2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

상상발전소/공지사항 2016.11.16 17:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

 

17~20일 부산 벡스코서 열리는 지스타 기간 중 강소게임기업 공동관 운영

VR게임 체험·우수게임 갤러리 전시국내 강소게임기업 해외진출 위한 B2C관 마련

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 17~20일 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 지스타 2016(G-STAR 2016)’에 참가해 대한민국 강소 게임기업을 위한 비즈니스 지원과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 ‘KOCCA 강소기업 게임 공동관을 운영한다고 16일 밝혔다.

 

이번 공동관은 관람객들이 강소 게임기업의 우수 콘텐츠를 관람하고 체험할 수 있는 B2C관과 국내 게임사들의 해외 시장 개척을 위한 B2B관으로 나눠 운영된다.

 

먼저 B2C관은 글로벌 게임 트렌드인 VR 게임콘텐츠를 중심으로 구성됐다. 모션디바이스 비햅틱스 스코넥엔터테인먼트 앱노리 에이블랩 엘케이컨버전스 푸토엔터테인먼트 등 7개 기업이 참여하는 ‘VR체험존과 이달의 우수게임 16종과 기능성 게임 4종의 원화를 감상할 수 있는 우수게임 갤러리로 구성되어 있다.

 

10개의 VR게임이 시연되는 'VR체험존에서는 VR게임을 체험하고 체험 인증 스탬프를 모은 참관객들에게 기념품을 증정하는 선착순 현장 이벤트를 진행한다. 또한 우수게임 갤러리 관람 인증샷 SNS 이벤트도 마련된다. KOCCA 공동관 방문객들은 누구나 참여할 수 있으며, 지정 해시태그를 삽입해 본인의 SNS에 게시하면 된다.

 

B2B관에는 총 34개 기업이 참여해 19일까지 수출상담을 펼친다. 참가 기업들을 대상으로 사전에 실시한 설문조사 결과를 바탕으로 기업이 원하는 바이어들과 연결해주고, 현장 매칭도 적극 지원할 예정으로 국내 유망 강소 기업들의 실질적인 해외시장 진출 성과가 기대된다.

 

한편 18일에는 ‘G-STAR 2016 게임기업 채용박람회도 함께 열린다. 이 행사는 구직자들에게 우수 게임기업에 대한 취업정보를 제공하고 실제 취업도 지원하는 국내 최대 게임기업 채용의 장으로 <넥슨코리아>, <스마일게이트홀딩스> 등을 비롯한 20개 유명 게임 기업이 참여하며 게임업계 취업을 희망하는 구직자는 누구나 무료로 지원할 수 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 “‘지스타 2016‘은 온라인게임과 스마트게임 등 전 세계 게임 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 글로벌 게임문화축제다, “특히 올해 공동관 운영은 VR게임 개발사의 참가확대와 해외 퍼블리셔 대상 사전홍보로 가시적 성과를 기대한다고 말했다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 게임산업진흥단 이태희 과장(061.900.6338) / 글로벌게임허브센터 장현수 과장(031.778.2008)에게 연락주시기 바랍니다.

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2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

상상발전소/공지사항 2016.11.09 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

 

한콘진, 7<2016 대한민국 게임백서> 발간

국내 게임시장 규모 2015107,223억 원 달성

수출 8.1% 증가한 321,463만 달러 기록세계 게임시장 6.1% 점유

 

2015년 한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석)2015년 국내 게임 산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2016 대한민국 게임백서>7일 발간했다.

 

백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 107,223억 원으로 나타났다. 이는 2014년 대비 7.5% 성장한 것으로, 올해는 11조를 돌파할 것으로 내다봤다.

 

모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다. 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임의 성장세로 인해 온라인게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석됐다.

 

PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%로 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습을 보였다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 시장이 보다 활성화될 것으로 전망하고 있다.

 

수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 321,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어나 17,749만 달러를 기록했다.

 

주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.

 

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 94,245억 원(80900만 달러)으로 세계 게임시장(1,3075,100만 달러)에서 6.1%를 차지했다.

 

2015년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885, 게임 유통·소비업체는 PC12,459, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다.

 

<2016 대한민국 게임백서>는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임 산업과 관련된 최신 정보를 제공한다. 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임 (061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 2016년 4차‘이달의 우수게임’모집

상상발전소/공지사항 2016.09.21 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20164이달의 우수게임모집

 

2016년 마지막 이달의 우수게임공모다음달 6일까지 접수

일반·오픈마켓·인디·착한게임 등 총 4개 부문 4개 작품 선정

수상작에 홍보영상 제작, 2016 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택 부여

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 다음달 6일까지 올해 마지막인 제 4이달의 우수게임후보작을 모집한다고 21일 밝혔다.

 

모집분야는 온라인·콘솔·아케이드·보드게임 등 일반게임 모바일·SNG 등 오픈마켓 게임 교육·의료건강·공공분야 등 착한 게임 인디게임 등 4개 부문으로 연 4(3, 5, 8, 10) 후보작을 공모하며 각 회당 4개 작품을 선정한다.

 

참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 먼저 공식홈페이지(bestgame.kocca.kr)에 온라인 등록 후 응모 신청서와 기획안, 게임이미지 등이 포함된 첨부자료를 등기 우편 또는 직접 방문해 제출하면 된다. 콘솔·보드게임의 경우 시연용 제품을 함께 제출해야 한다.

 

참가 대상은 모집 공고일 기준으로 출시 12개월 이내의 국내 창작·개발 게임이며, 기존의 수상작 및 접수했던 작품은 신청이 제한된다. , 착한게임과 인디게임 부문은 출시일 및 재응모 여부에 관계없이 신청 가능하다.

최종 수상작은 한국콘텐츠진흥원과 이달의 우수게임홈페이지를 통해 동시에 발표되며, 문화체육관광부 장관상과‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동 부여된다.

 

또한 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가를 비롯해 게임 홍보영상 제작 지원 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(100점 만점에 가산점 10) 부여 이달의 우수게임 홈페이지와 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 혜택이 주어진다.


참가신청 자격 및 선정 기준 등에 대한 자세한 정보는이달의 우수게임공식 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114)에서도 안내받을 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터이달의 우수게임을 선정해오고 있으며, 90년대 PC게임을 시작으로 2000년대 온라인게임, 최근에는 인디게임까지 총 340편 이상을 선정한 바 있다. 올해에는 4차례에 걸쳐 이달의 우수게임16편을 선정할 예정이다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 2016년 3차‘이달의 우수게임’모집

상상발전소/공지사항 2016.08.01 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20163이달의 우수게임모집

 

일반·오픈마켓·인디·착한게임 등 4개 부문 오는 8일까지 접수

수상작에 홍보영상 제작 등 홍보 지원, 2016 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택 제공

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 오는 8일까지 2016년 제 3이달의 우수게임을 모집한다고 1일 밝혔다.

 

이달의 우수게임은 온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임 등 일반게임 모바일·SNG 등 오픈마켓게임 기능성게임 포함 착한게임 인디게임 등 4개 부문에서 기획·디자인·음향·작품성 등에 대한 전문가들의 통합심사를 거쳐 결정된다.

 

참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 먼저 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr)에 등록한 후 응모신청서와 기획문서, 게임이미지 등이 포함된 첨부자료를 등기 우편 또는 직접 방문해 제출하면 된다. 콘솔·아케이드·보드 게임의 경우 시연용 제품을 함께 제출해야 한다.

 

참가 대상은 모집 공고일 기준 출시 12개월 이내의 국내 창작·개발 게임이며, 이전에 이달의 우수게임을 수상했거나 접수한 작품은 신청이 제한된다. , 착한게임과 인디게임 부문은 출시일 및 재 응모에 관계없이 신청 가능하다.

 

최종 수상작은 한국콘텐츠진흥원과 이달의 우수게임 홈페이지를 통해 동시에 발표되며, 문화체육관광부 장관상과 2016년 대한민국 게임대상 후보에 자동등록 된다.

 

또한 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가를 비롯해 게임 홍보영상 제작 지원 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(100점 만점에 가산점 10)이 부여되고, 이달의 우수게임 홈페이지와 포털 및 게임 전문 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.

 

참가신청 자격 및 선정 기준 등에 대한 자세한 정보는 이달의 우수게임 공식 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114)를 통해서도 안내받을 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터이달의 우수게임을 선정하고 있으며, 지금까지 국내 게임 산업을 선도하는 우수게임 300여 편을 선정한 바 있다. 올해에는 4차례에 걸쳐 이달의 우수게임16편을 선정할 예정이다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 2016년 2차 ‘이달의 우수게임’발표

상상발전소/공지사항 2016.06.15 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20162이달의 우수게임발표

 

실제 만화가가 게임 캐릭터로 등장하는 <카툰999>, 100 100 전투 스케일<블레드>, 다운로드 300만 돌파 <로스트킹덤>, 에듀테인먼트 게임 <타요와 신나는 놀이> 등 수상 영예

15, 인터콘티넨탈호텔서 상반기(1·2) ‘이달의 우수게임통합 시상식 개최

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 내일(15) 인터콘티넨탈 호텔에서 올해 상반기 이달의 우수게임수상작에 대한 통합 시상식을 갖는다. 이에 앞서 한콘진은 지난 5이달의 우수게임’ 1차 수상작을 선정한 바 있으며, 이번에 2차로 선정된 수상작들을 공개했다.

 

이번에 선정된 2이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문 네오위즈게임즈의 <블레스> 오픈마켓 게임 부문 팩토리얼게임즈의 <로스트 킹덤> 착한게임 부문 지니프릭스의 <타요와 신나는 놀이> 인디게임 부문 문틈의 <카툰999> 4개 부문 총 4개 작품이다.

 

일반게임 부문에 선정된 네오위즈게임즈의 <블레스>는 게임 이용자가 거대한 전쟁의 주인공이 되어 모험을 즐기고 다양한 삶을 경험할 수 있는 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임). 100100 전투와 각 진영의 최고 통치자 결정 등 전투와 정치를 모티브로 한 탄탄한 스토리를 갖춘 <블레스>7년이라는 긴 제작기간이 걸릴 정도로 공들여 개발된 게임이다. 심사위원들로부터 세밀한 게임구성과 탁월한 디자인이 돋보이는 완성도 높은 게임이라는 평가를 받았다.

 

오픈마켓 부문 선정작인 팩토리얼게임즈의 <로스트 킹덤>은 개성 있는 직업을 가진 캐릭터들의 화려한 액션과 장대한 배경, 연출이 돋보이는 게임이다. 또한 심사위원들로부터 PC게임 수준의 그래픽과 1,300여개의 사운드 효과를 탑재하는 등 고퀄리티 모바일 RPG의 모범답안을 보여주었다는 평가를 받았다. 대표 콘텐츠인 4:4 협동 던전 대결, 1:1 대전 등 다른 게이머와 함께 실시간으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 앞세워 다운로드 수 300만 건을 돌파하는 등 유저들의 많은 사랑을 받고 있다.

 

지니프릭스의 <타요와 신나는 놀이>3~7세 유아를 위한 IPTV 학습놀이 게임이다. 인기 애니메이션 '꼬마버스 타요IP(지적재산권)를 활용해 한글놀이, 숫자놀이 등 누리교육과정에 맞춰 개발한 교육용 게임으로 재미와 유익함을 동시에 누릴 수 있다는 평가다. IPTV에서 구현되는 교육놀이 포털로 홈스쿨링 효과 또한 제공할 것으로 기대된다.

 

인디게임 부문은 문틈의 <카툰999>가 선정됐다. <카툰999>1인 개발사 문틈999 시리즈 중 두 번째 작품으로, 만화가를 소재로 한 시뮬레이션 모바일 게임이다. 실제 만화가들의 사연을 발굴해 소재로 삼아 시나리오 완성도를 높였고, 실존하는 만화가들이 캐릭터로 게임에 등장하는 등 돋보이는 상상력으로 심사위원들의 호평을 받았다. 더불어 독창적인 게임 구성과 남녀노소 쉽게 즐길 수 있다는 강점을 기반으로 해외진출을 위한 현지화 작업에도 박차를 가하고 있다.

 

한편이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 주어진다. 이 밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회 등의 혜택이 제공된다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 연 4회에 걸쳐 이달의 우수게임을 선정하고 있다


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

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게임문화의 메카. 대구글로벌게임문화축제

상상발전소/kocca영상 2015.12.31 14:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



우리나라 콘텐츠 수출액 1위인 게임. 게임 콘텐츠들을 한눈에 볼 수 있는 대구 글로벌게임문화축제 e-fun이 2015년 9월 11일부터 13일까지 총 3일간 진행되었습니다. 어린시절의 향수를 일으키는 고전게이부터, 미래지향적인 VR까지. 대구글로벌게임문화축제는 어떤 모습일까요?

영상으로 확인해보시죠 ^^.


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3분기 이달의 우수게임 시상식

상상발전소/kocca영상 2014.09.19 10:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





지난 9월 12일 판교 글로벌허브게임센터에서 이달의 우수게임 시상식이 개최되었습니다. 부문별 쟁쟁한 경쟁작들을 제치고 코어마스터즈, 건쉽배틀, 코코너츠가 수상하였습니다. 우수게임 수상작들의 게임관계자 여러분의 이야기를 들어보았습니다.



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자

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강지웅 게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자



게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예다. 


이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문이다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있다.





싱글 플레이에서 멀티 플레이로


게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉜다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻한다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었다.


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌다.


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했다. 하지만 싱글플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔다.


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있다. 


초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방이다.





연결을 통해 만들어지는 더 많은 즐거움


1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화현상으로 자리 잡았다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌다.


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장이다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었다.


또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것이다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었다.


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것이다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속적으로 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔다.





제약 없는 접속, 언제 어디서나 즐기는 게임


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것이다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것이다.


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했다.


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 갖고 있는 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 한다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문이다.


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했다.


이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했다. 싱글플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했다. 


흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속되고 있다는 점이다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호보완적인 성질의 것임을 나타낸다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것이다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타낸다.





일상의 커다란 즐거움, 게임


이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔다. 그 과정 속에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 보다 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰다.


장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것이다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것이다.






본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 5,6월호에서 발췌한 내용입니다. 




ⓒ 이미지 출처

- 슈퍼마리오, 포켓몬스터 www.nintendo.co.jp

- 스타크래프트 kr.blizzard.com

- 파이널판타지 I, II www.square-enix.com

- 철권 www.bandainamco.co.jp

- 서든어택, 메이플스토리 www.nexon.com

- 리니지, 아이온 www.ncsoft.com

- 소닉 www.sega.com

- 앵그리버드 www.rovio.com

- 모두의마블 www.netmarble.net

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소리 없이 다가온 한국 온라인게임의 위기1

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013.01.17 13:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

한때 한국 온라인게임 시장은 ‘외산 게임들의 무덤’이었다. ‘반지의 제왕’, ‘몬스터 헌터 프론티어 온라인’, ‘진삼국무쌍 온라인’, ‘대항해시대 온라인’, ‘배틀필드 온라인’, ‘던전앤드래곤’, ‘에이지오브코난’, ‘드래곤볼 온라인’ 등 한국 게임 시장에 진출했다가 고배를 마신 게임을 열거하자면 끝이 없을 정도다.  세계적인 게임업체인 EA(일렉트로닉 아츠)의 화제작 ‘워해머 온라인’은 서비스를 시작해보지도 못하고 아예 출시를 포기하기도 했다.


 

 


그런데 최근엔 분위기가 완전히 달라졌다. 오히려 한국 온라인게임 시장에서 외국산 게임들이 ‘제2의 전성기’를 맞이하고 있다고 할 정도로 인기를 누리고 있다. 물론 그것은 올해 출시된 걸출한 2개의 게임 탓이다. ‘디아블로3’와 ‘리그오브레전드(LoL)’는 나오자마자 엄청난 인기몰이를 하며 게임 시장을 점령해버렸다. 특히 리그오브레전드는 과거 아이온이나 리니지, 서든어택 등의 인기를 무색케 할 정도다.

 

 


게임트릭스에 따르면 12월 둘째 주 기준으로 PC방 게임순위에서 리그오브레전드는 28.18%의 점유율로 압도적인 1위를 차지하고 있다. 뒤를 이어 블레이드 & 소울, 서든어택, 피파온라인2, 아이온 등 국산 게임들이 포진해 있지만 이들 4개 게임의 점유율을 모두 합해도 리그오브레전드 하나를 감당해내지 못한다. 리그오브레전드와 디아블로3, 스타크래프트, 워크래프트3 등 빅4의 점유율을 합하면 무려 40%에 달한다. 한국 온라인게임 시장에 도대체 그 동안 무슨 일이 있었던 걸까. 왜 안방 시장을 외국산 게임에 내주게 된 것일까. 이것이 의미하는 바는 무엇일까. 
 


 

 

  *PC방 게임 순위 

자료 ; 게임트릭스(12월 둘째주 기준)


 1위. 리그 오브 레전드 28.18%
 2위. 블레이드 & 소울 8.54%
 3위. 서든어택 7.62%
 4위. 피파온라인2 5.86%
 5위. 아이온 4.94%
 6위. 디아블로3 3.84%
 7위. 스타크래프트 3.63%
 8위. 리니지 3.57%
 9위. 피파온라인3 2.90%
 10위. 워크래프트3 2.42%

 

 

 
 
 
 

 
◆시장이 바뀌고 있다


 구글은 이미 지난해 모바일을 통한 접속 비중이 PC를 통한 접속 비중을 추월했다. 국내에서는 올 들어 네이버와 다음이 이와 유사한 현상을 겪었다. 이미 인터넷 산업에서 스마트폰을 이용해 인터넷을 쓰는 사람들이 PC로 인터넷을 쓰는 사람 못지않게 많거나 곧 이를 추월할 것이라는 것은 깊이 공부해보지 않고도 알 수 있는 상식에 속한다.
  
게임 산업은 어떨까. 국내 게임 유저들이 PC에서 모바일로 이동했는지는 뚜렷하게 수치로 드러나지는 않는다. 하지만 아직 통계상의 미비일 뿐 모바일에서 이미 수많은 사람들이 애니팡, 드래곤플라이트와 같은 게임들을 즐기고 있다는 것은 현실에서 확인이 되고 있다. 


애니팡의 경우 초기 사용자가 몰릴 때는 동시접속자수가 200만 명을 넘는가하면 회원 수는 2000만 명을 돌파하기도 했다. 회원 수가 많아야 200만 명에서 300만 명 수준인 온라인게임 시장에서는 상상도 하기 힘든 숫자다. 그나마 이 정도 숫자도 속칭 대박 게임에서나 가능한 숫자다. 
 
그런데 이런 스마트폰용 모바일 게임 히트작을 만든 회사들은 대체로 다 벤처기업들이다. 쟁쟁한 온라인게임업체나 오랫동안 꾸준히 모바일게임을 해 온 업체들이 있지만 이들은 스마트폰에서는 국민게임을 만들지 못하고 있다. 이들이 뭘 하고 있는 것일까.
 
 
 

◆편한 고객에 안주한 게임업계 
 
스마트폰용 게임과 온라인게임은 현재 분명한 차이점을 드러내고 있다. 스마트폰에서 게임을 즐기는 이들은 기존에 게임을 즐기지 않던 사람들이 많다는 점이다. 즉 기존 온라인게임업계에서는 ‘고객’으로 분류되지 않던 사람들이다. 온라인게임 업계에서는 게임을 안 하던 사람들을 끌어들이는 일이 매우 힘들었다. 카트라이더나 메이플스토리 등 소수의 게임만 해 낼 수 있었다. 그나마 잠깐 뿐이었다. 온라인게임 세계에는 명백한 흑백 논리가 지배하고 있다. 열렬하게 게임을 즐기는 게이머, 즉 게임업체의 고객과 게임을 쳐다보지도 않는, 또는 관심도 없는, 게임업계와 아무 상관도 없는 대중들이 그것이다.
 
온라인게임업계에 중요한 사람들은 이들 게이머들이다. 이들 중에는 비록 새로운 게임이 나올 때마다 옮겨 다니는 그런 사람들도 상당수 있지만 대체로 충성스런 고객들이다. 온라인게임의 세계에 살고 있고, 계속해서 게임을 즐기며, 가상 세계에 엄청난 돈을 쓰고 있는 이들이다. 이들 중 다수는 월정액으로 게임을 즐기기까지 한다. 
 
이렇게 충성스런 수백만 명의 고객이 있다 보니 게임업체들은 이들에게 안주해버린 것 같다. 결과적으로 그렇다는 것이다. 팔짱만 끼고 있지는 않았겠지만, 결과적으로 시장이 변해 가는데 아무것도 안 한 꼴이 됐다. 위메이드엔터테인먼트 정도를 제외하고는 기존 온라인게임업체 중 모바일에서 의미 있는 실적을 내고 있는 곳은 전혀 없다고 해도 과언이 아니다. 비슷비슷한 게임을 내고, 똑같은 생산 방식을 고수하는 동안 시장이 달라져버렸다. 그런데 문제는 시장의 쉬프트만 일어난 게 아니었다. 그들이 믿고 있었던 온라인게임에서도 변화가 생겼다.

 
 
 
◆위기의 질이 틀리다.


 2004년 한국에 블리자드사의 ‘월드오브워크래프트(WOW)’가 등장했을 때 한국의 게임업계는 경악했다. 차원이 달랐기 때문이다. 절망감을 토로하는 이들도 있었다. 그 뒤로 한국 게임업계는 절치부심, 비슷한 수준까지 따라잡을 수 있었다. 하지만 리그오브레전드는 다시 한 번 충격을 주고 있다. 다시 한 번 차원이 다른 게임을 선보인 것이다.
   
문제는 8년 전과 상황이 다르다는 점. 당시엔 국내 온라인게임 산업이 성장세를 보이고 있었다. 성장하고 있을 때 콘텐츠의 위기가 찾아왔다. 시장의 파이가 커지고 있었기 때문에 시간이 있었다. WOW를 꼭 하지 않더라도 새롭게 시장에 진입하는 유저가 많았다. 이들을 공략하면서 실력을 키우면 될 일이었다. 
 
그런데 지금은 시장이 달라졌다. 온라인게임 시장은 정체됐다. 이걸 단적으로 보여주는 게 온라인게임 대표 업체 엔씨소프트의 실적이다. 엔씨소프트의 올 3분기 매출액은 1130억 원, 영업이익은 359억 원을 기록했다. 지난해 3분기 엔씨소프트는 1240억 원의 매출액과 521억 원의 영업이익을 달성했었다. 작년에 비해 한참 처지는 실적을 낸 샘이다. 누적으로 봐도 마찬가지다. 올해 3분기까지 누적 매출액은 3454억 원으로 작년의 3911억 원에 한참을 미치지 못한다. 영업이익은 더 심하다. 작년 3분기 누적 영업이익은 1681억 원이었지만 올해는 799억 원에 불과했다. 절반에도 미치지 못한 것이다. 아이온이 건재하고, 올해 블레이드&소울이라는 기대작이 나왔음에도 이 정도밖에 안됐다는 점에서 더욱 충격적이다.  
 
파이 크기는 그대로인데 외국 게임들이 시장을 잠식하고 있다. 한국 게임들이 먹고 살 길이 막막해졌다는 뜻이다. 그런데 모바일에서는 기존 온라인게임업체들이 전혀 기를 펴지 못하고 있다. 일부 모바일에서 선전하고 있는 온라인게임업체들이라고 고민이 없는 게 아니다. 사용자 수에 비해 매출액이나 이익이 뒷받침되지 못하고 있다. 아직 수익성 개선이 필요한 상황이다. 그러다보니 모바일에만 올인하지도 못한다. 위기가 중첩되고, 복합적으로 작용하면서 출구를 찾기가 힘든 상황이 되고 있다.

 

 

임원기 (한국경제신문 기자, 블로거)

 

 


 

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