VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



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국내 VR 콘텐츠산업 육성 위한 민관 협력확대

한콘진, VR 콘텐츠 산업 동반성장 위한 MOU 체결

 

삼성물산 리조트부문, 삼성전자, LG전자, 오큘러스 코리아, KT 등 국내 대표 VR 선도 기업 참여

가상현실 콘텐츠 지원사업 추진방향 설명회도 동시 개최

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 국내 가상현실(VR) 선도기업과 협력해 VR 콘텐츠산업의 동반성장을 추진한다.

 

문체부와 한콘진은 11일 오전 청계천 cel벤처단지에서 국내 콘텐츠기업의 역량 강화 및 효과적인 사업 추진을 위해 삼성물산 리조트부문 삼성전자 LG전자 오큘러스 코리아 KT (기업명 가나다순) 5개 대기업과 VR 기기개발 및 유통 관련 컨소시엄 구성에 관한 다자간 양해각서(MOU)를 체결하고 VR 콘텐츠 개발기업을 대상으로 사업설명회를 개최했다.

 

이번 협약에 따라 참여기관 및 업체들은 우수 VR 콘텐츠 제작 및 발굴을 통한 VR 콘텐츠산업 생태계 조성을 공동으로 추진해 나갈 계획이다. 특히 VR 선도 기업들은 콘텐츠 개발 지원 기업 선정 완성도 높은 콘텐츠 개발을 위한 교육 및 컨설팅, 멘토링 등 매니지먼트 지원 제작된 우수 VR 콘텐츠에 대한 사업화, 유통 및 마케팅 등을 지원한다.

 

이와 함께 한콘진 측은 VR 콘텐츠산업 육성을 위한 정책 수립 및 예산 지원, 콘텐츠기업에 대한 선정과 평가, 관리 등 제작지원 전반을 담당하게 된다.

 

협약 체결식에 이어 VR 콘텐츠 개발기업을 대상으로 가상현실(VR) 콘텐츠 지원사업 추진방향 설명회가 진행됐다. 설명회에서는 올해 추경사업인 ‘VR 산업 중소기업 제작지원 사업과 내년도 ‘VR 콘텐츠 산업육성 사업의 지원 내용과 지원 대상, 추진일정 등 사업 전반에 대한 내용이 소개됐다. 이후 참석자들과의 질의응답을 통해 사업 추진방향에 대한 궁금증을 해소하고 지원사업 추진방향에 대한 업계의견을 수렴하는 시간을 가졌다.

 

한편 VR 산업 중소기업 제작지원 사업과 VR 콘텐츠산업 육성 사업은 각각 이달과 내년 초에 사업공고가 진행될 예정이다. 해당 지원사업에 대한 보다 자세한 사항은 향후 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지(www.kocca.kr)를 통해 확인가능하다


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 지역콘텐츠진흥팀 이진호 주임 (061.900.6455)에게 연락주시기 바랍니다.

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VR, 오감을 자극하는 실감 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2016.08.15 01:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


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628VR콘텐츠의 가능성을 예상하고 정보 공유를 위한 ‘VR 토크 콘서트가 열렸습니다.

최근 VR에 대한 관심이 무척이나 뜨거운데요그 현장 속으로 Go! Go!

 


K-VR의 전설전 오큘러스 VR 코리아 지사장이었던 서동일 볼레크리에이티브 대표가 사회를 맡은 가운데 “VR 리더들의 3시간 집중토론을 펼쳤습니다.




SESSION 01. VR 비즈니스 글로벌 트렌드


-소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 김 여 명 과장

-매니아마인드 김 일 대표

-유니티 마스터즈 홍보대사 오재홍



Q. VR HMD3D TV와 같이 실패의 전철을 밟을 것이란 예측에 대해서 어떻게 생각하나요?


-3D TV는 콘텐츠 프로바이더가 제공하는 영상만 볼 수 있는 일방적인 공급방식으로 인한 콘텐츠 부재가 실패의 원인입니다. 이와 달리, VR HMD는 하드웨어의 빠른 발전 속도에 따라 지원기기가 보급화 되어 사용자들이 만들어 내는 콘텐츠를 유튜브, SNS에 연동함으로써 대중화 가능성이 높은 것으로 전망됩니다.



Q. 다양한 VR 기기와 플랫폼이 제공되기 시작했는데, 어떤 전략들을 고민해야 할까요?


- PC와 콘솔, 모바일 등으로 플랫폼이 나뉘어 있는데, 플랫폼에 상관없이 전반적인 VR 시장의 성장이 중요합니다. 모바일 기기는 PC와 콘솔 기기에 비해 퀄리티 면에서 상대적으로 낮지만, 파급력이 제일 높아 대중화 될 가능성이 가장 높은 것으로 예상됩니다.



VR 콘텐츠 시장의 규모 전망

골드만삭스에서 2020년에 VR 콘텐츠 시장의 규모가 30조원에 이를 것으로 예상합니다.



SESSION 2. 게임(CG) 기반 VR 콘텐츠 제작


-디이씨코리아 곽 준 영 대표

-이토이랩 박 종 하 대표

-포켓메모리 조 용 석 대표


Q. VR 게임을 개발할 때 가장 고민이 되는 부분은 무엇인가요?


- 이용자들의 인터페이스(UI)를 가장 우선적으로 연구합니다. UI 구성에 따라 현실감이 달라지기 때문에, 컴퓨터 그래픽(CG)을 만들고 배치하는 것뿐 만아니라 카메라 시점과 음향 등을 이용해 현장감을 살리는 것이 필요합니다.

 


Q. CG 기술로 구현한 VR이 주는 장점과 단점은 무엇인가요?


- 현실에서 체험하지 못한 것을 가상세계에서 마치 현장에 있는 것처럼 경험 할 수 있는 것이 가장 장점이며, VR 기기사용으로 인해 어지러움이 발생 할 수 있으나, 기기가 발전하면 이러한 현상은 해소 될 것으로 예상됩니다. 콘텐츠가 개발이 되면 하드웨어적인 단점은 자연스레 보완 될 것이므로 빅 킬러 콘텐츠 개발에 주력해야 합니다.

 


SESSION 3. VIDEO 기반의 VR 콘텐츠 제작


-베레스트 권 기 호 대표

-벤타브이알 전 우 열 대표

-브이알엔 최 은 용 부장



Q. VR 영상 콘텐츠의 장점과 단점은 무엇인가요?


- 영상은 게임과 달리 상호작용이 불가능한 콘텐츠입니다. VR 영상은 현장에 있는 듯한 몰입감을 주는 것이 가장 중요하며, PC나 콘솔보다 퀄리티 성능이 상대적으로 낮은 모바일 기기에서도 이용자에게 VR 경험을 생생하게 전달할 수 있는 것이 게임과 차별화 된 VR 영상의 장점입니다.



-VR 영상은 기존 2D에 비해 신경 써야 하는 부분이 많은데, 특히 이용자가 어떤 부분을 시청할지 모르기 때문에 360도 모든 부분에 재미있는 공간적 요소가 필요합니다. 촬영하는 카메라가 많을수록 영상의 퀄리티는 높아지지만 대신 후반작업 시간이 늘어나는 단점이 있습니다.



Q. VR 영상 콘텐츠 개발에 있어 개선되어야 할 점은 무엇인가요?


- 아직 2D 영상에 비해 떨어지는 화질과 실시간 중계가 가능하기는 하지만 지금은 PC 카메라를 연결해야하는 불편함이 있으며, 기기가 발전하면 더 나은 환경 속에서 VR 영상 제작이 가능 할 것입니다.




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6월 26일, 콘텐츠코리아 랩에서는 콘텐츠융합아카데미 입학식이 열렸습니다. 새로운 영역의 콘텐츠를 만들어나갈 입학생들의 열정이 빛나는 순간이었는데요. 단체 사진 촬영을 끝으로 입학식의 모든 일정이 종료된 후, 입학생들을 위한 콘텐츠 교육이 곧바로 시작되었습니다. 첫 번째 강의의 주제는 ‘가상현실’이었는데요. 가상현실 기술을 구현하는 대표주자, 오큘러스VR의 서동일 지사장님께서 진행해 주셨습니다. 콘텐츠융합아카데미의 첫 일정답게, 수강생들은 눈을 빛내며 미래의 IT 생태계 한복판에 등장하게 될 가상현실에 대한 강의를 경청했는데요. 상상 속 세계를 현실처럼 생생하게 체험해 볼 수 있는 곳, 가상현실에 대한 지사장님의 강연을 함께 되짚어보겠습니다.



게임을 하다 보면 게임 속 인터페이스로 들어가서 몬스터들과 직접 대결하고 싶어지고, 달에 대한 다큐멘터리를 보다 보면 나도 우주로 날아가고 싶은 충동이 생기는데요. 이런 꿈 같은 일을 실재처럼 체험해볼 수 있게 해 주는 기술이 바로 '가상현실'입니다. 정리하자면, 직접 체험하기 어려운 환경을 기술로 만들어내서, 사용자가 직접 그 상황 속에 있는 듯한 효과를 만들어주는 인터페이스라고 할 수 있겠죠. 이러한 가상현실을 구현할 수 있게 해 주는 기계가 바로 HMD(Head Mounted Display)인데요. 언뜻 보면 디스플레이가 장착된 헬멧, 또는 고글처럼 보입니다. 


▲ 사진 1. '오큘러스 리프트' 소비자용 버전을 소개하는 브레덴 아이리비 오큘러스VR CEO


HMD의 특징 중 하나는 헤드 트래킹(Head Tracking)인데요. 센서를 통해 머리의 움직임을 감지하고, 이를 화면에 반응한다는 것입니다. 즉, 사용자가 왼쪽으로 시선을 돌릴 경우, 화면 또한 왼쪽으로 이동해서 가상 현실에의 몰입감을 최대화하는 것이죠. 최근 이 기술은 포지셔널 트래킹(Positional Tracking)으로 발전해서, 머리의 움직임뿐만 아니라 상체의 움직임 전체를 감지하는 수준에 도달하고 있습니다. HMD의 또 다른 특징은 110˚에 이르는 넓은 시야각인데요. 사실 사람이 두 눈으로 볼 수 있는 시야는 이론상 200˚에 달합니다. 그러나 생체특성상 어느 정도가 넘어가면 부자연스럽게 째려보기보다는, 자동으로 고개를 돌리게 된다고 합니다. HDM 개발자들은 이 점에 착안해서 시야각을 110˚로 조절했는데요. 일부러 힘을 줘서 째려보지 않는 한, 디스플레이의 모서리는 보이지 않는다고 해요. 그러므로 이용자는 이질감 없이, 디스플레이가 보여주는 가상 현실 속에 있는 것처럼 느끼게 됩니다. 입체 3D 사운드 또한 HMD의 주요 특징입니다. 지사장님은 좀비게임을 사례로 들어서 설명해 주셨는데요. 양쪽 이어폰에서 동일한 크기의 소리가 들린다고 상상해 볼까요? 소리가 일정한 크기로 고정되어서 들리면, 어디서 좀비가 나타나는지 추측하기 힘들 것입니다. 그러나 입체 3D 사운드의 경우에는 소리의 울림이나 근원지에 변화를 주어서 공간감이 함께 전달됩니다. 따라서 소리만 듣고도 어디쯤에서 좀비가 나타났는지 감을 잡을 수 있는 것이죠. 



사실 HMD가 처음 등장한 것은 거의 20여 년 전인데요. 그 동안 상용화되지 못했다가, 지금 재조명되는 이유는 무엇일까요? 첫 번째 이유는 기술의 발달이라고 할 수 있을 텐데요. 초창기보다 기술은 훨씬 정밀해지고, 가격은 많이 저렴해진 덕분에 HMD는 최근 다시 주목을 받고 있습니다. 두 번째 이유는 기존 시장이 이미 포화상태에 이르렀기 때문입니다. 삼성 갤럭시의 최신 기종은 QHD 디스플레이를 장착했습니다. 이에 반해, 아이폰은 Full HD 디스플레이를 적용했는데요. 아주 민감한 사람조차도 이 디스플레이의 차이를 감지해내기는 힘들다고 합니다. 이제 디스플레이의 성능을 더 올릴 필요가 없는 것이죠. 시장이 근본적으로 한계에 부딪히자, 기존 디스플레이 시장에서 최강자로 평가받던 기업들은 입지가 흔들리게 되었는데요. 이에 따라 자연스럽게 새로운 시장을 모색하기 시작했습니다. 그 중, 가상현실은 곧 투자가치가 있는 사업분야로 급부상했는데요. 가상현실을 구현하는 데에는 기존 모바일 디스플레이보다 훨씬 높은 사양의 디스플레이가 필요하기 때문입니다. 또한, 가상현실은 사용자 입장에서도 매력적인 기술인데요. 현재의 PC게임과 콘솔게임과는 사뭇 다른 몰입감과 현장감을 느낄 수 있는 환경이 제공되고, 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문입니다. 


▲ 영상 1. 게임박람회 E3에서 MS가 공개한 <마인크래프트> 시연 모습

(게이머가 음성으로 명령하면 홀로렌즈를 통해 가상현실로 구동)


현재 가상현실 연구가 가장 활발한 게임 분야 이외에도, 가상현실을 이용할 방안은 무궁무진합니다. 최근 오큘러스VR을 인수한 페이스북은 가상현실 분야에 많은 기대를 걸고 있는데요. 페이스북을 통해 과거에는 사용자들이 텍스트를 공유했다면(it's fantastic!), 현재는 사진·동영상을 공유하고 있고(it looks fantastic!), 미래에는 가상현실이나 증강현실을 공유하게 될 것(it feels fantastic!)이라고 전망했습니다. 미래에는 친구들의 생일파티 사진을 보면서 '재밌었겠다'고 반응하는 것이 아니라, HMD를 착용하고 그 자리에서 생일파티를 함께 즐길 수 있는 것이죠. 헬스케어 분야에도 가상현실은 적용될 수 있는데요. 특히 외상 후 심리장애 PTSD(Post Traumatic Stress Disorder) 치료에 많은 도움이 될 것이라고 예상됩니다. 트라우마를 갖게 된 환경을 가상으로 만들어내서 다시 되짚어보고, 이 환경을 의사가 분석하면서 환자의 심리 치료에 참고할 수 있다는데요. 또한, 미국 항공우주국 NASA에서는 가상으로 우주 환경을 조성한 후 안전하게 우주비행사 훈련을 진행하는 방법을 논의 중이라고 합니다. 극한 환경을 생생하게 체험할 수는 있으면서도, 어디까지나 가상이기 때문에 안전성이 보장된다는 것은 가상현실의 큰 장점입니다.



가상현실 기술은 아직 보완해야 할 점이 남아있는데요. 가장 큰 과제는 하드웨어 기기의 소형화·경량화라고 할 수 있습니다. 가정용 3D TV가 아직 널리 보급되지 못한 것은 집안에서 3D 안경을 착용해야 하는 귀찮음 때문이라는 분석이 팽배합니다. 선글라스 크기의 안경을 착용하는 것조차 불편해하는 세상에서, 그보다 훨씬 무겁고 불편한 HMD가 소비자의 선택을 받을 확률은 훨씬 낮겠죠. 그래서 연구진은 가볍고 작은 HMD를 만들기 위해 소재와 디스플레이 연구에 집중하고 있다고 합니다. 또한, 기기를 더욱 간편하게 만들기 위해서 배터리 수명, 그리고 무선기술에 대한 연구도 진행 중입니다. 현재 무선으로 데이터를 전송하는 시스템은 조금 불안정한 상태인데요. 중간에 신호가 끊어질 수도 있고, 또는 신호의 세기에 따라서 1초에 전송되는 데이터의 양에 상당한 기복이 있다고 합니다. 그래서 HMD는 대부분 유선을 채택하고 있는데요. 기계를 조금 더 편리하게 사용하기 위해서는 안정적인 무선 데이터 전송 기술이 꼭 필요할 것으로 전망합니다. 또한, 작금의 가상현실은 주로 시각적·청각적 요소를 중점적으로 발전하고 있는데요. 더 완벽하게 가상현실을 느끼기 위해서는 상대적으로 소외된 촉각적·후각적 부분도 더 많은 연구가 필요할 것으로 보입니다. 장시간 기기를 착용하다 보면 신체가 쉽게 피로해질 가능성 또한 무시할 수 없는 부분인데요. 안구 건조증과 멀미 등의 인지 부조화를 해결하기 위한 연구도 현재 진행 중입니다.


▲ 사진 2. 강연 중이신 서동일 전 지사장님


지사장님은 하드웨어뿐만 아니라 콘텐츠가 같이 발달해야 가상현실 생태계를 구축할 수 있다면서 콘텐츠 연구도 강조하셨는데요. 콘텐츠 산업의 현재 주소를 파악하고, 사용자의 요구를 분석하는 것이 무엇보다도 중요하다고 합니다. 사용자가 PC게임과 콘솔 게임, 모바일 게임에서 기대하는 재미는 각각 다르기 마련인데요. 새총으로 목표물을 맞히는 모바일게임 <앵그리버드>, 그리고 과일을 반 자르는 모바일게임 <프루트 닌자 쓱싹>을 손가락 대신, 컴퓨터 마우스로 하면 어떤 기분일까요? 저는 두 게임 모두 즐겼지만, 제가 좋아했던 이유는 아마 모바일 게임답게 간편한 조작법과 단순한 디자인, 그리고 손가락으로 각도를 조절하고 액정을 가로지르는 그 느낌 때문이었어요. 현재 방식을 유지하며 컴퓨터 게임으로 출시된다면, 상대적으로 너무 단순하고 유치하다는 느낌이 들 것 같습니다. 이처럼 콘텐츠마다 최적화된 하드웨어가 다르기 마련인데요. 가상현실만이 줄 수 있는 재미를 찾고, 그에 따른 콘텐츠가 개발되어야 가상현실이 본격적으로 상용화될 수 있습니다.


강연을 들으면서, 저는 가상현실이 실생활과 무척 닿아있는 기술이라는 것에 많이 놀랐는데요. 통금시간 때문에 가지 못 해서 무척이나 아쉬웠던 심야공연이 떠오르면서, 가상현실 기술을 이용하면 머지않은 미래에는 제 방에서도 공연을 함께 즐길 수 있을 거라는 생각에 설렜습니다. 그뿐만 아니라, 꼭 한번 가보고 싶었던 여행지 또한 가상현실로 체험할 수 있다면, 더는 방학마다 여행 비용을 모으기 위해 아르바이트를 할 필요가 없겠다는 생각도 해봤는데요. 이렇게 가상현실을 사용해보고 싶은 분야가 짧은 시간에도 연이어 생각나면서, 미래에는 HMD가 스마트폰처럼 보편화될 것이라는 전망에 저절로 고개가 끄덕여졌습니다. 서동일 지사장님은 2030년까지 약 20억 개의 일자리가 사라질 것으로 예상했는데요. 그 대신, 새로운 촉매기술이 고용을 창출할 것이라면서 기존에 없는 새로운 인프라를 개발하는 것이 중요하다고 말씀하셨습니다. 시공간의 제약을 없애줄 뿐 아니라 고용 창출 효과까지 기대되는 가상현실 기술. 연구가 더욱 진전되어서 하루빨리 전 세계인에게 보급되었으면 좋겠다는 바람을 가져봅니다. 


ⓒ 사진 출처

표지사진, 사진1. 네이버캐스트


ⓒ 영상 출처

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전자책이 바꿔나갈 새로운 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.12 15:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<목포대학교 실감미디어 기술 연구소장 최종명>


Q1. 안녕하세요. 독자들을 위해서 본인 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 목포대학교 컴퓨터 공학과 소속 교수 최종명입니다. 원래 전공은 프로그래밍 언어이고 상황인지 시스템 분야의 연구를 하다가 작년부터 전자책 쪽으로 연구 소재를 수정하였습니다. 관심분야는 전자책, 상황인지 시스템, HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용)입니다.


Q2. 실감미디어 기술 연구소 소장으로 계십니다. 실감미디어기술 연구소에 관해 소개 부탁드립니다.

A2. 실감미디어 기술 연구소는 목포대학교에 2011년에 만들어진 연구소입니다. 만들어진 지 얼마 되지 않은 만큼 아직은 시작단계라고 할 수 있습니다. 앞으로 컴퓨터 미디어들이 현실적인 미디어로 점점 더 필요할 것이라고 예상되는 만큼 관련 실감미디어 기술을 개발하고 산업체와 연계해서 산업을 확산시키는 것을 목적으로 만들어졌습니다. 현재 교수님 9분이 있으시고 각 학과의 교수님들이 같이 참여하며 연구하고 있습니다. 주 연구 분야는 증강현실, 전자책, 오큘러스와 같은 착용형 기기입니다.



▲ 사진1 목포대학교 실감미디어기술 최종명 연구소장의 모습



Q3. 전자책에 관심을 두게 된 계기는 무엇인가요?

A3. 작년 2013년에 전남정보문화산업원에서 전자책과 관련한 사업 주제가 나왔습니다. 그 과제를 수행하면서 전자책 시장이 앞으로 비전이 있고 더 크게 활성화될 분야라는 걸 느꼈습니다. 그런데 컴퓨터 분야에서는 전자책 쪽으로 연구하는 분이 많지 않더군요. 전자책이 사실 복합적인 요소가 많습니다. 기술적인 능력도 필요하고 전자‘책’인만큼 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티가 높아야합니다. 예컨대 소프트웨어나 HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용), 디자인 감각도 전자책을 만들 때 필요합니다. 전자책의 최근 연구동향을 보면 기술적인 관점에서 전자책을 연구하는 분은 국내에 많지 않고 해외에도 많지 않더군요. 대신 인문학적인 측면, 디자인적인 측면, 사용자 환경 측면에서 전자책 관련 연구를 많이 하는 것 같습니다. 그래서 기술적, IT적 측면에서 아직 연구가 활발하지 않다고 판단하여 전자책 분야를 심도 있게 연구해보기로 하였습니다.


Q4. 전자책은 교육환경을 어떻게 바꿀 것으로 생각하세요?

A4. 전자책 시장이 워낙 넓습니다. 소설이나 인문서적은 글씨만 들어있는 것만으로도 전자책으로서의 기능을 충실히 수행할 수 있을 겁니다. 하지만 다른 성격의 전자책들은 어떨까요? 교과서를 예로 들어보죠. 교육을 효과적으로 하려면 교과서에 그림, 동영상, 3D 데이터도 들어가면 좋을 겁니다. 화학 수업 시간에 화학구조를 3D로 보여주고, 음악이나 미술 수업에서는 학생들이 직접 음표를 그려서 작곡을 해보는 것을 상상해볼 수도 있습니다. 여기까지는 전자책으로 학생들이 '어떻게 더욱 더 효율적으로 공부할 수 있을까'라는 질문에 대한 대답이 될 것 같습니다. 이번에는 선생님 입장을 살펴보죠. 모든 학생이 전자책을 가지고 있다면 선생님은 수업을 시작할 때 학생들이 모두 27페이지를 펼칠 수 있도록 제어할 수 있을 것입니다. 또 직접 퀴즈를 만들어서 전자책으로 보여줄 수도 있고요. 이처럼 전자책의 활용 분야는 무궁무진합니다.



▲ 사진2 (왼쪽 사진) 한국콘텐츠학회 주관, 목포대학교 실감미디어기술연구소 주최의 “전자책 기술 전시 및 학술대회” 행사 모습. (9월 26-27일, 목포대학교에서 개최). 전자책 기술 전시 및 학술대회는 ICT 분야의 기술적인 

논문과 문화 및 콘텐츠 측면의 논문이 동시에 게재되는 특징이 있음. 

(오른쪽 사진) 경희대학교에서 발표한 “무용교육을 위한 전자책” 논문에서 소개한 내용. 

학술대회 논문은 (https://sites.google.com/site/ebookmnu/file-cabinet)에서 확인할 수 있다. 



Q5. 전자책이 종이책보다 효과적일까요?

A5. 한국에서도 디지털 교과서 프로젝트를 시행하려다가 연기되었다고 합니다. 최근의 연구 자료를 보면 디지털 교과서가 학생들의 학습능력을 떨어뜨린다, 디지털 교과서의 학습 효과가 종이 교과서보다 떨어진다는 연구결과도 나오고 있습니다. 연구기관마다 연구결과가 다른 게 흥미로운데요. 멀티미디어를 기반으로 한 디지털 교과서의 학습효과가 더 높다는 이야기도 나오고, 한편에서는 안 좋다는 결과도 발표됩니다. 이런 상반된 결과에도 불구하고 궁극적으로는 종이책은 전자책으로 대체될 거라고 예상합니다. 


음반이 카세트테이프와 CD에서 MP3로 변한 것처럼 몇 년 후에는 전자책이 책 시장을 차지할 거로 생각합니다. 종이책은 그 특유의 느낌이 있습니다. 종이 책장을 손가락으로 한 장 한 장 넘기는 게 기분 좋고 책을 읽는다는 직접적인 느낌을 줍니다. 종이 책에 밑줄을 긋거나 형광펜으로 색칠하거나 아이디어를 정리하기 위해 메모를 할 수도 있고요. 종이책 특유의 장점과 느낌도 좋지만 결국 기술의 흐름은 전자책을 향하고 있고 종이책이 대세를 거르기는 힘들 것이라 생각합니다. 온라인 서점에서 책을 주문하고 또 배송이 오기까지 기다리는 시간이 필요하며 부피가 커서 이동성이 떨어지는 불편함도 있으니까요.


Q6. 교수님으로 계시니 여러 강의를 진행하실 텐데요. 그렇다면 직접 전자책으로 강의할 계획도 있으세요?

A6. 네. 내년에 전자책으로 강의를 진행할 예정이라서 현재 관련 자료를 모으고 있습니다. 이미 목포대학교에서는 시범적으로 다른 교수님들이 전자책으로 수업을 진행하고 계십니다. 올해 활용한 교수님들은 기계공학과, 제어로봇공학과, 멀티미디어 공학과 소속이셨다. 저는 내년 1학기에 전자책으로 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행해보려고 합니다.


Q7. 그렇다면 내년에 교수님의 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 학생들은 전자책으로 공부하게 되겠네요. 학생들의 학습 환경이 어떻게 바뀌게 될까요?

A7. 전자책을 만들기 위해서 원고를 새로 집필하고 있습니다. 기존의 종이책에서는 부족했던 부분들을 보완하며 풍부한 시청각 멀티미디어 콘텐츠를 전자책에 삽입할 계획입니다. 전자책 안에 멀티미디어 자료, 퀴즈, 학생들이 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분 등을 넣을 생각입니다. 또 전공수업을 들으면서 중간중간 편리하게 필기를 할 수 있을 것이고 무거운 전공 책을 들고 다니는 수고도 덜 수 있겠죠. 휴대전화나 노트북, 태블릿 PC로 수업을 들을 수 있을 테니 학생들에게는 편리하지 않을까 예상합니다.


Q8. 시각장애인을 위한 게임도 만드셨다고 들었습니다. 어떤 계기로 만들게 되셨나요?

A8. 우리 학생들이 수업시간에 만든 걸 가지고 현실 세계에 이바지할 수 있는 게 뭐가 있을까 궁리하게 됐습니다. 그런 고민 끝에 장애인용 게임을 만들게 됐습니다. 그전에는 그냥 게임을 만드는 거였는데 거기서 더 나아가 장애인을 타깃으로 한 게임을 만들게 된 거죠. 작년에는 시각장애인용 게임을 만들어보자는 주제로 프로젝트를 진행했고 여러 결과물이 나오게 됐습니다.



▲ 사진3 테트리스 프로그램을 변형한 시각장애인용 영어 단어 스펠링 맞추기 게임의 모습. 

단어를 TTS(Text-to-Speech)를 이용해서 읽어주고, 조각을 이동시켜서 철자를 맞추는 방식이다. 

조각을 움직일 때 단 위치의 알파벳이 소리로 나타난다



Q9. 시각장애인을 위한 게임을 만드는 과정은 어땠나요?

A9. 목포대학교 컴퓨터공학과 2학년 학생들이 게임을 만들었습니다. 시각장애인을 위한 게임을 만들기 위해 고민이 많았는데요. 게임은 보통 시각에 의존해서 하므로 시각적으로 어려움이 있는 장애인들이 어떻게 게임을 할 수 있을지 고민한 것이죠. 실제로 시각장애인의 세미나를 듣고 게임을 개발하는 데 참고했고 다 만든 다음에는 시각장애인 학교에 가서 테스트하는 과정을 거쳤습니다. 게임의 구조를 단순화하고 화면을 크게 하는 등 게임 디자인적 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 


그 외에도 시각보다는 청각을 이용해서 이어폰을 끼고 소리에 따라서 음악에 맞춰서 진행하는 게임도 있었습니다. 음악을 중심으로 한 게임의 경우는 플레이하기 어려울 것으로 생각했는데 막상 시각장애인학교에 가서 테스트를 해보니 결과가 달랐습니다. 시각 장애인 중에서도 청각이 발달한 분은 잘하고, 상대적으로 플레이하기 어려운 분도 있었습니다. 아무래도 개인의 특성에 따라 차이가 있는 것 같습니다. 시각장애인은 활동량이 상대적으로 부족할 수 있어서 진동 센서를 이용해서 운동하는 게임도 있었습니다. 또 시각장애인이 영어단어를 쉽게 외울 수 있도록 하는 게임, 정신발달 장애인을 위한 그림판 맞추기 게임 등도 기억에 남습니다.


Q10. 교수님 연구의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 내년에는 전자책 분야에 집중해서 좀 더 다채로운 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자책 기술을 연구하려고 합니다. 현재의 전자책은 컴퓨터상에서는 잘 되지만 핸드폰이나 태플릿 PC에서는 여전히 제약이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 일반인들이 전자책을 널리 사용할 수 있는 환경을 만들기 위해서는 기술 표준화가 시급하다고 생각합니다. 현재는 ePub2, ePub3 정도가 표준화된 전자책 기술입니다. ePub2는 우리가 일반적으로 도서 사이트에서 구매하는 전자책처럼 텍스트와 약간의 사진으로 이루어진 전자책 형식입니다. ePub3은 여기에서 나아가 멀티미디어를 구현할 수 있는 더욱 발전된 기술입니다. ePub3은 아직 해외나 국내에서 널리 쓰이지 않고 있지만, 앞으로는 발전 정망이 있다고 봅니다. 전자책과 관련하여 표준화된 기술을 개발하는 것이 연구 목표입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2, 3 최종명 연구소장 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


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