방송작가 소재발굴 워크숍참가자 모집공고(전남 고흥)

상상발전소/공지사항 2017.04.12 14:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


방송작가 소재발굴 워크숍참가자 모집공고(전남 고흥)


한국콘텐츠진흥원은 현직에서 활동하고 있는 방송작가, PD 등을 대상으로 국내 지역 문화자원을 활용하여 새로운 방송콘텐츠 소재 발굴을 위한 워크숍을 개최하고자 합니다. 방송작가 여러분의 많은 관심과 참여 바랍니다.


 

 




목 적


- 지역 연계 워크숍을 통한 국내 방송작가들의 역량 강화 및 새로운 방송콘텐츠 스토리 발굴의 기회 제공


워크숍 개요


ㅇ 추진일정


ㅇ 주 제 : ‘과거와 현재 그리고 미래, 시공간을 초월한 고흥 이야기

ㅇ 장 소 : 전남 고흥 일대

ㅇ 대 상 : 방송작가 및 PD 20명 내외

ㅇ 주요내용

  - [새로운 소재] 고흥만의 소재인 나로우주센터, 소록도 등 현장 답사 및 체험으로 새로운 스토리 발굴 (전문가 동행)

  - [촬영지 활성화] ‘지붕없는 미술관’ 고흥의 새로운 촬영 관광지 활성화 및 스토리 기획

  - [전문 지식] 전문가의 강연을 기초로한 콘텐츠 제작 아이템 기획 및 조사 진행


ㅇ 프로그램 계획(안)


※ 상기 일정은 상황에 따른 일정 변동 가능성 있음



신청방법 및 선발기준


ㅇ 모집규모 : 20명 내외

ㅇ 신청자격 : 방송작가 및 PD 등

- 방송 분야 1편 이상의 대본 창작, 연출 및 제작 경험자 등 이에 상응하는 창작자

ㅇ 지원내용 : 교통, 숙박, 식사 및 교육진행비

ㅇ 신청기간 : 2017. 4. 5.(수) ~ 2017. 4. 14.(금) 15:00까지

ㅇ 제출방법 : 이메일을 통한 온라인 제출 (bangsong@kocca.kr)

    ※ 15:00 까지 이메일로 수신된 지원서에 한하여 접수함

ㅇ 제출서류 : 지원 신청서(첨부파일)

ㅇ 선정기준 : 관련분야 경력 및 작품 추진계획 등을 종합적으로 고려

    ※ 워크숍 참가자는 워크숍 종료 후 (2주 이내) 작품계획서 및 소감문 작성 제출해야함



향후 추진 계획

ㅇ 참가자 확정 통보 : 2017. 4. 19(수)

ㅇ 워크숍 개최 : 2017. 4 .26(수)~ 2017. 4. 28(금)



기타 문의

ㅇ 사업 관련 : 한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 이동하 대리 (☎ 061-900-6336)


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한콘진, 영상제작 취·창업 준비생 위한

콘텐츠 미니 잡페어개최

 

<아마존의 눈물> 김진만 PD 등 업계 전문가 멘토링 특강 참여제작 노하우전달

전문 컨설턴트 및 콘텐츠 제작사 인사 담당자와 함께하는 취·창업 컨설팅도 진행

·창업준비생 누구나 무료로 참가 가능오는 9일까지 온라인으로 신청 접수

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 영상제작 취·창업 준비생들을 위한‘2017 콘텐츠 미니 잡페어를 오는 10일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩(CKL)에서 개최한다고 2일 밝혔다.

 

영상제작 분야 취·창업 준비생들에게 다양한 정보를 제공함으로써 현장에 대한 이해를 돕고 인재육성 활성화에 기여하기 위해 마련된 이번 행사에는 <먹거리 X파일>을 진행한이영돈TV’의 이영돈 프로듀서 <아마존의 눈물>을 제작한 MBC 김진만 프로듀서 등 업계를 대표하는 전문가들이 멘토로 참여해 특강을 진행한다.

 

이영돈 프로듀서는 최고의 크리에이터를 위한 연출 기법을 주제로 감독의 기본 소양과 연출기법에 대해, 김진만 프로듀서는 다큐는 스토리다를 주제로 다큐멘터리 감독이 되기 위한 자세에 대해 각각 강연에 나선다.

 

행사 참가자들을 위한 다양한 취·창업 컨설팅 프로그램도 마련된다. ‘행복한 성공 컨설팅 그룹소속 전문 컨설턴트가 진행하는 모의면접 컨설팅과 모바일 콘텐츠 채널 <딩고(Dingo)>의 제작사 메이크어스인사팀장의 자기소개서 컨설팅 등이 진행된다.

 

영상제작 분야 취·창업 준비생 누구나 무료로 참가할 수 있으며, 참가신청은 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 오는 9일까지 받는다. 그 외 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 취·창업지원실(02-2161-0003~5, jobmaster@kocca.kr)로 문의하면 된다.

 

한편, 한국콘텐츠진흥원은 매년콘텐츠 미니 잡페어를 개최해 방송제작 만화·애니메이션·캐릭터 영상제작 광고 게임 분야의 취·창업준비생들을 지원해오고 있으며, 지난 1월에는 광고 분야 미니 잡페어를 성황리에 마친 바 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 인재양성팀 김윤진 사원

(02.6441.3257)에게 연락주시기 바랍니다.

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미래 콘텐츠 산업을 이끌 새내기 창작자들의 축제

한콘진, <2016 크리에이터 런웨이> 개최

 

15창의인재양성사업과 우수 크리에이터 발굴 지원사업 공동 성과발표회 개최

뮤지컬 갈라쇼, 융복합콘텐츠 공연, 성과발표 쇼케이스, 멘토멘티 토크콘서트 등 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 창의인재양성사업과 우수 크리에이터 발굴 지원사업의 성과발표회 ‘2016 크리에이터 런웨이(2016 Creator Runway)’를 어제(15) 서울 쿤스트할레(SJ.Kunsthalle)에서 개최했다고 16일 밝혔다.

 

행사장은 1층 쇼케이스 및 피칭 행사장과 2층 웹툰전시룸 3층 디지털아트 및 프로덕트, 영상 전시룸으로 구성해 창작자들의 성과물을 한 눈에 볼 수 있도록 했다. 웹툰·애니메이션, 드라마, 영화, ·예능 등 트레일러 상영을 비롯해 반응형 로봇과 같은 다양한 제품과 체험형 VR 영상도 마련됐다.

 

식전행사로는 류화영, 신재하 주연의 웹드라마 <손의 흔적>의 제작발표회가 있었다. 이 작품은 우수 크리에이터 발굴 지원사업에 선발된 최창열, 전미현 작가가 네이버 인기 웹툰을 원작으로 집필한 것으로 내년 1월 네이버 TV캐스트를 통해 방영될 예정이다.

 

2016 크리에이터 런웨이의 공식행사는 아트센터 나비의 아트 프로젝트 <무토>로 문을 열었다. <무토>는 창의인재동반사업의 멘토 박훈규와 멘티 신범호, 홍찬혁, 박우재가 참여해 전자음악과 미디어아트, 거문고를 결합해 만든 융복합콘텐츠다.

 

이어 지난해 우수 크리에이터 발굴 지원사업에 선정된 후 지난 10월부터 한 달 간 동국대 이해랑 극장에서 공연돼 흥행돌풍을 일으킨 뮤지컬 <팬레터>(라이브엔터테인먼트)의 갈라 공연이 이어졌다. <팬레터>는 경성시대 문학인들의 모임 구인회에 착안해 이야기를 만든 팩션(faction) 뮤지컬로, 매회 좌석점유율 80%를 상회하며 인터파크 공연 통합순위 1(1021일 기준), 주간랭킹 4위를 기록한 바 있다.

 

플랫폼 기관들은 영상, 웹툰, 융복합 조형물 등 올해 창의인재동반사업의 다양한 결과물로 피칭 및 쇼케이스를 진행했다. 동국대의 뮤지컬 <아스피린> 리딩 쇼케이스를 시작으로, 한국영화프로듀서조합의 <나를 꼬셔줘><더블> 충북지식산업진흥원의 <심장을 돌려줘><위조시대> 아트센터 나비미술관의 <전자얼굴> 앤미디어의 <아트레시피>의 프로젝트발표가 이어졌다. 팬엔터테인먼트의 드라마 <애타는 로맨스> 트레일러 및 작품소개 알앤디웍스의 뮤지컬 <세븐> 갈라쇼 오우엔터테인먼트의 KBS 드라마 <구르미그린달빛> 배경음악 공연을 끝으로 가수 소유와 유승우의 축하무대가 펼쳐졌다.

 

창의인재들을 위한 특별 프로그램 <&멘 토크쇼, 톡투유>도 진행됐다. 플랫폼 기관별로 프로젝트 과정과 에피소드, 소감 등을 함께 나눴다. 올해 멘토로 참여한 드라마 <밀회>, <풍문으로 들었소>를 집필한 작가 정성주, <복면가왕>, <느낌표>에 참여한 박원우 예능작가, MBC <아프리카의 눈물>의 윤희영 교양작가가 직접 참여해 멘토와 멘티가 함께 이야기를 나누는 시간을 가졌다.

 

한편 올해 5년째를 맞는 창의인재동반사업은 창작분야 현장 전문가의 도제식 멘토링을 통해 멘티로 선발된 청년 인재들의 창작능력을 개발하고 일자리를 창출하는 프로그램으로 올해에는 8개 기관에서 83명의 전문가가 멘토로 참여했고 41의 경쟁률을 뚫고 180여 명의 인재가 선발됐다.

 

창의인재동반사업을 통해 지금까지 총 1,373개의 프로젝트에서 378명의 멘토와 845명의 멘티가 배출됐다. 또 국내외에서 86개의 수상실적으로 기록했으며, 175개의 작품이 계약 체결 및 창작자 데뷔라는 성과를 냈다. 특히 영화 <님아, 그 강을 건너지 마오>2013년 창의인재동반사업의 멘토였던 진모영 감독이 멘티들과 함께 제작했으며, 영화 <검은 사제들>을 만든 장재현 감독도 창의인재양성사업의 1기 멘티 출신이다.

 

우수 크리에이터 발굴 지원사업은 창작자와 장르별 콘텐츠 기업과의 매칭을 통해 신규 프로젝트의 기획·제작·유통 과정을 지원하고 신인 창작자에게 데뷔 기회를 제공하는 사업으로 2015년에 시작돼 올해로 2년째를 맞았다. 지난해 지원작에 선정된 김연희 작가의 주크박스 뮤지컬 <거위의 꿈>이 영화제작사 뉴본과 판권계약을 체결하였으며, 올해는 뮤지컬 <팬레터>가 흥행에 성공하며 가시적인 성과를 내고 있다.

 

창의인재동반사업과 우수크리에이터발굴지원사업에 대한 자세한 내용은 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)와 전화 문의(02.6441.3251)를 통해 확인 가능하다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 유윤옥 차장(02.6441.3252)에게 연락주시기 바랍니다.

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대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전>

상상발전소/현장취재 2016.12.14 12:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



뽀로로, <태양의 후예>, <부산행>, <서머너즈 워>. 세계로 뻗어 나아가 대한민국을 알린 우리의 자랑스러운 콘텐츠입니다. 급변하는 미디어 환경 속에서 제2의 뽀로로, 2<서머너즈 워>가 탄생하기 위해서는 국민 여러분 모두의 관심이 필요합니다. 국민의 참신한 창의력과 아이디어가 빅킬러콘텐츠로 발전할 수 있도록 지원하기 위해 올해 처음으로 <대한민국 콘텐츠 공모대전>이 시행되었다고 합니다. 대한민국 콘텐츠 공모대전은 무엇인지, 시상식 현장은 어땠는지, 한국 콘텐츠 산업의 주인공이 될 대상 작품들은 어떤 작품들인지, 한번 알아볼까요?


 사진 1. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상자 단체 기념사진

 


<대한민국 콘텐츠 공모대전>은 국민의 콘텐츠 창작 가능성을 높이고 한국의 콘텐츠 사업의 미래가 되어줄 참신한 콘텐츠를 찾기 위해 한국콘텐츠진흥원이 문화체육관광부와 함께 개최한 공모전입니다. 전 국민을 대상으로 진행된 만큼 청소년부와 일반부의 작품들을 나누어서 심사하였는데요. 청소년부에는 영상 부문, 게임 부문, 그리고 만화/웹툰 부문 총 세 부문에, 그리고 일반부에는 청소년부의 세 부문에 더해 캐릭터 부문과 융복합서비스 부문, 그리고 웹드라마스토리 부문 작품을 응모 받았습니다.

 

 사진 2. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 로고


올해 처음으로 개최된 공모전임에도 불구하고 청소년부에는 186개 작품, 일반부에는 902개의 작품, 1,088개의 작품이 접수되었다고 하는데요. 콘텐츠에 대한 우리나라 국민의 애정이 얼마나 큰지 알 수 있었습니다. 접수된 작품들은 총 5차에 걸쳐 심사되었는데요. 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가하여 청소년부에서는 24개 작품, 일반부에서는 38개 작품이 선정되었다고 합니다. 그렇다면, 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 밝힐 영광의 작품들에 대한 시상식이 열린 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상 현장으로 같이 가보실까요?

 


 사진 3. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작이 전시되어 있는 코엑스 4층 전시장

 

지난 1212일 오후 2, 서울 코엑스의 4층 전시장에는 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상 작품들이 전시되어 있었습니다. 상을 받으신 분들, 그리고 그들과 축하를 나누기 위해 찾아오신 분들이 수상 작품을 꼼꼼히 살펴보며 기념사진을 남겼습니다.

 

 사진 4. 힙합 아티스트 R-EST의 공연


오후 3시가 되자, 힙합 아티스트 R-EST의 공연이 시상식의 시작을 알렸는데요. 노력 없이 가질 수 없는 것 하나 없어 미래는 내가 만든 것,” “대한민국 콘텐츠의 힘을 믿어 미래의 주역은 다름 아닌 나, 너인걸 등 센스 있는 가사로 관객의 시선을 집중시켰습니다. 희망의 메시지를 전한 R-EST 공연에 이어 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장님 역시 무대에 올라 축하와 희망의 말씀을 전하셨는데요. 오늘 수상하신 작품들은 문화산업의 동력이 될 수 있는 하나의 씨앗이자, 향후 콘텐츠 산업의 주인공이 될 것이라 말씀하시며 앞으로도 수상자 여러분의 앞날을 응원하며 지원을 아끼지 않겠다고 약속하셨습니다.

 

 사진 5. 일반부와 청소년부 특별상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 6. 일반부 우수상 수상자 단체 기념사진 

 

 사진 7. 청소년부 최우수상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 8. 대상 시상식 전에 축하공연을 선보인 페인터즈히어로

 

특별상에 이어 우수상, 그리고 최우수상 수상자들에게까지 상과 상금이 수여된 후, 쉬어가는 타임으로 페인터즈히어로의 축하공연이 있었습니다. 페인터즈히어로는 마임과 그림, 그리고 댄스의 조합을 보여주었는데요. 흥겨운 춤을 추면서도 틈틈이 그림을 그리더니, 공연의 막바지에는 로보카 폴리의 그림을 완성해 관객의 환호성을 이끌었습니다. 페인터즈히어로의 공연 덕분에 대상 시상에 앞서 관객의 열기가 후끈 달아올랐습니다.

 

 

 사진 9. 전시장에 전시된 대상 작품들


1. ()토키스튜디오의 Still Alive (일반부 게임 부문 대상)

 

 사진 10. Still Alive


스틸얼라이브는 좀비들 틈에서 살아남는 이야기를 게임으로 풀어낸 콘텐츠입니다. 좀비는 높디높은 실업률지진테러핵 등 현실 세계의 여러 두려움을 대변할 수 있습니다모바일과 VR, PC 세 가지 플랫폼으로의 서비스를 준비하고 있는 토키스튜디오는 플레이어들이 각자 자신의 상황에서 좀비들과 전투하고 살아나가면서 현실 삶에서의 위안과 희망을 얻기를 바란다고 합니다.

 

2. 강채은최민의 칼레의 학생들 (청소년부 영상부문 대상)


 사진 11. 칼레의 학생들


백년 전쟁 당시 칼레 시민 중 6명이 사형을 당한다면 남은 사람들은 살려주겠다는 영국 왕의 제안에 시장을 비롯한 사회 지도층이 자발적으로 죽음을 선택한 사건이 있었습니다이 사건은 노블레스 오블리주의 대표적인 사례로 꼽히는데요이 작품은 바로 이 칼레의 시민들을 모티브로 제작된 영화입니다치열한 경쟁 속에 살고 있는 청소년들의 사회에서도 청소년들만의 노블레스 오블리주가 있음을 알려주고 싶어 제작하였다고 합니다.

 

3. 장근봉님의 Falling Star (청소년부 게임 부문 대상)


 사진 12. Falling Star


우주에서 떠도는 별이 지구에 무사히 충돌할 수 있도록 돕는 게임으로 유성에 관한 뉴스를 보고 만들게 된 작품이라고 합니다. 간단한 조작으로도 플레이할 수 있으므로 지하철 안, 수업 쉬는 시간 등 잠깐씩 킬링 타임 용으로 플레이하기 좋은 게임입니다. 이 작품을 통해 대상을 차지하신 장근봉님은 “이 게임을 계기로 사람들이 우주에 관심을 가졌으면 좋겠다”고 말하면서, “이 상을 통해 큰 꿈을 이룰 수 있도록 노력하겠다”고 수상 소감을 밝혔습니다. 


 사진 13. 대상 수상자 단체 기념사진

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


 <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> 시상식 현장에서는 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 엿볼 수 있었습니다. 이렇게 재기 넘치는 아이디어와 높은 가능성을 지닌 콘텐츠가 많은 만큼 우리나라의 문화 산업은 앞으로도 계속 발전에 발전을 거듭하지 않을까요? 오늘 수상한 작품들, 그리고 아쉽게 수상을 놓친 작품들 모두가 더욱 발전하여 세계를 감동시키는 빅킬러콘텐츠가 되기를 기대해봅니다.

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


ⓒ 사진 출처

사진 1, 3~9. 13 직접 촬영

사진 2. 대한민국 콘텐츠 공모대전 홈페이지

사진 10.11.12 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작품집


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한콘진, 아시아 최대 영상콘텐츠 마켓서 방송한류 위상 높였다!

상상발전소/공지사항 2016.12.14 10:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 아시아 최대 영상콘텐츠 마켓서 방송한류 위상 높였다!


싱가포르‘ATF 2016’에서 한국공동관 운영국내 23개 방송업체 참가 지원

‘K-포맷 쇼케이스통해 국내 우수 방송 포맷 선봬전 세계 바이어 이목 집중

아시아 넘어 북미, 유럽 등으로 K-포맷 인기 확산 중세계시장 진출 가속화 전망 

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 7~9일 싱가포르에서 열린 아시아 최대 영상 콘텐츠 마켓 아시아 TV 포럼 & 마켓(Asia TV Forum & Market; ATF) 2016’에서 한국공동관을 운영하고 국내 우수 방송콘텐츠의 해외시장 진출을 지원했다고 14일 밝혔다.

 

이번 한국공동관에는 KBS, MBC, SBS, CJ E&M 23개 국내 대표 방송 업체가 참가해 콘텐츠 판매 포맷 수출 공동제작 등 다양한 형태의 비즈니스 활동을 전개했다. 특히 지상파 3사는 SBS <질투의 화신>, MBC <역도요정 김복주> 등 국내에서 인기리에 방영된 드라마뿐만 아니라 KBS <화랑> 등 방영을 앞둔 기대작들을 선보여 바이어들의 주목을 받았다.

 

8일에는 한국의 인기 포맷들을 소개하는 행사인 ‘K-포맷 쇼케이스; Here Comes The Smashing K-Formats’를 개최해 ATF 참가 바이어와 업계 관계자들의 이목을 집중시켰다. 이번 쇼케이스에는 180여 명의 참관객이 참석한 가운데 MBC, SBS, CJ E&M, JTBC, Tcast 5개 방송사가 참가해 <판타스틱 듀오>, <마이리틀 텔레비전>, <슈가맨> 10개의 포맷을 소개하며 혁신적이고 차별화된 우리나라 포맷의 위상을 공고히 했다.


쇼케이스의 진행은 영국 유력 방송트렌드 전문매체 ‘K7미디어대표 케리 루이스 브라운(Keri Lewis Brown)이 맡아 5명의 한국인 패널과 함께 포맷별 특징에 대한 심도 있는 대화를 나누는 시간도 가졌다. 행사 후에는 참석한 바이어들 간의 정보교류를 위한 네트워킹 리셉션이 마련됐으며, 이 자리에서 바이어들 간의 비즈매칭도 활발하게 이뤄졌다.

 

한편 최근 tvN의 예능 프로그램 <꽃보다 할배>의 판권을 구매해 미국 정서에 맞게 재탄생시킨 미국 NBC<베터 레이트 댄 네버(Better Late Than Never)>가 성공을 거두며 국내 포맷에 대한 전 세계의 관심이 높아지고 있는 가운데 미국 디스커버리 라이프 채널에서는 KBS<슈퍼맨이 돌아왔다><프로젝트 대드(Project Dad)>라는 제목으로 지난 11월부터 방영을 시작했다. 또한 SBS<판타스틱 듀오>가 스페인 국영방송 TVE(Televisión Española)에서 내년 초 방영을 확정짓는 등 K-포맷이 아시아를 넘어 북미, 유럽 등에서도 성공적으로 안착하고 있어 앞으로 세계시장 진출이 더욱 가속화될 것으로 기대를 모으고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 김락균 본부장은 방송한류의 저변확대를 위해 우수한 국내 방송 콘텐츠의 해외진출 기반을 구축하고 지원하는데 더욱 힘쓰겠다 고 말했다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 송인정 과장(061.900.6213), 방송산업팀 손태영 주임(061.900.6313)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전’시상식 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.14 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전시상식 개최

 

올해 처음 개최1,088편 응모작 중 일반부·청소년부 총 38개 작품 선정

일반부 대상 ()토키스튜디오 <스틸 얼라이브>, 청소년부 대상 강채은·최민 <칼레의 시민들>, G4m3 <폴링 스타> 수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식이 오늘(12) 서울 코엑스에서 개최된다.

 

이번 행사는 콘텐츠 창작에 대한 전 국민의 관심을 제고하고 대한민국의 콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적인 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐으며, 올해에는 만 19세 이상 성인 대상의 일반부와 중·고등학생 대상 청소년부에 각각 902개와 186개 작품이 응모했다.

 

심사는 5차에 걸쳐 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가했다. 이를 통해 일반부 부문에는 영상 게임 만화·웹툰 캐릭터 융복합 서비스 웹드라마 스토리 등 6개 분야에서 24개 작품을, 청소년부에는 영상 게임 만화·웹툰 등 3개 분야에서 14개 작품 등 총 38개 작품이 선정됐다.

 

심사위원으로부터 최고 평점을 받은 일반부 대상은 ()토키스튜디오의 <스틸 얼라이브(Still Alive)>가 차지했다. 이 작품은 좀비 캐릭터를 활용한 TPS(Third-Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) 서바이벌 생존 체감형(VR) 장르의 게임을 모바일에 최적화한 최초의 프로젝트가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 캐릭터 기능 자동화와 에어드롭(AirDrop) 설정을 비롯해 높은 완성도와 기획력으로 심사위원들로부터 호평을 받았다.

 

청소년부 대상에는 영상 분야 강채은(정자중학교최민(수내중학교)팀의 <칼레의 시민들>게임 분야 G4m3(장근봉, 천안 중앙고등학교)<폴링 스타(Falling Star)> 등 두 팀이 수상의 영예를 안았다.

 

노블레스 오블리주의 대표적 사례인 칼레의 시민들을 모티브로 제작한 <칼레의 시민들>은 치열한 경쟁이 가득한 청소년 사회에도 서로를 위해 희생하는 따뜻함이 살아있음을 보여주는 이야기가 돋보이는 영화다. <폴링 스타>는 유성을 지구에 충돌시키는 독특한 스토리의 게임으로 사용자의 취향에 따라 게임을 설정할 수 있는 샌드박스(Sand Box) 모드에서 게임의 레벨을 직접 디자인하고 저장, 플레이할 수 있어 사용자에게 색다른 재미를 선사한다.

 

이번 공모전에 선정된 38개 수상작에는 총 19천여만 원의 상금이 주어진다. 또한 일반부 5개 분야 수상작에는 본편 제작을 위한 스튜디오 및 장비 무료 제공 콘텐츠코리아랩 2017년 사업 연계 지원 등이 제공될 예정이며, 캐릭터 분야 수상작에는 일본 연수 제공 카카오 등 파트너사 연계 사업화 지원 ‘2017 캐릭터 라이선싱 페어참가 시 기본 부스 제공 한콘진 캐릭터 지원사업 가산점 부여 등의 혜택이 주어진다.

 

또한 시상식 당일에는 대상 3 작품과 최우수상 11개 작품, 우수상 17개 작품, 특별상 7작품이 시상식장에 전시될 예정이다.

 

이번 공모전의 심사를 맡은 김태관(작가) 심사위원장은 올해 처음 개최된 대한민국 콘텐츠 공모대전에 훌륭한 콘텐츠들이 많이 응모해 앞으로가 더욱 기대된다다양한 분야에서 더 많은 작품이 출품돼 대한민국 콘텐츠 산업에 이바지하기를 바란다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 공모전이 앞으로 콘텐츠 산업의 미래를 이끌어 갈 인재를 발굴하고 콘텐츠 창작자들에게 실질적인 도움을 주는 기회가 될 수 있도록 적극 발전시켜 나가겠다고 말했다.

 

‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식에 관한 자세한 내용은 행사 홈페이지(www.kcontents.kr)와 전화 문의(02.6339.1232)를 통해 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 옥애정 차장(02.2161.0035)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략’ 보고서 발간

상상발전소/공지사항 2016.12.06 16:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략보고서 발간 

 

온라인 동영상 서비스 제공 형태 및 이용 행태 분석, 사업자 전략에 대한 제언 담아

한국인 하루 평균 3시간 44분 스마트폰 사용유튜브, 네이버 TV캐스트 등 무료 동영상 시청 선호하는 것으로 나타나

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 동영상 이용행태와 관련한 기업의 전략을 분석한 <ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략> 보고서를 발간했다고 6일 밝혔다.

 

국내 동영상 관련 기업과 정부기관 및 학계 관계자들의 사업 전략 및 정책 수립과 연구를 돕기 위해 작성된 이번 보고서는 해외의 동영상 이용행태와 미디어 기업의 전략 한국인의 동영상 이용행태의 변화 온라인 영상서비스 이용행태 분석 온라인 동영상 기업의 온라인 서비스 전략 영상 콘텐츠 온라인 서비스의 마케팅 현황 모바일 동영상 사업 전략 등 영상 포맷 및 플랫폼별 이용행태와 관련 기업의 전략을 집중분석한 내용을 담았다.

 

보고서에 따르면 온라인 서비스와 모바일 동영상 이용은 지속적으로 증가한 것으로 나타났다. TV 시청은 전체 동영상 시청시간의 60~90%를 차지했지만 지상파TV 시청 시간은 오히려 감소했다.

 

OTT(Over The Top) 서비스에서는 유튜브가 영국을 제외한 선진국에서 가장 높은 만족도를 보였으며, 영국에서는 BBC iPlayer가 가장 높았다. 기존 미디어 사업자는 가입형 VOD시장에서 독주하고 있는 넷플릭스를 견제하기 위해 콘텐츠 제공을 중단하는 전략을 펼치는 것으로 분석됐다. 온라인에서는 짧은 길이의 콘텐츠가 인기가 높은 반면 지상파TV와 유료TV에서는 장편 콘텐츠가 인기를 끄는 것으로 드러났다.

 

국내에서는 스마트폰이 동영상 이용의 핵심 매체로 급부상했다. 우리 국민은 2014년 말 하루 평균 3시간 44분 스마트폰을 이용했으며, 이는 TV의 하루 평균 이용시간인 약 3시간보다 높았다. 2013~2014년 타 매체를 주로 이용하던 사용자의 25% 이상이 스마트폰으로 이동한 반면 방송 프로그램 시청에 이용된 매체는 2015TV가 하루 평균 2시간 56분으로 가장 많았고, PC와 스마트폰은 67분이었다.

 

세대별로 선호하는 모바일 영상 포맷도 차이를 보였다. UCC10대와 20대를 중심으로 소비된 반면 RMC(Ready Made Content)는 기존 방송 프로그램 포맷이 익숙한 40대와 50대를 중심으로 소비됐다. 온라인 동영상 소비자는 무료 콘텐츠를 선호했으며, 주요 동영상 시청 매체는 유튜브와 네이버TV캐스트 순이었다.

 

유료 OTT(Over The Top)의 주이용 연령층은 30대로, 10대 이하가 아프리카 TV 등 무료 동영상 서비스를 이용하는 행태와 구분됐다. 보고서는 유료 모바일 비즈니스 모델을 효과적으로 수립하기 위해 30대 청·장년층을 핵심 이용자층으로 고정시키는 전략과 함께 10대 이용자를 신규 이용자로 끌어들이는 전략이 요구된다고 밝혔다.

 

한편 모바일 동영상 사업자는 콘텐츠 차별화를 위해 자체 제작 콘텐츠 투자와 웹 콘텐츠 제작 지원, 크리에이터 지원을 통한 마니아 콘텐츠 제공 전략을 취하는 것으로 조사됐다. 풀버전 RMC를 제공하는 경우에는 유료 모델을, UCCRMC 클립을 제공하는 경우 무료 광고 모델을 채택하는 한편 일부 플랫폼은 동영상을 상품판매와 연계하는 수익 전략을 택했다. 이용자 서비스를 강화하기 위한 방편으로는 큐레이션 기능과 동영상 플랫폼에 대화나 댓글 기능 추가, ‘라이브서비스를 강화 등이 활용되는 것으로 조사됐다.

 

이번 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 권호영 수석연구원(061.900.6211)에게 연락주시기 바랍니다.

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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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영상 촬영의 새로운 시대를 여는 드론의 모든 것!

예능, 드라마, 영화 속에 등장하는 다이나믹한 영상을 가능하게 하는 드론의 촬영 노하우!


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VR에 대한 모든 것! 광주를 찾은 K’CONTENT STEPUP

상상발전소/문화기술 2016.11.07 13:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


VR, 가상현실, 360도 영상이런 단어들을 많이 들어보셨을 텐데요. 들어도 경험하지 않으면 머릿속에 잘 들어오지 않는 것이 바로 VR입니다. 그래서 아직도 VR에 대해 궁금한 점이 너무 많은 우리를 위해! 또 현업에서 이루어지는 VR의 본모습을 궁금해하실 분들을 위해! K’CONTENT STEPUP이 광주에 상륙했습니다.

2012년부터 비수도권 현업 직종자를 대상으로 콘텐츠 제작 교육에 나섰는데요. 부산 다음 광주에서 스텝업을 즐길 수 있었습니다. 이번에는 영상촬영의 새로운 시대를 여는 360VR’이란 이름으로 세계최초 익스트림 VR 콘텐츠 제작자인 서틴플로어 송영일 대표가 찾아왔습니다. 1026일 수요일 광주 CGI센터 종합촬영 스튜디오에서 열린 K’CONTENT STEPUP! 무엇보다 이번 강연은 실제로 광주에 계시는 영상 촬영 담당자분들을 대상으로 열렸는데요. 그래서인지 그 어느 강연 때보다 활발한 Q&A가 오가기도 했습니다.

이제 더 큰 시장을 바라보고 있는 VR. 그 열띤 현장을 알려 드릴게요~


▲  사진 1. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연 시작 모습


2년 전, “너 미쳤어?”란 말을 들었던 VR시장

본격적인 강연에 앞서 써틴플로어 송영일 대표는 자신이 VR을 접하게 된 계기를 말했습니다. 2012년도까지 게임개발회사에서 몸을 담고 있던 그가 VR에 눈을 뜨게 된 것은 2년 반 전이었습니다. 어떻게 게임 시장에서 새로운 영역을 만들 수 있을까. 생각하던 때 VR에 관심을 가지고 그 기술을 접목하려 했지만, 당시 주변 사람들은 너 미쳤어?”라 답했다고 합니다. VR 기술 중에서도 송영일 대표가 주목한 것은 ‘360VR 영상그 누구도 시도하지 않았던 롤러코스터 VR 영상을 만들어 세계 최초 익스트림 360VR 영상 제작자로 거듭나게 됩니다. 익숙한 VR 영상으로는 환타 익스트림 스포츠 VR 영상이 있습니다.

 

▲  사진 1. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연 중 플랫폼 설명 중


VR이란 단어는 ‘Virtual Reality(가상현실)’을 뜻합니다. 추상적인 개념이라 그 의미가 잘 와 닿지 않을 수도 있습니다. 그래서 송영일 대표는 VR로 인한 플랫폼 변화를 예로 들었습니다. 만약 이탈리아 여행을 가서 그 모습이 아름다웠다면, 텍스트 시대엔 이를 글로 표현했습니다. 이미지 시대에는 사진을 찍어 그 순간을 기록했죠. 비디오 시대엔 이를 영상으로 찍어 남겼습니다. 그리고 VR이 등장한 현재는 VR영상, 그 순간을 오롯이 담은 VR 영상으로 자신의 감상을 남길 수 있게 되었습니다.

그리고 VR은 이제 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 플랫폼입니다. 오큘러스의 경우 기기를 쓰면 그 안에 있는 게임, 영상 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 또 페이스북과 연동되어 현재 페이스북에 접속한 친구와 채팅할 수도 있습니다. 유튜브의 경우 다양한 영상과 VR, 360도 영상 등 각양각색의 콘텐츠를 보여줘 VR 플랫폼으로 볼 수도 있습니다. VR은 달 표면에서 영화를 보는 것도, 방 안에서 팝콘만 있으면 실제 영화관에서 영화를 보는 것도 가능하게 합니다. 우리가 즐길 수 있는 플랫폼의 영역이 VR 기술과 함께 더욱 확장되었다고 볼 수 있습니다.

 

▲  사진 3. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연. VR의 미래에 대해 송영일 대표가 강연하고 있다.


현재 VR의 위치는?

송영일 대표는 휴대폰에 빗대어 VR의 현 위치를 설명했습니다. 현재 VR2007년 아이폰이 처음으로 출시되기 직전, 스마트폰과 유사한 유형의 휴대폰이 현재 VR의 위치라고 말했습니다. 그리고 VR시장은 VR 게임, 360VR 비디오를 넘어 이제는 On-Air Broadcasting의 시대가 왔다고 합니다. 현장을 360도에서 보여줄 수 있는 것뿐만 아니라 360도의 현장을 실시간으로 전달할 수 있는 VR이 대세라는 것이죠!

VR의 전성기는 언제까지 계속될까요. 기술은 하루가 다르게 빠른 속도로 발전합니다. 그래서 VR의 내일도 예측하기 어렵죠. 이에 송영일 대표는 기업들의 움직임을 엿보면 VR의 미래를 알 수 있다고 답했습니다. 현재 우리가 사용하는 스마트폰은 더 이상 기술의 더하기도, 빼기도 필요하지 않은 때입니다. 소비자의 불만이 없는 상태죠. 이러한 상황에서 소비를 불러오기 위해서는 새로운 시장을 열어야합니다. 그 새로운 시장에서 보완점이 생기고, 더 좋은 기술로 제품을 생산하는 기업이 선두에 서게 됩니다. 그리고 현재 세계 기업들은 VR기술은 그 새로운 시장으로 선택했습니다. VR과 자신의 제품, 플랫폼을 연결 지었을 때 생길 불완전함이 그들의 새로운 내일을 만들어 줄 기회입니다.

  

스티븐 스필버그, 에릭 다넬이 말하는 VR

“VR 기술, 영화 제작자 위협” -스티븐 스필버그

“VR은 완전히 새로운 언어, VR 영화제작이 언젠가는 표준이 될 것” -에릭 다넬(마다가스카 감독)

VR기술의 발전은 특히나 영화계에 많은 영향을 주었는데요. 영화계 명사들은 VR새로운 언어라 말했습니다. 지금까지의 영상은 이차원적인 공간을 보여주면서 프레임이란 개념을 중시했습니다. 프레임을 선택하는 것은 디렉터의 권한이었고, 이를 보는 관람자들은 디렉터의 주관이 담긴 프레임을 일방적으로 수용할 수밖에 없었습니다. 이를 송영일 대표는 시선의 권력이라 설명했습니다. 하지만 VR 기술을 접목시키면 관람자에게 시선의 권력이 옮겨집니다. 생산자에서 수용자로 시선의 권력이 넘어오게 되는 것입니다. 결국 VR은 게임뿐만 아니라 영상 시장에서도 새로운 영상 문법으로 떠오르기 시작했습니다.

  

VR360도 영상, 같다? 다르다? 

VR= 360도 영상

VR360도 영상

VR기술

 

여러분은 무엇이 맞다 생각하시나요? 송영일 대표는 VR 기술 아래 360도 영상이 있다고 말했습니다. 그리고 VR360도 영상에는 분명히 차이가 있다고 했습니다. VR기기인 HMD가 필요한 VR과 다르게 360도 영상은 기기가 필수는 아닙니다. 물론 기기가 있어야 보다 현장감 있게 감상할 수 있지만 스마트폰, 노트북, 아이패드 등 다양한 미디어로 360도 영상을 볼 수 있습니다. 그리고 360도 영상을 포함한 VR은 앞서 말했던 시선의 권력이 이동해 새로운 영상 언어를 정립했다고 말했습니다. 그리고 VR게임은 VR영상과 다르게 일방적으로 보는 것이 아닌, VR 속 세상에 영향을 줄 수 있으므로 보다 상호작용이 가능하다고 말했습니다.

 

VR 촬영 체험기와 네트워킹


▲  사진 4. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 네트워킹 및 VR 촬영 체험 중


이번 콘텐츠 스텝업에서는 실제로 프로 기기를 통해 스마트 폰과 연결 지어 영상을 찍을 수 있었는데요. 서틴플로어 최재혁 PD카메라 작동 원리, 촬영 시 유의할 점, 편집 프로그램을 통한 편집 과정 등 자세한 VR 영상 촬영 방법을 알려줬습니다. 그리고 VR 영상의 경우 다른 편집은 기존 영상과 유사하지만, 앞뒤로 촬영한 두 영상을 360도로 만들기 위해 꿰매는 작업, 스티칭이 VR만의 독특한 점이었습니다. AUTOPANO GIGA 프로그램만 있으면 스티칭버튼 하나로 360도 영상을 누구나 편집할 수 있었는데요. 물론, 보다 섬세한 작업이 필요할 땐 편집 툴로 색상을 조절하고 수평을 맞추는 등 수작업해야 한다는 사실! 쉽다면 쉬운 촬영이지만, 360도 전 범위가 촬영되기 때문에 많은 부분을 신경 써야 했습니다.

실제로 조별로 VR 영상 촬영 체험이 이어졌고, 관련 직종의 전문가들 간에는 VR에 대한 열띤 토론이 진행되기도 했답니다. 콘텐츠 스텝업이 정말 좋은 것은 현업 전문가의 강의뿐만 아니라 지역 전문가들과 네트워킹을 할 수 있기 때문인 것 같습니다! 쉬는 시간엔 서로 명함을 주고받는 장관이 펼쳐지기도 했답니다~ 다음에 또 이런 기회가 온다면, 놓치지 않고 콘텐츠 스텝업을 신청하세요!

 

VR을 바라보는 시선들

문화 기술에 관심이 없는 이들에게 VR은 어쩌면 곧 있으면 사라질 거품일 수도 있습니다. 정말 빠르게 기술이 변화하는 시대니까 말이죠. 하지만 촬영 전문가들에게 VR은 기회라고 볼 수 있습니다. 누군가는 곧 거품이 빠질 것이라 하지만, 이미 세계적인 거대 플랫폼에서는 VR콘텐츠를 기획하는데 눈을 뜨고 있습니다. 더 좋은, 더 유의미한 VR 콘텐츠를 제작하기 위해서 말이죠. 여러분들은 어떻게 생각하시나요? VR, 과연 5년 뒤에는 또 어떤 모습을 하고 있을지 궁금합니다.

  

출처

사진 1~4. 본인촬영

표지사진. Coca-Cola Korea 공식 유튜브 채널


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