2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 3과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.08.09 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화"


최근 가장 사랑받는 뮤지컬, 프랑켄슈타인이 성황리에 진행되고 있습니다. 최고의 공연이라고 찬사를 받는 뮤지컬 프랑켄슈타인이 만들어지는 데에는 몇 날 며칠을 밤새워가며 무대를 만든 서숙진 무대 디자이너와 이유원 기술, 무대 감독님의 노력이 있었습니다. 지난 7월 20일, 서숙진 무대 디자이너님과 이유원 기술, 무대 감독님이 바쁜 시간을 내서 강연을 진행해주셨는데요, 강연장이 꽉 찰 정도로 많은 분들이 참석해주셨습니다. ‘공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화’ 강연 함께 보시죠!


☐ 공연 속 무대 디자이너와 기술, 무대 감독의 역할


<강연을 진행하시는 서숙진 무대 디자이너님과 이유원 무대, 기술 감독님


서숙진 무대 디자이너님부터 하시는 일에 대한 설명을 해주셨습니다. 무대 디자이너는 연출과 함께 가장 먼저 대본을 받는 사람들 중 하나라고 합니다. 무대 디자이너는 텍스트를 공간에 구현하는 직업으로, 극장이라는 집에 작품의 정서적·시대적 컨셉을 얹는 과정을 해낸다고 합니다. 한 마디로 ‘공간의 재해석’이 무대 디자이너가 하는 일인 것이죠. 하지만 무대 공간이 무대마다 다르고 작품마다 필요한 배경이 다르기 때문에 힘든 점이 많다고 합니다. 뮤지컬 모차르트를 예시로 들어주셨는데요, 뮤지컬 배우의 정서가 가까이 전달되어야하는 대본 내용에 비해 뮤지컬 모차르트가 진행되었던 세종문화회관은 너무 큰 극장이었다고 합니다. 더불어 큰 극장의 규모가 지하 감옥의 답답함을 만들어내는 데에 있어서 어려웠다고 합니다. 무대 디자이너는 대본을 토대로 한 정서를 무대에 디자인하는데, 배경 음악이 나중에 나와서 디자인을 다시 수정해야하는 경우로 생긴다고 합니다. 

 

 

뒤이어 이유원 기술 감독님이 기술, 무대 감독의 역할에 대해서 말씀해주셨습니다. 우리나라에서 기술, 무대 감독이라는 직업명이 생긴지 10년도 채 안되었고 이유원 감독님 또한 아르바이트 개념 속에서 이 일을 처음 시작했다고 합니다. 무대, 기술 감독은 무대, 컴퍼니, 전식, 특수효과, 분장, 의상, 영상, 음향, 조명에서 기술적인 것 또는 제작사의 입장을 대표한다고 합니다. 또한 섭외능력, 기술력, 이해관계들을 잘 풀어나가는 성격이 필요하다고 합니다. 무대 감독은 공연자료, 스텝, 배우, 공연, 리허설, 셋업 연습을 진해하며 각 각 컴퍼니가 요구하는 역할을 수행해낸다고 합니다. 더불어 한국 뮤지컬 시장에 대해서 말씀을 해주셨는데 외국 뮤지컬 관계자들이 한국 뮤지컬을 상당히 무시하고 안 좋은 대우를 하는 경우가 많다고 합니다.


☐ 무대 공간의 이해


무대 공간은 무대 디자이너가 반영해야하는 무대 공간, 즉 디자인 작업이 필요한 공간이라고 합니다. 가장 대중적인 무대인 예술의 전당의 무대 공간을 보여주시면서 설명을 진행해주셨습니다. 하부 구조로는 오케트라 피드, 으루시억, 측무대, 승강, 주무대 등이 있고 상부 구조로는 갤러리 batten 등이 있습니다. 


☐ 무대 디자인 작업을 통한 기술 조화 과정


공연 4~6개월 전에는 컨셉 디자인 회의와 실시 디자인 회의를 합니다. 공간 정보를 통한 기술적 접근의 컨셉 디자인 후 현실 한계에 따른 기술적 제안을 하는 실시 디자인 회의를 합니다. 실시 디자인 회의가 공연 3~4개월 전까지 이어지고 그 이후에는 최종 디자인 회의가 이루어집니다. 세부 기술 도면, 예산 제안이 이루어집니다. 공연 2~3개월 전에는 스케쥴 관리와 상호 기술 정보 공유가 이루어지는 제작회의와 극장회의가 이루어집니다. 공연 1개월 전에는 설치, 안전, 유지보수 관리가 되는 공연장 설치를 합니다. 공연 기간 동안은 최종 테크라이더 작성, 철수, 보관 감독이 이루어집니다. 하지만 실제적으로 이 기간에 맞춰서 이루어지는 경우는 드물다고 합니다.


뮤지컬 벤허 사례를 보는 참석자들

☐ 작품을 통한 사례

다음으로는 강연 참석자들이 가장 궁금해 할 실제 사례였는데요. 강연자 분들께서 뮤지컬 벤허와 프랑켄슈타인의 무대와 무대 속 소품들이 실제적으로 어떠한 과정을 거쳐 만들어졌는지 영상으로 소개해주셨습니다. 먼저 뮤지컬 벤허에서 거대한 부피의 콜로세움 배경과 실제로 통곡의 벽이 쓰러져 내려오는 무대를 만드는 과정에서 생겼던 고민들을 에피소드 형식으로 얘기해주셨습니다. 그리고 연출자가 실제 크기의 말, 실제로 움직이는 듯한 말을 연출해달라고 요청해서 이에 맞는 영상, 특수효과, 기계장치가 어떻게 사용되었는지도 영상과 함께 설명해주셨습니다. 뮤지컬 프랑켄슈타인에서는 무대 디자인에만 8개월을 쏟아 부었을 정도로 많은 노력을 기울였다고 합니다. 2015년도보다 업그레이드 된 무대를 보여주기 위해서 1층과 2층의 분해도 도안을 따로 만들 정도로 더 많은 기능이 움직이고 화려해진 실험실을 만들었다고 합니다. 또한 벽체 이미지도 부식된 살을 표현하기 위해서 살을 기운 듯한 모습과 철의 부식된 모습을 보여줬다고 합니다. 

☐ 질의응답

질문하는 참가자


강의 시간이 끝났는데도 불구하고 활발한 질의응답이 이루어졌습니다. 가장 첫 번째 질문자는 최근 유럽권 뮤지컬이 흥행함에 따라 현재 재학하는 학과를 영어영문에서 독어독문으로 옮길까 고민하고 있다고 하면서 앞으로 유럽권 뮤지컬의 흥행여부에 대해 물어보았습니다. 이에 대해 서숙진 디자이너는 충분히 외국의 뮤지컬은 많이 흥행했기에 한국 뮤지컬 시장이 나아가야할 방향은 창작이라고 답변해주셨습니다. 뮤지컬의 미래가 절대 외국 라이센스 수입이라고 생각하지 않는다고 강하게 말씀해주셨습니다. 이유원 감독님께서는 독일 뮤지컬이 한국인 음악 정서와 비슷하여 흥행한 것은 사실이지만 언어학과를 바꾸는 것보다 왜 유럽권 뮤지컬이 흥행하게 된 지 파악하는 것이 더 바람직하다고 답변해주셨습니다.

답변하는 서숙진 무대 디자이너와 이유원 무대,기술 감독님

 

 마지막 질문으로는 중학교 1학년 때부터 무대 감독을 하고 싶어 현재 미국 유학까지 하고 있는 고등학생이 질문을 해주었습니다. 처음 무대 일을 어떻게 시작하셨는지에 대해 질문했는데요, 이에 대해서 서숙진 디자이너는 이탈리아로 유학을 간 후에 무대 디자인을 전공을 바꿔 선택해 이와 관련된 일을 시작하게 되었다고 합니다. 이유원 감독님도 친구 어머님이 도와달라고 부탁하셔서 일을 시작하게 되었는데 지금은 OTR이나 관련 학과에 공고를 띄워 일할 수 있는 환경을 제공해준다고 합니다. 마지막으로는 두 분 모두 이 계통이 아직까지는 열정이 많이 필요한 직무이며 개인시간이 별로 없기에 열정이 정말 필요한 일이라고 말씀해주셨습니다. 


 

이렇게 콘텐츠 스텝업 3과정 ‘공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화’가 막을 내렸습니다. 공연 디자인과 무대 기술에 관심이 있고 미래의 직업으로 선택하려던 참가자들의 궁금증을 해결해주고 실제 업무에 대해서 자세히 알 수 있는 기회가 되었을 것 같습니다. 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 흥미로운 주제가 다루어질 예정이니 많은 참여 부탁드립니다! 

 

아래 이미지를 클릭하시면 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (kocca.kr) 로 연결됩니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, ‘2016 창작소재 발굴 워크숍’개최

상상발전소/공지사항 2016.10.12 18:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, ‘2016 창작소재 발굴 워크숍개최

 

28일부터 범죄심리, 스포트라이트, 모험가, 외교안보 총 4개 과정 운영

중견 창작자들에 새로운 콘텐츠 소재 발굴 및 콘텐츠 창작자 네트워킹 기회 제공

바이오·뇌공학자 정재승 교수, 로봇 공학자 데니스 홍 교수 등 전문가 초청 특강 및 국립중앙박물관 수장고 등 현장답사 프로그램 진행

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)은 중견 창작자들에게 새로운 콘텐츠 소재 발굴의 기회를 제공하는 ‘2016 창작소재 발굴 워크숍'을 오는 28일부터 6주간 대학로 콘텐츠코리아 랩에서 진행한다.

 

이번 워크숍은 범죄심리 스포트라이트 모험가 외교안보 등 총 4개 과정으로 구성되며 각 분야별 전문 강사진을 초빙해 실제 사례 중심의 생생한 강의를 펼칠 예정이다.

 

먼저, <범죄의 이면을 읽다>라는 부제의범죄심리과정에서는 입체적이고 매력적인 캐릭터 창조를 위해 실제 범죄현장과 범죄자의 일기 등 다양한 관점에서 범죄자를 분석해보며 사람의 다양한 면을 관찰하는 시간을 갖는다. SBS <그것이 알고싶다>의 고정패널로 유명한 숙명여대 사회심리학과 박지선 교수와 장힘찬 프로파일러가 강연을 진행한다.

스포트라이트과정인 <팩트와의 전쟁>에서는 현장에서 직접 발로 뛰며 취재하고 사실을 전달하는 기자들의 소재 선정방법부터 취재방식, 부서별 특징 등 다양한 스토리를 듣고 직업에 대해 이해하는 자리가 마련된다. 방송, 신문, 뉴미디어 등 매체별 베테랑 기자들이 참석해 강연을 진행할 예정이다.

 

모험가' 과정은 <인간의 본능, 미지의 영역에 도전하다>를 주제로 세계 최초 어드벤처 그랜드 슬램을 달성한 허영호 대장과 무기항 세계 일주에 도전한 해양 모험가 김승진 선장 등 전 세계적으로 인정받는 모험가들의 스릴 있고 긴장감 넘치는 실제 경험담을 듣는 자리가 될 것으로 기대된다.

 

마지막으로외교안보과정 <영원한 적군도, 변치 않는 아군도 없다>에서는 군사무기와 국제정세의 상관관계, 정치와 군사관계 사이의 숨은 거래 등 다양한 관점에서 국제정세와 외교안보에 대해 알아보는 기회를 제공한다.

 

또한 기존 창작소재 발굴 워크숍 기참가자 대상 수요조사에서 가장 많은 수요를 보인 바이오 및 뇌공학 분야로봇 매커니즘 분야에 대해 각각 카이스트 정재승 교수와 UCLA 데니스 홍 교수를 초빙해 특강을 진행한다. 이외에도 전통문화 관련 소재 발굴을 위해 국립중앙박물관 수장고 견학 등 현장답사 프로그램도 진행될 예정이다.

 

이번 워크숍은 시나리오 창작, 연출, 프로듀싱 제작 경력이 있는 중견 창작자를 대상으로 공개 모집하고, 신청자의 창작 작품 및 경력, 참가 동기 등을 종합적으로 고려해 과정별 20명씩 총 80명 내외의 창작자를 선발할 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 이번 워크숍을 계기로 창작자들이 미처 발견하지 못했던 분야에서 새로운 소재를 발굴해 세계에서 통하는 글로벌 콘텐츠로 육성할 수 있기를 기대한다고 말했다.

 

참가를 희망하는 창작자들은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 신청서를 내려 받아 오는 18일 오전 10시까지 이메일(workshop@micimpact.com)로 접수하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 김수경 과장 (02.2161.0048)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




글|김지혜 (에이코믹스 기자)


만화 독자들이 달라지고 있다. 오프라인 만화 잡지가 대세였던 시절, 기껏해야 ‘독자 엽서’를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있었던 그들은 디지털만화 시대의 개막과 함께 제2의 창작자로 신분이 상승하고 있다. 작가 주도의 ‘독자 참여형 웹툰’부터 아예 독자 자신이 스토리를 만드는 ‘인터랙툰’까지, 창작의 영역을 엿보기 시작한 독자들의 현재와 미래를 살펴본다.




웹툰이 등장한 지 어느덧 10년이 훌쩍 넘어가고 있다. 인쇄출판 시장의 쇠락과 대여점의 창궐로 몸살을 앓던 만화계는 웹툰이라는 지각변동을 겪고 극적인 환골탈태에 성공했다. 2015년에는 웹툰 시장 규모가 3천억 원에 달할 것이라고 한다. 웹툰이 소설, 드라마, 영화 등 거의 모든 미디어 콘텐츠의 텃밭으로 자리 잡고 있기 때문이다. <닥터 프로스트>를 그리고 있는 만화가 이종범은 웹툰에 대해 “1800년대 후반 ‘말풍선’과 ‘컷’이라는 만화 형식을 처음 만들어낸 것과 버금갈 정도로 엄청난 발명”이라고 말한 바 있다. 물론 서양에도 ‘웹코믹스’가 있다. 그러나 웹코믹스는 인쇄출판용으로 그린 만화를 온라인상에서 그대로 연재하는 것에 불과하다. 웹툰이 한국의 특산품 취급을 받을 수 있는 것은 파격적인 스크롤 방식과 더불어 독자와의 상호작용성 때문이다. 작가와 소통하기 시작한 독자들은 이제 서서히 창작의 전면으로 나서고 있다.



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과거 만화 창작자의 시장 진입 창구는 <코믹챔프> <윙크> <파티> 등 만화 전문 잡지들이었다. 데뷔를 원하는 모든 작품은 ‘편집자’를 거쳐야 했다. 독자는 오직 소비의 영역에만 발을 딛고 있었다. 그들은 만화라는 콘텐츠의 생산 및 공급과 관련된 그 어떤 것에도 관여할 수 없었다. 기껏해야 독자 엽서를 보내 “작가님, 남자 주인공 죽이지 말아주세요” 하고 호소하는 정도일까. 굳이 독자의 위치를 따지자면 편집자와 만화가, 그 아래에 있었던 셈이다.


독자의 위상이 달라지기 시작한 것은 2000년대 초반 <마린블루스> <스노우캣> 등 웹툰 1세대가 등장하면서부터다. 당시에는 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상 등 웹툰 전문 플랫폼이 존재하지 않았으므로, 웹툰 1세대의 작품은 상업성을 띤 콘텐츠라기보다 창작자 개인의 순수한 일기에 가까웠다. 네티즌은 이 새로운 형식의 만화에 곧장 빠져들었다. 무엇보다 창작물을 중심으로 창작자와 독자의 거리가 혁명적으로 가까워졌다는 점이 폭발적인 시너지 효과를 일으켰다. 열광적인 반응은 즉각 나타났다. 인기 있는 작품들은 단행본으로 묶여 출판되고, 온라인 만화 캐릭터 상품 역시 날개 돋힌 듯 팔렸다. 독자들이 온라인 만화에 시장성을 부여한 것이다. 


이후 대형 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 출시하면서, 창작자와 독자의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 독자는 작품이 등록되면 곧바로 별점과 댓글 등록을 통해 창작물에 대한 평가와 의견을 제시할 수 있게 됐다. 네이버 웹툰의 ‘도전 만화’나 다음 만화속세상의 ‘웹툰 리그’는 심지어 독자로 하여금 자신이 원하는 창작자를 등단시키는 것을 가능하게 만들었다. 굳이 대형 플랫폼에 등록된 작품이 아니더라도, 온라인에서 화제가 되면 ‘도전 만화’나 ‘웹툰 리그’ 등 소위 ‘예선’을 거치지 않은 채 곧바로 데뷔의 기회를 잡는 이들도 생겨났다. 루트야 어떻든, 과거 만화 콘텐츠를 선별해 공급하던 편집자의 역할을 독자가 맡기 시작하면서, 만화 콘텐츠를 중심으로 한 권력 관계가 서서히 독자 중심으로 기울어지게 되었다.

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편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다.


<SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시켜 웃음을 유발한다. 이 에피소드를 완성하는 것 역시 독자의 몫이다. 작가가 ‘멋진 댓글을 달아달라’고 요구하자 독자들은 작가가 원하는 ‘멋진 댓글’을 ‘베스트’로 만들어 응답한 것이다. 작가는 독자와의 소통과 그들의 참여를 통해 스토리 구성의 돌파구를 찾고, 독자는 창작에 직・간접적으로 참여함으로서 일방적으로 작품을 소비할 때와는 다른 쾌감을 얻는다. 서로 윈윈이다.


<SM 플레이어>의 독자들은 비단 작품 창작에 참여하는 것뿐만 아니라, 단행본 출간을 위해 힘을 보태기도 한다. 올해 초 작가는 블로그를 통해 <SM 플레이어> 단행본 출간 후원자 500명을 모집했는데, 두 달 만에 후원 인원이 960명을 넘어섰다. 출판사라는 일종의 ‘생산 대행 시스템’을 거치지 않고 독자가 직접 콘텐츠 생산에 일조한 셈이다.



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빠르게 발전하는 디지털 환경은 소비자를 창작자로 변모시키는 데 일조하고 있다. 이러한 개념을 일찍부터 적용하기 시작 본격 ‘독자 참여형 웹툰’의 등장 편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다. <SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시한 것은 다름 아닌 게임이다. 1990년대 우리나라에서도 큰 인기를 끌었던 게임 <프린세스 메이커>를 떠올려보라. 게임 사용자는 가상의 딸을 어떻게 교육시키느냐에 따라 갖가지 서로 다른 결과를 얻을 수 있었다. 게임의 시작부터 엔딩까지, 즉 가상의 어린 딸이 어른이 되어 직업을 얻거나 공주가 되기까지의 과정을 하나의 서사로 본다면 사용자가 게임을 소비하는 과정은 동시에 고유의 서사를 창작하는 과정이었다고 볼 수 있는 것이다.

현재 게임은 이러한 형식을 정교하게 끌어올려, 사용자가 창작 가능한 서사의 수를 무한에 가깝게 구현해낼 수 있게되었다. 이러한 흐름 속에서, 만화 역시 “쌍방향적인 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)”을 등장시키기에 이르렀다. 인터랙툰은 독자가 직접 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 등을 커스터마이징할 수 있는 디지털 만화 포맷이다. 태블릿 PC나 스마트폰을 통해 인터랙툰을 구독하는 독자들이 자신이 원하는 대로 터치하고, 드래그하면 그에 따라 캐릭터가 반응하고 스토리 전개가 달라지는 식이다.


2013년 DC코믹스는 미래형 스토리텔링 콘텐츠로서 ‘DC2 and DC2 Multiverse’를 선보였다. ‘DC2 and DC2 Multiverse’는 독자가 수십 가지의 스토리와 플롯, 사운드, 장면 연출 등을 선택해나감으로써 다차원적인 스토리텔링 감상을 가능하게 한다. 즉 나의 선택에 따라 배트맨과 아캄의 운명이 달라지는 쾌감을 맛볼 수 있는 것. 한편 DC코믹스 측에서는 이러한 독자들의 선택을 빅데이터로 수집해 콘텐츠 창작에 반영할 수 있을 것이다.


만화를 전혀 그릴 줄 모르는 이를 위해 하나부터 열까지 도와주는 프로그램도 있다. ‘망가 제너레이터(Manga Generator)’는 모션 트래킹 기술을 이용, 사용자의 움직임을 인식해 만화로 그린 뒤 미리 준비되어 있는 만화 배경과 합성한다. 표정에 따라 말풍선과 대사도 자동으로 입력된다.

2012년 국내 만화 출판사인 대원미디어가 일본에서 수입해 그해 3월부터 정식 서비스하고 있는 디지털 만화 제작 소프트웨어 ‘코미PO!’는 아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자부호, 화면 효과 등 만화 제작에 필요한 리소스 수백 종을 기본으로 제공한다. 사용자는 만화를 그리기 위해서 그저 클릭만하면 된다.




전 세계적으로 유례를 찾아보기 힘들 정도로 빠르고 풍부하게 발달한 인터넷 환경 속에서, 한국의 웹툰 시장은 그야말로 만화에 적용할 수 있는 온갖 디지털 기술의 보고가 됐다. 독자가 스크롤하는 타이밍을 고려한 표현이나, 화면을 터치할 때마다 문자가 하나씩 오는 것 같은 연출, 컷마다 약간의 모션을 넣어 마치 한 편의 짧은 플래시 애니메이션을 보는 것 같은 구성 등 웹툰 창작자들은 보다 다양한 디지털만화를 선보이기 위해 노력하고 있고 또 그렇게 해왔다.


얼마 전 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’에 참여하기 위해 C.B.셰블스키 마블엔터테인먼트 부사장이 한국을 방문했다. 그는 ‘DICON 2014’ 기조강연을 통해 마블 역시 디지털 플랫폼을 이용한 새로운 만화 형식 개발을 고민하고 있으며, 그러한 디지털만화 개발의 바로미터로서 한국의 온라인 만화 시장을 예의 주시하고 있다고 말했다. 어떤 방식이 되든지 간에, 미래 디지털만화는 앞서 말했던 인터랙툰과 같이 사용자와 창작자의 경계를 허물고 극도의 상호작용성을 띠는 방향으로 나아갈 것이 자명하다. 만화를 그저 읽기만 했던 독자가 어느새 창작에 관여하는 독자가 되고, 마침내 직접 만화를 만드는 독자가 되기까지 한국 웹툰 시장은 더할 나위 없이 매력적인 디지털만화의 시험 무대가 될 것이다.



ⓒ 사진 및 참고자료

-사진2 Shirai Lab www.shirai.la | 오늘닷컴 comicsin.oneul.com

-정새롬, ‘웹툰의 다음 주자, 인터랙툰의 등장과 미래’

-<TREND INSIGHT>, 2013년 11월 4일, http://trendinsight.biz/archives/21975



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.