2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


㉘ 이젠 게임으로 치료까지! ‘엠게임’ 곽병찬 이사

상상발전소/게임 2013.07.16 11:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 전시회에서 소개되었던 게임을 소개하고 있는 <엠게임> 직원

 

 

착한 게임이란 어떤 것을 말하는 걸까요? 게임의 순기능과 역기능에 대한 논란이 오래전부터 이어진 가운데, 최근 게임 업체들이 청소년 교육에 앞장서며 다양한 사회적 활동을 펼치고 있습니다. 더 나아가 문화기술(CT)을 통해 아동 치료의 역할까지 수행하는 기업이 있는데요. 바로 <엠게임>의 곽병찬 이사를 만나 이야기를 나눠보았습니다.

 

 

사진2 <엠게임>의 곽병찬 이사

 

Q) 안녕하세요! <엠게임>에 대해 소개해주세요.
A)
네. <엠게임>은 2003년 4월 1일에 이전에 만들어 왔던 게임들을 모아 게임 포털사이트로 정식 오픈했습니다. MMORPG를 위주로 여러 게임들을 개발했고요. 열혈강호, 영웅, 귀혼 등의 게임이 연달아 히트를 치면서 좋은 성과를 내고 있습니다. 보드게임, 캐주얼게임 등을 비롯하여, 현재는 퍼블리싱과 모바일 분야에서도 노력 중입니다.

 

 

 

 

Q) 한국콘텐츠진흥원과 진행했던 ‘아동용 자기조절능력 향상을 위한 개인 맞춤형 기능성 체감형 게임 기술 개발’ 과제에 대해 설명해주세요.
A)
요즘 소아 청소년들이 크게는 13%까지 집중력 결핍 장애를 가지고 있다고 보고되는데요. 주로 약물치료를 많이 활용 하고, 놀이치료나 운동치료를 병행하면 좋은 시너지 효과가 일어난다고 해요. 또한, 전문 의료진들의 연구 결과 체감형 게임*이 상당부분 집중력을 높일 수 있는 기능을 가지고 있다고 판단되었고요. 기존의 놀이치료는 아동과 의사선생님이 1:1로 함께 해야 하며, 놀이가 별로 재미가 없다는 한계가 있었어요.


이걸 게임으로 만들어 해결해보자 고민한 것이 이 과제입니다. 7~13세 정도의 아동을 대상으로 자기조절능력을 높일 수 있는 방안의 시나리오를 전문 의료진들과 이야기 하고 세부적인 것들을 컨설팅 했습니다. 그리고 키네틱이나 4D 등 사람의 모션을 인식할 수 있는 장비들을 개발했고요. 그렇지만 게임에 너무 몰입하게 되면 일반 게임과 별 차이가 없어지므로 그 경계를 세밀히 파악하기 위해 노력했습니다.

 

 

 

▲사진3 지난해 전시회에서 소개되었던 게임의 이미지

 

* 체감형 게임(Tangible Game) : 손과 단순 시청각의 한계를 벗어나 발과 팔의 움직임, 표정, 목소리 등을 통해 게임세계와 상호작용하는 게임                                                       - 한국콘텐츠진흥원, <문화기술(CT) 과제 Brief Report> (2012)

 

 

Q) 함께 연구한 기관들이 다양한데, 어떻게 역할분담이 이루어졌나요?
A) 세종대학교는 뇌파 측정에 있어서 많은 연구를 진행해왔고 또 많은 디바이스들을 가지고 있는데요. 뇌파 측정은 프로젝트에서 꼭 필요한 부분으로 그 역할을 충실히 해주었습니다. 또 시그이는 태권도와 관련된 분들이 실제로 태권도장을 운영하며 운동치료를 하고 있는 회사로, ‘태권도’라는 소재를 제공해주었어요. 400~500명 정도의 학생들이 도장에서 운동치료를 할 수 있는 현장을 가지고 있으며, 태권도의 품새나 자세를 이용해 모션을 구성하였습니다. 앞서 말씀드렸듯이, 전문 의료진들과도 함께했는데요. 1차는 서울대학교 병원과, 2차는 인제대학교 병원과 진행하였습니다. 인제대 소아정신과팀과 직접 ADHD(주의력결핍과잉행동장애) 아동들을 대상으로 3개월 동안 테스트를 했습니다.

 

Q) 그렇다면, 사용자들은 이 게임을 어떻게 만날 수 있나요?

A) 우선 이 게임은 접근성이 좋아야 해요. 또 집중력을 높이는 병원치료들의 비용이 상당히 높기 때문에 이를 극복하기 위해서는 저비용이면서 접근성이 좋은 형태로 배포를 해야 합니다. 이를 목표로 삼고 있으며, 온라인상으로 쉽게 배포할 수 있는 방안을 강구 중이예요. 문제는 키네트나 4D 장비들이 필요로 한데, 키네트 장비는 2m 이상의 공간이 확보되어야 모션이 인식된다는 거예요. 그래서 태권도 도장이나 초등학교의 방과 후 수업 프로그램 등을 통해 아동들이 플레이할 수 있도록 만들 생각입니다.

 

 

▲사진4 지난해 전시회에서 소개되었던 게임의 이미지

 

 

 게임을 하면 아동들은 ‘내가 주의력이 높아 졌는지’ 실제로 잘 못 느끼지만, 내부적인 시스템으로 기록이 되면서 부모님이나 전문 의료진들이 보고 받을 수 있어요. 20분씩 주 3회, 이런 식으로 권고한 시간만큼 게임하도록 하고, 기록을 통해 환자의 상태를 판단할 수 있습니다. 물론 병원에서도 이 게임을 할 수는 있지만, 그보다는 병원에서 치료를 받고 나서 의사 선생님들이 집에 간 아동들에게 어떻게 할 수 있는 방안이 없었어요. 그래서 사용자들이 병원 밖에서 쉽게 게임을 할 수 있도록 계획 중입니


Q) 기술 개발을 통해 얻은 성과가 있다면?
A)
모션인식 기술을 통해서 할 수 있는 영역들이 몇 가지 있는데요. 사람들의 재활치료분야나 가상세계에서 활용이 가능해요. 예를 들어, 건물에 불이 난 상황에서 사람들이 어떻게 움직여야 하는 지 등을 이 기술을 통해 재현할 수 있죠. 그리고 이보다 원천적으로 게임이 사람에게 유해하다는 편견이 많은데 실제로 게임도 문화의 하나로 사람이 즐기는 것, 엔터테인먼트예요. 이 기술을 통해 게임의 순기능을 보여주었죠. 좋은 게임, 사람에게 도움이 되는 게임이 어떤 것인지 그 표준을 제시했다고 생각합니다.

 

Q) 향후 계획은 어떻게 되나요?
A)
이 프로젝트는 상용화의 계획을 가지고 진행했지만, 실제 상용화를 위해서는 넘어야 할 벽들이 굉장히 많습니다. 우선 게임을 유저들에게 테스트해보고 시장성에 대한 노크를 해볼 계획입니다. 좋은 결과를 바라며, 나온 게임들을 가지고 무료로 이용할 수 있는 시스템을 만들고 싶어요. 그리고 정상아동들도 이 게임을 하면 더 좋아진다고 생각하기 때문에, 상용화 버전에서는 춤을 배우거나, 몸을 격렬히 움직여 운동이 되는 게임도 함께 구성하려고 합니다. 개발된 기술들로는 또 다른 체감형 게임들에 접근해봐야겠다는 생각도 하고 있어요. 요즘 핸드폰에도 많은 센서 기능들이 있는데, 그걸 이용해보면 좋지 않을까 합니다.


Q) 마지막으로 문화기술(CT) 분야에서 노력하는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A)
개인적으로는 문화기술 분야의 아이템들이 어느 한 기관에 집중되어 선정되는 것은 문제가 있다고 생각해요. 거액의 프로젝트에 투자하는 것도 물론 중요하지만, 이를 나누어서 적은 비용이더라도 여러 프로젝트들을 지원하는 것이 더 바람직하다고 봐요. 많은 기관들이 참여해, 다양한 CT 콘텐츠들을 만들어내는 것이 더 큰 시너지 효과를 만들어 낼 수 있다고 봅니다.

 

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 이현경

 


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



지스타2011이 지난 달 부산 벡스코에서 개최되었습니다.

각 회사별로 출시된 게임들이 언제 서비스되느냐가 궁금하실텐데요. 정리를 통해 알아볼까요?

아래 작품 이외에도 <블레이드 앤 소울>과 <아키에이지>도 2012년 서비스 예정입니다.




먼저 블리자드 엔터테인먼트부터 알아볼까요??






 


블리자드 엔터테인먼트

디아블로3 - 2011년 겨울 베타서비스 실시 - 2012년초 정식 발매 (음성까지 한글화)

월드오브워크래프트: 판다리아의 안개 - 2012년초 서비스 실시

스타크래프트2: 군단의 심장 - 2012년 봄 베타 - 2012년중~후반 정식 발매

블리자드 도타 - 스타크래프트2: 군단의 심장과 같은 일정

 



 


NHN 한게임

메트로 컨플릭트 - 11월말~12월초 CBT - 2012년 상반기 정식 서비스

킹덤언더파이어2 - 12월 CBT - 2012년 하반기 정식 서비스

위닝 일레븐 온라인 - 2012년 정식 서비스

 

 



네오위즈 피망

디젤(DIZZEL) - 프리오픈베타 11.15~11.20 - 오픈베타 11.24

블레스(Bless) - 2013년 서비스 목표 개발

아인(EIN) - 2013년 서비스 목표 개발

 

 


CJ E&M 넷마블

마계촌 온라인 - 11월 24일 CBT - 2012년 정식 서비스

리프트 -  2012년 1/4분기 CBT - 2/4분기 정식 서비스

 

 





엔씨소프트

길드워2(Guild War2) - 2012년 정식 서비스

리니지 이터널 - 2013년 정식 서비스 예상

 


 

 


웹젠

아크로드2 - 2012년 상반기 CBT - OBT 미정

뮤2 - 서비스 일정 미정

 




 

레드5 스튜디오

파이어폴 - 2012년 중 한국 서비스 실시

 





 

위메이드

천룡기 - 2012년 1/4분기 중 오픈베타 서비스

네드 - 2012년 서비스 예정

 


 




엠게임

열혈강호2 - 12월 2일 CBT - 2012년 정식 서비스

 

 




넥슨2

삼국지를 품다, 아틀란티스 S, 영웅시대 - 2012년 상반기

프로젝트: 리로드 - 서비스 일정 미정

 



이렇게 출시예정이라고 하네요.
벌써부터 기대되고 설레이는데요. 앞으로도 더욱 국산게임의 활약성을 기대해봐도 될 듯 싶네요.
우리 대한민국 콘텐츠 많이많이 사랑해주실거죠?  :D ㅎㅎ



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


드디어 시작된 지스타2011 각 게임별 설치 현장스케치!!

상상발전소/게임 2011.11.10 16:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


내일은 수능일이자 지스타2011이 열리는 날입니다.

저는 지금 지스타2011을 관람하기 위해 부산에 내려와 있습니다.

KTX를 타고 슝~ 내려왔습니다.

 

 

 


아침부터 날이 흐리더니 부산은 비가 부슬부슬 내렸다고 하는군요.

부산항의 컨테이너가 무겁게 보이는 날이었습니다.

 

 

 

광안대교를 지나 벡스코로 향합니다.

  

 

부산 전체가 지스타2011을 알리는 현수막으로 도배가 되어있더군요.

시 전체가 후원하는 게임쇼라니 멋집니다.

 

 

 

도로에도 이렇게 주요 게임의 간판이 세워져 있습니다.

부산시민이라면 지스타를 모를 수가 없을정도의 홍보입니다.

라디오에 광고도 나오더군요.

 

 

 


한참 공사중인 지스타의 전날 부스 설치현장을 찾아가보았습니다.

 

 

 

지금부터 한 곳씩 살펴보도록 할게요.

내일 아침엔 어찌 설치가 완성되었나 다시 한번 둘러보도록 하겠습니다.

 

블리자드 엔터테인먼트

 

 

 

이번 지스타2011의 블리자드 엔터테인먼트 부스는 컨테이너입니다.

논현동에 있는 쿤스트할레가 생각나는군요.

<스타크래프트2: 자유의 날개> 런칭 파티가 열렸던 곳이지요.

 

 

 

  

가운데 중앙무대는 스크린과 함께 <스타크래프트2: 군단의 심장>과 <블리자드 도타>가 자리잡고

오른쪽은 <디아블로3>, 왼쪽은 <월드오브워크래프트: 판다리아의 안개>가 설치되어 있습니다.

 

 

LG전자가 후원하여 LG의 PC와 노트북이 시연용으로 설치되고 있습니다.

아직 게임은 설치되지 않은 상태입니다.

 

 

각 게임의 영상이 대형 화면에서 시범적으로 상영되고 있었는데

한국어 음성으로 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>가 더빙되어 있더군요.

나머지 영상은 모두 자막이 한국어로 번역되어 있는 상태였습니다.

이로 미루어보아 WOW의 새로운 확장팩의 실행이 그리 멀지 않겠구나 싶었습니다.

 

 

 이곳은 블리자드 지스타 스토어가 설치되고 있는 곳입니다.

둠해머와 메가블록 전투순양함이 판매된다니 내일 다시 와봐야겠네요.

 

NHN 한게임

 

 

 

한게임은 <메트로 컨플릭트>, <킹덤언더파이어II>, <위닝일레븐 온라인>의

시연이 준비되고 있었습니다.

 

 

지스타2010엔 오늘 대한민국 게임대상을 차지한 테라가

대부분의 공간을 차지하였으나 지스나2011에서는 세가지 게임이 균등하게 자리잡고 있습니다.

한게임은 레이싱 모델을 대거 등장시키기로 했는데

예행연습을 하고있는 복장은 사복이라 사진을 찍지 않았습니다.

 

 

 

워게이밍

 

 

<월드 오브 탱크>를 내세운 워게이밍 부스는

모형(?) 탱크가 들어서 있습니다.

전장 분위기가 나게 하려고 벽에는 총알구멍이 있네요.

 
 

넥슨

 

 

 

넥슨은 <아틀란티카S>, <삼국지를 품다>, <사이퍼즈>의 시연이 준비되고 있었습니다.

<사이퍼즈>는 대한민국 게임대상에서 최우수상을 획득하였습니다.

블리자드, 한게임, 넥슨은 꽤 넓은 공간이더군요.

 

 

 

  

컴투스

 

 

모바일 게임업체로 대형 부스를 마련한 컴투스의 부스는

블리자드 엔터테인먼트 근처에 위치하고 있습니다.

 

홈런배틀 3D과 전작의 인기를 이어갈지 궁금하네요.

 

 

 

 

네오위즈 게임즈 피망

 

 

<블레스>, <아인>은 극장에서 영상을 시연할 준비를 하고 있습니다.

 


게임 영상을 아이패드2를 통해서도 볼 수 있게 해두었습니다.

 

 

 

네오위즈 게임즈는 <디젤>의 대규모 시연을 준비하고 있었습니다.

 

 

 

세가

 

 



"I ♥ SEGA"라고 써있어서 전광판인가? 하고 다가서보니

뉴에라의 모자로 저런 연출을 해놓았습니다.

이미 서비스하고 있는 <프로야구 매니저>, <MLB매니저 온라인> 등이 전시 준비 중이었습니다.

 

 

엔씨소프트

 

 


<길드워2>도 이번 지스타2011에 시연되는 게임으로 주목받고 있죠.

1인당 30분씩(?)의 시연을 할 수 있게 준비되어 있습니다.

 

남은 시연시간이 화면에 표시됩니다.

 

<리니지 이터널>은 시연이 아니라 영상을 시연하는 모양이네요.

 

 웹젠

 

  

<뮤2>와 <아크로드2>의 시연이 준비되어 있는 웹젠부스도 관심이 쏠리는 곳이죠.

오래간만의 후속작이라 궁금한 게임들입니다.

 

 



 위메이드

 

 

위메이드는 <천룡기>를 메인으로 내세우고 있으며

스마트폰 게임 등이 전시됩니다.

 

 

 

CJ E&M 넷마블

 

 

<마계촌>, <리프트>, <SII>의 시연이 준비되어 있는데

시연대가 의외로 많지 않으니 체험해보고 싶으신 분들은 서두르세요.

 

 

 
 

엠게임

  


엠게임은 <열혈강호2>만을 내세우고 있는데,

산채와 같은 분위기로 부스를 만들어 두었습니다.

 

 

초이락

 

초이락의 부스도 컨테이너네요.

올해의 유행인가봅니다. 내일 안에 들어가봐야겠습니다.

 

 

 

한국콘텐츠진흥원

 

 

 

지스타2011은 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 행사인데

이재웅 한국콘텐츠진흥원장을 행사장 설치현장에서 만났습니다.

이곳 저곳 둘러보시며 꼼꼼하게 체크하고 게시더라구요.

 

 


 

한국콘텐츠진흥원에서도 제법 큰 부스를 마련하여

올해 분기별 우수상 게임과 기능성 게임을 전시하고 있었으며

 

 

 

콘솔게임과 아케이드게임 부스를 운영하고 있었습니다.

 

 

 
B2B 공간

 

 

비즈니스 미팅을 위한 B2B공간도 따로 마련되어 있었습니다.

언리얼엔진으로 유명한 에픽게임스와

아키에이지의 개발사 엑스엘게임스는 B2C로는 참여하지 않았지만

B2B에 자리잡고 지스타에 참여했네요.

 

 

이상으로 지스타2011의 설치현장을 제가 미리 가봤는데 잘 보셨나요?

내일 아침부턴 지스타2011 현장에서 게임을 하나씩 플레이해보며 시연소감을 전해드릴게요.

며칠간 베이더블로그와 한국콘텐츠진흥원 상상발전소는 "지스타2011" 소식으로 꾸며집니다.

많이많이 기대해 주세요!! :D

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


G-Star 2011 기대되는걸!! B2B 부스 판매 완료!!

상상발전소/게임 2011.08.05 10:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

올해 7회째를 맞는 국제게임전시회 지스타 2011이 역대 최대 규모로 개최될 전망입니다.

 

(▲ G-STAR 2010 매표소앞 전경)


갈수록 뜨거워지는 국내최대의 게임 전시회 지스타!! 새로운 신기록이 세워졌습니다. 지난 15일 한달간 진행된 1차 신청접수에서 역대 최단 기간 내 B2B 부스 판매가 완료된 것입니다. 한 달간 국내외 게임기업의 참가문의가 쇄도했으나, 1차에서 마감이 될 것으로는 미처 예상치 못했던 일입니다.

이번 접수에서는 B2C관 82개사(1천여 부스), B2B관 22개국 202개사(500여 부스)가 신청해 어느때 보다 뜨거운 열기가 느껴졌는데요. 이는 2010년 대비 B2C관은 90%, B2B관은 118%에 해당하는 수준입니다. 일단 지스타 사무국은 참가신청 접수를 일단 중단한 상태입니다. 해외 유명 전시회들도  참가신청 1개월 만에 조기 마감되는 경우는 흔치 않은 일이라는군요.


위에 보시는 사진은 지난해 G-STAR 행사시 몰린 인파 사진인데, 올해에는 더 어마어마 하겠죠?! 


 

이번에 신청한 주요업체로는 네오위즈, 블리자드, 엔씨소프트, 엠게임, 위메이드, CJ E&M, NHN한게임, 레이저 등 국내외 메이저 게임업체들이며, 특히 일본의 SEGA(세가)는 처음으로 B2C관에 참가신청을 해 더욱 눈길을 끕니다.


 


(▲ G-STAR 2010에 참가한 가수 '남규리')



 

오는 11월 10일(목)부터 13일(일)까지 4일간 부산 벡스코에서 개최되는 ‘지스타 2011’은 문화체육관광부와 부산광역시가 공동 주최하고, 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원이 공동 주관합니다.


한편 2차 조기신청은 25일부터 지스타 홈페이지(http://www.gstar.or.kr/)를 통해 진행되고 있으며,
B2C의 경우에는 제한적으로 참여가 가능한 상황입니다.


대한민국 게임축제 G-STAR 2011 벌써부터 기대되지 않으세요!!!  
우리 부산에서 만나요~ 

문의 : 마케팅지원팀 박병호 과장  02.3153.1306 / jackone@kocca.kr

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


지스타2011, 폭발적 인기로 대형업체등록과 부스위치 확정

상상발전소/게임 2011.08.04 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 





지스타(G★)2011의 폭발적인 인기가 다시 한번 증명되었습니다.


 

1차 참가신청에 B2C관 82개사(1천여 부스), B2B관 22개국 202개사(500여부스)가 등록하여 지스타 사무국은 참가신청 접수를 일단 중단하였습니다. 부산 벡스코에서 화산이라도 폭발할 기세입니다. 이런 추세라면 내년엔 전시공간을 더 늘려야 할지도 모르겠네요.


 

▲ 지스타2011의 대형업체 부스 위치

 


대형 게임업체들은 너도나도 초대형 규모로 부스를 신청하고자 하여 지스타 2011에서는 80부스로 신청규모를 제한했습니다. 작년 NHN 한게임은 100부스 규모로 참가했었습니다.

 

80부스 규모의 참가업체는 엔씨소프트, 넥슨, 블리자드 엔터테인먼트, NHN 한게임, 네오위즈 피망 5개 업체입니다. 엔씨소프트의 <블레이드 앤 소울>과 블리자드 엔터테인먼트의 <디아블로3>는 이번 지스타2011의 최대 기대작으로 손꼽히는 만큼 두 회사의 부스 위치가 어디인지 미리 파악해두시기 바랍니다.

 

60부스 규모의 참가회사는 위메이드, CJ E&M 넷마블, 엠게임, 웹젠, 레드5입니다. 웹젠은 <뮤2>와 <아크로드 2.0>으로 5년만에 지스타에 등장하였습니다. 과거의 명성을 지스타2011에서 보여줄지 궁금합니다. 해외 개발사인 레드5는 <파이어볼>의 공격적인 마케팅을 위해 60부스나 자리잡게 되었는데 그만큼 호응을 모을지는 미지수입니다.

 

▲ 최근 서비스를 시작한 세가의 <MLB 매니저 온라인>

 


60부스 이하의 게임회사의 부스 위치는 아직 확정되지 않았는데 참가가 밝혀진 업체 중 관심을 모으는 회사는 세가(SEGA)입니다.

 

다른 해외 개발사의 한국지사가 잇달아 철수하였지만 세가는 <프로야구 매니저>, <메이저리그 매니저 온라인>, <풋볼 매니저 온라인> 등 스포츠 매니지먼트의 온라인 버전이 잇달아 한국에서 좋은 호응을 얻고 있습니다. 이를 반영하듯 지스타2011에 참가하기로 결정하였습니다. 40부스 규모로 참여할 것으로 알려지고 있습니다.

 


▲ 지스타2010에서는 SCEK와 MS가 참여하여 비디오 게임도 즐길 수 있었습니다.

 


작년 지스타2010에서는 소니(SCEK)와 한국MS가 함께 참여하여 비디오 게임도 균형있게 한국의 게이머들에게 소개되었는데 지스타2011의 60부스 이상 리스트에는 빠져있습니다.

 

들리는 소식에 따르면 두 비디오 게임 회사는 작년 지스타2010에 비디오 게임의 발전을 위해 지원 혜택을 받고 참가 등록을 했다는데요. 올해도 혜택을 기대하고 눈치를 보며 늦장부리다가 대형부스 규모로 지스타2011에 참가할 기회를 놓친 듯 싶습니다.

 

소니는 새로운 휴대용 게임기인 PS Vita 발매를 앞두고 지스타2011을 게이머들에게 선보이는 교두보로 삼아야 할 텐데 안타깝습니다. 아마 신제품 런칭 발표회 정도로 마케팅 활동은 그칠 것 같네요.

 

한국MS도 지스타2011의 참여를 놓쳤다면 이전처럼 Xbox 인비테이셔널을 따로 개최 할 것으로 보이는데요, 소니(SCEK)와 한국MS 모두 국내 최대의 게임쇼에 출전하지 않는 것에 대한 게임 유저들의 비난에서 벗어나긴 힘들어 보입니다.

 

만약 참가하더라도 40부스 미만의 규모라 작년의 80부스(SCEK), 60부스(한국 MS)와 비교되어 작년만큼의 호응을 얻긴 힘들어 보입니다. 거기에 한국 닌텐도는 아예 지스타에는 관심조차 없는 듯 합니다. 이래저래 비디오 게임회사들은 게임 유저들에게 욕먹는 결과를 지스타2011에서 선택하였습니다.

 


▲ 지스타2011에서 <디아블로3>는 무조건 해봐야할 게임입니다.

 






지스타2011은 이제 100일이 남지 않았는데,  참가 회사들의 뜨거운 열기만큼 어떤 새로운 소식으로 우리를 놀라게 할지 벌써부터 기대되네요. 여러분도 함께 기대하고 계시죠?





저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.