바야흐로 지역특화문화콘텐츠 전성시대!

상상발전소/만애캐 2016.09.29 13:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

사진 1. <케이콘텐츠> - 세계와 소통하다 지역 콘텐츠


지역문화콘텐츠는 더 이상 수도권 사업을 위한 조연이 아니다. 지역을 기반으로 한 콘텐츠들은 특색을 통해 자신만의 경쟁력을 갖추고 있다. 이어 내려오는 명맥은 다른 곳에선 볼 수 없는 스토리로 승화되었고, 친숙함 가득한 캐릭터는 지역의 색깔을 고스란히 입었다. 널리 퍼져 보편화된 수도권에 비해 차별화된 뿌리에서 출발하는 지역 콘텐츠들은 이제 한국의 다채로운 희망이 되고 있다. 이번 기사에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 지역특화문화콘텐츠개발사업에 선정된 콘텐츠들을 통해 지역의 강점을 알아보고 미래의 문화콘텐츠에 대해 전망하는 시간을 가져본다.


사진 2. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬 포스터



<얼씨구나 벌떡, 와불와불>은 전남 화순 운주사에서 대대로 내려오는 와불 전설을 모티브로 한 가족 국악 체험 뮤지컬이다. 호기심 많은 소녀 단지가 동자승으로 되돌아가고픈 머슴불과 하늘의 별이 되고자 하는 칠성돌을 만나 와불을 일으키기 위해 떠나는 여행을 담고 있다. 2014년 전남, 광주 스토리랩 최우수 수상에 빛나는 이 뮤지컬은 탄탄하면서도 흥미진진한 스토리로 많은 이의 시선을 사로잡고 있다.

 

사진 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬


또한 화려한 시각 효과 속 번뜩이는 내용으로 어린이들에게 상상력과 우정의 의미를 선사해 가족 뮤지컬로 큰 주목을 받았다. <얼씨구나 벌떡, 와불와불>기존의 뮤지컬 형태와 더불어 모티브가 된 화순 운주사에서 마당극 형태로 진행되어 소통하는 참여형 뮤지컬로 소개되고 있다. 지역의 문화콘텐츠를 기반으로 관객들에게 색다른 경험을 선보이는 <얼씨구나 벌떡, 와불와불>. 이어 내려오는 전설로 만들어내는 문화콘텐츠의 힘과 깊이를 느낄 수 있는 기회이다.


사진 4. <이야기 배달부 동개비> 리플렛 이미지

 


<이야기 배달부 동개비>()스튜디오 피쉬하이커가 제작한 TV 시리즈 애니메이션으로 2015KOCCA 지역특화문화콘텐츠개발 지원사업에 선정된 작품이다. 이 애니메이션의 주인공 동개비2014KOCCA 지역 전통캐릭터개발지원사업을 통해 탄생한 캐릭터로 광주 남구 양림동의 문화원형인 300년 전 개비설화를 배경으로 하는 글로컬 브랜드이다.


사진 5. <이야기 배달부 동개비> 애니메이션 스틸컷


사진 6. <이야기 배달부 동개비> 2016 서울캐릭터페어 탈인형 이벤트

 

한편 동개비 캐릭터는 2015년 한국관광공사에서 지원하는 창조관광공모사업에 선정되어 현재 광주 양림동에 <이야기 배달 부동개비> 캐릭터관광샵을 운영하고 있다. 동개비 관련 캐릭터상품 판매, 동화 구연, 동개비 홍보동영상, 동개비 페이퍼토이 체험 등 다양한 행사가 정기적으로 진행된다. 또한 남구관광청과 연계한 근대예술여행사업’, ‘문화의 날 행사 쌀롱드양림프로그램도 진행 중에 있다. <이야기 배달부 동개비>는 현재 2016 카툰커넥션, 2016 서울 SPP, 2016 서울캐릭터페어, 2016 광주에이스페어, 2016 서울국제문구페어 등에 참가하며 세계적인 캐릭터들과 어깨를 견주는 글로컬 관광브랜드로써 자리매김하고 있다.

 

사진 7. <발달린 꼬등어> 애니메이션 소개 이미지

 


부산 시어를 모티브로 제작되어 부산시민에게 큰 사랑을 받아온 꼬등어가 이번엔 Full HD 3D 애니메이션으로 찾아온다. 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 2016년 지역특화문화콘텐츠 사업에 선정된 <발달린 꼬등어 : 생존시리즈>는 총 30편의 개성 넘치는 에피소드로 구성되어 부산 특유의 바다 내음과 즐거움을 전한다. 메인 캐릭터 꼬등어를 포함, 나비, 매기, 꽃께씨가 서브 캐릭터로 등장하며, 30초라는 짧은 시간 안에 빠른 공감과 재미를 주는 감각적인 애니메이션을 선보일 예정이다.


사진 8. <발달린 꼬등어> 애니메이션 샘플 컷 (참조이미지)


사진 9. <발달린 꼬등어> 팬시 부스

 

이번 애니메이션은 주 타깃이 젊은 청년층인 만큼 뉴미디어를 통한 적극적인 홍보마케팅을 펼칠 계획이다. 온라인 동영상 서비스, SNS, 유튜브를 비롯해 주요 공공시설 내 영상 플랫폼, 관련 전시 및 행사 참가 등 다양한 서비스가 소비자들의 눈앞까지 찾아간다. 이미 수십 가지의 제품군이 개발된 꼬등어는 인기 제품과의 연계를 통해서도 애니메이션 홍보에 박차를 가할 예정이다. 달린 꼬등어를 개발한 ()디자인부산은 지역의 고유 브랜드를 활용하여 세계적인 인지도를 갖춘다는 포부 아래 다각적인 부가사업을 펼치고 있다. 물고기라는 보편성을 바탕으로 세계를 넘나드는 글로컬 캐릭터 꼬등어의 행보가 기대된다.

 

사진 10. <제라진 탐라수호대> 포스터

 


제주도 곶자왈을 수호하는 유쾌한 슈퍼히어로 제돌이는 제주 대표 상징물인 돌하르방을 기반으로 제작한 3D 캐릭터이다. 제돌이는 2011년도에 지역특화캐릭터사업을 통해 탄생되어 그동안 <제주국제감귤박람회>, <사회적경제한마당등 제주도 내의 공인과 환경사업의 홍보대사로서 활동해왔다. 최근에는 유네스코로부터 소멸 위기의 언어로 지정된 제주어를 알리기 위해, 캐릭터로서는 최초로 크라우드펀딩을 진행하여, 천만 원이 넘는 모금액을 일주일 만에 달성하기도 했다.



사진 11. <제라진 탐라수호대> 애니메이션 스틸컷


사진 12. <제라진 탐라수호대> 제돌이 스토리펀딩

 

제돌이는 현재 환경을 테마로 한 어린이용 애니메이션 <제라진 탐라수호대>를 개발 진행 중이다. 제주도의 특별한 환경인 곶자왈 숲을 배경으로 진행되는 애니메이션은 제주도를 침략해온 외계인에 맞서 싸우는 제돌이와 꼬마 돌하르방 탐라수호대의 활약을 다루고 있다. 또한, 국내에서는 처음 시도되는, 탐구형 에듀테인먼트 애니메이션으로 어린이들이 어렵게만 느낄 수 있는 환경문제 (지구온난화, 백화현상, 황사) 등을 쉽게 탐구하도록 유도하는 것이 특징이다. 제돌이는 초등학교 학생들을 대상으로 생태 골든벨을 개최하는 등 지역사회를 위한 캠페인 및 교육프로그램 개발하는 한편, 해외 바이어들과의 적극적인 교류를 꾀하며 글로컬 캐릭더로서의 면모를 확실히 다져나가는 중이다.

 

사진 13. 지역문화콘텐츠 캐릭터 모음 (전남, 광주, 부산, 제주)

 

다양한 지원을 통해 지역을 기반으로 세계시장에 도전하는 글로컬 콘텐츠들이 늘어나고 있다. 이들은 사람과 역사, 지역의 특색을 통해 다양한 모습을 가지며 국내외에서 경쟁력을 갖춰가는 중이다. 하지만 잠깐의 반짝임이나 개인의 노력만으로 자생력을 갖추기는 힘들다. 지역 콘텐츠에 당장 성과를 바라는 것은 어쩌면 독이 될 수 있다. 생겨나는 글로컬 콘텐츠들이 어떤 가능성이 있으며, 어떤 분야에서 강점을 나타낼지에 대해 꾸준한 관심과 격려를 아끼지 않는다면 한국의 콘텐츠 산업의 미래는 한층 다채로운 면모를 갖출 것이라 기대한다.


사진 출처

사진 1. <2016년 7_8월 케이콘텐츠>

사진 2, 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 제공

사진 4~6. ()스튜디오피쉬하이커 제공

사진 7~9 ()디자인 부산 제공

사진 10~12 시와월드 제공

사진 13. 자료 취합 후 직접 편집


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부유하는 시청자, 계속되는 장르 실험

상상발전소/방송영화 2015.09.01 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



이질적인 것들의 결합과 교배를 통한‘ 혼종’의 탄생은 포스트모더니즘을 대표하는 현상입니다. 텔레비전 콘텐츠에서의 장르 파괴와 융합 역시 어제 오늘의 일이 아니지만, 변화에 가장 둔감하고 몸집이 무거웠던 지상파 방송마저 장르 간의 크로스오버 등 실험을 거듭하는 데에는 변화하지 않으면 시장에서 살아남을 수없다는 절박함이 묻어 있습니다. 기존 관습을 깨는‘ 코드파괴 (code-breaking)’는 새로운 것에 대한 시청자의 요구를 충족시킬 수 있을까요?






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에듀테인먼트 앱북에 전통문화를 담아내는, ‘이모션북스’

상상발전소/문화기술 2014.09.23 17:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



태블릿 PC, 탭북 등 다양한 멀티미디어 기기를 통하여 이제는 종이책이 아닌 전자책으로 발간하려는 출판사들의 시도들이 점점 늘어나고 있는데요, ‘앱북’이라는 용어는 좀 생소하실 것 같습니다. 과연 앱북은 무엇일까요?




 

2013년 공공데이터 활용 창업 경진대회 앱부문 장려상, 공공문화정보 아이디어 공모전 최우수상에 이어 2014년 정부 3.0 공공데이터 이용활성화 포럼단의 문화관광 공공데이터 활용 예비 유망기업에 선정된 ‘이모션북스’! 우리 전통문화를 담은 앱북을 개발하고 있는 이모션북스의 임동일 대표를 통해 ‘전통문화 에듀테인먼트 앱북’에 관한 설명을 들어보기로 했습니다. 

 


▲ 이모션북스 임동일 대표



Q. 대표님 안녕하세요, 우선 ‘이모션북스’가 어떤 기업인지 알려주세요.

A. 안녕하세요, 저는 임동일 대표이고, ‘(주)이모션북스(e-motionbooks)’라는 1인  창조 기업을 꾸려가고 있습니다. 주로 유·아동 에듀테인먼트 콘텐츠와 스토리텔링 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠 개발을 지향하고 있습니다. 이모션북스의 개발 영역은 앱북과 전자책입니다. 주 아이템은 전통문양을 모티브로 개발한 도깨비 캐릭터이고, 원소스멀티유징 전략으로 게임, 학습 만화, 애니메이션 등으로 확장할 계획을 가지고 있습니다. 앱북은 그 중 하나라고 할 수 있어요. 앱북은 도깨비 캐릭터가 등장하는 전통문화 에듀테인먼트 앱북 <까미르와 문화탐험대> 시리즈입니다. 이 앱북 시리즈는 향후 박물관 문화재와 연계하여 서비스 할 계획도 가지고 있습니다. 





Q. 많은 분들이 궁금하실 것 같은데요, 앱북이란 무엇인가요? 전자책이랑 어떻게 다른가요?

A. 전자책(ebook)과 앱북(appbook)은 크게 상호작용성과 개발방식, 그리고 배포방식에 차이가 있습니다. 콘텐츠의 사용 목적이나 기능 여부에 따라 개발방법을 달리 할 수 있지요. 앱북은 앱의 형태로 만들었기 때문에 앱스토어를 통한 독립적인 다운로드 방식으로 배포되고, 전자책은 아이북스나 이북 관련 앱 내부 구입(IAP) 방식으로 배포됩니다. 앱북은 상호작용성을 포함하고 있기 때문에 기능성 콘텐츠 개발에 유용하지만 전자책은 그렇지 않습니다. 전자책은 책의 형태를 전자책 단말기(디바이스)에 이동한 형태라고 할 수 있습니다. 그래서 앱북과 전자책의 개발 방법과 비즈니스 모델이 상이하다고 할 수 있습니다.


Q. 현재 개발하고 있는 앱북은 어떤 것이 있나요?

A. 전통문화 에듀테인먼트 앱북을 개발하고 있습니다. 전통 도깨비 캐릭터와 교수설계가 접목된 스마트 콘텐츠로, 다섯 도깨비가 다섯 가지 유형 (문화재, 민화, 설화, 문양, 국악) 콘텐츠의 교수자가 되어 전통문화가 살아남게 된 과정을 지식정보와 창작 스토리텔링으로 보여주는 콘텐츠입니다. <까미르의 문양탐험>은, 사물과 개체에 의미가 부여되고 대중적 합의를 이루어내며, 상징이 기호로써의 문양으로 인식되기까지의 과정을 상상력으로 표현하 전통문양의 본질을 어린이의 눈높이에 맞춰 설명하고자 하는 교육 콘텐츠입니다.  





아기도깨비가 체험하는 전통문화 탐험은 <전통문화>를 친근하고 누구나 공감할 수 있는 <상상력>과 <이야기>로 엮는 노력입니다. 디자인으로 인식되고 있는 전통문양을 이야기로 엮는 것이 낯설게 느껴지지만 스토리텔링을 활용하면 창출된 소재를 새롭게 가공하여 더 가치 있는 소재로 발전시킬 수 있습니다. 전통문양의 이야기는 우리만이 가지고 있는 고유의 소재이기 때문에 스토리텔링이 활성화 되면 우리만의 특별한 문화 콘텐츠가 됩니다. 









Q. 1인 창조 기업을 운영하고 계시면서 다양한 작업들을 함께 하고 계신다고 들었는데, 앱북 외에 이모션북스에 하고 있는 또 다른 문화영역이 있다면 어떤 것이 있을까요?

A. 또 다른 영역으로는 전자책이 있습니다. SF 소설가로 활동하고 있어서 제가 쓴 소설들을 전자책으로 출간하고 있습니다. 장편 SF소설 <인형의 전쟁>, 단편 <세상의 끝>, 환상소설 시리즈 타임조커 1편 <3분의 1의 진실> 출간했고, 현재는 한국콘텐츠진흥원의 “콘텐츠 원작소설 창작과정”에 선정되어서 SF<로저와 골디>라는 소설을 쓰고 있습니다. 연말까지 완성해서 스토리마켓에 참가할 계획이고, 향후 번역을 통해서 글로벌 시장에 진출할 계획입니다. SF 장르가 국내에서는 대중성이 떨어지는 생소한 장르로 인식 되지만, 해외의 경우는 조금 다릅니다. 탄탄한 고정 독자층을 형성하고 있기 때문에 콘텐츠의 글로벌 진출에 가장 유리하다고 생각하고 있습니다. 더불어 국내 스토리산업 전반에 걸쳐 활동영역을 넓히고자 합니다.  


Q. 앞으로 개발된 것들을 어떻게 활용할 계획이신지 궁금합니다.

A. 플랫폼을 만들어서 전통문화 콘텐츠 생태계를 구성하고 싶습니다. 전통문화 에듀테인먼트 앱북을 초등학교나 전자도서관에 전통문화교육 자료로 사용할 수 있도록 하려고요. 또, 박물관 문화재와 연계되는 서비스를 구상하고 있습니다. 역사문화 재발견을 통한 문화유산의 창조적 계승 · 발전 모티브를 제공하는 창의적 콘텐츠로 서비스라고 할 수 있습니다. 관람객의 방문 유도와 지역문화 진흥 및 지역 활성화를 위한 문화유산의 활용 프로그램이 될 뿐만 아니라 전시관의 일방향 관람 패러다임을 탈피하고, 상호작용하며 디지털 체험을 극대화하는 관람 패러다임 변화를 가져올 것으로 기대하고 있습니다. 뿐만 아니라 캐릭터를 기반으로 한 원소스멀티유즈 전략으로 추후, 캐릭터 게임, 전통문화 교육만화, 전통문화 상품, 장편 애니메이션을 순차적으로 제작하여 문화산업 전반에 도깨비 캐릭터와 전통문화를 쉽고 재미있게 알릴 계획입니다.


Q. 공공정보를 사업화에 활용한 좋은 사례라고 생각되는데요, 캐릭터 창작과정에 있어서 왜 전통문화를 활용한 캐릭터를 생각하시게 되었는지 궁금합니다.

A. 전통문양의 아름다움에 매료되어 있던 중, 문양의 발생과정에 대해 호기심이 생겼습니다. 문양의 발생과정 즉, 기호로써의 문양이 대중적 합의를 이뤄 상징을 갖게 되는 과정에 대한 호기심은 자연스레 문양에 대한 탐구로 이어졌습니다. 문화포털의 전통문양 데이터가 큰 도움이 되었습니다. 어떻게 하면 쉽고 친근하게 다가가게 할 수 있을까 고민을 하다가 창작 스토리텔링을 통해 아이들에게 알려주면 재미있겠다는 생각이 들었습니다. 그 생각이 자연스레 캐릭터 개발로 이어졌습니다. 도깨비의 문화원형에 속하는 귀면(鬼面) 이미지를 토대로 개발하게 되었고, 새로운 디바이스 환경(아이패드, 갤럭시 탭, 스마트폰 등 스마트기기)에서 전통문화를 체계적으로 교육하는 콘텐츠를 개발하고자 기획, 활용하였습니다. 


Q. 많은 소스 중에서 도깨비를 선정한 이유가 있을까요?

A. 도깨비는 설화를 통해 많이 알려진 친숙한 우리 고유의 문화입니다. 그렇지만 도깨비의 형상이 왜곡되어 있습니다. 도깨비캐릭터는 외뿔에 훈도시(허리 아래를 가리는 일본 옷)를 입고 가시방망이를 가진 천편일률적인 모습을 보여 왔으며, 일본 도깨비 오니와 비슷해 전통성에 대한 논란을 불러일으켜왔습니다. 한국 고유의 도깨비를 형상화하려는 다양한 시도가 있었지만 문양에 드러난 도깨비의 고유한 특징을 살려내지는 못했습니다. 그래서 도깨비 문양의 문화원형인 귀면와를 재조명하고 각각의 문양이 가진 특징을 최대한 살려보았습니다.


일각에서 도깨비를 '용면(龍面)'이라고 주장하듯이 용에 가까운 얼굴을 바탕으로 친근하고 귀여운 외모와 익살스러우면서도 해학성을 겸비한 존재로 형상화했습니다. 이마 중앙에는 각각의 도깨비를 상징하는 무늬를 부여해 성격을 부각하고, 방위를 상징하는 오방색을 차용하였으며, 전통문화를 소개하고 전달하는 새로운 상징으로 의미를 부여하였습니다.

 


지금까지, 임동일 대표와 함께 전통문화 에듀테인먼트 앱북에 관해서 살펴보았는데요, 최근에는 역사소재를 활용한 콘텐츠가 주로 방송이나 영화에서 사극의 형태로 많이 다루어지는 경우는 보았어도 이렇게 스마트 앱북으로도 활용되는 경우는 드물기에 더욱 주목할 만한 콘텐츠 앱북 “까미르의 문양탐험 시리즈”라고 평가할 수 있겠습니다.


문화콘텐츠닷컴의 전통문화원형 디지털콘텐츠를 창작소재로 하여 개발한 도깨비 캐릭터를 통해서 아이들에게 쉽게 역사, 문학, 국악, 민속 같은 전통문화를 스토리텔링으로 알려주는 스마트 교육콘텐츠를 통해 더 많은 어린 친구들이 전통문화에 관심을 가지게 되었으면 좋겠습니다. 문화기술은 꼭 거창하고 화려하지 않아도 우리 주변의 전통문화의 작은 소재들을 이용하여 현대의 기술과 함께 어우러져 만들어진 캐릭터, 캐릭터를 활용한 앱북 등으로 재탄생 될 수 있다는 데에 의의가 있는 것 같습니다. 또한 귀면이라는 역사소재를 활용하여 창작된 도깨비 캐릭터를 통해 꾸준히 박물관에서 문화재와 연계되는 서비스가 이루어지게 된다면, 머지않아 박물관에서 직접 어린이들과 소통하고 있는 도깨비 캐릭터들도 만날 수 있을 것이라고 기대해 봅니다. 



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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'뽀통령' 뽀로로아빠 최종일대표를 만나다!

상상발전소/만애캐 2011.06.08 13:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘 애들은 뽀로로가 키우죠! 그럼 뽀로로는 누가 키울까?



어린이들의 대통령!
뽀로로의 선풍적인 인기는 나날이 커지고 있다.
캐릭터산업의 대표주자라해도 과언이아닌 최종일 대표
그가 들려주는 뽀로로이야기 이제 시작합니다~




뽀로로는 어떻게 기획되었을까?

뽀로로는 유아용 애니메이션으로 총4개 회사가 몸을 담았다.


현재까지 1,2,3차 시리즈가 제작되었고 4차시리즈가 올 가을부터 방송시작계획에 있다.





One Source Multi Use

뽀로로는 매년 5000억원 가치의 새로운 부가가치를 창출한다.
5000억원의 부가가치창출을 쉽게 설명하자면 영화산업에서 꿈의 관객 수가 천만관객이다.
이는 1000억원의 가치창출을 의미한다.
즉, 뽀로로는 천만관객 영화제작을 다섯 번 한 것과 동급이란 소리!
애니메이션 사업은 상당한 고부가가치 컨텐츠이다.
하지만 애니메이션 사업을 산업적관점으로만 볼 것 이 아니라 산업과 문화가 결합된 컨텐츠로 이해해야 한다.







최종일대표가 이끄는 (주)아이코닉스는 어떤 회사?

주로 애니메이션과 해외수출을 담당하고 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사이다.
국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계적 네트워크를
기반으로한 국제 경쟁력을 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개하고 있다.





소비자들이 어떠한 애니메이션을 원하는지 먼저 파악하는 것이 중요!

고객들이 원하는 애니메이션을 만드는 것이 애니메이션 기획의 핵심!
조금 더 적나라하게 표현하자면 누구에게 어떤 상품을 팔 것인가?
상품을 팔기 위한 세부적인 전략과 계획을 만드는게 기획이다.



좋은 기획을 위해 고려해야 할 상황이 많지만 가장 핵심적인 다섯가지를 말하자면

1.표적시장결정 즉 어떤 시장을 목표로 할 것인가?
 세분화된 목표 타깃을 정확하게 결정해야한다.  그래야 적합한 애니메이션을 만들 수 있다.

2.경쟁상대결정
  한국 애니메이션 시장이 작기때문에 해외시장 마켓리더와의 경쟁에서 이겨야한다.
  뽀로로의 경쟁상대는 핑구!!

3.판매대상아이템설정
 아동용보다는 유아용 애니메이션제작에 초점

4.차별화된 포인트 설정
  기존의 유아용 콘텐츠: Edu-tainment (Education+Entertainment)
  뽀롱뽀롱 뽀로로: Enter-cation (Entertainment+Education)

5.기획에 있어서 역량체크
 애니메이션뿐만 아니라 모든 상품들은 단지 만들어 놓고 파는 것이 아니라
최근에는 어떤 상품을 누구에게 어떻게 판매할 것인지 절처한 준비를 하고 나간다.
애니메이션의 보편화된 포맷은 30분 21부작, 52부작이다.
평균적으로 1부에 1억원정도의 제작비가 투입되는데 대부분의 제작자들은 떼깔나는 애니메이션을
만들겠다 하고선  정작 누구를 위한 애니메이션인지? 애니메이션 수용자들이 좋아할까?
안좋아할까?는 고민하지 않는다. 그저 만들어 놓고 보는 것...
최종일대표도 뽀로로를 만들기전까지 그런 과정들이 많이 있었다고 한다.




TV방송은 캐릭터 인지도를 높이는 홍보수단 성공한 애니메이션의
부가가치는 어디서 나올까?


애니메이션 시청률과 사업성과는 별개의 문제이다.
시청률이 높다고 해서 사업성과 또한 높다고 말할 수 없는 것이다.
시청률은 전체매출의 10%미만을 차지하고 캐릭터 라이센스사업이나 머천다이징사업이 90%을 차지한다.







"뽀로로아빠가 되기까지 맨땅에 헤딩하는 기분으로 시작했죠"

 90년대 중반에 들어와서 한국에서도 애니메이션의 사업적인 가치에 눈을 뜨기 시작하였고 저도 그 당시에 시작을 하였습니다. 그 때 애니메이션 기획을 하자고 했지만 '애니메이션 기획이 뭐야?' 그런 노하우를 갖고 있었던 저한테는 멘토나 선생님이 없었죠. 맨땅에 헤딩하는 기분으로 시작했습니다.

 그렇게하면서 과정자체가 저한테는 시행착오를 거치면서 노하우가 하나씩 만들어져갔지만 사업적으로는 항상 좋지 못한 결과를 받아들일 수 밖에 없었습니다. 그래서 '애니메이션들은 분명 좋아지는데 왜 사업적으로 성과가 나오질 않지?'고민에 빠졌습니다. 그리고 원인분석에 들어갔습니다. 저희와 경쟁하는 모든 애니메이션들이 일본애니메이션이었습니다. 이 시장에서 성공하기위해서는 일본애니메이션을 눌러야하겠구나 하는 명제가 성립되었습니다.
그래서 일본애니메이션들이 가지고 있는 장단점을 체크해 보았습니다. 일본은 애니메이션을 철저히 오락물로써 그 대상들은 아동, 청소년, 성인들입니다. 상대적으로 유아용애니메이션은 약하다는 것을 알 수 있었죠. 유아용 애니메이션은 오락물보다는 교육용이라는 속성이 강하고...이러한 결론들을 가지고 애니메이션 사업을 시작하게 되었습니다. 



"척박하기때문에 해야 할 일들이 훨씬 더 많고 오히려 성공한다면 그 댓가는 훨씬 더 클 수 있다!" 
 
 우리나라에서 애니메이션을 만드는 일은 쉬운일이 아닙니다. 사업을 시작하기위해 재원들을 마련한다는게 쉽지는 않습니다. 하지만 저는 조금더 긍정적인 마인드를 가지고 시작하였는데 제가 애니메이션을 하고 아이코닉스를 만들었을 때 그 당시에 왜 안정적인 회사를 관두고 창업으로 하려느냐? 애니메이션으로 성공한 케이스도 없었습니다. 그런데 저는 어떻게 생각했었냐면 '그렇기 때문에 지금 산업이 척박하기 때문에 해야 할 일들이 훨씬 더 많고 오히려 성공한다하면 그 성공의 댓가는 훨씬 더 클 수 있다.'라는 생각을 가졌습니다.

 지금도 저는 다르지 않다고 생각합니다. 창조사업이라고 하죠. '애니메이션','드라마','영화' 드라마나 영화는 기반이 잘 다져져있지만 애니메이션같은 경우 뽀로로 이후에 여전히 여러 회사들이 고전하고 있습니다. 그렇기때문에 자금에서 많은 회사들이 자금난을 겪고 있죠. 그것이 가장 어렵고 그렇지만 그런 어려움에도 불구하고 저는 여러분들께 "충분히 해 볼만한 가치가 있고 보람있게 할 수 있는 일이다."라고 말씀드리고 싶습니다.




최종일대표의 말처럼
힘들다해도 그렇기때문에 더 성공가능성이 있고 그 댓가가  어떠한 열매보다 달게 느껴 질 것이다.



앞으로의 발전가능성이 무궁무진한 애니메이션 콘텐츠사업을 이끌어 갈
미래의 애니메이터와 콘텐츠개발자들 곁에 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)이 함께합니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 백양현


 
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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스마트 미디어와 에듀테인먼트콘텐츠

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.05.25 18:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

글. 박영일 (한국콘텐츠진흥원 정책연구팀)

며칠 전 오랫동안 쓰지 않던 캐비넷 속을 정리하다가 한 장의 DVD 타이틀을 발견했다. ‘놀면서 배운다! 에듀테인먼트’ 라는 이 DVD 타이틀이 2002년의 늦은 가을로 나의 기억을 데려다 주었다.

구(舊) 한국문화콘텐츠진흥원에 입사해 필자가 처음 맡은 일이 에듀테인먼트 지원사업이었다. 당시 에듀테인먼트 개념이 널리 퍼지지 않았지만 그렇다고 아주 생소하지도 않았다. 더구나 이미 많은 기업들이 이 비즈니스를 활발하게 하고 있었다. 다만 에듀테인먼트가 교육적 측면뿐만 아니라 문화산업으로서도 발전가능성이 높다는 논의가 업계로부터 조심스럽게 나타났다. 그런 의견들이 수렴되어 문화체육관광부가 이를 체계적으로 육성하고자 사업을 준비했다.

2003년부터 시작한 에듀테인먼트 진흥업무는 초기 3년간 주로 우수 콘텐츠 발굴과 제작지원 중심으로 추진됐다. 에듀테인먼트를 정의하고, 분류하고, 관련 산업의 규모를 파악하는 등 산업 체계를 갖추는 작업도 동시에 진행됐다. 에듀테인먼트 산업은 2003년 말 기준으로 추정 매출액 525억원에서 2009년 말 현재 1428억원 규모로 성장했다. 그러나 새로운 학습방식으로서의 에듀테인먼트가 가지는 장점과 초고속인터넷 보급의 확산, 우수한 콘텐츠의 경쟁적 출시, 더 나아가 한국사회의 높은 교육열 등 시장 내외의 긍정적인 환경요인에도 불구, 수요는 초기의 기대만큼 빠르게 확대된 것 같지 않다.

그런데 최근 에듀테인먼트 업계가 좀 이상하다. 스마트폰·스마트패드로 대변되는 스마트 미디어와 글로벌 오픈 마켓의 등장 이후, 에듀테인먼트콘텐츠(애플리케이션) 제작이 활기를 띈다. 스마트폰 등장 초기에 주로 성인 대상의 교육용 애플리케이션의 제작과 유통이 활발했다면, 스마트패드 등장 이후 유아·어린이·청소년 대상 에듀테인먼트콘텐츠가 봇물이 터진 듯하다.

이용자 측면에서 스마트 미디어는 인터넷과 PC보다는 이용이 편리하고 쉬운 것만은 사실이다. 회원 가입도 필요하지 않다. 한 번 가입하면 1년치 이용료를 한 번에 지불하거나 매달 이용료를 지불해야 하는 다소 귀찮은 일도 없다. 교육적인 내용에 대한 검증도 크게 문제가 되지 않는다. 무료 콘텐츠나 0.99~3달러 내외의 비교적 저렴한 유료 콘텐츠를 다운받아 이용해보고 언제든지 다른 콘텐츠로 바꿀 수 있기 때문이다. 또한 모든 콘텐츠의 다운로드수가 실시간으로 표기되고 이용 후기도 언제든지 읽어 볼 수 있다.

필자는 스마트 미디어의 특성을 가장 잘 보여줄 콘텐츠가 에듀테인먼트가 아닐까 하는 생각과 더불어 2000년대 초·중반에 기대했던 에듀테인먼트 산업의 발전이 스마트 미디어의 확산과 함께 다시 시작될 것이라는 기대를 가져본다. 이런 기대가 우려가 되지 않았으면 하는 바람으로 스마트 미디어 시대의 에듀테인먼트콘텐츠에 대한 몇 가지 기회요소와 위협요소를 생각해봤다.

기회요소는 에듀테인먼트콘텐츠 수요의 증가다. 전문화·세분화한 지식에 대한 수요증가, 인구 고령화에 따른 평생학습의 수요증가, 노동시장 유연성 확대 등 새로운 일자리에 대한 지식수요의 증가 등이다. 휴대성·편리성·상호작용성 등의 특성을 갖는 스마트 미디어의 확산·보급 또한 수요를 증가시킬 것이다.

위협 요소도 적지 않다. 같은 교육적 내용이라도 그 제공형식에 따라 무수히 많은 콘텐츠로 생산될 수 있어 틈새시장이 큰 특성을 갖지만, 낮은 진입장벽이 기업 간 경쟁을 격화시켜 동일 분야에 과잉중복투자가 나타날 가능성도 높다. 또한 콘텐츠의 양적 증가는 이용자에게 양질의 에듀테인먼트콘텐츠를 선별하기 어렵게 할 수 있으며, 콘텐츠가 가지는 경험재적 특성 역시 소비를 위축시킬 수 있다. 더불어 미디어의 융합과 다양화의 추세가 콘텐츠기업에게는 높은 불확실성으로 작용해 생산의 위축과 우수한 콘텐츠의 과소생산을 초래할 우려도 있다. 오픈마켓은 국산 콘텐츠를 해외시장에 전파하는 중요한 역할을 하겠지만 반대로 해외 콘텐츠의 국내시장 유입 역시 확대가 예상된다.

스마트미디어와 오픈마켓의 등장은 에듀테인먼트 산업에 약으로, 혹은 독으로도 작용할 수 있어 현명한 대응이 요구된다. 오래된 캐비넷에서 꺼낸 DVD 타이틀 한 장이 전해준 묘한 기대와 흥분감에 두서 없는 생각을 펼쳐보았다.

※ 본 글은 전자신문 5월 23일자에 기고된 칼럼입니다.

글. 박영일 ⓒ 한국콘텐츠진흥원

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