마음을 녹여주는 ‘남다른’ 어플 들어볼래요?

상상발전소/문화기술 2016.11.15 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘엔 자주 볼 수 있는 어플리케이션. 스마트폰을 켜면 홈 화면을 빼곡하게 차지하고 있는데요. 기업에겐 홍보를 위한 필수 수단이 되었고, 소비자에겐 합리적인 구매를 위한 도구가 되기도 했습니다. 또 일상 속에서 꼭 필요할 때 도움을 주기도 합니다! 다이어리, 가계부부터 시작해서 배달, 음악 감상, 사진 편집 등 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있는데요.

이 어플리케이션 시장에 새로운 바람이 불기 시작했습니다. 어플은 이제 하나의 플랫폼이 되어, 더욱 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다. 감각적인 디자인과 기존 어플에서는 볼 수 없었던 아날로그 감성을 담아 어플리케이션의 새로운 길을 만들어내고 있는데요!

특히 요즘처럼 추울 때 여러분들의 차갑게 굳은 마음을 녹여줄 감성적인 콘텐츠를 가지고 있답니다! 유난히 춥다는 이번 겨울나기 감성 어플을 소개해드릴게요~

  

▲ 사진 1, 2. 모씨 어플 소개


▲ 사진 3, 4. 어라운드 어플 소개


말하고 싶은 걸 말하다 모씨(MOCI)”

 

담아보세요. 카드 한 장에 당신의 진실을.

 

어플리케이션을 켜면 분홍색 바탕화면에 이러한 문구가 보입니다. 이미 안다면 아는 사람들에게는 유명한 감성 어플이죠. 주변 친구, 가족들에게도 속 터놓고 말하지 못했던 나만 아는 비밀, 진실, 작은 농담까지 말할 수 있는 공간입니다. 카드 한 장에 자신의 속마음을 전할 수 있는 어플리케이션. 한때 SNS에서는 모씨에서 공감했던 익명의 고민을 가져와 화제가 되기도 했는데요. 수많은 익명 고민 상담 어플 중에서도 다운로드 100만 건이라는 기록을 가지고 있는 모씨!

정말 가벼운 고민이어도, 누군가에게 말할 수 없는 비밀이라도 한 번 적어본다면 속이 후련해지지 않을까요?

 


있는 그대로! “어라운드(AROUND)”

 

이제 꾸미지 않아도 돼요.

있는 그대로의 당신이 좋습니다.

 

어라운드 역시 모씨와 같은 익명 고민 상담 어플리케이션입니다. 어플 디자인부터 감성적인 분위기가 물씬 풍기는데요. 감성적인 이미지와 함께 자신의 꾸미지 않은 이야기를 털어놓을 수 있는 익명 어플. 모씨보다는 조금 더 긴 사연을 올릴 수도 있는데요. 실제로 사용해보면 가벼운 고민뿐만 아니라 공감해주고, 댓글을 달기도 깊이 생각하게 되는 고민도 있답니다. 나의 본 생각을 터놓는 것도 이 어플의 장점이지만, 상대방의 고민에 깊게 생각하고 댓글을 달며 공유하는 것.

일상 속에서 문득 떠올린 생각이 왜인지 떠나가지를 않을 때 어라운드에 찾아가게 된답니다~

 

살아가다 보면 어디에도 말할 수 없는 고민이 생기기도 합니다. 또 주변 친구들에게 말하고 싶어도 서로 바쁘게 살다 보니 만날 수 없을 때도 있죠. 그럴 때마다 느끼는 씁쓸한 기분을 이제 어플리케이션 속 익명의 타인이 채워주고 있습니다. 어플리케이션이란 전문적인 기술은 고민 상담이란 콘텐츠를 가지고 사람들의 감성을 움직이는 공간이 되었습니다. 특히 이러한 어플은 익명의 사람들과 네트워크를 형성하기도 합니다.

얼굴도 나이도 직업도 모르지만, 얼굴도 나이도 직업도 모르기 때문에 할 수 있는 이야기들. 그래서인지 더 보고 싶은 어플입니다.

 


▲ 사진 5, 6, 7, 8. 일상적 글쓰기 씀 어플소개(사진 5, 6)와 브런치 어플 소개(사진 7, 8)다.


일상적 글쓰기

 

세상에 멋진 생각들은 많고

우리는 누구나 글을 쓸 수 있습니다.

 

10만 다운로드란 기록을 보유한 어플 씀은 글 좀 쓴다는 이들에게는 소문이 자자한 어플입니다. 말 그대로 바쁘게 살아가는 요즘, 일상 속에서 글을 쓸 수 있는 어플이죠. 하루에 글감 두 개를 주고 형식, 내용 모두 마음대로 작성하면 됩니다. 교복 입던 시절에는 글쓰기가 그렇게 싫었는데, 이래저래 고생했던 날엔 내 맘에 쏙 드는 글감이 나오면 작가가 된 것처럼 마음속 응어리를 적어내기도 합니다. 마치 라디오에서 꼭 듣고 싶던 노래가 우연히 나왔을 때와 같다고 할까요.

 


좋은 글과 작가를 만나는 공간 브런치(Brunch)”

 

글이 작품이 되는 브런치.

 

주어지는 글감으로 일상 속에서 글을 쓰는 씀과 다르게 브런치는 보다 내가 하고 싶은 이야기를 마음껏 펼칠 수 있는 곳입니다. 그리고 내가 쓴 글을 작품처럼 커버부터 레이아웃까지 선택할 수 있죠. 그리고 내가 쓴 글은 다른 사람의 책장에 들어가고, 다른 사람이 쓴 글이 좋다면 구독하여 내 책장을 채울 수도 있습니다. 무엇보다 브런치는 심사를 거쳐 진짜 작가가 될 수도 있는데요! 책상 앞에 몇 시간씩 앉아서 글을 쓰는 것보다, 잠들기 전이나 집으로 돌아가는 버스 안에서 끄적거린 짧은 글도 가치 있는 작품이 될 수 있습니다.

글이란 작품을 만나고 싶을 때면 내 스마트폰 속 갤러리 브런치를 찾아와 보세요!

 

스마트폰에 일상적 글쓰기와 같은 어플리케이션이 등장했다는 것은, 옛날 옛적 잠들기 전 엎드려 누워 펼쳐놓던 일기장 역할을 손 한 줌에 들어오는 스마트폰이 대신하기 시작했다는 것을 뜻합니다. 이전엔 그렇게 쓰라고 해도 쓰고 싶지 않던 일기가 성인이 되어서는 없는 시간을 쪼개서라도 적고 싶어졌다는 것이죠. 어플리케이션이란 가장 최근의 기술이 옛날 옛적 아날로그 감성을 보존하고 있다니! 정말 신기하지 않나요?

 

 


▲ 사진 9, 10, 11, 12. 레코드팜 어플 소개(사진 9, 10)와 어썸데이 어플 소개(사진 11, 12)

음악 SNS “레코드팜(RecordFarm)”

 

Music Playground RecordFarm

 

레코드팜은 앨범이 나온 가수들의 목소리뿐만 아니라 나만 아는 인디 밴드의 노래, 친구의 피아노곡, 내가 작사·작곡한 노래까지! 이 세상 그 어디에도 없는 하나뿐인 목소리를 담을 수 있는 어플리케이션입니다. 정말 노래를 좋아하고 공유하고 싶은 사람들이 많이 모여 있겠죠? 내가 좋아하는 노래를 추천하고, 다른 사람들이 알려주는 보물 같은 노래도 듣고. 음악을 좋아한다면 꼭 들러보고 싶은, 이번 겨울 마음을 따스하게 녹여줄 음악 어플입니다.

 

 

글귀 만드는 어플 어썸데이(AWESOMEDAY)”

 

어썸데이는 마치 도토리를 나누던 그 시절! 싸이 월드 미니홈피 메인 이미지가 생각나는 어플입니다. 내가 마음에 드는 사진과 글씨체, 글의 내용을 조합해 하나의 글귀 이미지를 만들 수 있는데요~ 나만의 감성을 나만의 이미지로 만들어 공유할 수 있는 어썸데이! 힘이 들 때 다시 찾아 볼 수 있는 순간의 기록이 되기도 한답니다.

 

이제 어플리케이션은 단순히 공유하고 네트워크 하는 것에 그치지 않고, 내가 만든 음악·이미지·글과 같은 콘텐츠를 기록할 수 있는 아카이브가 되기도 합니다. 스마트 폰 속에는 내가 만들어낸 갤러리가 열리게 됩니다. 돈도, 시간도 들지 않고 세상에 하나뿐인 콘텐츠 갤러리를 갖게 되는 것이지요.

 


이제 어플리케이션은 단순히 기업의 홍보, 소비자의 편의를 위한 기본 프로그램이 아닙니다. 다양한 콘텐츠를 맞춤형으로 전할 수 있는 플랫폼입니다. 어플리케이션이 특별한 정보를 얻기 위한 수단이 아니라, 어플리케이션 자체가 콘텐츠를 얻을 수 있는 목적이 되는 것이지요. 특히 어라운드는 어플리케이션에서 이루어졌던 다양한 이야기들을 담은 달콤 전시회’, 사람들의 편지를 엽서로 옮겨주는 진심 엽서 프로젝트등과 같이 스마트폰 어플 밖에서도 콘텐츠를 발굴하고 있습니다.

또 감성 어플이 다른 콘텐츠 못지않게 강세를 보이고 있는데요. 스마트폰이란 기술이 우리 일상 깊숙이 침투해 있는 만큼 어플리케이션도 보다 우리 삶과 연관된 콘텐츠로 찾아오게 되었습니다. 그리고 우리는 스마트폰 속에 그려진 아날로그 감성이 마냥 낯설지만은 않은 것 같아요. 오히려 스마트폰을 통해 다시 한 번 현대에 맞는 아날로그 감성을 찾아가는 것이 아닐까 생각합니다.

올 겨울, 따뜻하게 달아오르는 스마트폰 속 감성 어플과 함께 견뎌보는 건 어떨까요.

 


출처

표지. 나무위키

사진 1~12. 구글 플레이


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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


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ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



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콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014.11.25 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

 - 사진 3~5 직접 촬영







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증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014.10.28 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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입는 IT, 친근한 Device, 똑똑해진 자동차  

2014 국제 전자 제품 박람회 


(2014 The International Customer Electronics Show) 를 보다


 

정승희 (한화 L&C 디자이너)

 

 

미국 라스베거스에서 해마다 열리는 ‘국제 전자 제품 박람회 (The International Customer Electronics Show : 이하 CES)’는 세계 최대의 전자제품 전시회이자 IT 업계의 동향을 한눈에 볼 수 있는 곳이다.  2014년에도 1월7일부터 1월10일까지 총 4일동안 삼성,엘지, 인텔 등글로벌 전자 제품 기업들이 참여하여 앞으로 다가올 제품 트렌드를 제시하고, 자신들의 획기적인 제품들을 전시하였다.


[2014 CES]에서 주목할만한 전시들과 함께 올해 기업들은 어떤 제품들로 소비자들의 마음을 움직이게 될 지 살펴보았다.

 


◎ IT를 입는다.-2014 CES의 경향


[2014CES]를 한마디로 요약하자면 ‘Wearable IT’라고 할 수 있겠다. 기존 모바일, 스마트 제품들은 이제 소비자들의 삶 속에서 입을 수 있고, 눈에 띄도록 디자인되었다. 아마도,올해 전시가 추구했던 방향이 [인간을 위한, 인간에 기초한 정보들을 주는 제품]이었다는 것이 어느 정도 작용하고 있었던 것 같다.


첫째로, 소비자들이 운동을 하면서 즐길 수 있는 어플리케이션과 디자인 제품들이 많았다.신체 활동량을 측정하는 손목밴드 형태의 ‘LG전자’의 ‘라이프밴드 터치’는 사용자의 움직임을 추적해 칼로리 소모량과 걸음 수, 움직인 거리 등을 체크하는 디바이스로 전시장을 찾는 많은 사람들의 이목을 끌어냈다.


둘째로, 제품,서비스,IT기기라는 종목별 장르의 경계가 사라지고, 다양한 제품들이 좀 더 똑똑해지고, 패셔너블하게 변했던 점도 예전 전시보다 두드러지게 나타난 점이다.


셋째로, 스마트 디바이스(Smart Device)를 위한 아이디어와 디자인을 더해융합적 디자인 제품들이 많이 전시되었다. ‘구글(Google)’의 구글 글라스, ‘삼성전자’의 ‘갤럭시 기어’ 등이 대표적인 제품이었다.

 

▲사진1 2014 CES 외부 사진  

 


◎ 친근하게 다가온 글로벌 기업들의 Smart Device


매년 전 세계 글로벌 기업들의 신기술과 스마트 디바이스의 각축장이었던 [2014 CES]는 올해에도

삼성,엘지,인텔, 구글 등 최고의 기업들이 전시장 중심부에 자리잡으면서 방문자들의 주목도를 높였다. 대게 전시된 제품들은본래 기능과 디자인보다는 네트워크로 주변 디바이스들과 모두 연결, 제어가 가능한 통합형 제품들이 전시되고있었다. 특히, 센트럴홀에서는 타블릿 pc, 랩탑, 생활 가전용품, 영상가전, 카메라등이 다른 제품들과 결합하여 새로운 스마트 디바이스로 다시 태어나고 있음을 보여주고 있었다.

 

▲사진2 2014 CES 전시장 내부 사진 



◎ 똑똑해 진 집


이번 [2014 CES]에서 삼성이 처음 선보인 ‘스마트홈’ 솔루션으로 버튼 하나로 누구든지 손쉽게 제어할 수 있는 네트워크 기반의 통합 시스템을 선보였다. 삼성의 ‘스마트홈’은 생활가전과 스마트TV, 스마트폰, 태블릿PC는 물론 웨어러블 제품인 갤럭시기어까지 통합 플랫폼과 전용서버로 묶어 하나의 통합 애플리케이션으로 집안의 모든 기기를 제어하고 관리할 수 있도록 한 솔루션이었다.


여기에, 집에 없어서는 안 될 텔레비전은 또 한번의 진화를 거듭했다. 곡면과 평면 화면을 자유롭게 선택할 수 있는 가변형텔레비전은 UHD 텔레비전 만큼 인기를 모았다. 이 제품은  사용자로 하여금 텔레비전을 시청 할 때,  리모컨으로 텔레비전 화면을 평면과 곡선을 조절 할 수 있었기에 시청자로 하여금 콘텐츠에 대한 몰입도를 높여준다는 장점을 가지고 있었다.


▲사진3 삼성의 스마트 홈 부스 사진 

 


◎ 글로벌 백색가전의 BIG 2가 된 삼성과 LG


우리가 백색가전이라고 부르는 생활가전 영역에서 삼성과 LG의 위치는 독보적이었다. 전시규모나 제품의 다양성, 언론을 포함한 방문자들의 반응은 가히 폭발적이었다. 한 때 선두를 달리던 SONY는 한층 더 업그레이드된 영상미와 컬러 디스플레이 기술을 선보였으며, 기타 새로운 블루오션 사업으로 새로게 떠오르는 스마트폰 충전기들도 연달아 선보였지만, 90년대의 아성에는 못 미치는 반응이었다.

 


◎ 똑똑해 진 자동차


8~90년대에 청년 시절을 보낸 사람들은 외화[전격 작전Z]의 자동차 kit를 보며, 드림카를 꿈꾸었던 시절이 있었을 것이다. 이번 [2014 CES]에서 유독 눈에 띄었던 것은 바로 세계적인 자동차 기업들이 자신들의 자동차를 좀 더 스타일리시하고 스마트하게 진화시켜 사람들의 시선을 이끌었다는 점이다. 특히 AUDI, BMW를 포함하여 글로벌 자동차 브랜드 9곳이 참여하여,자사의 신제품을 발표하였는데, 이들은 IT기반의 융합과 커넥티드 등을 강조한 스마트 자동차를 공개했다.


특히, AUDI가 구글과 손잡고 내놓은 자동주행 시스템이나, BMW가 삼성전자와 손잡고 개발한 

갤럭시 기어 연동 솔루션은 신선하기까지 했다. 또한 토요타에서 제시한 하이브리드 솔루션은 환경과 연비를 고려한 획기적인 시스템으로 각광 받았다.

 

▲사진4 스마트 카 시연장 사진 

 


◎ 결합의 장이 확장된 [2014 CES]


한 때 얼리어답터들의 장으로만 여겨지던 CES는 어느 순간부터 가전과 IT가 융합되면서 매번 아이디어를 더하고, 사람들을 모으면서 세력을 키워왔다. 기술의 진보를 단지 보여주기만 했던 전시에서 기술을 경험하고, 영감을 얻을 수 있었던 전시로 거듭날 수 있었던 것은 오픈 플랫폼이라는 특성 때문일 것이다. 지구촌을 산재한 작은 아이디어들이 하나의 장을 통해 제품개발의 원천이 되고, 동기부여가 되는 CES는 내년에도 또 다른 결합을 시도하고 진화를 시도할 것이라고 생각한다. 세상 사람들에게 편리함을 제공하고, 가치를 창출하는 제품과 디자인으로 말이다.

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바인트리, 만화와 SNS의 만남! 모바일 만화의 SNS 플랫폼을 개발하다

상상발전소/만애캐 2013.08.22 17:10 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 


 

 

이제는 만화를 보고 실시간으로 작가와 이야기 나눈다! 최근에는 트위터와 페이스북을 사용하는 사람들이 많아지면서, SNS가 홍보나 마케팅의 주요수단으로 쓰이고 있는데요. ‘투니톡’이란 어플은 이러한 SNS에 ‘만화’ 콘텐츠를 결합하여 새로운 플랫폼 구조를 만들어냈습니다. ‘투니톡’을 개발한 <바인트리>의 김영옥 전략기획본부장을 만나 이야기 나눠보았습니다.


Q) 안녕하세요! <바인트리>에 대해 소개해주세요.
A) 네. <바인트리>는 작년 1월 1일에 창립을 했고요. 기존에 <사이넷>이라는 회사에서 ‘하이데어’라는 어플을 개발했던 사람들끼리 나와 회사를 창립했습니다. 모바일에서만 10년 정도 경력이 있으신 분들이 모여 만들었습니다. 주요 서비스는 SNS를 중심으로, SNS와 다른 콘텐츠와 연계하는 형식이에요. 게임하고 SNS, 만화하고 SNS 이런 식으로 버티컬 SNS사업을 하고 있는 회사입니다.

Q) 한국콘텐츠진흥원과 진행했던 ‘오픈형 모바일 만화 출판/유통을 위한 소셜 네트워크 서비스 플랫폼 개발’ 과제에 대해 설명해주세요.

 



▲사진2 바인트리

 

 

 

이 과제의 결과물이 바로 ‘투니톡’이라는 어플인데요. 만화에다가 ‘SNS’를 접목한 거예요. 실제로 사람들이 만화를 보고 톡을 올리죠. 사용자들뿐만 아니라 작가들도 톡을 올리기 때문에, 사용자들과 작가가 소통할 수 있는 플랫폼입니다. 게다가 이 SNS 서비스를 이용해 만화를 판매하기도 하고요.

 

 



▲사진3 투니톡

 

또 기존에는 작가님들이 만화를 모바일로 런칭하는 과정을 상당히 어려워하셨어요. 작가님들이 만화를 등록하려면 직접 컷별로 잘라서 스캔해서 올려야 했는데요. 저희가 제공하는 툴은 만화의 원본 이미지를 올리면, 원본 이미지의 메타 데이터를 추출하고 메타값을 저장해 ‘컷별보기’가 서비스가 가능합니다. 만화를 전문으로 하는 미국의 코믹솔로지 회사에서 제공하는 정도의 기술을 국내에서 최초로 구현했어요.

 

 



▲사진4 투니톡

 

 

그리고 사용자들은 유명 포털사이트들의 무료 만화 서비스에 익숙해져 있잖아요. 과연 돈을 주고 만화를 볼까요? 그래서 저희 서비스에는 ‘무료충전’이라는 개념이 있어요. 광고를 보면 캐시가 쌓이는데, 그 캐시를 가지고 만화를 구매하는 거예요. 이게 귀찮으시면 그냥 유료로 만화를 구매하실 수도 있어요.

Q) 국내에서는 처음 시도하는 것인데, 과제를 진행하면서 어려운 점이 있었다면?
A) 일단 작가님들이 이런 구조를 처음 접하시잖아요. 일일이 다 찾아뵙고 이런 플랫폼이 있다는 걸 설명 드렸어요. 시장이 이미 기존에 패턴들에 익숙해져 있으니까, 설득하는 과정이 생각만큼 쉽지 않았던 거 같아요. 그 밖에 기술적으로 어려운 부분들을 계속 진행하면서 하나하나씩 개선했습니다.

 

Q) 그렇다면, 지금 이 서비스를 함께 하는 작가들의 반응은 어떤가요?
A)
초기에 기존 작가님들이 만화를 유통하는 채널을 말씀드리자면, 만화 서비스를 하는 업체가 있고 거기서 수수료를 가져가는 PG사들이 따로 있었어요. 또 작가님들이 출판을 하신다면 출판사, 그리고 출판사와 바로 연결되는 것이 아니라 매니지먼트를 끼고 수익을 나누는 구조였어요. 근데 이건 단계가 축소된 거잖아요. 기존보다 더 높은 수익률을 가진다는 점에서 메리트를 느끼시죠. 뿐만 아니라 유저들이 광고를 보고 부담 없이 만화를 구매하니까 만화 구매율도 더 높은 거 같아요. 컷팅 효과도 신기해 하셨고요.

 

Q) 기존 플랫폼에 익숙한 독자들을 끌어오기 위해서는 어떤 노력들을 하셨나요?
A)
그게 SNS 서비스인 거 같아요. 기존의 만화 서비스들을 보면 자기가 아무리 좋게 보고 재밌게 봐도 누구한테 말을 할 수가 없잖아요. 하지만, 여기서는 카카오톡이나 페이스북, 트위터와 다 연동이 되어있거든요. 사용자들의 바이럴 효과를 기대하며, 관련된 이벤트도 진행하려 합니다. SNS가 있으면 사용자가 사용자를 불러오는 구조인 거죠. 저희가 이미 그것을 ‘하이데어’를 하면서 경험을 했거든요.

 

Q) 그럼, 현재 ‘투니톡’을 이용해 만화를 보는 독자들의 반응은 어떤가요?
A)
실질적으로 오픈한 지는 얼마 안 되었는데요. 유저들은 ‘작가들과 톡이 되는 구나’라며 신기해해요. 만화를 부담 없이 구매할 수 있는 부분들을 좋아하고요. 아직 작가님들하고 계약을 진행 중이어서, 샘플로 받은 만화들과 일부만 올라가 있는데요. 그래서 업데이트를 빨리 해달라고 요청하세요. (웃음) 현재 만화를 지속적으로 업데이트를 하는 과정이에요.

 

Q) 앞으로 서비스의 발전방향에 대해 알려주세요.
A) 지금 여성만화가협회의 순정만화 작가님들과 상의 해보고 있는데요. 앞으로는 작가님들의 폭을 늘려서 만화의 장르를 다양화하는 것이 목표입니다. 또 저희가 가지고 있는 플랫폼을 작가님들뿐만 아니라 작가 지망생들에게도 제공해서 자유롭게 만화를 올리고, 독자들이 만화를 평가를 할 수 있도록 계획하고 있습니다. 그리고 글로벌 서비스는 아직 구체적인 계획이 나오지 않았지만, 번역부분만 해결되면 가능하거든요. 그래서 고려 중 입니다.

 

 

Q) 문화기술(CT) 분야에서 노력하는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A)
이제 단순히 콘텐츠만 가지고 승부할 수 있는 시기는 지났잖아요. 스마트폰이 대중화되었고 디바이스는 계속 발전할 것이기 때문에, 콘텐츠를 소비하는 패턴도 바뀔 거예요. 여기에 맞춰서 콘텐츠와 기술력이 잘 조화가 된다면 좋을 것 같습니다. 저희도 그런 점에 있어서 시장의 잠재력과 가치를 보고 이 서비스를 만든 거고요.


Q) 마지막으로 <바인트리>의 향방이 궁금합니다!
A)
<바인트리>는 아까 말씀 드린 것처럼 버티컬 SNS 전문 회사에요. 저희가 제일 강점을 가지고 있는 게 SNS인데요. 사용자들이 다른 사용자들을 어떻게 불러오는지, 실제 서비스에서 어떻게 하면 그 효과가 나는지 등을 실제로 경험했어요. 그걸 기술적으로 구현하는 부분에서도 ‘겜톡톡’이나 ‘투니톡’을 통해 표준화 모델을 만들어 논 상태예요. 향후에는 저희가 가지고 있는 이 SNS 기술력에다가 다른 콘텐츠들을 합칠 계획입니다. 구체적으로는 스포츠쪽을 생각하고 있고요. 또 국내뿐만 아니라, 글로벌 서비스를 제공하는 글로벌 버티컬 SNS 회사로 커가는 것이 저희의 비전입니다.


 




▲사진5 바인트리

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 이현경


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이제는 웹툰도 스마트하게 본다! 웹툰 어플리케이션

상상발전소/만애캐 2013.07.15 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 스마트폰으로 웹툰을 보고 있는 모습

 

 

다들 웹툰 즐겨 보시나요? 몇년 전까지만 해도 소수의 사람들만이 웹툰을 챙겨보았지만 대형 포탈사이트의 투자와 몇몇 작품의 영화화 및 연극화, 유명 만화가들의 참여 등으로 이제는 많은 사람들이 즐기는 콘텐츠가 되었죠. 웹툰은 이제 쇠락의 길을 걷고 있는 출판만화를 대체할 수 있는 한국 만화 콘텐츠의 떠오르는 플랫폼이 되었습니다.

 

 

◎ 웹툰, 이제는 스마트 폰으로 본다

 

 

◀ 사진2 네이버 웹툰용 모바일 이미지

 

웹툰은 스마트폰 · 태블릿 PC 등의 휴대용 전자기기가 발달과 함께 더욱 성장세를 띄었는데요. 대중교통에서, 혹은 화장실에서 짬 날 때마다 틈틈이 한 화씩 보기 좋은 콘텐츠다 보니 독자들이 스마트폰으로도 웹툰을 보기 시작했기 때문입니다. 모바일 인터넷만 터진다면 어디서나 들고 다닐 수 있는 만화책이 생긴 셈이었지요.

 

웹툰이 원래 PC용으로 제작되던 것이다 보니 모바일에서 보기에는 조금 불편한 감이 있었죠.

 

곧이어 네이버, 다음 등의 대형 포탈 사이트에서는 스마트 기기로 접속했을 때 모바일 페이지로 연결되도록 만들었습니다.

 

덕분에 독자들은 스마트폰 화면에 딱 맞는 사이즈의 창에서 편안하게 스크롤을 내리며 웹툰을 읽을 수 있게 되었습니다.

 

 

 

 

◎ 웹툰, 어플리케이션으로 스마트하게 본다

 

하지만 모바일 페이지로 보는 것도 사실 불편하긴 마찬가지죠. 때문에 매번 인터넷을 켜고 웹툰 페이지에에 접속해서 보는 번거로움을 해결해주는 웹툰 어플리케이션이 출시되기 시작했습니다. 많은 어플리케이션들이 생겨났지만 대표적인 웹툰 앱은 다음 네 가지로 압축할 수 있을 것 같습니다.

 

▲ 사진3 네이버 웹툰 어플리케이션

 

대형 포탈로는 네이버가 최초로 웹툰 어플리케이션을 만들어 독자들에게 편의를 제공했지요. 네이버 웹툰 앱에서는 스마트 기기에 최적화된 UI를 제공하여 장르별, 형식별로 손쉽게 원하는 웹툰을 찾아 감상할 수 있도록 해 놓았습니다. 뿐만 아니라 다른 부가기능들도 제공했는데요. 마이웹툰 메뉴에 내가 즐겨 보는 웹툰만 따로 저장해 놓아 모아서 볼 수 있도록 해 놓았고, 최근 본 웹툰 탭에서는 말 그대로 최근에 본 웹툰의 히스토리를 보여주어. 원하는 웹툰을 내려받아 저장해 놓고 볼 수 있는 임시저장 웹툰 기능은 다운로드한 콘텐츠를 48시간 동안 열람할 수 있도록 해 줍니다. 그 밖에도 컷 전환에 애니메이션을 적용하는 등 스마트폰에서 볼 때 다양한 효과를 맛볼 수 있는 스마트툰 등 다양한 시도를 하고 있는 네이버입니다.

 

▲ 사진4 다음 웹툰 어플리케이션


또 다른 대형 포탈 다음은 상대적으로 늦은 시기인 2013년 6월에야 웹툰 어플리케이션을 출시했는데요. 나중에 나온 만큼 네이버 웹툰 앱이 가지고 있던 부가기능들에 더해 다음 웹툰 앱만의 편의기능들을 추가했습니다. 일단 연재, 완결, 리그웹툰을 따로 볼 수 있도록 탭을 나누어 놓았고요, 독자들이 매긴 별점 순으로 실시간 만화 순위를 제공하고 있습니다. 또한 독자들과 작가의 베스트 댓글만 모아서 볼 수 있는 베플 메뉴, 어플 내부에서 스크린샷 촬영 및 공유를 지원하는 컷 공유 기능, 1화부터 웹툰을 쉽게 정주행할 수 있도록 도와주는 정주행 기능 등 알찬 메뉴들로 독자들에게 어필했지요.

 

▲ 사진5 왼쪽부터 어플리케이션 <모두의 웹툰>, <레진코믹스> 어플리케이션

 

 

대표적인 포탈인 네이버와 다음 말고도 웹툰은 다양한 온라인 사이트에서 연재되고 있습니다. 그것들을 전부 찾아서 보는 웹툰 매니아들은 네이버 웹툰 앱, 다음 웹툰 앱을 깔아도 여전히 번거로운 과정을 거쳐 각 사이트의 만화를 구독해야 했죠. 그런 이들을 위해서 만들어진 것이 바로 <모두의 웹툰>같은 앱입니다. <모두의 웹툰>은 인터넷상에서 연재되는 대부분의 웹툰 모바일 페이지로 바로 연결되는 링크들을 모아 놓은 어플리케이션으로, 웹툰 매니아들의 수고를 크게 덜어 주었지요.

 

파워블로거 레진과 유명 개발자 구루가 합심해서 만들어낸 <레진코믹스>는 모바일 어플리케이션으로만 서비스한다는 점이 좀 색다릅니다. 성숙한 독자를 위한 어른의 만화 서비스, 코믹스 콘텐츠의 프리미엄 채널을 표방하는 <레진코믹스>는 코인과 D-day 시스템을 도입하며 유료화를 선언하는 등 기존 웹툰들과는 좀 다른 방향성을 보여주고 있습니다. 마사토끼, 네온비, 가스파드 등 다른 포탈에서 인기를 끌고 있는 유명 웹툰 작가들이 다수 참여해서 큰 이슈를 모으기도 했죠.

  

이처럼 다양한 기능을 가진 어플리케이션들이 만들어지는 건 웹툰에 대한 사람들의 관심이 증가하면서 일어나는 바람직한 현상이겠죠. 만화를 유해매체로만 보던 시각들도 웹툰의 성공 및 OSMU 덕분에 많이 옅어져가는 것 같습니다. 휴대기기로 언제 어디서나 만화를 즐길 수 있는 시대, 이젠 성향에 맞는 어플리케이션으로 스마트하게 웹툰을 구독하세요!

 

◎ 사진출처

- 사진1-5 직접 촬영 및 모바일 화면 캡쳐

 

 

 

 

 

 

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▲ 사진1 어나니머스 이미지

 

 

스마트 폰은 우리의 생활과 밀접한 물품으로 자리 잡았습니다. 피쳐폰을 사용할 때부터도 마찬가지였겠지만, 단말기 내에 지정된 기능뿐만 아니라 다양한 기능을 응용해서 사용하다 보니 많은 이용자들이 스마트 폰에 있는 여러 가지 어플리케이션을 설치하고 이용하고 있습니다.

 

하지만 컴퓨터에서 속도를 저하시키는 악성코드나 불법프로그램이 스마트 폰에서도 활발하게 활동하여 피해를 주고 있습니다. 이러한 피해를 막아줄 우수한 콘텐츠를 모아보았습니다.

 

실시간으로 문자를 확인하는 <뭐야 이 문자>

 

최근 문자 메시지를 이용한 새로운 휴대폰 해킹 기법인 ‘스미싱’이 등장하였습니다. 모바일 웹 사이트 링크가 포함된 문자 메시지를 보내 사용자가 링크를 클릭하면 트로이목마를 첨부하여 휴대폰을 제멋대로 제어하는 피해가 발생하고 있습니다.

 

잉카인터넷(대표 주영흠)에서 ‘뭐야 이 문자’앱을 출시하여 국외에서 유포된 수십 만종 이상의 안드로이드 OS 악성앱을 수집하여 이에 대응할 수 있도록 연구했는데요. 국내에서 소액결제사기 목적의 안드로이드 스마트 폰 보안위협에 대한 원천차단 방지 기술을 작년에 확보하여 스미싱 전용 차단솔루션을 개발하였습니다.

 

기존에 출시된 스미싱 탐지 제품들과 달리, 최신 스미싱 문자를 정상적으로 탐지하지 못하거나 오작동하는 제품들이 발견되어 사용자 혼란를 막고자 실시간으로 분석한 데이터를 업데이트를 시행하고 있습니다.

 

 

▲ 사진2 <뭐야 이 문자> 어플리케이션

 


◎ 섣불리 개발해도 보안에서는 최고, <스미싱가드>

 

문자메시지를 이용해 신종범죄가 개인정보나 금융정보를 빼돌리는 방법이 급증하자 사내 해커들과 함께 정해진 시간내에 프로그램을 개발하는 경진대회를 개최해 개발된 ‘스미싱 가드’는 인터넷주소를 실시간으로 스캔하여 해킹된 프로그램을 판별해주고 있습니다.

 

노년층이나 중년층 어르신들에게 스마트 폰으로 일어나는 범죄를 편리한 콘텐츠로 막을 수 있도록 설계된 ‘스미싱가드’는 출시 한 달도 되지 않아 다운로드 수가 만 건을 넘어섰고, 모바일 앱 부문 으뜸상을 수상하기도 하였습니다. ‘스미싱가드’는 간단한 조작법으로 많은 사람들의 스마트 폰을 지켜주고 있습니다.

 

▲ 사진3 <스미싱가드> 어플리케이션

 내 스마트 폰을 지키는 방법은 <경로의 변경>

 

엠엔 SMS의 모임알림은 모임일정을 문자 메시지로 보내고 참석자의 회신 내용을 웹에서 간편하게 확인 할 수 있는 서비스입니다.

모임알림 페이지에서 모임명과 장소, 시간을 입력하면 자동으로 메시지가 완성되고, 무작위로 고유번호가 부여되어, 수신자가 참석 여부를 해당 번호로 회신하면 내용을 엠앤 SMS 사이트에서 확인하여 개인정보나 금융정보를 유출되지 않도록 개발되었습니다.


일반 문자들에는 여러 가지 스팸이랑 친구들 문자와 섞이는데 ‘엠엔 메시지 통’은 관리하기 편하게 정리되어 보여주고 있습니다. 기본 메시지 함 알림을 설정할 수 있어 자신에게 필요한 기능을 설정할 수 있습니다. 요즘 금융기관, 관공서 외에도 문자메시지에 동영상이나 이슈보기를 클릭하는 것만으로도 통장의 잔고가 바로 빠져나간다고 하니 금융사기는 예방만이 최선입니다.

 

 

▲ 사진4 <경로의 변경> 어플리케이션


만약 스미싱 피해가 발생했다면, 경찰서에서 스미싱 피해 내용을 신고하여 ‘사건 사고 사실확인원’을 발급받고, 이동통신사, 게임사, 결제대행사 등 관련 사업자에 제출하면 결제 청구를 보류, 취소하거나 이미 결제된 피해액을 돌려받을 수 있습니다.

 

스마트 폰을 이용한 범죄는 급증하고 범죄의 규모는 점차 확대되고 있습니다. 콘텐츠를 이용하여 검사를 하고 예방하는 것이 안전하고 피해를 줄일 수 있습니다.

◎ 사진출처

- 사진1 구글 이미지 검색

- 사진 2,3,4 각 어플리케이션 캡쳐

 

 

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