전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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마음을 녹여주는 ‘남다른’ 어플 들어볼래요?

상상발전소/문화기술 2016.11.15 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘엔 자주 볼 수 있는 어플리케이션. 스마트폰을 켜면 홈 화면을 빼곡하게 차지하고 있는데요. 기업에겐 홍보를 위한 필수 수단이 되었고, 소비자에겐 합리적인 구매를 위한 도구가 되기도 했습니다. 또 일상 속에서 꼭 필요할 때 도움을 주기도 합니다! 다이어리, 가계부부터 시작해서 배달, 음악 감상, 사진 편집 등 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있는데요.

이 어플리케이션 시장에 새로운 바람이 불기 시작했습니다. 어플은 이제 하나의 플랫폼이 되어, 더욱 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다. 감각적인 디자인과 기존 어플에서는 볼 수 없었던 아날로그 감성을 담아 어플리케이션의 새로운 길을 만들어내고 있는데요!

특히 요즘처럼 추울 때 여러분들의 차갑게 굳은 마음을 녹여줄 감성적인 콘텐츠를 가지고 있답니다! 유난히 춥다는 이번 겨울나기 감성 어플을 소개해드릴게요~

  

▲ 사진 1, 2. 모씨 어플 소개


▲ 사진 3, 4. 어라운드 어플 소개


말하고 싶은 걸 말하다 모씨(MOCI)”

 

담아보세요. 카드 한 장에 당신의 진실을.

 

어플리케이션을 켜면 분홍색 바탕화면에 이러한 문구가 보입니다. 이미 안다면 아는 사람들에게는 유명한 감성 어플이죠. 주변 친구, 가족들에게도 속 터놓고 말하지 못했던 나만 아는 비밀, 진실, 작은 농담까지 말할 수 있는 공간입니다. 카드 한 장에 자신의 속마음을 전할 수 있는 어플리케이션. 한때 SNS에서는 모씨에서 공감했던 익명의 고민을 가져와 화제가 되기도 했는데요. 수많은 익명 고민 상담 어플 중에서도 다운로드 100만 건이라는 기록을 가지고 있는 모씨!

정말 가벼운 고민이어도, 누군가에게 말할 수 없는 비밀이라도 한 번 적어본다면 속이 후련해지지 않을까요?

 


있는 그대로! “어라운드(AROUND)”

 

이제 꾸미지 않아도 돼요.

있는 그대로의 당신이 좋습니다.

 

어라운드 역시 모씨와 같은 익명 고민 상담 어플리케이션입니다. 어플 디자인부터 감성적인 분위기가 물씬 풍기는데요. 감성적인 이미지와 함께 자신의 꾸미지 않은 이야기를 털어놓을 수 있는 익명 어플. 모씨보다는 조금 더 긴 사연을 올릴 수도 있는데요. 실제로 사용해보면 가벼운 고민뿐만 아니라 공감해주고, 댓글을 달기도 깊이 생각하게 되는 고민도 있답니다. 나의 본 생각을 터놓는 것도 이 어플의 장점이지만, 상대방의 고민에 깊게 생각하고 댓글을 달며 공유하는 것.

일상 속에서 문득 떠올린 생각이 왜인지 떠나가지를 않을 때 어라운드에 찾아가게 된답니다~

 

살아가다 보면 어디에도 말할 수 없는 고민이 생기기도 합니다. 또 주변 친구들에게 말하고 싶어도 서로 바쁘게 살다 보니 만날 수 없을 때도 있죠. 그럴 때마다 느끼는 씁쓸한 기분을 이제 어플리케이션 속 익명의 타인이 채워주고 있습니다. 어플리케이션이란 전문적인 기술은 고민 상담이란 콘텐츠를 가지고 사람들의 감성을 움직이는 공간이 되었습니다. 특히 이러한 어플은 익명의 사람들과 네트워크를 형성하기도 합니다.

얼굴도 나이도 직업도 모르지만, 얼굴도 나이도 직업도 모르기 때문에 할 수 있는 이야기들. 그래서인지 더 보고 싶은 어플입니다.

 


▲ 사진 5, 6, 7, 8. 일상적 글쓰기 씀 어플소개(사진 5, 6)와 브런치 어플 소개(사진 7, 8)다.


일상적 글쓰기

 

세상에 멋진 생각들은 많고

우리는 누구나 글을 쓸 수 있습니다.

 

10만 다운로드란 기록을 보유한 어플 씀은 글 좀 쓴다는 이들에게는 소문이 자자한 어플입니다. 말 그대로 바쁘게 살아가는 요즘, 일상 속에서 글을 쓸 수 있는 어플이죠. 하루에 글감 두 개를 주고 형식, 내용 모두 마음대로 작성하면 됩니다. 교복 입던 시절에는 글쓰기가 그렇게 싫었는데, 이래저래 고생했던 날엔 내 맘에 쏙 드는 글감이 나오면 작가가 된 것처럼 마음속 응어리를 적어내기도 합니다. 마치 라디오에서 꼭 듣고 싶던 노래가 우연히 나왔을 때와 같다고 할까요.

 


좋은 글과 작가를 만나는 공간 브런치(Brunch)”

 

글이 작품이 되는 브런치.

 

주어지는 글감으로 일상 속에서 글을 쓰는 씀과 다르게 브런치는 보다 내가 하고 싶은 이야기를 마음껏 펼칠 수 있는 곳입니다. 그리고 내가 쓴 글을 작품처럼 커버부터 레이아웃까지 선택할 수 있죠. 그리고 내가 쓴 글은 다른 사람의 책장에 들어가고, 다른 사람이 쓴 글이 좋다면 구독하여 내 책장을 채울 수도 있습니다. 무엇보다 브런치는 심사를 거쳐 진짜 작가가 될 수도 있는데요! 책상 앞에 몇 시간씩 앉아서 글을 쓰는 것보다, 잠들기 전이나 집으로 돌아가는 버스 안에서 끄적거린 짧은 글도 가치 있는 작품이 될 수 있습니다.

글이란 작품을 만나고 싶을 때면 내 스마트폰 속 갤러리 브런치를 찾아와 보세요!

 

스마트폰에 일상적 글쓰기와 같은 어플리케이션이 등장했다는 것은, 옛날 옛적 잠들기 전 엎드려 누워 펼쳐놓던 일기장 역할을 손 한 줌에 들어오는 스마트폰이 대신하기 시작했다는 것을 뜻합니다. 이전엔 그렇게 쓰라고 해도 쓰고 싶지 않던 일기가 성인이 되어서는 없는 시간을 쪼개서라도 적고 싶어졌다는 것이죠. 어플리케이션이란 가장 최근의 기술이 옛날 옛적 아날로그 감성을 보존하고 있다니! 정말 신기하지 않나요?

 

 


▲ 사진 9, 10, 11, 12. 레코드팜 어플 소개(사진 9, 10)와 어썸데이 어플 소개(사진 11, 12)

음악 SNS “레코드팜(RecordFarm)”

 

Music Playground RecordFarm

 

레코드팜은 앨범이 나온 가수들의 목소리뿐만 아니라 나만 아는 인디 밴드의 노래, 친구의 피아노곡, 내가 작사·작곡한 노래까지! 이 세상 그 어디에도 없는 하나뿐인 목소리를 담을 수 있는 어플리케이션입니다. 정말 노래를 좋아하고 공유하고 싶은 사람들이 많이 모여 있겠죠? 내가 좋아하는 노래를 추천하고, 다른 사람들이 알려주는 보물 같은 노래도 듣고. 음악을 좋아한다면 꼭 들러보고 싶은, 이번 겨울 마음을 따스하게 녹여줄 음악 어플입니다.

 

 

글귀 만드는 어플 어썸데이(AWESOMEDAY)”

 

어썸데이는 마치 도토리를 나누던 그 시절! 싸이 월드 미니홈피 메인 이미지가 생각나는 어플입니다. 내가 마음에 드는 사진과 글씨체, 글의 내용을 조합해 하나의 글귀 이미지를 만들 수 있는데요~ 나만의 감성을 나만의 이미지로 만들어 공유할 수 있는 어썸데이! 힘이 들 때 다시 찾아 볼 수 있는 순간의 기록이 되기도 한답니다.

 

이제 어플리케이션은 단순히 공유하고 네트워크 하는 것에 그치지 않고, 내가 만든 음악·이미지·글과 같은 콘텐츠를 기록할 수 있는 아카이브가 되기도 합니다. 스마트 폰 속에는 내가 만들어낸 갤러리가 열리게 됩니다. 돈도, 시간도 들지 않고 세상에 하나뿐인 콘텐츠 갤러리를 갖게 되는 것이지요.

 


이제 어플리케이션은 단순히 기업의 홍보, 소비자의 편의를 위한 기본 프로그램이 아닙니다. 다양한 콘텐츠를 맞춤형으로 전할 수 있는 플랫폼입니다. 어플리케이션이 특별한 정보를 얻기 위한 수단이 아니라, 어플리케이션 자체가 콘텐츠를 얻을 수 있는 목적이 되는 것이지요. 특히 어라운드는 어플리케이션에서 이루어졌던 다양한 이야기들을 담은 달콤 전시회’, 사람들의 편지를 엽서로 옮겨주는 진심 엽서 프로젝트등과 같이 스마트폰 어플 밖에서도 콘텐츠를 발굴하고 있습니다.

또 감성 어플이 다른 콘텐츠 못지않게 강세를 보이고 있는데요. 스마트폰이란 기술이 우리 일상 깊숙이 침투해 있는 만큼 어플리케이션도 보다 우리 삶과 연관된 콘텐츠로 찾아오게 되었습니다. 그리고 우리는 스마트폰 속에 그려진 아날로그 감성이 마냥 낯설지만은 않은 것 같아요. 오히려 스마트폰을 통해 다시 한 번 현대에 맞는 아날로그 감성을 찾아가는 것이 아닐까 생각합니다.

올 겨울, 따뜻하게 달아오르는 스마트폰 속 감성 어플과 함께 견뎌보는 건 어떨까요.

 


출처

표지. 나무위키

사진 1~12. 구글 플레이


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▲ 사진 한국콘텐츠아카데미 웹페이지 대문


배우기 쉬운 세상이 되었습니다궁금한 것은 인터넷에 검색해서 바로 찾아낼 수 있고검색 결과가 만족스럽지 않으면 포털사이트에 궁금한 점을 질문하여 답을 아는 사람의 의견을 들을 수도 있습니다학문적인 지식도 얻기 쉬워진지 오래되었습니다국회도서관국립중앙도서관 등의 홈페이지에 접속해서 원하는 분야의 논문을 집 안에서 받아볼 수 있습니다이제는 더 나아가 모바일 기술의 발전으로 집이 아닌인터넷이 연결되는 곳 어디에서나 원하는 정보를 즉각적으로 찾아낼 수 있습니다.


하지만 정보를 얻기 쉬운 사회가 찾아왔음에도 구하기 힘든 것이 있습니다바로 각 직종의 실제 업무 현장에서 얻을 수 있는 생생한 경험입니다종사자들은 자신의 소중한 경험을 함부로 공유하지 않습니다자신만의 노하우가 타인과 자신을 나누는 차별화 포인트이기 때문입니다그래서 맛집 사장님들은 맛을 빼앗기지 않기 위해 레시피를 비밀에 부치고디자이너들은 독창적인 이미지 소스를 들키지 않기 위해 사용한 컴퓨터의 족적을 모두 삭제하는 것입니다만화도 마찬가지입니다작가들은 자신들의 제작방법을 거저 알려주지 않습니다본인의 제작방법이 자신만의 화풍을 결정짓는 중요한 요소이기 때문입니다그러므로 작가들의 노하우는 직접 발품을 팔아야 얻을 수 있습니다.


이런 점 때문에 전문적인 학과를 나오지 않은 사람은 만화를 포기해야 한다고 생각할 수 있습니다하지만 그런 생각은 이제 접어두셔도 좋습니다한국콘텐츠진흥원과 현업작가들이 힘을 합쳐 미래의 한국 만화산업을 이끌 여러분들을 위해 작가들의 공통적인 노하우를 공개하고 있기 때문입니다그것도 누구나 접근할 수 있도록 인터넷 상에서 무료로 말입니다바로 한국콘텐츠아카데미입니다.



미래 콘텐츠 산업을 선도할 콘텐츠 분야 핵심인재를 양성하는 것이 목표인 한국콘텐츠아카데미는 차세대 인재 양성, 현업인 직무 재교육, 온라인 평생교육을 제공하여 대한민국을 콘텐츠 강국으로 이끄는 핵심 동력을 맡고 있습니다. 분야도 다양하여 만화, 애니메이션, 캐릭터 뿐만 아니라 게임, 방송영상과 음악/공연 등의 정보도 함께 제공하고 있습니다. 


먼저 홈페이지에 접속하면 교육 콘텐츠가 즐비해서 무엇을 선택해야 할지 막막할 것입니다. 한국콘텐츠아카데미가 제공하는 교육은 크게 세 가지로 나뉩니다. 하나는 ‘콘텐츠 인사이트’와 같이 실무자를 직접 모시고 강연하는 ‘현장교육’, 다른 하나는 시간과 기간에 제약이 없는 ‘열린 강좌’가 있으며, 마지막 하나로는 대학교의 온라인 수업처럼 수강신청을 한 후 정해진 기간 동안 주어진 수업을 이수하는 ‘온라인교육’입니다. 이번 기사에서는 ‘열린 강좌’와 ‘온라인교육’에 대해 알아보도록 하겠습니다.



▲ 사진 2, 한국콘텐츠아카데미 열린 강좌


열린 강좌는 이름 그대로 모든 사람들에게 시간과 장소에 제약 없이 열려있는 강좌입니다. 따라서 로그인도 필요 없이 의지만 있다면 누구나 수강할 수 있습니다. 만화, 애니메이션 관련 강좌를 듣기 위해 홈페이지 첫 화면 상단 바에서 <열린 강좌>를 클릭합니다. 새로운 페이지가 나오면 ‘만화애니캐릭터’라고 적힌 메뉴를 클릭합니다. ‘만화애니캐릭터’ 란에는 총 35개의 강의가 있습니다. 모두 현업 작가 및 경력자들의 강의 입니다. 각각 만화산업 분석부터 시작해서 3D애니메이션, 웹툰 등 만화, 애니메이션 산업에 종사하고자 하는 모든 지망생들에게 해당 산업은 어떤 곳이고 어떻게 준비해야 하는지 맛보기로 알려줍니다. 하지만 열린 강좌로는 충분히 지망생의 지적열망을 잠재울 수 없을 것입니다. 더 심도 깊은 것을 배우고자하는 지망생을 위해 한국콘텐츠진흥원은 또 다른 강의를 준비했습니다. 바로 <온라인교육>입니다.


▲ 사진 3 한국콘텐츠아카데미 온라인교육’ 강의 장면


온라인교육은 열린 강좌에서 알려주는 정보 이상을 얻고자 하는 지망생에게 추천하는 파트입니다. 온라인교육부터는 로그인이 필요합니다. 따라서 온라인교육을 이용하고자 하는 분은 간단한 본인확인을 거친 후 회원가입을 먼저 해주셔야 합니다. 온라인교육은 대학교 온라인 수업과 상당부분 유사합니다. 일정 수업일수를 의무적으로 채워야 이수한 것으로 처리되며, 간간히 수업 중에 퀴즈도 봅니다. 또한 매월 일정 시기에 공고로 올라오는 수강신청기간을 이용해 수강신청을 해야 익월에 강좌를 볼 수 있습니다. 수강신청기간은 공지가 자주 올라오는 편이므로 설령 이번에 놓쳤다고 해서 좌절하지 않으셔도 됩니다.


대문 화면 상단 바의 ‘온라인교육’에 마우스 포인터를 올리시면 하위항목이 몇 개 나타납니다. 그 중 ‘분야별’을 클릭하시면 다음 화면으로 넘어갑니다. 그 속에서 원하시는 분야, 분류, 과정을 선택하신 후 하단에 나오는 과목 중 필요한 수업을 클릭합니다. 그 다음 수업 정보를 정독 후 수강신청 합니다. 수강신청이 끝난 과목은 개강하는 날에 맞추어 로그인 후 대문 화면 오른쪽 상단의 개인메뉴를 클릭 후 ‘온라인 강의실’에 들어가 신청한 강의를 들으실 수 있습니다.



▲ 사진 4한국콘텐츠아카데미 온라인교육’ 수강신청 장면 및 나의 강의실 목록





▲ 사진 5. 한국콘텐츠아카데미 어플리케이션 (안드로이드OS 환경)




한국콘텐츠아카데미에서는 배우고자 하는 의지만 있으면 누구나 전문가의 생각이나 노하우를 전수받을 수 있습니다. 또한 금전적, 시공간적 제약도 없어서 콘텐츠 산업의 교육방송이라 해도 무방할 정도입니다. 하지만 유수한 강의를 듣는다고 해서 무작정 해당 분야의 전문가가 되는 것은 아닙니다. 공자는 논어에서 “배우기만 하고 생각하지 않으면 막연하여 얻는 것이 없고, 생각만 하고 배우지 않으면 위태롭다(學而不思則罔 思而不學則殆)”고 했습니다. 지망생 분들보다 앞서서 만화, 애니메이션 업계를 개척한 선배 작가들의 좋은 조언도 곧이곧대로 받아들이기만 하면 얻을 수 있는 것이 없습니다. 반대로 현장에서 일하는 작가들의 경험을 완전히 무시한 채 본인의 방식만을 고집하면 고립무원에 빠질 수도 있습니다. 따라서 가장 좋은 방법은 현업 작가들의 조언을 바탕으로 본인만의 차별화된 강점을 마련하는 것입니다. 그 강점이 바탕이 된다면 한국 만화, 애니메이션계를 이끌 거목으로 성장하실 수 있다고 봅니다. 만화, 애니메이션 지망생 분들의 건승을 기원합니다.


ⓒ사진 출처

- 표지 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠아카데미 웹사이트

- 사진 1~6 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠아카데미 웹사이트




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




찬바람이 부는 겨울이 왔습니다. 어느새 2014년도 지나가고, 새해가 오면서 더욱 옆구리가 시려워질 즈음입니다. 이럴 때 진짜 여자친구, 남자친구는 아니지만, 여러분의 마음을 훈훈하게 달구어줄 로맨스 웹툰들을 소개합니다

 


 


 ▲ 사진1 웹툰 <운빨로맨스>

 

 

첫 번째로 소개해 드릴 웹툰은 얼마 전 완결이 난 작품인 <운빨로맨스>입니다. 이 웹툰은 멍순이를 그렸던 '김달님' 작가의 로맨스 작품입니다. 도덕책이 생각나는 그림체이지만, 내용은 한없이 달달하기만 합니다. 더욱이 로맨스 드라마 풍 스토리여서 팬들로부터 드라마로 제작해 달라는 요청이 많이 나올 정도로 인기가 많았습니다. 웹툰의 주 내용은 짠돌이 집주인 남자 주인공 '택후'와 점을 신봉하는 세입자 여자 주인공 '보늬'가 만들어 나가는 달콤한 로맨스입니다. 남자 주인공, 여자 주인공 모두 처음에는 호감형 인물이 아니었지만, 스토리가 진행될수록 그들만의 매력으로 많은 여성의 마음을 찡하게 울렸습니다. 특히 팬 중 많은 분이 남자 주인공이 풍기는 섹시미에 반하였다고 합니다. 후반부에는 전체연령가 웹툰 중에서 꽤 수위 높은 장면도 있었으나 이 장면 역시 여성 팬들의 가슴을 설레게 하였습니다. 추운 겨울 '택후'와 '보늬'의 운빨 넘치는 로맨스와 함께 따뜻하게 보내시는 건 어떨까요?  

 


 

▲ 사진웹툰 <찌질의 역사>

 

 

다음으로 소개해드릴 작품은 김풍과 심윤수 작가의 <찌질의 역사>입니다. 이 작품은 갓 미성년 티를 벗은 청춘들의 찌질한 연애 이야기입니다. 웹툰을 보다 보면 절로 뒷목을 몇 번이고 잡게 되는 자신을 만날 수 있습니다. 어떻게 보면 흔히 말하는 '막장'이라고 할 수 있습니다. 하지만 막장드라마가 다 그렇듯 욕하면서도 꾸준히 보게 되는 묘한 매력을 지녔습니다. 다음엔 주인공이 무슨 사고를 칠까, 이 사고를 어떻게 해결할까 궁금해서 자꾸만 보게 됩니다. 끝없이 사건은 벌어지고, 독자들은 끝없이 답답한 가슴을 칩니다. 하지만 '어떻게 저런 일이 일어나지?' 물을 수 있는 판타지스러운 막장이 아니랍니다. 작가는 제목 <찌질의 역사>와 함께 부제로 "평생을 철들지 못하는 우리들의 찌질한 이야기"라고 말하며, 이에 걸맞게 너무나도 현실에 있을 법한 '우리들의' 이야기를 하고 있습니다. 그래서 독자들의 공감을 불러일으키고, 독자들의 어리고 어리숙했던 시절을 상기시키기도 합니다. 특히 작가와 비슷한 연배인 30대 남성들에게 가장 큰 향수를 불러일으키는 작품입니다.

 



 

▲ 사진3 웹툰 <우연일까?>

 

 

남지은 작가가 스토리를 쓰고 김인호 작가가 그림을 그린 로맨스 웹툰 <우연일까?>입니다. 남지은, 김인호 작가는 부부로서 같은 작품을 맡아 작업을 많이 하고 있습니다. <우연일까?>는 이 작가들이 네이버에서 처음 그린 로맨스 웹툰입니다. 중학교 때 첫사랑과 사회인이 되고 난 뒤 재회하여 다시 사랑에 빠지는 내용입니다. 시놉시스는 뻔하다면 뻔하지만 스토리를 풀어가는 작가들의 특유 감성이 웹툰을 달콤하게 만들어 갑니다. 수채화풍 그림체와 주인공들을 바라보는 따뜻한 시선, 그리고 아름다운 대사들이 잘 어우러진 작품입니다.

 




▲ 사진웹툰 <시타를 위하여>

 

 

다음으로 소개해 드릴 웹툰은 가슴 뭉클한 내용으로 사랑을 받은 <시타를 위하여>입니다. <시타를 위하여>는 '2013 대학만화최강자전'에서 6위를 하며 네이버를 통해 12화 연재 기회를 받은 작품입니다. 2014 6월부터 정식 연재를 시작하여 12화로 완결이 났습니다<시타를 위하여>의 내용을 간단히 설명해 드리자면, 운명이 바뀌게 된 한 소녀와 그 소녀를 사랑하고 구하고 싶어하는 한 남자의 사랑 이야기입니다. 짧다면 짧은 12화 안에 독특하고 기승전결이 확실한 스토리를 보며 연재 내내 팬들의 반응이 좋았습니다. 연재 후에는 독자들에게 명작이라고 찬사를 받았습니다. 그리고 이 웹툰은 스토리 뿐만 아니라 화려한 색감과 수려한 그림체로 독자들의 눈을 사로잡았습니다. 완결을 보고 운 독자들이 하나둘이 아니었죠. 완결 후에는 소셜 크라우드 펀딩을 통해 자금을 모아 단행본을 발행하기도 하였습니다.

 


 


▲ 사진웹툰 <영수의 봄> 

 

 

다음으로는 이윤희 작가의 <영수의 봄>입니다. 이 웹툰은 서울산업진흥원(SBA), 서울문화사, 네이버가 함께한 '2014 만화 스카우트' 당선작입니다. 현재 순정만화 잡지인 '윙크'에서도 연재되고 있는 웹툰입니다. <영수의 봄>은 엽기적인 만화과 여대생 '이양'과 그녀에게 반한 사진과 남대생 '영수'의 이야기입니다. 그림체는 순정 그림체이지만, 언뜻 보면 개그만화 같을 정도로 개그요소가 많은 작품입니다. 과연 영수가 마음의 봄을 잡을 수 있을까에 대해 의심될 정도로 영수의 로맨스에는 역경이 많습니다. 까다로운 여자 이양에게 끝없이 다가가며 역경을 하나둘 헤쳐나가는 영수의 모습을 기대해봅니다.

 




 ▲ 사진웹툰 <진눈깨비 소년>

 

 

쥬드 프라이데이 작가의 작품인 <진눈깨비 소년>입니다. <진눈깨비 소년>은아무 일도 일어나지 않길 바랐던 고3 '송해나'가 우연히 '정우진'을 만나면서 생기는 이야기입니다. 웹툰은 우선 손으로 한 컷 한 컷 그린 뒤에 수채화 입혀 스캔한 그림들이 눈에 띕니다. 이 뿐 아니라 감동적인 대사들, 따스한 수채화 색감 등 다이어리 일러스트 같은 작화부터 대사, 감성적인 연출까지 전부 아름답습니다. 현재와 과거를 조합하며 이어가는 이야기에 과거에 대한 향수와 현재에 대한 공감을 함께 이끌어내는 웹툰입니다. 특히 매화마다 작가가 클래식 음악을 BGM으로 선정하는데요. 이 BGM을 함께 들으면서 웹툰을 즐긴다면 더욱 마음에 남는 작품이 될 것입니다.

 




▲ 사진웹툰 <들숨날숨>

 

 

와자 작가의 <들숨날숨>입니다. 이 작품도 언뜻 보면 순정만화가 아니지만, 작품에서 풍기는 분위기는 순정만화에 가깝습니다. 세계관이 특이해서 세계관을 모르고 접하게 되면 어려운 만화이지만, 세계관을 이해하고 나면 설정도 신선하고 굉장히 흥미롭습니다. 이 세계에선 저승사자가 웹툰 작가로 등장합니다. 웹툰 작가가 사람 죽이는 만화를 그리면 그 만화 속에 있는 사람들은 실제로 죽습니다. <들숨날숨>의 내용은 저승넷에서 인기순위 1위인 저승사자 작가 '02'가 그림 그리는 일을 하는 평범한 인간 여자를 좋아하게 되며 일어나는 일들입니다. 딱딱한 작가 02가 여자 주인공을 좋아하면서 순정남이 되어가는 모습을 상당히 재미있게 표현하고 있습니다.

 


 


▲ 사진웹툰 <좋아하면 울리는>

 

 

<좋아하면 울리는>은 순정만화의 대가 천계영 작가의 작품입니다. 이 웹툰은 '좋알람'이라고 좋아하는 사람을 알려주는 어플에 얽힌 이야기들을 다루고 있습니다. 구김 없이 밝고 예쁜 '조조'와 조조를 좋아하는 남자들이 만들어가는 이야기입니다. 현재는 시즌 1만 완결난 상태인데, 작가는 무려 시즌 7까지 그릴 예정이라고 합니다. 현재 등장인물들은 고등학생이지만 후에 성인 모습들도 중점적으로 나올 것이라고 하니 더욱 기대되는 작품입니다.

 

지금까지 로맨스 웹툰들을 소개해 드렸습니다. 차가운 겨울, 전기장판 위에서 로맨스 웹툰 한 편 어떠세요? 여자주인공, 남자주인공에게 대입해서 읽다 보면 어느새 겨울의 찬바람은 잊게 될 것입니다. 따뜻한 집 안에서 쌉싸름한 커피와 함께 달콤한 웹툰을 읽으면 충분히 달달하고 행복하지 않을까요? 그리고 만화처럼 로맨스가 흘러넘치는 연애를 한 번 더 꿈꿔보는 것도 즐거울 것입니다.

 

 

ⓒ 사진 출처

- 표지 다음 만화속세상

- 사진1~6 네이버 웹툰

- 사진 7, 8 다음 만화속세상

 

 

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문화 콘텐츠와 함께하는 달콤한 발렌테인 데이

상상발전소/문화기술 2013.02.14 14:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화 콘텐츠와 함께하는 달콤한 발렌테인 데이





오늘은 바로 2월 14일, 연인들의 달콤한 사랑이 느껴지는 발렌타인 데이인데요.

 

오늘은 발렌타인데이와 관련된 콘텐츠들을 추천해보았습니다. 어떤 콘텐츠들이 있는지 한번 살펴볼까요?

 

 


1. 음악 : 사랑하는 이에게 들려줄 멋진 고백 음악

  

 흔히 발렌타인 데이는 여자가 남자에게 사랑을 고백하는 날로 유명한데요.그래서 준비해보았습니다.

 이름하야 여자가 부르는 고백송!

  

1) 아이유: 좋은날

 

   

 

 



첫 번째로 소개드릴 고백송은 가사만 들어도 절로 두근두근해지는 아이유의 ‘좋은날’입니다.


아이유의 터닝 포인트가 된 곡이자, 삼단고음으로 수많은 화제를 불렀던 노래이기도 한데요.

 

 특히 마지막 가사부분의 “나는요~ 오빠가 좋은걸~ 어떡해~” 이 부분이 고백하는 여자를 너무나도 사랑스럽게 표현되어있습니다. 혹시 발렌타인데이에 고백하려는 여성분들이 계시다면 적극 추천해드립니다.

 

 






2) 박지윤 : 난 사랑에 빠졌죠

 

 이 곡 역시, 듣기만 해도 기분이 좋아지는 달달한 고백송입니다.

내용 역시 당신 때문에 자신이 사랑을 주는 여자가 되었다는 귀여운 내용인데요.

 

 당시 성인식으로 섹시한 이미지였던 박지윤씨가 이 곡을 깜찍하게 소화해내어 이미지변신에 성공했었습니다.

이 노래의 클라이막스는 역시 후렴부분인데요.   “난 사랑에 빠졌죠 나 밖에 모르던

그 못된 내가 나보다 그댈 생각해요~ 한 사람에게만 이렇게 하려고 그랬나 봐요 아껴둔 내 맘을 받아요” 이 노래를 듣고 어느 남자가 사랑하지 않을 수가 없을까요.

 

 

  

2. 영화 : 같이 보고만 있어도 절로 사랑에 빠지게 되는 영화


 발렌타인데이에 데이트 코스로 영화관 데이트를 빼놓을 수 없는데요. 다음으로 소개해드릴 두 편의 영화는 모두 로맨틱코미디이며, 14일 개봉한다는 점에서 공통점을 가지고 있습니다. 과연 2013년 발렌타인 데이를 겨냥한 맞춤 영화는 어떤 게 있을까요?

 

 

1) 남자사용 설명서

 

     



 

 첫 번째로 추천해드릴 영화는 ‘남자사용 설명서’입니다.

 

 존재감 없던 국민흔녀 최보나(이시영)가 연애박사 Dr.스왈스키(박영규)를 만난 후 100% 성공률을 보장하는 “남자사용설명서”를 통해 국민훈녀로 거듭나게 되면서 벌어지는 기막히고 아찔한 연애스토리를 담은 이야기인데요.

 

 마치 한편의 만화를 보는듯한 복고스타일의 연출과 매력적인 스토리, 박영규, 이원종을 비롯한 조연들의 감초 개그 연기가 빛을 발하여, 재미가 한층 더 업그레이드 된 영화입니다.

낭만적인 사랑을 꿈꾸는 솔로 또는 커플 모두 부담 없이 웃고 즐기실 수 있답니다.

 

 




 

2) 실버라이닝 플레이북

 

     

 

 두 번째로 추천해드릴 영화는 ‘실버라이닝 플레이북’입니다.

 

 이 영화는, 아내가 바람을 피우는 현장을 목격하고 내연남을 죽도록 두들겨 팬 죄로 8개월 동안 정신병원에 있다 나온 남자 패트릭(브래들리 쿠퍼)과 남편과 사별한 괴로움 때문에 직장의 모든 동료와 부적절한 관계를 맺다가 해고된 여자 티파니(제니퍼 로런스)를 중심 인물로 내세우며 ‘불행 속의 한 줄기 희망’(실버라이닝)을 찾아가는 과정을 유쾌하게 그려낸 작품인데요.

 이 영화에 주목할 점은 스토리, 연출, 배우들의 연기 모두 퀄리티가 높다는 점입니다. 실제로 이 영화는 제 70회 골드글로브 시상식 뮤지컬 코미디 부문에서 4개 부문에 노미네이트 되었으며, 여주인공 제니퍼 로렌스는 여우주연상을 수상하였습니다.

 

 또한 로맨틱 코미디답게 몸개그를 포함하여 많은 웃음 코드가 담겨있다고 하니, 사랑하는 분과 재미있고 의미 있는 영화를 보고자 하는 분들에게 추천해 드립니다.

 

 

 

 


3. 어플리케이션 : 당신의 데이트를 더욱 근사하고 알차게 만들어줄 앱

 

 다음으로 추천드릴 콘텐츠는 당신의 발렌타인데이를 보다 특별하고 낭만적이게 만들어줄 모바일 콘텐츠입니다.

 

 

1) 고 플레이스

 

 


  첫 번째로 소개드릴 어플은 발렌타인데이에 레스토랑에서 연인과 분위기를 내려고 할 때 안성맞춤인 고플레이스(GO PLACE)’입니다.

 

 이 앱은 고급 레스토랑 추천 및 실시간 예약 서비스를 제공하는 어플리케이션인데요. 국내 최고의 외식 전문가들이 선별한 레스토랑에 대한 정보를 전문 기자의 소개 글, 포토그래퍼 촬영 사진과 함께 제공합니다.


 또한 테마별, 가격별, 메뉴별, 지역별 검색 기능과 각 레스토랑의 실제 메뉴판 및 가격도 확인할 수 있으며, 모임의 성격에 맞는 레스토랑 추천까지 받을 수 있어 원하는 조건의 레스토랑을 선택하는 데 유용합니다.

 

 마지막으로 레스토랑의 잔여좌석 확인 및 원하는 조건의 테이블을 직접 선택 예약이 가능하다고 하니, 이 어플만 있으면 더 이상 발렌타인데이에 레스토랑 예약 때문에 골치 아플 일이 없겠네요.

 


2) 데이트엔

 

 

  

 다음으로 소개드릴 어플은 데이트 정보에 관해선 국내 으뜸인 ‘데이트엔’ 어플입니다.


 이 어플은 지역, 현재 위치, 테마별로 구분하여 자신에게 맞는 데이트 장소를 추천하고 관련 정보를 쉽고 빠르게 얻을 수 있게 구성되어있는데요. 


 또한 자연명소, 박물관, 카페, 맛집 등 다양한 테마로 분류되어 있어, 데이트 코스를 짜기에 적당합니다. 이 어플을 추천하는 결정적인 이유는 바로 디테일입니다. 각 장소에 대한 사진은 물론 위치나 전화번호, 운영시간, 주차/휴일 여부, 메뉴 등 세부적인 기본정보까지 마련되어 있는데요. 때문에 직접 조사하지 않고도 연인이 좋아할만한 장소에 대한 정보를 미리 확보할 수 있답니다.

 

   

 

이상으로 발렌타인데이 관련 추천 문화콘텐츠를 살펴보았습니다.

발렌타인데이 역시 문화콘텐츠를 통해 더욱 편하고 즐거운 기념일이 될 수 있는데요.

그만큼 문화콘텐츠가 우리 생활에 밀접하게 자리 잡았음을 알 수 있었습니다.

 

저는 글 쓰는 내내 달달한 기분이 들어 절로 행복해졌었는데 어떠셨는지요?

상상발전소 여러분들도 핑크빛이 물씬 묻어나는 발렌타인데이가 되시길 바라며 행쇼~:)

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스마트폰 제대로 즐기기 - 어플리케이션 소개 2탄

상상발전소/문화기술 2013.02.07 13:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


스마트폰 제대로 즐기기 - 어플리케이션 소개 2탄



스마트폰 제대로 즐기기 2탄!이 돌아왔습니다.

저번 포스팅으로는 앱테크 어플리케이션과 실생활에 유용한 어플들을 소개해드렸는데요.

스마트폰으로 즐기고, 공부도 한다면 더욱더 좋겠죠?

즐기고, 공부하기 위한 어플들을 이번시간에 소개해드릴게요. 

 

 

 

<스마트폰 어플로 즐기자>


 스마트폰의 최대 장점은 시간 때우기 용으로 최적화되었다는 것! 누구나 다 공감하시죠? 틈틈이 시간 날 때 나의 여가시간을 즐길 수 있고, 음악도 들을 수 있으며 나의 자투리 시간을 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있다는 것이 최대의 장점인데요. 이 때문에 여기서 자투리 시간에 가볍게 수 즐길 수 있는 어플들을 소개하고자 합니다.

 

 

1. 미시시피

 

   

 미시시피 플레이어로 올려 둔 나의 음악파일을 PC뿐만 아니라 스마트폰 어플을 통해 언제 어디서든 듣고 또 어플 보관함으로 다운 받아 둔 파일은 로그인에 상관없이 3G혹은 와이파이가 되지 않는 곳에서도 음악 감상이 가능한 무료서비스입니다.

 한 달 혹은 석 달에 얼마를 지불하고 정액제로 듣는 그런 서비스가 아니라 누구나 자신이 갖고 있는 음악파일을 미시시피 클라우드 속에 집어 넣어두고 PC와 어플을 통해 들을 수 있는데요. 또한 클라우드 데이터도 무료로 100GB 제공하기 때문에 저장 공간에 대해 걱정 없이 음악을 들을 수 있습니다. 또한 인터넷 유명 DJ들의 음악방송 서비스까지 시작하고 있기 때문에 출근길이나 하굣길, 심심할 때 귀의 지루함을 달래주기에 충분하답니다.

(안타깝게도 미시시피는 2013년 2월 18일자로 서비스 종료될 예정입니다.)

  

 

 





2. Tune in radio


 




 언제 어디서든 전 세계 라디오 방송을 들을 수 있는 어플입니다.

 카테고리로 전 세계 라디오 방송이 구분되어 있기 때문에 카테고리를 선택하여 보면 전 세계 라디오 방송을 들을 수 있는데요. 또한 언어별로 구분되어 있는 카테고리도 있기 때문에 언어별로 선택하여 라디오 방송을 청취할 수도 있습니다. 카테고리도 라디오방송 프로그램 장르에 따라 또 그 장르의 더 구체적인 카테고리로 구분되어 있어 다양한 하고 전 세계 라디오 방송을 들을 수 있다는 것이 최대 장점입니다.

 그만큼 전 세계 언어를 들을 수 있기에 이 어플로 언어공부를 하는 사람들도 있다는 것이 이 어플을 선택하게 하는 하나의 강점입니다.

 

 

 





3. 톡송

 


 이 어플은 저번에 다른 기사로도 한번 소개해드린 적이 있는데요. 톡송(TokSong)은 서비스 내 회원들이 말(Tok)하고 노래(Song)한 콘텐츠의 타임라인 목록에 올려서 서로 간의 공유를 할 수 있는 모바일 노래방 SNS 어플입니다.

 노래를 부른 후 콘텐츠 타임라인 목록에 업로드하면 다른 사람들 또한 내가 부른 노래를 들을 수 있으며 댓글을 남김으로써 평가도 해주고 이야기도 하는 어플입니다. 녹음하기 중의 톡하기는 녹음하는 기능을 이용하여 사용자가 30초 정도 분량의 음성콘텐츠를 제작하는 기능입니다. 그리고 송하기는 말그대로 노래 녹음하는 기능입니다. 최신곡도 빠르게 업로드 되어 다양하게 즐길 수 있습니다.

  톡송은 깨끗한 음질과 SNS를 결합한 형태로 머니투데이와 방송통신위원회와 함께 진행하는 '대한민국 모바일애플리케이션 어워드 2012'의 '4월 으뜸 애플리케이션'으로 4개의 애플리케이션 중 하나로 선정되기도 하였습니다.

 

 

 

 

< 스마트폰으로 공부하기! >


 손 안에 가볍게 들고 다니면서 공부할 수 있다는 것, 즉 시간과 공간에 제한받지 않고 스마트폰 하나만 있다면 공부할 수 있다는 것은 우리 삶의 질의 향상에 큰 몫을 합니다. 그 때문에 교육관련 어플리케이션이 많이 출시되고 있는 것도 이 때문인데요. 어학관련 어플부터 아이들의 교육을 위한 어플까지 다양한 어플리케이션을 시중에서 많이 찾아볼 수 있는 요즘! 그 중 제일 저에게 도움이 되었다고 생각하는 어플을 소개해드릴게요.

 

 

 

1. 유학, 어학 연수가서 뽕 뽑기.


   

 

 이 어플은 직접 유학생활을 한 학생의 메모로부터 시작되었습니다.. 이 어플을 만든 '올챙여우'는 메모가 습관화된 유학생이었는데요. 유학생활을 직접 하면서 보고 들은 것을 적은 노트가 누군가에게 도움이 될 거라는 생각에 네이버 블로그에 연재를 시작했고, 블로그 연재 1년만에 이 어플을 출시하게 된 것입니다.

 총 4개의 카테고리로 이루어져 있는 이 어플은 500개의 문장을 'day1', 'day2'  이런 식으로 소개하고 있고 그 밖에 연애할 때 필요한 문장, 리액션 할 때 필요한 문장 등 특별부록도 소개하고 있습니다. 직접 유학생활을 한 학생이 알려주는 것이기 때문에 실제로 어학연수 생활에 필요한 문장만을 콕콕 집어 알 수 있겠죠?

 

 

  

2. 모질게 토익


   

 

 토익전문브랜드 모질게토익에서 출시한 어플로써 토익공부를 하는 대학생들 사이에서는 이미 유명한 어플이죠?

 4개의 카테고리로 구성되어 있으며 성공학습전략에는 토익 파트별 어휘 학습 노하우와 어플 활용 비법을 소개합니다. 'Daily 어휘학습'에서는 말 그대로 매일매일 어휘를 학습할 수 있게 제공해주며, 총 30일 분량의 어휘들을 학습할 수 있습니다. 후에는 작은 test도 할 수 있어 어휘공부에 도움을 줍니다. '실전대비 학습'에서는 실전 모의고사와 고득점 공략 단어를 살펴볼 수 있습니다. 마지막 카테고리인' word list'에서는 모질게 토익 voca 어플에서 학습할 수 있는 단어들의 목록이 나타나 학습하고자 하는 단어를 선택해서 공부할 수 있어 맞춤 학습으로 좋답니다.

 

 

 

 이렇게 2탄으로 어플리케이션들을 소개해드렸습니다.

 내 손안에 작은 휴대기기로 돈 벌고, 편리하고, 즐기고, 공부할 수 있다는 것!

 지금 저희에게는 엄청난 행운이 아닌가 싶은데요. 하지만 이렇게 모든 것을 할 수 있다고 하여 하루 종일 계~~속 스마트폰만 붙잡고 계시는 거 아니시죠? ^^

 우리 삶의 질을 향상시켜주는 것에 이러한 유익하고 편리한 어플들을 사용하는 것 말고도 많은 것들이 있으니까요~

제가 추천해드린 어플리케이션 한번 직접 사용해보시고 '괜찮다!' 싶으시면 주변 분들에게 널리널리 퍼뜨려 주세요~

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발명보다 중요한 가치의 힘, 서비스를 말한다!

상상발전소/문화기술 2012.11.22 10:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

발명보다 중요한 가치의 힘, 서비스를 말한다!

 


서비스란 무엇일까요? 이번 시간에는 Post pc 시대의 성공적인 서비스 전략과 개발에 대한 컨퍼런스가 진행되었습니다. 김지현 교수님의 경험과, 그 경험으로 빚어진 실패와 성공이야기는 '서비스를 어떻게 개발해야 하는지'에 대한 직접적인 해답이 되었어요. 직접 체험하신 경험을 빗대어 서비스를 설명해주셔서 더욱 이해가 쉬웠습니다. 창업을 꿈꾸는 사람들에게 실제 서비스를 개발하기 위해서는 무엇이 필요한지, 어떻게 하면 실패하고 성공하는지를 기준으로 강연을 해주셔서, 현장의 열기는 더욱 뜨거워졌습니다. 지금부터 ‘스마트콘텐츠 2012 컨퍼런스’‘발상의 전환을 품은 개발 전략’ 내용을 중심으로 포스팅하도록 하겠습니다.

 

 

 

인터넷, 변하지 않을 줄 알았던 철옹성이 무너지고 있습니다. 모바일 메신저에는 카카오톡의 세상이 도래했고 애니팡, 드래곤플라이트 등 새로운 게임이 생겨나고 다시 사라지고 있습니다. 이렇게 모바일 시장에서는 천지개벽이 발생하고 있습니다. 그렇다면 이 시장에서 성공할 수 있는, 기회를 어떻게, 어떠한 방식으로 만들어가는 것이 좋을까요. 김지현 교수님은 40분 동안 경험했던 다양한 산출물, 그리고 다양한 형태의 성공사례를 버무려 쉽게 말씀해주셨어요.

 

▲ 배달의 민족 어플

 

아파트에 배달되는 상가수첩의 사정이 어렵습니다. 바로 스마트폰 때문에요. 누구도 스마트폰과 아파트 상가수첩이 관련 있다고 생각하지 못했을 것입니다. 이처럼 기존에 있던 서비스 중에서도 모바일로 트래핑이 하락하는 경우가 많이 있습니다. PC 통신 시장도 확 바뀌었습니다. 한메일. 카페, 네이버 지식인 등 이러한 콘텐츠를 공짜로 쓰게 되면서 시장이 확 바뀌게 된 것이죠. 아마 스마트폰 다음에는 제2의 스크린, 더 나아가 수많은 디바이스에 인터넷이 연결되어 더 많은 서비스가 생겨날 거에요. 이렇게 많은 변화 속에서 성공하려면 새로운 플랫폼, 새로운 시대에, 새로운 서비스를, 어떠한 방식으로 접근을 해야 할지 고민해야 하겠죠. 이게 가장 중요한 핵심이라고 할 수 있겠습니다.


제일 중요한 고민은 ‘WHY’입니다. 왜 만들어야 하나? 사용자에게 어떠한 가치와 혜택을 줘야할까? 이 부분에 가장 주목해야 할 것입니다. 기존의 마우스, 디지털카메라에 생명을 불어넣고 시장을 확장시킨 것도 이러한 관점을 인식한 새로운 회사입니다. 발명보다 중요한 것은 기존의 것에 가치를 만들어내는 것이라고 하고 싶네요.

 

 

http://nikeplus.nike.com/plus 캡처

 

그 대표적인 사례가 있습니다. ‘나이키’라는 회사는 누구나 알 것입니다. 스포츠 의류회사에서 건강관리 서비스 회사로 거듭난 나이키는 애플과 제휴를 맺습니다. 그래서 '나이키+'라는 브랜드를 런칭합니다. 예를 들어 나이키 신발 안에 칩을 넣어서 조깅을 하거나 운동을 하면 아이팟이 칩과 연동되어 스스로 동기화하는 겁니다. 자신의 운동량을 체크하게 된 것이죠. 이렇게 ‘나이키+’의 건강관리 서비스는 계속 진화하고 발전합니다.

 

 

http://nikeplus.nike.com/plus 캡처

 

이제 '나이키'는 건강을 관리해주는 회사로 거듭나기 위해서 사용자의 건강과 관련된 정보에 주력하고 있습니다. 이제 타 브랜드의 운동화를 신더라도 사용자는 ‘나이키+’를 통해 건강을 관리할 수 있는 거죠.

못과 망치는 액자를 걸기 위해 사용하듯, ‘나이키+’는 건강해지기 위해 운동을 하는 사람들, 즉 본연에 대한 질문을 한 것입니다. 예쁘고, 가볍고, 신소재를 사용한 운동용품을 개발하는 것이 아니라 그 건강을 유지하기 위한 가치를 바라보고 고민한 거에요. 이렇게 적절한 예를 들어주셔서 컨퍼런스 내용을 이해하기 쉬웠습니다.


또한, 소규모 협력성이 중요합니다. 작은 시장에서 크게 키우는 것이죠. 다음 아이폰 지도를 만들 때도 작게 시작을 해서 키워나갔습니다. 서너 명 정도 개발자와 기획자가 조금씩 콘텐츠에 볼륨을 키워나간 것입니다. 크게 시작한다고 해서 좋은 것이 아닙니다. 이해하기 쉽도록 피자 한 판의 법칙을 설명해주셨어요.

서비스 개발은 피자 한 판을 먹을 수 있는 인력으로 시작하는 것이 중요합니다. 시작을 가볍게 하는 거죠. 새로운 콘텐츠나 서비스를 개발할 때 피자 한 판을 먹을 수 있는 인원으로 구성되어야 기동력이 있습니다. ‘작은 조직으로 빠르게 움직여라’를 김지현 교수님은 특히 강조하셨습니다.

 


서비스를 만들 때 가장 중요한 것은 창의력입니다. 현재 없던 시장을 만드는데 있어서 가장 좋은 것은 창의력이라고 할 수 있죠. 창의력을 만드는 데 제일 좋은 것은 잉여력, 즉 쉬는 것입니다. 편안하게 쉬다 보면 아이디어가 떠오르는 것이죠. ‘유레카’를 외친 어느 철학자처럼요. 아이디어의 8할은 실행력입니다. 잉여력을 보충하려면 열심히 도전해야 합니다. 사용자에게 어떤 가치를 줄까? 이제 무엇을 만들까? 라고 생각하다 보면 꿈에서도 아이디어가 나올 것입니다. 서비스를 만들 때 열정이 없으면 서비스가 잘 나올 리가 없죠. 서비스를 만들고 시작을 할 때 미치지 않은 자는 성공할 수 없습니다.

 

아무리 천재개발자라고 해도 그 서비스에 애정이 없다면 배제하는 것이 좋습니다. 같이 서비스를 만드는 동업자들은 최소한 서비스를 애정 있고 열정 있게 바라볼 수 있는 사람으로 구성해야겠죠? 개발자가 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 것도 중요합니다. 심지어 어떤 제품을 만들 때 고립되어 연구 개발만 하는 것이 아니라 내가 상상한 것을 함께 오픈하여 만들어가는 세상도 열리고 있어요. 핵심은 새로운 서비스 개발에 함께 미칠 수 있고, 동조할 수 있는 사람들을 많이 모아야 한다는 거에요.

 


이러한 사람들이 모이면 자신의 주장만 강조하는 단점도 생깁니다. 항상 선택의 기준은 '소비자'에게 두어야 합니다. 소비자(사용자)의 의견을 들으면서 제품을 개발하고 변화해야 하죠. 개발자가 좋아하는 서비스가 아니라, 대중을 위한 서비스를 만들어야 합니다. 모바일 서비스의 특징은 런칭을 하고, 사용자의 의견을 듣고 고치고, 이렇게 업그레이드가 매우 빨리 진행됩니다. 예전에는 처음에 많은 시간을 들여, 제대로 만들고 런칭을 했지만, 지금은 비교적 짧은 시간을 들여 서비스를 만들고 있어요. 중요한 것은 서비스의 바탕이 사용자의견을 들으며 지속해서 진행되어야 한다는 것입니다.

 


실행하지 않으면 아무것도 얻을 수 없습니다. 생각이 본격적으로 이루어지려면 구체계획이 필요합니다. 아이디어는 꿈일 뿐입니다. 산출물이 중요하죠. 산출물이 나오기까지는 많은 팀이 참여하여 생각을 보태고 보태어서 소비자들에게 선보이게 됩니다. 가장 중요한 것은 실천이라는 거죠. 지금의 시장은 환경이 너무 빨리 바뀌기 때문에 결국 실행하는 것이 가장 중요하고 특히 초반에 부족하더라도 가볍고 빠르게 소비자에게 선보이는 것이 더 중요하다는 것이죠. 실제 제품이 나와서 다양한 방식으로 태핑하면서 진화하고 발전하고 있어요. 서비스를 시작할 때 너무 완벽을 추구하기보다는 먼저 시작하는 것이 더 중요해요. 서비스를 먼저 선보이고, 반응을 보고 고치고, 이러한 작업들이 병행하여 이루어져야 해요. 이렇게 개발된 제품을 유지하기 위해서는 사용자의 생각을 아는 것이 가장 중요합니다.

 

가장 가깝게 소비자의 목소리를 들어야 하는 사람은 아웃소싱으로 돌리는 것이 아니라 대표가 해야 합니다. 대중이 좋아하는 서비스를 만들려면 대중을 직접 찾아 나서야 한다는 거에요. 소비자와 대중이 필요한 서비스를 만들고자 한다면 그들과 함께 호흡해야죠. 그래야 소비자들이 만족할 수 있는 결과를 빨리 만들 수 있어요. 소비자를 위해 바꿔 나가지 않는다면 서비스는 그것으로 끝입니다. 서비스는 자식처럼 들여다보면서 키워야 합니다. 지속해서 발전해 나가야 합니다.

 

▲ 강연내용 중


어떤 서비스가 세상에 선보이려고 하면 꾸준함과 성실함이 필요합니다. 내가 원하는 산출물을 내기 위해서는 야근도 서슴지 않아야 합니다. 항상 꾸준하게, 열정을 기반으로 개발하는 것이 중요합니다. 예를 들어 '배달의 민족' 애플리케이션도 실제 상가에 대한 정보를 습득한 영업력입니다. 이것은 지극히 지역거점 기반입니다. 이렇게 열정과 끈기가 중요하다는 것입니다. 서비스를 만들다 보면 스트레스가 많습니다. 스트레스를 전파하지 말고, 함께 풀어나가야 합니다. 마지막으로 드리고 싶은 말씀은 기존의 서비스도 마찬가지지만 모바일은 검증이 빨리 됩니다. 이제 서비스는 단타로 빠르게 움직이기 시작합니다. 그러다 보니 이 업에 종사하는 사람들은 항상 변화해야 하니까 스트레스가 많습니다. 스트레스에 대한 내성이 있어야 하죠.


혁신 서비스를 만들고 성공하고자 한다면 새로운 길, 기존에 있던 길을 찾는 것이 아니라 만들어가야 합니다. 김지현 교수님은 서비스를 성공하는 하기위해 그동한 경험하신 성공과 실패의 경험을 요약하여 강연을 해주셨습니다. 이 점이 예비 창업자와 개발자에게 많은 도움이 될 것 같아요. 또한 어떠한 경우에도 서비스는 '사용자'가 우위에 있어야 할 것을 강조하셨습니다. 서비스는 개발자를 위한 것이 아니라 사용자를 기반으로, 사용자를 중심으로 만들어야 한다는 거죠. 이 강연의 키워드는 다음과 같습니다.

 

 

창업을 준비하시는 분이 이점을 유념한다면 서비스에서 성공적인 길을 만들기 위한 실질적인 팁이 되겠죠? 김지현 교수님이 말씀하신 것처럼 창업은 가시밭길입니다. 빠르게 변화하는 모바일 시장 속에서 살아남기 위해서는 고통과 고난이 끊이지 않겠죠. 그러나 실패했다고 해도 모든 것이 끝이라는 생각은 하지 않았으면 합니다. 실패와 노력은 성공에 한 걸음 가깝게 다가가는 지름길이니까요. 이상으로 글을 마치겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.^^

 

 

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휴대용 게임, 자율등급심의제로 미래의 새로운 주역이 되다.

상상발전소/게임 2011.07.06 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


▲ 아이폰 게임으로 1000만달러 매출을 이룩한 인피니티 블레이드



    자율등급심의제 실시로 법률적인 뒷받침 토대마련

7월 6일부터 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 스마트폰과 태블릿PC 등의 오픈마켓을 통해 제공되는 게임물에 대한 게임물등급위원회의 사전등급제가 오픈마켓 게임물 자율등급제도로 바뀌어 시행되었습니다.

이제 오픈마켓에 제공되는 게임들은 이용 제공 후 1개월 이내에 게임물등급위원회에 신고하고, 자율적으로 선정한 등급 분류가 부적절하다고 판단될 경우 게임물등급위원회로부터 재분류받게 됩니다. 그러나 자율등급이 청소년이용불가 게임이라고 제작자 스스로 판단할 경우는 이전처럼 사전에 등급분류를 받아야 합니다.

이에 따라 애플과 구글의 국내 오픈마켓에 게임카테고리가 개설되어 스마트폰과 태플릿PC의 게임시장이 활성화 될 것으로 기대되고 있습니다. 당장 7월초부터 개설되진 않겠지만 결국 오픈 될 것으로 예상됩니다. 법률적인 뒷받침으로 휴대용 게임은 쭉쭉 뻗어나갈 발판을 마련하였습니다.






▲ 원빈과 아이유가 등장한 SKT의 4G LTE 선포식


    LTE로 온라인 게임도 가능

휴대용 게임이 발전할 수 있는 요소는 차세대 이동통신인 LTE(롱 텀 에볼루션)의 7월 1일 개통으로 네트워크 기술적인 뒷받침도 더해졌습니다. 그 동안은 네트워크 속도가 미비하여 다중접속 온라인 게임(MMO)을 휴대용 게임기나 스마트폰, 태블릿PC로 즐긴다는 것은 불가능했었지만 LTE의 개통으로 충분히 가능해졌습니다.

최대 업로드 37.5Mbps, 다운로드 75Mbps인 LTE의 네트워크 속도는 온라인 게임을 즐기기에 충분한 네트워크 속도입니다. 이제 남은 것은 하드웨어가 이를 처리할 수 있을 만큼 고성능일 것인가가 관건이네요.






▲ 2011년말 발매 예정인 소니의 PS Vita


    PC와 고성능 게임기에 버금가는 휴대용 기기의 성능

다행히 스마트폰과 태블릿PC의 하드웨어 성능도 점점 고성능 기기가 새롭게 출시되고 있는지라 휴대용 게임의 미래는 매우 밝습니다. 소니가 올해 발매할 예정인 휴대용 게임기 PS Vita(플레이스테이션 비타)는 HD의 고화질을 처리하여 PS3와 연동될 만큼 크게 발전되었습니다. 이에 따라 개발자는 손쉽게 PS3, Xbox360, PC, PS Vita로 하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있게 되었습니다.

온라인 게임도 앞으로는 휴대용 기기를 위한 버전이 출시되어 PC뿐만 아니라 이동하면서도 즐길 수 있게될 전망입니다. 웹 브라우저 기반의 웹게임은 이러한 구현이 더욱 쉬울 것이며, 대형 온라인 게임도 가능하게 되리라 생각됩니다.

"아이온", "테라", "월드 오브 워크래프트"를 스마트폰으로 지하철에서 이동하며 즐기는 모습을 흔하게 보는 휴대용 기기 게임의 전성시대를 가져올 삼박자는 이제 모두 갖추어졌습니다.





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증강현실을 이용한 신개념 스마트폰 게임 올레 캐치캐치!

상상발전소/문화기술 2011.06.21 10:10 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
안녕하세요. 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자 김민석입니다.

오늘은 최근 각광받고 있는 기술인 '증강현실'과 신개념 스마트폰 게임 올레 캐치캐치 어플을 소개시켜 드릴려고 합니다. 현재 스마트폰들에는 증강현실이라는 기능이 탑재돼어 있는데요. 스마트폰을 이용하고 있는 분들 ‘증강현실’이라는 말 많이 들어보셨죠?

증강현실(Augmened reality)은 가상현실 분야에서사용자가 눈으로 보는 실제 환경에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술입니다. 실제 화면에다가 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 현실감과 함께 정보를 같이 얻을 수 있는 것이 장점입니다.



 

<소스 : OVJET 홈페이지>



대표적인 스마트폰 증강현실 어플에는 '오브제(OVJET)'가 있습니다. 이 어플리케이션은 획기적인 생활 밀착형 앱으로써 내가 원하는 방향으로 핸드폰 카메라를 비추면, GPS 연동을 통해 사용자가 원하는 위치에 있는 각종 정보를 보여주고 있습니다. 이러한 특성 때문에 많은 기업에서 마케팅용으로 증강현실 기술을 이용한 어플리케이션을 제작하기도 합니다.
그래서 오늘 소개해 드릴 신개념 어플은 바로 “올레 캐치캐치”입니다.

이 어플은 화면에 등장하는 몬스터를 잡아 포인트 역할을 하는 캔디를 모으는 게임입니다.






 

캔디를 많이 모으면 모바일 쿠폰인 '기프트쇼'로 바꿀 수도 있다고 합니다. 제가 가진 캔디와 쿠폰입니다.
캔디 뿐만이 아니라 가끔 기프티쇼가 한방에 나오는 경우도 있으니 행운을 시험해 보세요!




 


이 게임은 아이폰을 기반으로 하고 있기에 앱스토어에 들어가셔서 다운로드를 하셔야 합니다.





그리고 실행하셔서 껄렁거리고 있는 몬들을 사정없이 터치해주시면 됩니다.




 

대략 5개에 30개 사이로 캔디를 주는데 하루 최대로 모을 수 있는 캔디는 500개라고 합니다.















이렇게 많은 양의 몬스터가 있는데 한번 잡아보시고 캔디를 많이
모으셔서 맛있는 커피와 햄버거를 꼭 드시길 바랍니다.
이렇게 올레 캐치캐치 어플에 대해 알아봤는데요.

재미도 있고 돈도 벌고 하는 일석이조 게임 한번 해보지 않으시겠어요?
그럼 이번 포스팅을 마치겠습니다. 좋은 하루 보내세요! 행복하세요!




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 김민석


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World IT Show 2011 전시회 탐방기 2편

상상발전소/문화기술 2011.06.13 10:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
1편에서는 1층 A홀에서 하는 G-TEK와 ITRC를 중심으로 살펴보았는데요,
2편에서는 기업형 마케팅 전시관을 둘러보기로 했어요. SK, KT, 삼성, LG입니다.
제가 친구로부터 입수한 정보는 'SK와 KT에 먼저 가서 이벤트에 참여해라'였는데요,
제가 직접 참여하지는 못했고 구경은 실컷 했습니다. 먼저 SK부스로 가볼까요?




희망날개 로고가 함께 그려져있는 SK에서는 자사의 모바일 기기들과 서비스들을 중점으로 홍보를 하였습니다.





먼저 네비게이션 시장을 강력하게 위협하는 T map이 벌써 3.0까지 나왔답니다.
Tmap으로 길을 가면 실제 네비게이션을 데리고 운전하는 것보다 빠른 경로를 찾아준다고 하는데요,
그러한 명성답게 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 저도 관심있어요!



 

또한 곧 7월부터 실시를 하려고 준비중인 4G LTE 를 홍보하고 있습니다. 4세대 이동통신은
50Mbps~1Gbps를 가지고 3세대보다 5배가량 빠른 속도를 낸다고 하는데요 여기서 속도 비교를 해주고 있습니다.
다음번 포스팅때는 3G와 4G에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있도록 하겠습니다.

 



 

 절찬리에 판매가 되고 있는 갤럭시 S2입니다. 주위에 이미 친구들이 구입을 해서 써보았지만
언제봐도 말끔하게 Sleek한 우리의 갤럭시 S2, 전작과는 또다른 매력이 있군요!

 

 

 

 

 사실 블랙베리 펄은 외국에서는 한참전에 나온 모델로 알고있는데 그래도
디자인이 이쁘니 한국에서도 인기를 끌고 있네요, 흰색 펄 저도 살짝 끌리는데요?
외국에서 저도 잠깐 다른 색 제품을 써 봤는데 블랙베리는 역시 메세징에 특화가!




SK에서도 나오고 있는 아이폰 4 화이트입니다. 우와앗
깔끔하고 이뻐요! 아이폰 5 기다리시던 분들 이미 넘어가고 계시던데요?
주위에 벌써 서너분은 지르셨다는...




 

 스타마케팅도 활발합니다. 안티를 몰고다니는 전국민의 안티 왕비호 윤형빈 님도 오셨구요.





 

 제가 한때 마술을 한적이 있어서 좋아라 하는 노병욱 미녀 마술사 님 또한 SK의 소무대에 서주셨습니다.




 

 KT 통합브랜드 올레입니다. 올레는 디자인적인 감성이 대단한데요, 부스 외형만 보아도
들어가고 싶도록 이렇게 잘 꾸며놓았어요, 그래서인지 제일 사람이 많았답니다.
저는 커피쿠폰도 무료로 받아서 아이스카페라떼를 한잔 마셨답니다.





 

 국내에 출시된 아이패드 2 입니다. 전작보다 훨씬 슬림해지고 이뻐졌어요.




 
이렇게 얇다니 탐나는데요? 우우웃 언능 손에 넣고 말테다!




 

 KT의 클라우드 서비스인 U Cloud를 소개하는 공간입니다.
클라우드 서비스란 것은 자료를 컴퓨터 상에서 업데이트 시켜서 꼭
하드디스크가 아니더라도 웹하드 처럼 인터넷만 연결되어 있다면
자료를 바로바로 다운로드하여 사용할 수 있는 서비스 입니다.




 

 텔레캅 스마트 가드 시스템입니다. 혼자사는 여상이나 노인 등 주거환경에 불안감을
가지고 계시는 가정이나 소형매장 고객을 위한 맞춤형 보안서비스라고 합니다.




 

 여기서는 키봇이라는 어린이들을 위한 로봇을 홍보하는 자리였는데요.
어린아이들에게 아주 인기가 많았답니다.






호핀과 같은 스마트폰에서 가지고 있는 기능인 N-Screen.
TV, 컴퓨터, 스마트폰 등 여러가지 단말기에서 하나의 화면을 연속적으로 공유할 수 있는 서비스입니다.



 

 여기서는 박찬욱 감독이 아이폰 4로 영화을 찍은 도구를 소개하는 공간이였습니다.
저렇게 아이폰 4에 촬영을 하기 위한 도구를 입혀서 촬영했다고 합니다.





 

더욱더 양질의, 사실적인 영화촬영을 위해 여러가지 도구가 만들어지고 동원되었다고 합니다.





기본 카메라 어플이 아니라 영화를 위한 어플입니다. 여러가지 세팅이 화면에 보입니다. 복잡해보이죠?




삼각대 참 귀엽죠? 저도 하나 가지고 싶어요.




어떠신가요? 아이폰으로 영화한편 찍으시겠습니까?
요즘에는 기술의 발전으로 누구나 감독이 될 수 있습니다!!





이것은 Olleh WiFi 공유기인데요, 그냥 공유기와는 다르게 아주 신호가 세다고 합니다.
일명 왕대박 공유기! 빵빵한 와이파이가 바로 올레의 장점!





올레 캐치캐치라는 어플입니다. 증강현실이라는 새로운 기술을 가지고 만든 어플이예요.




삼성 홍보관에 드디어 도착했습니다. 삼성은 대한민국의 대표브랜드 답게 공간을 멋있게 꾸며놓았습니다.




이번에 삼성에서 야심차게 내놓았던 3D 스마트 TV 중에 한 모델입니다. 정말 선명하고 얇더군요.
10년 전에는 상상도 못할 일이였지만 상상이 현실로 되어버렸어요.




이 TV를 선전하시던 모델분이였습니다.
정말 많은 분들이 좋은 렌즈를 가지고 모델분을 찍으시는 광경을 보았습니다.




아주 얇은 삼성의 디스플레이를 자랑하는 TV입니다.




정말 얇죠? World IT Show 라는 이름에 걸맞는 작품들만 데려온 것 같아요.




스마트 TV로 할 수 있는 것들에는 무엇들이 있을까요? 바로 인터넷입니다.
기본적으로 컴퓨터를 키고 인터넷을 하였지만 최근에는 스마트폰이나 스마트 TV를 이용하여
인터넷을 바로 바로하기때문에 접근성이 뛰어나졌습니다. 




이렇게 스타일리시한 룸에서 영화감상 해보고 싶군요.




스마트기기로는 정말 많은 일들을 할 수 있다고 합니다. 최근에는
모바일 전자진료 차트를 태블렛 피시에서 구동하여 병원에서
실제로 쓰이기도 한다고 합니다.




최근 이슈가 되고있는 3D TV를 감상할 수 있는 안경들입니다.
사실 안경 형태로 되어 있는 것들은 저처럼 원래 안경을 쓰는 사람들에게는
불편함이 있습니다. 잠시후 LG에서 정말 획기적인 3D안경을 보았습니다. 내려가시면 있습니다.




갤럭시 S2 는 통신사 전시장에서도 볼 수있었지만 삼성의 주력 제품답게 한자리를
차지하고 있었습니다. 화제가 된 이 스마트폰 주위에는 정말 많은 사람들이 이렇게 둘러싸고 있었습니다. 




웨이브폰도 홍보를 하고 있네요.




LG는 디스플레이를 잘 만들기로 소문이 나있고 요즘에는 삼성과 함께 선의의 경쟁을 하면서 경쟁력을
키우고 있습니다. LG의 3D TV도 막강한 경쟁력을 갖추고 있습니다. 정말 실제로 튀어나오는줄 알았어요.




이게 바로 제가 말씀드린 안경입니다. 보시면 아시겠지만 테가 없습니다. 하지만 안경에 살짝 달아주기만하면!!




이렇게 잠자리처럼 변합니다. 그리고나서 살짝 아래로 닫아주게되면?




이렇게 편하고 멋진 3D 안경이 되는 것이지요. 쓰고 영화를 보는데 아무지장이 없고 정말 선명하게
잘 보였습니다. 지금까지 이 안경이 3D 영화나 화면을 보기 가장 편한 것 같다고 느꼈습니다.




더 편한 것이 있습니다. 안경없이 3D화면으 보는 것인데요.
이것도 꽤 신기해서 몇분동안 이리저리 만져보았답니다!
세계최초로 만들어진 Full 3D 스마트폰이라고 하는 옵티머스 3D 입니다.




여기까지 통신사와 대형 가전업체를 둘러봤는데요, 역시 우리나라의
굴지의 기업들 답게 큰 규모로 마케팅을 벌이고 있었습니다.
3편에서는 저희 한국콘텐츠진흥원과 차세대 융합콘텐츠산업협회에서 주관하는
차세대 융합형 콘텐츠 미래 비전관과 다른 흥미로운 부스들을 만나보겠습니다.

안녕히계세요!

 

 


 글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 김민석





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