IP 융복합, 새롭고 즐거운 가능성의 확장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.09.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <신과함께-죄와 벌> 스틸컷


IP의 시대는 이제 융복합이라는 장르 간 이동으로 이어지고 있다. 한 이야기가 다른 매체 안에 깃들 때, 지금까지는 알지 못했던 재미가 생겨난다. 그리고 이는 콘텐츠 창작자뿐 아니라 콘텐츠 산업을 일궈나가는 이들에게도 특별한 기쁨을 선사한다. 나에게 IP란 무엇인지, 그리고 개선을 위해서는 어떤 조치가 필요할지 이번 호에서 만난 인터뷰이들의 생각을 들어봤다.

 


 

"나에게는 IP가 소중한 ‘아이’처럼 느껴진다. 아이는 이해받고 존중받아야한다. IP를 2차, 3차 저작물로 만들어 다른 세계로 옮길 때는 원래 가지고 있는

힘과 내용을 존중하는 것이 정말 필요하다. 원작자들이 행복해야만 콘텐츠시장에 더 좋은 작품들이 나오고 성장할 수 있다."


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엄동열 상상마루 대표

 


 

"IP는 지식 디자인이 수행되는 거래소이자 가치를 창출하는 교섭장입니다."

 

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김진택 포스텍 창의IT융합공학과 교수

 


 

"기존에는 그 가치가 충분히 알려지지 않았던 자산이라고 본다. 이로 인해 IP가 적절하게 보호, 관리받지 못했던 사례가 많은 것이 안타깝다.

IP융복합을 통한 새 가치 창출을 담보하기 위해서라도 IP 보호가 선행적으로 이뤄졌으면 한다."

 

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진솔 플래직 대표

 


 

"IP는 모든 창작의 기본이라고 생각한다. 기본에 가장 충실함으로써 그 원천으로부터 더 많은 창작물을 창출해낼 수있다.

따라서 가장 우선시되고 중시돼야 할 자산이다."

 

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이승욱 호보트 대표

 


 

"나에게 IP란, 모두에게 소개해 주고 싶은 나만의 ‘연예인’이다. 그리고 그 연예인을 띄우기 위해 밤낮 없이 뛰어다니는 매니저가 바로 나다. (웃음)

IP는 내게 애증도 쌓여 있고, 둘만의 추억도 많아 마치 친구 같은 연예인이다. 내가 나서서 움직이지 않으면 혼자서는 아무 것도 할 수 없는 존재지만,

반면 나를 움직이는 창작의 열정을 주는 아이러니한 존재이기도 하다. 그 매력에 중독되어 도무지 예전으로는 돌아갈 수 없다."

 

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성웅 세븐슬로스 대표

 


 

"한국의 웹콘텐츠는 양적, 질적 경쟁력을 갖추고 있어 원천 IP로서 그 활용 가치가 높다.

불확실성 높은 콘텐츠 무한 경쟁의 시대에 스토리의 힘이 입증된 IP만큼 든든한 자원은 없다. 그저 어린 아이들의 스낵컬처가 아니냐고 반문할지도 모른다.

 결코 그렇지 않다는 답을 우리는 앞으로 계속 확인하게 될 것이다."

 

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노진호 중앙일보 기자



 

 

흥미로운 소재 서사 전개, 탄탄한 설정, 매력적인 캐릭터 등 사람들이 열광할 요소를 지닌 원작은 이미 한 차례 검증된 보증수표와도 같다. 출판물과 게임, 캐릭터 오나구 등 다양한 출발점을 지닌 흥행 IP는 영화나 공연 등 다른 매체로 옮겨간 이후에도 꾸준히 약진하는 모습을 보였다.


 


 


<만화 → 영화, 애니메이션, 게임>

● 마블 코믹스

- 마블 시네마틱 유니버스(MCU), 세계를 열광시키는 영화들의 개봉 이후

 PC, 콘솔 및 모바일 등 다양한

 기반 환경에서의 액션 게임을 선보임.

- 스파이더맨, 헐크 등 캐릭터로 TV 애니메이션 제작.



 


 


<웹툰 → 뮤지컬, 게임, 영화>

● 신과 함께

- 서울예술단 뮤지컬 <신과 함께: 저승편> 2015년 초연 이후 2018년 삼연 달성.

- 2017년 8월 RPG 모바일 게임 <신과 함께> 출시.

- 2017년 12월, 영화 <신과 함께: 죄와 벌> 천만 관객 돌파.



 

  


<웹툰 → 웹드라마, 애니메이션, 게임>

● 마음의 소리

- 2016. 11~2017. 1 웹드라마(20화)를 KBS2TV에서 시트콤(5화)으로 방영.

- 2016년 두루픽스 제작 애니메이션, 한 화 분량 21분으로 총 26화 애니맥스 방영.

- 2016년 네오위즈 제작 디펜스 형식 모바일 게임 출시.





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 레고 시리즈

- 2014년 영화 <레고 무지>의 흥행 (전 세계 매출 $469,160,692) 이후

2017년 영화 <레고 배트맨 무비>, 영화 <레고 닌자고 무비> 차례로 개봉.

- 2016년 넷플릭스와 협업하여 아동용 3D애니메이션인

<레고 프렌즈>와 <레고 바이오 크로니클: 하나가 되기 위한 여정>을 방영.

- DC, 마블, 스타워즈 등 IP를 활용한 웹 게임, 콘솔 게임 및 모바일 게임 출시.





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 트랜스포머

- 1984~1987년 TV 애니메이션 방영 후 2007~2009년 카툰 네트워크에서 제작한

<트랜스포머 애니메이티드>를 총 3시즌 42화 반영.

- 2007년 드림웍스 제작 액션 게임 <트랜스포머 : 더 게임> 콘솔 및 NDS에서 출시.

- 2007년 등장한 영화 <트랜스포머>부터 2017년 <트랜스포머 5 : 최후의 기사>까지

이어지는 시리지 흥행. (총 박스 오피스 수익 $3,779,696,275)





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 앵그리 버드

- 2009년 iOS 앱 스토어에서 퍼즐 장르의 모바일 게임으로 처음 출시된 후

개성 넘치는 캐릭터 및 세계관이 다른 모바일 게임 장르로도 이식됨(레이싱, RPG 등).

- 2013~2014년 TV용 옴니버스 2D 애니메이션 <앵그리 버드 툰즈> 전 세계에 동시 방영.

- 2014년 해즈브로와 라이선싱 계약 후 <앵그리버드 스타워즈 2>로 '텔레팟' 피규어 발매.

- 2016년 극장용 3D 애니메이션 <앵그리버드 더 무비> 개봉 (전 세계 매출 $352,333,929)

- 2019년 9월 <앵그리버드 더 무비 2>(예정)





 


<게임 → 뮤지컬, 웹툰, 애니메이션>

블레이드 앤 소울 시리즈

- 2013년 일본 TBS에서 13부작 애니메이션 방영.

- 2015년 뮤지컬 제작. 웹툰을 통한 자체 서사 확장 시도.





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



호우경보에 이은 폭염주의보까지. 저는 한동안 집에 콕 박혀있었습니다. 그러다가 오랜만에 지하철을 타러 간 저는 역에서 깜짝 놀라 걸음을 멈췄습니다. 제가 집에만 있었던 그 시간 동안, 집 근처 지하철역이 새 옷을 입었기 때문이죠. 여기저기 앙증맞은 둘리캐릭터가 가득 그려져 있는 쌍문역 역사 내부를 보면서 저는 포토월에서 둘리와 함께 사진을 찍기도 하고, 둘리 줄자 앞에서 키를 재 보고는 1cm 큰 것 같다고 좋아하고 있었는데요쌍문역에 방문한 시민마다 역사를 둘러보며 감탄을 금치 못하는 모습이었습니다.

 

사진 1. <아기공룡 둘리> 캐릭터가 그려진 쌍문역 벽면을 감상 중인 시민들


캐릭터 하나로 비슷비슷한 하루를 시작하고, 마무리하는 공간이던 회색빛 지하철역 내부가 이렇게 밝은 분위기로 변할 수 있다니,  놀랍지 않으신가요? 사람들의 발걸음을 멈추게 하고, 눈길을 사로잡고, ‘우와!’ 하는 탄성을 자아내게 하는 '캐릭터'! 오늘은 이런 매력쟁이 캐릭터들을 한 곳에서 만나볼 수 있는 전시회를 소개해드릴까 합니다.



사진 2. <캐릭터·라이선싱 페어 2016> 포스터


문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주관하는 <캐릭터·라이선싱 페어>300여 개의 국내외 캐릭터 라이선스 관련 기업이 참가하는 아시아 최대의 국제 콘텐츠 라이선싱 전시회입니다. 비즈니스 매칭 프로그램, 라이선싱 마스터 클래스, 콘텐츠 마켓, 그리고 다양한 부대 행사와 이벤트가 함께하는 곳이죠.


라이선싱애니메이션 등에 등장하는 캐릭터 뿐만 아니라 일러스트심볼상표 등 유명 저작물을 특정 상품에 활용하여 제조 및 판매할 수 있도록 권리를 허가하고 그 대가로서 저작권료를 받는 사업 (출처: 아이코닉스 홈페이지)


지금부터 시민들이 다 함께 즐길 수 있는 이벤트와 캐릭터 전시관 중심으로 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>을 소개하고자 합니다.


올해로 15주년을 맞이한 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>은 캐릭터산업 트렌드에 맞는 5대 이슈를 선정하고, 그에 해당하는 알찬 프로그램을 준비했다고 하는데요. <캐릭터·라이선싱 페어 2016>이 준비한 비장의 무기, 하나씩 공개합니다!



라인프렌즈가 그려진 티셔츠를 즐겨 입고, 틈틈이 카카오프렌즈와 함께하는 모바일 게임 <프렌즈런>을 즐기는 요즘, 문득 그런 생각이 들었습니다. ‘라인프렌즈가 먼저일까, 아니면 카카오프렌즈가 먼저일까? 하는 생각요. 생각이 확장되다 보니 제가 가지고 있는 캐릭터용품 중, 가장 나이가 많은 캐릭터는 누구일까 궁금하기도 하고, 최초의 캐릭터는 과연 어떤 동물이었을까 궁금해지기도 했는데요. 한국 최초의 캐릭터는 어떤 동물일지, 몇 살이나 되었을지 여러분도 궁금하지 않으신가요?


대한민국 최초의 캐릭터는 바른손에서 얼룩소를 본따서 만든, '부부보이'인데요. 1985년에 탄생했다고 하니, 부부보이는 저보다도 나이가 많은 셈이네요. 어리바리하고 한없이 착한 '부부보이, 영리하고 재빠른 '후바부', 두 친구가 벌이는 즐거운 해프닝은 당시 청소년 사이에서 선풍적인 인기를 얻으며, 캐릭터 산업의 시발점이 되었다고 합니다.

 

사진 3. 대한민국 최초의 캐릭터 '부부보이'를 맞추는 이벤트가 페이스북 페이지 '캐릭터 라이선싱 페어'에서 진행되었다.


누군가에게는 과거의 향수를, 또 다른 누군가에게는 새로움을 안겨 줄 추억 속 캐릭터 역시, <캐릭터 라이선싱 페어 2016>에서 만나볼 수 있다고 하는데요. 부모님의 학창시절을 함께했을 캐릭터를 알아보고, 지금은 가물가물한 저의 유년시절 캐릭터 친구들 역시 재발견할 기회라는 생각을 해봅니다. 대한민국 캐릭터의 역사, 다음 주 <캐릭터 라이선싱 페어 2016>의 히스토리관에서 만나보세요!



작년 말, MBC <능력자들>에는 사상 최고의 득표수를 기록한 '덕후'가 나타났습니다. 23년간 1,000여 개의 로봇을 만들었다는 '종이로봇 달인', 김도영 작가님이었는데요. 작가님이 제작한 50원짜리 동전 크기의 초소형 로봇부터, 성인 키에 이르는 초대형 로봇까지 엄청난 규모의 종이로봇은 패널과 시청자의 시선을 동시에 사로잡았습니다. 특히, 김도영 작가님은 로봇을 만들 때 도구를 사용하지 않는 것으로도 유명한데요. 가위나 칼을 이용하는 대신에, 손으로 종이를 자르신다고 하죠. 위험한 도구가 전혀 필요하지 않다니, 많은 학부모님들에게도 희소식일 것 같아요. 이번 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>은 자타가 공인한 종이로봇 일인자, 김도영 작가님의 놀라움을 직접 목격할 기회가 될 것 같습니다.


영상 1. 도구 없이 종이로봇을 만드는 김도영 작가님



어린 친구들이 스마트폰을 너무도 익숙하게 다루는 모습을 볼 때마다, 2016년이 모바일 시대라는 것을 체감합니다. 지루할 수 있는 지하철, 또는 식당에서 어린이들은 부모님의 스마트폰을 빌리곤 하는데요. 이때 어린이들이 주로 즐기는 콘텐츠는 모바일 게임, 그리고 유튜브 영상이라고 해요. 특히 크리에이터가 진행하는 2~3분 남짓한 유튜브 영상은 짧은 시간에도 즐길 수 있고, TV와 같은 기존 매체보다 그 표현 방식이 직설적이고 참신하기에, 마니아층을 대상으로 선풍적인 인기를 끌고 있습니다


이번 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>은 유튜브 동영상으로만 볼 수 있었던 스타들을 직접 볼 수 있는 기회인데요. <도티 TV>를 진행하는 '도티''잠뜰', 그리고 <CarrieAndToys>, <CarrieAndFriends>, <캐리 앤 북스(CarrieAndBooks)> 등 세 가지 채널에서 볼 수 있는 캐리와 장난감 친구들<캐릭터·라이선싱 페어 2016>에 방문하기 때문이죠.


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사진 4. <캐릭터·라이선싱 페어 2016>의 수호천사로 위촉된 '캐리와 장난감 친구들'


특히, <캐릭터·라이선싱 페어 2016>의 수호천사로 위촉된 캐리, 엘리, 캐빈은 팬미팅, 보드게임 놀이 등 다양한 이벤트로 어린이들과 함께할 예정입니다. 또한, 16일 토요일에는 '도티''잠뜰'이 페어를 방문하여 즐거운 쇼타임을 선물한다는데요. 인기 유튜브 크리에이터들을 만나서 소중한 추억을 쌓고 싶다면 사전에 이벤트 시간을 꼭 체크하는 것, 잊지 마세요! '도티''잠뜰'16일에, 그리고 '캐리와 장난감 친구들'16일을 제외한 다른 날에 만나볼 수 있답니다.


사진 5. <캐릭터·라이선싱 페어 2016> 이벤트 일정


영상 2. 캐리앤프렌즈 '캐릭터 라이선싱 페어 2016'



어린이들이 좋아하는 유튜브 크리에이터뿐만 아니라, 캐릭터산업 종사자들이 선망하는 글로벌 라이선싱 기업의 전문가들 역시 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>과 함께합니다. '바나나~~~~'를 외치는 노란색 미니언들, <슈퍼배드> 시리즈와 그 스핀오프 작품 <미니언즈>를 통해 우리에게도 익숙한 캐릭터로 자리 잡았죠? 이들 애니메이션의 제작사 일루미네이션 엔터테인먼트는 글로벌기업 'NBC 유니버설'의 계열사인데요. <캐릭터 라이선싱 페어 2016> 첫날인 13, 'NBC 유니버설'Jeffrey Daggett 부사장님께서 기조연설을 통해 성공적인 개최를 응원해주셨다고 합니다. 부사장님의 기조연설 내용에는 다음 달에 개봉하는 애니메이션 <마이 펫의 이중생활>에 관한 이야기도 포함되어 있다는 소문이 들리고 있는데, 다음 달 영화관에서 직접 확인하세요~



 사진 6. '라이선싱 마스터 클래스' 안내문<캐릭터·라이선싱 페어 2016> 공식 홈페이지에서 신청할 수 있다.


14일 목요일은 중국일본미국의 3개국 섹션으로 나뉘어 캐릭터 융복합 관련 산업의 이슈 및 선진 사례를 소개하는 '라이선싱 마스터 클래스'가 열립니다. 연사님들 경력이 무척이나 화려하다는 소식인데요. 학창시절, 분홍색 리본을 달고 있는 하얀색 고양이 헬로키티학용품을 한 번쯤 보신 적 있을 거예요. 헬로키티는 자산가치가 무려 20조 원에 달하는 일본에서 가장 비싼 캐릭터인데요. ‘헬로키티의 창작자 Yuko Shimizu 씨가 일본 세션의 대표 연사로 참여하여, 전 세계를 사로잡을 수 있는 캐릭터 창조비법을 전수할 예정이라고 합니다


미국 세션에서는 사반 브랜드의 마케터 Kirk Bloomgarden 씨가 연사로 참여하는데요. ‘친구 생일선물로 만든 캐릭터 지갑에서 시작한 폴 프랭크, 글로벌 브랜드가 되기까지의 과정을 설명하신다고 해요. 이번 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>에서 유익한 정보를 얻어가고 싶은 분들이라면, 홈페이지에서 '라이선싱 마스터 클래스' 참가 신청 버튼을 눌러주세요! 별도의 회원가입 절차 없이, 몇 가지 정보만 입력하면 간편하게 참가 신청이 가능합니다.

 

이번 기사에서는 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>5대 이슈, 그리고 그에 따른 맞춤 프로그램을 소개해 드렸는데요. 다음 기사에서는 여러분을 기다리는 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>의 특색 있는 전시관을 소개해볼까 합니다. 풍성한 프로그램과 개성 만점 전시관을 갖춘 <캐릭터·라이선싱 페어 2016>에도, 그리고 이어지는 기사에도 많은 관심 부탁드립니다.


사진 및 영상 출처

사진 2, 3, 4, 7. 페이스북 페이지 '캐릭터 라이선싱 페어'

표지사진, 사진 5, 6. <캐릭터·라이선싱 페어 2016> 공식 홈페이지 

영상 1. Daum tv'MBC 예능'

영상 2. YouTube 채널 'CarrieAndFriends'



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




강지웅 게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자



게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예다. 


이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문이다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있다.





싱글 플레이에서 멀티 플레이로


게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉜다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻한다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었다.


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌다.


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했다. 하지만 싱글플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔다.


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있다. 


초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방이다.





연결을 통해 만들어지는 더 많은 즐거움


1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화현상으로 자리 잡았다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌다.


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장이다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었다.


또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것이다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었다.


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것이다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속적으로 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔다.





제약 없는 접속, 언제 어디서나 즐기는 게임


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것이다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것이다.


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했다.


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 갖고 있는 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 한다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문이다.


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했다.


이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했다. 싱글플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했다. 


흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속되고 있다는 점이다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호보완적인 성질의 것임을 나타낸다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것이다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타낸다.





일상의 커다란 즐거움, 게임


이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔다. 그 과정 속에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 보다 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰다.


장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것이다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것이다.






본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 5,6월호에서 발췌한 내용입니다. 




ⓒ 이미지 출처

- 슈퍼마리오, 포켓몬스터 www.nintendo.co.jp

- 스타크래프트 kr.blizzard.com

- 파이널판타지 I, II www.square-enix.com

- 철권 www.bandainamco.co.jp

- 서든어택, 메이플스토리 www.nexon.com

- 리니지, 아이온 www.ncsoft.com

- 소닉 www.sega.com

- 앵그리버드 www.rovio.com

- 모두의마블 www.netmarble.net

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[한국 모바일 게임의 현주소②] 스마트폰 시대

상상발전소/게임 2013.07.08 16:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 이 시대의 아이콘, 모든 휴대기기의 종결자 스마트폰

 

 

안녕하세요! [한국 모바일 게임의 현주소] 그 두 번째 이야기입니다.

피쳐폰 시대에 이어 이번에는 스마트폰 시대의 모바일 게임 시장에 대해 살펴보겠습니다!


◎ 스마트폰 시대

스마트폰은 범용 모바일 운영체제가 탑재된 휴대전화를 뜻합니다. 피쳐폰에도 OS는 깔려 있었지만 각 통신사 전용으로 만들어진 것이라 다른 통신사와는 단절되어 있었죠. 안드로이드, IOS 등의 범용 운영체제의 출범과 발맞춰 하드웨어의 성능은 월등히 향상되었고 그 활용의 폭은 무궁무진해졌습니다. 스마트폰 하나로 대부분의 디지털 기기가 대체 가능해지자 많은 휴대용 전자기기들은 역사의 뒤안길로 사라져가게 되죠.

 

특징 1 - 넓어진 유저층

 


▲ 사진2 고사양의 게임을 휴대폰에서 즐길 수 있게 되었다.

 

스마트폰이 보급되면서부터 모바일 게임 유저의 수는 점점 늘어나기 시작합니다. 범용 모바일 OS와 고성능의 CPU가 탑재된 스마트폰은 컴퓨터에 가까운 기능을 보여주어 세상을 놀라게 했죠. 게임 플랫폼으로서도 굉장한 발전을 이루어 기존 게이머들을 만족시켰습니다. 게다가 통신사 3사를 모두 통합하는 마켓(앱스토어, 안드로이드 마켓 등)의 등장은 모바일 게임에 대한 유저들의 접근성을 높였지요.
 


▲ 사진3 휴대기기에서의 자유로운 무선인터넷 이용을 가능하도록 한 Wi-Fi  기술


모바일 게이머층이 넓어진 가장 큰 이유는 더 이상 통신사 전용 모바일 무선인터넷(WAP)망을 통하지 않고도 게임을 다운로드할 수 있다는 점이었죠.  Wi-Fi의 국내 도입은 유저들의 모바일 콘텐츠 구매를 자유롭게 해 주었고, 그동안 과도한 데이터 통화료 때문에 게임 구매를 망설였던 모바일 게이머들의 근심을 덜어 주었습니다. 또한 무료 모바일 게임의 등장은 새로운 유저들을 대폭 유입시키는데 큰 역할을 합니다.

특징 2 - 무료 게임의 등장과 게임 속 광고의 출현


▲ 사진 4, 5 각 OS 별  대표적인 어플리케이션 장터인 애플 앱스토어(위)와 구글 안드로이드 마켓(아래)


누구나 어플리케이션을 판매할 수 있는 앱스토어와 안드로이드 마켓이 열리면서 모바일 소프트웨어 시장은 큰 변화를 맞게 됩니다. 대부분의 어플리케이션 앱이 무료로 올라오는 추세를 따라 게임 앱도 점차 무료화되는 추세를 보이기 시작하죠. 특히 인디 게임들은 대부분 무료로 출시되는 경우가 많았는데요, 덕분에 스마트폰 이용자들이 모바일 게임에 지속적인 관심을 가지게 됩니다.

이에 게임회사에서는 유료로 출시한 게임을 할인판매하거나, 출시한 유료게임의 체험판을 무료로 풀어 유저들의 구매를 유도하는 전략을 펴기 시작합니다. 게임 속 유료 아이템의 비중도 조금 늘어났고요.



▲ 사진6 어플리케이션을 무단 공유하는 어플리케이션 블랙마켓


또한 결코 피해갈 수 없는 문제인 콘텐츠 불법 공유가 모바일 게임 시장에서도 성행하게 됩니다. 특히나 OS를 공개한 안드로이드의 경우 검색 몇 번으로 어플리케이션 설치 파일인 apk 파일을 구할 수 있을 정도였고, 이처럼 불법으로 추출한 apk를 공유하는 블랙마켓이라는 어플리케이션이 음지에서 나돌기도 했습니다. 이러한 유저들의 행태는 게임회사들에게 다른 형태의 수익 모델을 고민하도록 만들었죠.



▲ 사진7 안드로이드에 무료로 출시하면서 광고를 삽입한 게임 <Angry Birds>


이 시기부터 모바일 게임 속에 광고가 등장하기 시작합니다. 게임 도중에 팝업 광고가 떠오르거나 메뉴에 들어가려면 광고를 한 번 봐야 하는 식이었죠. 스마트폰의 장점, 클릭하면 바로 링크된 사이트나 다운로드 페이지로 이동하게 만들 수 있다는 점이 광고주들에게는 매력적으로 작용했습니다. 하지만 그 정도가 심해지면서 게임 유저들은 게임 진행 버튼을 덮어 버리는 지저분한 팝업 광고에 익숙해져야 했죠.

 

특징 3 - 인디 게임, 외산 게임 등 다양한 게임이 뒤섞인 과도기


▲ 사진8 독특한 발상으로 성공을 거둔 팝캡게임즈의 인디 게임 <Plants vs Zombies>


스마트폰이 막 퍼져나가기 시작하던 시기, 모바일 게임 시장은 일종의 과도기를 맞고 있었습니다. 우선 개인 차원의 소규모 개발자들이 만들어내는 인디 게임이 득세하기 시작했고, <Angry Birds>, <Plants vs Zombies> 처럼 큰 성공을 거두어 성장하는 경우도 있었습니다.


▲ 사진9 스마트폰 버전으로 재출시된 <마스터 오브 소드5 리로디드>. 무료로 출시되었다.


게임회사에서 제작했던 기존 게임들은 후속작의 출시와 함께 스마트폰 버전으로 재출시되었고, 국내 유통사를 통하지 않고는 구할 수 없었던 해외 모바일 게임들도 구매가 가능해져 모바일 게이머들에게 기쁨을 주었습니다. 특히 PC, 콘솔 등 다른 플랫폼의 게임들이 모바일 버전으로 다시 만들어져 이식되며 큰 인기를 끌기도 했죠

특징 4 - 스마트한 게임들


▲ 사진10 중력 센서를 이용한 게임 <에어 펭귄>


피쳐폰에서 스마트폰으로 바뀐 뒤 생긴 가장 큰 변화 중 하나는 기기의 다양한 기능을 살린 스마트한 게임 플레이가 가능하다는 점이었습니다. 물리버튼에서 벗어나 정전식 터치를 이용하기 때문에 게임 진행 방식이 보다 다양해졌죠. 액정을 누르고 있다 떼거나 슬라이드하는 등 직관적인 조작이 가능해지면서 게임의 UI(User Interface)도 그에 알맞게 최적화되었습니다.

또, 스마트폰의 중력 센서를 이용한 게임들도 많이 개발되었습니다. 좌우로 기울여 캐릭터를 움직이거나 화면을 전환할 수 있게 되어 더욱 역동적으로 게임을 즐길 수 있었죠.

지금까지 스마트폰 시대의 한국 모바일 게임 시장을 살펴보았습니다. 범용 OS를 탑재한 고성능 스마트폰과 앱스토어, 마켓의 출현으로 기존 게임회사 뿐 아니라 소규모 제작자들이 대거 등장하여 고퀄리티의 게임을 내놓았습니다. 게임 속 광고 삽입과 함께 무료 게임들이 출시되었고 불법 공유가 가능해졌습니다. 이러한 과정들을 거쳐 피쳐폰 시절에 비해 모바일 게이머의 수가 증가하는 추세를 보이기 시작했습니다.


혼란스러웠만 그만큼 다양하고 매력적인 변수들이 함께 했던 스마트폰 시대의 이야기였습니다.

네?!
아직 뭔가 부족한 것 같으시다구요?

그렇죠. 아직 한국 모바일 게임 시장에 일어난 대격변이 다뤄지지 않았습니다!
그럼 다음 편, '한국 모바일 게임의 현주소③ - SNG(Social Network Game) 시대'에서 다시 한 번 만나뵙겠습니다.


ⓒ사진출처
사진 1 : istockphoto(smartphone apps)
사진 2 : 매경게임진(http://news.zum.com/articles/2040721?c=080)
사진 3 : signaturehometheaters.net
사진 4 : motionvfx.com
사진 5 : androidspin.com
사진 6 : 어플리케이션 캡쳐
사진 7 : thealistdaily.com
사진 8 : loadlike.com
사진 9 : 한게임<마스터 오브 소드5 리로디드>
사진 10 : 게임빌<에어펭귄>


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

무더위가지속되고 있는 요즘입니다.
오늘은무더위보다 더 열정적이었던 2012 ‘서울캐릭터라이선싱페어’에대해 다루어 볼텐데요.


'서울 캐릭터라이선싱페어'는 한국콘텐츠진흥원과 주식회사 코엑스가공동주최하고 문화체육관광부가 후원하는 행사로 올해로 11회째를 맞는 국제적인 행사입니다. 실제로가본현장에서는 캐릭터들과 그 캐릭터를 즐기려는 사람들로 넓은 코엑스 전시관이 가득찰 정도로 열기가 대단했답니다.


사실서울캐릭터라이선싱페어는 이미 다른 상상발전소 기자분들께서 많이 소개해주셨는데요.


그래서저는 색다르게 서울캐릭터라이선싱페어에 참가한 캐릭터들을 바탕으로 캐릭터 대결을 준비해보았답니다.캐릭터간대결을 통해, 비슷하지만 다른. 같으면서도 다른, 개성을 가진 캐릭터들의 매력에 빠져볼까요?

 

 

1.  캐릭터 활용도! 큐브 vs 또마

 

 

큐브 캐릭터를 제일 처음 접한 곳은 공항이었답니다. 줄 서있는 여행객이 들고 있는 큐브 캐릭터가 너무나 귀엽고 독특해서 외국브랜드 상품인줄 알았더랬죠.


화려한색감과 무엇보다도 직각적인 여행케이스를 많이 닮은 캐릭터로 많은 여행객들에게 사랑을 받고 있는데요. 상품때문에 캐릭터가 존재하는 게 아닌 캐릭터로 인해 브랜드가 존재하고 독특한 개성을 가질 수 있음을 알 수 있었습니다.

 

 

 큐브와대결할 상대는 프랑스에서 온 해피바이러스 또마(TTOMA)입니다.  이미 또마는 티비나 길거리에서 모자나 티셔츠 등으로 많이 접하신 분들이 많을 텐데요. 노란색감에 익살스럽게 웃는게 인상적인 또마는 그래피티로도 이미 유명하답니다. 최근에탄산수 브랜드를 런칭하는 등 또마 캐릭터를 중점으로 다양한 상품을 선보이고 있답니다.

 

= 큐브와 또마를 보며 캐릭터가 브랜드 개성을 결정짓는 중요한 역할을 한다는 것을 알게 되었습니다.

  또한 캐릭터 상품이 어린이들에게만 인기 있는게 아닌 누구에게나 사랑 받을 수 있음을 알 수 있었습니다.   

 

 

2.  요즘 대세! 웹툰캐릭터! 혈관고 vs 부토

 

 요즘웹툰을 보는 사람들이 많아지면서 웹툰 캐릭터 들의 인기도 고공행진중입니다. 실제로어린이들이 중심이던 다른 부스들보다 다양한 연령을 가진 사람들이 많이 있었는데요. 많은웹툰 캐릭터 중에서도 혈관고 캐릭터와 부토캐릭터를 선정했습니다.

 

 

'혈관고'는 제목 그대로특정 상황에서 혈액형 별 성격, 반응 모습 등을 비교해 놓은 웹툰에 등장하는 캐릭터입니다. A형은 소심하다, B형은 자기중심적이다 등 남녀노소 가리지 않고관심을 가지는 혈액형의 성격분석을 캐릭터화하였는데요. 이날 혈관고 부스에서는 인형, 스티커, 문구 제품 등 다양한 상품들이 전시됐으며 실제 등장 캐릭터의탈을 쓴 퍼펫인형들이 돌아다니며 혈액형 별 성격에 맞는 포즈로 관람객들의 눈길을 사로잡았습니다.

 

 

반면 부토는 ‘소중한 마음을 전하는 부끄러운 토끼’의 줄임말로써 토끼가 메고 있는밴드를 통해 가족, 연인, 친구 간 비밀 메시지를 전해주는이야기가 담겨있는 캐릭터입니다.

 

 고백하는 토끼라는 캐릭터 답게 지난 밸런타인데이에는 300명이부토를 통해 고백에 성공했다고 하는데요. 신선한콘셉트와 디자인으로 주목을 받아 300건 넘는 국내 및 해외 바이어와의 미팅과 2,000여 명이 넘는 관람객이 부토 부스를 다녀갔다고합니다.

 

= 이처럼 웹툰은 아기자기한 그래픽과 옴니버스식 스토리 구성으로탄탄한 캐릭터 성격을 구축했다는 점이 매력인데요. 온라인에서 많은 팬들을 확보하고 있는 만큼 높은 인지도를갖고 있다는 장점 때문에 웹툰 마니아들뿐만 아니라 캐릭터 라이선싱 업계에서도 호평을 받고 있다고 합니다.

 

3.  어린이의 마음을 사로잡는! 타요 vs 윙키

 

서울캐릭터라이선싱페어에는 어린이들이 좋아하는 캐릭터가 많았는데요. 그중에서도 교통과 관련된 캐릭터가 유난히인기가 많았습니다. 바로 꼬마버스 ‘타요’와 뭉게공항의 ‘윙키’인데요. 

 

 

꼬마버스타요는 이제 막 시내버스로서의 자격을 얻어 운행을 시작한 새내기로 다양한 교통수단들이 열심히 맡은 일을 하며 사이 좋게 어울려 살아가고 있는 서울시티의이야기를 다루고 있습니다.

 

 

반면, 두리뭉실 뭉게공항은 소형 여객기인 윙키가 뭉게공항으로 오면서 벌어지는 이야기를 그린 3d애니메이션이다. 극 중 주인공 윙키는 전 세계의 비행기 친구들을통해 자신이 가보지 못한 세상에 대한 꿈을 꾸기 시작하고 서로 다른 개성들을 가진 공항의 친구들과 사귀면서 우정을 만들어나가는 내용인데요.

 

= 이 두 캐릭터는 운송기구를 캐릭터화하여 애니메이션으로 선보였다는 점에서 공통점을 가지고 있는데요. 두 애니메이션 모두 꾸준한 시청률을 기록하며 해외배급사에서 높은 관심을 보이고 있다고 합니다.

 

 제가 어렸을 때는 외국 캐릭터이던 ‘토마스기차’, ‘꼬마자동차붕붕’을보며 자라왔는데. 이제는 당당히 우리 캐릭터인 타요와 윙키로 어린이들이 꿈을 키우고 나아가 수출을 한다는점에서 한국 캐릭터의 높아진 위상을 실감할 수 있었습니다.


4.  게임계의 미친존재감! 앵그리버드 vs 테일즈런너

 

마지막은 게임캐리터들의 대결입니다. 바로 스마트폰 게임인 앵그리버드와 온라인게임인 테일즈런너입니다.

 


스마트폰 최고의 인기게임인 앵그리버드는 실존하는 새들을 캐릭터로만들어 단계별 다양한 미션에 도전하는 인기 스마트폰 게임인데요. 전세계 6억명 넘게 다운받고 분당 20만회 이상의 실행수를 기록하며 국민게임으로자리잡았습니다. 게임의 인기와 같이 가방, 인형, 후드티 등 캐릭터 상품들 역시 많은 사랑을 받고 있습니다. 이날방문한 앵그리버드 부스에서는 게임캐릭터 답게 게임은 물론, 3D 애니메이션 등을 체험할 수 있었습니다.

 

 

다음은 테일즈런너 입니다. 삐에로, 곰등 귀여운 캐릭터가 인상적인 테일즈 런너는 게임캐릭터가동화를 기반으로 한 배경 속에서 직접 장애물을 피하고 담을 넘으며 물 속에서 헤엄을 치는 등 기존에 느껴보지 못한 새로운 레이싱게임입니다. 테일즈런너역시 다양한 캐릭터 상품을 선보였는데요, 그 중에서도 게임 내 캐릭터들의 모험을 바탕으로 구성된 학습만화책 시리즈가 100만권 이상의 누적 판매를 기록하고 대만, 중국등에 수출되고 있다고 합니다.

 

= 더 이상 게임캐릭터가 게임 속에만 존재하는 게 아닌 우리 실생활에 밀접하게 존재함을 실감했답니다.

 

 

☞ 종합하며
이상으로서울캐릭터라이선싱페어를 살펴보았는데요

 

 

한국에 존재하는 모든 캐릭터가 모였다 할 정도로 많은 캐릭터와관련상품들을 만날 수 있었습니다. 또한 행사에 참여하며 캐릭터들의 공통점을 찾을 수 있었는데요. 과거 팬시, 완구에 한정되었던 캐릭터 상품이 이제는 선글라스, 홍삼음료, 식기, 기저귀등 다양하게 선보이고 있다는 점입니다. 이로써 캐릭터가 우리 실생활에 더 가까워졌음을 알 수 있었습니다. 또한 대부분의 캐릭터 부스가 관련 앱과 증강현실, 3D 등 IT기술과 결합하여 선보이고 있었는데요 트렌드에 발 맞추어 발전되는 캐릭터 산업의 모습을 볼 수 있었습니다. 내년 2013년에는어떤 캐릭터들이 새로운 기술들과 함께 등장할지 기대하며 마치겠습니다. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 




 스마트폰 게임 중 가장 인기있는 게임은? 수많은 분들이 바로 '앵그리 버드'를 떠올리실 겁니다. 저도 1년 전 스마트폰이 없었을 시절, 팀장님이 점심시간에 자꾸 '앵그리버드'를 언급하시고 저희 대리님, 과장님마저도 앵그리버드에 푹~ 빠지셔서 종종 시간이 멈춰있는 것 같다고 하셨어요. -_- 또한 앵그리버드의 빨간 새가 캐릭터 상품으로 등장하거나 과자, 티셔츠, 심지어 짝퉁상품까지 등장하니 이 통통하고 작은 새의 인기가 얼만큼인지 가히 가늠할 수 없을 정도죠? 저는 늦게서야 앵그리버드를 즐기게 되었지만 앵그리버드는 확실히 '참신성'이란 무기가 얼마나 큰 힘을 지녔는지 알려주는 전형적인 예라고 할 수 있습니다.


앵그리버드는 매우 단순한 게임입니다. 지금은 보기 힘든 물건이 되었지만 새총에 새를 조준하고 발사시켜 적(돼지, 원숭이 등)을 부수는 게임입니다. 보통 4마리의 새가 제공되며 각기 다른 외모를 지닌 새들은 저마다의 특징을 갖고 있습니다. 그러니까 액션과 슈팅이 결합된 장르지요.  


 '액션'장르의 게임이라 하면, 주먹이나 총칼을 휘둘러 목표물을 때려 부수는 폭력성이 있는 게임을 떠올립니다. 슈팅게임도 마찬가지로 총으로 목표물을 부수는 걸 생각하죠. 과거 오락실에서 유행했던 게임의 성격이 무언가를 때리거나 죽여야만 목표를 달성할 수 있었습니다. 그 이유는 쉽게 설명하자면, 폭력성을 전제로 한 게임이 인기를 끌자 그 후에 기획되는 게임들도 '쉽게 인기를 얻으려고' 비슷한 소재와 방식을 택한 것이죠. 한 마디로 인기영합주의가 첨단 무기와 사실적인 파괴묘사, 섹시한 여성이 등장하는 액션·슈팅 게임을 우후죽순 만든 셈입니다.



 

2차 대전을 배경으로, 공군이 적을 쳐부수는 게 목표. 슈팅게임은
이처럼 '문명'으로 인간의 야만을 배경으로 한 게임이 많다

무자비하게 적을 파괴하는 잔혹성과 노출이 심한 여성이 등장하는 등 액션 게임은 '마초성'을 대변한다


 앵그리버드는 흔히 떠올리는 액션이나 슈팅과는 다릅니다. 물론 성과를 정량화시키고 대상을 맞추는 건 게임의 본질에서는 벗어나지 않았지만, 스토리나 소재, 방법이 기존의 액션·슈팅과는 매우 차별화가 되었습니다. 또한 이 발상지가 게임천국 미국이 아닌 핀란드라는 점과 작은 벤처기업에서 만들어졌음에도 불구하고 나라의 적극적인 지원 덕에 정상에 올랐다는 점은 눈여겨 볼 만 합니다. 


 앵그리버드에는 화려한 그래픽도, 웅장한 사운드도 없습니다. 십수년 전 콘솔 게임을 연상시키는 그래픽과 작은 용량을 가진 게임입니다. 하지만 색다른 발상으로 주목을 받고 전세계 스마트폰 유저들을 매료시킨 문화콘텐츠이기도 합니다. 이 게임이 만약 여타 액션·슈팅 게임과 다를 게 없다면 지금의 자리까지 오지 못했을 겁니다. 


그럼 다른 게임에서 갖지 못한, 앵그리버드가 갖는 참신함은 뭐가 있는지 살펴보기로 하자구요.


 첫째, 앵그리버드는 액션과 슈팅 게임이 지닌 폭력성과 파괴성을 동화적 상상력으로 대체하였습니다. 많은 사람들이 게임의 폭력성을 비판하고, 특히 액션과 슈팅 게임은 다른 장르보다 폭력성이 많이 드러납니다. 인간은 게임에서 폭력성을 습득하진 않는다는 주장은 논외로 치더라도, 기존의 액션(대전격투 포함)·슈팅게임은 삼엄한 전쟁 혹은 철권같은 시대상을 배경으로 총으로 적을 쏘아 죽이거나 피비린내나는 복수를 진행하는 내용이 많았습니다. 물론 연소자도 즐길 수 있는 게임이 많지만, 액션이나 슈팅 게임이 굳이 잔인한 스토리를 바탕으로 해야하는가 의문도 많았습니다. 이에 비해 앵그리버드는 자신들의 알을 훔쳐간 돼지에게 복수를 하여 장벽과 돼지들을 부순다는 내용으로, '복수'라는 건 비슷하나 마치 동화에서나 나올듯한 스토리입니다. 여기 나오는 새들은 총칼을 사용하지도 않고 아주 원시적인 무기 '새총'을 씁니다. 무력과 문명이란 무기를 휘둘러 자신의 권력에 종속시킨다는 야만적 스토리가 아니더라도, 어린이같은 발상으로도 충분히 인기를 얻을 수 있다는 것을 보여준 게임입니다.

                     어! 내 알이 어디갔지?


 둘째, 자칫하면 너무 단순해질 수 있는 게임 구조에 각기 다른 특성을 부여하여 스릴을 주었다는 점입니다. 앵그리버드에서는 기본적으로 등장하는 동그랗고 빨간 새 이외에도 여러 마리로 분리될 수 있는 파란 새, 앞으로 돌진할 수 있는 노란 새 등 각기 다른 개성을 지닌 새들이 있어 전략을 짜는 재미가 더해졌습니다. 또한 장애물도 모양에 따라 내구성도 달라 어떤 새로 부숴야 하는지 고민해야 합니다. 새총을 쓸 때도 각도를 충분히 고려해야 하는데, 이는 가벼운 게임에 과학적 시스템까지 도입했다고 할 수 있습니다. 초등학생 시절 창던지기 게임을 할 때 어느 각도로 던져야 가장 멀리 나갈까 고민하신 분들이라면 게임상의 성공 각도가 현실의 물리학을 충실히 반영했다는 걸 아실 겁니다.


                     


            

42~45도에서 가장 멀리 나간다는 거 기억하시죠? ^^;


 셋째, 소셜미디어 마케팅을 적극 활용했다는 겁니다. 앵그리버드를 만든 ROVIO는 작은 벤처기업인데다 핀란드는 벤처기업의 인프라가 열약해 값비싼 광고를 할 수도 없었습니다. 하지만 블로그나 페이스북같은 소셜미디어를 택하여 게임 스토리나 방법, 새 버전을 자주 업데이트 할 뿐만 아니라 유저들의 의견을 귀담아듣고 게임에 반영하였습니다. 소셜 미디어의 콘텐츠 뿐만 아니라 본질인 '쌍방향 소통'을 준수하였기 때문에 유저들은 앵그리버드를 신뢰하였죠.


 이 밖에도 누구나 좋아할듯한 귀여운 디자인, 재미있는 사운드도 앵그리버드의 인기 요인입니다. '아기자기한 게임'하면 일본 게임을 생각하지만 유럽의 유저들도 아기자기한 게임을 충분히 좋아할 수 있죠.


 문화콘텐츠(다른 분야도 그렇지만)는 특정 장르·스토리가 인기를 얻기 시작하면 시류에 편승하는 '인기영합주의'가 두드러지는 분야입니다(소녀시대가 잘빠진 다리를 강조하는 패션으로 인기를 얻으니 다른 걸그룹들도 하의실종으로 나가는 세태!). 게임도 마찬가지로 총으로 적을 쏴서 죽이는 게임이 인기를 얻자 많은 개발사들이 시류에 편승하였습니다. 하지만 '앵그리 버드'는 얄팍한 인기영합주의가 아닌 순수(?)하고도 창의적인 발상으로 독보적 인기를 얻었습니다. 우리나라도 인기영합주의적 사고보단 참신한 발상이 절실한 때입니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



"토이샷"이라는 아이폰 게임 해보신 분들 계시지요? 앵그리버드와 비슷한 게임으로 한 때 다운로드 상위를 유지한 게임인데, 이 게임은 알고 보니 사연 있는 게임이었습니다. 개발자인 앱노리의 대표를 만났습니다.

 

 

토이샷은 저도 전에 해봤는데 앵그리버드 보다 어렵더군요. 그런데 아류작 아닌가요?

 

아고, 아류작이라는 소리들 많이 하시는데, 그건 앵그리버드가 워낙 세계적으로 유명해져서 그리 말씀하시는 것이고요, 이런 슈팅게임 장르는 예전부터 존재했습니다. 전부터 이 장르가 좋아 계속 만들어왔었죠. 앵그리버드 보다 게임성을 강조해서 디펜스 모드, 보스전 등의 요소가 있어 이게 사용자들의 지지를 얻고 있습니다.

 



직원이 거의 안 보이는데.. 토이샷은 몇 분이 만드신 건가요?

 

저 혼자 만들었습니다.

 


네?? 혼자요? 개발과 음악과 디자인, 마케팅을 혼자 다 하셨다고요?

 

그렇습니다. 전에 모바일 게임회사 개발팀장이었는데요, 회사 사정상 사업을 접게 되었죠. 그 후에 어찌할까 고민하다가 스마트폰 시장은 개인 개발자도 뛰어들 수 있겠다 싶어서 6개월 동안 고시원에서 토이샷을 만들었습니다. 그래서 토이샷은 디자인이 매우 투박하죠.

 

 

대단하시네요. 실례지만 올해 연세가…

 

올해 39세입니다. 현직 프로그래머로 호호 할아버지까지 일하는 게 꿈이라서 도전해봤어요. 6개월은 어찌 버텼는데 마지막 달에는 생활비가 떨어져서 결국 집으로 들어가게 되었죠. 생활고의 압박에 이력서도 새로 쓰고 포기하려고 했는데, 토이샷의 반응이 좋아져서 다시 꿈을 이어갈 수 있게 되었습니다.

 



 

정말 정말 대단하시네요!!! 토이샷은 장난감이 등장하는데 어디서 아이디어를 얻으셨나요?

 

처음에는 사람이 나오고 피가 터지게 만들었는데 잔인해서 어찌할까 고민했어요. 그러다가 초등학교 1학년 아들이 블록과 장난감을 가지고 노는걸 보고 장난감으로 변형했죠.

 

 


그런데 토이샷은 이미 만들어진 게임인데 모바일 게임센터에서는 무얼 만드실 건가요?

 

토이샷은 이제부터 시작입니다. 새로 업그레이드 되는 토이샷 2.0은 디자인부터 완전히 새로운 게임처럼 보이실 겁니다. 모바일 게임센터에 입주하면서 해외 마케팅 등을 지원받아 세계로 뻗어나갈 예정이에요. 새로운 버전 이미지 한번 보실래요?

 

 

와우! 이거 완전 진짜 새로운 게임이네요. 아기자기 한 디자인이 게임하고 싶게 만드는군요. 이제는 혼자 개발하시진 않는 것 같은데 모바일 게임 개발을 꿈꾸는 분들께 노하우를 좀 전해주세요.

 

일단 꿈도 중요하지만 현실적인 것도 중요하더라고요. 자금계획을 충분히 짜고 진입을 해야 할 것 같아요. 개발까지 최소 6개월은 버틸 수 있어야 합니다. 또한 실패를 통해 경험을 쌓아야 성공을 이를 수 있습니다. 실패를 두려워 하지 마세요. 스마트폰 게임은 발매 이후에 업데이트를 꾸준히 해줘야 상위권을 유지할 수 있습니다. 그리고 혼자라도 온라인 커뮤니티 활동을 열심히 하여 팬을 확보하는 게 중요합니다.

 

 

여러 가지로 혼자 모바일 게임을 개발하시는 분들께 좋은 이야기해주셔서 감사합니다. 토이샷 업그레이드 버전은 언제 출시되나요? 저도 플레이 꼭 해봐야겠어요.

 

올해 중에 출시할 예정입니다. 그리고 일단 지금 버전의 토이샷이 8월말에는 안드로이드 버전으로도 발매됩니다. 토이샷에 대해 관심 가져주셔서 감사하고 앞으로도 많이 사랑해주세요!

   



모바일 게임 시장은 혼자로도 아이디어가 있으면 이렇게 시장 개척이 가능하다는 것을 알려주셔서 뜻깊은 인터뷰였습니다. 여러분들도 저의 인터뷰로 도움되셨나요? 저의 모바일 게임센터 탐방기는 앞으로도 계속됩니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

전 세계를 빙하시대의 매력에 푹 빠지게 한 <아이스에이지> 사단이 이번에는 사랑과 정열의 도시로 우리를 안내한다. 희귀종 앵무새가 지구상에 남은 단 하나의 짝을 찾아 브라질의 리오 데 자네이로에 도착하며 시작되는 사랑과 우정, 용기의 새로운 어드벤처 애니메이션 <리오>. 그리고 <리오>와 함께 울고 웃으며 긴 여정을 함께한 한국인 여성 아티스트 이숙연. 그를 만나 <리오>에 참여한 보람과 블루스카이 스튜디오 아티스트로서의 삶을 들어보았다.



출시하는 작품마다 글로벌 히트를 치며 작지만 내실 있는 애니메이션 스튜디오로 거듭난 20세기폭스/블루스카이 스튜디오. 블루스카이 스튜디오(이하 블루스카이)의 역사부터 살펴보면 디즈니의 메인 애니메이터로 일하던 크리스 웨지(Christian Wedge)가 1987년 작은 스튜디오 규모의 블루스카이를 설립하며 시작했다. 이 시기에 20세기 폭스가 <아나스타샤>의 성공에 힘입어 2000년, 거대 자본을 투입해 <Titan AE>를 만들지만 부진을 면치 못한다.  그 당시 <조의 아파트>의 난동부리는 바퀴벌레, <에일리언4> 영화의 특수효과를 전담으로 맡고 있던 블루 스카이의 기술력에 매료된 20세기폭스는 본격적으로 블루스카이와 손을 잡게 된다. 

“한국에는 아무래도 블루스카이에 대해 잘 모르시는 분들도 계시리라 생각합니다. 소개를 드리면 블루스카이는 20세기폭스와 합병되기 10년 전부터 Feature Film, television 그리고 entertainment industries를 위한 creatively superior photo realistic, high resolution, computer generated character animation을 제작했던 회사입니다. 1998년 오스카상을 탄 단편 <Bunny>가 첫 필름 작이었고 그 다음부터는 2002년, Ice Age, Robot, 2006 Ice Age2, 2008 Horton Hears a Who , 2009 Ice Age3, 그리고 올해 7월 28일 한국에 개봉될 <RIO>가 기다리고 있습니다. 참고로 20세기 폭스 필름 코퍼레이션(20th Century Fox Film Corporation)은 미국의 6대 메이저 영화사 중의 하나로 이 영화사는 줄여서 20세기폭스라고 불리며 오스트레일리아 출신의 루퍼트 머독(Rupert Murdoch)의 뉴스 코퍼레이션의 폭스 엔터테인먼트 그룹에 속하는 회사입니다.”

3D 모델링은 열정을 조각하는 작업

국내에서 <아이스에이지>제작사로 더 빨리 통하는 블루스카이. 여기서 이숙연 씨는 모델링, 스컵팅 파트에 몸담고 있다. 1999년 캐릭터 모델링을 시작으로 지금의 블루스카이에 이르기까지 캐릭터 모델링과 스컵팅에 집중하고 있다. “한국에서 지내던 시절에 입시미술학원 강사와 도예를 겸했습니다. 도예공부는 3D 감각을 얻는데 큰 도움이 되어주었지요. 도예과 대학원을 졸업할 때 즈음 픽사의 애니메이션 작품을 보게 되었습니다. 그 이후로 1999년 예스넷에서 사이버 캐릭터를 제작하며 애니메이션, 텍스처 등의 여러 작업을 하게 되었어요. 그렇게 3D 애니메이션의 매력에 점점 빠져들면서 유학을 결심하게 되었습니다. 그리고 드림웍스와 미드웨이 게임을 거쳐 지금의 블루스카이에 이르게 되었네요.“

그렇게 더 넓은 시장에서 일하고 싶은 바람은 현실이 되어, 당시 안정이 되어있지 않던 국내환경보다 진보된 환경에서의 값진 경험을 시작하게 되었다. 작업한 캐릭터 하나하나가 다 애착이 간다는 그는 블루스카이 모델러 포지션에 안정적으로 안착해 최근작 <리오>에서도 능력을 발하고 있다. 그리고 무엇보다도 그의 작업 효율을 올려주는 데는 블루스카이의 실용적인 파이프라인이 한몫을 했다고.

“처음 clay작업, 혹은 Zbrush 조각부터 모델링 과정까지 물리적인 시간으로도 오래 작업했기에 애착이 상당히 많이 느껴질 때가 있습니다. 물론 무엇 하나 쉽게 나오는 작업은 없습니다. 블루스카이 다른 부서들도 그렇겠지만 상당히 실용적인, 특히 물리적인 작업시간을 단축시켜주는 프로세스가 잘 잡혀있어요. 오랜 작업의 노하우가 축적이 되어서이겠지요. 모델링 부서의 경우 모델링을 유용하게 잘 정리해서 타부서와의 교류가 잘되도록 하는 scene managing이 중요합니다. 예전에 관리 시스템이 자리 잡지 못한 회사에서 일했을 때 모든 데이터가 PC에 방치되어있고 관리가 되지 않아 후에 데이터 하나 찾을 때도 매우 곤란한 경험이 있었습니다. 블루스카이에도 scene managing이 작업만큼이나 중요하게 여겨지며 렌더링 calculate할 때 가끔 mirror한 object의 vertex count를 제대로 못하는 경우, 혹은 반복적인 복잡한 형태의 경우, 파일을 clean up해서 optimize해서 ship하는 경우 등 필요에 따라 R&D팀 혹은 개인이 script를 짜는 경우도 있습니다. 물론 각 부서에 맞게 script 라이브러리도 정리가 되어 있습니다. 아름답게 optimize된 모델링을 하기위해 모델링 Dept는 layout, assembly, fur, material, rigging, art, animation, sculpting Department들과 많은 교류에 의해 완성물이 나오게 됩니다. 모델링 노하우가 기본이 되겠지만 타부서의 워크플로우에 발맞추어 회의와 경험을 통해 파이프라인에 적합한 모델을 만들어 나가는 것이 또 다른 기술이라고 할 수 있어요. 자주 있는 일은 아니지만 때로는 샘플모델을 구매하기도 합니다. 예전에 Scrat이 나오는 Short film의 경우 다비드 조각 모델을 라이브러리에서 사오기도 했습니다. 못해서라기 보단 사오는 것이 시간이나 경비를 절약할 수 있었기 때문이죠.”

메인 모델러로의 발돋움 <리오>

그는 곧 개봉하는 <리오>에서 캐릭터뿐 아니라 set, props들 스컵팅과 모델링 작업을 담당했다. 작업의 효율을 높이기 위해 예전에 스컬피로 만들던 Maquette은 Zbrush 작업으로 많이 대체가 되었다고. 이번 작품에서는 여자 주인공인 ‘Jewe’l과 ‘Marcel’이라는 악당두목을 작업했다. “부드러운 동작을 보여주기 위해 손가락 부분으로 쓰이는 날개 쪽은 Nurbs의 Span이 더 추가되었습니다. 모든 Edges와 Span 수의 변화 또한 여러 번의 애니메이션 Test를 통해 수정이 거듭 됩니다. 특히 새 다리구조가 때에 따라서 사람같이 관절이 구부러져야 했기에 상당히 많은 수정작업을 거쳤습니다. 각 부서는 캐릭터마다 책임자들끼리 수시로 혹은 official meeting을 거쳐 테스트와 수정을 거듭하게 됩니다.


악당 역을 맡은 Marcel 캐릭터의 의상은 시뮬레이션을 사용했기에 body만 보여드리겠습니다. 디자인상으로 밋밋해 보이지만 Anatomy에 충실하게 제작했습니다. 캐릭터 디자인이 나올 때마다 항상 새로운 도전에 임하게 됩니다. 모델링은 거의 모든 Dept의 의견이 수렴되어야하기 때문이지요. 스컵팅과 디자인이 나온 상태라 할지라도 모델링과정에서 형상이 조금씩 수정이 되기도 합니다. 스컵팅에서 나온 캐릭터 형상은 캐릭터의 성격을 나타내주는 하나의 이미지를 구체적인 볼륨으로 나타내주는 과정이에요. 이렇게 실용적으로 구축된 스컵팅 과정을 통해 더 나은 모델링 결과물을 얻을 수 있습니다."


<리오>에 참여하며 그는 재미있었던 특징으로 마케팅을 꼽았다. 브라질을 배경으로 한 만큼 브라질의 화려한 자연 경관과 풍습 등이 돋보이기에 개봉도 미국보다 남미 쪽에서 먼저 시작했다고 한다. “개봉시작이 미국 내가 아니었던 점도 재미있었지만 애플 아이폰 게임인 ‘앵그리버드’와 함께 ‘새’라는 동질성과 시대성이 맞아떨어져서 이 게임을 마케팅으로 활용했다는 점도 신선했습니다. 한국에서는 ‘앵그리버드’에서 이 영화를 만들었다는 루머가 돌 정도였으니까요.”

특별히 일을 함에 있어 어려운 점은 없다고 한다. 블루스카이는 다년간의 영화 특수효과와 오랜 애니메이션 제작 경험을 통해 합리적인 워크플로우로 업무환경이 꾸준히 진보하고 있다. 그렇다면 블루스카이에 들어가기 위해선 어느 정도로 진보한 실력을 갖추어야 하는지 그에게 물어보았다. “실력과 전문가로서의 태도, 자신의 역할을 잘해내는 인재가 어느 곳에서나 필요하겠지요. 원론에 충실한 인재가 되어야할 것 같습니다. 컴퓨터는 하나의 붓과 같은 도구에 불과하기에 기본적인 것들에 충실한 것이 중요합니다. 예를 들어 본인이 속한 부서에 필요한 기술과 감각을 고루 갖추는 게 이상적이겠지요. 또한 상호간의 의사소통이 원활하고 다른 작업자들에 대해 존중하는 자세와 협동심이 공동 작업에서는 엄청난 시너지를 낼 수 있습니다. 여기는 문화가 다른 사람들이 다양하게 모여 있기에 영어도 영어이지만 다른 문화를 자연스럽게 즐기는 자세 또한 중요합니다.”

그는 이렇게 한 부분에 오래 매진 하다보면 조금은 다른 영역에 욕심도 생기고 필요성과 당위성까지 느끼게 된다고 한다. 단지 하는 것에 머무르지 않고 크리에이티브함을 갖추기 위해 노력을 아끼지 않으며 기회가 된다면 한국에서도 훌륭한 3D 애니메이션 작품이 나올 수 있도록 다양한 활동을 하고 싶다고 전했다.
 



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 > 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.