가상현실 만난 메이크업, '뷰티+테크' 물결 온다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.05.10 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화:기술 - 문화와 기술의 만남

Trend Report #2


세계 최대 종합 화장품 회사 로레알(L'Oreal)이 변신을 시도하고 있다.

파이낸셜타임스는 지난 1월 22일 로레알이 뷰티 테크 스타트업의 멘토 및

자금지원에 나서며 디지털 분야를 강화하고 있다고 보도했다.


강진규 객원기자(Viper@techm.kr)




첨단 기술이 바꾸는 뷰티의 세계 

가상현실 만난 메이크업… ‘뷰티+테크’ 물결 온다


   파이낸셜타임스에 따르면, 로레알은 창업지원 프로그램으로 지원한 180개 스타트업 중 최종 5 개를 선발해 자금, 기술지원 등에 나섰다. 5개 기업 중 상당수는 뷰티와 디지털 기술을 접목한 사업을 진행하고 있다. 인시츄(InsitU)는 고객 맞춤형 천연 스킨케어 솔루션을 제공하고 있으며, 프리마돈나(Preemadonna)는 사용자가 스마트폰을 이용해 네일아트를 직접 디자인해 인쇄할 수 있는 애플리케이 션을 개발하고 있다. 또 타일리파이(Tailify)는 화장 품 브랜드를 소셜네트워크서비스(SNS)에서 많은 팔 로워를 보유한 사용자와 연결해준다. 벨레자(Veleza)는 미용 관련 커뮤니티를 지원하는 프로그램을 만들 고 있다. 코스모시스(Cosmoses)는 소매업체가 온라 인에서 오프라인 고객을 모집할 수 있는 위치정보 기술 서비스를 제공하고 있다. 


   로레알은 단순히 스타트업만을 지원하고 있는 것이 아니다. 로레알은 3년 전 마이크로소프트 (MS) 출신의 루보미라 로쉐를 최고디지털책임자로 선임하고 사용자 얼굴을 가상으로 꾸며주는 앱을 개발했다. 또 지난 1월 열린 국제전자제품박람회인 ‘CES 2017’에 모발 관리에 도움을 주는 스마트 브러시를 공개하기도 했다. 로레알의 이런 움직임은 급 격히 성장하고 또 변화하고 있는 미용 시장에서 더 나은 서비스와 가치를 창출하기 위한 몸부림으로 풀 이된다. 실제로 CES 2017에서는 미용과 관련된 기술과 제품이 상당수 선보인 것으로 알려지고 있다.



   지난해 10월 SK증권이 발행한 ‘바이오·헬스케어 산 업분석 보고서’에 따르면, 전 세계 미용 시장은 급성장하고 있다. 


   SK증권에 따르면, 전 세계 항노화(안티에이징) 시장은 지난해 기준으로 2920억 달러(약 345조 원) 규모인 것으로 분석됐다. 2006년부터 2015년까지 전 세계 항노화 시장은 연평균 8.9% 성장했 다. 국가별로는 미국이 가장 큰 1020억 달러(약 120조 원) 시장을 형성하고 있으며, 일본 시장도 310억 달러(약 37조 원) 규모에 달한다. 전 세계 항노화 시장은 2020년에 약 4870억 달러(약 536조 원)의 초 대형 시장이 될 것으로 전망된다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 10.8% 성장이 예상된다. 


   SK증권은 국내 항노화 시장도 2016년 약 20조 원 규모를 형성하고 2020년에는 약 38조 원으로 확대될 것으로 전망했다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 13.2% 성장률을 예상했다. 이 같은 전망은 항노화 부문에 초점을 맞춘 것으로 전체적인 미용 시장은 더 큰 규모로 성장할 것으로 보인다. 


   이처럼 미용 시장이 급성장하는 것은 삶의 질 개선이 주된 이유의 하나로 풀이된다. SK증권은 삶의 질이 향상됨에 따라 과거 오래 사는 것을 소망하던 사람들이 건강하고 편리한 삶을 희망하게 됐고 다시 이제는 젊고 아름다운 외모를 추구하고 있다고 분석했다. 그동안 미용에는 화학, 의료기술이 주로 이용됐다. 화장품, 머리손질, 피부관리, 성형시술 등이 대표적이었다. 하지만 기술이 발전하면서 과학기술, 디지털 기술이 미용에 접목되고 있다. 



   퓨처플레이와 아모레퍼시픽은 지난해 11월 뷰티 스타트업 현황 분석 자료를 공개했다. 퓨처플레이와 아모레퍼시픽에 따르면, 해외 뷰티 스타트업은 1000개에 달하며 국내 스타트업도 63개가 파악됐다. 이들 뷰티 테크 스타트업들은 뷰티 정보 제공, 새로운 판매 채널 확보, 바이오 또는 과학기술을 이용한 미용, 예약 플랫폼 제공 등 다양한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 


   뷰티 스타트업 팁스터(Tipster)는 디지털 기술을 이용한 상담 서비스를 제공한다. 자신의 얼굴 사진을 찍어 업로드하고 채팅이나 영상통화 등으로 전문가에게 컨설팅을 받는 것이다. 스타트업 울트라는 개인 생활 정보 입력을 통한 자외선(UV) 노출량과 비타민D 수준을 계산해 주는 앱을 제공하고 있다. 또 웨어러블 기기와 연동해 실제 자외선 노출량을 분석해 주기도 한다. 홀리션(Holition)은 증강현실(AR)을 미용 부문에 이용하고 있다. 이미지로 특정 신체 부위를 인식해 메이크업 등으로 변화된 모 습을 가상으로 보여주는 것이다. RDMY 파리스는 다양한 캡슐을 제공하는데, 이를 스마트폰 앱과 기기를 이용해 조합함으로써 개인 맞춤형 스킨케어를 제조할 수 있도록 해준다. 미국에서 서비스를 하고 있는 글램 스쿼드는 사용자가 앱 등으로 원하는 서비스, 시간, 장소를 선택하면 스타일리스트가 방문해 서비스를 해주도록 하고 있다.



  국내에서도 뷰티 테크가 주목받고 있다. 다양한 기업들이 관련 서비스를 제공 중이다. 일부 서비스는 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. LG생활건강은 ‘오늘 나의 메이크업’ 앱을 제공하고 있다. 이 앱은 스마트폰 사진 촬영 또는 사진 불러오기로 선택한 사진 속의 메이크업을 평가 받을 수 있도록 해준다. 화장 평가는 메이크업 총 합계 점수와 항목별(베이스, 아이, 쉐이딩, 립, 아이브로) 세부 점수로 나뉘며 전문가의 코멘트도 함께 제공된다. 평가 받은 메이크업 정보는 저장 할 수 있고, ‘화장의 달인’에 도전할 수 있다. 화장의 달인은 높은 평가 점수를 받은 사용자들이 화장 평가를 공유하고 열람할 수 있는 명예의 전당이다. 사용자들은 전문가의 평가를 받은 메이크업 정보를 바탕으로 자신의 메이크업을 연출할 수 있다. 


   네이버의 자회사 라인이 제공하는 앱 ‘룩스 (Looks)’는 주목받는 뷰티 앱 중 하나다. 룩스는 AR 기능을 이용해 스마트폰에 비친 얼굴에 바로 화장법을 적용해 볼 수 있게 해준다. 특히 설리, 손예진, 윤아, 서현진 등 유명 연예인의 화장법을 적용해 주거나 유명 화장품 제품을 적용했을 때 모습을 가상으로 보여준다. 



   아모레퍼시픽 역시 ‘라네즈 뷰티미러’라는 3D 메이크업 시뮬레이션 앱을 제공하고 있다. 라네 즈 뷰티미러는 상세하게 화장품을 설정해 적용해 볼수 있는 것이 특징이다. 스마트폰 영상 속에서 실시간으로 기본 베이스 화장부터 아이라인, 마스카라, 아이섀도, 립스틱 등 실제 나와 있는 제품을 적용해 볼 수 있다. 또 화장 스타일을 종합적으로 얼굴에 적용해 볼 수도 있다. 아모레퍼시픽은 스마트폰에서 미용 정보를 보고 상담을 할 수 있는 ‘뷰티큐’라는 앱도 서비스하고 있다. 


   ‘룩스’나 ‘라네즈 뷰티미러’ 같은 앱은 사용자가 카메라 속에서 움직이면서 다양한 표정을 지어보이거나 카메라 위치를 바꿀 때마다 자동으로 화장을 적용해주고 있다. 사용자들은 제품을 사서 발라 보거나 화장품 매장에 가서 샘플을 이용하지 않아도 미리 화장된 모습을 볼 수 있는 것이다. 기업들은 이를 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 고객들이 더 많은 제품을 테스트 해볼 수 있도록 해 화장품 판매를 늘리고 반품을 줄일 수 있는 것이다. 



   대기업이 제공하는 이들 앱 이외에도 수십 종의 다양한 뷰티 앱 서비스가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 제공되고 있다. 사진이나 영상에서 화장을 해볼 수 있도록 해주는 서비스 뿐 아니라 헤어스타일, 손톱 네일아트를 바꾸거나 가상으로 성형수술을 했을 때 모습을 보여주는 서비스도 있 다. 또 미용 정보를 제공하거나 미용 관련 서비스를 연결해주기도 한다. 일각에서는 미용, 화장을 넘어 과장된 기능을 제공하거나 영업적인 목적이 너무 강한 서비스를 지적하는 목소리도 있다. 그럼에도 누구나 무료로 가볍게 미용에 관심을 갖고 이용할 수 있는 서비스가 많다. 또 스타트업들은 뷰티 테크를 통해 새로운 서비스를 발굴하고 성장을 노리고 있는 것이다. 


   전 세계 특허 동향을 보면 뷰티 테크의 미래를 가늠해볼 수 있다. 분석 자료에 따르면 전 세계 뷰티 테크 기술 특허 중 31%가 이미지 프로세싱에 관한 것이다. 사진을 바탕으로 이를 분석, 조작해 미용에 활용하는 것이다. 또 13%가 데이터 마이닝, 12%가 센싱 디바이스, 10%가 치유(Treatment), 8%가 헬스케어와 관련된 것으로 알려지고 있다. 또 가상현실(VR), 인공지능(AI), 키오스크, 3D프린팅 관련 기술도 있다. 



  

   앞으로는 화장품 매장, 옷 매장을 방문해 직접 화장을 해보거나 옷을 입어보지 않아도 첨단 키오스크 등으로 가상의 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 또 데이터 분석을 통해 특정 고객을 겨냥한 화장품, 미용 용품 등이 개발될 수 있다. 일부 전문가들은 데이터 분석, 생명공학, 유전공학 등의 발전으로 개인 맞춤 형 화장품이 등장할 수도 있다고 예상한다. 개인의 피부, 몸 상태 등에 적합한 최적의 스킨케어, 립스틱, 마스카라 등을 개발할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 화장품을 바르고 피부에 맞지 않아서 고생을 하거나 반품하는 일은 크게 줄어들 것으로 보인다. 또 헬스 케어 기기와 연계돼 건강과 미용 관리를 도와주는 서비스도 다수 등장할 수 있다. 피부 상태에 따라 필요한 미용 용품을 추천해줄 수도 있다. 


   하지만 뷰티 테크 시장을 낙관적으로만 보기는 어려운 상황이다. 화장품 업계에 따르면, 앞서 언 급한 프랑스 로레알이 국제 뷰티 테크 특허 중 21%를 보유하고 있다. 또 시네론 뷰티가 3%, P&G가 2%, 모디페이스(ModiFace)가 2% 등 다른 글로벌 기업들도 뷰티 테크 기술 확보에 나서고 있다. 수년 전부터 K뷰티가 새로운 한류로 중국, 아시아 등에서 주목받고 화장품 수출에 순풍이 불고 있다. 하지만 뷰티 테크 등 새로운 트렌드 변화를 따라가지 못한다면 유럽, 일본 등 기업들이 또 다시 뷰티 시장을 장악하고 한국 기업들의 설 땅이 좁아질 수 있다는 지적이다.



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마음을 녹여주는 ‘남다른’ 어플 들어볼래요?

상상발전소/문화기술 2016.11.15 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘엔 자주 볼 수 있는 어플리케이션. 스마트폰을 켜면 홈 화면을 빼곡하게 차지하고 있는데요. 기업에겐 홍보를 위한 필수 수단이 되었고, 소비자에겐 합리적인 구매를 위한 도구가 되기도 했습니다. 또 일상 속에서 꼭 필요할 때 도움을 주기도 합니다! 다이어리, 가계부부터 시작해서 배달, 음악 감상, 사진 편집 등 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있는데요.

이 어플리케이션 시장에 새로운 바람이 불기 시작했습니다. 어플은 이제 하나의 플랫폼이 되어, 더욱 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다. 감각적인 디자인과 기존 어플에서는 볼 수 없었던 아날로그 감성을 담아 어플리케이션의 새로운 길을 만들어내고 있는데요!

특히 요즘처럼 추울 때 여러분들의 차갑게 굳은 마음을 녹여줄 감성적인 콘텐츠를 가지고 있답니다! 유난히 춥다는 이번 겨울나기 감성 어플을 소개해드릴게요~

  

▲ 사진 1, 2. 모씨 어플 소개


▲ 사진 3, 4. 어라운드 어플 소개


말하고 싶은 걸 말하다 모씨(MOCI)”

 

담아보세요. 카드 한 장에 당신의 진실을.

 

어플리케이션을 켜면 분홍색 바탕화면에 이러한 문구가 보입니다. 이미 안다면 아는 사람들에게는 유명한 감성 어플이죠. 주변 친구, 가족들에게도 속 터놓고 말하지 못했던 나만 아는 비밀, 진실, 작은 농담까지 말할 수 있는 공간입니다. 카드 한 장에 자신의 속마음을 전할 수 있는 어플리케이션. 한때 SNS에서는 모씨에서 공감했던 익명의 고민을 가져와 화제가 되기도 했는데요. 수많은 익명 고민 상담 어플 중에서도 다운로드 100만 건이라는 기록을 가지고 있는 모씨!

정말 가벼운 고민이어도, 누군가에게 말할 수 없는 비밀이라도 한 번 적어본다면 속이 후련해지지 않을까요?

 


있는 그대로! “어라운드(AROUND)”

 

이제 꾸미지 않아도 돼요.

있는 그대로의 당신이 좋습니다.

 

어라운드 역시 모씨와 같은 익명 고민 상담 어플리케이션입니다. 어플 디자인부터 감성적인 분위기가 물씬 풍기는데요. 감성적인 이미지와 함께 자신의 꾸미지 않은 이야기를 털어놓을 수 있는 익명 어플. 모씨보다는 조금 더 긴 사연을 올릴 수도 있는데요. 실제로 사용해보면 가벼운 고민뿐만 아니라 공감해주고, 댓글을 달기도 깊이 생각하게 되는 고민도 있답니다. 나의 본 생각을 터놓는 것도 이 어플의 장점이지만, 상대방의 고민에 깊게 생각하고 댓글을 달며 공유하는 것.

일상 속에서 문득 떠올린 생각이 왜인지 떠나가지를 않을 때 어라운드에 찾아가게 된답니다~

 

살아가다 보면 어디에도 말할 수 없는 고민이 생기기도 합니다. 또 주변 친구들에게 말하고 싶어도 서로 바쁘게 살다 보니 만날 수 없을 때도 있죠. 그럴 때마다 느끼는 씁쓸한 기분을 이제 어플리케이션 속 익명의 타인이 채워주고 있습니다. 어플리케이션이란 전문적인 기술은 고민 상담이란 콘텐츠를 가지고 사람들의 감성을 움직이는 공간이 되었습니다. 특히 이러한 어플은 익명의 사람들과 네트워크를 형성하기도 합니다.

얼굴도 나이도 직업도 모르지만, 얼굴도 나이도 직업도 모르기 때문에 할 수 있는 이야기들. 그래서인지 더 보고 싶은 어플입니다.

 


▲ 사진 5, 6, 7, 8. 일상적 글쓰기 씀 어플소개(사진 5, 6)와 브런치 어플 소개(사진 7, 8)다.


일상적 글쓰기

 

세상에 멋진 생각들은 많고

우리는 누구나 글을 쓸 수 있습니다.

 

10만 다운로드란 기록을 보유한 어플 씀은 글 좀 쓴다는 이들에게는 소문이 자자한 어플입니다. 말 그대로 바쁘게 살아가는 요즘, 일상 속에서 글을 쓸 수 있는 어플이죠. 하루에 글감 두 개를 주고 형식, 내용 모두 마음대로 작성하면 됩니다. 교복 입던 시절에는 글쓰기가 그렇게 싫었는데, 이래저래 고생했던 날엔 내 맘에 쏙 드는 글감이 나오면 작가가 된 것처럼 마음속 응어리를 적어내기도 합니다. 마치 라디오에서 꼭 듣고 싶던 노래가 우연히 나왔을 때와 같다고 할까요.

 


좋은 글과 작가를 만나는 공간 브런치(Brunch)”

 

글이 작품이 되는 브런치.

 

주어지는 글감으로 일상 속에서 글을 쓰는 씀과 다르게 브런치는 보다 내가 하고 싶은 이야기를 마음껏 펼칠 수 있는 곳입니다. 그리고 내가 쓴 글을 작품처럼 커버부터 레이아웃까지 선택할 수 있죠. 그리고 내가 쓴 글은 다른 사람의 책장에 들어가고, 다른 사람이 쓴 글이 좋다면 구독하여 내 책장을 채울 수도 있습니다. 무엇보다 브런치는 심사를 거쳐 진짜 작가가 될 수도 있는데요! 책상 앞에 몇 시간씩 앉아서 글을 쓰는 것보다, 잠들기 전이나 집으로 돌아가는 버스 안에서 끄적거린 짧은 글도 가치 있는 작품이 될 수 있습니다.

글이란 작품을 만나고 싶을 때면 내 스마트폰 속 갤러리 브런치를 찾아와 보세요!

 

스마트폰에 일상적 글쓰기와 같은 어플리케이션이 등장했다는 것은, 옛날 옛적 잠들기 전 엎드려 누워 펼쳐놓던 일기장 역할을 손 한 줌에 들어오는 스마트폰이 대신하기 시작했다는 것을 뜻합니다. 이전엔 그렇게 쓰라고 해도 쓰고 싶지 않던 일기가 성인이 되어서는 없는 시간을 쪼개서라도 적고 싶어졌다는 것이죠. 어플리케이션이란 가장 최근의 기술이 옛날 옛적 아날로그 감성을 보존하고 있다니! 정말 신기하지 않나요?

 

 


▲ 사진 9, 10, 11, 12. 레코드팜 어플 소개(사진 9, 10)와 어썸데이 어플 소개(사진 11, 12)

음악 SNS “레코드팜(RecordFarm)”

 

Music Playground RecordFarm

 

레코드팜은 앨범이 나온 가수들의 목소리뿐만 아니라 나만 아는 인디 밴드의 노래, 친구의 피아노곡, 내가 작사·작곡한 노래까지! 이 세상 그 어디에도 없는 하나뿐인 목소리를 담을 수 있는 어플리케이션입니다. 정말 노래를 좋아하고 공유하고 싶은 사람들이 많이 모여 있겠죠? 내가 좋아하는 노래를 추천하고, 다른 사람들이 알려주는 보물 같은 노래도 듣고. 음악을 좋아한다면 꼭 들러보고 싶은, 이번 겨울 마음을 따스하게 녹여줄 음악 어플입니다.

 

 

글귀 만드는 어플 어썸데이(AWESOMEDAY)”

 

어썸데이는 마치 도토리를 나누던 그 시절! 싸이 월드 미니홈피 메인 이미지가 생각나는 어플입니다. 내가 마음에 드는 사진과 글씨체, 글의 내용을 조합해 하나의 글귀 이미지를 만들 수 있는데요~ 나만의 감성을 나만의 이미지로 만들어 공유할 수 있는 어썸데이! 힘이 들 때 다시 찾아 볼 수 있는 순간의 기록이 되기도 한답니다.

 

이제 어플리케이션은 단순히 공유하고 네트워크 하는 것에 그치지 않고, 내가 만든 음악·이미지·글과 같은 콘텐츠를 기록할 수 있는 아카이브가 되기도 합니다. 스마트 폰 속에는 내가 만들어낸 갤러리가 열리게 됩니다. 돈도, 시간도 들지 않고 세상에 하나뿐인 콘텐츠 갤러리를 갖게 되는 것이지요.

 


이제 어플리케이션은 단순히 기업의 홍보, 소비자의 편의를 위한 기본 프로그램이 아닙니다. 다양한 콘텐츠를 맞춤형으로 전할 수 있는 플랫폼입니다. 어플리케이션이 특별한 정보를 얻기 위한 수단이 아니라, 어플리케이션 자체가 콘텐츠를 얻을 수 있는 목적이 되는 것이지요. 특히 어라운드는 어플리케이션에서 이루어졌던 다양한 이야기들을 담은 달콤 전시회’, 사람들의 편지를 엽서로 옮겨주는 진심 엽서 프로젝트등과 같이 스마트폰 어플 밖에서도 콘텐츠를 발굴하고 있습니다.

또 감성 어플이 다른 콘텐츠 못지않게 강세를 보이고 있는데요. 스마트폰이란 기술이 우리 일상 깊숙이 침투해 있는 만큼 어플리케이션도 보다 우리 삶과 연관된 콘텐츠로 찾아오게 되었습니다. 그리고 우리는 스마트폰 속에 그려진 아날로그 감성이 마냥 낯설지만은 않은 것 같아요. 오히려 스마트폰을 통해 다시 한 번 현대에 맞는 아날로그 감성을 찾아가는 것이 아닐까 생각합니다.

올 겨울, 따뜻하게 달아오르는 스마트폰 속 감성 어플과 함께 견뎌보는 건 어떨까요.

 


출처

표지. 나무위키

사진 1~12. 구글 플레이


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, ‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표

상상발전소/공지사항 2014.12.31 09:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표


[붙임]K-pop 미국시장 소비자조사 결과(요약).hwp



◆ 11월 미 전역 K-Pop 소비자 1,540명 대상 온라인 조사 실시

◆ 16~25세 젊은 여성 핵심소비자…전 인종․지역 고른 팬 층 형성 

◆ 응답자 75% 주당 7이상 이상 소비, 3년 이상 시청자 64%로 높은 충성도

◆ 주 이용채널 유튜브, 선호 장르 댄스·힙합/랩 순으로 나타나

◆ 올해 최고 선호 가수‘방탄소년단’, 선호 노래 1위 태양의 <눈, 코, 입>


 

□ 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 미국사무소를 통해 지난 11월 3∼13일 웹 설문으로 진행한 ‘K-pop 미국시장 소비자 조사’ 결과, 미국에서 K-Pop은 전 인종·지역에 걸쳐 고른 팬 층을 형성하고 있으며 높은 충성도를 보이고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 이번 설문은 미 전역에서 1,540명이 참여했고, 연령대별로는 ▲16~20세 49.4%(761명) ▲20~25세 27.2%(418명) ▲26~30세 7.6%(117명) ▲31~35세 4%(62명) 순으로 조사에 응했다. 또한 여성이 전체 응답자의 90%에 달해 미국 내 K-pop의 핵심 소비층은 10대 후반에서 20대 중반의 젊은 여성인 것으로 나타났다.

 

□ 인종별로는 ▲아시아계(중국, 베트남, 필리핀 등)가 33.8%(520명)로 가장 많았고, ▲히스패닉, 라틴계 21.4%(330명) ▲백인 20.6%(317명) ▲아프리카계 7.5%(116명)순으로 응답에 참여했으며 ▲한국계는 2.9%(45명)에 그쳤다. 기타 북미 원주민, 하와이·태평양 원주민, 유럽, 오세아니아계 등의 응답자도 7.7%(119명)에 달해 미국 에서 K-Pop이 전 인종에 걸쳐 폭넓은 사랑을 받고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 응답자의 주당 평균 K-Pop 시청취 시간을 묻는 질문에 ▲‘10시간 이상’ 51.4%(791명) ▲ ‘7시간 ~ 10시간’ 23.4%(360명) ▲‘3시간 ~ 6시간’ 20.8%(321명) ▲‘1시간 ~ 2시간’ 4.4%(68명) 순으로 답했고, K-pop 콘서트를 한 번이라도 관람한 경험이 있다는 응답자가 60%(905명)에 이르러 미국에 K-pop 열성팬이 적지 않은 것으로 조사됐다.

 

□ 또한 K-Pop 음악을 청취한 기간이 ▲‘5년 이상’ 39.55%(609명) ▲‘3년 이상’ 24.35%(375명) ▲‘1년~3년’ 26.75%(412명) ▲‘6개월 ~1년’ 8.24%(127명) 등으로 1년 이상 소비해온 응답자가 91%에 달해 미국에서 K-Pop의 인기가 일시적 현상에 그치지 않고, 상당 기간 지속되고 있는 것으로 나타났다.

 

□ K-Pop 소비패턴에 대한 조사에서는 ▲유튜브(YouTube) 81.5%(1255명) ▲아이튠즈(iTunes) 8.3%(128명) ▲판도라 (Pandora) 3.3%(51명) ▲앱, 음원 다운로드 등 기타 매체 4.3%(66명)로 응답해 미국 소비자의 98.2%(1513명)가 인터넷, 모바일 등의 온라인 서비스를 통해 K-pop을 소비하는 것으로 나타났다.

  

□ 좋아하는 장르로는  ▲‘댄스’(35.5%, 547명)와  ▲‘힙합/랩’(27.4%, 422명)을 많이 꼽았고,  ▲R&B(13%, 200명) ▲발라드(9.9%, 153명) ▲일렉트로닉(2.7%, 42명) ▲록(2.5%, 38명) ▲인디뮤직 1.5%(22명)이 뒤를 이었으며, 모든 장르를 다 즐긴다는 응답자도 7.5%(115명)에 달해 비교적 고른 선호도 분포를 보였다.

 

□ 응답자들은 K-Pop의 매력으로 ▲‘퍼포먼스와 댄스‘ 35%(539명) ▲‘기억하고 쉽고 중독성 있는 리듬’ 30.8%(475명)을 첫 손에 꼽았고, ▲‘빼어난 가창력’ 13.4%(206명) ▲‘멤버의 다양성’ 4.5%(70명) ▲‘패션과 스타일’ 4.7%(71명) 등이 뒤를 이었다.

 

□ 즐겨 보는 K-Pop 관련 TV프로그램으로는 ▲‘엠카운트다운(Mnet)’ 42.1%(648명) ▲‘SBS 인기가요’ 27.7%(427명) ▲‘뮤직뱅크’(KBS2) 15.1%(232명) ▲‘쇼! 음악중심’(MBC) 10.3%(158명) 순으로 답했고, 이들 프로그램 역시 유튜브(YouTube), 드라마피버(DramaFever), 훌루(Hulu) 등 주로 온라인 사이트를 이용해 시청하는 것으로 나타났다.

 

□ 올 한 해 가장 좋아하는 가수로는 199명이 ‘방탄소년단(BTS)’을 첫손에 꼽았고,  ‘엑소(EXO)’(119명), ‘빅스(VIXX)’(99명), ‘위너(Winner)’(70명), ‘갓세븐(GOT7)’(68명) 순으로 응답했으며  ‘슈퍼주니어’, ‘인피니트’, ‘빅뱅-태양’, ‘투애니원’, ‘비스트’가 그 뒤를 이었다.

   

□ 상위 5위 안에 든 가수들이 모두 3년 이내에 데뷔한 그룹으로 미국 K-Pop 팬들이 국내 음악 트렌드에 민감하게 반응하는 것으로 나타났다.

 

□ 2014년 가장 좋아하는 음악으로는 <눈, 코, 입>(태양, 116명)이 1위를 차지했고, <에러>(빅스, 84명), <중독>(엑소, 68명), (방탄소년단, 58명), <미친 거 아냐>(2PM, 37명) 순으로 응답했다.

 

□ 또한, 올 1년 동안 가장 좋아한 뮤직비디오로는 <에러>(빅스, 157명)가 꼽혔고, <중독>(엑소, 81명), <호르몬 전쟁>(방탄소년단, 65명), <아야야>(슈퍼주니어, 63명)가 뒤를 이었다.

 

□ 한편, K-pop을 알게 된 계기를 묻는 질문에 과반수의 응답자들이 ‘지인의 추천’(33.6%, 517명)이나 ‘한국 드라마 또는 영화를 통해서’(32.3%, 497명)라고 답해 ‘바이럴(구전) 마케팅’과 다른 장르 콘텐츠와의 시너지가 큰 효과를 거두었음을 보여주었다.

 

□ 이에 따라 미국 내 한류 팬 커뮤니티를 지속적으로 지원·관리하고 영화·드라마 등 다른 한류 콘텐츠와의 협력을 통한 광고, 마케팅을 시도할 필요가 있는 것으로 분석됐다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김일중 소장은 “이번 조사를 통해 미국에서 K-Pop 팬층이 전 인종, 지역에 걸쳐 광범위하게 형성된 것으로 확인됐다”며, “소비 패턴, 선호도 등 조사 결과를 바탕으로 전략을 수립해 체계적으로 공략한다면 K-Pop 한류가 더욱 확산될 것으로 기대한다”고 말했다.


ⓒ한국콘텐츠진흥원


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증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014.10.28 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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바인트리, 만화와 SNS의 만남! 모바일 만화의 SNS 플랫폼을 개발하다

상상발전소/만애캐 2013.08.22 17:10 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 


 

 

이제는 만화를 보고 실시간으로 작가와 이야기 나눈다! 최근에는 트위터와 페이스북을 사용하는 사람들이 많아지면서, SNS가 홍보나 마케팅의 주요수단으로 쓰이고 있는데요. ‘투니톡’이란 어플은 이러한 SNS에 ‘만화’ 콘텐츠를 결합하여 새로운 플랫폼 구조를 만들어냈습니다. ‘투니톡’을 개발한 <바인트리>의 김영옥 전략기획본부장을 만나 이야기 나눠보았습니다.


Q) 안녕하세요! <바인트리>에 대해 소개해주세요.
A) 네. <바인트리>는 작년 1월 1일에 창립을 했고요. 기존에 <사이넷>이라는 회사에서 ‘하이데어’라는 어플을 개발했던 사람들끼리 나와 회사를 창립했습니다. 모바일에서만 10년 정도 경력이 있으신 분들이 모여 만들었습니다. 주요 서비스는 SNS를 중심으로, SNS와 다른 콘텐츠와 연계하는 형식이에요. 게임하고 SNS, 만화하고 SNS 이런 식으로 버티컬 SNS사업을 하고 있는 회사입니다.

Q) 한국콘텐츠진흥원과 진행했던 ‘오픈형 모바일 만화 출판/유통을 위한 소셜 네트워크 서비스 플랫폼 개발’ 과제에 대해 설명해주세요.

 



▲사진2 바인트리

 

 

 

이 과제의 결과물이 바로 ‘투니톡’이라는 어플인데요. 만화에다가 ‘SNS’를 접목한 거예요. 실제로 사람들이 만화를 보고 톡을 올리죠. 사용자들뿐만 아니라 작가들도 톡을 올리기 때문에, 사용자들과 작가가 소통할 수 있는 플랫폼입니다. 게다가 이 SNS 서비스를 이용해 만화를 판매하기도 하고요.

 

 



▲사진3 투니톡

 

또 기존에는 작가님들이 만화를 모바일로 런칭하는 과정을 상당히 어려워하셨어요. 작가님들이 만화를 등록하려면 직접 컷별로 잘라서 스캔해서 올려야 했는데요. 저희가 제공하는 툴은 만화의 원본 이미지를 올리면, 원본 이미지의 메타 데이터를 추출하고 메타값을 저장해 ‘컷별보기’가 서비스가 가능합니다. 만화를 전문으로 하는 미국의 코믹솔로지 회사에서 제공하는 정도의 기술을 국내에서 최초로 구현했어요.

 

 



▲사진4 투니톡

 

 

그리고 사용자들은 유명 포털사이트들의 무료 만화 서비스에 익숙해져 있잖아요. 과연 돈을 주고 만화를 볼까요? 그래서 저희 서비스에는 ‘무료충전’이라는 개념이 있어요. 광고를 보면 캐시가 쌓이는데, 그 캐시를 가지고 만화를 구매하는 거예요. 이게 귀찮으시면 그냥 유료로 만화를 구매하실 수도 있어요.

Q) 국내에서는 처음 시도하는 것인데, 과제를 진행하면서 어려운 점이 있었다면?
A) 일단 작가님들이 이런 구조를 처음 접하시잖아요. 일일이 다 찾아뵙고 이런 플랫폼이 있다는 걸 설명 드렸어요. 시장이 이미 기존에 패턴들에 익숙해져 있으니까, 설득하는 과정이 생각만큼 쉽지 않았던 거 같아요. 그 밖에 기술적으로 어려운 부분들을 계속 진행하면서 하나하나씩 개선했습니다.

 

Q) 그렇다면, 지금 이 서비스를 함께 하는 작가들의 반응은 어떤가요?
A)
초기에 기존 작가님들이 만화를 유통하는 채널을 말씀드리자면, 만화 서비스를 하는 업체가 있고 거기서 수수료를 가져가는 PG사들이 따로 있었어요. 또 작가님들이 출판을 하신다면 출판사, 그리고 출판사와 바로 연결되는 것이 아니라 매니지먼트를 끼고 수익을 나누는 구조였어요. 근데 이건 단계가 축소된 거잖아요. 기존보다 더 높은 수익률을 가진다는 점에서 메리트를 느끼시죠. 뿐만 아니라 유저들이 광고를 보고 부담 없이 만화를 구매하니까 만화 구매율도 더 높은 거 같아요. 컷팅 효과도 신기해 하셨고요.

 

Q) 기존 플랫폼에 익숙한 독자들을 끌어오기 위해서는 어떤 노력들을 하셨나요?
A)
그게 SNS 서비스인 거 같아요. 기존의 만화 서비스들을 보면 자기가 아무리 좋게 보고 재밌게 봐도 누구한테 말을 할 수가 없잖아요. 하지만, 여기서는 카카오톡이나 페이스북, 트위터와 다 연동이 되어있거든요. 사용자들의 바이럴 효과를 기대하며, 관련된 이벤트도 진행하려 합니다. SNS가 있으면 사용자가 사용자를 불러오는 구조인 거죠. 저희가 이미 그것을 ‘하이데어’를 하면서 경험을 했거든요.

 

Q) 그럼, 현재 ‘투니톡’을 이용해 만화를 보는 독자들의 반응은 어떤가요?
A)
실질적으로 오픈한 지는 얼마 안 되었는데요. 유저들은 ‘작가들과 톡이 되는 구나’라며 신기해해요. 만화를 부담 없이 구매할 수 있는 부분들을 좋아하고요. 아직 작가님들하고 계약을 진행 중이어서, 샘플로 받은 만화들과 일부만 올라가 있는데요. 그래서 업데이트를 빨리 해달라고 요청하세요. (웃음) 현재 만화를 지속적으로 업데이트를 하는 과정이에요.

 

Q) 앞으로 서비스의 발전방향에 대해 알려주세요.
A) 지금 여성만화가협회의 순정만화 작가님들과 상의 해보고 있는데요. 앞으로는 작가님들의 폭을 늘려서 만화의 장르를 다양화하는 것이 목표입니다. 또 저희가 가지고 있는 플랫폼을 작가님들뿐만 아니라 작가 지망생들에게도 제공해서 자유롭게 만화를 올리고, 독자들이 만화를 평가를 할 수 있도록 계획하고 있습니다. 그리고 글로벌 서비스는 아직 구체적인 계획이 나오지 않았지만, 번역부분만 해결되면 가능하거든요. 그래서 고려 중 입니다.

 

 

Q) 문화기술(CT) 분야에서 노력하는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A)
이제 단순히 콘텐츠만 가지고 승부할 수 있는 시기는 지났잖아요. 스마트폰이 대중화되었고 디바이스는 계속 발전할 것이기 때문에, 콘텐츠를 소비하는 패턴도 바뀔 거예요. 여기에 맞춰서 콘텐츠와 기술력이 잘 조화가 된다면 좋을 것 같습니다. 저희도 그런 점에 있어서 시장의 잠재력과 가치를 보고 이 서비스를 만든 거고요.


Q) 마지막으로 <바인트리>의 향방이 궁금합니다!
A)
<바인트리>는 아까 말씀 드린 것처럼 버티컬 SNS 전문 회사에요. 저희가 제일 강점을 가지고 있는 게 SNS인데요. 사용자들이 다른 사용자들을 어떻게 불러오는지, 실제 서비스에서 어떻게 하면 그 효과가 나는지 등을 실제로 경험했어요. 그걸 기술적으로 구현하는 부분에서도 ‘겜톡톡’이나 ‘투니톡’을 통해 표준화 모델을 만들어 논 상태예요. 향후에는 저희가 가지고 있는 이 SNS 기술력에다가 다른 콘텐츠들을 합칠 계획입니다. 구체적으로는 스포츠쪽을 생각하고 있고요. 또 국내뿐만 아니라, 글로벌 서비스를 제공하는 글로벌 버티컬 SNS 회사로 커가는 것이 저희의 비전입니다.


 




▲사진5 바인트리

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 이현경


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시작부터 끝까지~ 책임지는 연말모임 추천 앱!

상상발전소/문화기술 2012.12.03 13:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 


한 해가 지나가고 연말연시가 본격적으로 다가오는 12월이 다가오고있습니다.


특히나 12월은 망년회, 송년회등등 갖은 모임이 많은 달이기도 한데요. 하지만 모임을 나가게 되면 막상 장소 정하기, 술자리 분위기뛰우기, 집에 안전하게 귀가 하기 등 모임을 즐겁게 보내기에 필요한 고민들이 많이 있습니다.

 

이런 고민들을 타파해줄 해결사가 있는데요. 바로 모바일 앱입니다.

오늘은 연말연시 모임의 시작부터 끝까지 책임 지는 ‘모임 끝판왕앱’들을 모아보았습니다.

 


1. 어디서 먹지?

모임 약속을갖는 날이면 어김없이 어디서 무엇을 먹을지가 가장 큰 고민인데요. 아무리 재미있는 모임이더라도 장소가협소하다거나 음식이 별로이면 있던 흥미도 떨어지기 마련입니다. 이제 이런 고민을 한방에 해결해줄 앱을소개합니다.

 

1)  '아임리얼맛집'

▲ ‘아임리얼맛집’은 사용자들이 직접 찍은 발도장과 포스트를 기준으로 생생한 맛집 랭킹정보를 제공하는앱입니다.

 

이 앱은 기간 내 랭킹 변동 그래프를 제공하여 맛집 정보에 대한 업데이트가 매우빠른 편인데요. 또한 이용자들이 직접 남긴 사진과 포스트를 토대로 객관적인 평가를 내릴 수 있습니다. 덤으로 ‘테마 스팟’이라는기능을 통해 이용자가 원하는 맛집을 좀 더 쉽게 찾을 수 있도록 구성하였습니다.

 


2. 모임자리를 즐겁게 띄우는 방법
대부분 연말연시모임은 술자리를 갖는 경우가 대부분인데요. 모임 그 중에서도 술자리를 즐겁게 만드는 앱을 추천해드리고자합니다.


1) '당신 멋져'

‘당신 멋져’앱은술자리의 분위기를 띄울 수 있는 게임과 건배사를 비롯해, 개인의 음주량 및 컨디션을 관리할 수 있는술계부와 해장법, 콜택시 및 대리운전 업체 정보 등 술과 관련된 광범위한 정보를 제공하는 앱입니다.

 

 

 이 앱의 가장 매력적인 기능은 ‘건배사’ 인데요. 의미 있는 글귀를 소개한 ‘스토리 건배사’를 비롯하여, ‘인기있는 건배사’, 이용자 직접 자신이 즐겨 사용하는 건배사를 올릴 수 있는 ‘나만의 건배사’ 코너도 마련되어 있습니다. 실제로 저 같은 경우에도, 갑자기 건배 제의를 할 때 생각이 나지 않는 경우가 많은데요. 이럴 때 사용하면 참 유용할 것 같습니다.

 

 

2)  ‘술자리에 가면’

모임 중 게임을 하는 것은 서로 친해지는 계기가 되는 것은 물론, 분위기를띄우기에 완성맞춤인데요. 이 앱은 제목 그대로 술자리에서 할 수 있는 놀이 모음집입니다. 병돌리기, 이름대기, 폭탄게임등 다양한 놀이들이 설명과 함께 준비되어 있습니다.

 

 

이 앱은 특히 게임 하나하나 디테일한 기능이 많은데요. 예를 들어 ‘지하철이름 대기’같은 게임은 직접 구글 음성인식이 되어 확인이 가능하다고 하니, 더욱 공정하고 재미있는게임 자리가 되지 않을까 싶습니다.

 


이 앱의 가장매력적인 기능은 요즘 어떤 놀이가 유행하고 있는지 ‘인기게임’을통해 살펴볼 수 있고, 지역별로는 어떤 놀이가 성행하는지도 살펴볼 수 있다는 점입니다. 평소 지역이 다른 친구들과 게임을 하다 보면 게임 규칙이 다름으로 인해 다툼이 생기기도 했는데요. 이 앱을 통해 어떤 게임이 요즘 유행하는지, 정확한 게임 규칙은무엇인지 알 수 있어서 좋았습니다.

 

 

3. 끝난 후 안전한 귀가까지

오랜만에 만난 친구들, 직장동료들과 이야기를 나누다 보면 늦은밤 까지 모임이 끝나지 않은 경우도 있는데요.

다음으로 소개할 콘텐츠는 모임이 끝난 후에 안전한 귀가를 책임질 앱들입니다.

 

1)  앱대리

 

 

 차를 가지고 계신 분이라면 이 앱에 주목해주시길 바랍니다. ‘앱대리’는 고객과 대리운전 기사를 앱과 앱으로 직접 연결해 주는 앱입니다. ‘앱대리’를 이용하면 전화통화 없이 간단한 터치만으로도 현 위치에서 가장 가까운 위치의 대리운전기사를 부를 있으며. 대리기사의 현 위치부터 가입 보험, 도착 예정시간, 요금 등의 정보를 즉시 제공하기 때문에 편리합니다.

 

 

 이 앱에 주목할점은 중간 콜센터가 없이 기사와 직거래 연결되는 방식으로 대리기사를 부르는데 필요한 시간을 줄일 수 있다는 점입니다. 또한 스마트폰 앱에서 위치를 자동으로 찾아주기 때문에 대리기사와 여러 번 전화통화를 할 필요가 없는데요. 이 앱만 있다면 쉽고 빠르게 대리기사를 부를 수 있겠네요.

 

 

2)  스마트 안심귀가

안전하게 귀가 할 수 있는또 다른 앱은 ‘스마트 안심귀가’입니다. 이 앱은 택시번호를 전송하고 이동 중 본인의 위치를 실시간으로 전송해 주는 기능을 통해 안전한 귀가를 도와줍니다. 또한 택시미터기 요금 측정, 분실방지 기능, 녹음되는 블랙박스등 다양한 기능들이 제공되는데요.

 

▲ 이 앱의 가장 매력적인 기능은 ‘긴급전화’기능입니다.

 

 평소에 긴급전화를 등록해 놓으면 긴급상황시 휴대폰이 동작을 감지하여 상대방에게 전화 도는 문자가 발송됩니다. 흉흉한 사건이 많이 일어나는 요즘 같은 때 이 앱은 특히 여성분들에게 유용하게 쓰일 것 같습니다.

 

 

+) 보너스 .만약필름이 끊겼다면

 평소보다 술을 많이 먹어 필름이 끊기고, 다음날 발을 뻥 차고잃어난 경험이 있으신 분들에게 추천해드리는 앱입니다.

 
1) ‘어젯밤 뭐했지’

 

 

 이 앱은 GPS와 통화내용녹음 설정으로 음주 후 불명확한 기억들을, 기록된 위치정보와 저장된 음성으로 알려주는 앱입니다. 30분 간격으로자동 녹취 기능을 제공하고, 정해진 시간마다 현재 위치를 저장해 둠으로써 이용자의 기억을 돕는 기능을합니다.

 

지금까지 연말모임과 관련된 앱들을 살펴보았습니다.  모바일 앱이 단순 재미적 요소를 넘어 상황에 맞게 필요한 서비스를 제공한다는 점에서 우리의 생활 역시 달라지고 있다는 걸 느낄 수 있었는데요. 이제 연말모임도 스마트폰으로 스마트하게 즐기시길 바랍니다.:)

 

 

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스마트 콘텐츠 2012 어워드 & 컨퍼런스, 넌 누구니?

상상발전소/문화기술 2012.11.14 13:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 <Smart Content 2012 Awards & Conference>에 대해 소개해드리고자 합니다. 이 행사가 조금 낯설고 어렵게 느껴진다구요? 그럼 다들 '카카오톡'어플과 '버즈니'어플에 대해 아실거에요. 이 획기적인 서비스를 있게한 대표님들의 강의가 컨퍼런스에서 진행되며, 콘텐츠계의 어마어마한 분들의 강연이 본 행사의 컨퍼런스에서 화려하게 펼쳐진답니다.

 

 

 

▲ 카카오톡 어플, 버즈니 어플(각 좌 우)


 이제 <Smart Content 2012 Awards & Conference>에 대해 다음과 같은 순서로  짧고 굵게 진행할게요!

 

 

 

1. 행사개요
2. 행사주제
3. 컨퍼런스 & 강연자

 

 

 

 

 

스마트 콘텐츠를 주제로 심도있게 행사를 진행하는만큼 컨퍼런스는 참 알차게 꾸려졌습니다. 이번 행사는 2006년부터 그 명맥을 이어왔습니다. 과거 모바일 콘텐츠에 대해 주력했다면 2011년부터는 본격적으로 스마트콘텐츠를 집중적으로 논의했습니다.

그렇다면 올해 <Smart Content 2012 Awards & Conference> 특징은 뭘까요?

 

바로 'Smart +'라는 주제로 진행된다는 점입니다.

 

 

 

 

▲ <Smart Content 2012 Awards & Conference>의 행사연혁 (http://smartcontent2012.org)

 

이번 행사는 어워드, 컨퍼런스, 투자피칭 워크숍, 스마트콘텐츠 마케팅 파워업, 워크숍, 현장 컨설팅, 수상작 전시 등으로 구성됩니다. <Smart Content 2012 Awards & Conference>는 스마트콘텐츠의 현주소와 미래 기술을 가늠해볼 수 있는 스마트콘텐츠 전문 국제행사라고 할 수 있죠. 2006년을 시작으로 올해 7회째를 맞이한 만큼 더욱 깊이 있고 다양하게 스마트콘텐츠를 탐구하는 장이 될것입니다.

 

 

 

※ 세부 프로그램은 일부 변경 될 수 있습니다


<Smart Content 2012 Awards & Conference>의 강연을 듣다보면 스마트콘텐츠의 현주소와 미래 기술을 조망해보는 스마트 관련 기업들을 더욱 가깝게 느낄 수 있을 것 같아요. 컨퍼런스의 기조강연과 주요연사는 다음과 같습니다.

 

 

 

  DAY 1

 - 이석우 카카오 대표

 - 다니엘 시버그 Google Marketing/Media Manager

 - 류한석 기술문화연구소 소장

 - 정성욱 SK 플래닛 팀장

 - 황레이 Tencent Strategy Development Director

 - 남상협 버즈니 대표

  DAY 2

 - 이지별 Facebook Creative Director

 - 김지현 KAIST 교수

 - 조광수 성균관대 교수

 

 

 

 

 

 

<Smart Content 2012 Awards & Conference>에 이렇게 훌륭한 분들이 참여하시는 만큼 여러분들이 많은 관심을 가져주셨으면 합니다. 2012년 11월 19일 ~ 20일 부터 진행되는 이번 행사가 성공적으로 마무리되길 기원합니다. 읽어주셔서 감사합니다. ^^

 

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국산 애니메이션, 엄마 아빠가 더 좋아하네?

상상발전소/만애캐 2011.09.22 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



긴 연휴도 지났겠다, 기자는 본업으로 돌아가 출근을 해요.
쉬는 날이 길었는지 유난히 딴짓하는 시간도 길어요.
옆자리에 앉은 차장님이 휴대전화로 찍은 아들 사진을 보여주시네요.
이것저것 만져보던 기자는 과장님의 앱 아이콘들을 보고 웃음을 터트려요.
"과장님, 이거 다 유아용 애니메이션 게임 앱이잖아요. 이런 앱도 사용하세요?"

"어휴, 이 앱들 없으면 안 돼요."


뽀로로, 코코몽, 디보 등 유아용 애니메이션들이 스마트폰용 앱이나 키즈파크 등으로 진출하면서 엄마, 아빠들의 폭발적인 지지도 얻고 있다는데, 뭐가 그렇게 매력적이길래 온 가족이 좋아할까요?


::노는 만큼 똑똑해진다고?::
우리나라 유아용 애니메이션의 특징은 놀면서 배울 수 있다는 점입니다.
이런 특성은 유아용 게임 앱으로 발전하면서 더 보강되었는데, 어떤 앱들이 있는지 궁금하시죠?


뽀로로도 보고 낱말 공부도 할 수 있는 앱입니다. 뽀통령과 함께
한글공부를 하면 시간 가는 줄 모르겠는데요+_+


 


색칠공부가 IQ과 EQ를 키우는데 그렇게 효과적이라던데~!

 


동화책? 애니메이션? 캐릭터를 터치하면 반응도 하고 동영상도 플레이됩니다.
이런걸 인터랙션 스토리북이라고 하더군요.
동화책을 자기 목소리로 녹음할 수도 있는, 상당히 강력한 앱입니다.

 



그 외에 동화책이나 동요, 퍼즐 맞추기 등 다양한 앱들이 있더라고요.
티 스토어에 가보니 3위까지의 유아용 앱 중 2, 3위를 유아용 애니메이션 기반 앱들이 차지하고 있어서
그 인기를 실감할 수 있었습니다.



좋아하는 캐릭터들로 게임을 하면서 자연스럽게 학습을 할 수 있어서
아이들도 좋아하고 부모님도 좋아하나봐요.
거기에 깜짝 놀랄 사실은 바로바로 무료 앱이 많다는 점~.
기본적인 기능을 즐길 수 있는 무료 버전으로 마음껏 즐기고 마음에 든 앱의 추가적 기능을
이용하고 싶으면 유료 버전을 구매하면 된다고 합니다.
유료 앱들도 대부분 5000원 이하의 가격이니...
아이들이 좋아해서 좋고, 아이들이 똑똑해지니 좋고,
저렴하게 이용할 수 있어서 좋은 일석 삼조의 효과가 있네요.

 


::고맙다, 키즈카페!::
아이에게서 조금만 눈을 떼도 어디론가 사라져버리는 탓에 모임 장소를 정하기 쉽지 않은 부모님.
그런 분들을 위해 키즈카페가 곳곳에 개설되고 있습니다.
특히 애니메이션 캐릭터들을 컨셉으로 하고 있는 키즈카페는
곳곳에 친숙한 캐릭터들이 디자인되어 있고 특색있는 놀이기구들 때문에 좋은 반응을 얻고 있는데요.
뽀로로 키즈카페는 많은 부모님이 오픈일을 손꼽아 기다렸다는 소문이~.


따개비루 키즈카페입니다.


가든파이브의 코코몽 키즈카페. 다른 키즈카페들과는 달리 대단히 넓고
캐릭터를 놀이기구에 적용시킨 점이 참신합니다.


요즘 키즈카페의 특징은 백화점, 쇼핑몰 등 장소에 입점하는 경우가 많은데요.
아이들이 노는 동안 마음 편히 친구들을 만날 수 있는데다가 아이들이 노는 모습을 보며 음료를 즐길 수 있는 공간도 마련되어 있어서 젊은 엄마들의 관심을 받고 있다고 합니다.


앱이나 키즈카페 모두 유아용 애니메이션을 이용한 깔끔한 디자인과
알찬 내용으로 기자를 놀라게 만들었는데요.
부모님들이 이런 앱과 키즈카페를 좋아하는 진짜 진짜 이유를
초보 아빠인 과장님께서 살짝 귀띔해주셨습니다.
"스마트폰 하나 쥐여주면 조용~히 이것만 가지고 놀거든요.
그 동안에 집안 일을 할 수도 있고, 밖에 나가서도 보채지 않으니까~.
요즘엔 나 보면 휴대전화부터 달라고 해요." 


 피곤한 엄마 아빠에게 잠깐이지만 꿀맛 같은 자유시간을 주어서 그렇게 고마울 수가 없다고 합니다^^;;
우리나라의 유아용 애니메이션에 대한 박식한 지식을 뽐내시던 과장님, 한 마디 덧붙이시는데...


"어쩌다 한 번씩 TV에서 하는 애니메이션을 같이 보는데, 재밌더라고요(웃음)"



 

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현명하게 태블릿 PC 고르기 대작전!

상상발전소/문화기술 2011.05.18 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

최근에는 태블릿PC의 전성시대 라고 할 수 있을 정도로 현재 시장에는 수많은 제품들이 범람하고 있습니다. 하지만 이것들 중 어떤 것을 사야할 지는 참 고민이 되시죠? 최근 아이패드 2의 출시와 갤럭시 탭 10.1과 8.9의 공개로 인해 많은 유저들의 태블릿 피시에 대한 구매욕구가 높아지고 있습니다.

앞으로 출시를 예정하고 있는 태블릿 PC가 약 100여종이 넘는다고 하네요.
하지만 제품이 많다고 해서 아무거나 사고 나면 후회가 남게 되겠죠?
제품 선택을 용도와 크기에 맞게 하셔야 후회 없는 스마트 생활을 할 수 있겠습니다.^^



 그럼 먼저 태블릿 PC가 무엇인지 알아볼까요?

태블릿 PC(Tablet PC)란 터치스크린을 주 입력 장치로 장착한 휴대용 PC이며
개인이 가지고다니기 용이하도록 휴대성에 초점을 맞추어 설계되어 있습니다. 또한 손을 이용한 터치를 통한 조작을 가능하게 함으로써 직관적인 사용성을 유저에게 제공하도록 설계되어 있습니다.
 
태블릿 PC라는 용어는 2001년에 마이크로소프트가 발표한 제품으로 인하여 잘 알려지게 되었으나
이제 태블릿 PC는 운영 체제의 구별 없이 태블릿 크기의 개인용 컴퓨터를 가리키는 말이 되었습니다.

아래에는 최근 출시 혹은 출시예정된 태블릿 PC 제품들을 모아봤습니다.
내용중인 아직 출시가 안 된 제품들도 포함되어 있습니다.



 

출처 : 다나와 www.danawa.com


이러한 태블릿 PC들은 현재 사람들의 많은 관심을 받고 있습니다.




 

그럼 태블릿PC를 선택하는데 있어 가장 먼저 고민해야할 것은 무엇일까요?
보통은 우선은 넷북이나 노트북을 써야 할지 아니면 태블릿 PC를 사용할지를 결정하는 것이 아닐까요?

사실 태블릿 PC는 노트북으로서의 기능을 모두 충실히 해내지는 못합니다.
어느 정도의 수준은 만족시키지만 아직은 물리적 키보드의 부재와 사용미숙, 그리고 성능차로 인해
일반적인 노트북과는 사용성에 많은 차이가 있습니다.

그렇기에 어떠한 용도로 사용하는가가 가장먼저 고려되어야 할 문제임에는 틀림없습니다.
하지만 태블릿PC를 선택하기로 했다면 다음 두가지 요소를 잘 고려해서 선택하는 것이 중요합니다.



첫번째 : 크기

태블릿PC는 휴대성을 강조한 제품이기 때문에 크기는 사용성에 매우 큰 영향을 미칩니다.
최근 발매되는 태블릿PC의 경우는 크기를 제외하면 전반적인 성능은 매우 비슷한 편입니다.

오히려 성능보다는 OS(운영체제)의 최적화나 편리성 그리고 부가적인 프로그램이라
할 수 있는 어플(어플리케이션)이 사용자의 선택에 더 큰 차이를 가져오는 경우가 많습니다.
이 모든것을 제외되더라도 본인의 용도에 맞는 크기의 태블릿PC를 선택하는 것은 휴대성을 무기로한
태블릿PC의 선택에는 매우 중요한 부분이라 할 수 있겠습니다.


 

두번째 : OS(운영체제)

다음으로 중요한 부분은 태블릿PC의 운영체제입니다. 사용자는 자신에게 맞는 운영체제를 선택하는 것이 중요합니다. 일반적으로 태블릿PC에 사용되는 운영체제를 모바일OS라고 하는데요.
대표적인것으로 애플의 iOS와 구글의 안드로이드(Android)가 있습니다.
이외에도 몇몇 태블릿PC 제작사들은 자체제작한 별도의 운영체제를 사용하거나 최근 PC에 일반적으로 사용되고 있는 마이크로소프트의 윈도우즈7(Windows7)을 운영체제로 탑재하는 경우도 있습니다.  


 

출처 : www.notebookcheck.net


태블릿PC는 세계적으로 이미 수많은 제품들이 출시되어 있는 상황이지만
이미 국내의 태블릿PC 시장은 애플의 아이패드(iPad)와 삼성 갤럭시탭(Galaxy Tab)의
양자구도로 굳어져 가고 있는 것 같습니다.
 
최근 애플의 아이패드 2가 국내에 발매되고, 앞으로 삼성의 갤럭시 탭의 신제품들이 출시되면 태블릿PC 시장은 또 다시 새로운 국면을 맞이하겠죠? 하지만 각자의 용도와 기호에 맞춰 다른 여러PC에도 눈을 돌려보는 것은 어떨까요? 이상으로 이번 포스트를 마치겠습니다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민석



[CT심층리포트] e-북 단말 콘텐츠 개발 동향
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스마트폰 그 후 1년, 모바일 문화시대

상상발전소/문화기술 2011.04.11 09:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
모바일 콘텐츠 비즈니스(1) – 스마트폰 그 후 1년, 모바일 문화시대


호모 모빌리쿠스(Homo Mobilicus)

“휴대전화를 생활화한 현대의 새로운 인간형을 지칭하기 위해 만든 신조어다"

아이폰으로 촉발된 스마트폰에 대한 관심은 1년이 지난 지금도 여전히 핫이슈로 국내  뿐 아니라 세계의 언론과 미디어에 주목을 받고 있다. 작년에는 애플의 아이패드로 대표되는 태블릿PC가 본격 출시되고, 삼성에서 아이패드의 대항마로 갤럭시 탭을 내놓으면서 스마트 모바일 장치(Device)시장은 다국적 기업들의 각축장이 되고 있다.





2009년 12월. 국내에 아이폰이 출시되면서 아이폰이란 단말기 자체에 많은 관심과 이목이 집중되었다.
그동안 국내 휴대전화에서 느껴보지 못한 사용자경험(UX/User experience)과 UI(UserInterface) 및 외관 디자인은 젊은 세대의 감성본능을 자극했고, 3G나 와이파이를 이용한 무선네트워크 서비스를 통해서 이동 중에도 자유롭게 인터넷을 즐길 수 있는 것은 아이폰을 사용하는 가장 큰 매력이 되기에 충분했다.

아이폰은 국내 단말기 제조사와 이동통신사들의 사업전략까지 바꿔놓기까지 했다. 아이폰 출시로 말미암아 가장 큰 타격을 받은 곳은 삼성과 국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤일 것이다. 삼성은 단말기 판매가 급격히 하락했고, SK텔레콤은 자사 고객이 경쟁사인 KT로 이탈하는 것을 지켜봐야만 했다. 이런 통계는 국외에서도 고스란히 나타나게 되었다.

삼성은 세계 휴대전화 시장이 기존의 피처폰에서 스마트폰으로 급격히 옮겨가는 시점에서 대만의 HTC라는 업체에 까지 상위자리를 내줘야 하는 처지에 몰리기까지 했다. 이에 삼성은 구들의 안드로이드 OS를 탑재한 갤럭시A와 S를 출시하며 아이폰과 경쟁업체로 쏠리는 고객들 잡기에 힘썼고, SK텔레콤은 자사 고객의 이탈을 막기 위해서 1년 동안 무려 3천억 원이란 마케팅 비용을 쏟아 부어야만 했다.






하지만, 아이폰을 더욱 돋보이게 하는 것은 따로 있었는데, 그것은 스마트폰 응용프로그램으로 불리는 ‘앱’. 즉 애플리케이션(Application 이하 앱) 때문이었다. 앱은 자신의 스마트폰에 게임, 유틸리티, 신문, 날씨 등의 응용 프로그램을 설치해서 언제 어디서든 활용할 수 있게 해주는 소프트웨어 프로그램이다. 애플은 앱스토어(App store), 구글은 안드로이드 마켓(Android market)을 이용할 수 있고, 국내에서는 이동통신사들이 직접 운영하는 SKT의 T스토어, KT의 올레마켓, LG U+의 OZ 스토어에서 유료 또는 무료 앱을 자유롭게 내려받아 사용할 수가 있다.






앱이 주목받게 된 가장 이유는 크게 두 가지로 요약할 수 있을 것 같다.


첫 번째는 사람들의 생활방식의 변화를 주도했다는 것이다.

자신이 쥐고 있는 스마트폰 앱을 이용해서 실시간 교통정보, 버스와 지하철 도착시각 등을 확인 후 움직이게 되었고, 업무와 관계된 중요한 이메일을 오고 가는 버스나 지하철 안에서 간단한 터치조작으로 빠르게 처리할 수 있게 된 것이다. 슬립 사이클(Sleepcycle)이란 앱은 잠자는 동안의 수면상태 등을 검사하여, 그날의 상태를 미리 확인해 볼 수 있기까지 했다.


두 번째는 앱 자체가 비즈니스화 된 것이다.

위와 같이 톡톡 튀는 아이디어와 개발 기술만 가지면 누구나, 앱을 만들어서 애플 앱스토어나 구글 안드로이드, 국내 이통사들이 운영하는 앱 마켓에 등록해 유료 또는 무료로(전 세계) 사용자들에게 판매할 수 있게 되었다. 이렇듯 앱 하나 잘 만들면 큰돈을 벌 수 있다는 것이 가장 큰 이유다. 작년 4월에 개발되어 애플 앱스토어에 등록된 핀란드 로비오 사의 앵그리버드라는 게임은 작년 한 해 5,000만 건의 다운로드를 기록했고, 무려 800만 달러 이상의 수입을 올린 것으로 나타났다. 한국인 개발자가 등록한 앱 중에는 2009년 애플이 선정한 최고의 앱으로 기록된 어썸노트(Awesome note)가 있다. 어썸노트는 2009년 프로덕티비티 순위 1위, 전체 판매량 140위, 매출 70위에 기록될 정도로 큰 인기를 얻었고, 매출은 약 10억 원 이상으로 알려졌다.





앱이 일반사용자와 개발자들에게 큰 인기를 얻게 되면서 사회적으로나 국가적으로 큰 이슈와 관심 대상이 되고 있다. 이는 참 반가운 일이다. 많은 개발자가 관련 산업으로 뛰어들면서 청년창업의 활성화와 관련 산업에서 신규인력을 채용하는 분위기가 확산하면서 국가적으로 실업률 감소와 청년 일자리 창출이라는 효과를 얻을 것으로 기대하고 있다.

그러나 이 산업이 생각처럼 쉬운 것은 아니다. 모바일 앱 개발은 진입 장벽이 매우 낮다. 그러다 보니 종전에 가졌던 기대와는 달리 문제점도 많아지고 있는 것이 사실이다. 많은 개발자를 양산했지만, 돈을 벌지 못하는 문제가 발생하고 있다. 이는 앱 비즈니스에 대한 준비와 인식이 제대로 되지 않았기 때문으로 분석된다.

스마트폰이 도입된 후 앱에 대한 인식이 너무 쉽게 되어버린 것 같은 생각이 든다. 앱 비즈니스는 어려운 사업임을 기억해야 한다. 따라서 앞으로 모바일 앱 콘텐츠 비즈니스와 관련된 내용에 대해서 좀 더 포괄적이고 자세한 내용을 다루고자 한다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 심대성


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