최근 기업들은 대부분 플랫폼 기업을 지향한다. 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 플랫폼은 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다. 하지만 아직 국내에서는 플랫폼 비지니스의 수익 모델이 취약한 편이다. 네트워크 효과를 창출해 수익을 얻어야 하는 플랫폼 비지니스의 수익 창출 전략을 고민한다.

글 이승준 로아컨설팅 이사, 경영학 박사


페이스북, 구글, 애플, 알리바바, 에어비앤비, 우버 등 요즘 잘나가는 기업들의 비지니스 모델을 살펴보면 한 가지 공통점이 있다. 그것은 이들 기업 모두 플랫폼 비지니스 모델을 구현한다느 ㄴ점이다. 플랫폼 비지니스 모델이란 사업자가 직접 제품 또는 서비스를 제공하는 것이 아니라 제품이나 서비스를 제공하는 생산자 그룹과 이를 필요로 하는 사용자 그룹을 연결하는 것이다. 사업자는 생산자 그룹과 사용자 그룹이 플랫폼 내에서 활발하게 거래하도록 함으로써 가치를 생성하고 궁극적으로 수익을 창출한다.


플랫폼이란 단어는 본래 기차를 타고 내리는 물리적인 공간, 또는 강사, 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대나 강단을 뜻한다. 하지만 현재는 특정장치나 시슴템등을 구성하는 기초가 되는 틀을 지칭하는 용어로 많이 사용된다.


오늘날 제조, 유통, 전자, IT 등 분야를 가리지 않고 많은 기업이 플랫폼 사업자를 궁극적인 목표로 삼고 있다. 그만큼 현대 기업에 있어 플랫폼 전략은 매우 중요하다. 따지고 보면 휴대폰 시장에서 존재감이 없던 애플이 노키아, 블랙베리, 모토로라 등 유수의 경쟁자들을 물리치고 스마트폰 시장의 강자로 군림하게 된 이유도 앱스토어라는 플랫폼 전투에서 승리했기 때문이다.




최근 기업들의 성장 전략을 살펴보면 대부분 플랫폼 기업을 지향한다는 사실을 쉽게 알 수 있다. 이는 플랫폼 비지니스 모델이 분야를 막론하고 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다는 점을 시사한다. 사실 플랫폼 비지니스 모델의 매력은 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 장이 존재한다는 점이다.


다시 말해 플랫폼 비지니스 모델의 특징은 생산자와 소비자가 다양하게 '연결'되는 '양방향'에 있으며, 생산자와 사용자는 랜덤으로 연결된ㄴ 구조를 가진다. 이를 양면시장(Two-sided Market) 이라고 부른다.


양면시장이란 과연 무엇일까? 사용자가 새로운 금융 상품에 가입하기 위해 은행을 찾아가는 모습은 전형적인 단면시장이라고 할 수 있다. 이렇나 단면시장에서는 판매자가 구매자를 직접 상대하는 것이 특징이다. 반면 양면시장은 플랫폼 내에서 다양한 판매자와 구매자 간에 상시적인 거래나 나타난다.


양면시장은 우리 주위에서도 흔히 볼 수 있다. 예를 들어 신문사나 잡지사는 비교적 저렴한 가격으로 독자에게 콘텐츠를 제공하고 지면에 광고를 게재함으로써 대부분 수익을 창출하는데, 이는 전형적인 양면시장의 사례라고 할 수 있다. 이 때 신문사와 잡지사는 독자와 광고주라는 두 개의 다른 집단을 상대하고 양쪽을 연결하는 연결 고리 역활을 함으로써 양쪽 고객 모두를 만족하게 한다.


양면시장이 활성화하려면 네트워크 효과가 필수적이다. 여기서 네트워크 효과(Network Effect)란 특정 상대 집단의 ㅇ크기가 클수록 높은 이익이나 효용을 얻는 효과를 말한다. 예를 들어 페이스북의 월간 이용자 수는 약 18억 명에 달한다. ㅇ렇게 많은 사람이 방문하는 길목에 광고나 서비스가 노출 된다면 마케팅에 도움이 되기 때문에, 기업은 높은 광고비나 수수료를 지불하고서라도 페이스북 플랫폼에 들어가려고 할 것이다. 


이처럼 충성도가 높고 사용자 수가 많은 한쪽 측면을 먼저 확보할 수 있다면 해당 플랫폼에 입점하려는 판매자 집단은 비교저거 쉽게 확보할 수 있다. 이러한 현상은 플랫폼 비지니스 모델에 공통적으로 나타나는 현상이다.





플랫폼 비지니스의 수익모델은 크게 중개 수수료, 구독료, 광고료, 라이센싱, 아이템 판매 등으로 구분된다. 애플의 앱스토어, 우버, 에어비앤비, 알리바바 등이 중개 수수료 모델을 선택하고 있다. 애플은 앱스토어 입점을 신청한 어플을 검토한 후 입점을 승인하고 유료 판매 시 수수료 30%를 가져간다. 우버도 드라이버가 벌어들니 매출의 0~30%를 중개 수수료 명목으로 가져간다. 호텔을 중개하는 호텔엔조이닷컴은 수수료 형태로 판매액의 7~20%를 가져간다. 전 세게 최대 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비는 숙박을 예약한 게스트와 숙소를 빌려주는 호스트로부터 중개 수수료를 받는다. 이처럼 중개수수료 모델은 플랫폼 비지니스에서 가장 흔하게 볼 수 있는 수익 모델이다.


두 번째, 구독료는 제품이나 서비스에 대한 비용을 한 번 또는 지속적으로 미리 지급하는 고객을 확보하는 수익 모델이다. 예를 들어 채용에 특화된 버티컬 플랫폼 링크드인은 기본적인 서비스를 무료로 제공하면서 고급 정보 서비스는 프리미엄 구독료를 받는다. 링크드인의 수익 중 프리미엄 구독료 매출의 비중은 약 18%고 나머지는 광고와 솔루션에서 발생한다.


세 번째는 광고다. 구글과 페이스북처럼 거대한 사용자 집단을 가진 플랫폼 기업은 매출 대부분이 광고 수익으로 발생한다. 구글의 2015년 매출액 745억 달러의 90%가 광고에서 나온 것으로 나타났다.


네 번째는 라이센싱이다. 라이센싱은 계약된 조건에 따라 제품이나 서비스를 사용할 권리를 개인이나 기업에 제공 하는 것을 말한다. 예를 들어 아마존 웹서비스(AWS)는 기업이 대규모의 IT 인프라에 투자하지 않고도, 마치 전기처럼. 사용한 만큼 지불하는 클라우드 서비스를 제공한다. AWS는 클라우드 분야에서 마이크로소프트와 구글, IBM을 합친 것 보다 큰 규모로 성장했다. AWS 매출은 아마존 전체 매출의 1/10 수준이나 영업 이익은 전체의 30%를 상회한다. 


마지막 다섯 번째는 아이템 판매다. 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 창출하는 모델로 게임 아이템, 캐릭터, 기프티콘 판매 등이 일반적이다.


많은 기업이 궁극적으로 플랫폼 비지니스 모델을 지향하지만 실제 플랫폼 비지니스 모델을 구현하기란 매우 어렵다. 플랫폼에 참여하는 다양한 이해관계짜의 역할, 그리고 그 들이 플롯폼에 참여함으로써 얻게 되는 궁극적인 인센티브를 명확하게 제시해야 하기 때문이다. 그렇게 하지 않고 플랫폼 사업자의 이득만 생각한다면 해당 플랫폼은 제대로 작동하지 않을 가능성이 높다.


국내에서는 카카오와 라인 등 모바일 메신저 기반의 플랫폼 비지니스 모델 외에 아직까지 성공한 플랫폼 비지니스 모델이 많지 않다. 수익 모델도 취약한 편이다. 플랫폼 비지니스 모델이 성공하려면 먼저 사업에 참여하는 이해관계자들을 어떻게 모으고 사용자 그룹에 어떤 차별화된 가치를 제공하여 네트워크 효과를 창출할 것인지에 대한 전략이 명확히 규정되어야 한다. 플랫폼 기업은 플랫폼에 참여하는 사용자와 판매자 그룹이 활발하게 활동할 수 있도록 제도적인 장치와 사업 요건들을 제공하는 데 집중해야 할 것이다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


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케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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인문학을 ‘이미지’로 본다면? 진중권의 이미지 인문학!

상상발전소/문화기술 2015.12.07 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

요즘 여기저기서 인문학 강연과 프로그램들이 자주 열리는 모습 보셨을 겁니다. 인문학 열풍시대라고들 하지요. 이처럼 전공자 뿐 아니라 일반 사람들에게서도 인문학적 소양이 강조되고 있는데요. 오늘날 인문학이 왜 중요해 진 것일까? 여기, 유익한 강연이 있는데요. 현대사회를 살아가는 우리에게 과거의 인류들이 걸어온 과정들을 이미지의 관점으로 들려주어 인상 깊었습니다. 창의력이 중요시 되고 디지털이미지시대가 도래한 세상에서 우리는 어떤 자세를 가지고 살아가야 하는지 저 역시 평소에 궁금했던 사항들에 대해 속 시원한 해답을 찾은 것 만 같아 기분이 좋은데요. 이번 진중권 교수님의 이미지 인문학 강의는 광주에 위치한 조선대학교에서 이루어졌습니다. 그 내용을 살짝 들여다볼까요?



취업준비생 여러분들 뿐 만 아니라 초등학생들부터 직장인 여러분들까지. ‘인문학이 중요하다’라는 말 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 인문학을 전공한 학생이 아니더라도, 세상을 살아가는 데 있어 꼭 필요한 소양이라고 강조하고 있지요. 하지만 저 역시도 인문학이 정확히 무엇인지, 왜 중요한지 어렴풋이 알 것 같았지만 정확한 이유를 말하기 힘들었습니다. 인문학이 중요해 진 이유 중 하나로 모든 기술이 사람중심으로 돌려지고 있다는 점을 들 수 있는데요. 간단한 예를 들어볼까요?


▲ 사진 1 인문학과 기술의 융합을 강조했던 스티브잡스


여러분, 디지털기기를 고를 때 가장먼저 고려하는 것이 무엇인가요? 저 같은 경우는 디지털기기의 성능도 물론 중요하지만 디자인이 사용하기에 불편하다면 구입을 다시 생각해 볼 것 같습니다. 아무리 좋은 성능의 카메라라고 해도 크기가 너무 크거나 사진을 찍을 때 불편한 디자인이라면 평소에 가지고 다니지 않겠죠. 손이 자주 가는 옷이 있는 것처럼, 디자인이나 콘텐츠도 더욱 주목 받는 것들이 있지요. 그 요소를 결정하는 힘은 인문학에서 나옵니다.


▲ 사진 2 오감을 고려하기 시작한 차량 내부 디자인


실제로 독일의 명차 브랜드 아우디(Audi)의 디자이너들은 차량의 외부 디자인 뿐 아니라 다양한 감각적 요소들을 더욱 고려한다고 합니다. 차를 탔을 때 나는 가죽냄새, 시트의 푹신한 정도, 핸들을 잡았을 때 느껴지는 촉감, 시동을 걸었을 때 나는 소리 등 단순히 차량의 배기량과 성능과는 상관이 없는 요소들이 오히려 소비자의 만족도와 직결된다고 하는데요. 아우디 뿐 아니라 글로벌 브랜드로 도약하고 있는 국내 기업 현대차의 제네시스 역시 인문학을 강조한 디자인을 선보일 계획이라고 합니다. 그야말로 사용가치를 최우선으로 고려하던 시대에서 사람이 중심이 된 시대가 온 것입니다. 흥행하는 콘텐츠도 마찬가지입니다. 인기 있는 콘텐츠가 될지 되지 않을지 결정하는 것은 바로 우리입니다. 이처럼 제조업 뿐 아니라 콘텐츠 역시 인문학이 중요시되기 때문에, 인문학은 오늘날에 어떤 분야로든 성공할 수 있는 발판이 되었습니다. 과거의 모습은 어땠는지. 철학, 문학, 예술 등 우리 인류가 이루어 놓은 행적들을 따라가다 보면 뜻하지 않는 곳에서 해답을 찾을 수도 있지 않을까요?


▲ 사진 3 강연 중 모습


진중권 교수님은, 또한, 취업을 위해 공부하는 ‘넓고 얕은 인문학도 좋은가’에 대한 우리의 질문에 비록 수단이지만 어렵게 시작하는 것 보다는 흥미를 붙인다는 점에서 좋은 시도라고 전했습니다. 인문학은 무엇보다 목적에 관한 학문입니다. 우리가 세상을 살아가면서 ‘왜’라는 질문을 하지 않으면 삶의 목적을 잃을 수 있고, 상상력을 발휘하고 살아가긴 더 힘들겠지요.



또 하나 인류 문명에 대해서 흥미로운 이야기를 해주셨습니다. 원시시대에 인간들은 자연을 어떻게 표현했을까요? 신에게 풍요를 기원하거나 부족의 평화를 상징하는 조각 작품을 만들어 주술용으로 쓰곤 했지요. 당시에는 넓디넓은 자연이 인류에게는 정복해야할 것이 많은 대상이었을 것입니다.


▲ 사진 4 동굴벽화와 0,1로 표현되는 디지털이미지


이후 점점 과학과 문명이 발전하면서 사람들은 세계를 문자로, 숫자로 표현할 수 있게 됩니다. 르네상스 시대 사람들은 자연을 그대로 그리고 조각하려 노력했지요. 여기서 더 단순해져, 오늘날엔 0과 1로 표현되는 디지털코드로 만들어진 이미지가 중심이 되었습니다. 사진보다 더 현실에 가까운 것이 있을까요? 디지털이미지가 가진 큰 매력은, 현실과 비현실을 넘나들며 하나의 이미지에 모아놓을 수 있다는 점입니다.


▲ 사진 5 영화 <쥬라기공원> 스틸컷


영화관에서 보이는 현실보다 더 현실 같은 CG와 영화포스터들이 그 예입니다. 오늘 날 우리는 이 디지털이미지들을 보고 전혀 의아하게 생각하지 않습니다. 디지털이미지에 익숙해 진 것이지요. 이렇게 기술과 상상력이 만나, 무한히 새로운 이미지들을 우리는 만들 수 있게 됐습니다. 이제는 자신이 상상하는 바를 어떻게 디지털 이미지로 나타낼 수 있는지에 대한 ‘기술적 상상력’이 필요한 시대라고 합니다. 우리는 컴퓨터프로그램으로도 상상하는 바를 현실처럼 만들어 낼 수 있는 세상에 살고 있으니까요.



학생들의 능력을 평가하는 데 있어 오로지 학습능력만이 절대적인 기준일까요? 한 가지 기준으로 줄을 세우는 이상, 1등은 항상 나오기 마련입니다. 하지만 ‘독특한’ 인재는 나오기 힘들지요. 스티브잡스처럼 한 시대를 풍미한 천재는 학업능력으로만 평가받지 않았습니다. 오늘 날 대중 매체에 출연하는 유명 인사들만 보아도 음악, 요리, 디자인 등 다양한 분야에서 열심히 일 해온 분들이라는 것을 알 수 있지요.


▲ 사진 6 특별함을 가진 출연자들이 만드는 프로그램 <마리텔>


그렇다면 남과 다른 특별함을 갖추기 위해서는 어떤 노력이 필요할까요? 방법은 여러 가지가 있겠지만, 저는 무엇보다도 자신만의 소신을 가지고 살아가는 것이 중요하다 생각하는데요. 자신만의 소신을 세우기 위해선 삶에 대한 목적은 무엇인지, 자신이 가장 가치 있게 생각하는 것은 무엇인지 고민해 보는 과정을 반드시 거치기 때문이지요.


창작자 여러분들께는 상상력을, 우리에게는 삶에 대한 다양한 시선과 지혜를 가르쳐주는 만능엔터테이너 인문학. 여러분들은 자신이 살아가고 있는 세상을 어떤 이미지로 만들어보고 싶으신가요?


Ⓒ사진출처

- 표지 bestwitchedbybooks.com

- 사진 1 애플구글닷컴

- 사진 2 pixgood

- 사진 3 직접 촬영

- 사진 4 GNU, 베스트 월페이퍼

- 사진 5 쥬라기월드 공식홈페이지

- 사진 6 MBC예능연구소



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음악 마케팅의 새로운 바람, 인터랙티브!

상상발전소/정책/통계 2014.10.21 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



임희윤 동아일보 문화부 기자


최근 소셜 네트워크를 통해 음악적 경험을 공유하는 소셜 뮤직(Social Music)의 확산세가 거세다. 그뿐만 아니라 인터랙티브 뮤직비디오, 애플리케이션 앨범 등 상호작용성을 기반으로 한 마케팅・서비스가 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 우리 음악이 더 많은 사람에게 새로운 방법으로 다가가기 위해 주목해야 할 것들, 창작자와 사용자를 연결하는 다양한 시도를 소개한다.



▲ 그림1 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 ‘송자(Songza)’ 



스트리밍, 공유, 그리고 소셜 뮤직

2014년 7월 1일, 구글은 송자(songza)를 인수했다. 송자는 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 스트리밍 서비스다. 사용자가 ‘상쾌한 저녁 산책’ ‘평화로운 아침’ 같은 분위기를 선택하면 거기 어울리는 음악을 골라 재생해준다. 구글은 송자 인수에 1,500만 달러를 썼다. 이는 빙산의 일각이다. 앞서 애플은 비츠일렉트로닉스를 30억 달러에 인수했다. 비츠일렉트로닉스는 ‘비츠 바이 닥터드레’ 같은 헤드폰도 팔지만, 비츠 뮤직 운영으로 요즘 더 주목받는 회사다. 애플은 아이튠즈를 기반으로 한 다운로드 서비스 외에 비츠뮤직을 통해 스트리밍 시장에 본격 진출하려는 속셈이다. 플레이 리스트 공유 방식의 소셜 뮤직 애플리케이션 <비트>를 운영하는 국내 기업인 비트패킹컴퍼니는 최근 YG엔터테인먼트를 비롯한 여러 회사에서 30억 원의 투자 유치를 받았다고 8월 1일 밝혔다.



▲ 그림2 사용자가 직접 만든 문장으로 음원을 추천해 주는 ‘비츠 뮤직(Beats Music)’



관계를 맺고, 길들여라

비트, 송자, 비츠뮤직 같은 라디오형 스트리밍과 소셜 뮤직 서비스는 세계 음악계의 뜨거운 감자다. 판도라, 스포티파이, 알디오 같은 인터넷 라디오가 몇 년 전부터 포화 상태의 시장을 뚫고 트위터, 페이스북 같은 소셜 네트워크와의 연동으로 충성도 높은 가입자를 끌어내자 후발 주자들이 앞다퉈 등장했다. 애플리케이션 형태로 쉽게 접할 수 있는 소셜 뮤직 서비스만 수십 개에 달한다. 

국내에선 카카오톡으로 유명한 카카오가 카카오뮤직으로 소셜 뮤직 시장에 도전장을 던졌다. 카카오톡 가입자는 카카오뮤직에 별도 가입 없이 자유롭게 로그인해 자기 계정을 만들고 노래를 구입해 자기만의 방송국을 만들거나 다른 이의 방송국에 들어가 음악을 들을 수 있다.



▲ 그림3 애플의 무료 인터넷 라디오 서비스인 ‘아이튠즈 라디오(iTunes Radio)’



모든 곳에 음악이 있게 하라

지난해 애플은 무료 인터넷 라디오 서비스인 아이튠즈 라디오를 론칭했다. 콜드플레이, 잭 화이트와 독점 계약해 새 앨범 출시 전에 공짜로 전체 스트리밍할 수 있는 ‘퍼스트 리슨’을 무기로 아이폰, 아이패드 사용자를 사로잡았다. 애플 유저라면 자유롭게 들을 수 있는 게 장점이다. 

TV나 라디오, 주변에서 흘러나오는 음악을 들려주면 제목과 정보를 찾아주는 음악 찾기 애플리케이션 <샤잠>은 유니버설뮤직, 소니뮤직, 워너뮤직 같은 대형 음반사로부터 300만 달러 이상의 투자를 받았다. 처음에 사람들은 모르는 음악을 찾아주는 것만으로도 놀라워하며 만족했지만 이제 그것만으론 부족함을 느낀다. 이제 샤잠에서 찾은 노래 제목을 소셜 미디어에 공유하며 자랑하거나 애플 아이튠즈 스토어에서 찾은 노래를 다운로드하고 스포티파이에서 스트리밍할 수도 있다. 소셜 네트워크의 시조새 격인 트위터도 새 성장 동력을 마련하기 위해 온라인 음악업체 인수를 검토하고 있다. 수십억 달러를 들일 것으로 예측되는 인수 대상으로 사운드클라우드와 스포티파이가 거론된다. ‘사진 출처’의 천국으로 이름을 알린 게티이미지마저 최근 4만 5,000곡 이상의 고품질 음원을 제공하는 사운드익스프레스 컬렉션을 개설했다. 소셜 네트워크는 음악 서비스를 향해, 음악 서비스는 소셜 네트워크를 향해 손을 내밀고 있다.


음악, 취향의 무한 전시

따로 회원 가입을 하는 대신 트위터나 페이스북 계정으로 자신만의 계정을 만들고 개인 라디오 방송국을 운영하며 남의 방송국에 들어가 개인 사용자인 DJ와 “이 음악 좋네요. 나도 참 좋아하는데” 하며 대화를 나눌 수 있는 소셜 뮤직 서비스는 스트리밍 위주로 주 수익원을 이동하고 있는 거대 음반사에도, 싱글 태스킹을 못 견디며 각종 네트워크로 서로 몸을 묶이고도 지독히 외로워하는 요즘 스마트 유저들에게도 대안이 없어 보이는 길이다. 어떻게든 고객의 지갑을 열려면 스트리밍을 최대한 많이 하는 게 가장 효율적이다.

미국의 IT 시장 연구기관 가트너는 세계 음악 스트리밍 시장 규모가 매년 44.8%씩 성장해 2015년에 22억 달러(약 2조 2,440억 원)에 달할 것으로 전망했다. 반면 같은 기간 음악 다운로드 시장 연평균 성장률은 3.8%로 내다봤다. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, 현재 추세라면 1곡이 1,500회 유료 스트리밍됐을 때 고전적인 앨범 한 장이 팔리는 수익으로 볼 수 있다.

음반사와 음악 서비스 업체는 이제 매스미디어를 통한 일방적 마케팅 외에 소비자 개개인이 앞다퉈 자기 음악을 홍보해주기를 기대한다. 여전한 것은 있다. 초기 입소문의 발원지에는 씨앗이 있는데 그 씨앗을 만드는 건 가수이고 씨앗은 콘텐츠, 즉 음악이다.



영상1  앨 얀코빅(Al Yankovic)의 ‘Eat It’ 뮤직비디오



▲ 그림4 앨 얀코빅(Al Yankovic)의 14집 ‘맨더토리 펀(Mandatory Fun)’



이상한 앨 얀코빅 씨의 이상할 것 없는 마케팅

미국의 코믹 패러디 가수 위어드 앨 얀코빅이 최근 14집 <맨더토리 펀>으로 생애 처음 빌보드 앨범 차트 정상을 밟았다. 8월 2일자 빌보드 차트에서 역시 첫 1위를 노렸던 제이슨 므라즈를 2위로 밀어낸 얀코빅은 배꼽 빼는 ‘짝퉁’ 가수다. 1983년 데뷔 이래 마이클 잭슨부터 에미넘, 레이디 가가까지 모든 시대, 모든 장르의 팝 히트곡 가사를 비틀어 코믹송으로 만드는 천부적인 재주를 지녔다. 마이클 잭슨의 비장한 ‘비트 잇’을 반찬 투정 제압하는 부모 버전으로 바꾼 ‘이트 잇’으로, 마돈나의 관능적인 ‘라이크 어 버진’을 엉터리 인턴 의사의 첫 집도를 그린 ‘라이크 어 서전’으로 뒤트는 식의 패러디가 특기다. 악기 연주, 편곡, 프로듀스 능력도 수준급이다. 오랜 세월 호흡을 맞춘 얀코빅과 얀코빅 밴드 멤버들은 시대마다 업그레이드되는 히트곡들의 새로운 기법과 음향을 재현해내기 위해 32년째 절차탁마 중이다.


올해 55세인 얀코빅이 음악, 코미디만큼 잘하는 것, 그만큼 신경향 따라잡기에 능한 것은 마케팅이다. 이번 빌보드 정상은 소셜 마케팅의 승리라는 분석이 미국 내에서 잇따른다. 얀코빅은 앨범 출시일에 즈음해 8일간 매일 한 편씩, 8편의 신곡 뮤직비디오를 온라인에 공개했다. 두 편은 자신의 유튜브 채널에 풀었지만 나머지는 이용자가 많은 코미디 포털인 ‘퍼니 오어 다이’ ‘칼리지유머’ ‘너디스트’에 독점 선공개했다. ‘너디스트’에는 ‘패션 꽝’의 패션 자랑을 다룬 ‘태키’(퍼렐 윌리엄스 ‘해피’ 패러디)를, ‘칼리지유머’에는 알루미늄 포일의 황당한 쓸모를 다룬 ‘포일’(로드의 ‘로열스’ 패러디)을 각각 공개했다. 각 포털 이용자의 취향과 연령대에 맞는 가사와 뮤직비디오를 해당 포털에 저격하듯 배포한 것이다. 이런 다채널 맞춤 전략이 SNS상에서의 신드롬을 훨씬 키웠다는 게 업계의 분석이다. 에델만도 홈페이지에 ‘마케터들이여, 얀코빅을 받아들여라, 진지하게’라는 제목의 칼럼을 게재했다.



▲ 그림5 밥 딜런 <라이크 어 롤링 스톤> 인터랙티브 뮤직비디오의 여러 장면들 

링크 : http://video.bobdylan.com/desktop.html



인터랙티브 뮤직비디오

이제부턴 여담이다. 밥 딜런은 세계 최초의 뮤직비디오 주인공으로 유명하다. 1965년 <브링잉 잇 올 백 홈> 앨범을 내면서 ‘서브터레이니언 홈식 블루스’라는 곡을 홍보하기 위해 주요 가사의 각운을 종이에 적어 손으로 직접 넘기는 영상을 찍어 배포한 것이다. 그는 MTV와 유튜브의 탄생을 차례로 목도한 뒤, ‘서브터레이니언 홈식 블루스’ 발표 48년 만인 작년에 또 한 번의 혁신을 이뤄냈다. 자신의 1965년 명곡 ‘라이크 어 롤링 스톤’을 인터랙티브 뮤직비디오로 제작한 것이다. TV를 보듯 시청자가 채널을 돌리면 뉴스, 드라마, 요리 프로그램 출연자가 이 곡을 립싱크하는 장면을 골라 볼 수 있다.

올해 4월 8집 <8>로 돌아온 가수 이소라는 여기서 한발 더 나아간 쌍방향 뮤직비디오를 제작했다. 팬들로부터 <8> 수록 곡 가사를 옮겨 쓴 손 글씨를 수집했다. 홈페이지에 가상의 우주 공간을 만들고 거기 팬 한 명에 하나씩의 별자리를 만들었다. 둥둥 떠 있는 나만의 별자리를 찾아 들어가면 나의 손 글씨가 쓰인 맞춤형 뮤직비디오를 볼 수 있다. 이건 2011년 비요크가 만들어낸 음표의 별자리를 연상케 한다.



▲ 그림6 대중 참여형 뮤직비디오 프로젝트, 이소라 <난 별> 

링크 : http://leesora8.com



애플리케이션 앨범

아이슬란드의 기괴하게 아름다운 싱어송라이터 비요크는 2011년 10월 10일 세계 최초로 애플과 손잡은 앱 앨범 <바이오필리어>를 출시했다. <바이오필리어>는 의미심장하게도스티브 잡스가 사망한 지 불과 5일 뒤에 나왔다. CD와 디지털 음원으로도 판매된 <바이오필리어>는 앱 스토어에서 내려받아 구동하면 음악 재생에 맞춰 뒤틀린 선과 음표로 구성된 악보가 기하학적으로 움직이는 것을 볼 수 있다. <바이오필리어>는 상업적 판매를 목적으로 한 일반적인 정규 앨범인 동시에 레이캬비크 시와 아이슬란드 국립대, 비요크가 공동 개발한 교육 프로젝트의 이름이기도 했다. 앨범 출시 다음 달 레이캬비크 시내 하르파 홀에서는 학생들을 위한 워크숍이 열렸다. 장애를 지닌 아동들이 음악 교사와 과학자들의 도움을 받아 <바이오필리어> 프로그램에 의해 악기 연주나 음악 이론을 배웠다. <바이오필리어>는 워크숍 형태로 아이슬란드의 교육자들에 의해 여전히 세계를 돌며 운영되고 있다. <바이오필리어>는 생명을 가진 유기체에 가깝다.



▲ 그림7 비요크의 <바이오필리어> 앱 스크린샷

링크 : http://www.bjork.com



골방은 없다

고고한 음악은 더 이상 크게 사랑받기 힘들다. 오타쿠가 서식하는 골방은 무한대로 확장됐다. 그 방 안으로 인터넷 선이 들어오고 와이파이와 LTE가 햇살처럼, 창처럼 뚫고 들어온 이후로. 연결의 시대에 모든 것은 이어질 것이다. 그 말초는 만인의 뇌가 될 것이다. 소셜 미디어는 이미 우리 뇌를 대책 없이 얽어놨는지 모른다. 

디스토피아라고? 여전한 건 있다. 모든 걸 연결하는 궁극의 케이블은 감성. 그건 심리적 연결성을 생성하는 가장 오래된 첨단 기술. 테크놀로지만 믿다가는 아무 데도 연결되지 않을 것이다.


6월, 미국 록 가수 잭 화이트는 신작 <라자레토>로 발매 첫 주에만 4만 장의 LP레코드를 팔았다. 1994년 록 밴드 펄잼의 <바이털로지>가 세운 기록(3만 4,000장)이 20년 만에 깨졌고, <라자레토>는 빌보드 앨범 차트 정상에 올랐다. 미국에서는 지난해에만 LP레코드가 600만 장 넘게 팔렸다. 전년 대비 33%의 성장세다.



▲ 그림8 잭 화이트의 솔로 앨범이 매달린 풍선들



2012년 잭 화이트는 첫 솔로 앨범 출시를 앞두고 수록곡 하나를 1,000개의 헬륨 풍선에 7인치 레코드를 매달아 음반사 옥상에서 날렸다. 물론 이 모든 과정을 촬영해 유튜브에 게재했다. 이 음반사는 2014년에도 같은 업무를 봤다. 이제 사람들이 음악을 보는 시선은 이율배반적이다. 무형과 공짜로 수렴하거나, 기념품과 고가로 확장되거나. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, CD 판매와 디지털 다운로드가 매년 감소하는 가운데 지난해 소비가 늘어난 매체는 LP 레코드, 그리고 인터넷 라디오와 스트리밍뿐이다.



ⓒ사진 출처

-표지 CreativeApplications.Net

-사진1 itunes store

-사진2 wpcentral

-사진3 apple 홈페이지

-사진4 weirdal

-사진5 Pulse Film 매거진

-사진6 이미지베이커리

-사진7 CreativeApplications.Net

-사진8 trendhunter


동영상 출처

-영상1 유튜브 채널 alyankovicVEVO




|본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 7,8월호에서 발췌한 내용입니다. 
   

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Post 스마트폰 시장과 웨어러블(Wearable)

상상발전소/칼럼/인터뷰 2013.12.04 10:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 정상섭 (KBSN 디렉터 kbetas@empas.com)

  

 

최근 2~3년간 스마트폰, 태블릿으로 이어지는 개인화 기기의 ‘스마트화(化)’ 물결이 시계, 안경으로 확산될 조짐을 보이고 있다. 이에 따른 스마트폰 시대 이후에 대한 관심이 고조되고 있다.

 

iOS, 안드로이드 기반의 플랫폼 시장을 양분하고 있는 애플, 구글 등 선도 기업들이 잇달아 스마트 안경, 스마트 워치의 출시 계획을 발표하면서 차세대 스마트 기기의 유력한 주자로 웨어러블(Wearable) 컴퓨터의 가능성이 재조명 받고 있다. 스마트폰을 넘어 차세대 플랫폼으로 바야흐로 웨어러블 시대가 도래하고 있다.

 

Post 스마트폰 시대의 총아로 웨어러블 기기가 급부상중이다. 스마트폰이 한 쪽 손의 사용을 제한한 이용 행태였다면, 웨어러블 기기는 양 손이 자유로운, 즉 휴대 아닌 착용하고 입는 방식으로 바꾸어준다.

 

웨어러블 디바이스(Wearable Device)란 인간 신체에 직접 착용이 가능한 소형, 경량화된 형태의 스마트·IT 미디어 기기를 의미한다. 시계, 안경, 장갑, 옷과 신발에 착용하고 IT기술이 접목되어 이용자와 기기 간의 상호작용을 통해 시공간적 제약을 극복함으로 써 이용자의 편의성 향상을 도모시켜준다.

  



 Wearable : UI · UX 대폭 개선으로 과거에서 미래로 발돋움


웨어러블 사례는 과거 미국 TV 프로그램의 ‘Dick Tracy(1946)’의 만능 시계, 제임스 카메룬의 영화 ‘터미네이터(1984)’ 의 컴퓨터의 눈 등에서 이미 등장하였다. 그러나 기술개발 투자가 예상만큼 이루어지지 않았으며, 그동안 출시된 제품들은 사용하기에 불편함을 초래하면서 시장 확산으로 이어지지는 못했다.

 

그러던 것이 최근 스마트폰의 폭발적 확산, 하드웨어 기기 발전, UI·UX 개선으로 웨어러블 기기가 다시 주목받고 있는 것이다. CES 2013에서 구글 글래스, 페블, 마이크로소프트, 소니, 애플, 삼성전자 등에서 안경 또는 손목시계 형태의 웨어러블 기기를 대거 선보이면서 2014년 전후로 시장 확산이 본격화 될 것으로 예상된다.

 

웨어러블 컴퓨터의 창시자는 카나다 토론토대학 컴퓨터공학과 스티브만(Steve Mann) 교수로 알려져 있다. 지난 30년간 사이보그로 살아오면서 Wear Cam 등 연구 활동에 몰두하여 여러 가지 업적을 남긴 것으로 평가되고 있다.

 

웨어러블 초기 및 현재까지의 진화 과정을 살펴보면, 60년대 계산기 - 80년대 컴퓨터 착용 - 2000년 직물 의료 및 군인 전투력 향상분야로 활용되었다. 2000년 이후 컴퓨터 Power 발달로 소형화·상용화·대중화로 이어지면서 각광을 받기 시작한 것이다.

 

구글은 안경형, 애플은 시계형 제품에 역량을 집중하고 있으며 삼성전자는 두 가지 형태 모두를 개발중에 있다. 중소기업에서 개발한 패블 스마트 워치(‘13)가 이미 출시되었고, 마이크로소프트, 나이키, 삼성전자, 인텔 등이 가세하면서 향후 치열한 경쟁이 예상되고 있다.

 

 



 Why Watch? : 스마트 시계 (Smart Watch)

 

                                                                                              출처 : 인터넷 사이트

 


여기서 궁금증 한 가지. 왜 스마트 시계였을까? 결론을 요약하면, 스마트폰 주변기기로 활용하여 안정적으로 제품이나 라인업을 확대하고자 했다는 점이다. 한마디로 폭발적으로 성장하고 있는 스마트폰과 연계된 안정적 진입 전략이라는 점에서 흥미롭다.

 

또한 스마트워치 산업의 높은 수익성에 기인한다. 최근 고령화 사회로 진입하면서 일보다는 가족 건강 테마가 핵심 화두로 등장하면서 빠른 보급 확산이 기대되고 있는 것이다.

 

스마트 시계는 기존 스마트폰의 장점으로 통했던 전화, 메일, SNS, 인터넷 기능에다건강관리 플랫폼이라 할 수 있는 Fitness, 신체지수, 체중/건강 데이터 관리등이 추가된 것이다. 여기에 전자지갑으로 소액의 교통카드, 신용카드를 편리하게 이용 할 수 있도록 해준다.

 

애플에서 개발하는 아이워치(iWatch)에 대해 살펴보자. 최근 블룸버그 통신에 의하면, 현재 100명 이상의 인력이 투입하여 개발에 심혈을 기울인다는 소식이다. 또한 애플은 손목 단어가 포함된 특허를 약 79건 이상 출원을 마쳤다고 한다. iWatch 주요 기능으로 1.5” OLED, WiFi, Bluetooth, NFC, GPS, 가속센서, 건강정보,. 날씨, 지도, 메일, 음악, 전화 수집 등의 기능이 포함되어 있다.

 

소니는 1.3인치 OLED 컬러 터치 스크린 방식의 디스플레이 방식의 제품을 선보였고, 모토롤라는 1.6인치 모토액티브(Motoactv)라는 제품을 출시하였다. 또한 페블 테크 롤로지에서는 클라우드 펀딩 사이트 킥스타터(Kickstarter) 방식을 통해 1천만 달러를 조달하여 개발한 페블을 공개하였다. 한 가지 주목할 점은 페블 테크놀러지가 SDK 공개를 통해 개발자들의 참여를 적극적으로 유도하면서 시장 확산을 주도하고 있다는 점이다.

 

국내 제품으로는 이미 지난 2009년 삼성전자와 LG전자가 유럽지역에 와치폰을 출시한 바 있으며 중소업체 이담정보통신에서 Polex라는 OLED 터치스크린 방식의 스마트 시계를 출시하였다. 시계 방식의 출시 가격은 대략 150~200달러 내외로 추정된다.

 


 Why glass? : 스마트 안경 (Smart Glass)

 

 

 

왜 스마트 안경일까? 서두에서 잠깐 설명하였듯이, 서비스 이용에서 손의 제약을 극복하게 해준다는 것이 최대 장점일 것이다. 안경은 음성이라는 간편한 입력수단을 통해 두 손을 자유롭게 하여 이용자에 더욱 밀착한 서비스를 제공할 수 있다.

 

구글 글래스 중심으로 살펴보자. 안경 형태는 기존 스마트폰 기능에다 시각 정보의 일상적 증강 현실(AR) 솔루션으로 구성되어 있다. 음성 인식 및 모션 인식을 기반으로 최적화되어 있다.

 

AR 기능은 네비게이션, 번역, 게임, 쇼핑, TV 등이 내재되어 있다. 여기에 상시 촬영이 가능한 카메라/캠코더 기능으로 등산 등 야외 레저 활동에서 사용 가능하도록 설계되었다.

 

현재 미국 샌프란시스코에 거주하면서 구글과 파트너쉽을 맺고 구글Experience 관련 비즈니스를 수행하는 David lee(okglasssports.com)가 트위터에 전해온 이용 경험에 의하면, 구글 글래스 사용 이후 크게 2가지 변화가 있었다고 한다. 첫째, 스마트폰 이용 횟수가 크게 줄었다는 것. 둘째, 사진과 동영상의 수가 증가했다는 것이다.

 

그러나 전문가들은 안경 방식이 시계 방식보다 시장 보급면에서 다소 고전 할 것으로 예상하고 있다. 주된 이유는 3D 안경이 불편함을 초래하면서 시장 확산에 실패한 경험이 있듯이, 안경 방식 또한 최대 단점으로 꼽히고 있는 불편함을 극복해야 한다는 것이다. 안경 방식의 출시 가격은 대략 500달러 내외로 예상된다.

 


 전망 및 시사점


출처

Wearable Art Awards: http://atratus.deviantart.com/art/Wearable-Art-No-23-39961981 

amazon wearable female mask: http://jenniferdubrayart.deviantart.com/art/amazon-wearable-female-mask-197181760 

https://plus.google.com/photos/107608065216203315624/albums

 

 

최근 IMS Research, KT 경제경영연구소가 공동으로 조사한 전 세계 웨어러블 컴퓨터 시장의 성장규모는 2016년까지 최소(보수적) 5천만대에서 최대(낙관적) 1.7천만대로 전망하였다.

 

이러한 통계 전망치가 맞는다면, 웨어러블 시장은 시장 초입기로서 2014년 전후로 기기 보급과 함께 본격적으로 확산 될 것이다. 현재 소니와 모토로라가 선제적으로 시장을 공략하고 있지만, 애플과 삼성전자, 페블 등 다양한 업체가 시장 진입을 선언하면서 생존 경쟁이 치열하게 전개 될 것으로 보인다.

 

아직까지 UX 디자인 등 주요 핵심 기능들이 미완성되어 서비스 개선이 우선이겠지만, 미국 등 일부 선진국을 중심으로 손목 착용형 웨어러블 기기가 보급되고 이와 함께 건강관리 서비스 이용도 증가 추세에 있어 시장 전망을 밝게 해주고 있다.

 

2013년 5월 기준으로 Parks Associates 조사에 따르면, 미국 초고속 인터넷 전체 가입자의 약 5%가 손목 착용형 건강기기를 이용하는 것으로 나타났다.

 

물론 극복 과제도 있다. 사람의 몸에 부착하여 이용 (스마트 시계) 하는 기기이니 만큼 안전성이 중요하게 부각되고 있고, 상시 촬영 등 안경 형태의 경우 개인 사생활 침해에 따른 부작용을 어떻게 최소화 할 수 있는 제도적 장치가 강구되어야 한다.

 

주요 공급자(개발자) 입장에서도 스마트 시계·안경이 가지는 플랫폼적 특성을 이해하여 이용자 제품 구매와 개발자 참여간의 선순환을 만들어낼 수 있는 임계점(Critical Mass)에 도달하는 것이야말로 사업 성공 안착 여부의 중요한 시험대로 작용 할 것이다.

 

결론적으로 웨어러블 시장은 SW 산업 확대와 신규 인력 창출, 애플리케이션 시장의 성장 등의 측면에서 잠재력이 큰 기회 요인으로 작용할 전망이다.

 

Post 스마트폰 주자로 웨어러블 컴퓨터가 각광받을 것으로 예상되면서 포털, OS, SNS, OTT가 주도했던 1세대 스마트폰 시대가 구글, 애플, 삼성전자, 마이크로소프트 등의 선도 IT·플랫폼·제조 기업들에 의해 다시 한번 재편 될 수 있을지 흥미롭게 지켜보도록 하자.

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구글 글래스와 아이워치를 통해서 본격적으로 우리에게...

상상발전소/칼럼/인터뷰 2013.06.28 13:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이학준 (소프트포럼 차장)

 

 

요즘 여러 가지로 핫(Hot)한 아이템이라고 생각되는 IT 아이템이라고 한다면 아마도 입는 컴퓨터가 아닐까 싶다. 공상과학소설이나 영화, 만화에서나 나올만한 이야기가 실제로 구현레벨까지 도달하고 있다는 얘기다. 입는 컴퓨터는 예전부터 이야기가 나오고 있었지만 기술적인 어려움으로 인해 실제로 우리 눈에 보이기까지는 상당한 시간이 걸렸던 것이 사실이다. 그리고 지금 나오고 있는 입는 컴퓨터(Wearable PC)의 수준도 우리가 과거 영화나 소설, 만화에서 생각했던 수준보다는 아직까지는 못 미치는 수준이 사실이기도 하고 말이다. 하지만 점점 과거 우리가 상상했던 내용들이 현실화 되어가고 있다는 것은 무척이나 고무적인 일임은 분명하다.

 


▲ 사진1 아이워치의 컨셉이라 불리는 이미지. 실제와는 다를 수 있음

 


입는 컴퓨터가 본격적으로 이슈화가 된 것은 아마도 애플이 아이워치(iWatch)라는 손목시계형 모델을 내놓겠다는 루머가 돌면서부터가 아닐까 싶다. 이미 아이폰, 아이패드, 아이팟 등 애플의 모바일 단말기를 활용한 다양한 서비스들이 서드파티 제품으로 나오면서 데스크탑 PC에서 노트북, 그리고 스마트폰과 스마트패드의 분류에서 벗어나서 본격적으로 과거에 사람들이 자주 착용하는 옷이나 시계, 안경, 신발 등을 통해서 위의 스마트폰과 비슷한 기능을 지니는 아이템들이 나올 것이라고 많은 전문가들은 예측을 했다. 그리고 애플이 아이폰이나 아이패드의 확장판으로 아이워치라는 것을 만들 것이라는 루머가 돌기 시작하자 본격적으로 입는 컴퓨터에 대한 사람들의 관심이 쏟아지기 시작했다. 이미 애플은 아이팟 나노를 시계타입으로 바꿔주는 방식을 선보인 적이 있기 때문에 아주 허망한 루머는 아니었다.

 

▲ 사진2 구글 글래스의 모습

 


하지만 입는 컴퓨터가 진짜로 현실화되기 시작한다고 느낀 것은 아무래도 구글이 발표한 구글 글래스 때문이 아닐까 싶다. 안경에 다양한 입출력 장비를 갖춰서 이제는 화면으로 보는 것이 아닌 눈에 실제로 보이는 것들에 대해서 정보를 전달하고 반응하는 시대로 접어들게 된 것이다. 과거 우리나라에서 유명했던 만화인 드래곤볼을 기억하는가? 드레곤볼에 보면 스카우터라는 상대방의 전투력을 측정하는 기계가 나온다. 그런데 그게 안경 형식이다(정확히 말해서는 안경이라기 보다는 한쪽 눈에만 쓰는 보안경 형식이지만). 그 안경을 통해서 상대방을 보면 그 상대방의 전투력이 측정되어 보이는 형식이다. 군대에서 사용하는 망원경, 쌍안경의 경우만 봐도 요즘에는 내가 보는 지역이 현재 지역에서 얼마나 떨어져있는지 거리를 측정해서 보여주는 기능은 기본으로 갖춰져 있다. 구글 글래스는 위에서 얘기했던 이런 것들과 비슷하게 안경에서 보여 지는 사람들의 정보나 물건의 정보, 지역의 정보를 안경을 통해서 보여주는 그런 아이템이다.

 

예전에 시계에 대해서는 스마트폰과 비슷한, 혹은 동일한 기능을 지닐 수 있을 것이라고 예상하는 전문가들은 많았다. 또 가능성이 높은 것이 사실이다. 시계의 경우에는 스마트폰과 같이 화면을 통해서 다양한 정보를 보여줄 수 있고 화면은 작지만 그래도 터치를 하든 버튼을 누르던 조작하는 방법이 손쉽게 구현될 수 있기 때문이다. 하지만 안경은 좀 예외였다. 왜냐하면 유리, 혹은 투명 플라스틱에 밖의 내용이 보이면서 내가 원하는 정보를 보여주는 것이 기술적으로 무척이나 어려웠기 때문이다. 또한 기술적으로 가능하다고 하더라도 그 기술 자체가 무척이나 비쌌기 때문에 양산화 등에 어려움이 많았던 것이 사실이다. 하지만 기술은 점점 발전하였고 유리나 투명 플라스틱에 정보를 표시하는 기술의 가격은 낮아졌고 기술의 난이도 역시 그 전보다 높아졌기 때문에 구글 글래스와 같은 안경에 스마트폰과 비슷한 기능을 넣는 것이 가능해진 것이다.

 

시계와 안경을 통해서 다양한 정보를 취득하는 입는 컴퓨터 시대가 본격적으로 도래하기 시작했다. 그런데 가만 생각해보면 이런 입는 컴퓨터를 가능하게 한 녀석은 따로 있다는 생각이 든다. 다름아닌 스마트폰의 존재다. 아이워치나 구글 글래스와 같이 시계와 안경에서 구현되는 다양한 기술은 이미 스마트폰을 통해서 구현되었던 기술이다. 또한 아이워치는 아이폰이나 아이패드와 같은 애플의 모바일 단말기와 연동되어 정보를 공유하고 보여주는 것으로 얘기되고 있으며 구글 글래스는 안드로이드 스마트폰과 연동되어 정보를 저장하고 분석하도록 되어있다. 즉, 그 자체로의 기능도 좋지만 스마트폰과 연동되어 더 많은 정보를 보여줄 수 있다는 얘기며 그 전에 안경이나 시계에서 보여주는 기능들을 먼저 스마트폰에서 보여줌으로 그 기능을 다시 시계나 안경으로 옮기게 할 수 있는 원동력이 되었다는 것이다.

 

앞서 얘기했던 것처럼 시계의 경우 스마트폰의 그것과 비슷한 기능을 제공할 수 있다. 메일을 본다던지 통화를 한다 던지, 사진을 본다던지 음악을 듣는다던지 동영상을 본다던지, 혹은 웹브라우징도 가능한 것이 아이워치로 대변되는 시계형 입는 컴퓨터다. 이들 기능은 모두 스마트폰을 통해서 구현되었던 것이다. 안경의 경우에는 아주 비슷한 기능을 이미 스마트폰의 여러 서비스에서 보여줬다. 다름 아닌 증강현실이 그 주인공이다. 구글 글래스에서 안경알을 통해서 보여 지는 실제 모습과 정보가 짬뽕되어 어우러져 보여 지는 것은 이미 스마트폰에서 증강현실 어플리케이션을 통해서 보여준 그것과 비슷하다. 물론 내부에서 사람을 인식하는 것이나 위치를 인식하는 것, 사물을 인식하는 기술 등은 스마트폰의 증강현실에서 구현되는 기술과 다르겠지만 보여 지는 그 모습 자체는 동일하다. 스마트폰의 증강현실은 카메라를 통해서 화면을 인식하지만 구글 글래스는 그 자체가 안경 형식이기 때문에 인식하는 방식은 달라야 한다. 물론 구글 글래스의 경우에는 소형 카메라가 장착되어있어서 인식을 도와주지만 최근 공개된 구글 글래스의 스팩을 보면 분명 스마트폰의 증강현실에서 사용하는 기술과는 다름을 알 수 있다. 하지만 스마트폰의 증강현실이 안경으로 옮겨지면서 지금의 구글 글래스가 나왔다는 것을 부인하기는 어려울 것이다. 즉, 이미 우리가 입는 컴퓨터에 대해서 생각했던 것들을 우리는 스마트폰을 통해서 선 경험을 했던 것이며 그것을 본격적으로 스마트폰이 아닌 시계나 안경을 통해서 구현하고자 하는 것이다. 이제 이런 시도는 시계나 안경에서 신발로, 또는 옷으로 확장될 것임은 분명하다.

 

각종 센서들의 발전과 크기의 소형화, 무전력, 혹은 전력소모 최소화 등의 기술이 발전되면서 입는 컴퓨터에 대한 기대는 점점 커지는 듯 싶다. 신발이나 옷 등에서 구현될 입는 컴퓨터는 여러 센서를 통해서 얻어지는 정보를 어떻게든 보여 지게 만드는 방식이 될테니까 말이다. 안경이나 시계, 신발, 옷 등에서 나오는 정보를 스마트폰을 통해서 보고, 또 원하는 형식으로 분석해서 유용하게 써먹는 시대가 곧 오게 될 것으로 보인다. 이미 시계와 안경은 시작되었다. 신발도 현재 시도하고 있으며 옷의 경우에는 기능성 옷 뿐 만이 아니라 여러 센서를 붙여서 다양한 정보를 취득할 수 있게 바뀌어가고 있는 중이다. 우리가 영화나 소설, 만화에서나 봤던 현실이 진짜로 눈앞에서 펼쳐지기까지는 얼마 남지 않은 듯 싶다.

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광고음악, 소비를 자극하는 아드레날린

상상발전소/음악/공연 2011.05.20 13:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

20세기 인류 역사상 가장 위대한 별명품을 꼽으라면 단연 TV이다. TV가 있기에 모든 사람들이 같은 그림과 같은 영상과 정보를 보고 느끼고 배울 수 있다. 현재 내가 살고 있는 대한민국을 비롯하여 '지구'라는 하나의 공동체 속에 TV가 없는 나라는 이 세상에서 존재하지 않을 것이다. 실시간으로 CNN방송을 듣고, BBC를 통해 엘리자베스 여왕의 생활을 알려준다. 최근에 일어난 일본 대지진에 대한 실시간 뉴스 속보를 TV를 통해서 거의 모두 다 알 수 있다.

그런데, 이러한 TV의 이점들 말고 인류역사상 가장 위대한 TV발명품이 있다. 프로그램과 프로그램 사이를 이어주는 '다리'역할을 해주는 'TVCF'이다. 삼성, 애플, LG, SONY 등 세계 굴지의 대기업들은 30초짜리 광고에 어마어마한 금액을 지불한다. 그리고 그들은 대중들의 환심과 지갑을 산다. 이것이 바로 '광고효과'이다. 그러나 가장 중요한 점을 잊고 있다. 바로 '광고음악'이다.

쉐보레(Chevrolet) TV광고를 보자.





광고의 전체적인 분위기는 '당찬' '힘있는' '거센' '당당함' 등 이다.

"1명을 위한 창조물"
"100명을 위한 창조물"
"자동차는 모두를 위한 창조물"

한마디로, 쉐보레의 이미지 광고형태로써 대중에게 '쉐보레'에 대한 당당하고 강한 이미지를 심어주기 위한 광고이다. 광고는 'Chevrolet is the car' 라는 음성과 함께 광고가 마무리된다.

그런데, 한 가지 돋보이는 요소가 있다. 바로 '음악'이다. 이 광고에 사용된 BGM은 


이철원-땡큐는 고양이가 이대로 가 버리는게 싫었습니다.


 
물론 이 글을 읽고 있는 독자들은 지금 당장 검색사이트에서 '쉐보레 광고'를 검색해보길 바란다. 그리고 꼭 이 음악을 들어보길 권장한다. 쉐보레 광고 외에도 시중에는 뛰어나고 감성을 자극할 수 있는 숱한 TV음악이 존재한다. 몇 가지를 소개해보자면...

 
슈퍼스타K3-Ambitious by Joe McElderry
박카스-On The Radio by Regina Spektor
투싼-You Gotta Be by Des'ree
뱅뱅-Don't Stop Me Now by Queen
BC카드-Small Talk by The Real Group
XCanvas-Blue Blue Heart by Bic Runga
갤럭시s-If I don't care by Ink Spots
삼성스마트TV-For Love Of The Game by Sunday 2pm
미장센-Pussyfooting by Fujiya&Miyagi



'광고음악'은 광고를 돋보여준다. 광고에서 설명되는 제품과 기업의 특징과 장점을 부각시켜주고, 소비자들로 하여금 더욱더 화려하고 현란하게 보여지게 만들어줄 수 있다.



가장 최근 발표된 광고 중 '빈폴-슈퍼스타K3의 광고를 살펴보자.







정말 밝고 경쾌한 광고음악이다. 이 곡은  Joe McElderry의 'Ambitious'라는 곡인데, 개인적으로 무척 마음에 드는 곡이다. 빈 폴이 추구하는 '활동성'과'젊음'을 G-Dragon의 모델과 함께 가장 극적인 음악을 도입하고 최고의 광고무드를 만들어냈다고 생각한다.

Joe McElderry-Ambitious

광고음악은 소비를 자극하는 아드레날린이다.
 
여기서 '소비를 자극한다'라는 말은 광고의 특성상 본연에 충실한 표현이라고 생각된다.
광고는 마케팅의 기법 중 하나이고, 이것이 유일한 '예술'로써 승화될 수 있는 유일한 도구이기 때문이다.
이제부터 TV를 키고 광고를 유심히 살펴보자.
그리고, 모델과 광고영상이 광고음악과 어떻게 잘 어울려져 표현되는지 살펴보자.
분명 뭔가 끌림이 있을 것이다. 단순한 '음악'이 아니라, 다른것을 보조할 수 있는,
그래서 더 돋보여지게 만들어 줄 수 있는 '광고음악'

음악은 다른매체를 가장 돋보여지게 만들 수 있는 또 하나의 음악이다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이현진


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현명하게 태블릿 PC 고르기 대작전!

상상발전소/문화기술 2011.05.18 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

최근에는 태블릿PC의 전성시대 라고 할 수 있을 정도로 현재 시장에는 수많은 제품들이 범람하고 있습니다. 하지만 이것들 중 어떤 것을 사야할 지는 참 고민이 되시죠? 최근 아이패드 2의 출시와 갤럭시 탭 10.1과 8.9의 공개로 인해 많은 유저들의 태블릿 피시에 대한 구매욕구가 높아지고 있습니다.

앞으로 출시를 예정하고 있는 태블릿 PC가 약 100여종이 넘는다고 하네요.
하지만 제품이 많다고 해서 아무거나 사고 나면 후회가 남게 되겠죠?
제품 선택을 용도와 크기에 맞게 하셔야 후회 없는 스마트 생활을 할 수 있겠습니다.^^



 그럼 먼저 태블릿 PC가 무엇인지 알아볼까요?

태블릿 PC(Tablet PC)란 터치스크린을 주 입력 장치로 장착한 휴대용 PC이며
개인이 가지고다니기 용이하도록 휴대성에 초점을 맞추어 설계되어 있습니다. 또한 손을 이용한 터치를 통한 조작을 가능하게 함으로써 직관적인 사용성을 유저에게 제공하도록 설계되어 있습니다.
 
태블릿 PC라는 용어는 2001년에 마이크로소프트가 발표한 제품으로 인하여 잘 알려지게 되었으나
이제 태블릿 PC는 운영 체제의 구별 없이 태블릿 크기의 개인용 컴퓨터를 가리키는 말이 되었습니다.

아래에는 최근 출시 혹은 출시예정된 태블릿 PC 제품들을 모아봤습니다.
내용중인 아직 출시가 안 된 제품들도 포함되어 있습니다.



 

출처 : 다나와 www.danawa.com


이러한 태블릿 PC들은 현재 사람들의 많은 관심을 받고 있습니다.




 

그럼 태블릿PC를 선택하는데 있어 가장 먼저 고민해야할 것은 무엇일까요?
보통은 우선은 넷북이나 노트북을 써야 할지 아니면 태블릿 PC를 사용할지를 결정하는 것이 아닐까요?

사실 태블릿 PC는 노트북으로서의 기능을 모두 충실히 해내지는 못합니다.
어느 정도의 수준은 만족시키지만 아직은 물리적 키보드의 부재와 사용미숙, 그리고 성능차로 인해
일반적인 노트북과는 사용성에 많은 차이가 있습니다.

그렇기에 어떠한 용도로 사용하는가가 가장먼저 고려되어야 할 문제임에는 틀림없습니다.
하지만 태블릿PC를 선택하기로 했다면 다음 두가지 요소를 잘 고려해서 선택하는 것이 중요합니다.



첫번째 : 크기

태블릿PC는 휴대성을 강조한 제품이기 때문에 크기는 사용성에 매우 큰 영향을 미칩니다.
최근 발매되는 태블릿PC의 경우는 크기를 제외하면 전반적인 성능은 매우 비슷한 편입니다.

오히려 성능보다는 OS(운영체제)의 최적화나 편리성 그리고 부가적인 프로그램이라
할 수 있는 어플(어플리케이션)이 사용자의 선택에 더 큰 차이를 가져오는 경우가 많습니다.
이 모든것을 제외되더라도 본인의 용도에 맞는 크기의 태블릿PC를 선택하는 것은 휴대성을 무기로한
태블릿PC의 선택에는 매우 중요한 부분이라 할 수 있겠습니다.


 

두번째 : OS(운영체제)

다음으로 중요한 부분은 태블릿PC의 운영체제입니다. 사용자는 자신에게 맞는 운영체제를 선택하는 것이 중요합니다. 일반적으로 태블릿PC에 사용되는 운영체제를 모바일OS라고 하는데요.
대표적인것으로 애플의 iOS와 구글의 안드로이드(Android)가 있습니다.
이외에도 몇몇 태블릿PC 제작사들은 자체제작한 별도의 운영체제를 사용하거나 최근 PC에 일반적으로 사용되고 있는 마이크로소프트의 윈도우즈7(Windows7)을 운영체제로 탑재하는 경우도 있습니다.  


 

출처 : www.notebookcheck.net


태블릿PC는 세계적으로 이미 수많은 제품들이 출시되어 있는 상황이지만
이미 국내의 태블릿PC 시장은 애플의 아이패드(iPad)와 삼성 갤럭시탭(Galaxy Tab)의
양자구도로 굳어져 가고 있는 것 같습니다.
 
최근 애플의 아이패드 2가 국내에 발매되고, 앞으로 삼성의 갤럭시 탭의 신제품들이 출시되면 태블릿PC 시장은 또 다시 새로운 국면을 맞이하겠죠? 하지만 각자의 용도와 기호에 맞춰 다른 여러PC에도 눈을 돌려보는 것은 어떨까요? 이상으로 이번 포스트를 마치겠습니다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민석



[CT심층리포트] e-북 단말 콘텐츠 개발 동향
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코엑스 삼성 갤럭시존에는 묘한 매력이 있다!

상상발전소/문화기술 2011.04.26 09:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 
KOCCA 블로그 기자단과 함께하는 코엑스 IT 홍보관 탐방 두 번째 시간이 돌아왔습니다.
애플의 A샵을 모두 둘러보셨다면, 이제는 삼성 갤럭시 시리즈의 홍보관인 갤럭시존을 가볼까요? 고고!







A샵에서의 취재를 끝내고 저는 갤럭시 존으로 향하였습니다. 두 번째 목적지가 있는 곳은 영화관 메가박스 앞. 화살표로 보이는 곳이 바로 메가박스 매표소 앞에 있는 갤럭시 존입니다.






메가박스의 자동 티켓팅 기계 앞쪽에는 멀리서도 삼성 홍보관을 알 수 있는 푸른색 전광판이 곳곳에  매달려 있습니다. 매장 밖의 간이 홍보관에서는 티켓팅한사람들을 바로 공략하는 전략적인 마케팅을 하고 있었습니다.




사람들이 갤럭시 탭과 호핀에 관해 많은 관심이 있는 것을 볼 수 있습니다.
오른쪽의 대형 포스터에는 웨이브폰을 든 연아가 카메라를 향해 환하게 웃고 있습니다.





취재를 위해 사진촬영을 하는 도중 보기 좋은 광경을 보았습니다. 거동이 불편하신 손님분께서 갤럭시탭에 관해 관심이 있으셨습니다. 그러자 점원분께서는 활짝 미소를 띤 얼굴로 허리까지 굽혀가며 친절하게 공경하는 모습으로 성실히 제품설명에 임해주셨습니다.

이런 모습에서 고객이 감동하는 것이 아닐까요? 감동적이고 아름다운 모습을 보아서 기분이 참 좋았습니다.
저 점원분을 칭찬하고 싶습니다!!





직접 이렇게 만져볼 수 있도록 갤럭시 탭과 갤럭시 호핀을 여러 대 전시해놓았습니다.




 
외부에서 본 갤럭시존의 외관입니다. 홍보관 디자인은 삼성의 상징 파란색과 흰색이 적절히 조화되어 굉장히 편안하고 은은한 분위기를 연출하여, 누구든지 들어가고 싶게 만드는 묘한 매력이 있습니다. 아름답네요.




주말이라서 그런지 가족끼리 코엑스를 방문하는 사람들을 많이 볼 수 있었는데요. 갤럭시존에도 가족단위로 온 손님들을 볼 수 있었습니다. 시끌벅적하고 붐비는 A샵과는 달리 갤럭시존은 조금 더 한산하고 조용한 분위기를 띕니다. 공간적인 면에서 갤럭시존은 여유를 가지고 구경하기에 더 넓고 쾌적했으며, 직원들도 고객을 위해 대기하고 있으며, 서비스 또한 좋았습니다. 애플의 A샵은 판매를 하는 쪽에 중점을 두는 홍보매장인 데 비하면 갤럭시존은 사람들에게  체험을 권장하고 제품을 더욱 알리는 데 중점을 둔 것 같습니다.




깔끔하고 한적한 분위기 속에서 사람들이 여유를 가지고 제품을 체험해 보고 있습니다.





갤럭시탭이 주르륵 나열되어 있네요. 갤럭시탭의 악세사리인 키보드까지 도킹시켜놓아 이용해보고 싶은 만큼 편안하게 이용을 할 수 있도록 고객을 위한 배려를 해놓았습니다. 벌써 갤럭시 탭2의 출시가 6월이라고 발표가 났다지요? 세계시장에 내놓는 시점이 그 정도라면 우리나라에는 조금 더 늦게 나오지 않을까 예상을 해봅니다.




갤럭시존의 내관 전경입니다. 둥그런 카세트 오디오처럼 생긴 것 같네요.
여기에서는 갤럭시라는 브랜드명을 달고 홍보를 하는 전시관이기 때문에 다품종을 파는 A샵과는 다르게 프리미엄 모바일 기기에 주력하는 모습을 볼 수 있습니다. 저는 처음에 갤럭시존에서는 홍보만 하고 제품판매는 하지 않는 줄 알았는데 즉시 구매도 가능하다고 합니다.





책과 함께 전시해 놓아 크기를 잘 비교할 수 있고, 갤럭시탭으로 책을 본다면 어떤 느낌일까 상상을 하게 만듭니다. 사실 갤럭시탭을 잘 모르시는 분도 있으실 것으로 생각하기에 간단하게 소개를 하고자 합니다.
갤럭시탭(Galaxy Tab)은 삼성에서 2010년에 출시한 태블릿 PC이자 모바일 장치입니다. 7인치의 화면을 가지고 있고 구글 OS인 안드로이드 프로요를 탑재하였으며, WiFi 및 블루투스가 지원되고 국내에 출시된 제품에는 DMB까지 달려있어서 다방면으로 이용 가능합니다. 혹자는 갤럭시탭이 갤럭시S보다 쓰기 불편하다고 하지만 큰 화면은 생각보다 큰 장점입니다. 업무활용능력면에서 일을 훨씬 더 빨리 처리를 할 수 있다는 장점이 있습니다.





구글의 레퍼런스폰으로 나온 넥서스S도 국내 출시가 되었습니다. 안드로이드 진저브레드 플랫폼을 탑재하고 있고 근거리 무선통신(NFC)을 지원하며, mVoIP를 이용한 인터넷전화 사용이 가능합니다. 여러 가지 성능을 기존의 OS 프로요에서 업그레이드 했으며 생김새도 깔끔한 곡선형태로 유려합니다.





조용히 사진만 찍고 나가려는 찰나 궁금한 점이 생겼습니다. 갤럭시존에 오는 사람 수가 얼마나 되는지 궁금해서 서 계신 직원분에게 손님이 얼마나 오시는지를 여쭈었습니다. 그런데 이게 웬일, 꼬리는 꼬리를 물고 어느새 매니저님께서 급히 내려오셨습니다.

그래서 급 인터뷰를 하게 되었습니다. 갤럭시존 매니저 오애리 님께서 친절하게 갤럭시존에 관해서 설명해 주셨습니다. 제가 물어봤던 방문객 수의 경우 평일에는 천 명, 주말에는 3천 명 정도의 사람들이 방문을 하신다고 합니다.
 
갤럭시존이라는 공간은 이 전의 브랜드 가치를 홍보하는 그러한 홍보관과는 달리 고객에게 직접 다가가려는 의도에서 기획이 되었다고 합니다. 남녀노소 다양한 고객들을 위해 문턱을 낮춰 누구든지 쉬러 온다는 느낌으로 편하게 들어와서 제품설명을 받을 수 있습니다. 또한, 현재에는 스마트폰의 발전으로 말미암아 단지 휴대폰을 사는 것에서 끝나는 것이 아니라, 고객분께 꼭 필요한 애플리케이션에 대해서도 알려드리고 어른분들께 사용법이 복잡한 기능에 대해 설명서로 알기 어려운 부분까지 고객과 함께 소통하며 모르는 부문을 알려 드릴 수 있도록 운영되고 있습니다. 게다가, 고객이 체험관에서 설명을 듣고 만족한다면 제품을 바로 현장에서 구매할 수 있도록 편의를 제공하고 있다고 합니다.

친절하게 인터뷰에 자발적으로 응해주신 오애리 매니저님께 다시 한 번 감사드립니다.






소위 말해서 현재 시대는 스마트 시대입니다. 꼭 스마트폰을 써야만 스마트 시대는 아니지만, 저는 아이폰을, 동생은 갤럭시S를 쓰고 있습니다. 저는 소위 말하는 삼성빠돌이도 아니고 애플빠돌이도 아닙니다. 하지만, 제가 항상 생각했던 점에 대해 몇 줄 적어보려 합니다. 저는 애국자는 아니지만 같은 값이면 국산제품을 사용하려고 노력 중인 사람 중에 한 명입니다. 핸드폰을 바꿀 시점에서 저는 정말 많은 고민을 했습니다. 하루에도 한두 번 왔다 갔다 하며 마음을 잡지 못하고 무엇을 사야 하나라는 고민을 했던 적이 있지요. 비교할 때에 근거는 이러했습니다. 

 
갤럭시S의 장점 :
배터리가 2개, DMB 수신, 많은 악세사리, 화면크기, 인코딩 필요없음, 있을 어플은 다 있음, A/S

갤럭시S의 단점 :
어플 개수가 적음. 좋은 CPU에도 불구한 속도저하


아이폰의 장점 :
사용자 감성이 충만, 어플 개수가 많음, 가지고 다녔을 때의 자신감(?)

아이폰의 단점 :
배터리가 빨리 닳음, DMB 수신이 되지 않음. A/S의 문제, 영화 인코딩





<디지털 타임즈(http://www.dt.co.kr/)의 기사 인용>


이러한 이유로 저는 아이폰을, 동생은 갤럭시를 선택했습니다. 우리나라 기업 삼성이 애플에 항상 뒤쳐지는 이유를 여기에서 찾을 수 있는 것 같습니다. 삼성전자 정말 제품 잘 만듭니다. 마감부터 디자인도 어디서 떨어지는 경우 없습니다. 그런데 왜 애플을 앞지르지 못하는 것일까요? 저는 감성이라는 부분에서 해답을 찾고 싶습니다. 또한, 사용자와의 관계에서 답을 찾고 싶습니다.






사실 2000년대의 추세는 체험이었습니다. 사람들이 직접 체험해보고, 시식해보고, 겪는 것이 중요한 시기였습니다. 지금은 우리가 어디에서나 체험을 하죠. 그래서 조금 더 희소성이 떨어지는가 봅니다. 체험관은 더는 특별한 것이 아니라 홍보의 기본이 이미 되어버린 것입니다. 이제는 다른 무엇인가가 필요합니다. 감성과 스토리텔링, 이 두 가지 요소가 마케팅 & 홍보의 결정적인 키워드라고 생각합니다. 고객과의 쌍방향 소통(Interactive Communication)을 통한 감성경영, 또한 시대적 문화적인 흐름을 잘 타고 이야기를 붙이는 스토리텔링이라는 두 요소는 전통적으로 체험만을 제공했던 기존의 홍보와는 차별성을 갖습니다. 현대 사회 미디어의 홍수에서 똑똑한 관중은 항상 더 좋은 것을 찾아 떠나기 때문에 한시라도 방심하면 주어진 기회를 놓치는 실수를 범할 수 있습니다.





꼬마아이가 갤럭시존에서 게임을 하고 있습니다. 푹 빠져들어서 시간 가는 줄 모르네요.


소비자의 경험을 중시하고 다시 받아들여 소통하는 경영을 해야 한다고 생각합니다. 여러 인터넷 포럼들에서 나오는 의견을 적극적으로 검토하고 받아들여 수정한다면 충분히 가능성이 있다고 생각합니다. 물론 이렇게 말로 하는 것과는 다른 혁신적인 노력이 있어야겠지요. 삼성이 막대한 홍보비용을 조금 더 줄이고 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어까지 온 힘을 다해서, 제가 다음번 핸드폰 바꿀 때에는 고민하지 않았으면 좋겠습니다. 삼성은 누구나가 다 알듯이 국민기업이라고 불릴만한 회사입니다. 이 이름을 계속 지키기 위해서는 끊임없는 노력과 개발이 필요할 것입니다. 꼭 삼성뿐만 아니라 우리나라의 모든 기업이 세계시장으로 발돋움할 수 있는 날을 기대해봅니다.


이상 KOCCA 블로그와 함께하는 코엑스 IT홍보관 탐방을 마칩니다.



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글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민석

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