2017 멘토링데이 '애니메이터'

상상발전소/현장취재 2017.02.16 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2017 멘토링데이 애니메이터 김상진 애니메이터


2월 8일 상암 누리꿈스퀘어 비지니스타워 국제회의실에서 2017 멘토링데이가 개최되었습니다.


디즈니 애니메이션 <라푼젤>, <겨울왕국>등의 캐릭터 디자이너이자 애니메이터 김상진님의 강의.


김상진님께서 캐릭터 디자인 접근법을 설명하며 강의를 열었습니다.

또한, 애니메이션 제작 시 고려해야 할 세 가지 요소로 스토리(Story), 캐릭터(Character), 세계(World)를 꼽았는데요.


덧붙여 김상진님께서 디즈니에서 근무하여 참고했던 「The Illusion of Life: Desiney Animation」의 '애니메이션의 12법칙'에 대해서 간략하게 설명해주셨습니다.


애니메이션의 12법칙

1. 찌그러짐과 늘어남(Squash and stretch)

2. 사전 기대감 조성동작, 예비동작(Anticipation)

3. 스테이징, 그럴듯한 셋팅(Staging)

4. 두 가지 작업 방식(Straight ahead action and pose to pose)

5. 원인결과, 교차동작, 부드러운 동작(Follow through and overlapping action)

6. 감속과 가속(Slow in and slow out)


7. 동작이 그리는 호/곡선(Arcs)

8. 뒤따르는 동작(Secondary action)

9. 타이밍(Timing)

10. 과장(Exaggeration)

11. 무게, 깊이, 균형(Solid drawing)

12. 호소력(Appeal)


호소력(Appeal)에 대해서 '사람들이 보고 싶어 하느 ㄴ모든것, 매력적인 그림, 좋은 디장니 그리고 감정적으로 연결되는 것' 이라 정의 하며


*리듬, 실루엣, 형태, 비례, 과장을 어필의 요소로 설명했습니다.

*리듬: 직선과 곡선의 적절한 배합(S-curve와 운동감이 중요)

실루엣: 캐릭터의 고유성을 부여하는 것

형태: 원, 타원, 사각형, 삼각형 등 도형의 조합

비례: 두 캐릭터간의 키의 비례, 색의 대비, 비율의 차이를 고려하는 것

과장: 캐릭터의 특징 강조


강연이 끝난 이후 Q&A 시간을 가졌는데요.


Q. 신입 애니메이터에게 필요한 자질?

A. 꾸준한 그림 연습과 사람들을 관찰하는 것.

Q. 한국 애니메이션의 발전 방향은?

A 미국 애니메이션 시장에 비해 양적으로 매우 부족하므로 한국 애니메이션이 더 많이 만들어져야 할 것.


애니메이션 업계의 한계를 극복하고 국내 애니메이션 산업의 발전을 응원합니다.


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애니메이터 김상진과 함께하는 2017 멘토링데이

상상발전소/만애캐 2017.02.10 07:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. 2017 멘토링데이 애니메이터포스터


다양한 채널, 플랫폼, 미디어 그리고 거기에 적합한 흥미로운 양질의 문화콘텐츠가 발달할수록 이 분야에 종사하고 싶은 사람들이 늘어나고 있습니다. 이에 한국콘텐츠진흥원 취창업지원실에서는 201728일 목요일 14:00~16:00 <멘토링데이 애니메이터’>행사를 상암 누리꿈스퀘어 비즈니스타워 3층 국제회의실에서 개최했습니다. 우리에게 잘 알려진 디즈니 애니메이션 <라푼젤>, <주먹왕 랄프>, <겨울왕국>, 그리고 최근 작품인 <모아나>의 캐릭터 디자인 수퍼바이저이신 김상진님이 멘토로 나와 애니메이션 캐릭터 디자인에 관한 보물 같은 이야기를 들려주었습니다., 그럼 김상진 애니메이터의 캐릭터 디자인 세계 속으로 들어가 보도록 하죠.

 


먼저 김상진 애니메이터의 셀프 소개가 있었습니다. 처음부터 미국 디즈니에서 일한 것은 아니었고, 한국과 캐나다에서 일하다가 37세에 디즈니에 입사했다고 합니다. 디즈니가 보는 것은 처음도, 끝도 포트폴리오지 나이, 성별, 국경, 학교는 전혀 고려대상이 아니라고 했습니다. 부러운 입사조건이지요?


사진 2. 김상진 애니메이터

 


김상진 애니메이터는 애니메이션을 제작할 때 고려해야할 세 가지 요소로 스토리(story), 캐릭터(character), 세계(world)를 꼽았습니다. 이 중에서 그가 담당한 분야는 캐릭터로 어떻게 하면 매력적인 캐릭터를 만들까가 목표였다고 합니다. 디자니에 근무하면서 참고했던 것이 디즈니 애니메이터인 Frank ThomasOllie Johnston의 책 The Illusion of Life: Disney Animation에 나온 애니메이션의 12법칙(12 Principles of Animation)’이었다고 합니다.

 

사진 3. The Illusion of Life: Disney Animation

 

애니메이션의 12법칙찌그러짐과 늘어남(Squash and stretch), 사전기대감 조성 동작, 예비동작(Anticipation), 스테이징, 그럴듯한 셋팅(Staging), 두 가지 작업 방식(Straight ahead action and pose to pose)타이밍(Timing), 원인결과 , 교차동작, 부드러운 동작(Follow through and overlapping action), 감속하고 가속하고(Slow in and slow out), 동작이 그리는 호/곡선, 애니메이션의 궤적이 호를 그리게(Arcs), 2차 동작, 뒤따르는 동작(Secondary action), 타이밍 (Timing), 과장(Exaggeration), 무게·깊이·균형(Solid drawing) 호소력(Appeal)입니다.

 

사진 4. 캐릭터 개발의 예술

 


김상진 애니메이터는 이 중 맨 마지막 원칙인 호소력, 즉 어필에 대해서 이야기했습니다. 어필은 모든 아티스트의 숙제로 사람들이 보고 싶어 하는 모든 것, 매력적인 그림, 좋은 디자인, 그리고 감정적으로 연결되는 것이라고 했습니다. 어필하기 위해서는 약하거나 복잡한 그림들은 피해야 한다고 하면서 리듬, 실루엣, 형태, 비례, 과장이 어필의 요소라고 하였습니다. 

 

사진 5. 캐릭터 어필의 요소

 

먼저 리듬은 캐릭터를 그리는 데 있어서 직선과 곡선의 적절한 배합으로 S-curve와 운동감(line of action)이 중요하다고 했습니다. S-curve는 신체의 굴곡부분의 생생한 묘사를 말하고, 운동감은 방향감과 다이내믹한 포즈, , 자세를 단순명료하게 묘사하는 것을 말합니다. 실루엣은 실루엣만으로 어떤 캐릭터인지 알 수 있게 쉽게 식별가능하도록 만드는 요소로 캐릭터에 고유성을 부여하는 것이라고 했습니다.형태는 원, 타원, 사각형, 삼각형, 그리고 도형의 조합 등 시각적으로 캐릭터를 흥미롭게 하는 요소라고 했습니다. 실제로 우리가 아는 대부분의 디즈니 애니메이션 캐릭터들이 도형 스케치에서 출발하여 2개 이상의 도형을 조합하여 만들어진 것들이었습니다. 비례는 두 캐릭터 간의 키의 비례, 색의 대비, 비율의 차이 등을 고려하는 것이라고 했습니다. 과장은 캐리커처로 코를 크게 한다거나 머리카락을 강조한다거나 표정을 강조하다거나 하는 캐릭터의 특성이나 강조할 부분을 강조하는 것이라고 했습니다.


▲ 사진 6. 어필과 S-Curve



김상진 애니메이터의 강연이 끝난 후 Q&A 시간이 있었습니다. 애니메이션 업계에 종사를 희망하는 사람들이 많아서인지 여러 가지 질문이 쏟아졌습니다. 신입애니메이터에게 필요한 자질과 포트폴리오 준비방안, 국내 애니메이션 발전 방향, 한국 로커스로 이직한 이유, 디즈니 캐릭터 제작시의 비하인드 스토리, 디즈니 애니메이션 사전 제작 단계 기간과 제작비용 등 다양한 질문에 김상진 애니메이터는 경험을 중심으로 답을 해 주었습니다.

 

사진 7. 청중의 다양한 질문


첫 번째 질문인 신입 애니메이터에게 필요한 자질은 계속해서 그림 연습을 하고, 사람들을 잘 관찰하는 것이라고 했습니다. 포트폴리오 준비 방안은 우선 좋은 포트폴리오를 만드는 방식이 필요하고, 각자가 가고자 하는 회사의 홈페이지를 방문하여 양식에 맞춰서 만들라고 했습니다. 두 번째로 열악한 한국 애니메이션의 발전 방향에 관해서는 아직 한국은 애니메이션 시장이 미국에 비해 시작도 안한 것 같다고 하면서 양적으로 매우 부족하므로 한국 애니메이션이 많이 만들어져야 한다고 강조했습니다. 세 번째로 김상진 애니메이터가 디즈니에서 한국 로커스로 이직한 이유에 대해서는 개인적인 사정과 함께 척박하지만 한국 시장에 도전하고 싶어서라고 했습니다. 네 번째로는 디즈니 캐릭터 제작 비하인드로 라푼젤 유진캐릭터를 만들 때 가장 섹시한 캐릭터로 제작하는 것이 컨셉이었다고 합니다. 다음으로 디즈니 애니메이션의 제작 비용은 사실 정확하게 아는 사람이 없을 정도인데 라푼젤의 경우 1500억 정도 들었고, 제작 기간은 평균 4~5년 정도 소요된다고 했습니다. 기타 디즈니 애니메이션 여성 캐릭터의 변화와 함께 이제는 남성 캐릭터도 변해야 할 시점이라고 했습니다.

 


김상진 애니메이터는 애니메이터가 되려면 그림을 잘 그려야 하는 것은 기본이고, 그러려면 자기 얼굴, 배우들 얼굴, 주변 사람들 얼굴이나 풍경을 관찰하고 따라 그리는 등의 라이프 드로잉을 자주 하라고 했습니다. 또한 캐릭터의 앞면만 그려지 말고 턴 어라운드(turn around, , , 뒷면을 모두 그리는 것) 연습도 계속하는 게 좋다고 했습니다.


▲ 사진 8. 김상진 애니메이터의 답변


2017 멘토링데이 애니메이터현장의 분위기는 진지했습니다. 예상보다 많은 인원이 신청해서 행사 장소를 옮겼을 정도였으니까요. 애니메이터가 되고 싶어서, 해외 애니메잉션 회사에서 일하고 싶어서, 국내 열악한 애니메이션 업계의 한계를 극복하고 싶어서 등등 저마다 행사에 참여한 사연은 다양해 보였습니다. 디즈니에서 맹활약한 김상진 애니메이터가 국내 로커스로 활동 무대를 옮겼다는 것은 국내 애니메이션 산업 활성화에 한줄기 빛이 되길 기대해 봅니다. 디즈니 캐릭터 디자인의 노하우를 한국식으로 해석하여 국내 애니메이션의 보다 나은 발전이 있기를 바랍니다. 


사진 9. 2017 멘토링데이 애니메이터현장 분위기

 

사진 출처

사진 1. 한국콘텐츠진흥원

사진 2, 7. 본인촬영

사진 3. https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation

사진 4~6, 8~9. 한국콘텐츠진흥원

장소: 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워 3층 국제회의실


 

 

 

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200만 돌파 <모아나>, 디즈니 김상진 애니메이터를 만나다

한콘진, 2017 멘토링데이애니메이터개최

 

한국인 최초 디즈니 수석 애니메이터 지낸 로커스 김상진 이사, <겨울왕국>·<모아나> 등 메가 히트 캐릭터 탄생시킨 경험담과 디자인 접근법 등 노하우 전달

8일 서울 상암동 누리꿈스퀘어에서 진행애니메이션 분야 취·창업준비생 누구나 무료로 참여 가능

 

<겨울왕국>, <모아나>를 히트시킨 한국인 최초의 디즈니 수석 애니메이터가 미래의 애니메이터를 꿈꾸는 국내 청년들을 위해 멘토로 나선다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 애니메이션·캐릭터 디자인 분야의 취·창업준비생을 위한 ‘2017 멘토링데이 <애니메이터>’를 오는 8일 서울 상암 누리꿈스퀘어 국제회의실에서 개최한다고 7일 밝혔다.

 

이번 행사에 멘토로 나서는 김상진 현 로커스(LOCUS) 스튜디오 이사는 최근 개봉한 디즈니 애니메이션 <모아나>에서 베이비 모아나를, 2013년 개봉한 <겨울왕국>에서는 어린 시절의 엘사와 안나 등 디즈니 최고의 캐릭터들을 탄생시킨 세계적인 애니메이터로, 적록색맹(색약)의 한계를 극복하고 세계 최고 애니메이션 기업월트 디즈니(Walt Disney)’에 입성해 캐릭터 디자인 수퍼바이저로 활동했다.

 

그는 강연을 통해 미국이라는 세계 최대 콘텐츠 시장에서 쌓은 자신만의 생생한 실무 경험담과 디자인 노하우를 전달하고, 디자인 접근 방식과 캐릭터 디자이너의 역할 등에 대해서도 이야기할 계획이다. 강연을 마친 후에는 참가자들과 질의응답 시간도 갖는다.

 

애니메이터를 꿈꾸는 취·창업준비생 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 참가 신청은 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 7일까지 받는다. 기타 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 취·창업지원실(02-2161-0003~5, jobmaster@kocca.kr)로 문의하면 된다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 방송제작 만화·애니메이션·캐릭터 영상제작 광고 게임 등 콘텐츠 분야 취·창업준비생들을 위해멘토링데이’, ‘콘텐츠 미니 잡페어등 다양한 프로그램을 운영하고 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 인재양성팀 김윤진 사원(02.6441.3257)에게 연락주시기 바랍니다.

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가상의 주인공을 연기하다-시니어 애니메이터 박지영

상상발전소/만애캐 2013.07.30 10:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 시니어 애니메이터 박지영

 

‘아바타’의 나비족, ‘트랜스포머’의 로봇들은 큰 사랑을 받은 영화의 주인공입니다. 이들은 컴퓨터 그래픽을 통해 만들었다고 믿기 힘들만큼 자연스럽고 섬세한 동작과 표정을 보여줍니다. VFX 스튜디오의 애니메이터들은 이와 같은 디지털 액터를 살아 숨쉬게 하는 숨은 주인공들입니다. ‘아바타’, ’트랜스포머’ 그리고 ‘아이언맨’등 수많은 메가 히트 영화 프로젝트에 참여해 온 애니메이터 박지영님을 만나보았습니다.

 

Q) 안녕하세요. 많이 바쁘신데 시간 내 주셔서 감사합니다. 디지털 도메인에서 어떤 일을 하고 계신지 소개해주실 수 있으세요?
A) 현재 디지털 도메인에서 시니어 애니메이터로 일하고 있는 박지영이라고 합니다. 최근에 아이언맨3를 끝내고 현재는 디즈니의 ‘Maleficent’라는 프로젝트에 참여하고 있습니다. 10월부터는 ‘트랜스포머4’에 참여하기 위해 ILM(Industrial Light & Magic)으로 돌아갈 것 같습니다.

 

 

▲사진2 최근까지 디지털 도메인에서 참여한 프로젝트 <아이언맨3>

 

Q) 1998년에 Calarts 애니메이션과에 입학하셨습니다. 어렸을 때부터 애니메이션에 관심이 많으셨나요?
A)
한국에서 고등학교를 다닐 때는 조소를 공부하였습니다. 가족이 미국으로 이민 오면서 대학부터는 미국에서 지내게 되었습니다. 그때 마침 영화와 관련된 아트를 공부하고 싶어서 조사하는 도중, 친구의 소개로 커뮤니티 컬리지에서 애니메이션을 접하게 되었습니다. 학교를 다니면서 교수님이 운영하시던 애니메이션 스튜디오에서 친구와 같이 인턴쉽을 하며 애니메이션을 더 좋아하게 되었습니다. 기초부터 제대로 애니메이션을 공부하고 싶은 마음에 학교를 찾아보게 되었고, Calarts라는 학교를 발견하게 되었습니다.


Q) 애니메이션을 어려서부터 좋아하신 것은 아니였군요?
A)
네. 애니메이션에 대한 관심은 커뮤니티 컬리지에서 만든 첫 과제에서 시작됐습니다. 첫 과제로 화산이 터지는 장면을 그렸는데, 제가 그린 그림이 움직이기 시작하자 너무 신기하고 재미있었습니다. 애니메이션을 직업으로 해야겠다고 진지하게 생각한 것은 Calarts에서 공부하면서 제가 애니메이션에 잘 맞는 재능이 있다는 것을 깨달으면서였습니다.


Q) 어떠한 재능이 애니메이션에 잘 맞는다고 생각하셨나요?

A) 타이밍에 대한 감이 있다고 생각되었습니다. 동작들을 관찰하는 것도 재미있었고요. 하지만 어렸을 때부터 미국에서 살아 온 것이 아니기 때문에, 서양 특유의 제스쳐 같은 것들을 이해하기 위해 많이 노력해야 했습니다.

 

 

▲사진3 현재 참여하고 있는 프로젝트 디즈니의 <Maleficent>

 

 

Q) 학교에서 2D 애니메이션을 계속 제작하였고, 졸업 후에도 ‘July Film’이라는 곳에서 2D 애니메이터로 일하셨습니다. 어떻게 3D 애니메이션으로 전향하시게 되었나요?

A) 학교에서 졸업하자 마자 제가 존경하는 교수님의 회사인 ‘July Film’에서 일하게 되었습니다. 얼마 후 재정적인 문제로 회사가 운영되기 힘들어져 새로운 직장을 찾았어야 했는데 2002년 당시에 2D애니메이션을 제작하는 곳이 거의 없었습니다. 디즈니, 워너 브라더스, 드림웍스등 메이져 회사들도 2D 애니메이션 제작을 중단하였고, TV 애니메이션 프로덕션도 3D로 많이 전향하는 분위기 였습니다. 일할곳을 찾는 도중 ‘WildBrain’이라는 회사에서 연락을 받았는데, 2D와 3D 애니메이션을 모두 만드는 스튜디오였기 때문에 여러가지를 배울 수 있겠다는 생각에 바로 일하겠다고 했습니다. ‘Wild Brain’에서 3년 동안 일을 하면서 3D 소프트웨어도 배울 수 있었고, 2D 애니메이터로도 여전히 일할 수 있는 기회도 있었습니다.

 

Q) ‘Wild Brain’는 TV 시리즈로 잘 알려진 스튜디오입니다. 일반적으로 TV 시리즈에서 일하면 TV시리즈를 만드는 스튜디오로 이직하기 마련인데, 어떠한 경로로 극장용 VFX 스튜디오인 ‘Weta Digital’로 일터를 옮기셨나요?

A) ‘Wild Brain’에 했던 단편 애니메이션 프로젝트가 큰 도움이 됬습니다. 잘 날지 못하는 아기 용에 관한 이야기였는데, 그 때 마침 ‘Weta Digital’이 작업하던 프로젝트가 ‘Water Horse’였습니다. 영화 속에 나오는 아기 Water Horse가 제가 작업했던 아기 용과 비슷한 점이 많아서 회사에 좋은 인상을 준 것 같습니다. 그러한 이유 때문에 입사 초에는 아기 Water Horse가 포함된 샷만 주더군요. ‘Weta Digital’에서 일하게 된 것은 정말 큰 기회였지만, 한편으로는 많이 두렵기도 했습니다. 뉴질랜드에서 혼자 지내야 했고, 극장용 작업은 처음이었기 때문에 일에 대한 두려움도 많이 있었습니다. 두려운 만큼 긴장하며 노력하니 몇 개월 뒤에는 극장용 애니메이션 작업도 많이 익숙해 졌습니다. 다음 작품인 ‘아바타’를 작업하는 동안은 점점 좋은 장면들도 작업할 기회도 생겼고요. 지금까지 일해온 여러 스튜디오들이 각각의 장점을 가지고 있지만, ‘Weta Digital’은 제가 처음으로 극장용  프로젝트에 참여하고 애니메이터로 입지를 굳힐 수 있던 곳이어서 남다른 의미가 있는 회사입니다.

 

▲사진4 박지영님이 작업한 <아바타>의 키스장면

 

Q) ‘Weta Digital’ 이후에는 ILM, MPC, Digital Domain등에서 나니어 연대기, 트랜스포머, 아이언맨등의 영화에 참여해오셨습니다. 가끔 극장용 애니메이션을 만들어 보고 싶다는 생각을 하실 때는 없으셨나요?

A) 학교에서 공부했던 분야가 순수 애니메이션이기 때문에 애니메이션 프로젝트에 참여하고 싶은 미련도 남습니다. 하지만 VFX 하우스에서 일하면서 진짜 같은 움직임을 만들기 위해 근육의 움직이나 중력에 따른 무게감 등을 공부해왔고 그 과정에서 다른 재미를 발견했습니다. 아바타의 키스장면 같이 자연스러운 액팅으로 관객들이 몰입할 수 있는 샷을 만들어 낼 때면 큰 보람을 느낌니다. 지금은 제가 잘 할 수 있는 분야에서 최고의 장면을 만드는데 기여하고 싶습니다.


Q) 많은 프로젝트에 참여해 오셨는데 어떤 프로젝트들이 기억에 남으세요?

A) 앞에서 이야기 했듯이 ‘아바타’는 여러가지로 의미있던 작품입니다. ‘트랜스포머’는 작업을 하는 동안 가장 재미있던 작품으로 기억됩니다. 다른 감독들과 달리 마이클 베이감독은 작업자들의 큐브에 자주 들르는 편이어서 직접 교류하며 작업할 수 있던 작품이기도 합니다. 최근에 했던 ‘Jack the Giant Killer’는 디벨롭먼트 리드라는 포지션을 경험 할 수 있어서 개인적으로 성장할 수 있었던 프로젝트였습니다.

 

 

 

▲사진5 디벨롭먼트 리드로 참여했던 <Jack the Giant Slayer>

 

 

 

Q) 어떠한 파트의 디벨롭먼트 리드를 하신건가요?

A) 제가 ‘아바타’에서 키스장면을 작업한 것이 디지털 도메인 사람들에게 좋은 인상을 주어 페이셜 애니메이션 디벨롭먼트 리드를 경험할 수 있었습니다. 리드라는 포지션은 리깅이나 모델링 디파트먼트 사람들과의 교류도 많이 있어야 해서 여러모로 많이 배울 수 있던 포지션이었습니다. 특히 저의 백그라운드는 3D 애니메이션이 아니었기 때문에 애니메이션이 아닌 다른 디파트먼트의 업무는 이번 기회를 통해 깊이 배울 수 있었습니다.

 

Q) VFX 애니메이션 작업에서 모션캡쳐는 어느 정도 비중을 차지하나요?
A) 샷마다 비중이 많이 다릅니다. 어떤 경우는 50%이상을 쓰는 경우도 있지만 어떤 경우는 100% 손으로 애니메이션하기도 합니다. VFX 애니메이터의 비애(?)는 손으로 작업하는 샷들도 모션캡쳐처럼 보이도록 작업해야 한다는 것 입니다. 샷의 연속성 때문에 캐릭터의 움직임이 통일되어야 하기 때문입니다. VFX 스튜디오에서 일하는 것과 애니메이션 회사에서 일하는 것의 다른 점은, 캐릭터 애니메이션에서 자주 쓰는 용어인 Follow-through 나 Overlapping  같이 동작을 과장하는 단어는 가급적 쓰지 않는다는 것입니다. 이러한 단어들로 크리틱을 하면 움직임이 너무 과장되게 만들어 질 수 있다는 의식이 있는 것 같습니다. 최근에는 표정을 모션캡쳐하는 기술에 헐리우드 스튜디오들이 많이 투자하고 있습니다. 다음 세대 모션캡쳐 기술은 ‘아바타’에 나온 정도의 표정 데이터를 어느 스튜디오나 모션캡쳐로 쉽게 만들어 낼 수 있는 수준의 기술이 되지 않을까 싶습니다.

 

 

▲사진6 가장 재밌게 작업하셨다는 <트랜스포머3>

 

 

Q) 남편분도 EA에서 애니메이터로 일하고 계신걸로 알고 있습니다. 두 분이 같은 일을 하시는 것에 장단점은 어떤 것인가요?

A) 가장 솔직하게 서로의 작업에 대해 크리틱을 할 수 있는 사람이 남편이기 때문에 저에게 큰 도움이 된다고 생각합니다. 경력이 오래 될수록 많은 사람들에게 솔직한 크리틱을 들을 경우가 적어지는데, 남편의 크리틱이 많이 도움되곤 합니다. 물론 같은 분야를 하기 때문에 종종 의견이 갈리기도 하지만, 단점보다는 분명 장점이 훨씬 많은 것 같습니다.


Q) 애니메이션 외에 개인적으로 하고 싶은 일이 있으세요?
A
) 학교를 졸업한 후 일러스트레이션과 캐릭터 개발하는 회사에서 몇 달간 일한 적있습니다. 개인적으로는 일러스트레이션을 꾸준히 해서 아이들 동화책을 위한 삽화도 그려보고 싶습니다.


Q) 애니메이션이나 VFX 쪽에서 일하고자 하는 학생들에게 해주실 조언이 있으신가요?

A) 기회는 알게 모르게 계속 오는 것 같습니다. 다가온 기회를 그냥 지나 보내는 사람들도 많은데 기회를 볼 수 있도록 항상 준비하는 것이 가장 중요한 것 같습니다. 또 다가온 기회를 잡기 위해서 현재 가지고 있는 것을 포기해야 하거나 불확실한 미래를 선택해야 하는 경우도 있기 때문에 그런 것들을 받아들일 용기도 필요한 것 같습니다. 

 

 

 

◎ 사진출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 -6 각 영화 영상 캡쳐

- 사진5 <Jack the Giant Slayer> 포스터

 

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진솔한 이야기는 강력하다 - PIXAR 애니메이터 오수형(Erick Oh)

상상발전소/만애캐 2013.04.09 17:26 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 진솔한 이야기는 강력하다 

PIXAR 애니메이터 오수형(Erick Oh)

 

 

▲ 2013년 여름 개봉을 앞둔 '몬스터 대학교' 그림 앞에서

 

 

 많은 사람들이 독립 예술과 대중 예술을 구분해서 생각합니다. 하지만, 에릭 오 작가는 PIXAR에서 ‘카2’, ‘메리다와 마법의 숲’ 그리고 ‘몬스터 대학교’등에 참여해 온 ‘대중예술’ 애니메이터인 동시에, 9편의 개인 단편 영화로 수 많은 영화제에서 수상과 상영을 한 ‘독립예술’ 작가이기도 합니다. 낮에는 PIXAR의 애니메이터, 그리고 밤에는 독립 작가로 살아가는 이유와 어떻게 그가 PIXAR에서 일하게 되었는지 들어 보았습니다.

 

 

Q: 간단한 본인 소개 부탁 합니다.


A: 하하……형한테 이렇게 인터뷰 하려니 어색하군요. 저는 현재 PIXAR 애니메이터이고,단편 영화도 계속 제작하는 단편 영화 감독이기도 합니다. 

 


Q: 단편 영화 감독이라 했는데, 그럼 학교에서도 영화나 애니메이션을 공부했나요?


A: 한국에서는 서울대학교 서양학과를 졸업했습니다. 처음부터 애니메이션이라는 매체를 선택한 것은 아니 였어요. 설치미술이나 비디오 아트 등 스토리 전달을 위한 여러 가지 시도를 했었습니다. 여러 시도 중 애니메이션을 통해 관객에서 제 이야기를 전달 하는 것이 가장 효과적이라는 것을 깨닫고, 졸업작품(‘TheBag’)을 애니메이션으로 제작하게 되었습니다.

 

 

▲ 2005년에 졸업작품으로 제작한 'The Bag'

http://erickoh.com/the_bag.html

 

Q: 2006년에 페스티벌에서 처음 감상 했던 생각이 납니다. 그래도 애니메이션이 그냥 만들어야지 한다는 생각만으로 완성되는 매체는 아닌데, 어떻게 애니메이션을 졸업작품으로 제작 할 수 있었나요? 독학?


A: 사실 완전 독학은 아니지요. 배울 곳을 찾는 도중 지인이 소개해 준 세종대 애니메이션과 교수님께 무작정 찾아 갔지요. 교수님께서 대학원 학생들 프로젝트에 6개월 정도 참여 할 기회를 주셔서 기본 개념을 그 곳에서 많이 배웠습니다. 작화지도 처음 만져보고…… 그 후에는 제 이야기를 하기 위해, 1년여 간 혼자 졸업작품에 몰두 했습니다.

 


Q: 졸업 후에도 한국에서 2년 정도 작가 활동을 하셨습니다. 그 때 애니메이션 센터 지원도 받으셨지요? 왜 굳이 졸업 후 독립작가를 선택했나요?


A: 그 때는 계속 공부를 하고 싶었어요. ‘The Bag’이라는 작품을 보시면 알겠지만 굉장히 자유분방하고 내 마음대로 만들었다는 느낌이 강해요. 하지만 조금 더 영화적인 관점의 작품이 만들어 보고 싶었어요. 그래서 기획하게 된 것이 ‘Way Home’이라는 작품이었고 운이 좋게도 애니메이션 센터에서 제작지원을 받게 되었습니다.

 

 


▲ 2008년에 완성된 'Way Home'

http://erickoh.com/way_home.html


Q: ‘Way Home’ 이 후 UCLA에서 애니메이션 석사과정을 공부하게 됩니다. 미국을 선택한 이유가 있나요?


A: 사실 졸업하자 마자 유학을 생각한 것은 아니에요. 많은 순수 회회 작가들이 그러듯이 현실 감각이 좀 부족했어요. 졸업할 당시에는 그냥 작품에 대한 구상을 먼저 했었고, ‘Way Home’을 제작하면서 더 깊이 있는 공부를 하고 싶다고 느껴 석사과정에 지원하기로 했습니다. 미국을 선택한 이유는 어려서부터 디즈니 애니메이션을 좋아하였고, 또한 애니메이션 산업이 다른 나라에 비해 훨씬 활성화 되어 있어서였어요.

 


Q:  미국에 와서 처음 만든 작품은 ‘Symphony’였지요? 제가 가장 좋아하는 작품입니다. 오수영 작가의 유기적인 디자인과 클래식 음악이 절묘하게 조화를 이룬 것 같습니다. 이 작품은 어떻게 시작하게 되었나요?


A: 모든 작가가 그렇겠지만 작품은 그 당시 작가의 심경을 반영하는 것 같습니다. 미국에 와서 유학생으로서의 외로움과 생활 패턴의 변화 등에서 오는 괴로움을 반영한 것 같습니다. 작품을 보시면 아시겠지만 힘든 상황을 견디어 내는 이미지를 많이 연출했습니다. 그 후에 졸업작품으로 제작했던 ‘Heart’도 저의 심경을 많이 반영하였습니다.

 

 


▲ 2010년에 완성된 'Heart'
http://erickoh.com/heart.html

 

 

▲ 2009년에 완성된 'Symphony' 동양화와 같이 여백을 잘 활용하였다.

http://erickoh.com/symphony.html


Q: ‘Symphony’와 ‘Heart’는 특히 페스티벌에서 많이 상영되었습니다. 페스티벌에 많이 상영한 것이 PIXAR 애니메이터가 되는데 도움 되었나요?


A: 솔직히 말씀 드리면 페스티벌에서의 상영과 직업을 구하는 것은 별개입니다. 페스티벌에 상영될 때 가장 좋은 점은 행사 중에 동료 단편 영화 감독들과 순수하게 작품 이야기를 할 수 있다는 점입니다. 페스티벌에 아무리 많이 상영이 되어도 포트폴리오로 적절하지 않은 작품이 있고, 별다른 내용이 없어도 포트폴리오로서 훌륭한 작품이 있는 것 같습니다.

 


Q: 하지만 본인은 페스티벌에서도 인정받는 단편영화를 하면서PIXAR에 입사도 하게 되었습니다.


A: 저도 좀 의외였습니다. 제가 인턴쉽에 합격 했을 때, 저는 제 작품들을 인정해서 뽑은 줄 알았는데 막상 들어와보니 순수하게 애니메이션 기술을 보고 뽑았죠.  초반에는 3D 애니메이션에 익숙한 친구들 사이에서 많이 힘들었어요. 물론 그 동안 여러 편의 단편작업을 했던 경험덕분에 필름 제작 프로세스에 상대적으로 더 쉽게 녹아 들 수 있는 장점은 있었습니다. 하지만 Pixar의 애니메이터로서는 제가 하고 싶은 이야기를 다 할 수는 없었기 때문에 단편작품은 계속 병행하였습니다.

 

 


▲ 에릭 오작가의 PIXAR office. 본인의 아트웍이 방을 채우고 있다.

 


Q: PIXAR를 다니는 동안 만든 작품이 “How to eat your apple” 이라는 작품이지요. 회사를 다니면서 단편작업을 계속 했다니 참 대단한 것 같습니다. 이 작품과 ‘Heart’라는 작품 덕분에 최근에 또 다른 기회를 맞이 한 걸로 알고 있습니다.


A: 네. 최근 작품들인, ‘Howto eat your apple’과 ‘Heart’ 덕분에 어느 날 Dice Tsutsumi와 Robert Kondo 라는 PIXAR의 아트 디랙터들이 저에게 같이 단편을 만들어 볼 생각 있냐고 제안을 했습니다. Dice Tsutsumi와 Robert Kondo 같은 슈퍼스타가 본인들의 작품에 애니메이션 슈퍼바이져로 같이 일해달라고 했을 때는 제가 꾸준히 저의 이야기를 진솔하게 말해온 작품들이 인정받기 시작한 것 같아서 기뻤지요. 요즘에는 회사일 이외 시간에는 그 작품에 시간을 할애하고 있습니다.

 


▲ PIXAR에서 일하면서 만든 단편 'How to eat your apple'

http://erickoh.com/apple.html

 


▲ Dice Tsutsumi & Robert Kondo와 함께 작업하고 있는 'Dam Keeper'

http://www.facebook.com/TheDamKeeper?fref=ts

 

 

Q: 정말 쟁쟁한 아티스트들이 같이 만드는 단편이네요. 굉장한 단편이 나올 것 같습니다. 요즘 Pixar에서는 어떤 프로젝트를 하고 있나요?


A: 최근에 ‘몬스터 대학교’를 끝내고, 현재는 ‘토이스토리 할로윈 스페셜’을 작업하고 있습니다.

 


Q: 애니메이션으로 유학을 오고 싶어하는 사람에게 해 줄 수 있는 말 은 어떤게 있을까요?


A: 무엇보다도 좋아하는 것이 무었인지 먼저 찾으시길 바랍니다. 정확히 어떤 분야를 하고 싶은지 모른채 유학을 오시는 분들도 많이 계시는데 이 곳에도 해답은 없습니다. 확실히 무엇을 공부하고 싶은지 알지 못하고 오시면 방황하는 유학생활이 되기 쉬운 것 같습니다.

 

 


▲ 에릭오 작가의 개인 작업 공간

 

 

영감을 주는 사람을 만나는 것은 언제가 즐거운 일입니다.

오늘  에릭 오 작가와의 인터뷰를 통해 아티스트가 꾸준히 그리고 진솔하게 자신의 이야기를 해가는 것이 얼마나 중요하고 강력한지를 다시 한번 느꼈습니다.
 


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