콘텐츠로 베트남 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <베트남>

상상발전소/기타 2016.12.07 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 베트남 여행하기 - 글로벌 마켓 브리핑 '베트남'편 -


2000년대 초반 <풀하우스>, <가을동화>, <대장금>의 인기 이후 잠시 주춤하던 한국 드라마의 인기는 최근 <별에서 온 그대>, <태양의 후예>로 인해 다시 주목받고 있습니다,


특히 베트남은 우리와 한자, 불교 및 유교 문화의 정서적 공감대가 유사해 매력도가 높은 시장인 만큼 관심을 가질 필요가 있습니다.


한국 드라마 선호 장르가 다양화 되고있습니다

베트남에서 가족극, 시대극, 사극의 인기가 높음. 또한, 여성 시청자를 중심으로 멜로 역시 높은 인기


일본만화 중심의 베트남 시장에서 한국만화 캐릭터는 개성이 약해 일본의 캐릭터로 인식되는 경향이 높습니다.


베트남에서는 20대가 한국음악을 가장 선호하고, 드라마 OST가 인기를 얻고 있습니다.

드라마를 노래로 설명하고 멜로디가 영상과 연결되어 시청자의 마음을 감동시킴


애니메이션 팬 및 관계자 간 교류와 베트남 만화작가 양성의 기회를 제공하기 위해 ' 한국-베트남 애니메이션 축제'가 매년 개최되고 있습니다.


베트남 모바일 게임 성장은 캐주얼 게임을 플레이하는 여성 이용자를 기반으로 하고 있습니다.


모바일 미디어가 확산되면 베트남 콘텐츠시장은 크게 변화할 것입니다.


문화적 유사성, 높은 시장 잠재력, 한류의 재조명...
베트남은 한국 콘텐츠 해외진출에 중요한 나라입니다.


베트남 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와 웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


대한민국 대표 콘텐츠 다 모였다!

한콘진,‘2016 K-콘텐츠 페어개최

 

15~16, 서울 코엑스서 콘텐츠, 그 이상의 콘텐츠슬로건으로 진행

대표 콘텐츠 전시·VR·문화기술 체험·인기 MCN 크리에이터쇼 등프로그램 운영

개막 기념 K-Pop 공연·뮤지컬 라이브 공연·넌버벌 공연 등 펼쳐져

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 주관하는 대한민국 대표 콘텐츠 축제 ‘2016 K-콘텐츠 페어가 오는 15일부터 16일까지 양일간 서울 삼성동 코엑스에서 열린다.

 

대한민국 콘텐츠의 우수성을 널리 알리고 해외 관광객 유치 및 한류 문화 확산을 위해 기획된 ‘2016 K-콘텐츠 페어콘텐츠, 그 이상의 콘텐츠라는 슬로건 아래 음악, 게임, 캐릭터, 문화기술(CT), 방송 등 국내 우수 콘텐츠를 한 자리에서 만날 수 있는 체험형 전시행사다.

 

이번 행사는 다양한 장르의 콘텐츠를 즐기고 직접 체험할 수 있는 복합 전시로 구성된다. 더불어 K-POP 콘서트와 한류 가수들의 미니 콘서트, 인기 MCN 크리에이터들의 특별한 쇼 등 다양한 프로그램이 진행될 예정이다.

 

16일 진행되는 K-콘텐츠 전시·체험 프로그램은 융합 공연 체험 기술 전시 등 5가지 즐거움을 뜻하는오락五樂캠프를 주제로 다양한 문화기술이 결합된 융복합 문화콘텐츠를 선보이는 <K-Convergence> 홀로그램, K-POP 콘서트 등 각종 공연이 펼쳐지는 <K-Show> VR 기술과 다양한 장르의 게임 시연 및 체험이 가능한 <K-VR><K-Play> 최신 기술을 접목한 교육전문 콘텐츠와 CT 기술 등을 체험하는 <K-Tomorrow> 우수문화상품으로 구성된 <K-Ribbon Selection>과 애니, 드라마, 캐릭터 등을 전시한 <K-Dream>까지 5개의 테마관과 2개의 특별관으로 구성된다.

 

전시관 내에 설치된 특별무대에서는 NCT 틴탑 에릭남 김필 등 인기 가수들의 미니 콘서트와 고전 <햄릿>을 각색한 뮤지컬 <라비다>의 음악을 생생하게 감상할 수 있는 라이브 공연, 넌버벌 탈 퍼포먼스등 색다른 무대가 펼쳐진다.

 

이외에도 라뮤끄와 라임튜브, 울산큰고래, 채채TV, 유준호 등 인기 크리에이터가 진행하는 MCN 방송과 융복합 뮤지컬 갈라쇼, 아트 액션 퍼포먼스 등 풍성한 즐길 거리도 마련된다.

 

한편, 개막일인 15일에는 케이팝(K-POP) 돌풍의 주역 샤이니를 비롯해 NCT 세븐 크레용팝 등 한류 스타 10팀의 K-POP 콘서트가 열린다. 이에 앞서 한콘진의 신인 뮤지션 발굴·육성 프로젝트를 통해 선발된 ‘K-루키즈’ <더 베인>, <오리엔탈 쇼커스>, <호랑이 아들들>의 사전 공연도 진행될 예정이다. 이번 공연은 엠넷(Mnet)<M-슈퍼콘서트> 프로그램을 통해 방송된다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “K-콘텐츠 페어는 세계 시장에서 빛을 발하고 있는 대한민국 K-콘텐츠의 현재와 미래를 한눈에 볼 수 있는 콘텐츠 문화축제라며 이를 계기로 지역별 분야별 우수 콘텐츠들을 적극 발굴· 육성해 국내 콘텐츠 산업은 물론 국내 경제 활성화와 국가브랜드 제고에 기여할 것이라고 말했다.

 

‘2016 K-콘텐츠 페어에 대한 관람 안내와 자세한 내용은 행사 홈페이지(http://www.kcontentfair.kr/)에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 지역콘텐츠진흥팀 김정경 과장(061.900.6451)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<KOCCA 글로벌 마켓 브리핑> - 콘텐츠로 프랑스 여행하기

상상발전소/기타 2016.08.08 13:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠로 '프랑스' 여행하기

KOCCA 글로벌 마켓 브리핑 프랑스 편


에펠탑이 멋있고, 마카롱이 맛있는 프랑스!


프랑스가 세계 6위의 콘텐츠 시장을 가진 콘텐츠 강국인 것을 알고 있나요?

세계 최대 규모의 방송 애니메이션 마켓인 MIPTV/MIPCOM이 열리는 등

유럽 콘텐츠 시장 중심지 라고 할 수 있습니다.


독특한 프랑스 콘텐츠 시장을 살펴보며

프랑스의 매력을 찾아 떠나봅시다.


방송 - 프랑스인은 추리물 마니아

프랑스에서 인기방송의 절반 이상이 드라마이며 Top 10 드라마 중 7편이 범죄/수사 장르입니다.


게임 - 프랑스에선 할머니도 게임을 즐긴다?

프랑슨느 전체인구의 53%가 게임을 하고 있으며,

55세 이상 연령층의 59%가 정기적으로 게임 플레이합니다.


음악 - 라디오는 음악을 싣고

프랑스인 10명 중 8명이 라디오 청취

라디오로 처음 접한 음악을 스티리밍이나 다운로드 플랫폼을 통해 이용


애니메이션 - 미국 애니메이션 vs 프랑스 애니메이션

프랑스는 극장 애니메이션 Top 10 중 7편이 미국 애니메이션

방송 쿼터제로 방송 애니메이션은 45%가 프랑스 애니메이션

만화 - 만화책은 손으로 넘겨봐야 제 맛

프랑스에서는 출판 만화의 이용률이 높고, 만화의 63%가 인터넷에 작품을 공개하지 않습니다.

한국에서 많이 이용하는 '웹툰'은 아직 개척 단계네요.


영화 - 프랑스 = 예술영화?

프랑스하면 예술 영화를 떠올리지만, 프랑스 영화 점유율은 지속적으로 하락(35.2%)하고,

헐리우드 영화가 우위(54.5%)를 보이고 있습니다.


드라마 장르 선택, 음악과 라디오의 연계, 출판 만화의 이용

프랑스 콘텐츠 마켓의 특성들을 참고한다면,

한국 콘텐츠가 프랑스인에게 사랑받고, 수출 활성화를 이룰 것입니다,


그리고 프랑스로 여행을 가면 프랑스 콘텐츠가 좋은 대화 소재가 될 수 있겠죠?


프랑스 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다,



ⓒ 사진 출처

사진 1. MIP Markets Facebook

사진 2. Une chance de trop 공식 홈페이지

사진 3. 클래시 오브 클랜 Facebook

사진 4. 미니언즈 Facebook

프랑스 사진. @Sunflower7149




신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


왕의 귀환과 포켓몬고

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.07.28 10:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


▲ 사진1 동물의 숲


뛸 듯이 기뻤습니다. 다름 아닌 동물의 숲게임을 드디어 스마트폰으로도 즐길 수 있게 될 거라는 기사 때문이었습니다. 지난 5월 보도된 이 기사엔 무려 게임이 무료로 제공된다고도 되어 있었습니다. 아기자기한 캐릭터의 중독성은 어마어마했지만, 이 게임을 만든 회사의 고집 또한 만만치 않아, 무려 8년에 가까운 시간을 기다려야 했던 터라 기쁘지 않았다면 진정 거짓말일 터였습니다.


부푼 기대감도 잠시. 장맛비와 무더위에 시달리다 스마트폰용 동물의 숲을 잊고 지냈더니 더 큰 놈이 찾아왔습니다. 포켓몬 고(go)였습니다. ‘피카,피카~’ 귀여운 피카츄의 목소리를 듣고 어린 시절을 보낸 사람이라면 그냥 지나치곤 못배길 뉴스였죠. 아 근데 이게 무슨 일입니까. 미국, 심지어 일본에서도 서비스를 시작했는데 우리나라에선 겨우 속초와 울산 지역에서나 가능하다니요. 그래도 스멀스멀 웃음이 터져나왔습니다. 일찌감치 수년 전부터 속초를 여름 휴가지로 정했으니, 꿩먹고 알먹고 아니겠습니까?

 


▲ 사진2 포켓몬 게임


닌텐도(任天堂株式会社)1889년 세워진 100년 기업입니다. 올해로 127년째를 맞이한 이 회사는 교세라처럼 일본의 전통문화를 그대로 지니고 있는 교토기업입니다. 처음엔 카드를 만드는 것으로 사업을 벌이기 시작해 게임기까지 만들게 되었는데, 처음 만든 카드가 화투였다고 합니다. 창업주인 야마우치가 타계하자 회사를 물려받은 건 손자 야마우치 히로시. 1949년 경영권을 잡은 그는 눈을 해외로 돌렸습니다. 게임 산업의 큰손을 벤치마킹하겠다는 마음으로 미국을 방문했죠. 그런데 이게 웬일입니까. 미국 최대의 카드 업체의 사무실이 너무나 볼품없었던 것이었습니다. 야마우치는 그 길로 돌아와 게임기 개발에 뛰어듭니다. 카드를 만드는 것만으론 미래가 없다고 판단했던 것이죠. 수퍼 마리오(1985)는 닌텐도를 세계적인 게임회사로 단박에 올려놓는 효자 노릇을 했습니다. 휴대용 게임기인 게임보이를 시작으로 닌텐도 DS를 비롯해 가정용 게임기인 위(wii)까지 수많은 게임기를 판매했죠. 이와는 별도로 닌텐도만의 게임을 만들어 내놓는 데도 열을 올렸습니다.


▲ 사진3 포켓몬 극장판


모노즈쿠리로 불리는 장인정신을 강조하던 이 회사는 단연 게임의 완성도 면에선 높은 점수를 받을 만했지만, 변화엔 너무나 느린 단점이 있었습니다. 많은 사람들이 알고 있는 닌텐도의 위기를 불러온 스마트폰이 바로 그 변화의 핵이었죠. 스마트폰은 디지털카메라와 사전,게임기를 속속 흡수했습니다. 그럼에도 불구하고 수많은 게임 콘텐츠를 갖고 있던 닌텐도는 스마트폰용 게임으로 자사 게임을 변환시키기보다는 게임기를 3D(3차원)으로 만들거나, 네트워킹으로 묶는 수준의 변신만을 고집했습니다. 한때는 삼성전자의 이재용 부회장(당시 전무)이 벤치마킹을 위해 찾던 곳이었지만, 불과 수년 만에 시류를 읽지 못한 패망기업으로 손꼽힐 정도가 되었습니다.

 


한동안 실패의 상징처럼 여겨졌던 닌텐도. 과연 포켓몬 고로 부활한 것이 맞을까요? 한때 시가총액이 소니를 넘어서는 기염을 토하기도 했지만, 실적 발표를 앞두고 포켓몬 고가 실적에 미치는 영향은 미미할 것이라는 회사의 발표로 주가는 다시 곤두박질을 하기 시작했습니다. 포켓몬 고는 닌텐도의 미래가 될 수 있을까요? 조심스레 말씀드려본다면 가능하지 않을까란 생각을 해봅니다. 그 이유는 닌텐도가 갖고 있는 자산 때문입니다. 한우물을 파는 괴짜였기 때문에 가능했던 닌텐도만의 콘텐츠가 그것입니다.

 

야마우치 히로시가 별세하면서 야마우치가의 직접 경영은 끝이 났습니다. 닌텐도의 현 회장(5)은 기미시마 타츠미(君島 達己), 지난해 이와타 회장이 세상을 뜨자 회장직을 물려받았습니다. 2002년 회장직에서 물러난 야마우치 회장은 이후에도 직간접적으로 경영에 무수히 참여를 한 것으로 알려져 있습니다. 게임기를 고수했던 그가 세상을 뜨면서 닌텐도가 선택한 변신은 스마트폰과의 협력으로 풀이할 수 있습니다.

 

▲ 사진4 포켓몬 도감


한번 되짚어 봅시다. 포켓몬은 20년 전 만들어진 아이들용 게임입니다. 캐릭터는 151. 포켓몬 도감엔 불꽃, , 전기, , , 비행, 얼음 등 18개 카테고리로 이들 몬스터를 분류해 놓고 있습니다. 끊임없이 만들어지는 포켓몬스터 특성상 끝이 없는 게임이기도 하죠. 캐릭터와 캐릭터간의 대결이 이 게임의 묘미고요. 그러다보니 이 포켓몬을 모으는 재미에 푹 빠진 아이들이 많았습니다. 포켓몬 빵과 소시지가 나올 정도였으니까요.


 

▲ 사진5 포켓몬 식품


시간이 지나 포켓몬을 보고 자란 아이들은 이제 성인이 되었습니다. 구매력까지 갖춘 성인들은 유적지에서 만날 수 있는 포켓몬에 환호합니다. 어린 시절의 향수와 더불어, 실제로 포켓몬의 주인공이 된 듯한 느낌까지 얻을 수 있기 때문이죠.

 

올 초 미국에서 열린 게임 개발자대회(GDC)에선 스타워즈에 나오는 캐릭터를 활용해 가상현실 테마파크를 만들면 대박이 날 것이라는 이야기마저 나올 정도로 미래 게임 시장의 키워드는 콘텐츠로 꼽았습니다. “왜 우리는 포켓몬 고와 같은 게 나오지 않느냐, 뽀로로를 활용해보자와 같은 말이 허탈감을 주는 이유가 여기에 있습니다. 콘텐츠를 그냥 기술에 얹으면 되는 것 아니냐는 식의 사고 때문이죠.

 


포켓몬 열풍이 전 세계에 걸쳐 일어나면서 그에 따른 경제효과를 지칭하는 신조어마저 생겨났습니다. 포켓몬과 이코노믹스를 합친 포켓모노믹스가 그것입니다. 파이낸셜타임즈는 포켓몬 고를 마음껏 즐길 수 있도록 한 포켓몬 고 택시’(운전 중 포켓몬 고를 이용하다 안전사고가 일어나는 일이 일본에서도 속속 벌어지고 있다고 합니다. 이런 점을 감안하면 전용 택시 이용은 상당히 구미가 당길만한 일입니다.) 발빠르게 닌텐도와 손잡은 맥도날드도 대표적인 포켓모노믹스의 사례입니다. 일본 맥도날드는 전국 2500개 매장에서 포켓몬고 아이템을 얻을 수 있도록 했다고 합니다. 포켓몬고를 즐기고 싶은 사람들을 유인하자는 일종의 마케팅인 셈이죠. 속초시와 울산시도 최근의 열풍에 힘입어 지방자치단체 차원에서 포켓몬고를 활용한 마케팅을 해보려고 나서고 있습니다. 속초시는 포켓몬이란 단어를 써보려 했지만 라이선스를 얻지 못해 한국 공식 게임 출시 전 열풍을 누려보려던 목표가 좌절될 위기에 놓였습니다.

 

이런 일련의 움직임엔 공통점이 있습니다. 바로 재미입니다. 재미를 담은 스토리만큼 강력한 것은 없다는 것이죠. 포켓몬고가 대박의 길에 들어서기 위해선 아직도 넘어야 할 산이 많습니다. 그럼에도 불구하고 흥행 요소를 상당부분 갖췄다는 점에서 저는 닌텐도의 미래가 패망을 운운하던 때보다 밝다고 생각합니다. 마지막으로 스탠포드대 경영대학원 교수인 칩히스와 듀크 기업교육원 컨설턴트인 댄 히스가 지은 스틱(stick)’에 오른 완벽한 스토리의 요건을 전하며 글을 마무리하려 합니다.

 

폭발력이 있는 완벽한 스토리는 단순하고 예외적이어야 하며, 구체적이고, 신뢰할 만하며, 감성적인 스토리여야 한다


ⓒ 사진 출처

표지사진. 네이버 뉴스

사진. 1~5 닌텐도 홈페이지


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


동계올림픽과 함께 뛸 국가대표 스토리 공개모집! 

‘동계올림픽 이야기 창작 공모전’ 개최

 

◆ 한콘진, 10월 6일까지 ‘2018 평창동계올림픽’ 기념해 공모전 실시

◆ 드라마·영화·애니 등 다양한 홍보 콘텐츠로 활용 가능한 스토리 공모

◆ 총 상금 3,100만원 수여 및 전문가 멘토링 등 후속 투자·사업화 지원

 

 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 송성각)은 2018 평창동계올림픽 개최를 기념해 오는 10월 6일까지 ‘2016 동계올림픽 이야기 창작 공모전’을 실시한다.


 동계올림픽 및 동계스포츠를 소재로 한 참신한 스토리를 발굴하고 ▲드라마 ▲영화 ▲예능 ▲애니·만화 ▲웹 시리즈 등 다양한 콘텐츠로 개발하기 위해 개최되는 이번 공모전은 신인 및 기성 작가는 물론 개인 또는 팀·법인 까지 누구나 참가할 수 있다.


 한편 지금까지 동계올림픽 관련 엠블럼이나 마스코트 디자인, 사진 분야의 공모는 활발하게 이뤄져왔지만, 스토리를 대상으로 한 공모는 ‘2016 동계올림픽 이야기 창작 공모전’이 유일해 더욱 주목 받고 있다.

 

 공모분야는 중·단편 시나리오로 ▲기획력 ▲문장력·구성력 등 작품완성도 ▲상업성·대중성 ▲개발가능성 등에 대한 평가를 거쳐 최종 6편의 우수작품을 선발할 계획이다.


 대상수상자 1편에게는 1천만 원, 최우수상 2편과 우수상 3편에는 각각 6백만 원과 3백만 원의 상금이 수여된다. 특히 수상작 전편을 대상으로 사업화를 위한 작품별 전문가 멘토링 등 다양한 후속지원 프로그램도 제공된다. 더불어 우수작품에 대해서는 스토리어워즈&페스티벌(SA&F)에서 향후 투자 및 사업화를 위한 피칭기회 등 추가 지원이 이뤄질 예정이다.


 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “상상력과 창의력이 가득한 우수한 스토리가 많이 응모할 것으로 기대한다.”면서 “이번 공모전을 통해 발굴된 작품이 향후 동계올림픽과 동계스포츠에 대한 세계인의 관심을 높일 수 있는 콘텐츠로 거듭날 수 있도록 적극 지원하겠다.”고 말했다.

 

 작품응모는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 양식을 내려 받아 온라인(story.kocca.kr)으로 접수할 수 있고, 공모요강 및 수상혜택 등 자세한 사항도 홈페이지에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 전우주 주임(02.2161.0045)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


K-애니메이션, 미국·유럽·중국 등 주요국서 호평

지난해보다 40% 수출 신장K-콘텐츠 붐 견인


중국 현지 전문가, “창의적 콘텐츠와 정교한 마케팅 전략이 주효

한콘진, 마켓 참가지원·해외사무소 신설 등 해외시장 판로 확대 전방위 추진키로

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)K-애니메이션이 지난해 약 2,300만 달러에서 올해 3,300만 달러로 전년 대비 40%이상 향상된 수출실적을 달성하는 등 올 상반기 해외 콘텐츠 마켓에서 주목할 만한 성장률을 나타냈다고 14일 밝혔다.

 

한국콘텐츠진흥원은 올 상반기 미국 키즈스크린 서밋(Kidscreen Summit, 2)을 비롯해 프랑스 밉티비(MIPTV, 4), 중국 항주애니메이션페스티벌(CICAF, 4) 해외 주요 콘텐츠마켓에서 아이코닉스, 시너지미디어, 로이비쥬얼 등 50여개 국내 애니메이션 기업들이 참가한 한국공동관을 운영했다.

 

특히 중국 항주애니메이션페스티벌에는 21개 국내 애니메이션 기업이 참가해 적극적인 수출 상담과 홍보마케팅을 전개했으며, 그 결과 전년 대비 약 80% 증가한 300만 달러 이상의 수출성과를 일궈냈다. 행사를 총괄한 셴빈(沈斌) 부장은 한국 기업들은 우수하고 창의적인 콘텐츠 뿐 아니라, 정교하고 섬세한 마케팅 전략까지 가졌다, “한국 기업들과의 호혜적인 비즈니스가 더욱 활발해지기를 기대한다고 말했다.

 

권역별 수출실적을 살펴보면 중국·홍콩 등 중화권 국가로의 수출이 54%로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 중화권 마켓에 대한 지속적인 참가지원 및 한류 콘텐츠 박람회(KBEE) 개최 등 중국 전역으로 판로를 넓힌 결과로 해석된다. 한국콘텐츠진흥원은 핵심 전략시장인 중국진출을 보다 활성화하기 위해 북경에 위치한 해외사무소를 거점으로 글로벌 교류를 지속하는 한편, 시장 잠재력이 높은 중국 서부에 올해 안에 신규 사무소 개설을 추진 중이다.

 

거래 유형별 수출액 분석을 보면 공동제작이 52%로 가장 높은 비중을 차지했고, 온라인 플랫폼 등으로의 전송권이 33%를 차지해 5%에 그친 방송권 거래 대비 6배 이상 높은 수치를 보였다.

 

한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 김락균 본부장은 국내 애니메이션 콘텐츠의 해외 판로가 TV시장에서 PC와 모바일로 빠르게 확장되고 있다다변화되고 있는 플랫폼 시장에 발맞추어 전방위적 수출 지원 사업을 추진할 계획이라고 밝혔다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 올 하반기에도 프랑스 칸 밉컴(MIPCOM, 10), 밉칸쿤(MIPCancun, 11) 등 해외 주요 콘텐츠마켓에서 한국공동관을 운영한다. 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항을 통해 안내될 예정이다.  

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 임빈나 주임(061.900.6221)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠산업의 밝은 미래를 위하여, 2015 제2차 K컬처 정책포럼

상상발전소/정책/통계 2015.11.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


코엑스에서 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON)가 한창이던 11월 18일 수요일, 콘텐츠산업의 발전을 위해서 미래정책을 함께 고민하는 자리​인 2015 제2차 K컬처 정책포럼이 동시에 개최되었습니다. 이날 정책포럼은 게임, 방송·음악, 그리고 만화/웹툰·애니/캐릭터, 이렇게 세 가지 세션으로 나누어져 있었는데요. 각 세션별로 산업 현황을 간략하게 정리한 후 산업 발전을 위한 정책을 제언하고, 이에 관해 토론한 뒤 참가자들에게 질문을 받는 순서로 진행되었습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고, 네이버 문화재단이 후원했던 제2차 K컬처 정책포럼. 어떤 이야기가 오갔는지 중심 내용을 간략하게 정리해 보았습니다.


본격적인 발표에 앞서, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님께서 K컬처 정책포럼의 성격을 정의하는 인사 말씀을 하셨습니다. 원장님께서는 "이 포럼은 연초 신설된 미래정책개발팀을 중심으로, 콘텐츠산업의 이슈와 과제를 발굴하는 자리"라면서, "오늘 제기될 다양한 의견들이 글로벌 빅 킬러 콘텐츠를 위한 국가 정책으로 수렴될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속하셨습니다.



한국인들의 게임에 대한 열의, 그리고 게임 실력은 정말 놀랍습니다. 올해 유럽에서 열렸던 <LoL 2015 월드 챔피언십>에서는 결승에서 한국 팀끼리 맞붙으며 화제가 되기도 했죠. 또한, 개발사가 수개월 동안 개발했던 에피소드와 신규 맵을 단 하루 이틀 만에 모두 클리어하는 유저가 다수 등장하기도 합니다. 그렇다면, 게임산업은 어떨까요? 안타깝게도, 한국의 게임산업은 '생존'이 화두로 떠올랐을 만큼 위기라는 말을 듣고 있습니다. 모바일게임 분야가 성장하면서 PC·온라인게임 산업의 성장률은 큰 폭으로 낮아졌으며, 게임산업 인재 채용도 힘든 실정이라고 하네요.


▲ 사진 1. 게임세션 미래정책을 제안하는 한양대학교 문화콘텐츠학과 이기욱 외래교수


▲ 사진 2. 게임세션 토론 모습. (왼쪽부터 김성곤 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 사무국장, 윤준희 한국게임개발자협회장, 권택민 가천대 IT대학원 교수, 이창희 매경게임진 국장, 이기욱 한양대 문화콘텐츠학과 외래교수)


한국게임개발자협회의 윤준희 협회장님께서는 "신규 개발자들은 게임을 만들겠다는 열의를 갖기보다, 게임 회사를 그저 하나의 '직장'으로만 생각하는 것 같다"고 안타까워하셨습니다. 또한, 매경게임진 이창희 국장님께서는 신규 국산 온라인게임 출시가 가파르게 감소하고 있다는 점을 지적하면서, "머지않은 미래에는 1년 내내 국산 온라인 게임이 하나도 출시되지 않을 것"이라는 다소 충격적인 전망을 하셨는데요. 이 위기를 타개하기 위해 개발이 중단되었던 기존 게임들에 대해 새로운 서비스를 지원하는 것을 골자로 하는 스텝업 게임 강소기업 지원 정책이 제시되었습니다. 또한, 관련학과 대학생을 대상으로 잡페어를 개최하고, 인디게임 공모전 등을 통해 게임 다양성을 확보하는 인디게임 인사이트 스트리트 조성 정책 역시 화두에 올랐습니다.


미래를 위한 차세대 블루오션으로는 VR 게임산업 분야가 제시되었는데요. KT 경제경영연구소는 "VR 게임은 일부 얼리어댑터의 전유물로 머무를 가능성이 크다"면서 VR 게임의 대중화를 회의적으로 전망했습니다. 그러나 인지 부조화 문제를 해결할 방법을 찾는다면, VR 분야는 단순한 콘텐츠를 넘어 엄청난 산업파급력을 지닐 수 있다고 해요. 따라서 아케이드 게임이나 테마파크를 비롯한 더 많은 분야에서 VR 플랫폼을 이용할 수 있도록 종합적 지원계획이 필요하다는 이야기가 오갔습니다.



방송산업 분야의 화두는 '저작권'과 '관광산업과의 연계'였습니다. 공정한 콘텐츠 거래와 효율적인 한류를 위하여, 국내 또는 해외에서의 불법 유통되는 방송콘텐츠를 근절하는 것이 필수적인데요. 개별 사업자 단위의 대응으로는 한계가 있으므로, 정부 차원에서 K-방송콘텐츠 글로벌 천리안 프로젝트를 통해 이에 대처하기로 하였습니다. 콘텐츠 유통에 대한 모니터링부터 데이터 수집, 그리고 저작권 분쟁에 대한 지원까지 정부가 담당하면서, 효율적으로 저작권을 관리하는 것이죠.


K-드라마 촬영·투어 활성화를 위한 코리아 스튜디오 역시 주목받은 정책인데요. KBS 플랫폼개발사업부의 서지희 부장님께서는 성공적인 사례로 KBS 대하사극 <태조 왕건>을 언급하셨습니다. 국립공원 내에 지어진 <태조 왕건> 세트장의 관광지화 성공 이후, 이와 비슷한 성격의 시도가 우후죽순 생겨났다고 해요. 그러나 성공한 사례는 많지 않았다는데요. 무조건 도전하기보다, 더 조직적인 계획에 따라 스튜디오와 세트장이 설립되어야 한다고 강조하셨습니다. 영화 <해리포터>를 촬영했던 스튜디오, 그리고 드라마 <셜록> 촬영지와 셜록 홈즈 박물관으로 관광객 유치에 성공한 영국의 사례가 떠오르면서, 저절로 고개가 끄덕여지는 정책이었어요.


▲ 사진 3. 방송·음악세션 정책 토론 모습. (왼쪽부터 박주연 한국외대 미디어커뮤니케이션학부 교수, 서지희 KBS 플랫폼개발사업부 부장, 전범수 한양대 신문방송학과 교수, 김재범 성균관대 경영학과 교수, 이윤혁 LIAK 사무국장, 이종현 마스터플랜 대표)


음악산업에서 가장 강조된 정책은 뮤직비즈니스 루키 육성이었습니다. 케이루키즈와 헬로루키 등 신인 아티스트를 위한 프로그램은 마련되어 있지만, 정부 차원에서 실시하는 음악 비즈니스 인력 양성 프로그램은 전무한 실정이라고 해요. 따라서 음악산업 종사 희망자를 파악하고, 교육을 제공한 후 더 나아가 실무 경험까지 쌓을 수 있는 체계적인 시스템 도입이 시급하다고 합니다. 


또한, 운영난을 겪고 있는 홍대 인근 소규모 공연장과 지역 거점별 라이브 공연장을 위한 정책 역시 제시되었습니다. '잠'재력 있고 '수'준 높은 라이브 공연장을 지원하는, 라이브뮤직 잠수함 프로젝트인데요. 불과 한 달여 전, 운영난을 견디지 못해 문을 닫은 홍대 인근 공연장 살롱 바다비를 떠올리면서, 이 정책의 필요성을 실감할 수 있었습니다. 퍼포먼스가 핵심인 K-POP의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 음악 영상물 제작지원 프로젝트, K-뮤직 온에어 프로젝트 역시 핵심 과제로 주목받았는데요. 다만, 마스터플랜 이종현 대표님께서는 음악이 공공재가 되어버린 현재 상황을 지적하며, "음악 콘텐츠에 대한 비용을 치르지 않고, 유튜브를 이용해서 음악을 무료로 듣는 상황은 지양되어야 한다"고 조언하셨습니다.



마지막 세션에서는 만화/웹툰, 그리고 애니/캐릭터산업에 관한 이야기가 오갔습니다. 한국영상대학교 만화콘텐츠과 박석환 교수님께서는 본격적인 3세션을 시작하기에 앞서, 먼저 짚고 넘어가야 할 부분이 있다고 하셨는데요. 웹툰은 물론 만화의 하위장르에 해당하지만, 웹툰이 한국에서 시작된 데다가 관련 시장이 급속도로 커지고 있으므로 "만화산업"이 아닌 "만화/웹툰산업"으로 명명했다고 말씀하셨습니다.


현재 만화/웹툰산업의 화두는 OSMU라고 할 수 있는데요. <미생>, <냄새를 보는 소녀> 등 수많은 웹툰은 원작의 인기를 바탕으로 동명의 드라마가 제작되었습니다. 또한, 게임 <갓 오브 하이스쿨> 역시 원작의 인기에 힘입어, 올해 출시되었음에도 수많은 유저를 보유하고 있는데요. 이렇듯, 트렌드가 되어버린 OSMU를 더욱 활성화하기 위하여 만화/웹툰 원작자와 2차 활용을 원하는 창작자를 중개하고, 더 나아가 다양한 유형의 융복합 콘텐츠를 목표로 하는 만화경 프로젝트가 많은 사람의 눈길을 끌었습니다. 또한, 웹툰의 세계진출을 지원하기 위하여 해외 현지에 거점지역을 설정하고 현지 작가·출판사와 적극적은 연계를 꾀하는 글로벌 웹툰 실크로드 구축 프로젝트, 그리고 국제적 규모의 웹툰 글로벌 페어를 개최하는 방안이 논의되었습니다.


▲ 사진 4. 애니메이션 분야 주제 발표 중인 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수


▲ 사진 5. 만화분야 토론 모습. (왼쪽부터 박석환 한국영상대 만화콘텐츠과 교수, 이종규 청강문화산업대 만화창작전공 교수, 오태엽 대원씨아이 본부장)


애니메이션/캐릭터산업 분야에서는 캐릭터 창작/유통 클러스터 조성이 시급한 화제로 떠올랐습니다. 출판사, 인쇄소 등 600여 개 출판 관련 업체들이 입주해있는 파주출판조합단지가 참고 사례로 제시되었는데요. 이처럼 관련 업체들이 모여있으면 정보를 교환하기 쉽고, 운송 비용도 절감할 수 있으며 더 나아가 관광명소로 활용할 수 있다는 이점이 있다고 해요. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완 교수님께서는 캐릭터 업체들이 공동으로 관리하는 물류창고, 캐릭터 콜센터, 그리고 연구소에 이르기까지 관련 업체가 한곳에 모여 유기적 협력체계를 구축해야 한다고 강조하셨습니다. 이날 많은 공감을 얻었던 또 다른 정책은 캐릭터 브랜드 자산가치 평가에 관한 것인데요. 현재 수많은 업체가 자신의 캐릭터를 객관적으로 평가하고 측정할 수 없는 상태라고 해요. 따라서 정부 차원에서 공신력 있는 캐릭터 브랜드 평가 시스템을 구축하는 것이 필요하다고 합니다. 객관적 수치 정보가 마련된다면, 투자 유치 등에 있어서도 한층 더 유리하겠죠?


이날 K컬처 정책포럼에 참여한 덕에, 콘텐츠산업 전 분야에 걸쳐 다양한 시각에서 제시되는 미래 정책들을 접할 수 있었는데요. 한국의 콘텐츠산업 발전을 위해 정말 많은 분이 산업 현황을 철저하게 분석하고, 최대한 효율적인 대안을 제시하며 정성을 기울이는 모습을 조금이나마 엿볼 수 있던 기회였습니다. 이렇게 노력하는 정계·학계·언론계 그리고 현업인들이 계시기에, 그리고 발제와 토론을 경청한 참석자들이 계시기에, 대한민국 콘텐츠산업의 장래는 밝을 것 같다는 생각을 해보았는데요. 이날 제안되었던 모든 정책들이 조금 더 논의를 거치면서 보완되기를, 어려움 없이 실행으로 이어지기를, 그래서 초기의 기대 목표를 꼭 이루어내기를 기대하고 응원합니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


서울 캐릭터·라이선싱페어 2015 업체 참가신청 안내

상상발전소/공지사항 2015.01.05 09:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


서울 캐릭터·라이선싱페어 2015 업체 참가신청 안내

2014. 12. 15(월), 애니캐릭터산업팀


2015SCLF-행사추진계획.pdf


 

□ 행사개요 

 ㅇ 행사명: 서울 캐릭터․라이선싱페어 2015 (제14회) 

 ㅇ 기간: 2015. 7. 15(수) ~ 19(일) / 5일 간 

    ※ 설치: 7. 13(월) ~ 14(화) (2일 간) / ※ 철거: 7. 20(월) 

 ㅇ 장소: 서울 코엑스 Hall A/B, 그랜드볼룸, 컨퍼런스룸(북) 

 ㅇ 관람시간: 10:00 ~ 18:00 ※ 7. 19(일) 17:00까지 운영 

 ㅇ 전시분야: 캐릭터, 만화, 애니메이션, 게임, 방송, 엔터테인먼트, 문구/완구 등


▶ 주요 비즈니스 지원 프로그램

    ※ 기타 상세한 내용은 첨부파일 참조




□ 참가신청 기간

 ㅇ 2014. 12. 15(월) ~ 2015. 5. 29(금) (선착순 마감)

    ※ 조기 신청: 2015년 1월 31일까지 / 참가비 30% 할인(전년대비 10%P ↑)

 

□ 참가비 안내 ☞ 전년대비 동결



※ 참가비 할인율 안내

 ㅇ 할인율 확대 및 다양화로 실질적인 참가비 부담 경감

* 단, 할인혜택을 전부 적용한 최대 할인율은 50%로 제한 

* 연속 참가할인 적용기준: 2013~2015년 연속 참가 업체

 

□ 참가신청 방법 

 ㅇ 접수처 : 서울 캐릭터․라이선싱페어 홈페이지(http://characterfair.kr)

 ㅇ 신청요령 : 홈페이지 ‘참가안내’ 메뉴 내 ‘참가신청 바로가기’ 클릭, 온라인으로 참가신청서 접수(Cybercoex 회원가입 필수)

 

□ 문의처

 ㅇ 서울 캐릭터․라이선싱페어 2015 사무국 : 02-6000-8571



ⓒ한국콘텐츠진흥원

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


ⓒasian animation summit



국산 애니메이션, 아시아 넘어 세계로!


 

◆ 한콘진, 국내 애니메이션 6개사와 ‘2014 아시아 애니메이션 서밋’ 참가

◆ 200여 글로벌 퍼블리셔, 투자자 대상 프로젝트 피칭 진행…네트워킹 행사도


 

☐ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)이 오는 3~5일 베트남 하노이에서 개최되는 ‘2014 아시아애니메이션서밋(Asian Animation Summit)’에 우리나라를 대표하는 6개 애니메이션 회사와 함께 참가해 이들의 글로벌 시장 진출을 지원한다.  

 

□ ‘아시아애니메이션서밋’은 아시아 애니메이션의 글로벌 진출과 공동제작, 투자유치를 위해 한국을 비롯한 호주, 말레이시아, 태국 등 4개국이 공동으로 주최하는 행사다.

 

□ 올해는 공동주최 4개국의 참가기업들이 아시아, 유럽, 북미 등의 주요 퍼블리셔와 애니메이션 관계자 200여 명을 대상으로 총 18편의 프로젝트에 대한 피칭을 실시해 투자유치와 공동제작 기회를 모색할 예정이다.

 

□ 우리나라에서는 ㈜스튜디오게일(대표 신창환)의 <롱의 여행(Journey of LONG)>, ㈜탁툰엔터프라이즈(대표 양상은)의 <틸리네 가족(Tilly with Spiky Hands)>, ㈜시너지미디어(대표 강유신)의 <비트 몬스터즈(Beat Monsters)> 등 총 6편의 애니메이션 프로젝트가 참가한다. 

 

□ 한국콘텐츠진흥원은 성공적인 피칭을 위해 지난 한 달 간 참가 기업들을 국내외 투자자 및 퍼블리셔 전문가 집단들과 연결해

▲일대일 IR 컨설팅 ▲해외전문가 컨설팅 ▲모의 피칭 연습 등 단계별 컨설팅을 실시하는 등 실질적 성과 도출을 위한 준비를 마친 상황이다.

 

□ 또한 3일 저녁에는 행사에 참가하는 주요 제작사, 투자사, 방송사의 고위 관계자를 초청해 ‘네트워킹 행사’를 개최할 계획이어서 국내 참가 기업들의 해외 네트워크 형성에도 도움이 될 전망이다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 이준근 비즈니스지원실장은 “이번 행사는 최근 해외에서 주목받고 있는 국산 애니메이션들이 아시아를 넘어 세계 시장으로 진출하는 좋은 기회가 될 것”이라며 “이번 행사를 위해 한 달 간 다양한 실무지원을 펼친 만큼 좋은 성과를 기대하고 있다”고 말했다. 



ⓒ한국콘텐츠진흥원

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


K-POP만 있는게 아니다! 이제는 K-COMICS시대!

상상발전소/만애캐 2012.08.24 13:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 지난 19일, 만화를 좋아하는 분이라면 누구나 참여할 수 있는 행사인 부천국제만화축제(BICOF)에 다녀왔습니다. 부천국제만화축제는 만화 특성화 도시인 부천에서 매년 열리는 국내 유일의 출판만화전문 축제인데요. 세계 3대 만화컨벤션으로 자리매김한 것은 물론 만화가들과 일반인들이 함께 어울려 만화를 즐기는 축제의 장이랍니다.

 

▲ 다양한 전시와 참여행사가 많았던 2012부천국제만화축제


 이번 부천국제만화축제에서는 약 9만 2607명의 관람객들이 방문하여 역대 최고의 관객수를 기록한 것은 물론, 28개 국내 기업은 총 79억 5000만원의 만화콘텐츠 관련 투자유치 및 해외수출 상담 실적을 기록하였다 합니다.


그 어느때보다도 핫(hot)했던 2012 부천만화 축제! 그 중에서도 이번 축제의 메인 기획적인 K-COMICS를 살펴보도록 하겠습니다.

 

▲ 특별 전시관에서 열렸던 이번 주제전

 

 세계 곳곳에 퍼져나가는 K-POP처럼 우리 만화 역시 ‘Manhwa’ 혹은 ‘K-Comics’라는 브랜드로 각국에 번역되어 읽히고 있는데요. 이번 전시는 세계로 뻗어나가는 우리 만화의 과거와 현재를 소개하고, 해외 시장의 새로운 전환기를 준비하기 위해 어떤 준비를 하고 있는지 보여주고 있었습니다.

 

▲ K-Comics의 과거를 살펴보면 이러합니다.

 

 본격적인 한국만화의 해외 수출은 1990년대 말부터 시작되었습니다. 만화 잡지 시스템을 바탕으로 축적된 콘텐츠를 일본, 대만, 태국 등 아시아 지역 중심으로 수출이 이루어졌다가 점차 미주, 유럽 등으로 확대되었다고 하네요. 결정적으로 2003년 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에서 한국만화 특별전을 개최함으로서, 일본의 망가로만 알려져 있던 우리 만화를 MANHWA라는 브랜드로 각인시켰습니다. 이를 계기로 해외시장에 한국만화의 존재와 다양성을 알리며 한국만화 수출규모가 증가하게 되었지만 2007년 이후 부터는 한국만화 수출은 정체기에 접어들었다고 합니다.

 

 

 그럼 현재 진행중인! K-COMICS의 사례를 살펴볼까요? 이번 전시회에서는 1960년대 미국에 진출한 김산호 선생의 찰튼 코믹스 대표 작가 활동 시절과, 세계 만화시장에서 돋보적 위치를 차지하고 있는 일본과 유럽 시장개척을 위해 시도했던 사례를 보겠습니다.

 


 일본으로 진출한 만화 중에서 성공사례로 들 수 있는 작품은 윤인완, 양경일의 ‘신암행어사’라 할 수 있습니다. 이 작품은 망가의 나라인 일본에 첫 도전장을 던진 작품이기도 한데요. 당시 일본어도 제대로 할 줄 모르는 상태에서 일본 만화잡지 중 원 탑인 소학관에 찾아가 작품 제의를 했다고 하니, 작가님들의 포부가 느껴지는 한편 초기 한국만화 수출의 열악함을 느낄 수 있엇습니다.

 

 또한 격주간 만화잡지 ‘영간간’에 연재중인 임달영, 박성우의 ‘흑신’ 역시 한국 만화 최초로 주간 연속극 tv애니메이션으로 제작되어 한국, 미국, 일본 3국에서 각각의 언어로 더빙돼 거의 동시기에 방영하는 등 전에 없는 기록을 남기며 크게 주목을 받았는데요. 이처럼 일본 시장에서 K-COMICS는 어려움이 많았지만 탄탄한 스토리와 매력적인 그림체로 많은 이들에게 사랑을 받았습니다.

 


 다음은 유럽으로 진출한 K-COMIS입니다. 프랑스 앙굴렘 특별전을 계기로 김동화의  ‘빨간자전거’ 오영진의 ‘오씨의 북한 체류기, 남쪽 손님’ 박건웅 ‘꽃’‘노근리 다리의 학살’ 등등의 작품이 만화관련 상을 수상하며 본격적으로 K-COMIS를 알리게 됩니다.


 사진에서 보시는 바와 같이 유럽에 진출한 K-COMIS는 예술성과 상업성을 겸비한 작가주의 특색이 강하다는 점인데요. 유럽, 그중에서도 프랑스에는 각자 자기만의 정신과 개성을 가진, 크고 작은 대안 출판사들이 꽤 있어 장르의 폭이 한국보다 넓다고 합니다.

 

 실제로 전시된 작품을 관람하면서 한국보다 문화, 미술적인 시각이 조금 강하다는 것을 느낄 수 있었는데요. K-COMIS가 한국을 넘어 다른 나라로 진출하기 위해서는 그 나라의 문화와 특색을 반영해야 성공할 수 있음을 느낄 수 있었습니다.

 

 

“일본만화와 비슷한 것을 생산해서는 유럽 안에서 어떤 경쟁력도 가질 수 없다고 봅니다. 제 작품 ‘레아’가 선전 할 수 있었던 이유는 연필이라는 재료가 던져주는 시각적 편안함을 주었기 때문이라고 현지 출판사에서 이야기해주었습니다. 별다른 번역이 없어도 그림 하나만 봐도 독자들이 무언가를 느낄 수 있는 그런 작품을 그려내는 것이 필요하다고 봅니다.”

 

 앞서 언급한 것과 같이 K-COMIS는 부진한 출판만화산업과 함께 2007년 이후부터 정체기에 들어섰습니다. 전시회에서는 탈출방안으로 작가 양성과 합동제작을 하는 등 지속적인 노력을 보여주고 있었습니다. 또 다른 전략으론 만화의 디지털화를 꼽는데요. 만화의 생산과 소비형태가 종이에서 인터넷으로, 다시 모바일로 확장되면서 모바일 생태계 구축은 만화산업의 구조를 변화시키는 동시에 새로운 기회요인으로 다가왔습니다.

 

 


 전시회에서는 한국만화의 가장 큰 특징인 디지털 만화의 높은 성장률. 그 중에서도 웹툰의 해외 수출과 스마트폰, 태블릿 PC용으로 제작된 만화 애플리케이션 등의 사례를 보여주었습니다.

 

 

 아직 디지털 플랫폼 기반의 만화 콘텐츠 제작은 디지털 만화의 기술 표준 개발, 다국적 언어번역 ,홍보 마케팅 방안 연구 등 해결해야 할 부분들이 많이 있습니다. 하지만 이러한 산들을 넘는다면 언제 어디서나 다양한 방법으로 접할 수 있는 K-COMICS가 될 것입니다.

 

 

지금까지 K-COMICS의 과거 현재 그리고 미래에 대해 다루어보았습니다.


 최근 들어 만화를 원작으로 한 영화, 드라마, 캐릭터상품, 게임 등이 큰 성공을 거두며 크게 각광받고 있듯이, 만화콘텐츠는 스토리가 경쟁력인 오늘날 산업에서 발전할 수 있는 부분이 매우 많은 콘텐츠입니다.

 


 부천국제만화축제를 통해 새로운 한류 트렌드인 K-COMICS의 국제적 경쟁력과 미래가치를 체험해 볼 수 있었던 좋은 기회였습니다. 내년 부천국제만화축제가 벌써부터 기다려지네요 상상발전소 여러분들도 꼭 참여해보시길 바랍니다.

 

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.