그림으로 보는 플랫폼 생태계. 플랫폼, 세상을 연결하다

상상발전소/공지사항 2017.01.10 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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TV를 스마트폰처럼! 스마트TV 게임 플랫폼 구축

상상발전소/문화기술 2015.01.06 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



전자부품연구원 박우출 연구원


해외여행을 갈 때 꼭 빠뜨리지 말고 챙겨야 하는 물건이 있습니다. 바로 휴대용 변압기인데요, 일본은 전기규격이 110v, 유럽은 100v에서 220v 사이로 휴대용 변압기 없이는 한국에서 사용하던 전자 제품을 그대로 사용할 수 없습니다. 변압기를 이용해 꼭 전기 규격을 변환해 주어야, 한국에서 가지고 간 헤어드라이어 등의 전자제품을 무리 없이 사용할 수 있습니다.



▲ 사진1 휴대용 변압기



이처럼 현재 스마트TV 시장도 그 규격이 모두 다릅니다.


각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 전자부품연구원에서는 각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 각 회사의 스마트TV에서 공통으로 사용할 수 있는 개발 툴을 개발 중입니다. 좀 더 자세한 설명을 들어보기 위해 전자부품연구원을 찾아가 봤습니다.



▲ 사진2 전자부품연구원 박우출 연구원



Q1. 어떻게 스마트TV게임 프레임워크 구축을 시작하게 되었나요?

A1. 현재 스마트폰으로 인해 게임시장의 판도가 많이 바뀌었습니다. 언제 어디서나 손에 들고 있는 전화기에 게임을 바로 받아서 할 수 있다 보니 접근성이 좋아서 많은 사용자가 스마트폰으로 게임을 이용합니다. 이는 자연적으로 많은 게임 개발자들이 스마트폰 시장으로 모여들게 했습니다.


Q2. 그렇다면 똑같이 어플리케이션, 인터넷 연결 환경에서 비슷한 원리로 작동하는 스마트TV 게임은 왜 게임개발이 더딜까요?

A2. 같은 스마트 디바이스이지만, 각 개발사에서는 스마트폰과 스마트TV는 접근 방식이 완전히 다릅니다. 일단 휴대폰의 대표적인 플랫폼인 iOS나 안드로이드는 해당 플랫폼에서 구동될 수 있게 하는 소스 코드를 유료, 혹은 무료의 형태로 개발자들에게 공개합니다. 그 소스 코드를 보고 개발자들도 개발할 수가 있는데, 스마트TV는 플랫폼 소스 코드 공개가 쉽지 않습니다. 교체주기가 2년 정도에 불과한 스마트폰에 비해 스마트TV의 교체주기는 5년 이상으로 길어서 소프트웨어 보완이 스마트폰보다도 훨씬 중요합니다. 또한, 운영체제 및 매년 출시되는 TV의 호환성도 스마트폰보다 스마트TV가 훨씬 복잡하지요.


그래서 게임 개발사 입장에서도, 삼성 TV, LG TV 등등 각 회사의 TV별로 게임을 개발해 낼 수도 없고 여러모로 난감한 점이 많습니다. 한마디로, 현재는 게임 개발사들이 스마트TV 게임 개발에 힘쓰기 어려운 상황입니다. 이 점을 아주 안타깝게 생각을 했고, 그렇다면 어떤 스마트TV에서도 공통으로 쓰일 수 있는 게임 개발용 프레임워크가 있으면 어떨까 하는 생각을 해 보았고, 개발에 들어갔습니다.


Q3. 스마트폰보다도 스마트TV는 훨씬 더 복잡한 구조를 가지고 있네요. 그렇다면 개발은 현재 어느 단계까지 이루어져 있나요?

A3. 저희 프로젝트는 현재 2년 차를 맞이하고 있는데요, 일단 프레임워크를 개발하고 구현하는 것까지도 완료했습니다. 실제로 <쏘그웨어>라는 회사가 저희 프로그램을 가지고 게임 개발을 하는 단계까지 왔고, 이제 피드백을 받아 개선 및 보완 단계를 거칠 예정입니다. 또한 산업기술대학교 게임공학과 4학년 학생들에게도 프레임워크를 공개해서, 학생들의 피드백을 받아 좀 더 정교하고 잘 돌아갈 수 있게 구성하고 있습니다.


Q4. 이미 개발이 완료되었고 테스트 단계이네요. 대단합니다. 그렇다면 개발을 하며 가장 힘들었던 것은 어떤 점인가요?

A4. TV마다 하나하나 체크를 하는 것이 가장 힘들었습니다. 삼성 입장에서는, 삼성 TV에서 구동되는 게임이 LG에서 구동되는지 확인할 필요가 없으므로 본인들에게 맞춰 제작합니다. 그러나 저희는 삼성이건 LG건 관계없이 모든 종류의 스마트 TV에서 게임을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발하고자 했기 때문에 모두 확인을 해야 했습니다. 제조사별로도 규격이 다르지만, TV가 출시된 연도별로도 규격이 달라지기 때문에 확인하는 작업은 필수적입니다. 예를 들어 2011년에 출시된 삼성 TV에서는 오디오가 잘 작동되다가도, 2012년에 출시된 삼성TV에서는 작동하지 않는 경우가 많습니다. 오디오, 터치, 영상, 스테레오 등 확인해야 할 요소도 많았습니다. 또한, 이 모든 작업을 수작업으로 해야 했기 때문에 특히 더 힘들었던 것 같습니다. 삼성과 LG에서 출시되는 스마트TV를 확인하면, 전 세계에 출시되는 거의 모든 스마트TV를 확인했다고 해도 과언이 아닌데요, 이 두 회사에서 출시된 TV만을 살피는 데에도 많은 시간이 걸렸습니다.


Q5. 한 해에 출시되는 TV만 해도 굉장히 많은 것 같은데, 몇 년 치를 일일이 확인하셨다니 정말 대단합니다. 지금 하고 계시는 프로젝트가 내년이면 벌써 마지막 해인데, 어떤 계획을 하고 계신가요?



▲ 사진3 삼성 스마트TV



A5. 내년에는 기술에 대한 성숙성을 더욱 더 높이는 것을 목표로 삼고 있습니다. 지금까지는 프레임워크를 개발하고 있었고, 앞으로는 게임사들이 실제로 이 프레임워크를 사용할 수 있는 환경을 만들어주는 것이지요. 이 프레임워크가 산업체 표준처럼 되어서 많은 게임 회사들이 스마트TV를 위한 게임을 많이 만들어 낸다면, 가장 성공적일 것 같습니다. 일단 저희는 연구소이기 때문에 기업처럼 바로 비즈니스를 통해 이익을 창출하겠다는 목적을 가지고 있지는 않습니다. 그러나 저희가 제공하는 이 프레임워크를 통해 게임사들이 이익을 창출하고, 스마트TV용 게임개발이라는 새로운 생태계를 만드는 것이 목적입니다.



스마트TV의 게임개발이 이루어진다면 정말로 새로운 형태의 여가생활이 탄생할 것 같습니다. 현재는 각자 개인의 스마트폰 화면을 보며 게임을 즐겼다면, 스마트 TV를 통한 게임은 가족끼리 거실에서 대화면을 보며 서로 게임을 할 수 있을 것입니다. 따라서 새로운 가족 여가의 모습도 많이 볼 수 있겠네요. 또한, 현재 스마트폰 게임 시장은 너무나 많은 회사가 진출해있어, 과열화 양상을 보이고 있습니다. 그러나 스마트TV 게임 시장이 열리게 되면, 스마트폰 못지않은 새로운 게임 시장이 열릴 것으로도 기대할 수 있겠습니다. 거실에서도 편안히 스마트TV 게임을 즐길 수 있는 날을 기대하며, 이번 기사를 마칩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 Naver

- 사진2 직접 촬영

- 사진3 삼성



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김민주

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추억의 게임을 모바일에서 만나다

상상발전소/게임 2014.05.23 12:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




아저씨부터 꼬맹이까지 남녀노소, 누구나 게임을 좋아합니다. 하지만 저마다 좋아하는 게임은 다릅니다. 게임이라는 단어는 어른들에게 어릴적 동네 오락실에서 즐기던 게임을 생각나게 할 것이고 학생들에게는 PC 온라인으로 즐기는 게임을 떠올리게 할 것입니다. 이렇듯 누구나 좋아하지만 그 종류는 전부 다를 수 밖에 없는 게임. 이번 기사에서는 세대를 아우를 수 있는 모바일 게임들의 사용기를 담아보았습니다.


  

 

여러분 '윙또'를 기억 하시나요? 윙또는 2003년 온라인 게임 사이트 캔디바에서 출시한 러닝 게임으로 특유의 아기자기한 캐릭터와 당시에는 신선한 레이싱 시스템으로 인기를 끌었던 게임인데요. 수출을 통해 전 세계 300백만 유저를 거느리기도 했었습니다. 하지만 소리소문 없이 자취를 감춰버린 비운의 게임이기도 하죠. 그러한 윙또가 모바일로 돌아왔습니다. 쿠키소프트의 개발로 올초 '2014년 제1회 게임人상'에서 대상을 수상하면서 언론과 여론의 주목을 받았는데요. 그에 힘입어 출시 전 사전예약 이벤트에 10만명이 넘는 참가자가 몰려 윙또의 인기를 실감케 했습니다.

 

 

▲ 동영상1 모바일 윙또 플레이 영상

 

 

 

이러한 윙또가 5월 15일 드디어 카카오톡 게임으로 돌아왔습니다. 아직은 개발 초기라 안드로이드 이용자만 사용가능한 것이 아쉽지만 조만간 iOS용도 오픈하리라 생각됩니다.

 

 

▲ 사진1 '윙또 for kakao' 오프닝 화면


▲ 사진2 '윙또 for kakao' 튜토리얼 화면

 

튜토리얼을 통해 윙또를 처음 접하는 이용자도 쉽게 게임을 배울 수 있습니다. 튜토리얼을 진행하다 보니 예전에 하던 감이 되살아나는 것 같았습니다. 게임 방식은 이전 PC버전 윙또와 그리 큰 차이를 느낄 수는 없었습니다. 메인 화면에 캐릭터, 미니또, 상점, 수집 등의 다양한 인터페이스가 위치해 있는데 이전 PC버전 윙또와 다른 점이 한 가지 있면 미니또라는 펫이 생겼다는 것입니다. 펫은 윙또를 도와 골드를 더 많이 모아주는 등 게임 상에서 도우미 역할을 합니다.

 

 

▲ 사진3 '윙또 for kakao' 게임 화면

 

 

게임 방법은 단순합니다. 왼쪽 키를 누르고 있으면 윙또의 속도가 올라가고 오른쪽 키를 누르면 윙또가 상승합니다. 누르지 않으면 하강하겠죠. 단순한 키 동작으로 윙또를 덮치는 지형지물을 피해 아이템을 이용, 최대한 멀리까지 가는 게임이라고 할 수 있겠습니다. PC버전에서는 단체전이 가능했었는데 모바일 버전의 윙또는 개인점이라는 차이점이 생겼습니다.

 

'윙또 for kakao'에는 소소한 재미를 주기 위한 요소도 마련되어 있습니다. 미션 개념의 '수집'이라는 항목은 게임 중 획득할 수 있는 퍼즐을 모으면 그에 대한 보상을 획득하는 시스템입니다. 갑자기 나타나는 퍼즐을 먹으려다 게임이 오버되기 쉬우니 조심하세요.

 

 

 

우리에게는 보글보글로 더 잘 알려진 퍼즐버블. 퍼즐버블은 원작인 버블버블의 인기에 힘입어 제작사 TAITO가 같은 캐릭터를 이용하여 퍼즐 형식의 간단한 조작법과 귀여운 효과를 넣어 남녀노소에게 인기가 많았던 게임입니다. 지금도 오락실에서 이따금씩 볼 수 있는 게임이죠. 이런 퍼즐버블이 모바일로 출시되어 현재 100만이 넘는 다운로드 수를 기록하고 있습니다.

 


 ▲ 사진4 '퍼즐버블 for kakao' 화면



게임을 켜자마자 귀에 익은 음악이 들려오기 시작합니다. 20년 전 오락실에 울려퍼지던 그 음악입니다. 귀여운 캐릭터도 여전히 그대로입니다. 조금 다른 점이 있다면 색감이 더 화사해 해졌다는 정도가 있을까요? 오프닝 화면에서 공룡이 로딩 풍선을 다 잡아먹으면 다음 메인 화면으로 넘어옵니다.


실제 게임 플레이 방법은 20년 전 오락실 퍼즐버블과 비슷합니다. 구슬을 던져 3개이상이 되면 터지는 방식으로 화면 위에 위치한 모든 구슬을 떨어뜨리면 다음 미션으로 넘어가는 시스템입니다. 한 가지 다른 점이 있다면 예전 퍼즐버블은 시간의 경과에 따라 화면이 내려오는 형식으로 시간이 게임의 제약요소였다면 '퍼즐버블 for kakao'는 던질 수 있는 구슬이 제한되어 있다는 차이점이 있습니다.

 

'퍼즐버블 for kakao'는 여타 다른 카카오톡 게임과 비슷한 인터페이스를 보입니다. 친구초대, 랭킹공유 등 카카오톡 친구들과 서로 점수 경쟁을 하며 게임을 즐길 수 있도록 마련되어 있어요. 이 게임은 스테이지를 통과해 나가는 방식인데 각 스테이지마다 고유의 미션이 있으며 미션을 달성할 시 다음 단계로 넘어갈 수 있는 구조입니다. 각 스테이지는 통과 기준의 최소치만 맞추면 넘어갈 수 있지만 기록 달성을 위한다면 반복해 보는 것도 추천합니다.

 

우리나라 턴제 RPG의 원조격인 '스톤에이지'입니다. '스톤에이지'는 원시시대를 게임 배경으로 삼으면서 많은 사람들에게 인기를 끌었는데요. 국내 뿐만 아니라 해외까지 수출되며 전 세계 2억명이 즐긴 게임으로 열기가 대단했습니다. '스톤에이지'는 현재도 서비스를 제공하고 있는데요. 얼마 전 '스톤에이지 모바일'이 출시되면서 그 인기가 여전히 사그러들지 않았음을 보여주었습니다.

 

▲ 사진 5 '스톤에이지 모바일' 오프닝 화면

 

 

기본적으로 PC버전 스톤에이지와 큰 차이점이 없는 '스톤에이지 모바일'의 게임 구성입니다. 스톤에이지의 가장 큰 특징인 펫을 데리고 다닌다는 점부터 1:1 대전, 파티전, 길드전 등 다양한 전투 시스템까지 구현되어 있습니다.

 

처음 게임을 시작하면 초보자 마을에서 시작하게 됩니다. 초보자 마을에서는 각종 NPC가 퀘스트를 주는데 본 퀘스트만 잘 따라 한다면 게임 진행에 무리가 없을 것입니다.

 

전투모습 또한 기존의 스톤에이지와 비슷합니다. 턴제 형식으로써 커맨드를 미리 입력해 놓으면 각 캐릭터의 쿨타임에 따라 순차적으로 공격을 주고 받는 전투 형태를 취하고 있습니다. 오른쪽 아래 자동 전투 버튼을 누르면 캐릭터가 임의로 적을 공격합니다.

 

 

▲ 사진6 '스톤에이지 모바일' 퀘스트 화면 및 게임 화면

 

 

'스톤에이지 모바일'에는 한 가지 편리한 기능이 있는데요. 게임 화면 오른쪽 상단을 보시면 '진행'이라고 쓰여져 있는 버튼이 있습니다. 이 버튼을 누르면 캐릭터가 자기 멋대로 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 자동으로 퀘스트를 수행하기 위한 장소로 이동하는 것으로 RPG게임에서 퀘스트 진행을 위해 길을 찾는 데 애를 먹은 경험이 많았던 저에게는 굉장히 편리한 시스템이었습니다.

  

거리를 지나가다 어릴 적 즐겨 듣던 음악이 흘러나오는 것을 듣고 즐거워했던 경험이 있나요? 그때의 음악은 우리를 과거로 다시 되돌아가게 만들어 주는 매개체 역할을 한다고 할 수 있을 것입니다. 게임도 마찬가지인 것 같습니다. 어릴 적 즐기던 게임을 어른이 된 지금 다시 만나면 그때의 추억을 상기할 수 있으니까요. 모바일로 돌아온 추억의 게임들로 그 시절을 향유할 수 있어 즐거웠습니다. 더욱 많은 게임들이 돌아오기를 기대합니다.

 

 

ⓒ 동영상 및 사진 출처

- 동영상1 쿠키소프트(주) 유투브 제공

- 사진1~6 직접 촬영


 



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[한국 모바일 게임의 현주소②] 스마트폰 시대

상상발전소/게임 2013.07.08 16:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 이 시대의 아이콘, 모든 휴대기기의 종결자 스마트폰

 

 

안녕하세요! [한국 모바일 게임의 현주소] 그 두 번째 이야기입니다.

피쳐폰 시대에 이어 이번에는 스마트폰 시대의 모바일 게임 시장에 대해 살펴보겠습니다!


◎ 스마트폰 시대

스마트폰은 범용 모바일 운영체제가 탑재된 휴대전화를 뜻합니다. 피쳐폰에도 OS는 깔려 있었지만 각 통신사 전용으로 만들어진 것이라 다른 통신사와는 단절되어 있었죠. 안드로이드, IOS 등의 범용 운영체제의 출범과 발맞춰 하드웨어의 성능은 월등히 향상되었고 그 활용의 폭은 무궁무진해졌습니다. 스마트폰 하나로 대부분의 디지털 기기가 대체 가능해지자 많은 휴대용 전자기기들은 역사의 뒤안길로 사라져가게 되죠.

 

특징 1 - 넓어진 유저층

 


▲ 사진2 고사양의 게임을 휴대폰에서 즐길 수 있게 되었다.

 

스마트폰이 보급되면서부터 모바일 게임 유저의 수는 점점 늘어나기 시작합니다. 범용 모바일 OS와 고성능의 CPU가 탑재된 스마트폰은 컴퓨터에 가까운 기능을 보여주어 세상을 놀라게 했죠. 게임 플랫폼으로서도 굉장한 발전을 이루어 기존 게이머들을 만족시켰습니다. 게다가 통신사 3사를 모두 통합하는 마켓(앱스토어, 안드로이드 마켓 등)의 등장은 모바일 게임에 대한 유저들의 접근성을 높였지요.
 


▲ 사진3 휴대기기에서의 자유로운 무선인터넷 이용을 가능하도록 한 Wi-Fi  기술


모바일 게이머층이 넓어진 가장 큰 이유는 더 이상 통신사 전용 모바일 무선인터넷(WAP)망을 통하지 않고도 게임을 다운로드할 수 있다는 점이었죠.  Wi-Fi의 국내 도입은 유저들의 모바일 콘텐츠 구매를 자유롭게 해 주었고, 그동안 과도한 데이터 통화료 때문에 게임 구매를 망설였던 모바일 게이머들의 근심을 덜어 주었습니다. 또한 무료 모바일 게임의 등장은 새로운 유저들을 대폭 유입시키는데 큰 역할을 합니다.

특징 2 - 무료 게임의 등장과 게임 속 광고의 출현


▲ 사진 4, 5 각 OS 별  대표적인 어플리케이션 장터인 애플 앱스토어(위)와 구글 안드로이드 마켓(아래)


누구나 어플리케이션을 판매할 수 있는 앱스토어와 안드로이드 마켓이 열리면서 모바일 소프트웨어 시장은 큰 변화를 맞게 됩니다. 대부분의 어플리케이션 앱이 무료로 올라오는 추세를 따라 게임 앱도 점차 무료화되는 추세를 보이기 시작하죠. 특히 인디 게임들은 대부분 무료로 출시되는 경우가 많았는데요, 덕분에 스마트폰 이용자들이 모바일 게임에 지속적인 관심을 가지게 됩니다.

이에 게임회사에서는 유료로 출시한 게임을 할인판매하거나, 출시한 유료게임의 체험판을 무료로 풀어 유저들의 구매를 유도하는 전략을 펴기 시작합니다. 게임 속 유료 아이템의 비중도 조금 늘어났고요.



▲ 사진6 어플리케이션을 무단 공유하는 어플리케이션 블랙마켓


또한 결코 피해갈 수 없는 문제인 콘텐츠 불법 공유가 모바일 게임 시장에서도 성행하게 됩니다. 특히나 OS를 공개한 안드로이드의 경우 검색 몇 번으로 어플리케이션 설치 파일인 apk 파일을 구할 수 있을 정도였고, 이처럼 불법으로 추출한 apk를 공유하는 블랙마켓이라는 어플리케이션이 음지에서 나돌기도 했습니다. 이러한 유저들의 행태는 게임회사들에게 다른 형태의 수익 모델을 고민하도록 만들었죠.



▲ 사진7 안드로이드에 무료로 출시하면서 광고를 삽입한 게임 <Angry Birds>


이 시기부터 모바일 게임 속에 광고가 등장하기 시작합니다. 게임 도중에 팝업 광고가 떠오르거나 메뉴에 들어가려면 광고를 한 번 봐야 하는 식이었죠. 스마트폰의 장점, 클릭하면 바로 링크된 사이트나 다운로드 페이지로 이동하게 만들 수 있다는 점이 광고주들에게는 매력적으로 작용했습니다. 하지만 그 정도가 심해지면서 게임 유저들은 게임 진행 버튼을 덮어 버리는 지저분한 팝업 광고에 익숙해져야 했죠.

 

특징 3 - 인디 게임, 외산 게임 등 다양한 게임이 뒤섞인 과도기


▲ 사진8 독특한 발상으로 성공을 거둔 팝캡게임즈의 인디 게임 <Plants vs Zombies>


스마트폰이 막 퍼져나가기 시작하던 시기, 모바일 게임 시장은 일종의 과도기를 맞고 있었습니다. 우선 개인 차원의 소규모 개발자들이 만들어내는 인디 게임이 득세하기 시작했고, <Angry Birds>, <Plants vs Zombies> 처럼 큰 성공을 거두어 성장하는 경우도 있었습니다.


▲ 사진9 스마트폰 버전으로 재출시된 <마스터 오브 소드5 리로디드>. 무료로 출시되었다.


게임회사에서 제작했던 기존 게임들은 후속작의 출시와 함께 스마트폰 버전으로 재출시되었고, 국내 유통사를 통하지 않고는 구할 수 없었던 해외 모바일 게임들도 구매가 가능해져 모바일 게이머들에게 기쁨을 주었습니다. 특히 PC, 콘솔 등 다른 플랫폼의 게임들이 모바일 버전으로 다시 만들어져 이식되며 큰 인기를 끌기도 했죠

특징 4 - 스마트한 게임들


▲ 사진10 중력 센서를 이용한 게임 <에어 펭귄>


피쳐폰에서 스마트폰으로 바뀐 뒤 생긴 가장 큰 변화 중 하나는 기기의 다양한 기능을 살린 스마트한 게임 플레이가 가능하다는 점이었습니다. 물리버튼에서 벗어나 정전식 터치를 이용하기 때문에 게임 진행 방식이 보다 다양해졌죠. 액정을 누르고 있다 떼거나 슬라이드하는 등 직관적인 조작이 가능해지면서 게임의 UI(User Interface)도 그에 알맞게 최적화되었습니다.

또, 스마트폰의 중력 센서를 이용한 게임들도 많이 개발되었습니다. 좌우로 기울여 캐릭터를 움직이거나 화면을 전환할 수 있게 되어 더욱 역동적으로 게임을 즐길 수 있었죠.

지금까지 스마트폰 시대의 한국 모바일 게임 시장을 살펴보았습니다. 범용 OS를 탑재한 고성능 스마트폰과 앱스토어, 마켓의 출현으로 기존 게임회사 뿐 아니라 소규모 제작자들이 대거 등장하여 고퀄리티의 게임을 내놓았습니다. 게임 속 광고 삽입과 함께 무료 게임들이 출시되었고 불법 공유가 가능해졌습니다. 이러한 과정들을 거쳐 피쳐폰 시절에 비해 모바일 게이머의 수가 증가하는 추세를 보이기 시작했습니다.


혼란스러웠만 그만큼 다양하고 매력적인 변수들이 함께 했던 스마트폰 시대의 이야기였습니다.

네?!
아직 뭔가 부족한 것 같으시다구요?

그렇죠. 아직 한국 모바일 게임 시장에 일어난 대격변이 다뤄지지 않았습니다!
그럼 다음 편, '한국 모바일 게임의 현주소③ - SNG(Social Network Game) 시대'에서 다시 한 번 만나뵙겠습니다.


ⓒ사진출처
사진 1 : istockphoto(smartphone apps)
사진 2 : 매경게임진(http://news.zum.com/articles/2040721?c=080)
사진 3 : signaturehometheaters.net
사진 4 : motionvfx.com
사진 5 : androidspin.com
사진 6 : 어플리케이션 캡쳐
사진 7 : thealistdaily.com
사진 8 : loadlike.com
사진 9 : 한게임<마스터 오브 소드5 리로디드>
사진 10 : 게임빌<에어펭귄>


 

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스마트 콘텐츠의 주춧돌, 모바일 플랫폼

상상발전소/문화기술 2012.12.03 09:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

모바일 플랫폼, 너는 누구냐


 모바일 플랫폼이란 쉽게 풀어쓰면 휴대폰(스마트폰)을 움직이게 하는 운영체제(OS)입니다. PC를 사용하려면 Microsoft Windows나 Linux, Mac OS와 같은 운영체제를 통해야하듯, 스마트폰도 마찬가지의 매커니즘이기 때문입니다. 급속도로 보급되어가고 있는 스마트폰과 빠른 성장을 하고 있는 스마트 콘텐츠 시장의 추세에 따라 모바일 플랫폼의 중요성이 상당히 높아졌다고 할 수 있습니다.

 

 

 모바일 플랫폼은 상당히 많이 존재하고 있습니다. Apple사의 i-Phone으로 대표되는 iOSAndroid가 가장 대표적인 플랫폼이지요. 양강구도로 재편된 두 모바일 플랫폼 외에 또 어떤 플랫폼이 있는지 알아볼까요?

 


모바일 플랫폼, 이렇게나 많이 있었어?
 

iOSApple사에서 만든 모바일 플랫폼입니다. 독자적으로 개발한 플랫폼이기 때문에 Apple사의 제품에만 적용되고 있습니다. 때문에 폐쇄적이라는 한계를 지니고 있지만 직관적인 인터페이스와 성능, 그리고 하드웨어에 최적화된 서비스를 제공하고 업데이트 할 수 있다는 점에서 상당한 강점으로 자리매김 하고 있습니다.


 

 이에 대항하는 AndroidGoogle사에서 제작한 모바일 플랫폼입니다. 폐쇄적인 iOS에 대항하여 사용자들에게 소스를 무료로 개방하고 쉽게 제작·배포할 수 있음을 개발 목적으로 삼았기 때문에 많은 스마트폰이 Android를 사용하고 있습니다. 2007년 11월 첫 버전을 낸 이후 9번의 업데이트가 이루어졌는데 Cupcake, Donut, Icecream Sandwich 등 ABCD 순서로 음식이름으로 명명하여 배포하는 것이 재미난 특징으로 꼽히고 있습니다.

 
 

PC 운영체제의 최강자인 Microsoft사. Windows를 기반으로 만든 모바일 플랫폼인 Windows Mobile도 존재하고 있습니다. 하지만 PC에서의 아성만큼 모바일 플랫폼은 강세를 띄지 못하고 있는데요 최근 Windows7를 개발완료하여 기존에는 없던 타일 UI를 채택, 다시 한번 재기를 꾀하고 있습니다.
 

 

 우리나라에서 제작한 모바일 플랫폼도 있습니다. 갤럭시 시리즈로 전세계를 강타하고 있는 삼성에서 제작한 BADA가 그 주인공입니다. 외국 모바일 플랫폼의 의존도를 낮추고 우리 고유의 플랫폼으로 통하여 독자적인 시스템 토대를 구축하기 위해 제작되었는데요 아직까진 제작 초기 단계에 머무르고 있다고 하네요.
 
 

 


스마트 콘텐츠의 시작, 모바일 플랫폼 개발 툴


 스마트 콘텐츠를 구동하는데 필요한 것이 모바일 플랫폼이라면 스마트 콘텐츠를 만드는 것이 바로 모바일 플랫폼 개발 툴 입니다. (용어가 조금 헷갈리시죠?) 개발 툴은 초창기에는 각 플랫폼 별로 각기 다르게 존재하였는데 최근에는 크로스플랫폼(Cross-platform)을 지원하는 것이 일반적이라 One Source-Multi Use (OSMU)가 가능하다고 합니다.

 

 

 

 

 가장 보편적으로 쓰이는 모바일 플랫폼 콘텐츠에는 Cocos2D, PhoneGap (HTML5), Corona SDK, Unity3D 등이 있습니다. Cocos2D는 2D 게임엔진 개발 툴로서 상당히 가벼운 프로세스입니다. 무료로 제공이 되고 있고, 오픈소스여서 모바일 콘텐츠 입문용으로 많이 사용되고 있습니다. 이와 쌍벽을 이루는 PhoneGap 개발 툴 또한 많은 개발자들이 사용하고 있습니다. C언어를 사용하는 Cocos2D와는 다르게 HTML5, Javascript를 사용하고 있는데요, 이 때문에 몇몇 하드웨어에서는 최적화가 힘들다는 단점을 가지고 있다고 합니다. 이 외에도 Lua 스크립트를 이용하는 Corona SDK, 대표적인 모바일 3D게임 엔진인 Unity3D 등이 모바일 플랫폼 개발 툴로 활용되고 있습니다.

 


 최근 카카오톡에서 자체 개발 툴을 만들어 누구나 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있도록 환경을 조성하겠다는 기사가 보도되었습니다. 단순히 사용하고 구매하는 소극적 모바일 콘텐츠 시장 환경에서 쌍방향적이고 적극적인 사용환경으로 점차 변화되고 있다는 말이겠지요.  스마트 콘텐츠가 확산되고 있는 요즘, 낯설게만 느껴지던 모바일 콘텐츠의 매커니즘에 대한 이야기와도 조금씩 친숙해져야 할 필요성을 느꼈습니다.

 

'원리를 알면 성적이 바뀐다'라는 어느 참고서의 메시지처럼
스마트 콘텐츠의 원리와 이해가 바탕이 된다면
조금 더 스마트한 스마트폰 유저가 되지 않을까 생각해봅니다.


모바일 콘텐츠, 이제는 두려워 하지 마세요~!!

 

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새로운 소셜네트워크게임으로 유저들의 마음을 사로잡겠다!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.09.14 13:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 박 앤드류

주요 경력
2010년 6월 ~ 현재 픽셀아모 대표
2009년 1월 ~ 2010년 4월 컴투스 해외 마케팅
2005년 3월 ~ 2008년 5월 LG전자 단말연구소 엔진 개발
2004년 5월 Yale University Master in Science 석사 졸업


 
국내 스마트폰 사용자 인구가 3천만 명을 넘어서면서 스마트폰을 활용한 다양한 모바일 비즈니스들이 선보이고 있다. 특히 스마트폰을 더욱 스마트하게 이용하기 위한 다양한 앱들이 앞 다퉈 출시되면서 치열한 시장경쟁을 벌이고 있다. 최근 재미교포 출신의 게임 개발자가 설립한 픽셀아모에서 새로운 게임을 출시해 관심을 모으고 있다. 소셜네트워크게임(SNG) ‘케리 레이싱(Keri Racing)’을 만든 박 앤드류 대표는 앞으로 국내 및 해외 앱스토어 시장 공략에 적극 나서겠다고 포부를 밝혔다.


스마트폰 SNG에 매력을 느끼다!
누구나 가볍게 즐길 수 있는 네트워크 기반의 캐주얼 게임을 주로 만들고 있는 픽셀아모는 올해 회사 설립 2년째를 맞고 있다. 그 동안 주로 북미시장 공략을 위한 해외 마케팅에 주력해 왔는데, 최근 ‘케리 레이싱’을 출시하고 우리나라를 비롯해 일본, 중국 등 아시아권에서도 현지화 전략을 통해 비즈니스 영역을 넓혀 가고 있다.


“스마트폰이 처음 주목을 받기 시작한 2009년부터 컴투스에서 해외 마케팅을 담당했습니다. 그때는 지금처럼 스마트폰 게임시장이 활성화 되지 않았기 때문에 어떻게 해외 마케팅을 해야 할 지도 잘 몰랐어요. 그래서 게임을 기획하는 단계부터 베타 테스트, 출시, 마케팅, 홍보에 이르기까지 거의 모든 일들을 우리 팀에서 진행했습니다. 덕분에 그 시절에 익혔던 해외 마케팅에 대한 노하우와 경험들을 가지고 현재 스마트폰 게임 사업을 진행할 수 있는 기반을 마련했습니다.” 박 앤드류 대표는 LG전자에서 3년 정도 피처폰 기반의 3D게임 개발에 참여했던 베테랑 개발자 출신이다. 하지만 그의 꿈은 대학 때부터 사업 쪽에 관심이 더 많았다고 한다.


“괌에서 태어나 어린 시절부터 고등학교를 그 곳에서 다녔어요. 미국에서 대학과 대학원을 과정을 마쳤는데 어려서부터 게임을 좋아해서 게임 업체에서 일해보고 싶었어요. 그러다 한국이 갖고 있는 게임 개발 기술과 노하우를 배우고 싶어 한국에 들어오게 됐는데 벌써 7년째가 되었네요.” 그는 LG전자에서 모바일 게임을 어떻게 디바이스에 잘 맞춰서 만들 수 있는지에 대해 배웠다면 컴투스에서는 해외 마케팅을 어떻게 잘 할 수 있을 지에 대해 배웠다고 설명했다.


“LG전자에서는 특히 3D 게임 개발에 집중했어요. 게임 엔진도 그쪽에 포커스가 맞춰졌구요. 그 시절에는 피처폰이 주류를 이루고 있어서 어설픈 3D 게임이 많이 나왔어요. 하지만 2005년 이후에는 피처폰에서도 3D 게임을 돌릴 수 있다는 점에서 많은 주목을 받기도 했었죠. 2009년 컴투스에서 ‘홈런더비’라는 게임을 출시했었는데, 네트워킹을 통해 게임을 즐길 수 있었던 요소 때문에 큰 인기를 끌었어요. 지금은 ‘홈런배틀’로 이름이 바뀌었는데 그때부터 스마트폰 게임을 만들 때 소셜 기능을 가지면 더 좋겠다고 생각하게 됐어요.”

 

▲ 해외 시장에서 쌓은 경험과 노하우를 기반으로 한국 스마트폰 게임시장에 도전장을 던진 픽셀아모의 박 앤드류 대표

 


스마트폰 게임시장, 이미 레드오션(Red Ocean)?!
픽셀아모(Pixel Ammo)라는 이름이 낯설게 느껴져 어떤 의미를 갖고 있는지 박 대표에게 물었다. 그는 처음에 회사를 설립할 때 정말 많은 이름들을 생각했다며, 회사 이름에 특별한 의미를 담아서 전달하고 싶었다고 말했다. “픽셀(Pixel)이라는 단어에서는 고퀄리티의 그래픽을 잘 만들 수 있는 기술력을 갖고 있다는 점을 강조하고 싶었고, 아모(Ammo; 애머로 발음됨)는 탄약, 총알이라는 의미를 갖고 있는데, 게임에서 느낄 수 있는 긴장감과 재밌는 요소를 담고 뜻을 갖고 있습니다. 현재 픽셀아모에는 디자인 5명, 프로그래밍 3명, 기획 2명을 포함해 11명이 게임 개발에 힘쓰고 있습니다. 최근까지 저도 게임 개발에 참여해 왔는데 앞으로는 개발 보다는 사업에 더 많은 비중을 두고 있습니다. 특히 해외 마케팅에 많은 신경을 쓰고 있습니다.”


국내 스마트폰 사용자 인구가 3천만 명으로 크게 늘었지만 여전히 스마트폰 게임 개발사들은 국내시장 보다는 해외시장에 더 많은 비중을 두고 있다. 그 이유에 대해 박 대표는 “국내 스마트폰 게임 시장이 아직도 작기 때문입니다.”라며, “한국시장은 게임 자체에 대한 평가 보다는 다소 인맥에 치우친 경향이 있지만 미국은 게임 자체에 대한 평가를 중요하게 생각하고 시장도 더 커서 해외시장에서는 여전히 미국시장의 비중이 큽니다.”라고 설명했다.


그는 또 “2008년 말이나 2009년 초만 해도 혼자서 스마트폰 게임을 개발해 성공한 사람들이 많았어요. 하지만 이제는 그런 성공사례를 찾기가 힘들어졌습니다. 이제는 유저들의 눈이 높아진 상태여서 개발에만 신경을 쓰다가는 그래픽 퀄리티가 떨어질 수 있고, 그래픽이 좋아도 개발이 별로라 다운로드 수가 많지 않은 게임들이 많습니다. 따라서 스마트폰 게임시장에서 혼자서 게임을 개발하고 런칭하는 일은 이제 쉽지 않습니다. 물론 국내에서는 아직도 혼자 게임을 개발해서 성공하는 경우도 간혹 있지만 북미시장에서는 이런 방법이 잘 통하지 않습니다.


그는 픽셀아모처럼 소규모의 게임 개발사들의 경우 게임 개발에 주력해야 하기 때문에 소셜 플랫폼을 가지고 있는 페이스북(Facebook)처럼 많은 유저들을 갖고 있고, 다양한 게임 퍼블리싱 노하우를 갖추고 있는 회사와 협력하지 않으면 성공하기 힘들다고 생각했다고 말했다. 북미시장은 해외마케팅 노하우가 있어서 자체적으로 진행할 수 있지만 한국이나 아시아 시장에서는 대형회사가 가지고 있는 노하우를 따라잡기는 힘들다는 말이다.

 


▲ 픽셀아모가 새롭게 선보인 SNG ‘케리 레이싱’. 케리를 위한 농장을 건설하고 특색에 맞게 아름답게 꾸밀 수 있고,

3G 및 WiFi 환경에서 4명이 실시간으로 레이싱 게임을 할 수 있다.

또한 자신만의 차별적인 케리를 육성하고 친구들에게 자랑할 수 있다.  

 


스마트폰 게임은 타임 투 마켓이 중요하다!
한편, 픽셀아모에서 해외 시장에 처음으로 출시했던 ‘플루오라마(Fluorama)’와 ‘크레이지 왁싱(Crazy Waxing)’ 게임은 모두 무료로 선보였다. 이에 대해 그는 “회사를 처음 설립했을 때부터 네트워크 게임을 만들자는 생각을 갖고 있었어요. 하지만 어떻게 고객들에게 픽셀아모를 알릴 것인지 고민이 많았어요. 그래서 회사 인지도를 높이고 내부적으로 개발력을 키우기 위해 두 게임은 무료로 출시하게 됐고, 어느 정도 목적을 달성했습니다. 또한 앞으로는 ‘케리 레이싱’처럼 새롭게 출시되는 타이틀들이 많은 매출 구조를 가질 수 있도록 노력할 것입니다.”라고 말했다. 


신작 ‘케리 레이싱’도 전형적인 SNG 게임이지만 그는 게임을 즐기는 유저들이 2주 정도 지나면 지루해 한다는 점을 발견하고 ‘케리’라는 동물을 키워서 레이싱에 참가할 수 있도록 하는 육성 시뮬레이션 요소를 추가했다. 여기에 레이싱 게임으로 재미를 더해 기존 SNG와의 차별성을 꾀하고 있다. “이 게임은 4명까지 실시간 레이싱이 가능합니다. 또한 캐릭터를 키워야 하므로 다른 SNG 보다 긴 라이프사이클을 갖추고 있는 셈이죠.”


최근 국내는 물론 해외시장에서도 스마트폰 게임을 무료로 제공하는 동시에 부분유료화를 통해 수익을 올리는 방식이 선호되고 있다. 이에 대해 박 앤드류 대표는 “한국이나 일본시장에서는 부분유료화에 대한 정책들을 잘 만들어 놓았어요. 이점은 미국에서도 인정하고 있습니다. 하지만 미국시장에서는 유료 아이템을 구입하는 사람보다는 열심히 게임을 즐기는 사람에게 좀 더 많은 혜택을 제공하고 있습니다. 아이템으로 능력치를 올릴 수는 있지만 게임을 통해 얻게 되는 경험치 보다는 한두 단계 아래 아이템을 제공하는 방식입니다.”라며 유저들이 자사에서 런칭한 게임을 좀 더 재밌게 즐길 수 있도록 하는데 무게를 두겠다고 말했다. 


현재 모바일 환경이 크게 좋아진 것은 사실이지만 여전히 PC 환경만큼 좋지는 않다. 따라서 3D 게임들이 많이 출시되고 있지만 그는 어설픈 3D 게임 보다는 퀄리티 높은 2D 게임을 만드는 것이 더 낫다고 말했다. 다만 최근 추세가 3D 게임을 선호하고 있어서 유저들이 100% 실시간으로 3D라고 느낄 수 있도록 게임을 개발하는데 집중하고 있다고 설명했다. 그는 또, “해외시장은 여전히 iOS 기반의 아이폰 게임이 인기를 끌고 있지만 국내에서는 안드로이드 기반의 스마트폰 게임들에 대한 비중이 커지고 있어 ‘플루오마’ 게임의 경우에는 안드로이드 버전으로 T-스토어 시장에 출시했습니다.”라고 덧붙였다.


“소셜게임은 단기간에 만들기 어렵습니다. 케리 레이싱도 작년 9월부터 시작해서 8월에 출시했으니까 거의 1년 정도를 개발에 매달린 셈입니다. 하지만 소셜 게임은 싱글 게임들처럼 출시 초반에 상위권에 오르지 못해도 꾸준히 고객 반응에 대응하고 꾸준히 서비스를 하면 앱스토어에서도 좋은 반응을 얻을 수 있고 매출도 올라갑니다.” 그는 스마트폰 게임시장에서는 타임투마켓(Time to market)이 매우 중요하기 때문에 현재 준비 중인 차기작도 개발부터 런칭 시기를 고민하고 있다고 말했다.

 

 

▲ 북미 앱스토어에서 5위까지 올랐던 ‘Crazy Waxing’. ‘엽기적인 고객들의

털을 테이프로 떼어 주세요!’ 고객들이 아주 행복해 할 것이다.

 

▲ 북미 앱스토어에서 9위까지 갔던 ‘플로라마(FluOrama)’. ‘실험실을 빠져 나오려는

치명적인 바이러스들을 블록을 이용해 가둬 주세요!’

플로라마에서는 다양한 바이러스 종류와 싸우는 일은 세상을 구하는 일중에 제일 먼저 해야 할 일이다.

 


해외는 아이폰, 국내는 안드로이드 시장 기대
하루가 멀다 하고 최신 기술이 탑재된 스마트폰이 곧 출시될 것이라는 광고들이 쏟아져 나올 만큼 요즘 스마트폰은 최고의 인기 상품으로 떠올랐다. 더불어 수많은 앱들이 소비자의 선택을 받기 위해 다양한 마케팅 전쟁을 치르고 있다. 특히 하드웨어 사양이 시시각각 변화하고 있어 개발사 입장에서는 꽤나 신경이 쓰이는 대목이 아닐 수 없다. 


“처음 게임을 개발할 때부터 스마트폰의 하드웨어 사양을 고려하고 있습니다. 예를 들어, iOS에서는 960×640 해상도를 지원하지만 우리는 이 사이즈 보다 4배 더 큰 화면으로 만들고 있어요. 만약 지금보다 더 좋은 퀄리티를 지원하는 제품이 나온다면 바로 대응하기 위해서죠. 이외에도 상업적인 측면도 개발할 때 충분히 고려해야 합니다. 예를 들어, 갤럭시 1은 지금은 잘 쓰지 않는 제품이지만 여전히 많은 유저들이 사용하고 있습니다. 따라서 이 제품에서도 앱이 돌아갈 수 있도록 지원할 것인지 여부를 결정하는 것도 매우 중요합니다.” 국내처럼 다양한 안드로이드폰을 사용하는 유저층이 많은 곳에서는 고려해야 될 사항들이 많지만 실제 매출은 아이폰 시장에서 발생하는 반면에 여전히 안드로이드 시장에서는 매출을 기대하기 힘들다고 박대표는 설명했다.

 

▲ 박 앤드류 대표와 함께 재미난 게임앱을 개발하기 위해 애쓰고 있는 픽셀아모 직원들

 

최근 박 대표는 앱스토어 시장조사를 통해 미국과 유럽, 호주 등의 앱스토어 시장은 비슷한 반면에 한국, 중국, 일본 등 아시아 시장은 제각각 취향이 달라 게임 순위도 많이 다르다고 설명했다. “무엇보다 아시아 시장, 그 중에서도 한국시장에서는 한국어로 서비스는 해외 게임은 인기가 높지만 영어로만 서비스 되는 게임은 유저들의 선택을 받지 못하는 경우가 많습니다. 따라서 문화적인 측면을 고려한 로컬라이제이션이 상당히 중요하다고 생각합니다.”


한편, 박 앤드류 대표는 국내에서 스마트폰 게임을 개발하고 런칭하는 일이 쉽지는 않지만 매력적인 시장이라며 현재 ‘그리고 맞춰봐’를 비롯해 새로운 SNG 게임을 런칭하기 위해 준비 중이라고 말했다. 수많은 스마트폰 게임들이 매일매일 쏟아져 나오고 있다. 하지만 유저 입장에서 선뜻 손이 가는 게임을 발견하기도 쉽지 않다. 다양한 해외 마케팅 경험과 국내시장에 대한 현지화 전략 등을 통해 서서히 존재감을 드러내고 있는 픽셀아모. 앞으로 어떤 게임으로 유저들의 시선을 끌 것인지 궁금하다.

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

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지난 12월 16일 한국콘텐츠진흥원에서 2011년도 4분기 <이달의 우수게임 시상식>이 진행되었습니다.

이번 4분기 우수게임으로는 총 11편의 게임이 응모를 했는데요. 이 중 치열한 경쟁을 뚫고 모바일 게임 부문에서 2편의 게임이, 그리고 기능성 게임 부문에서 1편의 게임이 우수게임으로 선정되었습니다.

  

 

시상식 현장에는 4분기 우수게임들을 직접 시연해 볼 수 있도록 자리가 마련되어 있었는데요.

지금부터 어떠한 게임들이 2011년의 마지막을 장식한 우수게임으로 선정되었는지

시연과 함께 살펴보도록 하겠습니다!

  

 

 첫 번째 모바일 게임 부문에서 수상의 영광을 안게 된 게임은 마나포션이 개발한 <마스터 쉐프>입니다.

<마스터 쉐프>는 왕초보 요리사에서 최고의 요리사인 마스터 쉐프가 되기까지의 과정을 그린 게임인데요.

특히 점포 경영에 중심을 준 일반적 타이쿤 게임이나 요리 게임들과 달리 나만의 레시피와 네트워크로 다른 유저들과 요리 대결이 가능한 시스템으로 차별성을 두고 있는데요.

  

  

아이패드를 통해서 <마스터 쉐프>를 시연해 봤습니다.

메인화면에 마스터 쉐프를 꿈꾸는 멋진 주인공과 아름다운(?) 캐릭터들이 보이네요.

지금부터 게임을 시작해 볼까요?

  

  

<마스터 쉐프>는 4가지의 모드로 구성되어 있습니다.

VS 모드는 전 세계 이용자들과 요리 실력을 겨룰 수 있는 네트워크 대전방식으로 아직 서비스 준비 중에 있다고 합니다. Let's Cook모드는 제한 시간 내에 캐릭터 간의 서바이벌을 통해 요리 대결을 펼치는 방식입니다. 다음으로 미리 요리 연습을 해볼 수 있는 Practice 모드, 주인공이 마스터 쉐프가 되기까지의 과정을 에피소드 형식으로 풀어나가는 Episode모드가 보이네요.

  

 

 

<마스터 쉐프>가 기존의 타이쿤 게임들이나 체감형 요리 게임들과 다른 점은 실제 요리하는 느낌을 주는 리얼한 조작감과 지속적인 도전을 통한 몰입도 높은 게임방식인데요. 터치 기능을 활용해서 재료를 썰고, 섞고, 버무리고, 굽고, 볶고, 끓이고, 튀기는 과정을 체험할 수 있게 하여, 단순히 피처폰 버전의 그래픽과 인터페이스를 확대만 해서 제작한 것이 아니라 스마트폰 전용으로 새로 개발, 깔끔하고 편리하게 게임을 즐길 수 있게 했다는 평을 받고 있습니다.

 


또한 블로그를 통해서 다양한 레시피, 공략법 등 <마스터 쉐프>를 더욱 재밌게 즐길 수 있는 다양한 방법이 소개되어 있네요.

 

  

 



모바일 게임 부문에서 수상한 두 번째 게임은 젤리오아시스의 <리치 디펜스>입니다. <리치 디펜스>는 올 9월 22일 출시된 이후 T스토어에서 6만건이 다운로드 되었고 출시 이후 두 달 동안 게임 다운로드 순위 10위권을 유지했으며, 한 때 2위에 오르기도 하는 등 많은 유저들로부터 사랑받고 있는 게임입니다.

 

 

 
아쉽게도 직접 시연하지 못했지만, 영상을 통해서 간접적으로 <리치 디펜스>를 체험할 수 있었습니다. <리치 디펜스>는 화려한 이펙트와 개성 있는 그래픽을 통해 최강 타워 디펜스 게임을 제공하고 있는데요. 물리, 매직, 보조의 3가지 역할을 지닌 타워를 전략적으로 배치하고 강력한 스킬을 사용해 인간들의 공격에서 주인공 언데드 마법사 ‘리치’를 지켜내는 게임입니다. 스킬과 아이템, 타워를 업그레이드 할 수 있으며 리치의 육성법에 따라 자신만의 개성있는 플레이를 완성해 나가게 됩니다.

  

△ 출처: 젤리오아시스 홈페이지

 

<리치 디펜스>는 3가지 테마를 중심으로 하드 모드를 포함한 총 60개의 스테이지로 구성되어 있으며, 다양한 장비, 스킬, 아이템을 통해 전투에서 레벨을 올리고 유저의 취향에 따라 장비를 구성할 수 있게 하였습니다. 또한 각 타워마다 각기 다른 능력을 가지고 있어 다양한 게임의 공략이 가능하다고 하네요. 아울러 직관적인 UI(User Interface)와 화려한 그래픽과 타격감, 4배속까지 지원하는 속도감 있는 게임진행으로 게임의 긴장감을 더했습니다.

  

 

특히 <리치 디펜스>가 기존 디펜스 게임들과 다른 점은 ‘리치’라는 주인공을 등장시켜 RPG와 같은 재미를 더한 점이 큰 특징입니다. 캐릭터 육성에 맞춰 다양한 디펜스 전략을 구사할 수 있도록 하고 착용하는 아이템에 따라 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다고 하네요.

 

현재 <리치 디펜스>는 안드로이드에서 지원되고 있는데요.

내년 초에는 앱 스토어에도 <리치 디펜스>를 만나 볼 수 있다고 합니다.


 

 

다음으로는 기능성 부문에서 수상한 코리아보드게임즈의 <파라오 코드>입니다.

<파라오코드>는 3개의 다면체 주사위를 던져 나온 숫자 조합을 이용해 빠르게 답을 찾는 사칙연산 보드게임입니다. 주어진 3개의 숫자와 게임판 위의 숫자타일을 가장 먼저 등호로 연결하기 위해서는 사칙연산 능력은 물론 순발력까지 갖춰야 하기 때문에 유저들이 박진감과 스릴을 느낄 수 있는 것이 특징이라고 하는데요.

 

 

기존의 육면체의 주사위를 사용하는 보드게임과는 달리

<파라오 코드>는 팔면체, 십면체, 십이면체의 다면체 주사위를 사용했다는 점이 큰 특징입니다.

  

  

아이패드를 통해서 한번 시연해 봤는데요.

<파라오 코드>는 현재 1인용 아이폰 게임으로도 개발되어 앱 스토어에서 무료로 서비스 되고 있다고 합니다.

 
 

 

게임 방법은 간단한데요.

오른쪽 화면 위에 보이는 3개의 숫자를 +, -, ×, ÷, ()의 사칙연산을 이용해 나올 수 있는 숫자를 화면 왼쪽의 피라미드로 놓여있는 숫자타일에서 찾으면 됩니다. 이 때 2개 이상의 숫자를 사용해야 하고 중복숫자는 사용할 수 없습니다.

  

 

 여러분들도 함께 해볼까요?

위에 3, 7, 11이라는 숫자를 이용하여 나올 수 있는 숫자를 왼쪽 피라미드 숫자타일에서 찾아보세요.

  

 

 
여러분들이 생각한 숫자와 다르다구요? 하지만 여러분들이 틀린 것이 아닙니다!

<파라오 코드>는 다양한 조합으로 여러 개의 답이 나올 수 있으니까요.


 

 

지난 G-star에서도 모바일 게임업체들이 큰 활약을 보여주는 등 모바일 게임이 현재 게임 시장에서 큰 성장을 거두었음을 볼 수 있었습니다. 그 대세를 이어 2011년 4분기 우수게임으로 선정된 3편의 수상작들 역시 모바일 게임들의 강세가 보여주고 있네요. 2012년에는 과연 어떠한 모바일 게임이 지금의 대세를 이어갈지 벌써부터 기대가 모아집니다.

 


2012년, 모바일 게임이 더 큰 성장을 이뤄낼 수 있도록, 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 있도록

모바일 게임 업체들의 뜨거운 열정과 정부 차원의 아낌없는 지원을 기대해 봅니다! :D

  

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PC게임만 즐기면 안~돼~! <2> 체감형게임과 기능성게임

상상발전소/게임 2011.11.13 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



G-STAR 2011, PC게임만 즐기면 안~돼~! 2부 기사로 찾아왔습니다. :D 2부에서는 1부에서 소개해드린대로, 체감형 게임과 모바일 게임 위주로 소개해드리려고 해요.

 

오늘 아침 9시 30분경, 벡스코 앞의 모습입니다. 10시부터 행사장이 열리는데, 9시부터 이미 많은 분들이 오셔서 입장을 기다리고 계셨어요. 열기가 정말 대단하죠? 이렇게 많은 참관객들이 오시는만큼, 다양한 요구를 만족시키는 게임들이 마련되어 있으면 좋겠죠? 오늘 세세히 둘러본 행사장에서는 정말 다양한 게임들이 시연되고 있었습니다. 기대되시죠? :-)

 

 

PC에서나 실행될법한 높은 그래픽의 게임을 휴대폰에서 시연하는 부스가 여럿 보였어요. 정말 대단하더라고요! 휴대폰이나 태블릿PC에서도 고사양의 게임이 실행된다는 것이! 사진에 등장하는 곳들은 어디 부스일까요? 알아맞춰보세요 :D

 

 
아래 사진에 보이는 이 게임도 어렸을 적에 많이 했었는데, 이제 휴대폰으로도 실행할 수 있네요! 그 앞쪽으로는 큰 화면을 준비해둬서 뒤에서 순서를 기다리는 분들이 편안하게 게임을 관람할 수도 있고요!

  



위메이드에서는 아예 '앱 존'이라고 해서 따로 휴대폰/태블릿PC로 즐기는 공간을 마련해두었답니다. 앱 존 입장을 기다리는 줄이 정말 길었어요. 체험을 끝내고 나면 귀여운 인형을 비롯해서 다양한 상품을 주더라고요! 눈여겨 보셨다가 일요일에 꼭 방문해보시길바래요!

 

 

앱스토어/안드로이드 마켓에서 다운가능함을 알리는 게임들도 있었어요. 이제 휴대폰에 모바일용 게임 하나 없으면 휴대폰 아닙니다잉!

 

 

그럼 이제 직접 만지고 타고 느끼는 체감형 게임을 만나볼까요? 아래에 보이는 건 손으로 화면을 터치해서 물방울 속에 물고기나 상품을 가두는 게임이었어요. 톡톡 건드려서 물방울 속에 대상을 가둔 뒤에, 자기 쪽으로 당겨오면 된답니다. 음료수 타 가는 학생들 많더라고요! 저도 하나만요(...)

 

 

 

우리 KOCCA부스에 있었던 자전거 게임의 모습도 보이네요! 옆에서 도우미 분들이 친절하게 방법을 가르쳐주셔서 더 보기 좋았던 모습입니다.

 

 

이것도 KOCCA부스에서 만난 게임입니다. 머리에 장치를 장착하면, 집중도를 장치가 읽어서 연결된 화면이 변화하는 게임이었어요. 시연하는 아이보다 옆에 계신 부모님께서 더 신기해하시더라고요! 저도 사진을 찍으면서 감탄을 연발했답니다. 이제 우리 모두 유리겔라가 될 수 있어요!

 

 

LG의 협찬으로 마련된 3D TV체험공간도 있습니다. 금방이라도 내게 달려올 것만 같은 몬스터, 손으로 잡을 수 있을 것 같은 아이템들! 게임을 3D로 즐기는 세상, 상상만해도 즐거운걸요?

 

 

넥슨의 카트라이더 체험부스에서는 NPC들이 체험을 도와주고 있어요. NPC라니, 정말 깨알같은 재미! 게임만 즐기는 것이 아니라 즐기고 나서 소정의 상품도 받아가세요!

 

 

 

커다란 주사위를 던져서 즐기는 게임도 있었습니다. :-)

 

 

이건 뭘까요? 저 앞 쪽에 보이는 남자분은 몸을 움직여가며 오토바이를 타고 있고, 바로 앞에 있는 여자분은 손을 휙휙 움직여서 화면 속의 과일을 자르고 있어요. 내 몸이 움직이는대로 화면 속의 캐릭터가 움직인다는 것이 정말 신기했어요. 두 눈으로 보고도 믿기지 않는 체감형 게임의 세계!

 

 

마우스와 키보드 뿐만이 아니라 손가락으로, 온 몸으로 즐기는 게임을 만나볼 수 있는 곳, G-STAR 2011!

일요일, 이 곳에서 직접 그 즐거움을 느껴보세요!

 

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[스마트 메시징 어플리케이션] 아직도 문자만 쓰니?

상상발전소/문화기술 2011.11.08 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘 스마트폰을 쓰시는 분들은 '카톡'이라는 용어는 매우 친숙하시겠죠? '카톡'은 '카카오톡'의 줄임말로 스마트폰에서 사용하는 무료문자메시지 어플리케이션입니다. 

스마트폰을 구입한 후에 가장 먼저 다운받는 어플들이 아마 메세징 어플리케이션이라고 생각됩니다. 앱스토어의 무료 인기 소셜 네트워킹 APP을 들어가보면 여러가지 메신저들이 있는것을 볼수 있습니다.  


<출처 : 애플 앱스토어>

 


피처폰(Feature phone : 일반휴대폰)에서 가장 많이 사용하는 기능을 꼽자면 전화와 문자일텐데요. 스마트폰이 있으면 전화와 문자를 '카톡'이나 '마이피플' 등의 APP을 통해 무료로 사용할수 있게 되었습니다.
 
그래서! 오늘은! 이러한 스마트 메시징 앱에 관해 소개해드리겠습니다! 앞에서 말씀드렸듯이 이러한 어플들은 사용료가 무료이고 데이터를 사용한다고 해도 극히 소량의 데이터를 사용하기 때문에 데이터 요금제를 사용하는 분들은 부담을 느끼지 않으시고 사용하실 수 있습니다. 단, 음성메시지나 동영상, 사진 등을 전송할때는 당연히  대용량의 데이터가 소진되겠지요?  

 

<출처 : 국민일보 홈페이지>

 


국내 스마트폰 가입자 증가 속도는 가히 세계 최고 수준이라고 할 수 있습니다. 방송통신위원회의 국내 조사에 따르면 현재 국내 스마트폰 가입자 수는 2000만명이 넘어섰다고 하는데요. 이는 전 국민의 40%에 해당하고 경제활동인구(2500만명)의 80%나 되는 수치입니다.
 
애플의 아이폰 3GS가 국내에 판매되며 스마트폰 가입자가 급증한 것으로 판단됩니다. 그 시점에 '카카오톡'이라는 앱이 출시되여 현재까지 수위를 유지하고 있습니다. 무료 문자앱이 나오면서 '카카오톡'  뿐만이 아니라 다양한 무료문자 앱이 출시되고 있는데요. 하나씩 소개해 드리겠습니다.

 


 

먼저 카톡! 카카오톡입니다. 가장 유명한 어플리케이션이죠. 스마트폰을 사면 가장 먼저 설치하는 앱이기도 하지요. 카카오톡은 현재 안드로이드, 아이폰, 블랙베리를 모두 지원하고 있고 사진, 동영상 등을 무료로 전송가능합니다. 하지만 타사에서 제공하고 있는 인터넷 전화 서비스는 준비중인 것으로 알고 있습니다.



<출처 : 카카오톡 홈페이지>

 


카카오톡의 또 다른 장점은 고객과의 끊임없는 소통으로 '사용자와 함께하는 100가지 기능개선 프로젝트'라는 이름을 가지고 혁신에 혁신을 거듭하고 있습니다. 이 프로젝트로 블랙베리에서 카톡을 즐길 수 있게 되었고, 다양한 언어로 쓸 수 있게 되었고, 음성메시지를 보낼 수 있게 된 등등 여러가지 새롭고 신기한 기능들을 고객들이 이용가능하게 되었습니다. 현재 '겁나빠른 황소' 프로젝트로 더욱 빨라진 카톡을 만들려고 노력중입니다.

 

 


 

 


두 번째로는 마이피플에 대한 소개입니다. 마이피플은 다음에서 출시한 어플리케이션으로 텍스트메시지 뿐만 아니라 무료 음성 및 영상통화 서비스도 제공하면서 인기를 얻기 시작했죠! 제 경험으로는 두 어플 모두 특별한 장점이 있어서 대부분의 사람들의 스마트폰에 카카오톡과 마이피플 둘다 설치를 한 것을 볼 수 있었습니다. 또한 마이피플에서는 프로필에 생일이 나와서 미처 챙기지 못하는 사람들의 생일도 볼 수 있습니다.

 

<출처 : 다음 마이이플 홈페이지>

 

 

마이피플은 스마트폰 뿐만 아니라 컴퓨터 메신저도 존재하기 때문에 스마트폰이 없는 사용자도 컴퓨터를 통하여 스마트폰 사용자와 커뮤니케이션을 할 수 있는 장점이 있습니다. 사용해본 결과 상당히 가볍고 편해서 쉽게 이용할 수 있다고 판단하였습니다. 이러한 장점들로 카카오톡과 메시징 어플계의 양대산맥으로 자리매김하고 있는 마이피플이였습니다.

 

 

 


 틱톡은  '매드스마트'라는 회사에서 제작하였습니다. 이어플리케이션의 특징으로는 '빠른 속도', '모임'을 대표적으로 들 수 있는데요. 카카오톡을 쓰면서 불편했던 점은 조금 느린 속도였는데 틱톡은 정말 '틱'하고 전송버튼을 누르자마자 '톡'하고 갈 정도로 빠른 스피드를 자랑합니다. 카카오톡이 '겁나빠른 황소'프로젝트를 시급하게 서두르는 이유도 틱톡의 등장이 아닐까 하고 조심스럽게 추측해봅니다.

 

 




현재 해외 인증 1차 포함 국가를 미국, 캐나다, 영국, 호주, 일본으로 선정하여 서비스를 시작하였고 11월 달에는 새로운 디자인으로 멋있는 탈바꿈을 시도한다니 '카톡'과 '틱톡'의 선의의 경쟁으로 고객들이 더욱 더 양질의 어플리케이션을 사용할 수 있었으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

네이트온톡은 네이트온과 함께 네이트온 쪽지를 주고받을 수 있는 어플입니다. 전국민적인 메신저인 네이트온을 하고있는 컴퓨터와도 쉽게 메시지를 주고받을 수 있고, 무료 음성전화 서비스도 제공하고 있습니다. 또한 내 스마트폰에 저장되어 있는 연락처 뿐만이 아니라 네이트온 아이디에 있는 연락처까지, 그리고 싸이월드 일촌들과도 함께 네이트온톡을 즐길 수 있습니다.

 

 


<출처 : 네이트온톡 홈페이지>


카카오톡처럼 많은 사용자를 끌어올리지는 못하였지만 네이트온과의 연동성으로 인해 꾸준히 사용자를 늘리고 있는 어플입니다.

 

 

이 어플의 이름은 'Whatsapp'입니다. 위에서 설명드린 어플들은 모두 한국산 콘텐츠이지만 이 어플은 미국에서 만들어 진 어플리케이션입니다. 외국에서 스마트폰을 사는 사람들은 이 어플을 필수로 가지고 있습니다. 우리나라 어플들은 모두 무료인 것에 반해 이 어플은 0.99불입니다. 이 어플은 아이폰, 안드로이드, 블랙베리, 노키아 핸드폰까지 지원을 하기때문에 크로스플렛폼을 장점으로 꼽고 있습니다.

 

 

 <출처 : Whatsapp 홈페이지>

 


비록 유료 앱이지만 이 어플은 정말 빠르고 편리하여 외국사람들의 입맛을 잘 파고들어서 성공을 한 것으로 보입니다. 우리나라의 메시징 어플리케이션이 글로벌 시장에서 선의의 경쟁을 해야 할 어플리케이션이기 때문에 잠시 소개를 해 보았습니다. 비록 국산이 아니지만 외산 앱들의 좋은 점들은 벤치마킹을 하여 더욱더 좋은 우리의 콘텐츠로 보강할 수 있었으면 좋겠습니다.

 


마지막으로 소개시켜 드릴 것은 애플의 iMessage입니다. iMessage는 어플리케이션이라기 보다는 iOS에 들어가있는 메시징 프로그램이라고 보는게 맞을 것 같습니다.  이 프로그램은 같은 iOS5끼리 3G데이터를 통해 문자를 무료로 보낼 수 있습니다. 그렇기 때문에 카카오톡, 마이피플, 틱톡, 네이트온톡, Whatsapp 등의 사용자들을 잠식할 수 있는 가능성이 있다고 보고 있습니다. 실제로 iMessage는 일반 문자 메시지의 기능을 이용하기 때문에 정말 편하고 빠릅니다. 아래 보시면 파란색으로 표시되어 있는 대화칸이 바로 iMessage를 나타내는 것입니다.

 


<출처 : 애플코리아 홈페이지>


대한민국의 메시징 어플리케이션들이 선전하여 세계시장속에서 큰 역할을 할 수 있었으면 좋겠습니다.


 

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이렇게나 많은 음악 어플들이?! - 안드로이드편

상상발전소/문화기술 2011.11.04 09:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 
우와! 이렇게나 다양했어? <음악관련 어플> 애플편 참조 (http://koreancontent.kr/315)  

이번엔 안드로이드의 음악관련 어플들에 대해 한번 알아볼까요? 이번에도 역시 주제별로 노래실행 어플, 음악 치료 어플, 벨소리 관련 어플, 라디오 어플, 이 외 기타 어플로 나눠봤습니다. (이전의 애플편과 겹치는 어플은 제외 시켰습니다.)

 

<뮤직 플레이어>

  

'PowerAMP Music Player' 어플 캡쳐

  

많이 알려지진 않은 어플이지만 ‘PowerAMP Music Player ’이란 어플이 있습니다. 이 어플의 가장 큰 특징은 다양한 이퀄라이저를 제공한다는 점입니다. 이 외에도 가사지원, 앨범아트 설정 같은 세세한 기능까지 지원해주고 있습니다.

 

'Zimly 가사지원 미디어 플레이어' 어플 캡쳐




다음으론 ‘Zimly 가사지원 미디어 플레이어’가 있습니다. 이 어플 역시 가사지원을 하고 있습니다. 이 어플의 장점은 화면 홀드상태에서도 간단한 설정이 가능하다는 점입니다. 이는 사용자의 편리함을 증대시켜 줍니다. 하지만 이퀄라이저가 없는 점이 한 가지 아쉬운 점입니다.

 



▲ ‘캣츠 앤 독스’ 어플 캡쳐

 

다음은 ‘캣츠 앤 독스’라는 이와는 다른 유형의 어플도 있습니다. 이 어플은 평소에는 퍼센트로 배터리 잔량표시를 해주고, 이어폰을 꽂으면 기존 폰에 있는 mp3 음악을 바탕화면에서 바로 플레이 해주는 독특한 어플입니다.

 

▲ 'Winamp' 어플 캡쳐

 

 

이 외에도 ‘Winamp’, ‘MyMusicOn 가사지원 음악 플레이어’ 어플도 있습니다.

 

 

<음악 치료 어플>


▲ '마음에 평안을 주는 음악' 어플 캡쳐

 

 

우선 ‘마음에 평안을 주는 음악’ 이란 어플이 있습니다. 이 어플은 태극 명상법을 경험 할 수 있는 어플입니다. 어떻게 경험하냐구요? 바로 어플 안에 들어 있는 중국 전통 악기로 연주되는 순수한 사운드를 듣기만 하시면 됩니다. :D

 

▲ '태교음악 모음집' 어플 캡쳐

 

 

다음은 ‘태교음악 모음집’ 어플입니다. 이 어플은 어플 이름을 보면 아시겠지만 임산부를 위 한 어플입니다. 이 어플안에 들어 있는 음악들은 청각기능을 자극하여 태아의 두뇌발달을 돕습니다. 결과적으로 보면 태아는 두뇌개발이 되고 임산부는 심신안정을 하게 되어 일석이조 효과를 얻을 수 있는 어플입니다.

 

▲ '요가 음악' 어플 캡쳐

 

 

이 외에도 ‘요가 음악’, ‘마음을 비워주는 음악’, ‘불교 명상 음악’ 등이 있습니다.

 

<벨소리 관련 어플>

 

▲‘짱벨♪ 스마트폰벨소리+문자알림음+카카오톡,카톡알림음무료’ 어플 캡쳐

 

 

‘짱벨♪ 스마트폰벨소리+문자알림음+카카오톡,카톡알림음무료’ 이란 어플이 있습니다. 이 어플은 이름처럼 벨소리, 문자알림음(문자, 카카오 톡 등)을 제공하고 있습니다. 다운로드 즉시 기본 벨소리로 설정이 되기 때문에 따로 설정을 해야 하는 번거로움이 없습니다.

 

▲ '클래식 벨소리' 어플

 

 

‘클래식 벨소리’ 라는 어플도 있습니다. 이 어플은 클래식 벨소리를 전문으로 다루고 있습니다. 이 외에도 ‘벨소리 천국 1,2’ 어플이 있습니다.

 

 

<라디오 어플>

 

▲ '세이캐스트-무료음악감상' 어플 캡쳐

 

 

먼저 ‘세이캐스트-무료음악감상’ 이란 어플에 대해 알아봅시다. 우선 세이캐스트란 인터넷 전문 음악방송국입니다. 이제 이 인터넷 음악방송국이 모바일 버전으로 나온 것입니다. 방송을 들으면서 직접 신청곡, 사연을 올릴 수 있습니다. 이 어플의 최대 장점은 다양한 장르의 음악방송을 언제 어디서나 무료로 들을 수 있다는 점입니다.

 

▲‘이어FUN(무료음악방송 이어펀)’ 어플 캡쳐

 

 

다음은 ‘이어FUN(무료음악방송 이어펀)’입니다. 이 어플 역시 매일 오전 6시부터 익일 오전4시까지 다양한 장르의 음악을 실시간으로 감상 할 수 있습니다. 음악을 들으면서 멀티태스킹이 가능합니다. 이 외에도 ‘S음악방송국’ 어플도 있습니다.

 

 

지금까지 다양한 어플들을 알아보았습니다. 이제 이 외에

보나스~

 

▲ ‘나 자면 음악좀 꺼줄래?!’ 어플 캡쳐

 

 

‘나 자면 음악좀 꺼줄래?!’ 이란 어플이 있습니다. 잠자기전 시간을 세팅하지 않아도 알아서 음악을 종료하는 스마트한 신개념 어플입니다. 어떻게 종료 시켜 줄까요? 바로 뒤척임을 측정하여 완전한 수면에 들었을 때 음악을 종료하여 줍니다.

 

 

그럼 이제 이런 어플들을 직접 다운받으러 마켓으로 출동해 볼까요? :D


 

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