전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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한콘진, ‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표

상상발전소/공지사항 2014.12.31 09:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표


[붙임]K-pop 미국시장 소비자조사 결과(요약).hwp



◆ 11월 미 전역 K-Pop 소비자 1,540명 대상 온라인 조사 실시

◆ 16~25세 젊은 여성 핵심소비자…전 인종․지역 고른 팬 층 형성 

◆ 응답자 75% 주당 7이상 이상 소비, 3년 이상 시청자 64%로 높은 충성도

◆ 주 이용채널 유튜브, 선호 장르 댄스·힙합/랩 순으로 나타나

◆ 올해 최고 선호 가수‘방탄소년단’, 선호 노래 1위 태양의 <눈, 코, 입>


 

□ 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 미국사무소를 통해 지난 11월 3∼13일 웹 설문으로 진행한 ‘K-pop 미국시장 소비자 조사’ 결과, 미국에서 K-Pop은 전 인종·지역에 걸쳐 고른 팬 층을 형성하고 있으며 높은 충성도를 보이고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 이번 설문은 미 전역에서 1,540명이 참여했고, 연령대별로는 ▲16~20세 49.4%(761명) ▲20~25세 27.2%(418명) ▲26~30세 7.6%(117명) ▲31~35세 4%(62명) 순으로 조사에 응했다. 또한 여성이 전체 응답자의 90%에 달해 미국 내 K-pop의 핵심 소비층은 10대 후반에서 20대 중반의 젊은 여성인 것으로 나타났다.

 

□ 인종별로는 ▲아시아계(중국, 베트남, 필리핀 등)가 33.8%(520명)로 가장 많았고, ▲히스패닉, 라틴계 21.4%(330명) ▲백인 20.6%(317명) ▲아프리카계 7.5%(116명)순으로 응답에 참여했으며 ▲한국계는 2.9%(45명)에 그쳤다. 기타 북미 원주민, 하와이·태평양 원주민, 유럽, 오세아니아계 등의 응답자도 7.7%(119명)에 달해 미국 에서 K-Pop이 전 인종에 걸쳐 폭넓은 사랑을 받고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 응답자의 주당 평균 K-Pop 시청취 시간을 묻는 질문에 ▲‘10시간 이상’ 51.4%(791명) ▲ ‘7시간 ~ 10시간’ 23.4%(360명) ▲‘3시간 ~ 6시간’ 20.8%(321명) ▲‘1시간 ~ 2시간’ 4.4%(68명) 순으로 답했고, K-pop 콘서트를 한 번이라도 관람한 경험이 있다는 응답자가 60%(905명)에 이르러 미국에 K-pop 열성팬이 적지 않은 것으로 조사됐다.

 

□ 또한 K-Pop 음악을 청취한 기간이 ▲‘5년 이상’ 39.55%(609명) ▲‘3년 이상’ 24.35%(375명) ▲‘1년~3년’ 26.75%(412명) ▲‘6개월 ~1년’ 8.24%(127명) 등으로 1년 이상 소비해온 응답자가 91%에 달해 미국에서 K-Pop의 인기가 일시적 현상에 그치지 않고, 상당 기간 지속되고 있는 것으로 나타났다.

 

□ K-Pop 소비패턴에 대한 조사에서는 ▲유튜브(YouTube) 81.5%(1255명) ▲아이튠즈(iTunes) 8.3%(128명) ▲판도라 (Pandora) 3.3%(51명) ▲앱, 음원 다운로드 등 기타 매체 4.3%(66명)로 응답해 미국 소비자의 98.2%(1513명)가 인터넷, 모바일 등의 온라인 서비스를 통해 K-pop을 소비하는 것으로 나타났다.

  

□ 좋아하는 장르로는  ▲‘댄스’(35.5%, 547명)와  ▲‘힙합/랩’(27.4%, 422명)을 많이 꼽았고,  ▲R&B(13%, 200명) ▲발라드(9.9%, 153명) ▲일렉트로닉(2.7%, 42명) ▲록(2.5%, 38명) ▲인디뮤직 1.5%(22명)이 뒤를 이었으며, 모든 장르를 다 즐긴다는 응답자도 7.5%(115명)에 달해 비교적 고른 선호도 분포를 보였다.

 

□ 응답자들은 K-Pop의 매력으로 ▲‘퍼포먼스와 댄스‘ 35%(539명) ▲‘기억하고 쉽고 중독성 있는 리듬’ 30.8%(475명)을 첫 손에 꼽았고, ▲‘빼어난 가창력’ 13.4%(206명) ▲‘멤버의 다양성’ 4.5%(70명) ▲‘패션과 스타일’ 4.7%(71명) 등이 뒤를 이었다.

 

□ 즐겨 보는 K-Pop 관련 TV프로그램으로는 ▲‘엠카운트다운(Mnet)’ 42.1%(648명) ▲‘SBS 인기가요’ 27.7%(427명) ▲‘뮤직뱅크’(KBS2) 15.1%(232명) ▲‘쇼! 음악중심’(MBC) 10.3%(158명) 순으로 답했고, 이들 프로그램 역시 유튜브(YouTube), 드라마피버(DramaFever), 훌루(Hulu) 등 주로 온라인 사이트를 이용해 시청하는 것으로 나타났다.

 

□ 올 한 해 가장 좋아하는 가수로는 199명이 ‘방탄소년단(BTS)’을 첫손에 꼽았고,  ‘엑소(EXO)’(119명), ‘빅스(VIXX)’(99명), ‘위너(Winner)’(70명), ‘갓세븐(GOT7)’(68명) 순으로 응답했으며  ‘슈퍼주니어’, ‘인피니트’, ‘빅뱅-태양’, ‘투애니원’, ‘비스트’가 그 뒤를 이었다.

   

□ 상위 5위 안에 든 가수들이 모두 3년 이내에 데뷔한 그룹으로 미국 K-Pop 팬들이 국내 음악 트렌드에 민감하게 반응하는 것으로 나타났다.

 

□ 2014년 가장 좋아하는 음악으로는 <눈, 코, 입>(태양, 116명)이 1위를 차지했고, <에러>(빅스, 84명), <중독>(엑소, 68명), (방탄소년단, 58명), <미친 거 아냐>(2PM, 37명) 순으로 응답했다.

 

□ 또한, 올 1년 동안 가장 좋아한 뮤직비디오로는 <에러>(빅스, 157명)가 꼽혔고, <중독>(엑소, 81명), <호르몬 전쟁>(방탄소년단, 65명), <아야야>(슈퍼주니어, 63명)가 뒤를 이었다.

 

□ 한편, K-pop을 알게 된 계기를 묻는 질문에 과반수의 응답자들이 ‘지인의 추천’(33.6%, 517명)이나 ‘한국 드라마 또는 영화를 통해서’(32.3%, 497명)라고 답해 ‘바이럴(구전) 마케팅’과 다른 장르 콘텐츠와의 시너지가 큰 효과를 거두었음을 보여주었다.

 

□ 이에 따라 미국 내 한류 팬 커뮤니티를 지속적으로 지원·관리하고 영화·드라마 등 다른 한류 콘텐츠와의 협력을 통한 광고, 마케팅을 시도할 필요가 있는 것으로 분석됐다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김일중 소장은 “이번 조사를 통해 미국에서 K-Pop 팬층이 전 인종, 지역에 걸쳐 광범위하게 형성된 것으로 확인됐다”며, “소비 패턴, 선호도 등 조사 결과를 바탕으로 전략을 수립해 체계적으로 공략한다면 K-Pop 한류가 더욱 확산될 것으로 기대한다”고 말했다.


ⓒ한국콘텐츠진흥원


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음악 마케팅의 새로운 바람, 인터랙티브!

상상발전소/정책 통계 2014.10.21 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



임희윤 동아일보 문화부 기자


최근 소셜 네트워크를 통해 음악적 경험을 공유하는 소셜 뮤직(Social Music)의 확산세가 거세다. 그뿐만 아니라 인터랙티브 뮤직비디오, 애플리케이션 앨범 등 상호작용성을 기반으로 한 마케팅・서비스가 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 우리 음악이 더 많은 사람에게 새로운 방법으로 다가가기 위해 주목해야 할 것들, 창작자와 사용자를 연결하는 다양한 시도를 소개한다.



▲ 그림1 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 ‘송자(Songza)’ 



스트리밍, 공유, 그리고 소셜 뮤직

2014년 7월 1일, 구글은 송자(songza)를 인수했다. 송자는 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 스트리밍 서비스다. 사용자가 ‘상쾌한 저녁 산책’ ‘평화로운 아침’ 같은 분위기를 선택하면 거기 어울리는 음악을 골라 재생해준다. 구글은 송자 인수에 1,500만 달러를 썼다. 이는 빙산의 일각이다. 앞서 애플은 비츠일렉트로닉스를 30억 달러에 인수했다. 비츠일렉트로닉스는 ‘비츠 바이 닥터드레’ 같은 헤드폰도 팔지만, 비츠 뮤직 운영으로 요즘 더 주목받는 회사다. 애플은 아이튠즈를 기반으로 한 다운로드 서비스 외에 비츠뮤직을 통해 스트리밍 시장에 본격 진출하려는 속셈이다. 플레이 리스트 공유 방식의 소셜 뮤직 애플리케이션 <비트>를 운영하는 국내 기업인 비트패킹컴퍼니는 최근 YG엔터테인먼트를 비롯한 여러 회사에서 30억 원의 투자 유치를 받았다고 8월 1일 밝혔다.



▲ 그림2 사용자가 직접 만든 문장으로 음원을 추천해 주는 ‘비츠 뮤직(Beats Music)’



관계를 맺고, 길들여라

비트, 송자, 비츠뮤직 같은 라디오형 스트리밍과 소셜 뮤직 서비스는 세계 음악계의 뜨거운 감자다. 판도라, 스포티파이, 알디오 같은 인터넷 라디오가 몇 년 전부터 포화 상태의 시장을 뚫고 트위터, 페이스북 같은 소셜 네트워크와의 연동으로 충성도 높은 가입자를 끌어내자 후발 주자들이 앞다퉈 등장했다. 애플리케이션 형태로 쉽게 접할 수 있는 소셜 뮤직 서비스만 수십 개에 달한다. 

국내에선 카카오톡으로 유명한 카카오가 카카오뮤직으로 소셜 뮤직 시장에 도전장을 던졌다. 카카오톡 가입자는 카카오뮤직에 별도 가입 없이 자유롭게 로그인해 자기 계정을 만들고 노래를 구입해 자기만의 방송국을 만들거나 다른 이의 방송국에 들어가 음악을 들을 수 있다.



▲ 그림3 애플의 무료 인터넷 라디오 서비스인 ‘아이튠즈 라디오(iTunes Radio)’



모든 곳에 음악이 있게 하라

지난해 애플은 무료 인터넷 라디오 서비스인 아이튠즈 라디오를 론칭했다. 콜드플레이, 잭 화이트와 독점 계약해 새 앨범 출시 전에 공짜로 전체 스트리밍할 수 있는 ‘퍼스트 리슨’을 무기로 아이폰, 아이패드 사용자를 사로잡았다. 애플 유저라면 자유롭게 들을 수 있는 게 장점이다. 

TV나 라디오, 주변에서 흘러나오는 음악을 들려주면 제목과 정보를 찾아주는 음악 찾기 애플리케이션 <샤잠>은 유니버설뮤직, 소니뮤직, 워너뮤직 같은 대형 음반사로부터 300만 달러 이상의 투자를 받았다. 처음에 사람들은 모르는 음악을 찾아주는 것만으로도 놀라워하며 만족했지만 이제 그것만으론 부족함을 느낀다. 이제 샤잠에서 찾은 노래 제목을 소셜 미디어에 공유하며 자랑하거나 애플 아이튠즈 스토어에서 찾은 노래를 다운로드하고 스포티파이에서 스트리밍할 수도 있다. 소셜 네트워크의 시조새 격인 트위터도 새 성장 동력을 마련하기 위해 온라인 음악업체 인수를 검토하고 있다. 수십억 달러를 들일 것으로 예측되는 인수 대상으로 사운드클라우드와 스포티파이가 거론된다. ‘사진 출처’의 천국으로 이름을 알린 게티이미지마저 최근 4만 5,000곡 이상의 고품질 음원을 제공하는 사운드익스프레스 컬렉션을 개설했다. 소셜 네트워크는 음악 서비스를 향해, 음악 서비스는 소셜 네트워크를 향해 손을 내밀고 있다.


음악, 취향의 무한 전시

따로 회원 가입을 하는 대신 트위터나 페이스북 계정으로 자신만의 계정을 만들고 개인 라디오 방송국을 운영하며 남의 방송국에 들어가 개인 사용자인 DJ와 “이 음악 좋네요. 나도 참 좋아하는데” 하며 대화를 나눌 수 있는 소셜 뮤직 서비스는 스트리밍 위주로 주 수익원을 이동하고 있는 거대 음반사에도, 싱글 태스킹을 못 견디며 각종 네트워크로 서로 몸을 묶이고도 지독히 외로워하는 요즘 스마트 유저들에게도 대안이 없어 보이는 길이다. 어떻게든 고객의 지갑을 열려면 스트리밍을 최대한 많이 하는 게 가장 효율적이다.

미국의 IT 시장 연구기관 가트너는 세계 음악 스트리밍 시장 규모가 매년 44.8%씩 성장해 2015년에 22억 달러(약 2조 2,440억 원)에 달할 것으로 전망했다. 반면 같은 기간 음악 다운로드 시장 연평균 성장률은 3.8%로 내다봤다. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, 현재 추세라면 1곡이 1,500회 유료 스트리밍됐을 때 고전적인 앨범 한 장이 팔리는 수익으로 볼 수 있다.

음반사와 음악 서비스 업체는 이제 매스미디어를 통한 일방적 마케팅 외에 소비자 개개인이 앞다퉈 자기 음악을 홍보해주기를 기대한다. 여전한 것은 있다. 초기 입소문의 발원지에는 씨앗이 있는데 그 씨앗을 만드는 건 가수이고 씨앗은 콘텐츠, 즉 음악이다.



영상1  앨 얀코빅(Al Yankovic)의 ‘Eat It’ 뮤직비디오



▲ 그림4 앨 얀코빅(Al Yankovic)의 14집 ‘맨더토리 펀(Mandatory Fun)’



이상한 앨 얀코빅 씨의 이상할 것 없는 마케팅

미국의 코믹 패러디 가수 위어드 앨 얀코빅이 최근 14집 <맨더토리 펀>으로 생애 처음 빌보드 앨범 차트 정상을 밟았다. 8월 2일자 빌보드 차트에서 역시 첫 1위를 노렸던 제이슨 므라즈를 2위로 밀어낸 얀코빅은 배꼽 빼는 ‘짝퉁’ 가수다. 1983년 데뷔 이래 마이클 잭슨부터 에미넘, 레이디 가가까지 모든 시대, 모든 장르의 팝 히트곡 가사를 비틀어 코믹송으로 만드는 천부적인 재주를 지녔다. 마이클 잭슨의 비장한 ‘비트 잇’을 반찬 투정 제압하는 부모 버전으로 바꾼 ‘이트 잇’으로, 마돈나의 관능적인 ‘라이크 어 버진’을 엉터리 인턴 의사의 첫 집도를 그린 ‘라이크 어 서전’으로 뒤트는 식의 패러디가 특기다. 악기 연주, 편곡, 프로듀스 능력도 수준급이다. 오랜 세월 호흡을 맞춘 얀코빅과 얀코빅 밴드 멤버들은 시대마다 업그레이드되는 히트곡들의 새로운 기법과 음향을 재현해내기 위해 32년째 절차탁마 중이다.


올해 55세인 얀코빅이 음악, 코미디만큼 잘하는 것, 그만큼 신경향 따라잡기에 능한 것은 마케팅이다. 이번 빌보드 정상은 소셜 마케팅의 승리라는 분석이 미국 내에서 잇따른다. 얀코빅은 앨범 출시일에 즈음해 8일간 매일 한 편씩, 8편의 신곡 뮤직비디오를 온라인에 공개했다. 두 편은 자신의 유튜브 채널에 풀었지만 나머지는 이용자가 많은 코미디 포털인 ‘퍼니 오어 다이’ ‘칼리지유머’ ‘너디스트’에 독점 선공개했다. ‘너디스트’에는 ‘패션 꽝’의 패션 자랑을 다룬 ‘태키’(퍼렐 윌리엄스 ‘해피’ 패러디)를, ‘칼리지유머’에는 알루미늄 포일의 황당한 쓸모를 다룬 ‘포일’(로드의 ‘로열스’ 패러디)을 각각 공개했다. 각 포털 이용자의 취향과 연령대에 맞는 가사와 뮤직비디오를 해당 포털에 저격하듯 배포한 것이다. 이런 다채널 맞춤 전략이 SNS상에서의 신드롬을 훨씬 키웠다는 게 업계의 분석이다. 에델만도 홈페이지에 ‘마케터들이여, 얀코빅을 받아들여라, 진지하게’라는 제목의 칼럼을 게재했다.



▲ 그림5 밥 딜런 <라이크 어 롤링 스톤> 인터랙티브 뮤직비디오의 여러 장면들 

링크 : http://video.bobdylan.com/desktop.html



인터랙티브 뮤직비디오

이제부턴 여담이다. 밥 딜런은 세계 최초의 뮤직비디오 주인공으로 유명하다. 1965년 <브링잉 잇 올 백 홈> 앨범을 내면서 ‘서브터레이니언 홈식 블루스’라는 곡을 홍보하기 위해 주요 가사의 각운을 종이에 적어 손으로 직접 넘기는 영상을 찍어 배포한 것이다. 그는 MTV와 유튜브의 탄생을 차례로 목도한 뒤, ‘서브터레이니언 홈식 블루스’ 발표 48년 만인 작년에 또 한 번의 혁신을 이뤄냈다. 자신의 1965년 명곡 ‘라이크 어 롤링 스톤’을 인터랙티브 뮤직비디오로 제작한 것이다. TV를 보듯 시청자가 채널을 돌리면 뉴스, 드라마, 요리 프로그램 출연자가 이 곡을 립싱크하는 장면을 골라 볼 수 있다.

올해 4월 8집 <8>로 돌아온 가수 이소라는 여기서 한발 더 나아간 쌍방향 뮤직비디오를 제작했다. 팬들로부터 <8> 수록 곡 가사를 옮겨 쓴 손 글씨를 수집했다. 홈페이지에 가상의 우주 공간을 만들고 거기 팬 한 명에 하나씩의 별자리를 만들었다. 둥둥 떠 있는 나만의 별자리를 찾아 들어가면 나의 손 글씨가 쓰인 맞춤형 뮤직비디오를 볼 수 있다. 이건 2011년 비요크가 만들어낸 음표의 별자리를 연상케 한다.



▲ 그림6 대중 참여형 뮤직비디오 프로젝트, 이소라 <난 별> 

링크 : http://leesora8.com



애플리케이션 앨범

아이슬란드의 기괴하게 아름다운 싱어송라이터 비요크는 2011년 10월 10일 세계 최초로 애플과 손잡은 앱 앨범 <바이오필리어>를 출시했다. <바이오필리어>는 의미심장하게도스티브 잡스가 사망한 지 불과 5일 뒤에 나왔다. CD와 디지털 음원으로도 판매된 <바이오필리어>는 앱 스토어에서 내려받아 구동하면 음악 재생에 맞춰 뒤틀린 선과 음표로 구성된 악보가 기하학적으로 움직이는 것을 볼 수 있다. <바이오필리어>는 상업적 판매를 목적으로 한 일반적인 정규 앨범인 동시에 레이캬비크 시와 아이슬란드 국립대, 비요크가 공동 개발한 교육 프로젝트의 이름이기도 했다. 앨범 출시 다음 달 레이캬비크 시내 하르파 홀에서는 학생들을 위한 워크숍이 열렸다. 장애를 지닌 아동들이 음악 교사와 과학자들의 도움을 받아 <바이오필리어> 프로그램에 의해 악기 연주나 음악 이론을 배웠다. <바이오필리어>는 워크숍 형태로 아이슬란드의 교육자들에 의해 여전히 세계를 돌며 운영되고 있다. <바이오필리어>는 생명을 가진 유기체에 가깝다.



▲ 그림7 비요크의 <바이오필리어> 앱 스크린샷

링크 : http://www.bjork.com



골방은 없다

고고한 음악은 더 이상 크게 사랑받기 힘들다. 오타쿠가 서식하는 골방은 무한대로 확장됐다. 그 방 안으로 인터넷 선이 들어오고 와이파이와 LTE가 햇살처럼, 창처럼 뚫고 들어온 이후로. 연결의 시대에 모든 것은 이어질 것이다. 그 말초는 만인의 뇌가 될 것이다. 소셜 미디어는 이미 우리 뇌를 대책 없이 얽어놨는지 모른다. 

디스토피아라고? 여전한 건 있다. 모든 걸 연결하는 궁극의 케이블은 감성. 그건 심리적 연결성을 생성하는 가장 오래된 첨단 기술. 테크놀로지만 믿다가는 아무 데도 연결되지 않을 것이다.


6월, 미국 록 가수 잭 화이트는 신작 <라자레토>로 발매 첫 주에만 4만 장의 LP레코드를 팔았다. 1994년 록 밴드 펄잼의 <바이털로지>가 세운 기록(3만 4,000장)이 20년 만에 깨졌고, <라자레토>는 빌보드 앨범 차트 정상에 올랐다. 미국에서는 지난해에만 LP레코드가 600만 장 넘게 팔렸다. 전년 대비 33%의 성장세다.



▲ 그림8 잭 화이트의 솔로 앨범이 매달린 풍선들



2012년 잭 화이트는 첫 솔로 앨범 출시를 앞두고 수록곡 하나를 1,000개의 헬륨 풍선에 7인치 레코드를 매달아 음반사 옥상에서 날렸다. 물론 이 모든 과정을 촬영해 유튜브에 게재했다. 이 음반사는 2014년에도 같은 업무를 봤다. 이제 사람들이 음악을 보는 시선은 이율배반적이다. 무형과 공짜로 수렴하거나, 기념품과 고가로 확장되거나. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, CD 판매와 디지털 다운로드가 매년 감소하는 가운데 지난해 소비가 늘어난 매체는 LP 레코드, 그리고 인터넷 라디오와 스트리밍뿐이다.



ⓒ사진 출처

-표지 CreativeApplications.Net

-사진1 itunes store

-사진2 wpcentral

-사진3 apple 홈페이지

-사진4 weirdal

-사진5 Pulse Film 매거진

-사진6 이미지베이커리

-사진7 CreativeApplications.Net

-사진8 trendhunter


동영상 출처

-영상1 유튜브 채널 alyankovicVEVO




|본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 7,8월호에서 발췌한 내용입니다. 
   

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