국내외 비주얼 콘텐츠 전문가 한자리에 모인다

한콘진,‘콘텐츠 인사이트개최

 

콜드플레이, 밥 딜런 뮤직비디오 제작한 바니아 하이만 감독 첫 내한

레드벨벳, f(x), 샤이니 영상 연출한 SM엔터테인먼트 민희진 본부장 강연

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 콘텐츠 분야의 세계적인 거장을 초청해 성공 스토리를 듣는콘텐츠 인사이트를 오는 30일 서울 상암 누리꿈스퀘어에서 개최한다고 14일 밝혔다.


이번 행사의 주제는 성공하는 콘텐츠의 법칙 - Creative Visualizing’이며, 글로벌 비주얼 콘텐츠 시장을 선도하는 기획자 및 제작자를 대상으로 진행된다.

 

해외연사로는 이스라엘 출신 바니아 하이만(Vania Heymann) 감독이 최초로 내한해 ‘New Concept × Imaginary Visualizing’을 주제로 강연에 나선다. 하이만 감독은 전통적인 영상 제작기법을 뛰어넘는 새로운 아이디어와 콘셉트를 선보이는 것으로 유명한 세계 정상급 영상 전문가다.

 

그는 올해 노벨문학상을 수상한 밥 딜런(Bob Dylan), 싱어송라이터 씨로 그린(CeeLo Green) 등 다수의 아티스트의 뮤직비디오를 제작한 바 있으며, 올해 5월 선보인 콜드플레이(Coldplay) 뮤직비디오‘UP&UP’2016 MTV 유럽 뮤직 어워드 베스트 비디오 부문에 노미네이트 되기도 했다.

 

국내연사로는 SM엔터테인먼트 총괄 비주얼&아트 디렉터로 활동하고 있는 민희진 본부장이 ‘Entertainment × Artistic Visualizing’을 주제로 강연한다. 민 본부장은 레드벨벳, f(x), 샤이니, EXO, NCT 등 내로라하는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트들의 다양한 개성을 시각화하는 독보적인 연출력으로 대중적인 인기를 끌었다.


콘텐츠 인사이트는 영상 콘텐츠 분야 현업인 누구나 무료로 참여 가능하며, 참가신청 및 자세한 정보는 한국콘텐츠아카데미 사이트(edu.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 임새롬 주임 (02.6441.3254)에게 연락주시기 바랍니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



사진 1. 5회 상상캠프 참가자들의 화이팅 인사!

 

겨울이 성큼 다가온 11월의 첫날, 콘텐츠에 대한 열정으로 똘똘 뭉친 이들이 제주도로 떠났습니다. 바로 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원과 콘텐츠코리아랩이 함께 하는 5회 대한민국 상상캠프가 열렸답니다. 23일 동안 진행되는 이번 캠프에는 팩토리랩, 커뮤니티랩, MCN(다중 채널 네트워크) 3개 분야의 참가자들이 서로 섞여 한 조를 이뤘습니다. 아침 8, 이른 비행기를 타고 제주도로 향하는 이들의 모습에서는 피곤함 대신 설렘과 열정이 엿보였습니다.



제주도 상상캠프에 도착한 이들을 제일 처음 반겨준 김상현 본부장님의 인사말로 5회 상상캠프가 시작되었습니다김 본부장님은 남들과 다른 생각을 하고그 생각을 실제로 시도하는 창의적인 사람이 되기를 당부하며 참가자들을 환영해주었습니다.


▲ 사진 2. 상상캠프 참가자들을 환영하는 콘텐츠진흥원의 김상현 본부장님


점심 식사 후 진행된 Elevator Pitch 순서에서는 각 조별로 조원 개개인의 자기소개와 마지막날 제출할 콘텐츠의 기획안 발표가 있었습니다.

 

1조 ‘aWesomE JEJU’의 기획안은 힐링과 특별한 순간을 더욱 값지게라는 주제로 한 맞춤형 기념품에 대한 것이었습니다스냅샷이나 글귀사진인물 피규어 등을 관광객들에게 제작해줌으로써 여운이 있는 힐링을 제주도에서 즐길 수 있게 하는 데에 초점을 두었습니다.

 

2조 재주 코밍은 초가집 짓기해녀 체험 등 제주에서만 즐길 수 있는 다양한 체험을 활용한 게임을 구상했는데요제주 지역 경제 활성화와 관광객 유치 효과를 기대해 볼 수 있는 기획안이라는 포부를 밝혔습니다.


▲ 사진 3. 기획안 발표 중인 2조 '재주 코밍'

 

3조 여행음악그리고 푸른 밤의 기획안은 음악한복영상여행을 모두 합친 일종의 추억 일기를 제공하자는 것이었습니다. 20-30대의 젊은 청춘들이 한복을 입고 제주를 여행한 뒤그 여행의 추억들을 음악이 담긴 영상으로 제작해주는 것이죠.

 

4조 조릿조릿은 당뇨병 환자에게 유익한 조릿대라는 제주도 특산품과 관광지를 소개하는 기획안을 제출했습니다. ‘조릿대 덤덤과 혈당이라는 캐릭터 상품을 이용한 영상 제작을 기획했다고 하네요.

 

5조 제주도 푸른 밤은 관광 스팟 기반의 스마트폰 배경화면 서비스인 마이 아레나(My Arena)’를 활용하여 여행지별 관광 스팟 및 포토존 추천 서비스를 제공하는 방안을 기획하였습니다와이파이(Wifi)를 활용하여 사용자의 위치를 파악할 수 있다고 하네요.

 

마지막으로 6조 아이디어짬뽕공장은 제주도 설화인 설문대 할망 이야기를 바탕으로 이를 표현한 레고 모형을 이용하여 영상을 만든다는 계획을 가지고 있었습니다.

각자 조원들이 가진 장점과 특색능력을 활용하여 서로 다른 기획안을 제출했는데요. 23일의 짧은 시간 동안 어떤 결과물을 만들어낼지 무척 기대가 됩니다.


각자 조원들이 가진 장점과 특색, 능력을 활용하여 서로 다른 기획안을 제출했는데요. 2박3일의 짧은 시간 동안 어떤 결과물을 만들어낼지 무척 기대가 됩니다.


사진 4. 제주 기반 콘텐츠 스타트업 대표 토크 콘서트 중 강의를 하고 있는 '세렌디피티 제주'의 이광석 대표

 

오후 4시부터 ‘Start-Up in JEJU Talk Concert’가 시작되었습니다. 제주도를 기반으로 한 콘텐츠 스타트업 대표 3분을 초청하여 그들의 성공 비결을 듣는 자리였는데요. 참가자 모두들 콘텐츠 사업에 관심이 많은 터라 집중해서 듣는 모습을 볼 수 있었습니다.

 

먼저 숙박공유중개서비스 업체인 다자요의 남성준 대표의 강의가 시작되었습니다. 여행 코스 및 일정을 추천해주는 여행 레시피 업체로 시작하여 숙박공유중개 업체로 나아가게 된 과정을 설명하기도 하고, 향후 숙박공유중개에 머무르지 않고 직접 숙소를 운영할 계획까지 밝혔습니다. 특히 이미 성공한 숙박공유중개 업체가 존재하기 때문에 남 대표는 청소나 빨래 등의 서비스를 고객에게 제공하는 등 차별화된 전략이 필요하다고 말했습니다.

 

다음은 네트워킹 컬쳐를 이끌어가는 세렌디피티 제주의 이광석 대표의 강의가 이어졌습니다. 그는 여행에 대한 자신의 생각이 이 사업을 시작하게 된 계기라고 말했는데요. 20, 30대에게 여행이란 새로운 동기 부여이자 변화를 기대하는 마음의 실천이라는 생각이 들었다고 합니다. 그리고 자신이 게스트 하우스에서 겪었던 경험을 기반으로, 혼행족이나 2명 이하의 여행객들에게 네트워킹 서비스를 제공하는 세렌디피티 제주를 시작하게 되었다고 밝혔습니다. 무엇보다 그는 ?’라는 질문이 자신이 이 일을 시작하는 데에 중요하게 작용했다고 하네요.

 

마지막으로 에이라이브강철웅 대표의 강의였는데요. ‘파닥파닥이라는 신선한 수산물 판매업을 운영하고 있다는 그는 사진과 영상을 통해 소비자들이 직접 믿고 수산물을 구매할 수 있도록 하는 데에 노력을 기울였다고 합니다. 그 역시도 ?’라는 질문이 이 사업을 시작할 때 중요했다는데요. 소비자들이 수산물을 믿고 사지 못하는 이유, 그리고 싱싱한 수산물 중개 판매가 필요한 이유에 대해 고민한 끝에 나온 결과였기 때문입니다.

 

이어서 세 강연자와의 토크 콘서트가 열렸습니다. 사전에 모은 질문들에 대한 강연자들의 대답과 자유 질의응답으로 구성되었습니다. (남성준 대표 : / 이광석 대표 : / 강철웅 대표 : )


Q. 사업 초기 가장 중요하게 생각했던 것은 무엇인가요?


남 팀 구성원의 역할.

 

이 외부 힘에 휘둘리지 않으려면 매출을 내는 것이 중요하죠.

 

강 사람여러 사람의 이야기를 들어야 합니다.

 

Q. 사업 초기 힘들었던 점이 있었나요?

 

남 조직 내부에서의 갈등이 있었죠.

 

이 친구와 함께 일을 하다가 그 친구를 해고해야 하는 일이 있었어요인간관계가 힘들었습니다.

 

강 가진 기술이나 능력이 부족해서 힘들었어요이를 해결하기 위해 많은 공부와 토론을 했습니다.

 

Q. 다른 업체와 차별성을 가지려면 어떻게 해야 할까요?

 

남 나만이 할 수 있는 차별화를 만드세요예를 들어 제주라는 지역도 차별점이 될 수 있겠죠?

 

이 내가 어떤 사람인가에 대한 개념을 분명하게 잡아야 해요.

 

강 실행력과 행동이 중요하다고 생각해요.


▲ 사진 5. 토크 콘서트를 진행하고 있는 제주 기반 콘텐츠 스타트업 대표 3

 

Q. 내게 아이디어란?

 

남 실행을 안 하면 아무 소용이 없다.

 

이 중요하지 않다.

 

강 내면과의 소통이다.

 

Q. 내게 창업이란?

 

남 아이디어가 퇴비가 되어 자란 소중한 작물이다.

 

이 문제 해결의 적극적 방법이다.

 

강 협업이다.

 

Q. 창업을 할 때의 팁이 있다면?


남 자리를 마다하지 말고 사람들을 만나자연결고리가 생깁니다.

 

이 몸을 망치지 말고 건강한 생활습관을 들이세요.

 

강 공부하는 습관을 들이세요.

초보 창업자와 미래의 창업자들에게 선배로서 생생한 조언을 건네준 세 명의 콘텐츠 스타트업 대표들토크 콘서트가 끝난 후에는 저녁 식사 시간을 가지면서 상상캠프 참가자들과 대표들의 자연스러운 친목 도모도 이뤄졌습니다이후 각 조별로 모여 내일부터 본격적으로 콘텐츠를 만들기 위한 계획을 짜는 시간을 가졌습니다.

 


제주의 푸른 바다에 쏟아지는 햇살을 받으며 밝은 둘째 날 아침. 간단한 아침 식사 후 ‘JEJU Brunch 특강이 있었습니다. 바로 제주 사회적 스타트업 초청 특강이었는데요.


사진 6. JEJU Brunch 특강의 '섬이다' 김종현 대표

 

이날 강연에는 NXC 대외사업본부장이자 섬이다의 김종현 대표가 강연자로 나섰습니다. ‘제주의 미래 가치 창조적인 활동을 주제로 시작된 특강에서는 제주로 외부 자원을 끌어들이는 것과 제주의 자원으로 제주의 미래 가치를 만드는 두 가지 방향이 제시되었습니다. 먼저 포털 사이트 다음의 제주 이전 사례는 제주로 외부 자원을 끌어들이는 것으로 소개되었는데요. 자연과의 조화, 시간적 여유, 영감과 창조적 사고의 촉진이라는 점이 다음이 제주로 이전하는 주요 요인이 되었다고 합니다. 두 번째로 제주의 자원으로 제주의 미래 가치를 만드는 것의 사례로는 닐모리동동 프로젝트를 소개하였습니다. ‘닐모리동동내일도 모레도 누군가를 기다린다내일과 모레를 향한 움직임이라는 이중적인 의미를 가지고 있다고 하는데요. 바로 제주 로컬 푸드 레스토랑의 이름이었습니다. ‘한라산 빙수등 제주의 특색을 드러낼 수 있는 상품을 개발하고 제주 고유의 재료를 활용한 음식을 관광객과 제주도민들에게 선보였다고 합니다. 이곳의 수익금은 제주의 문화 공간 사업이나 불우이웃에게 기부하였다고 하네요.

 

더불어 그는 우유부단이라는 브랜드도 소개했는데요. 제주의 유명한 성 이시돌 목장의 유기농 우유를 활용하여 아이스크림 등을 만들어 파는 업체라고 합니다. 인스타그램 등 SNS를 활용한 활발한 소통, 디자인이 예쁜 컵, 우유팩 모양을 닮은 의자 등 아기자기한 풍경으로도 유명한 곳이라고 하네요. 이처럼 김종현 대표는 제주도를 기반으로 제주 외적인 것과 제주 내적인 것, 모두를 통해 제주도의 가치를 높이는 사업에 열중하고 있었습니다. 그는 가장 중요한 것은 나다운 방식으로 문제를 해결하고 미래 가치를 창출해야 한다는 것이라고 말하며 강연을 마쳤습니다.

 

강연 후에는 조별로 기획안을 구체적인 결과물로 제작하는 실제 활동 시간이 주어졌습니다. 6시간 동안 제주도 곳곳을 자유롭게 돌아다니며 영상을 제작하고 발표를 준비하는 것이었습니다. 저는 4조 제주 특산품인 조릿대차를 홍보하고자 하는 조릿조릿과 함께 했습니다.


사진 7. 제주 사려니 숲길에서 조릿대를 촬영하고 있는 4

 

4조가 처음 이동한 곳은 제주의 신비로운 숲인 사려니 숲길이었습니다. 제주시 봉개동의 비자림로에서 서귀포시 남원읍 한남리의 사려니오름까지 이어지는 길이 15km의 긴 숲길인데요. 이 숲길을 걸으면 스트레스 해소도 되고 이 숲의 맑은 공기가 장과 심폐 기능 향상에도 도움이 된다고 하여 관광객들이 많이 찾는 곳이라고 합니다. 그렇다면 4조가 이곳에 온 이유는 무엇일까요?

 

바로 조릿대를 찾기 위함이었습니다. 앞서 4조는 당뇨병 환자에게 좋다는 조릿대차를 널리 홍보하기 위한 프로젝트를 기획하였는데요. 제주도에 오기 전 직접 제작한 아트토이 작품인 조릿대 덤덤혈당이를 들고 사려니 숲길의 조릿대를 찾으러 떠났습니다. 숲길 입구에서부터 무성히 자라고 있는 조릿대가 4조를 반겨주었습니다.

 

4조가 기획한 프로젝트는 탄산음료처럼 건강에 좋지 않은 음료를 마시려는 사람들 때문에 힘든 혈당이가 사려니 숲길에 직접 찾아가 조릿대 덤덤과 함께 팩도 하고 조릿대차도 마시면서 조릿대차의 효능을 알리는 내용이었는데요. 프로젝트 기획안에 맞게 사진과 동영상을 분주히 찍으면서 프로젝트를 구체화시키기 시작했습니다.


사진 8. 카페에서 사진 촬영 중인 4. 다들 진지한 모습으로 의견을 나누고 있습니다.

 

사려니 숲길에서 떠나 시내에 있는 한 찻집에 들른 4. 바로 조릿대차에 몸을 담근 조릿대 덤덤혈당이의 모습을 찍기 위함이었는데요. 스마트폰 조명을 켜서 비춰보기도 하고, 블라인드를 쳐서 햇빛을 가려보기도 하면서 원하는 장면이 나올 때까지 계속 셔터를 누르는 4조 조원들의 모습을 볼 수 있었습니다. 미리 스토리 보드를 짜서 가지고 다니는 준비성도 갖췄답니다.

 

사진 9. 조별로 의견을 나누며 결과물 제작에 열을 올리고 있는 참가자들

 

주어진 시간이 끝나고 각자 외부에서 작업을 마친 각 조는 다시 숙소로 돌아와 컴퓨터 작업을 시작했습니다. 고된 하루의 피로도 잊은 채 영상과 ppt를 제작하기 위한 조원들의 열정은 밤늦게까지 이어졌는데요. 새벽 1시는 기본, 한 조는 새벽 4시까지 작업하고 잠이 들었다고 하니, 실로 각 조들의 프로젝트 결과물이 기대됩니다.

 

제주의 푸른 공기를 만끽할 새도 없이, 어느새 제주에서의 상상캠프 마지막날 아침이 되었습니다. 전날 늦은 밤까지 작업하느라 피곤할 법도 한데, 참가자들은 결과물 발표 때문인지 긴장감과 설렘이 가득 엿보이는 표정들이었습니다.

 

1‘aWesomE JEJU’‘LANDMARBLE’이라는 이름으로 프로젝트를 발표했는데요. 먼저 제주의 12개 명소를 선정한 뒤, 선정된 명소에 이야기를 입혀 재해석하는 동시에 랜드마크를 설치한다고 합니다. 관광객들은 해당 명소에 와서 사진을 찍거나 스냅샷 서비스를 이용할 수 있고 각 명소는 미니어처로 제작되어 판매할 예정이라는데요. 미니어처에 포함되는 피규어의 얼굴을 3D 프린터를 활용하여 관광객의 얼굴로 바꾸는 서비스도 제공할 것이라고 하네요. 수집하는 재미도 있고, 나만의 추억을 쌓을 수 있는 프로젝트였습니다.

 

2재주 코밍컴온!제주라는 게임을 내놓았는데요. 모바일 캐주얼 게임으로서 제주도를 여행 중인 캐릭터를 주인공으로 하는 게임이라고 합니다. 제주 허브 동산, 제주 해녀, 감귤 농장 체험 등 제주에서만 할 수 있는 체험을 소재로 미션을 수행하고 마일리지를 쌓는 식인데요. 해당 마일리지는 제주에서 실제 화폐기능을 할 수 있도록 할 예정이라고 합니다. 확실한 지역 홍보와 지역 공동체와의 상생이 엿보입니다.

 

3여행, 음악 그리고 푸른 밤에서는 한복을 입고 여행을 즐기는 두 여성의 모습을 보여주었는데요. 영상과 더불어 감성적인 음악이 더해져 여행의 추억을 생생히 살릴 수 있고, 한복이라는 독특한 소재를 사용하여 한국인뿐만 아니라 외국인 관광객들에게도 큰 인기를 끌 것으로 기대한다고 합니다.

 

4조릿조릿SNS 플랫폼, 아트토이, 스토리텔링이라는 세 가지 조원들의 장점을 합쳐 조릿대차바이럴 영상 및 광고를 제작하였습니다. 컨셉은 조릿대차가 나오는 자판기로, 사람들에게 건강에 좋지 않은 음료 대신 조릿대차를 마시도록 권하는 영상이었습니다. 당뇨 환자뿐만 아니라 일반인도 자연스레 참여할 수 있는 방향을 추구한다고 합니다.

 

5제주도 푸른 밤IT 플랫폼과 관광 콘텐츠를 더한 마이 아레나(My Arena)’ 앱을 사용한 관광지 정보 제공 등의 서비스를 선보였습니다. ‘이중섭거리서연의집을 배경으로 한 영상을 보여주면서, 와이파이(Wifi)를 활용해 사용자 위치를 알아내고 바탕화면과 해당 관광지 스팟 정보를 제공한다는 것입니다.

 

6아이디어짬뽕공장노잼 궁서체라는 페이스북 페이지를 만들었는데요. 설문대 할망을 레고 모형으로 제작한 다음, 그를 주인공으로 마치 친구가 편한 이야기를 들려주는 듯한 영상을 보여주었습니다. 궁서체로 제작된 자막은 마치 친구에게 이야기하듯 친근한 말투로 구성되어 있고, 이러한 말투로 설문대 할망 설화를 재치있게 재구성한 것이었습니다.




사진 10,11,12. 베스트 피칭 상을 수상한 4, 베스트 아이디어 상을 수상한 2, 베스트 이미지 상을 수상한 5

 

모든 조의 발표가 끝나고 드디어 23일의 일정을 마무리하는 마지막이 다가왔습니다. 바로 그동안의 결과물의 심사 결과인데요. 두구두구~ 베스트 피칭(Best Piching) 상은 4조릿조릿에게, 베스트 아이디어(Best Idea) 상은 2재주 코밍에게, 베스트 이미지(Best Image) 상은 5제주도 푸른 밤에게 돌아갔습니다.


사진 13. 5회 대한민국 상상캠프는 이렇게 막을 내렸습니다.

 

23일 간의 짧았던 시간이었지만 콘텐츠 분야로 나아가길 꿈꾸는 참가자들에게 실제로 자신의 아이디어를 구체화시킬 수 있는 기회가 되었던 5회 대한민국 상상캠프’. 유명 관광지인 제주도를 배경으로 펼쳐진 이번 상상캠프에서는 참가자 개인이 가진 능력을 마음껏 발휘할 수 있었던 시간이었는데요. MCN, 스토리텔링, 아트토이, 민화 예술, IT 플랫폼, 음악, 시나리오 작가, 생활한복 프로젝트 등 서로의 능력을 인정하고 부족한 부분은 협업해가면서 프로젝트를 완성해가는 참가자들의 모습이 인상 깊었습니다.

 

무엇보다 취업난이라는 요즘, 지금은 조금 벅차고 힘들지만 미래의 성공을 위해, 그리고 자신의 꿈을 이루기 위해 쉼없이 달리고 있는 뜨거운 열정을 직접 만날 수 있어 저 스스로를 돌아보는 계기가 되기도 했는데요. ‘5회 대한민국 상상캠프의 주인공들이, 미래의 대한민국 콘텐츠 산업을 이끄는 주인공이 되기를 바라봅니다. , ‘6회 대한민국 상상캠프’, 꼭 참가하실 거죠?

 

사진 1~13. 직접 촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016.11.04 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


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지난 1010일 오후 4, cel 벤처단지의 cel 스테이지에서 10월 콘텐츠 인사이트(Content Insight)가 열렸습니다! 이번 콘텐츠 인사이트의 핵심 키워드 바로 '융복합 공연'이었는데요.

이 주제에 걸맞게 세계적으로 융복합 공연의 선두주자로 손꼽히는 두 분을 초청해 강연을 듣는 시간이었습니다. <K-Culture Show 별의 전설 : 견우직녀>로 국내 융복합 공연의 가능성을 보여준 HJ컬쳐 한승원 대표와 세계 최대 워터쇼 <The House of Dancing Water>의 메튜 제스너(Matthew Jessner) 감독을 만나봅니다.


▲사진 1. 콘텐츠 인사이트 무대



▲사진 2. 강연 중인 한승원 대표


HJ컬쳐 한승원 대표

현 HJ컬쳐, W액팅스쿨 대표

현 한국공연프로듀서협회 이사

융복합 공연 <K-Culture Show 별의 전설 견우직녀런칭

융복합 공연 뮤지컬 <빈센트 반 고흐일본 라이센스 수출

17회 한국뮤지컬 대상 3개 부문 수상(셜록홈즈)

6회 더 뮤지컬 어워즈 5개 부문 수상(셜록홈즈

  

HJ컬쳐의 한승원 대표는 한국 시장의 한계와 그 극복 방안, 그리고 융복합 공연이 나아가야 할 방향을 제시했습니다. 먼저, 한국 시장은 시도할 수 있는 마켓의 규모가 작다는 것이 가장 큰 한계라고 지적했습니다. 그리고 이 문제를 극복하기 위해서 '우린 지금 어느 시대에 살고 있나?'라는 질문을 고민해봐야 한다고 말합니다. 그 예로 2008 베이징 올림픽과 2012 런던 올림픽의 예를 들었는데요. 2012년 런던 올림픽은 소셜림픽(Socialympic)이라고 불렸을 정도로 소셜 미디어를 활용한 전파와 수용이 어마어마했다고 합니다. , 시대가 콘텐츠를 수용하고 공유하는 방식이 변화했다는 것을 눈치채야 한다는 겁니다. 이를 바탕으로 인류보편적 화두를 담은 글로벌 콘텐츠, 고객에게 새로운 체험을 선사하고 관객의 참여와 확산을 촉진하는 콘텐츠가 이같은 한계를 극복할 수 있는 대안이라는 답을 주었습니다.


▲사진 3. 뮤지컬 <빈센트 반 고흐>의 한 장면

 

그는 뮤지컬 <빈센트 반 고흐><K-Culture Show 별의 전설 : 견우직녀>를 예로 들어 첨단 기술과 콘텐츠의 만남이 어떤 식으로 이뤄졌는지 보여주었습니다. 특히, 한국 콘텐츠가 나아가야 할 방향성을 제시하며 규모가 작은 한국 시장을 넘어 마켓을 확장하기 위해서는 글로벌 시장 진출은 필수인 현재, 일본과 중국 각각 서로 다른 전략을 펼쳐야 한다는 것입니다. 일본에서는 개별 작품이 아닌 컴퍼니 브랜드를 강화하는 전략을, 중국에서는 작품별 시장을 공략하면서 합작회사 설립을 추진하는 식으로 말입니다.

 

강연을 마무리하면서 그는 '관객들을 놀라게 하자.'라는 메시지를 던졌습니다. 그는 일본에 갔다가 놀라운 경험을 했는데, 일본의 침체된 공연 시장에서 그곳의 공연 기획 관련자들은 뽑기 기계를 활용해 관객들을 끌어모았다는 사실을 알게 되었다는 것입니다. 추억과 체험을 공유하는 단순한 뽑기 기계를 통해, 그는 우리 주변에서 관객을 놀라게 할 수 있는 것을 찾아 융복합 콘텐츠를 만들 수 있다는 주제를 전달하며 강연을 마쳤습니다.

 


▲사진 4. 강연 중인 메튜 제스너 감독


메튜 제스너 감독 

- 현 Fransco Dragone 엔터테인먼트 그룹 Chief Show Operation Officer

- 현 The House of Dancing Water 예술 감독

- 현 설앤컴퍼니 뮤지컬 <캣츠협력 연출

- 전 Paris Disneyland Resort 시니어 캐스팅 디렉터 등

  

<The House of Dancing Water>는 메튜 제스너 감독의 대표작으로, 마카오에 가면 꼭 봐야 한다는 세계 최고의 워터쇼입니다. 이 쇼는 개발 기간 5, 리허설 2년이 걸렸고 500명 이상의 배우와 스텝진, 5개 올림픽 공식 수영장 규모 시설을 가지고 있으며 총 제작투자비만 2,851억원이 든 거대한 융복합 공연이라고 합니다.


▲사진 5. <The House of Dancing Water> 공연의 한 장면

 

동시통역으로 진행된 이번 강연에서 그는 먼저 예술과 과학에 대해 이야기하면서 그 둘이 매우 다른 것처럼 보이지만 둘다 창조력(Creativity)을 바탕으로 하고 있다는 공통점이 있다고 말합니다. 다음으로 예술과 기술을 주제로 이야기를 이어갔는데요. 네리 옥스맨(Neri Oxman)이 제작하는 3D 마스크와 의상을 보여주었습니다. 이외에도 여러 비디오를 통해 사운드웨이브, 열 등의 기술을 이용한 예술의 예시를 설명하였습니다.

 

더불어 그는 공연을 할 때 관객을 공연에 완전히 몰입시키려면 'Wow-Factor'가 반드시 있어야 한다고 주장했고, 쉽게 사라지는 아이디어(Idea)만이 아닌 오래 지속될 수 있는 비전(Vision)을 가져야 한다고 말했습니다. 그리고 이 비전은 다른 이들에게 전달되어야 한다는 것도 덧붙였습니다.

 

 

두 강연이 모두 끝나고 한승원 HJ컬쳐 대표가 모더레이터로 나서 토크쇼와 Q&A 시간이 이어졌습니다. 스토리텔링(Storytelling), 기술(Technology), 글로벌(Global), 세 주제로 구성된 질문들과 남은 시간에는 자유롭게 궁금한 점을 묻는 시간도 있었습니다.


▲사진 6. 한승원 대표, 메튜 제스너 감독과 함께 하는 토크쇼와 Q&A 시간

 

Q : <The House of Dancing Water>를 연출할 때 각별히 신경 쓴 스토리텔링 흐름이 있나?

A : 스토리가 멈출 때마다 관객들은 혼란스러워 한다드라마가 강하게 들어가는 작품의 경우 관객들이 이를 놓치면 흥미를 잃어버리기 때문에 스토리보다도 테마의 연관성에 주목하는 편이다.

 

Q : 기술과 안전성 중에서 무엇을 더 중요하게 생각하는가?

A : 둘 중 무엇이 중요하다기보다는과연 공연에 기술이 맞는가 하는 점이 더 중요하다물론 안전한 공연이 될 수 있도록 안전한 환경을 구성하려고 노력한다.

 

Q : 한국 시장의 가능성을 어떻게 보는가?

A : 매우 다양한 종류의 공연들이 진행되고 있다는 점이 흥미롭다그리고 청중들이 인상 깊었는데, <위키드>를 보았을 때 관객층이 많은 요소를 흡수하고 있는 모습을 볼 수 있었다청중들이 새로운 것을 수용할 수 있는 자세가 되어 있다는 뜻이다.

 

 

세계적으로 활동하는 융복합 공연 전문가들로부터 융복합 콘텐츠를 기획하는 전략을 들을 수 있었던 시간이었습니다. 이번 콘텐츠 인사이트에 참여했던 한 청중은 "조경 디자인을 전공하고 있는 학생인데, 영상과 공간을 결합한 공연을 공부하고 있어서 강연을 듣게 되었다. KOCCA에서 많은 강연이 계속 이뤄졌으면 좋겠고 다음에도 다시 참여하고 싶다.'는 소감을 전하기도 했습니다. 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)에서는 '콘텐츠 인사이트'를 꾸준히 진행하고 있는데요! 다양한 콘텐츠 분야의 세계적 거장들로부터 성공 요인을 들을 수 잇는 공개 세미나랍니다. 다음 콘텐츠 인사이트도 꼭 참여해보세요~

 

ⓒ사진출처

사진 1. 직접 촬영

사진 2, 4, 6. 한국콘텐츠진흥원 제공

사진 3. HJ컬쳐 홈페이지

사진 5. The House of Dancing Water 홈페이지



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스타트업, 예술을 쥐고 세계와 만나다.

상상발전소/문화기술 2016.10.14 16:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


스타트업이란 단어, 주위에서 많이 들으시나요? 과거와는 다르게 이제 우리는 더 이상 창업’, ‘스타트업이라는 단어가 생소하거나 어렵게 느껴지는 단어가 아닐 것입니다. 누군가에겐 도전, 누군가에게 꿈, 누군가에겐 미래인 스타트업. 한국콘텐츠진흥원은 국내 스타트업의 해외진출을 돕기 위하여 ‘2016 스타트업콘을 국립현대미술관 서울관에서 진행하였습니다.

 

▲ 사진 1. 스타트업콘 로고

 

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 국립현대미술관이 주관한 이번 ‘2016 스타트업콘20161011, 12일 양일간에 걸쳐서 국립현대미술관에서 열렸습니다. 작년에 이어 두 번째로 개최된 이번 행사는 창업, 예술을 만나다 (Entrepreneur X Artist = Creative Innovation)를 주제로 세계적 명성의 스타트업 관계자와 예술가, 혁신가들이 모여서 국내 스타트업의 해외진출을 도모한 새로운 장을 위해서 함께 하였습니다.

 


이번행사가 다른 스타트업 관련 행사와 가장 큰 차이점을 가지고 주목할 만한 것은 바로 콘텐츠 스타트업과 아티스트간의 협업을 통해 기술과 예술, 공연이 결합한 새로운 형태의 스타트업 피칭이 이루어졌다는 것입니다. 국내 스타트업의 해외진출을 돕는 동시에 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로도 경험하지 못했을 창의적 쇼케이스를 보여주었습니다.

 

작물이나 가죽 등을 쓰다듬는 동작만으로 스마트폰 등을 조작할 수 있는 인터페이스를 개발한 임프레시보코리아는 웨어러블 아이템을 디자이너 서병문과 일루셔니스트 이은결과의 협업무대를 선보였고, VR콘텐츠에 있어서 필요한 오디오 기술을 가지고 있는 가우디오는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전 국악밴드인 잠비나이와 연계하여 실제 공연을 통해 선보였습니다. 또한 허밍만으로 나만의 음악을 작곡해주는 작곡 앱 ‘Hum On!'을 가수이자 뮤지컬배우인 옥주현씨가 직접 시연을 하는 등의 다양한 볼거리와 즐길 거리로 가득했습니다. 이 밖에도 공모를 통해 선정된 11개의 콘텐츠 기업의 아이디어가 스타트업콘 무대를 통해 보였습니다.

 

사진 2, 행사를 기다리는 스타트업 관계자 및 참가자

 

 

이번 행사는 창업가가 묻다’, ‘예술가가 묻다’, ‘혁신가가 답하다3개의 트랙으로 진행되었습니다.

 

사진 3. 강연을 하는 아이데오 톰 켈리 공동창업자

 

1011, 첫째 날은 창업가가 묻다트랙으로서 애플, 삼성, MS, P&GT등 유명 글로벌 기업의 디자인과 전략 파트너인 아이데오(IDEO)의 공동 창업자인 톰 켈리(Tom Kelley)가 창조적 자신감의 정의와 이를 혁신으로 연결하는 방법에 대해서 사례 중심으로 강연을 하였습니다.

 

1012, 둘째 날에는 예술가가 묻다’, ‘혁신가가 답하다의 트랙으로 꾸며졌습니다. 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼으로 명성을 얻고 있는 아두이노(Arduino)의 공동 창업자인 데이비드 쿠아르틸레스가 예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 발표하였습니다. 그는 어떻게 기술과 예술을 접목시켜 창의성을 극대화 하고 혁신할 수 있는지에 대해 그의 경험담을 전달하였습니다.

 

둘째 날 오후부터 이어진 혁신가가 답하다트랙에서는 구글 데이터 아트 팀의 타카시 카와시마, UN 최초의 크리에이티브 디렉터인 가보 아로라, 500스타트업의 이잉 루 등이 각 회사의 혁신사례 발표와 해외진출을 위한 컨설팅을 제공하였습니다.

 

사진 4. 강연을 듣고 있는 참석자들

 

이번 행사는 단순히 원론적이고 교과서적인 이야기를 하기보단, 자신이 직접 운영하거나 성장해가면서 겪은 사례를 중점적으로 이야기를 진행하여 행사에 참석한 많은 스타트업 관계자들에게 도움을 주었다고 봅니다.

 

▲ 사진 5. 이야기를 하고있는 스타트업 얼라이언스 센터장

 


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 2016 스타트업콘이 창업가가 예술을, 예술가가 기술을 만나는 장이며, 여기에서 새로운 혁신의 아이디어를 찾기를 바라고, 이틀 동안 초대된 국내외 정상급 혁신가, 창업자, 예술가들의 만남으로 새로운 혁신과 창의를 발굴하는 자리가 되기를 바란다고 오프닝에서 말하였습니다.

 

▲ 사진 6. 오프닝 진행을 하는 송성각 한국콘텐츠진흥원 원장

 

사실 기업과 창업, 기술과 예술은 서로 어울리지 않는 각기의 존재라고 할 수 있습니다. 기업과 창업, 기술은 이성적인 마인드로 이익을 추구하며 정확한 자료조사나 수치 등을 통해서 정확한 팩트의 가능성을 가지고 움직이는 것이라고 한다면, 예술은 이와 다르게 감성을 보이는 것이라고 볼 수 있기 때문입니다.


하지만 사실 우리는 이성과 감성이 같이 이루어질 수 없고 서로 다르게 보는 우리의 잘못된 판단일 거란 생각을 합니다. 자석은 N극은 S극을, S극은 N극을 서로 밀어내는 반대의 성질을 가지고 있지만 막대자석이라는 하나의 존재가 각각의 다른 것들을 모두 자신에게 끌어들이는 것을 알 수 있습니다.


어떻게 보면 이성과 감성, 기술과 예술, 창업도 이와 마찬가지가 아닐까 생각됩니다. 서로 다르고 같이 할 수 없다고 생각한 깨는 것만으로도 우리는 한 걸음 더 나아가게 되는 발판을 얻지 않았나 싶습니다. 그래서 이번 스타트업콘은 국내 스타트업 기업들이 자신의 기업을 발전시키고 세계로 나아가는데 있어서 훌륭한 촉매제가 아니었을까 생각됩니다.


지금 이 순간에도 누군가는 스타트업을 준비하고 세계를 향해 달려나가고 있을 것입니다. 앞으로 나아가는 모든 스타트업 기업과 앞으로 세상에 보일 훌륭한 아이디어를 기대해 봅니다.

 

 

ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접 촬영


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뉴욕 타임스퀘어 광고 아이디어 공모전

상상발전소/공지사항 2016.07.14 17:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 링크주소: http://blog.naver.com/ksy100824/220759976170

  


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3. FAQ

 

Q: 응모 자격이 어떻게 되나요?

A: 남녀노소 내외국인 누구나 지원 가능합니다.

 


Q: 주제에 해당하는 "한국문화 공유 플랫폼"이란 무엇인가요?

A: 한국인 현지주민들이 자유롭게 한국문화를 외국인들에게 먼저 제안할 수 있고 , 외국인 방문자들은 한국의 현지주민들에게 체험하고 싶은 한국문화를 직접 요청할 수 있는 플랫폼 서비스(웹 및 어플리케이션)입니다.

 


Q: 오프라인 접수도 가능한가요?

A: 아니요. 온라인(www.AskCulture-Contest.com) 통해서만 접수받습니다

 

 

더 많은 문의사항은 event@askculture.com 로 메일 부탁드립니다.


많은 지원과 관심 부탁드립니다.

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일상에서 소재를 찾다

한콘진,‘2016 창작소재발굴 워크숍개최

 

이달 19일부터, 참신한 아이디어·소재를 찾아 떠나는 6주간 창작여행 진행

·정신의학·해킹·역사 등 총 4개 과정, 전문 강사진 실제 사례 중심 강의

시나리오 창작, 연출, 프로듀싱 제작 경력 있는 중견 창작자 대상 공개모집


한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 중견창작자들에게 새로운 콘텐츠 소재 발굴의 기회가 되는 ‘2016 창작소재발굴 워크숍을 이달 19일부터 대학로 콘텐츠코리아 랩에서 6주 동안 진행한다고 밝혔다.

이번 워크숍은 정신의학 해킹 역사 등 총 4개 과정으로, 각 해당분야 전문 강사진을 초빙해 실제 사례중심의 생생한 강의를 펼칠 예정이다.

먼저 과정은 <은밀한 숫자의 달콤한 유혹> 이라는 부제 아래, 기업의 불공정 행위를 다룬 경제법과 우리생활과 밀접한 부동산거래 등 생활법률 관련 소재를 다룬다. 또 최근 드라마 <38사기동대>를 통해 사회 이슈가 되고 있는 탈세, 조세회피, 분식회계 등 세법 이야기가 흥미진진하게 펼쳐진다.

 

<현대인의 정신건강>을 분석하는 정신의학과정에서는 인간관계와 스트레스, 중독의 위험성을 통해 정신건강의 중요성을 생각해보는 시간을 갖는다.

 

해킹과정 <01의 세상> 에서는 공격과 방어의 해킹 기술, 세상을 바꾸는 해킹의 현재와 미래의 모습을 살펴보고,‘역사과정 <한 가지 사건 두 가지 관점> 에서는 고려 문벌세력에서 현대의 금수저계급까지, 한국의 귀족사회를 또 다른 시선으로 파헤쳐 본다.

 

이번 워크숍은 시나리오 창작, 연출, 프로듀싱 제작 경력이 있는 중견 창작자를 대상으로 공개모집하며, 신청자의 창작 작품 및 경력, 참가동기 등을 종합적으로 고려해 과정별 20명씩 총 80명 내외의 창작자를 선발할 계획이다.

 

참가를 희망하는 창작자들은 오는 1118시까지 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 신청서를 내려받아 이메일(workshop@micimpact.com)로 접수하면 된다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 창작자들이 이번 워크숍을 통해 미처 발견하지 못했던 분야에서 새로운 소재를 발굴해 세계에서 통하는 글로벌 콘텐츠로 개발할 수 있기를 기대한다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 김수경 과장(02.2161.0048)에게 연락주시기 바랍니다.

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된장열무와 만들면 된다 테크숍

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.06.30 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 창업대국 미국의 상징처럼 자리 잡은 테크숍. 오바마 대통령 역시 이곳을 방문했다. 자료:테크숍)

 

색깔이 왜 이래?”


그러니까 이놈의 팔랑귀가 문젭니다. 무더위는 찾아오고, 먹을 것은 마땅찮고. 아이를 학교에 보내고 집으로 타박타박 돌아오는 길이었습니다. 야채가게 사장님이 열무 한단에 800을 외칩니다. 한눈에 봐도 참 좋은 열무가 고작 800원이라니. 어린 시절 엄마의 열무김치말이 국수를 먹어본 기억이 스멀스멀 올라왔죠. 푸르기 그지없는 열무 앞에서 서성이는 손님에게 사장님이 결정타를 날립니다. “열무 석단에 2,000!” 열무 김치가 세상에서 가장 쉽다는 사장님 말씀을 듣다 보니 열무김치 세트가 들어있는 파란 봉투가 어느덧 손에 들려있더군요. -사장님 수완이 좋아 정작 열무는 두단을 샀습니다. 세트는 열무 두단에 얼갈이배추 한단, 쪽파 한단에 마늘, 생강, 홍고추로 구성되어 있었습니다.

 

정신을 차리고 보니 아, 이미 늦었습니다. 집으로 돌아와 인터넷을 뒤지기 시작했죠. 수없이 많은 황금 레시피가 뜹니다. 이 블로그, 저 블로그를 전전하며 눈어림으로 열무김치를 담그기 시작했죠. 겁 없이 도전한 열무김치의 비극(?)은 이렇게 시작됐습니다. 어느 블로거가 양파를 갈아넣었더니 맛이 좋았다길래 양파를 찾아보니 없지 않겠습니까.이가 없으면 잇몸으로, 해보는 게 어디냐며 스스로를 위로하던 중, 남편을 위해 냉장고에 쟁여뒀던 양파즙이 떠올랐죠. 1초의 머뭇거림 없이 양파즙을 대거 투하하고 보니, 열무김치 색이 된장빛인 겁니다. 아뿔싸. 세상의 수많은 황금 레시피를 올린 블로거들에게 사죄(?)하는 마음으로 하룻밤을 보내고, 김치 뚜껑을 열었습니다. 이게 웬일입니까! 괜찮은 김치향이 올라오는 게 아니겠습니까? 그날, 저는 의기양양한 표정으로 남편 식탁에 된장빛 국물이 있는 열무김치를 올렸습니다. “이런 건 나밖에 못 만드는 거란 수식어도 잊지 않았고요. -사족입니다만, 된장 열무의 결과는 묻지 말아주시길 부탁합니다.

 


▲ 실리콘밸리에 위치한 테크숍. 재료를 구입(왼쪽)해서 원하는 모든 것을 만들 수 있다.

 

서설이 상당히 길었습니다만, 뭐든 겁 없이 해보자며 뛰어드는 저 같은 사람들을 위한 천국의 공간 이야기를 소개해보려 합니다. 곰손이어도, 만드는 과정에 의미를 두는 사람들을 위한 그런 곳 말입니다. 바로 테크숍입니다. 고백하자면 이곳을 방문한 건 무려 석달 전의 일입니다. 3월 한국콘텐츠진흥원과 함께 샌프란시스코에서 열린 세계게임개발자대회(GDC) 취재차 미국을 방문했을 때였습니다. 실리콘밸리의 중심가에 있는 테크숍은 좀 질려하실 분도 있겠습니다만 현 정부의 창조경제센터의 아이디어를 준 곳으로도 알려져 있습니다. 최근 방한한 테크숍의 짐 뉴턴 창업주에 따르면 모바일 신용카드 결제 단말기인 스퀘어와 세계에서 가장 빠른 전기 오토바이가 테크숍을 거쳐 탄생했다고 합니다. 짐 뉴턴의 강연을 보도한 매체에 따르면 테크숍을 통해 일어난 경제파급 효과는 우리 돈으로 14조원에 달한다고도 하고요. 도대체 어떤 곳이기에 이런 마법 같은 일이 벌어지고 있는 걸까요.

 

 2006101일 미국 실리콘밸리에서 문을 연 테크숍은 미국 전역은 물론 해외에도 진출했다.

 


테크숍 간판아래 이곳에서 꿈을 만들라(Build Your Dreams Here)' 문구가 적혀 있더군요. 첫인상은 문화센터같단 것이었습니다. 마침 방문했을 때가 오후 2시를 지난 시간이라 한산해서 이곳 저곳을 둘러볼 수 있었는데요, 목공실, 3D프린트가 가능한 인쇄실, 패턴을 뜨고 봉제작업을 할 수 있는 미싱실, 쇠를 자르고 연마할 수 있는 금속세공실까지 다양한 공장을 옮겨온 것 같은 분위기였습니다. 이색적인 것은 이런 다양한 공간에서 나이 불문 학생들을 대상으로 수업이 일어나고 있는 것이었습니다. 멤버십으로 운영되는데 월단위로 멤버십을 유지합니다. 실리콘밸리에 있는 테크숍에 등록한 회원은 3월 기준 약 700명에 달한다고 하더군요. 디자인부터 용접, 페인팅까지 무언가 내가 만들고 싶었던 것을 만들 수 있도록 한 덕에 이용자들이 끊이질 않는다고 직원이 설명해주었습니다.

  

▲ 테크숍 작업실 전경

 

단문의 메시지로 폭발적인 성장을 했던 트위터의 잭 도시 창업주가 이곳을 통해 결제시스템인 스퀘어를 만들었단 이야기도 빼놓질 않더군요. 재미있는 것은 사업을 위한 시제품을 만들러 온 사람들 외에도 저처럼 일단 만들어보자고 찾는 사람들도 많다는 것이었습니다. 곳곳에 전시된 작품들은 감상하기에도 꽤 즐거운 것들이었습니다.

 

▲ 크숍에 전시된 작품들. 금속 조형물과 모터 바이크, 미니어처 크기의 작품

 



민간기업이 운영하는 이곳은 멤버십으로 운영된다고 앞서 말씀드렸는데요, 수업을 들어보라고 권할 수 있도록 해놨더군요. 수업 2개에 200달러니 저렴과는 거리가 멀지만 직접 뭔가 만들어보는 걸 좋아하는 사람들에겐 꽤 괜찮은 상품으로 보였습니다. 오랜만에 다시 홈페이지를 찾아가보니 이번엔 대문에 여름캠프 공지가 떠있었습니다. 어른이 아닌 아이를 공략한 것이었는데 8살에서 17살 사이의 아이들이라면 아이디어만 갖고 세상에 단 하나밖에 없는 나만의 것을 만들어 볼 수 있단 것이었죠. 만든다는 것만으로도 괜찮은 사업 모델을 구축한 데 이어 이번엔 아이들까지 눈높이를 낮춰 공략에 나선 겁니다. 어떻습니까. 요즘은 대세인 코딩을 배워야 한다며 초등 코딩 교실을 여는 우리와는 사뭇 다른 분위기지 않습니까?

 

영화 특수효과 회사엔 공대 박사학위 소지자도 있지만, 픽사에서 경비원을 하다가 입사한 사람들도 있다. 미국이란 곳의 특징이 이것이다. 일단 하고 싶은 걸 찾으면 무섭게 덤벼든다. 어느 하나를 못해서 취업을 못하는 거라고 생각을 안 한다. 하나만 잘해도 취업할 수 있다고 생각한다. 이곳에선 하나만 잘해도 된다. 나이, 학교를 안보는 문화가 있고, 그 위에 도전하는 정신이 있다. 이게 실리콘밸리에서 되는스타트업들이 나오는 이유다.”


스타워즈의 조지 루카스 감독이 세운 특수효과 회사 출신 이승훈 감독의 말입니다. 애플, 구글, 아마존처럼 왜 유독 되는 기업은 미국에서 나오느냔 질문에 대한 답이자, 창업을 두려워하는 젊은이들에 대한 안타까움을 토로한 말이기도 했습니다.

 


최근 서울 용산전자상가에도 한국판 테크숍이 문을 열었습니다. 온라인 예약(http://www.digital-blacksmithshop.com) 으로 이용할 수 있는데요, 스퀘어 같은 성공사례가 이곳에서 탄생할 수 있을까요.


레고의 이야기로 이번 글을 마치려 합니다. 최태원 SK그룹 회장이 관심을 가졌다던 레고, 어떻게 무너진 블록을 다시 쌓았나’(데이비드 로버트슨,빌 브린 지음, 해냄)는 책에서 본 이야깁니다. 애덤 리드 터커란 건축가가 고속성장 뒤 성장의 늪에 빠진 레고에 혁신의 바람을 불러일으킨 부분이었는데요, 이 건축가가 떠올린 건 실제로 있는 건물을 레고로 축소해 만드는 것이었습니다. 아주 단순한 아이디어였지만 대박을 쳤죠. 건축가는 있는 돈을 털어 레고 블록을 사들였고, 차고에서 샘플을 만들었습니다. 안팔리면 돈을 받지 않겠다고 유통업자에게 호언장담까지 할 정도로 모험을 했죠. 레고 본사 사람들마저 고개를 절래절래 흔들었던 이 상품은 탑이나 유명 건축물을 만드는 레고 아키텍쳐상품으로 재탄생해 부도 직전까지 몰렸던 레고를 되살리는 데 기여했습니다. 영어도 한 마디 못하는데 루카스 감독의 회사로 들어가겠단 꿈을 키웠고 한국인으로선 손에 꼽는 VFX 전문가 자리에 오른 이승훈 감독은 이렇게 말합니다.


모든 사람들이 연필로 시를 쓴다고 해서 다 같은 시가 나오지 않는다. 사람들로부터 사랑을 받는 명시는 경험을 통해 나오는 것이다. 무엇이든 도전하라.”

  


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


아이디어를 펼칠 수 있는 곳! 문화창조융합벨트 함께해요

상상발전소/kocca영상 2016.06.01 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


남녀노소 누구나 아이디어만 있으면 사업화 할 수 있습니다!

아이디어를 상품화시켜 창업을 할 수 있도록 도와주는 문화창조융합벨트가 있기 때문이죠.
크리에이티브한 사람들 모두모두 모이세요~



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


업사이클링 : 재활용 말고 새활용, 어떠세요?

상상발전소/기타 2015.02.26 09:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



날이 갈수록 늘어나는 쓰레기양을 처리하기 위해 '재활용'은 우리 사회에서 꼭 필요한 과정입니다. 아직 쓸 만하지만 버려지는 제품들에 관심을 둔 사람들은 버려진 제품을 수선하고 수리하여 다시 팔기도 합니다. 각 시군구에서 운영하는 재활용센터나, '아름다운 가게' 등이 그 사례라 할 수 있습니다. 하지만 재활용에 대한 사람들의 견해 중에는 '버려진 것', '이미 사용되어 품질이 떨어지는 것' 등 부정적인 이미지가 포함된 경우가 존재하기도 합니다. 수선 및 수리를 거쳐 거의 '새것'과 다름없는 제품들임에도 불구하고 '새 상품'이라는 느낌을 이끌어내기 종종 어렵습니다.




어떻게 하면 버려진 것들이 '새것'으로 태어날 수 있을까? 환경적 책임에 호소하지 않고 그 자체로 사람들에게 호감을 줄 수 있을까? 이러한 질문에 대해 '업사이클'이 현명한 대안으로 떠오르고 있습니다. '업사이클'이란 버려진 제품을 단순히 재활용하는 차원에서 더 나아가, 원래의 모습과는 전혀 다른 '새' 제품으로 다시 생산하는 것을 말합니다. 업사이클은 Upgrade와 Recycle을 조합한 단어로 우리 말로는 '새활용'으로 번역됩니다.


최초의 업사이클 기업은 스위스의 '프라이탁(Freitag)'이라는 기업으로 알려져 있는데요. 1993년 스위스의 그래픽 디자이너였던 마커스(Marcus) 프라이탁과 다니엘(Daniel) 프라이탁 형제는 비가 자주 오는 기후 때문에 자전거를 탈 때 소지품이 젖는 걸 방지하고 싶었습니다. 그때 떠오른 해결책이 트럭 짐 위를 감싸고 있는 방수천이었고 운송회사를 통하여 폐방수천을 구해 그것으로 가방을 만들기 시작하였습니다.


▲ 사진1, 2 쌓여있는 폐 현수막(좌)과 프라이탁의 제품 제작과정(우)


​재료는 반드시 5년 이상 사용되고 버려지는 폐 현수막을 사용하는 동시에 폐 자전거 바퀴, 안전벨트 끈 등도 사용한다고 하는데요. 버려진 것들로 만들어낸 제품이지만 이 제품들이 '새 제품'이라는 인식을 줄 수 있는 이유는 기존의 재료와는 '전혀 다른 제품'으로 태어났기 때문입니다. 또한, 일부러 빈티지처럼 보이도록 가공한 것이 아니므로 세상에 같은 제품이 존재하지 않는다는 희귀성이 있으며, 모든 과정이 수작업으로 이루어진다는 점 또한 강점입니다. 이러한 요소들이 어우러져 사람들의 호평을 받고 있으며, 지금은 스위스의 대표 기업 중 하나이자 전 세계 350여 개 매장에서 연간 500억 원어치의 제품을 판매하는 유명 업사이클링 패션 기업으로 성장했습니다.

현재 세계 업사이클링 시장에 비하면 국내 시장은 아직 태동기라고 볼 수 있습니다. 해외에서는 업사이클링이 이슈로 떠오른 지 20~30년이 지나 사람들에게 많이 대중화되어 있지만, 국내에서는 그에 비하면 아직 대중화되지 않은 편인데요. 국내에 업사이클이라는 이슈가 소개된 후로 시간이 꽤 흘렀지만, 그동안 아티스트들의 실험적인 시도에 머무르는 경우가 많았을 뿐 사람들에게 크게 친숙해지지는 못했기 때문입니다. 다양한 폐품들로 이루어진 의자, 조명, 서랍장, 오브제 등이 전시된 것을 보며 쓰레기라고만 여겨졌던 것이 새롭게 태어날 수 있다는 것을 인식하는 모습은 보였지만 그것을 실제로 자신의 생활에 들이는 것까지는 생각하지 못하는 사람들이 다수 존재하기도 합니다.


업사이클 제품을 사람들이 자신의 일상에 들이기를 망설이게 되는 이유는 바로 '원재료'들에 대한 막연한 거부감 때문인데요. 업사이클이 존재하게 하는 것은 다름 아닌 원재료, 즉 폐품이 사람들에게 떠오르게 하는 이미지에는 유해물질과 연관된 이미지도 있기 때문입니다. 또한, 수거한 폐품들을 일일이 해체하고 재가공하는 데에는 만만찮은 비용과 시간이 들기에 그 제품들의 가격도 높게 책정되는 것도 사람들이 업사이클 제품을 구매하는 데 장애물로 작용합니다. 게다가 업사이클이라는 개념에 익숙하지 않은 사람들은 '재활용'을 떠올리며 그저 막연하게 거부감을 표하기도 합니다.


하지만 업사이클 제품이 지니는 '세상에 단 하나뿐인 제품'이라는 희귀성과 그 제품들이 독창적인 디자인을 가진다는 점 그리고 그 자체가 지니는 사회적, 환경적인 장점 등이 주목받으면서 점차 소비자들의 관심과 수요가 증가하였고, 우리나라에서도 최근 몇 년 전부터 업사이클링 시장이 점차 확대되는 추세를 보이고 있는데요. 한국업사이클링디자인협회에 따르면 업사이클링을 표방하는 사회적 기업은 최근 몇 년간 점점 늘어 처음에는 10개 미만이던 기업의 수가 작년인 2014년에는 68개에 달했다고 합니다. 대표적인 기업으로는 매터 앤 매터(Matter&Matter), 에코파티 메아리(Eco Party Mearry), 터치포굿(Touch4Good), 래;코드(RE;CODE) 등이 있습니다. 


① 에코파티메아리 (http://www.mearry.com)


에코파티메아리는 국내에서 가장 오래된 업사이클 기업입니다. 나눔, 기부활동의 대명사로 불리는 ‘아름다운 가게’는 수집된 제품 중 너무 낡거나 큰 흠이 있는 등 사람들이 사기를 꺼리는 제품이 재고로 쌓이게 되면서 이러한 재고를 다시 활용하려는 방안을 모색한 끝에, 에코디자인사업국으로 에코파티메아리를 지난 2006년 런칭하였습니다. 



▲ 사진3 에코파티메아리의 제품



에코파티메아리는 수거된 재료들을 분류하여 해체하고, 원재료에 가까운 상태로 복원하여 새로운 디자인을 입힌 '새 제품'으로 생산하고 있는데요. 에코파티메아리는 의류에서 나온 자투리 실들을 이어붙여 긴 실타래로 만든 후 그 실로 양말을 제작하기도 하고 버려진 가죽 소파의 가죽을 가지고 지갑, 필통 등을 제작하는 등 다양한 제품을 만들고 있습니다. 에코파티메아리는 수거한 의류를 세탁하거나 해체된 재료들을 봉제하는 등의 과정을 자활센터 등에 위탁하고 있는데요. 몸이 불편하거나 생활에 어려움을 겪고 있는 계층에게 일자리를 나누는 사회공헌의 의미를 가지고 '사람과 자연을 살리는 즐거운 파티'라는 슬로건에 맞게 활발한 활동을 이어오고 있습니다.


② 터치포굿 (http://touch4good.blog.me)


터치포굿은 폐 현수막과 버려진 지하철 광고판 등으로 가방, 파우치 등의 패션 소품을 만드는 업사이클 브랜드입니다. 터치포굿은 제품을 판매하는 것에서 더 나아가 다양한 사업을 하고 있는데요. 그 사업 중 하나인 '그린솔루션' 사업은 여러 단체 및 업체와의 협약을 통해 각종 폐기물을 업사이클링하여 폐기물을 발생시킨 기업에 다시 판매하는 순환 구조의 사업이며, '도시형 환경 교육' 사업으로 자원, 에너지, 재활용 등 인성교육과 디자인 교육을 결합한 환경교육프로그램이 운영되고 있습니다. 



▲ 사진4 터치포굿의 제품을 설명하는 표



2013년에는 대선에 사용된 현수막 폐기물 문제를 환기시키고 후보들이 현수막을 통해 내건 공약을 잊지 말자는 취지로 폐 현수막을 업사이클링하여 디자인한 에코백을 만드는 ‘5년의 약속’이란 특별프로젝트를 진행하였습니다. 펀딩을 통해 진행된 이 프로젝트는 모금률 100퍼센트를 달성하며 성공적으로 마무리되었습니다. 이렇게 다방면에 걸친 업사이클링 시도를 인정받아 터치포굿은 2013년 환경상 대상을 받기도 했습니다.


③ 매터앤매터(http://www.matterandmatter.com)



▲ 영상1 매터앤매터 브랜드 소개 영상



매터앤매터는 2011년 런칭한 업사이클 가구 브랜드입니다. 매터앤매터는 인도네시아의 화물 운송 트럭이나 오래된 집, 어선으로 사용하던 배, 바닷물에 오랜 시간 담겨 있던 나무들을 해체하여 얻은 폐목재들을 재공정하여 새로운 가구로 탄생시킵니다. 가구들을 자세히 살펴보면 부위마다 나뭇결, 색감이 다른데 이는 각각의 소재가 지내온 세월을 고스란히 살려두는 방향으로 디자인되었기 때문입니다. 매터앤매터의 모든 가구는 인도네시아에 설립된 공장에서 만들어진다고 하는데요. 소재 본연의 모습을 최대한 살려두기 위해 가공이나 후처리를 따로 하지 않고 목재를 해체하는 것에서부터 마무리까지 후가공을 최소화하여 제작한다고 합니다. 제작 과정은 전부 수작업으로 이루어집니다. 그래서 이들의 제품은 하나하나 똑같은 것이 없고 목재 제각각 개성적인 결이 살아있는 것이 특징입니다.



▲ 사진5 매터앤매터가 서울역 폐목재로 벤치를 만드는 과정



구 서울역사는 2004년 1월 새로운 역사가 신축되면서 폐쇄되었다가 2011년 복원공사 후, 복합문화공간 문화역 서울284라는 명칭으로 재탄생되었는데요. 개관식과 함께 선보인 '문화역서울 284 개관전' <오래된 미래>에 매터앤매터가 참가하여 서울역의 폐목재를 업사이클한 여러 작품을 선보이기도 했습니다.


④ 래;코드 (http://re-code.co.kr)


래;코드는 코오롱인더스트리가 2012년 런칭한 업사이클 패션 브랜드입니다. 보통 패션 브랜드에서 생산된 의류는 해당 시즌의 신제품으로 판매하다가 시즌이 지나면 아울렛 등을 통해 판매한 후 그래도 팔리지 않는 재고는 일정 시간 이후에 폐기되는 것이 일반적인데요. '래;코드'는 이렇게 버려지는 수트, 셔츠, 스포츠의류, 텐트 등의 다양한 소재들을 해체와 재조립을 통해 업사이클하여 새로운 디자인의 제품을 '인벤토리 라인'으로서 선보입니다. 이외에도 래;코드는 군부대로부터 공급받은 폐낙하산과 군용 텐트 등을 이용한 '밀리터리 라인', 자동차 용품을 활용하여 만든 '인더스트리얼 라인'등을 운영하며 업사이클 소재의 영역을 확장해나가고 있습니다.



▲ 사진6,7 래;코드의 2013 S/S 시즌 룩북



래;코드는 의류 해체 작업을 지적장애인 단체인 굿윌 스토어 또는, 미혼모 단체에 위탁하는 등 사회적 약자계층이 경제활동에 참여할 기회를 만들어나가고 있는 점이 특징입니다. 제품을 디자인하는 것은 1인 창조기업 등 다양한 아이디어를 가진 독립적 디자이너와 협업함으로써 더욱 독특하고 개성 있는 디자인을 이끌어내고 있다는 점 또한 래;코드만의 특징입니다.




이처럼 업사이클링은 우선 자원의 가치를 높일 수 있게 하면서도, 경제활동에서 소외되어 있던 사람들과 비교적 참여하기 어려운 계층에게 그 기회를 줄 수 있는 여지가 큰 산업으로 평가받고 있습니다. 자원 순환과 경제 성장을 동시에 달성할 수 있는, 그야말로 '두 마리 토끼'를 잡을 수 있는 것입니다. 예를 들면 앞서 소개한 '터치포굿'이나 '래;코드' 등 많은 업사이클링 기업은 장애인, 미혼모 등의 사회적 약자들의 자활을 위한 공동체와 협업을 하고 있어 일자리 창출에도 큰 기여를 하고 있습니다.

 

최근 업사이클링을 대중화하려는 시도가 다방면으로 계속되면서 업사이클링에 대한 인식은 점점 긍정적으로 바뀌고 있습니다. 환경 보호에 책임감을 가지고, 폐품을 처리하는 행위의 '사회적 비용'에 대한 인식 또한 확장되어가고 있는 것입니다. 업사이클링이 가지는 사회적인 의미, 그리고 그것이 가진 고유한 스토리들을 사람들이 점점 받아들이기 시작한 것입니다. 



▲ 사진8 터치포굿과 함께한 '서울의 약속백'을 맨 박원순 서울시장 



그 사례로서, 터치포굿이 서울시와 함께한 <서울의 약속 프로젝트>가 있습니다. 선거철 현수막이 한철 사용 후 버려지는 점에 착안하여 선거 현수막 업사이클링 프로젝트를 진행한 바가 있는 터치포굿이 이번에는 정책 수립과 연관된 프로젝트를 하여 화제가 되었습니다. 사람들에게 서울시에서 정책 목표로 내세운 공약 중 지지하는 공약을 크라우드 펀딩을 통해 투표하도록 하고, 프로젝트팀은 그 수익금을 모아 공약을 알리는 데 사용된 현수막을 업사이클한 가방인 '서울의 약속 백'을 리워드로 전달하는 프로젝트를 진행한 것입니다. 이 프로젝트는 목표 금액의 113퍼센트를 달성했고 사람들의 반응도 긍정적으로 이어져 성공적으로 마무리되었습니다.


국제무역연구원에 따르면 업사이클링 시장 규모는 2013년 25억 원에서 2014년에는 40억 원대로 성장했고 올해는 100억 원까지 늘어날 것이라 예상됩니다. 최근 정부에서도 업사이클링의 중요성과 필요성을 인정하고 창조경제형 산업으로서 업사이클 산업을 육성하는 방안을 추진하고 있습니다. 현재 환경부 주도로 연구 용역을 확보 중이며 확보 후에는 업사이클링 산업을 육성하기 위해 본격적으로 다양한 방안을 마련하여 지원사격에 나설 예정이라고 합니다. 


자연 친화적 트렌드, 업사이클링은 패션, 제품, 가구를 비롯하여 더 다양한 분야의 콘텐츠로도 활용될 가능성이 큰데요. 앞으로도  계속될 업사이클의 색다른 모습이 기대됩니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 터치포굿

- 사진1,2 프라이탁

- 사진3 에코파티메아리

- 사진4 터치포굿

- 사진5 매터앤매터

- 사진6,7 래;코드

- 사진8 박원순과 함께 꾸는 꿈은 현실이 됩니다 페이스북 페이지


영상 출처

- 영상1 아리랑컬처




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.