전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014.11.25 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'디콘 2014'에서 놓치지 말아야 할 프로그램

상상발전소/공지사항 2014.11.18 20:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



◆ 18일 미국서 활동 중인 한인 콘텐츠 전문가들 강연 ‘할리우드 멘토 세미나’ 

◆ 수출실무워크숍, 비즈멘토링 등 통해 실무 노하우 및 글로벌 시장 공략 조언도

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕) 주최, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표) 주관으로 18, 19일 서울 강남구 코엑스에서 개최되는 ‘국제콘텐츠콘퍼런스(DICON) 2014’(이하 ‘DICON 2014')에서는 글로벌 시장 진출을 노리는 국내 콘텐츠 기업들의 궁금증과 고민을 해소해 줄 다양한 '스페셜 세션'들이 진행된다.

 

□ 18일 오후 3시부터는 콘퍼런스룸 300호에서 ‘할리우드 멘토 세미나’가 개최된다. 이 세미나는 할리우드에서 활약하고 있는 한인 전문가들을 초청해 한국 콘텐츠 기업들이 미국을 비롯한 글로벌 시장에 진출할 때 필요한 실무 조언을 제공하기 위해 마련한 프로그램이다.

 

□ 세미나에서는 ‘다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건’을 주제로 ▲엔터미디어 세바스찬 리 대표 ▲워너브라더스 준 오 부사장 ▲빌리지로드쇼픽처스(Village Road Show Pictures) 마이클 리(Michael Lee) 부사장이 할리우드에서 통하는 콘텐츠와 기획·제작·유통 전 단계에 걸친 실질적 노하우를 전달할 예정이다.

 

□ 또 지속적으로 멘토 세미나에 참가해 국내 업계에 도움을 주고 있는 사이옵(Psyop) 킴버림 총괄디렉터와 ABC엔터테인먼트 그룹 세이미킴(Samie Kim Falvey) 전무이사가 ‘할리우드 드라마 리메이크’를 주제로 강연을 펼친다. 특히, 세이미킴은 ABC 방송사가 리메이크하기로 결정한 <별에서 온 그대>의 제작 총괄을 맡을 예정이어서 따끈따끈한 최신 정보를 들려줄 것으로 기대된다.       

 

□ 18, 19일 양일간 콘퍼런스룸 317호에서는 ‘글로벌 콘텐츠의 A to Z’를 주제로 한  ‘수출실무워크숍’도 열린다. 18일에는 중국 최대 온라인 콘텐츠 플랫폼인 투도우(Tudou)의 진성원(Jin Sheng Won) 디렉터가 중국 VOD 서비스 시장 현황과 특성에 대한 정보를 제공하고, 정길화 MBC 시사제작국 책임 프로듀서는 중남미 드라마 수출에 대한 사례를 공유할 예정이다. 19일에도 글로벌 콘텐츠의 기획과 투자에 대한 노하우와 유통 등 법률 관련 정보에 대한 워크숍이 이어질 예정이다.

 

□ 이밖에 콘퍼런스룸 309~315호에서 운영되는 ‘비즈멘토링’에서는 가상현실 게임기업 버툭스옴니(Virtux Omni)의 잔지오트겔룩(Jan Goetgeluk) 대표와 2013년 아카데미 다큐멘터리 수상자 닉리드(Nick Reed) 등 각 분야별 전문가들이 국내 콘텐츠 업체의 담당자들과 1:1 미팅을 갖고 글로벌 시장 공략을 위한 조언을 전한다.

 

□ 아시아 최대 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스 ‘DICON 2014'의 세부 프로그램과 특별프로그램에 참가하는 연사 관련 정보는 공식 홈페이지(www.dicon.or.kr)에서 확인할 수 있다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원

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Kinect 와 XBOX Live를 통해 본 윈도우폰 7.5 게임전략

상상발전소/게임 2011.09.21 04:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 


한국 콘텐츠 진흥원의 주최로 열린 Smart & Mobile Biz 세미나의 2부는
한국 Microsoft (이하 MS)의 서진호 부장님의 연설로 시작되었습니다.

<윈도우폰 관련 블로거 (http://blogs.msdn.com/b/jinhoseo/)로도 유명하신 서진호 부장님  >

 


강력한 스마트폰인 윈도우폰 7.5의 출시를 앞두고 있는 만큼
이날의 강연은  MS의 회심의 상품인 윈도우폰 7.5에 대한 소개와 윈도우폰과 XBOX Live의 연동,
그 외 앞으로 어플리케이션 컨텐츠 개발에 있어서 MS가 어떻게 파트너들을 지원 할 것인지
그 대체적인 전략에 대한 이야기를 통해 관심있는 개발자들의 참여를 독려하는 내용이었습니다.

 

 

 


1. 새로운 콘텐츠플랫폼으로서 WP7.5에 대한 소개

 
 MS는 최근 5천 5백만대의 XBOX360을 판매하며 6개월간의 최고의 콘솔 판매 성장과, 기네스에 등록될 만큼 가장 빠른 키넥트 상품 판매의 성장세 등에 힘입어 게임산업에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이런 노력의 일환으로  앞으로 출시될 윈도우 폰 7.5를 활용한 게임컨텐츠 연동에도 많은 관심을 기울이고 있었습니다.


그 중에서도 특히 키넥트-폰-태블릿을 연동하는 시스템 구축 중에 있으며
몇몇 게임을 통해 시연하는 영상을 공개하였습니다.

<XBOX 360의 키넥트 게임인 Kinectimals에서 qr코드를 찍으면>

<이렇게 윈도우폰으로 연동이 된다.>

 

 


특히 강연에서는 새로운 윈도우폰 7.5의 강점으로 App connect
기능과 강화된 허브기능에 대해 강조하였습니다


App connect 란 MS에서 운영하는 검색엔진인 Bing과 핸드폰의 어플리케이션들의 연동을 통해
사용자가 사용하거나, 검색하는 앱과 관련하여 보다 다양한 상품을 연결해주고, 
보다 쉽게 컨텐츠나 상품을 접할 수 있도록 하는 기능입니다.


허브기능이란 웹, 앱 등의 서비스 상의 연관 콘텐츠들을 한 화면에서 볼 수 있도록 통합해주는 기능으로서
그 중에서도 MS의 앱마켓인 Marketplace 허브와 XBOX Live와 연동되는 게임허브에 대해 강조하였습니다.

 


MS의 마켓플레이스는 현재 아마존이나 페이스북, ESPN, 그루폰 등 메이져 브랜드들이 참여중이며
작년 10월 부터 현재까지 약 3천만개의 어플리케이션이 등록되어있고, SDK(Software Developer's Kit)이
2백만건 정도 다운로드를 기록 중인 상태입니다. 결제 수단 역시 모바일결재와  신용카드를 모두 지원하며
특히 게임과 관련하여서는 체험판 기능을 탑재하여 다른 마켓과 차별화하려는 전략을 세우고 있었습니다.

 

 


< 요렇게 구매 화면에 들어가면. >


 

<체험판 플레이 버튼이 뿅>

 

 

 

 


게임허브의 가장 큰 특징은 바로 윈도우 폰에서 XBOX Live를 이용할 수 있다는 점이 가장 큰 특징입니다.



간단하게 XBOX Live에 대해 설명하자면


   XBOX Live는 XBOX와 관련한 통합 온라인 서비스로 기존의 게임별로 따로따로 가입하던 온라인 서비스에서 탈피하여 XBOX를 이용한 거의 모든 콘텐츠를 아우르는
 통합형 온라인 서비스를 제공하는 시스템으로 윈도우, 윈도우 폰과도 연동되며
 전 세계 35개국에서 3천5백만명이 XBOX Live를 사용하고 있습니다. 

 총 콘솔 판매량이 5천5백만 대임을 고려할 때 콘솔구입자 절반 이상은 XBOX Live를 이용하는 것이죠.
 
  이를 통해 다른 이들과 멀티플레이는 물론, 채팅,화상채팅, SNS등이 가능합니다.
 특히 SNS에 있어서 상대방의 아바타와 프로필이 조회가능하며
 자신이 등록한 친구들이 현재 어떤 게임을 하고 있는지, 또 같이 플레이 할 수 있는
 게임은 어떤것이 있는지까지 표시가 되며,  자신과 다른 이들의 랭킹은 얼마나 차이가
  나는 지 등이 표시되는 등, 게임 중심의 SNS가 잘 발달되어 있는 것이 특징입니다.


 그 외에도  오프라인에서 구입하는 게임의 추가버전이나, 다운로드 전용 게임들이 제공되며, 프로모션 영상, 아이템 등을 다운 받거나 다른 영상미디어어나
MS의 음악마켓인 Zune을 이용할 수 있는  마켓플레이스등이 제공됩니다.
 
 실제로 사용자들이 XBOX를 사용하는 시간 중 40%는 게임 외의 SNS나 채팅, 기타 다른
 미디어를 사용하는데 소비한다고 합니다.


윈도우폰7.5은 바로 이 XBOX Live를 그대로 폰에서도 이용할 수 있도록 연동기능을 제공합니다.

 


<윈도우폰과 XBOX Live 연동을 통해 XBOX Live의 자신의 아바타를 소개하는 서진호 부장님>

 

 


2. 윈도우 폰에서의 XBOX Live 게임의 특징



  윈도우 폰의 게임콘텐츠 플랫폼으로서의 설명이후에 이어진 것은 그 플랫폼의 중추적 기능을 맡을
XBOX Live와 윈도우 폰에서 연동될 게임들에 대한 설명이 이어졌습니다.


XBOX Live를 이용하는 고객들의 대표적인 특징으로  61%남자이고,
전체고객의 70%가 18~34세 계층에 몰려있다는 점.
또 81%의 이용자들이 XBOX Live의 다운로드 서비스 경험이 있으며,
42%의 사용자가 TV보다 XBOX 이용시간이 길다는 점.
여타의 플랫폼 이용자들 보다 약 두 배정도 최신기기들을 선호하는 특징을 가지고 있다고 합니다.


더욱이 윈도우폰 마켓플레이스에서 XBOX Live는 6번째로 많이 다운로드 된 어플리케이션이며
윈도우폰 유저들의 절반이 XBOX Live 게임을 다운로드하고,
연동하여 사용한 경험이 있다는 조사 결과가 발표되었다고 합니다.


이에 MS는 여전히 비디오 게임을 중점 전략 컨텐츠를 삼되,
앞으로는  점차 스마트폰 중심의 전략들을 세울 것이라고 합니다.
이를 위해 벌써 기존의 인기 게임들이나 컨텐츠 들이 XBOX Live 상에서 연동 되도록 하였고 앞으로도
다양한 게임컨텐츠들을 발굴할 계획이라고 합니다.

 


<소닉, 앵그리 버드, plants vs zombie 등 기존의 킬러타이틀들을 확보>

 


향후 윈도우 폰과 연동될 새로운 XBOX Live는
강화된 게임 검색기능 ,  부모님들이 성인용 게임이나 게임시간 등을 체크하여
게임 과몰입을 방지할 수 있는 보호자 통제시스템,
폰과 폰, 태블릿이나 기타 플랫폼과의 멀티플레이 가능
스마트 폰을 이용한 소셜기능의 강화를 주된 특징이라고 합니다.

 


<보호자 통제(parental control)시스템. 이런 시스템이 나타나기 전에 성인이 되어 다행인 1人>

 


3. 개발자 지원 홍보


 이어서 앞으로 핸드폰 기반의 XBOX Live에 참여할 개발자들을 어떻게 프로모션할 것인가에
대해서도 이야기 해 주셨는데요.
기존의 XBOX Live 유저들을 대상으로 한 프로모션,
인터넷과 SNS, 블로그등을 이용한 디지털 마케팅,
핸드폰 대리점 등 리테일을 통해 통신사가 발매하는 디바이스와 연동하는 프로모션
및 윈도우폰 마켓플레이스를 통한 직접 홍보 등을 통한 프로모션을 계획중이라고 합니다.


구체적으로는
현재 MS와 제휴중인 세계 각국의 60여개의 이동 통신사들과의 파트너 쉽을 연결해주어
번들(bundle) 상품 처럼 윈도우 폰을 살 때 패키지의 일부로서 판매하거나,
아마존 킨들 앱, 킨들 북스와 같이 윈도우폰 기본 장착 어플로 지원 하는 방식, 또는
정해진 기간동안 무료행사등의 이벤트등을 통한 마케팅을 펼칠 것이라 합니다.


또 함께 할 퍼블리셔들을 유치해 주는 방식으로 퍼블리셔와 함께하는 공동마케팅방안을 계획 중이라고 합니다.
현재 British Airways와 함께하는 마케팅 처럼 웹사이트 홍보, 퍼블리셔의 모바일 마케팅에 공동 참여,
퍼블리셔와 관계된 디바이스나 마일리지등과 연계되는 상품홍보를 지원할 것이라 하네요.


한면으로는 MS에서 직접 MS산하의 기타 지사들과 앱캠페인을 통한 지원역시 준비되어 있다고 합니다.

 

 MS의 모바일 게임 컨텐츠 시장으로의 진출을 향한 열정이 느껴지는 강연이었습니다.
특히 기존의 XBOX Live와 연동된 앱 마켓이라든지, MS라는 큰 회사의 마케팅 지원은 여러 개발자들에게
굉장히 흥미있는 부분이었을 것 같습니다.


특히 키넥트- 스마트폰 - 태블릿 의 플랫폼의 연동과 , XBOX Live라는 탄탄한 통합온라인 서비스를 모바일
게임시장과도 연결시키는 부분은 앞으로 또 다른 형태의 새로운 형태의 게임컨텐츠가 탄생되지 않을까
기대하게 하는 부분이기도 했습니다.


길지않은 시간동안 새로운 MS에서 출시할 새로운 플랫폼인 윈도우폰 7.5에 대한 소개와,  XBOX Live,
또 향후 개발자들을 위한 마케팅 전략에 대해 설명하느라보니
국내 전략에 관한  구체적인 부분 이야기를 많이 이야기 하지 못하셨는데요.




더 자세한 국내 전략에 관해서는 10월 5일에 열리는
WP7 ISV DAY에 더 자세한 사항에 대해서 소개할 예정이라고 합니다.


또는 MS 홈페이지를 통해 앱개발자 등록를 할 경우 디바이스및 각종 지원을 해주신다고 하네요

관심있는 분들은 한번 참여해 보는게 어떨까요?

(http://msdn.microsoft.com/ko-kr/gg415576)


 


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