마음을 녹여주는 ‘남다른’ 어플 들어볼래요?

상상발전소/문화기술 2016.11.15 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘엔 자주 볼 수 있는 어플리케이션. 스마트폰을 켜면 홈 화면을 빼곡하게 차지하고 있는데요. 기업에겐 홍보를 위한 필수 수단이 되었고, 소비자에겐 합리적인 구매를 위한 도구가 되기도 했습니다. 또 일상 속에서 꼭 필요할 때 도움을 주기도 합니다! 다이어리, 가계부부터 시작해서 배달, 음악 감상, 사진 편집 등 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있는데요.

이 어플리케이션 시장에 새로운 바람이 불기 시작했습니다. 어플은 이제 하나의 플랫폼이 되어, 더욱 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다. 감각적인 디자인과 기존 어플에서는 볼 수 없었던 아날로그 감성을 담아 어플리케이션의 새로운 길을 만들어내고 있는데요!

특히 요즘처럼 추울 때 여러분들의 차갑게 굳은 마음을 녹여줄 감성적인 콘텐츠를 가지고 있답니다! 유난히 춥다는 이번 겨울나기 감성 어플을 소개해드릴게요~

  

▲ 사진 1, 2. 모씨 어플 소개


▲ 사진 3, 4. 어라운드 어플 소개


말하고 싶은 걸 말하다 모씨(MOCI)”

 

담아보세요. 카드 한 장에 당신의 진실을.

 

어플리케이션을 켜면 분홍색 바탕화면에 이러한 문구가 보입니다. 이미 안다면 아는 사람들에게는 유명한 감성 어플이죠. 주변 친구, 가족들에게도 속 터놓고 말하지 못했던 나만 아는 비밀, 진실, 작은 농담까지 말할 수 있는 공간입니다. 카드 한 장에 자신의 속마음을 전할 수 있는 어플리케이션. 한때 SNS에서는 모씨에서 공감했던 익명의 고민을 가져와 화제가 되기도 했는데요. 수많은 익명 고민 상담 어플 중에서도 다운로드 100만 건이라는 기록을 가지고 있는 모씨!

정말 가벼운 고민이어도, 누군가에게 말할 수 없는 비밀이라도 한 번 적어본다면 속이 후련해지지 않을까요?

 


있는 그대로! “어라운드(AROUND)”

 

이제 꾸미지 않아도 돼요.

있는 그대로의 당신이 좋습니다.

 

어라운드 역시 모씨와 같은 익명 고민 상담 어플리케이션입니다. 어플 디자인부터 감성적인 분위기가 물씬 풍기는데요. 감성적인 이미지와 함께 자신의 꾸미지 않은 이야기를 털어놓을 수 있는 익명 어플. 모씨보다는 조금 더 긴 사연을 올릴 수도 있는데요. 실제로 사용해보면 가벼운 고민뿐만 아니라 공감해주고, 댓글을 달기도 깊이 생각하게 되는 고민도 있답니다. 나의 본 생각을 터놓는 것도 이 어플의 장점이지만, 상대방의 고민에 깊게 생각하고 댓글을 달며 공유하는 것.

일상 속에서 문득 떠올린 생각이 왜인지 떠나가지를 않을 때 어라운드에 찾아가게 된답니다~

 

살아가다 보면 어디에도 말할 수 없는 고민이 생기기도 합니다. 또 주변 친구들에게 말하고 싶어도 서로 바쁘게 살다 보니 만날 수 없을 때도 있죠. 그럴 때마다 느끼는 씁쓸한 기분을 이제 어플리케이션 속 익명의 타인이 채워주고 있습니다. 어플리케이션이란 전문적인 기술은 고민 상담이란 콘텐츠를 가지고 사람들의 감성을 움직이는 공간이 되었습니다. 특히 이러한 어플은 익명의 사람들과 네트워크를 형성하기도 합니다.

얼굴도 나이도 직업도 모르지만, 얼굴도 나이도 직업도 모르기 때문에 할 수 있는 이야기들. 그래서인지 더 보고 싶은 어플입니다.

 


▲ 사진 5, 6, 7, 8. 일상적 글쓰기 씀 어플소개(사진 5, 6)와 브런치 어플 소개(사진 7, 8)다.


일상적 글쓰기

 

세상에 멋진 생각들은 많고

우리는 누구나 글을 쓸 수 있습니다.

 

10만 다운로드란 기록을 보유한 어플 씀은 글 좀 쓴다는 이들에게는 소문이 자자한 어플입니다. 말 그대로 바쁘게 살아가는 요즘, 일상 속에서 글을 쓸 수 있는 어플이죠. 하루에 글감 두 개를 주고 형식, 내용 모두 마음대로 작성하면 됩니다. 교복 입던 시절에는 글쓰기가 그렇게 싫었는데, 이래저래 고생했던 날엔 내 맘에 쏙 드는 글감이 나오면 작가가 된 것처럼 마음속 응어리를 적어내기도 합니다. 마치 라디오에서 꼭 듣고 싶던 노래가 우연히 나왔을 때와 같다고 할까요.

 


좋은 글과 작가를 만나는 공간 브런치(Brunch)”

 

글이 작품이 되는 브런치.

 

주어지는 글감으로 일상 속에서 글을 쓰는 씀과 다르게 브런치는 보다 내가 하고 싶은 이야기를 마음껏 펼칠 수 있는 곳입니다. 그리고 내가 쓴 글을 작품처럼 커버부터 레이아웃까지 선택할 수 있죠. 그리고 내가 쓴 글은 다른 사람의 책장에 들어가고, 다른 사람이 쓴 글이 좋다면 구독하여 내 책장을 채울 수도 있습니다. 무엇보다 브런치는 심사를 거쳐 진짜 작가가 될 수도 있는데요! 책상 앞에 몇 시간씩 앉아서 글을 쓰는 것보다, 잠들기 전이나 집으로 돌아가는 버스 안에서 끄적거린 짧은 글도 가치 있는 작품이 될 수 있습니다.

글이란 작품을 만나고 싶을 때면 내 스마트폰 속 갤러리 브런치를 찾아와 보세요!

 

스마트폰에 일상적 글쓰기와 같은 어플리케이션이 등장했다는 것은, 옛날 옛적 잠들기 전 엎드려 누워 펼쳐놓던 일기장 역할을 손 한 줌에 들어오는 스마트폰이 대신하기 시작했다는 것을 뜻합니다. 이전엔 그렇게 쓰라고 해도 쓰고 싶지 않던 일기가 성인이 되어서는 없는 시간을 쪼개서라도 적고 싶어졌다는 것이죠. 어플리케이션이란 가장 최근의 기술이 옛날 옛적 아날로그 감성을 보존하고 있다니! 정말 신기하지 않나요?

 

 


▲ 사진 9, 10, 11, 12. 레코드팜 어플 소개(사진 9, 10)와 어썸데이 어플 소개(사진 11, 12)

음악 SNS “레코드팜(RecordFarm)”

 

Music Playground RecordFarm

 

레코드팜은 앨범이 나온 가수들의 목소리뿐만 아니라 나만 아는 인디 밴드의 노래, 친구의 피아노곡, 내가 작사·작곡한 노래까지! 이 세상 그 어디에도 없는 하나뿐인 목소리를 담을 수 있는 어플리케이션입니다. 정말 노래를 좋아하고 공유하고 싶은 사람들이 많이 모여 있겠죠? 내가 좋아하는 노래를 추천하고, 다른 사람들이 알려주는 보물 같은 노래도 듣고. 음악을 좋아한다면 꼭 들러보고 싶은, 이번 겨울 마음을 따스하게 녹여줄 음악 어플입니다.

 

 

글귀 만드는 어플 어썸데이(AWESOMEDAY)”

 

어썸데이는 마치 도토리를 나누던 그 시절! 싸이 월드 미니홈피 메인 이미지가 생각나는 어플입니다. 내가 마음에 드는 사진과 글씨체, 글의 내용을 조합해 하나의 글귀 이미지를 만들 수 있는데요~ 나만의 감성을 나만의 이미지로 만들어 공유할 수 있는 어썸데이! 힘이 들 때 다시 찾아 볼 수 있는 순간의 기록이 되기도 한답니다.

 

이제 어플리케이션은 단순히 공유하고 네트워크 하는 것에 그치지 않고, 내가 만든 음악·이미지·글과 같은 콘텐츠를 기록할 수 있는 아카이브가 되기도 합니다. 스마트 폰 속에는 내가 만들어낸 갤러리가 열리게 됩니다. 돈도, 시간도 들지 않고 세상에 하나뿐인 콘텐츠 갤러리를 갖게 되는 것이지요.

 


이제 어플리케이션은 단순히 기업의 홍보, 소비자의 편의를 위한 기본 프로그램이 아닙니다. 다양한 콘텐츠를 맞춤형으로 전할 수 있는 플랫폼입니다. 어플리케이션이 특별한 정보를 얻기 위한 수단이 아니라, 어플리케이션 자체가 콘텐츠를 얻을 수 있는 목적이 되는 것이지요. 특히 어라운드는 어플리케이션에서 이루어졌던 다양한 이야기들을 담은 달콤 전시회’, 사람들의 편지를 엽서로 옮겨주는 진심 엽서 프로젝트등과 같이 스마트폰 어플 밖에서도 콘텐츠를 발굴하고 있습니다.

또 감성 어플이 다른 콘텐츠 못지않게 강세를 보이고 있는데요. 스마트폰이란 기술이 우리 일상 깊숙이 침투해 있는 만큼 어플리케이션도 보다 우리 삶과 연관된 콘텐츠로 찾아오게 되었습니다. 그리고 우리는 스마트폰 속에 그려진 아날로그 감성이 마냥 낯설지만은 않은 것 같아요. 오히려 스마트폰을 통해 다시 한 번 현대에 맞는 아날로그 감성을 찾아가는 것이 아닐까 생각합니다.

올 겨울, 따뜻하게 달아오르는 스마트폰 속 감성 어플과 함께 견뎌보는 건 어떨까요.

 


출처

표지. 나무위키

사진 1~12. 구글 플레이


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일상의 동반자 라디오, 라디오의 진화를 듣다

상상발전소/기타 2015.02.12 11:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 김현아 -


2014년 9월 11일, <무한도전> 멤버들이 라디오 DJ로 변신했습니다. 라디오가 예전 아날로그의 한 매체라는 인식이 무색하게, 라디오 방송의 일거수일투족이 실시간 검색어에 올랐습니다. 이처럼 라디오는 ‘소리’로 전달된다는 점에서 가장 아날로그적이면서도, 청취자와 ‘실시간’ 소통이 가능하다는 점에서 가장 디지털과 닮아있는 매체입니다. 청취자의 일상과 함께하며 미디어의 시류에 적응해 온 라디오, 오늘은 라디오의 진화에 대해 귀 기울여 보려고 합니다.




 

사진1 경성방송국과 내부 연주 모습 

 


일제 강점기인 1927년 2월 16일, 조선총독부 산하 사단법인 경성방송국이 한국 최초의 라디오 방송을 시작했습니다. 해방 이후 미 군정 체제 아래 경성방송국이 서울 중앙 방송으로 개칭되었습니다. 이때부터 미국의 상업 방송 색채가 도입되고 광고를 위한 규칙적인 ‘편성’ 개념이 등장한 것입니다. 정시에 방송이 시작했고, 15분마다 ‘KBS’라는 콜사인이 나왔습니다. 

 

방송의 규칙성은 사람들의 일상에도 영향을 끼쳤습니다. 실제로 라디오가 없는 시골에서는 앰프로 라디오 방송을 함께 들었습니다. 사람들은 특정 라디오 프로그램이 시작할 때, 밭으로 나갔습니다. 그러다가 편성표를 보고 방송이 시작하는 시각에 맞추어 라디오를 켰습니다. 규칙적인 청취습관이 형성된 것입니다. 라디오를 듣는 모든 사람들은 편성표에 적힌 같은 시간을 공유했습니다. 바야흐로 라디오를 통해 근대적인 시간, 대중적인 시간이 자리 잡게 된 것입니다.




 

사진2 영화 <쎄시봉>, <써니>의 영화 스틸컷

(영화를 통해 70년대의 음악다방 문화와 라디오 청취습관을 엿볼 수 있다)



1964년, 서울 FM 방송국이 국내 최초 첫 FM 방송을 도입합니다(이후 1966년, 동양 TBC에 합병). 그러나 1970년대 흑백 TV가 보급되면서, 라디오는 위기를 맞았습니다. 라디오는 ‘대중’을 위한 매체가 아닌 ‘리스너(listener)’를 위한 매체로 적응했습니다. 1960년대 후반부터 유입된 미국 로큰롤·히피 문화로 인해 청년들은 음악다방에서 빈번히 만났습니다. 그곳에는 항상 음악 DJ가 있었습니다. 이러한 DJ 기반의 다방문화가 라디오에도 이어지게 되었습니다. 

 

이 시대의 대표적인 DJ로는 최초의 라디오 DJ인 최동욱, <별이 빛나는 밤에>의 이종환, <밤을 잊은 그대에게>의 황인용 등이 있습니다. 당시 라디오는 각종 팝 음악과 대중음악을 소개하는 유일한 창구였습니다. 사람들은 라디오 방송에 나온 팝 음악을 카세트테이프로 녹음하고는 했습니다. 1990년대 CD와 인터넷의 등장으로 음악 소개 기능이 줄어들 때까지, 라디오는 음악을 감상하는 가장 좋은 교본이었습니다.



 

라디오는 소리로 전달되기에 청취자가 일하면서 부담 없이 들을 수 있다는 점을 십분 활용했습니다. 핵심 프로그램을 출, 퇴근 시간과 정오 시간에 편성하여 운전하는 샐러리맨과 가사 일을 하는 주부를 공략했습니다. 

 

그러나 인터넷의 등장으로 라디오는 CD, MP3에게 ‘리스너’를 뺏겼습니다. 하지만 라디오는 이를 인정하고 또 한 번 적응을 택했습니다. 이번에는 라디오가 인터넷을 품으며 1996년에 MBC 라디오가 최초로 인터넷 스트리밍 서비스를 시작했습니다. 2006년에는 KBS 라디오가 인터넷을 통해 ‘보이는’ 라디오 서비스를 최초로 도입했습니다. 



▲ 영상1 TV 프로그램으로 탈바꿈한 <두시 탈출 컬투쇼>


 

SBS 라디오 <두시 탈출 컬투쇼>는 SBS funE 채널을 통해 TV 프로그램으로 탈바꿈되었습니다. 그리고 MBC 라디오 <심심타파>는 아이돌 DJ인 신동(슈퍼주니어)과 보이는 라디오를 적극적으로 활용해 라디오 코너에 TV 예능의 문법을 적극적으로 차용했습니다. 또한, 이를 별도로 녹화해 유튜브에 업로드했습니다. 이러한 시도는 영상에 익숙한 어린 청취자들에게 라디오의 매력을 알리는 계기가 되었습니다.



 

스마트폰의 등장과 함께 팟캐스트로 라디오의 ‘편성’이 무의미해졌습니다. 청취자들은 자신의 관심사와 맞는 라디오를 검색해 본인이 원하는 시간에 다운받아 듣게 되었습니다. 기존 올드미디어는 이러한 변화에 당황했습니다. 그러나 라디오는 달랐습니다. ‘인터넷’을 통해 일찍이 스트리밍 서비스를 시행하고 편성을 청취자와 나누고 있었습니다. 

 

탄탄한 인터넷 서비스를 기반으로 라디오는 빠른 어플리케이션(이하 어플) 구현으로 이어졌습니다. 어플을 통해 청취자는 라디오와 훨씬 더 쉽게 소통할 수 있었습니다. 어플, 인터넷, 팟캐스트 등 라디오는 다양한 통로를 통해 청취자와 만나고 계속해서 진화하는 중입니다. 



▲ 사진3 방송사의 라디오 어플리케이션 (왼쪽부터 SBS 라디오 어플 고릴라, KBS 라디오 어플 콩) 



그렇다면 2014년 눈에 띄는 라디오의 시도는 무엇이 있었을까요? 우선 라디오 특유의 친밀감을 높이기 위한 생방송의 강화를 꼽을 수 있습니다. KBS라디오 <가요광장>은 주중-주말 2 DJ 체제를 도입, 모든 방송을 라이브로 진행하였습니다. 경기방송은 <DJ 처리와 함께 아자아자 시즌2>에서 오후 2시부터 8시까지, 6시간에 걸쳐 생방송을 실시했습니다. 또한, 공개방송을 청취자를 위한 서비스 차원이 아닌 공연의 수준까지 높이려는 시도도 있었습니다. 지난 9월 MBC라디오 <정준영의 심심타파>에서는 밤 12시부터 새벽 4시까지 밤샘 공개방송을 마련했었습니다. 연말에는 <별이 빛나는 밤에>와 함께 4시간 연속 공개방송을 진행하기도 하였습니다. 그 날 4시간에 걸친 공개방송은 공연의 밀도를 높여주었습니다.

 

EBS 라디오는 ‘100인의 배우, 우리 문학을 읽다’란 프로젝트를 통해 음성이 주는 ‘상상력’에 집중했습니다. 배우들이 한국 근‧현대 문학을 낭독하고, 이를 ‘오디오북’으로 판매하는 OSMU 프로젝트를 진행하고 있습니다.


이처럼 라디오는 본인의 정체성을 공고화하면서 꾸준히 변화했습니다. 라디오는 그 어떤 올드미디어보다 역동적으로 변화한 매체입니다. 지금까지 라디오가 정적이라고 생각하여 멀리하셨다면, 오늘 크게 라디오를 켜보는 게 어떨까요?



ⓒ 사진 출처

- 표지 자체제작

- 사진1 정보통신산업진흥원

- 사진2 제이필름 무브픽쳐스, 토일렛 픽쳐스

- 사진3 SBS, KBS

 

ⓒ 영상 출처
- 영상1 SBS funE 유튜브 공식채널

 

ⓒ 참고자료

- <라디오 혁명>(김은규, 커뮤니케이션 북스, 2013)




 

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(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


장면 하나하나를 살려주는 영화 속 특수효과!

상상발전소/문화기술 2014.12.19 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2009년 제임스 카메론 감독의 영화 <아바타>의 인기를 시작으로 4D, 3D, IMAX 영화를 자주 찾아볼 수 있게 되었습니다. 최근 화제가 되었던 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 <인터스텔라>도 IMAX 영화로서 개봉 첫 주에 IMAX 상영관이 모두 매진될 정도의 인기를 얻었는데요. 이렇게 영화산업이 발전하면서 영상기술도 발전하게 되었습니다. 이에 따라 최근 영화들은 여러 가상현실을 조금 더 생생하게 표현하며 관객에게 현실처럼 보여주고 있습니다. 그렇다면 현대의 디지털영화가 아닌 과거의 아날로그 형식의 영화 상영방식은 어땠을까요? 영화의 과거, 그리고 현재를 지금 만나보겠습니다. 




영화가 만들어지기 전, 대중은 우리가 위대한 발명가로 알고 있는 에디슨의 발명품인 ‘키네토스코프’로 1초에 46프레임이 넘어가는 총 15초의 영상물을 볼 수 있었습니다. 이후 프랑스의 뤼미에르 형제는 ‘열차도착’이라는 최초의 영화를 만들었는데요. 이 영화는 스토리 없이 단순히 열차가 도착하는 장면만 담겨 있습니다. 그러나 당시 ‘영화’라는 것을 처음 본 관객들은 영상에서 마주한 열차의 모습을 보고 공포감을 느끼고 달아났다는 속설이 있는데요. 이런 속설에서 알 수 있듯이 ‘영상’은 당시 19세기 사람들에게는 낯설고 충격적인 존재였습니다.


그럼에도 불구하고 영화산업은 끊임없이 발전하였습니다. 1902년 발표한 조르쥬 멜리에스 감독의 ‘월세계 여행’은 최초의 SF영화입니다. 달의 얼굴에 로케트가 박혀있는 모습은 누구나 한 번쯤을 보았을 만한 유명한 장면입니다. ‘월세계 여행’은 감독이 우주에 대해 상상했던 것을 토대로 만들어졌음을 알 수 있는데요. 이 영화는 지구의 인간들이 달나라로 가기 위해 로케트에 탑승하고 달나라에 도착하여 외계인과의 사투 끝에 지구로 돌아오는 이야기가 담겨있습니다. 지금 보아도 장면 하나하나가 구체적으로 표현된 것을 알 수 있습니다. 이후 스토리가 담긴 영화가 많아지기 시작했고 무성영화에서 유성영화로 발전하게 되었습니다.




기술의 발달로 영화촬영 방식도 필름방식에서 디지털로 변화하고 있습니다. 필름으로 촬영할 때는 두 가지 현상기법인 '네거티브 현상', '포지티브 현상'이 있습니다. 피사체를 생필름에 촬영을 하면 필름에 명암이 반대로 맺히게 되는데 이런 현상이 '네거티브 현상'이며, 네거티브 필름을 다른 필름에 인화하여 색이 입혀지는 것을 '포지티브 현상'이라 합니다. 


현재까지도 필름형식을 사용하고 있긴 하지만, 디지털 기계의 보급으로 아날로그형식이 줄어들고 있습니다. 디지털 방식은 네거티브, 포지티브형식이 필요 없으며 필름변환을 거치지 않고서도 바로 고화질의 영상을 만들 수 있습니다. 또한, 영상이 필름 형식이 아닌, 파일 형식으로 만들어지기 때문에 장기간 상영을 하여도 화질이 상하지 않고, 시·공간에 제약이 없어 비용 측면에서도 긍정적인 효과가 있습니다




특수효과는 현대 영화에 빠질 수 없는 요소입니다. 영화 한 장면마다 여러 특수효과를 사용하여 장면의 분위기를 극대화할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 단순한 보정작업도 특수효과를 거치는데요. 우리가 영화 속에서 만나는 특수효과 기법을 알아볼까요?



▲사진1 크로마키 기법 



먼저, 크로마키 기법입니다. 크로마키 기법은 영상에서 보편적으로 사용되며 대중들에게도 알려진 합성기술입니다. 우리에게는 일기예보 합성으로 더욱 알려졌는데요. 합성할 피사체를 단색배경을 바탕으로 촬영하여 새로운 배경을 씌우는 작업입니다. 이때 배경은 RGB로 사용하며, 주로 사람의 얼굴색에서 비중이 가장 적은 파란색을 사용합니다. 


다음으로 소개해드릴 기법은 모션트래킹(Motion Tracking)입니다. 이 기법은 크로마키 기법과 함께 자주 쓰이는 합성 기법입니다. 모션트래킹은 기존 영상에 새로운 그래픽 영상을 합성하고자 할 때 사용되는데, 이는 촬영된 기존 영상의 움직임 값을 계산한 후 합성된 그래픽 영상이 함께 따라갈 수 있게 만드는 것입니다. 모션트래킹 기법을 통해 평소에 무심하게 지나갔던 장면이 특수효과를 통해 만들어진 것이라는걸 느낄 수 있을 것 같습니다. 

  


  ▲ 영상1 영화 <아바타>의 모션캡쳐 


 

마지막으로 애니메트로닉스(animatronics) 기법과 모션캡쳐(motion capture) 기법입니다. '애니메트로닉스'는 애니메이션과 일렉트로닉스가 합쳐진 단어인데요. 영화 <죠스>, <트랜스포머>, <쥬라기 공원> 등에서 사용한 기법이며, 모형 캐릭터에 기계적인 뼈대와 전자회로를 이용해 무선으로 원격조정하는 기술입니다. 우리나라 작품으로는 영화 <각설탕>의 경주마가 '애니메트로닉스' 기법으로 만들어졌습니다. 이후 좀 더 캐릭터의 정교한 표현을 위해서 ‘모션캡쳐’ 기술이 등장하였는데요. '모션캡쳐'는 사람 또는 사물에 센서를 달아서 움직임을 디지털로 변환하는 것입니다. 디지털 게임, 영화 등 표현하고자 하는 캐릭터에 저장된 사람의 움직임을 적용함으로써 영상 속에서 실제와 같이 재현할 수 있습니다. 이렇게 모션캡쳐 기술로 탄생한 가상 캐릭터의 대표적인 예로 영화 <아바타>의 나비족과 <반지의 제왕>의 골룸 등이 있습니다. 


이외에도 많은 기술이 영화에 사용되고 있습니다. 우리가 3D, 4D, IMAX 형식으로 영화를 더욱 생생하게 볼 수 있는 것은 다양한 기술이 영화에 사용되었기 때문인데요. 또한, 모션캡쳐 기술은 실제 배우들이 연기를 하므로 가상캐릭터의 표현력이 더욱 살아났다고 생각합니다. 영화 속에는 우리가 보지 못했던 실제 연기자들이 함께하고 있습니다. 영화 산업의 기술 발달은 게임 산업까지 확대 사용이 되어 영향을 주고 있으며, 현재 RPG 게임의 캐릭터 표현에 사용된다고 합니다. 이렇듯 문화콘텐츠의 디지털기술은 하나의 분야만이 아닌 여러 분야를 넘어 대중에게 보이고 있습니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 매트릭스 제작사(빌리지 로드쇼 프로덕션,실버 픽쳐스)

- 사진1 매트릭스 제작사(빌리지 로드쇼 프로덕션,실버 픽쳐스), 한국콘텐츠진흥원


ⓒ 영상 출처

- 영상1 Discovery 공식 유튜브 채널




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▲ 사진1 현실과 가상의 절묘하고 신기한 조화, 증강현실

 

 

여러분은 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대해서 얼마나 알고 계세요? 위의 사진은 구글 글래스(Google Glass)라고 하는 증강현실 안경인데요. 영화에서 자주 등장하는 모습을 보셨을 것입니다. 저 안경을 쓰고 사물을 바라보면 사물의 구성 물질, 가격 등 여러 가지 정보를 알 수 있다고 합니다. ‘증강현실’은 이렇게 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술을 말합니다. 이와 같은 증강현실을 안경이 아닌 스마트폰에 연동시켜 색다른 세상을 구현하고 있는 곳이 있어 찾아가 보았습니다. 지금부터 ‘가변 증강 현실’을 이용한 ‘스마트 프리즘’으로 아이들의 상상력을 키우는 제품을 개발중인 ㈜Ui2의 김기열 대표님을 만나보도록 하겠습니다.

 

◎ 조합, 배열을 통한 참여형 프로그램을 개발하는 Ui2

Ui2는 아날로그가 훼손되어가는 현대 사회에서 아날로그의 중요성과 디지털의 편의성을 융합해 새로운 IT 세상을 만들어가는 기업입니다. ‘스마트폰은 도구다’라는 신념으로 스마트폰로 구현되는 ‘증강 현실’을 토대로 유아용 학습기구인 ‘스마트 프리즘’ 을 개발하였습니다.

 

▲ 사진2 Ui2의 감성 디지털토이 개발 부서, 브레인보우

 

유아의 컴퓨터, 스마트폰 등 IT 기기 사용률이 빠르게 증가하고 있는 현실에서 김기열 대표가 강조한 것은 ‘사용을 차단하지 말고, 자기 주도적으로 활용하게 하라’ 라는 것이었습니다. 


그러기 위해서는 먼저 스마트폰을 통해 학습하는 단계가 있어야 하는데요. 그래서 개발한 제품이 바로 가변증강현실을 이용한 ‘스마트 프리즘’입니다. 가변증강현실이란 위에서 설명한대로 증강현실(AR)에 ‘가변’이라는 개념을 더해 ‘증강현실을 보는 것만이 아닌 체험할 수 있게 하는 방법’입니다.

 

‘스마트 프리즘’은 프리즘 렌즈를 사용해 스마트폰에 구현된 사물을 입체적으로 인식하고, 나아가 여러 가지 참여 활동을 통해 스마트폰에 대한 적응력을 키우는 유아용 디지털토이입니다.

 

 

▲ 사진3 스마트 프리즘의 구성


증강 현실의 구현을 가능케 하는 또 하나의 기술, NFC


‘스마트 프리즘’은 단순히 프리즘의 조합과 배열을 통해서만 이루어지지 않습니다. 여기에 사용된 중요한 기술 중 하나는 바로 NFC(Near Field Communication)입니다. NFC는 10cm 이내의 가까운 거리에서 데이터를 주고받는 통신 기술로써, RFID(Radio Frequency Identification) 기술 중 하나입니다. NFC는 스마트폰을 통해 ‘스마트 프리즘’ 학습에 참여하고자 하는 유아에게 직접 만지고, 구성해볼 수 있게 하는 틀을 제공합니다.

 

▲ 사진4 스마트 프리즘을 구성하는 또 하나의 IT기술, NFC

 

이 NFC는 일반인들에게는 생소한 개념이지만, 모든 스마트폰에 내장되어 있는 기술로써 앞으로의 활용 가치 또한 무궁무진하다고 합니다.

 

◎ 자기 주도적인 학습을 이끌어내는 ‘스마트 프리즘’


또한 이 ‘스마트 프리즘’의 장점은 유아로 하여금 스마트폰에 중독되지 않고 절제하게끔 하는 ‘자기 주도적 학습’을 이끌어낼 수 있다는 점입니다. Ui2는 프리즘 렌즈 형태의 아날로그 보드게임 구성물과 스마트폰의 다양한 센싱 기술을 활용하는 증강현실 어플리케이션을 결합하여, 이용자가 능동적이고 직관적으로 아날로그 세계 및 아날로그 세계에 투영된 디지털 세계와 상호작용할 수 있는 색다른 형태의 디지로그 보드게임을 개발하고 있었습니다. 이러한 Ui2의 모습에서 한국 IT의 무궁한 발전 가능성을 엿볼 수 있었습니다.

 

◎ 융합을 통한 혁신을 이끌어내고 있는 Ui2

 

▲ 사진5 어린이의 디지털 도구 이용에 대한 Ui2의 생각

 

 

김기열 대표는 다음의 세 가지를 기술개발의 목표로 삼았습니다.

 

1. 아날로그와 디지털의 융합을 통한 발전
2. 전자지갑 등의 활용에서 볼 수 있는 위치 태그
3. 산업시설에서의 새로운 모델 제시 (모바일 + 센서 + NFC + Vision)
 
이처럼 다양한 내용의 콘텐츠를 결합해 IT 분야에 새로운 청사진을 제시하는 Ui2가 가변증강현실을 이용한 ‘스마트 프리즘’으로 아이들에게 꿈과 희망을 주었으면 하는 바람입니다.

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 양호정

 


 

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아날로그에서 디지털로, 디지털에서 다시 아날로그로?

상상발전소/음악/공연 2012.04.23 17:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

아날로그에서 디지털로, 디지털에서 다시 아날로그로?

 

 

천 학 주 (레코딩엔지니어, 밴드 스테레오베이 멤버)

 

 

아날로그에서 디지털로

Cassett Tape과 Vinyl(흔히 우리나라에서는 LP라고 통칭하는)로 대표되는 아날로그 음반 시대를 지나 1970년대 후반에 등장한 CD를 중심으로 다양한 디지털 매체가 등장 하면서 음반 업계와 미디어 업계는 디지털을 통한 여러 실험들을 시도하였다. 디지털은 생산 단가와 제작 공정을 파격적으로 줄일 수 있는 새로운 방식으로써 음반 업계 변화의 중심에 있었다.


그 과정에서 수 많은 디지털 포맷이 등장했다가 사라지기를 반복 했지만 90년대를 지나며 ‘음반'에 담기는 내용물이 아날로그에서 디지털 방식으로 넘어간다는 것은 선택 사항이라기 보다는 말 그대로 대세가 되어버렸다.

CD의 기본 포맷인 PCM(Pulse Code Modulation)방식은 아날로그 음성 정보를 손실 없이 디지털로 변환할 수 있는, 이론적으로 거의 완벽한 기술이지만 그만큼 큰 용량 때문에 디스크의 크기를 많이 줄일 수 없다는 한계가 있었다. 그리하여 이후 디지털 음반 매체는 음향적 손실을 최소화 하면서 가능한 한 데이터의 크기를 작게 줄이는 쪽으로 계속해서 발전해 나갔다.


이 과정에서 90년대 초 MD(Mini Disc)의 등장과 함께 SONY에서 개발한 음성 압축방식인 ATRAC(Adaptive TRansform Acoustic Coding)은 뛰어난 압축률과 음질의 보존성으로 주목 받았다. ATRAC은 CD 직경의 절반 정도밖에 되지 않는 크기의 디스크에 기존의 CD보다 더 긴 시간의 음성 데이터를 저장할 수 있는 획기적인 방식이었다.

 

 

 

<SONY가 1992년에 출시한 최초의 MD 플레이어 ‘MZ1’>

 

 

 

하지만 음반을 구매하는 소비자들에게 매체의 크기는 그리 중요하지는 않았던 것인지, 90년대 중/후반 우리나라에서도 잠시 유행했던 작은 크기의 MD는 결국 일본을 제외한 시장에서 그다지 성공을 거두지 못한 채 2000년대 초 이후에는 거의 자취를 감추게 되었다. 이후 물리적 매체에 종속되지 않은 하나의 음악 파일로써의 ATRAC 포맷은 지속적으로 성능의 업그레이드를 이루어 나갔음에도 불구하고 폐쇄적인 보안 정책(자사의 플레이어에서만 재생 가능)으로 인해 모든 것을 열어 놓은 MP3가 급속도로 대중화 되는 과정을 지켜보고 있을 수 밖에 없었다.

 

 

대량 생산에서 비(非) 생산으로

동영상을 위한 디지털 포맷인 MPEG에서 음성의 압축 기술만 따로 떼어낸 형태의 MP3는 2000년대 들어 디지털 음악 파일의 대중적 표준으로 자리 잡았다. MP3는 기술적인 부분들이 대부분 공개되어 있었기 때문에 대중들은 손쉽게 자신의 CD에서 MP3형태의 파일을 추출할 수 있었고, 원하는 곳 어디서든 재생할 수 있었다. 물론 MP3는 앞서 언급한 ATRAC에 비해 용량 대비 음질이 떨어지는 단점이 있었지만 대중들은 그 편리함 덕분에 MP3의 손을 들어주었다.


이후 저장장치의 기본 용량 증가와 통신 기술의 발달은 Flac, Ogg 등의 저손실 고용량 파일들이 등장하는 계기가 되었으나, 이들이 이미 대중화가 완료되어 버린 MP3의 아성을 무너뜨리기에는 역부족이었다. 대중들은 MP3도 파일의 크기를 조금만 키우면 CD 못지 않은 음질을 가질 수 있다는 것을 알고 있었고, 결국 그들은 넉넉해진 저장 공간에 새로운 형태의 파일을 담는 것 보다는 그저 익숙한 MP3 파일을 더 많이 담는 것을 선택했다.


그 결과 음반 업계는 CD와 같은 물리적 형태의 음반은 물론 웹사이트를 통해 MP3 파일 또한 정식으로 판매하기에 이르렀다. 비록 MP3는 등장 이후 꾸준히 불법 복제, 저작권 등과 관련된 크고 작은 잡음과 논쟁을 불러일으켰음에도 불구하고 이처럼 대중과 업계 모두에게 CD 이후의 매체로 인식되고 있다.

계속해서 진행된 기술 발전의 흐름 속에서 통신 기술은 ‘용량’, ‘압축’이라는 단어를 가볍게 무시해 버릴 수 있을 정도로 성장했다. 단 몇 초의 시간을 들이는 것 만으로 CD 음질에 가까운 MP3 파일을 다운로드 할 수 있게 된 것이다.


이를 토대로 국내외의 대형 음원 사이트는 대부분이 다운로드 뿐만 아니라 실시간 스트리밍 서비스를 제공하고 있는데, 이를 통해 이제는 굳이 파일을 다운로드 받지 않아도 온라인에 접속된 상태에서는 고음질의 음악을 어떤 환경에서든 즐길 수 있게 되었다.


서두에 언급한 대로 음반 업계는 더 적은 비용으로 더 많이 생산하고, 결국은 더 많은 수익을 올리기 위해 디지털 미디어의 개발과 보급에 매진했다. 그러한 노력의 결실로 음반 산업은 온라인 스트리밍을 통해 ‘생산을 하지 않고도 수익을 낼 수 있는’ 형태로 까지 발전하게 된 것이다.


그래서 그 동안 많은 전문가들이 MP3 이후 음반 산업은 온라인 스트리밍을 주력으로 하게 될 것이라고 예상했었다. 하지만 그들이 간과한 한 가지가 있었는데, 바로 아무리 기술이 발전해도 그 것을 이용하는 대상은 ‘사람'이라는 점 이다.

 

 

디지털에서 다시 아날로그로?

국제적 음원 사이트인 eMusic이 리서치 기관 Insight Strategy Group을 통해 2011년 12월, 영국과 미국의 소비자를 대상으로 조사한 결과는 매우 흥미로운 점들을 제시하고 있다.1)
조사의 응답자 68%가 음악의 온라인 스트리밍 서비스를 ‘자신이 콘트롤 할 수 없는 서비스로 인식한다'고 응답 했으며 무려 93%가 ‘음반 또는 음원을 소유했을 때 심리적 안도감을 느낀다'고 응답했다. 스트리밍 서비스를 이용하는 목적에 대해서는 64%가 ‘음반 또는 음원을 구매하기 전에 새로운 음악을 미리 들어보기 위함'이라고 대답했는데 이는 아직까지는 스트리밍이 음악 감상을 위한 새로운 흐름으로 완벽하게 자리 잡았다고 보기엔 힘들다는 증거가 되어주고 있다.


물론 CD의 등장 과정에서도 부정적인 시각을 보내는 사람들이 많이 있었고, 물리적 형태가 아닌 파일 형태인 MP3는 그 것 보다 더 큰 논란을 불러일으켰다. 하지만 스트리밍 서비스가 음반 산업의 대세가 된다는 것은 위 조사의 결과처럼 ‘무언가를 소유하고자 하는 인간의 욕망’과도 부딪히는 부분이 있기에 대중이 구입하는 음반의 형태가 Vinyl에서 CD로, CD에서 MP3파일로 옮겨가는 것 과는 조금 다른 문제임을 의미 한다고도 볼 수 있다.

만약 스트리밍이 아니라면 MP3이후의 음반 형태는 과연 어떤 것이 될 것인가?
이러한 고민을 시작하는 과정에서 아이러니하게도 현재의 음반 업계와 소비자들은 디지털의 등장 이후 버려졌던 아날로그의

상징인 Vinyl이 MP3의 다음이 될 수도 있다는 증거들을 내 놓고 있는데, 영국의 The Economist Magazine의 기사에 따르면

2011년의 미국 내 Vinyl 음반 판매량이 2010년 대비 39%나 증가했고, 유럽에서의 Vinyl 음반 판매량도 증가하고 있다는 내용을 확인할 수 있다.

 

 

2)앞서 이야기 한 바와 같이 ‘실제로 내 손에 넣고 싶다.’는 소비자의 소유욕을 충족시키지 못한다는 점은 스트리밍의 최대 약점이다. 반면 커다랗고 묵직한 Vinyl 음반은 완벽하게 그 반대편에 서 있는 매체인 셈인데, 게다가 ‘아날로그’라는 가치는 대중들에게 ‘진짜'를 소유했다는 만족감을 주기에도 충분하다.

미국과 유럽에 비해 매우 작은 크기의 대중음악 시장을 가지고 있는 우리나라에서도 Vinyl 음반의 부활 조짐이 보여지고 있다.
아무리 CD가 대세라고 하여도 꾸준하게 Vinyl 형태의 음반이 발매되어 온 외국과는 달리, 그 동안 우리나라에서는 Vinyl 음반이라 하면 단순히 기성세대들의 향수에 기대어 옛날 음반을 해외 공장을 통해 재발매 하는 기획이 주를 이뤘을 뿐이었다. 하지만 2011년 초 부터는 한창 인기를 얻으며 활동하고 있는 국내의 음악가들이 Vinyl 음반을 발매했거나 발매할 계획을 세우고 있다는 뉴스를 심심찮게 접할 수 있는데, Vinyl 음반을 제작하는 공장도 하나 남지 않은 채 완전히 죽어버린 국내의 Vinyl 음반 시장 상황을 고려했을 때 이는 상당히 흥미로운 사실임이 아닐 수 없다.
실제로 장기하와 얼굴들, 브라운 아이드 소울 등은 이미 작년에 Vinyl 포맷의 음반을 발매했고, 얼마 전엔 2AM이 새 앨범을 Vinyl 포맷으로도 발매할 계획을 세웠다고 발표했다. 이 외에도 많은 메이저 음반사와 음악가들이 Vinyl 로 음반을 발매할 계획을 가지고 있거나 이를 고려 중 이라는 소식을 전하고 있다.

쉽게 변하고 돌고 도는 것은 유행이다. 하지만 어떠한 현상이 긴 시간을 지속된다면 그것은 흐름이다.
아날로그 매체만이 존재하던 음반 업계에 CD는 새로운 흐름을 만들었다. 하지만 그 흐름 가운데 등장했던 MD는 소수 소비자들 사이에서 유행하다 이내 사라져 버렸다.
그렇다면 디지털 매체가 등장한 지 30여 년이 훌쩍 지난 2012년에 다시 우리 앞에 나타난 아날로그 음반들은 과연 새로운 흐름을 만들 수 있을까? 아니면 잠깐 동안의 유행을 마치고 이내 사라져버릴까

 

 

 

 

 

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2012년12월 31일, 아날로그여 안녕~

상상발전소/방송영화 2011.05.16 09:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


벚꽃축제가 한창이던 날 여의도 공원
공원 광장에 많은 사람들이 줄 지어 서 있는 이유는 무엇이였을까요?

그 이유는 바로 2011년 04월 14일에서 17일 까지 단 4일동안 여의도 공원 광장에서 열렸던


KBS 디지털 방송 체험전!!!!



이곳에서 대한민국 방송기술의 현 주소와 앞으로의 방향에  대하여 알 수 있었습니다. 


KBS체험전에는 현재 추진되고 있는 KBS의 방송기술(Broadcast Technology)에 대해 설명되어 있었다.


 
디지털방송체험전에서 알게된 현재 KBS에서 추진중인 방송기술은 다음과 같습니다.

● 방송시설 디지털 전환 추진
2012년 성공적인 디지털 전환을 위해 제작시설, 중계차, 송신시설 등에 대한 기존의 전환계획을 더욱 앞당겨 조기에 디지털 전환을 완료하는 방안을 수립하여 추진 중이다. 디지털 TV 서비스 권역확대를 위해 전국 디지털 간이 중계시설(DTVR)80개소, 243매체에 걸쳐 디지털 TV 중계기 및 안테나를 신설하여 가시청률 92.5%를 확보하였다.

● 방송망 고도화 추진
차세대 방송망 고도화를 위한 지상파 다채널 방송플랫폼(코리아뷰)시스템 구축업무를 수행하고 있으며,
HD급 3D실험방송에 참여하여 매체산업 발전에 기여하고 있다.
제3라디오 FM개국 및 FM 난청 해소사업을 적극 추진하여 소외계층 및 장애인의 매체 청취권 확대를 이루었으며, 경인방송센터 개국을 통해 지역 로컬방송을 확대하였다.

● 방송기술 연구개발
대시청자 서비스를 강화하기 위하여 코리아뷰(Korea View)서비스에 필요한 다채널 방송정보 송출장비, KBS홈페이지 서비스 고효율 고화질 전송기술 적용, 스마트패드용 KBS온에어 채널 어플리케이션, 디지털TV중계기용 익사이터 등을 개발하였다. 최근 확산되고 있는 스마트 TV환경에 대처하기 위하여 지상파 개방형 하이브리드TV플랫폼과 기본적인 서비스 모델을 연구 개발하였다. 차세대 지털 TV및 차세대3DTV분야에서는 세계최초로 듀얼스티림 방식으로 지상파 방송망을 통하여 2010년5월과 10월 두 차례에 걸쳐 실험방송을 성공적으로 실시하였다.




뉴미디어 콘텐츠와 뉴미디어 인프라 고도화로 우리나라 최고 공영방송사로서 역할을 다하는 KBS의 뉴미디어 사업에 대한 설명도 있었습니다.

● 뉴미디어 공적서비스 확대
스마트폰과 태블릿PC어플리케이션을 개발하여 스마트미디어의 공적 가치를 제고하였다. 스마트 TV,채블릿 PC,스마트폰 등 스마트 기기의 종류와 특성에 관계없이 KBS뉴스를 시청할 수 있는 N스크린 뉴스를 개발하였고 스마트 기기를 통해 시청자가 직접 뉴스에 참여할 수 있는 제보 서비스를 도입하여 KBS뉴스의 공영성을 강화하였다.

● DMB 공적서비스 강화
KBS는 재난방송 주관방송사로서 소방방재청과 'DMB 재난경보 데이터방송 채널운영 협약'을 체결하고,
소방방재청에서 발령하는 재난경보정보를 특수수신기와 일부 TPEG단말기를 통해 서비스하고 있다.

● 디지털TV 서비스 확대
지상파 양방향 서비스를 미들웨어 기반 플랫폼에 신속하고 효율적으로 제공할 수 있도록 방송3사 공동으로 어플리케이션을 개발하였고, 실시간 방송의 주요장면과 이미지를 다양한 디바이스로 공유할 수 있는 '찜'서비스를 개발하였다. 방송망을 통해 디지털TV수신기 펌웨어를 업그레이드 할 수 있는 소프트웨어 다운로드 데이터 서비스(SDDS)를 안정적으로 운영하고 있다.




디지털방송체험전이라는 이름에 걸맞게 풀HD 듀얼 스트림3DTV,스마트 모바일(디지털 북스토어, N-Screen 뉴스), 특수 촬영 체험(스테티캠, 초고속 카메라, 열화상카메라, 지미집)을 할 수 있도록 구성되어 있었습니다.


▲ 뉴스 체험존에서 아나운서처럼 앞의 모니터를 보고 체험하고 있는 모습


▲ 여러종류의 특수카메라가 설치되어 있어 특수촬영체험이 가능하다.


그리고 잊지말아야 할 중요한 사실!! 바로

2012년 12월 31일 새벽4시 지상파 아날로그 TV방송 종료!!

현재는 동일한 지상파TV 프로그램을 아날로그 방송과 디지털 방송으로 동시에 송신하고 있기 때문에
아날로그TV로도 방송시청이 가능하다고 합니다.

하지만.....
아날로그TV방송은 2012년 12월 31일 새벽4시에 종료되고 디지털TV로만 방송을 시청할 수 있게 됩니다.
따라서 안테나와 아날로그TV로 지상파 방송을 시청하고 있다면 별도의 준비가 필요합니다.

다음을 살펴보죠.


● 지상파 방송이란?
KBS1, KBS2M MBC, SBS, EBS 등 안테나를 통해 수신하여 무료로 시청하는 5개 방송을 말한다.

● 어떤 준비를 해야 할까?
지상파 디지털TV방송을 시청하기 위해서는 디지털TV로 교체하거나,보유하고 있는 아날로그TV에 디지털 컨버터를 연결해야 한다.

● 디지털 전환은 무엇인가요?
지상파TV방송이 아날로그 방식에서 디지털로 바뀌는 과정이다. 현재 지상파 방송사는 똑같은 프로그램에 대해 아날로그 방송과 고화질 디지털 방송을 함께 제공하고 있다. 따라서 아날로그TV를 보유하였다면 아날로그 방송을, 디지털TV를 보유하였다면 디지털 방송을 HD화질로 시청하고 있다. 하지만,2012년 12월 31일 오전4시 이후가 되면 방송사는 아날로그 신호를 끄고 오직 디지털 신호만 송출하게 된다.






최근에는 디지털 TV와 같은 다양한 기능을 가진 고해상도 TV가 많이 보급되어 디지털 방송인구가 많아졌지만 그래도 아직까지는 아날로그 방송을 시청하는 가구수가 절대적으로 많다고 합니다. 디지털 방송으로 전환을 위해 곧 아날로그 방송도 송출을 중단한다는 얘기를 들으니 조금 아쉬운 마음도 드는군요. 아무튼 국내 방송기술의 현재와 미래를 일반인들도 쉽게 알 수 있는 유익한 체험전이었던것 같습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 백양현

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