이제 우리 가치를 디자인할까요?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.09.19 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : tvN<미스터션샤인>



최근 10여 년 동안 어느 때보다도 우리에게 익숙해진 두 단어가 있다. 바로 ‘창조’와 ‘융합’이다. 나랏일과 관련된 모든 행사나 문서에, 각종 연구와 과제 및 교육 현장과 프그램에서도 이 단어들은 빠짐없이 등장했다. 그리고 사람들은 때때로 이 두 단어가 표제에 위치한 것만으로 내용을 단정하기도 했다. 이 단어들은 ‘공해’에 가까울 만큼 쉽게 사용되어 왔다.


하지만 창조와 융합은 우리가 인위적으로 만들어 쓰다가 필요가 다했을 때 버리는 전략적 구호가 아니다. 이 두 가지 특성은 사물과 존재의 ‘관계망’ 자체이자 관계망을 끊임없이 새롭게 짜는 운동을 의미한다. 인류는 역사가 시작한 이래 한 순간도 창조와 융합이라는 ‘지성적 운동’을 멈춰 본 적이 없다. 그 힘으로 진화해 왔고 앞으로도 그럴 것이다.


도구를 예로 들면 쉽다. 도구는 인간과 사물의 관계를 새롭게 정의하고 접속하게 만드는 창발적인 존재다. 돌과 나무를 써서 맨손으로는 깰 수 없었던 단단한 열매의 껍질을 부수고 영양분을 섭취하는 순간,도구는 이전까지 서로 멀고 상관없는 사이였던 인간과 돌, 단단한 열매에게 ‘식량’과 ‘생존’과 ‘수행’과 ‘기쁨’이라는 관계를 만들어 준다. 서로 다른 존재 양식을 지녔기에 관계도 없다고 여겨졌던 사물과 존재들 사이에서, 도구가 등장하여 창조와 융합이라는 이름으로 서로를 통역하고 이어 준다. 이전까지는 만날 수 없었던 사물들과 존재들을 새롭게 이어주는 것, 이것이 창조와 융합의 운동이다. ‘의자를 만들었다’는 행위는 우리의 몸을 어느 한 곳에 고정시키고 몸의 피로를 줄여 하나의 일에 집중할 수 있게 해주는 새로운 도구를 세상에 내놓은 일이다. 의자의 발명은 큰 유용성과 효용성이라는 가치를 생산하고 인간, 중력, 노동, 기술이라는 관계를 새롭게 엮어 준 창조적이고 융합적인 행위다.


‘신과 함께’는 제주의 설화를 바탕으로 창작된 웹툰이었다.

이후 단행본 만화로 출간되었으며 영화로 제작되어 쌍천만의 신화를 만들었다.

IP융복합을 통한 새로운 가치 창조의 가장 대표적인 사례라 할 수 있다.


하지만 보다 중요한 지점이 있다. 도구라는 측면을 넘어서서, 의자라는 개념의 탄생은 전에 없던 의미와 행위를 창출해냈다. 이는 전에 우리가 숲에서 지친 몸을 이끌고 바위에 걸터앉아 잠시 땀을 식히며 풍경을 바라보다가 다시 일어나 걷게 만들어주던 그 ‘쉼’의 의미를 이제 숲이 아닌 다른 공간에서도 얻을 수 있음을 뜻한다. 다시 말하면, 의자를 통해 쉼과 노동 간의 확장된 관계는 가속화된다. 여기에서 의자와 바위는 인간의 몸과 자연, 휴식과 재충전 사이에 놓인 의미망을 부지런히 오가며 사물과 존재의 새로운 관계망을 창출한다.


창조와 융합은 이렇듯 우리와 거리가 먼 단어도 아니고, 인위적으로 만들어서 얻어내야 할 전략무기도 아니다. 오랫동안 우리의 근원적이며 지성적 패턴을 구성해 온 창조와 융합의 운동은 곧 다양하고 이질적인 지식과 상상력을 자유롭게 넘나들며 접속하는 정신적 자유와 운동을 함께 내포하는 일이다. 즉, 창조와 융합은 서로를 참조하고 번역하는 존재들이자 즐거운 사유의 양태다.




지식은 살아 움직이는 존재다. 지식은 고유한 정체성을 가지면서도

다른 지식과 서로 섞이고 엮이면서 더 크고 강하게 살아가려 한다.


창조와 융합을 근간으로 하는 지식 창출의 패턴과 패러다임이 급격히 단순해지고 협소해지기 시작한 것은 전문화와 효율화라는 명분으로 무장한 관료주의 시스템이 펼쳐지던 18세기부터다. 학자들마다 견해 차이는 있을 수 있겠지만, 크게 보아도 지금으로부터 300여년을 넘어가지는 않는다.


관료주의(Bureaucratism)는 어원을 따져 보았을 때 책상(Bureau)이라는 의미를 지닌다. 도시로 모여들며 밀집 사회 형태로 전화되어 가는 사회를 효율적으로 관리하고, 통제하고, 빠른 속도로 성과를 내며 전진하는 사회적 시스템에서는 각자의 책상 위에서, 그 책상에 주어지는 일만 처리하면 되는 체제가 만들어진다. (이를 책상주의라고 부를 수 있다.) 그리고 어느 순간부터 자신의 책상 위에 올라오는 일만 처리하고 자신의 책상에 놓인 일만 공부하면 되는 풍조가 만들어졌다. 남의 책상은 어떤지 전혀 신경을 쓸 필요조차없는, 그리고 다른 책상을 들여다보거나 건너가는 행위가 마치 큰 잘못이거나 불필요한 파격이라고 여기는 일이 당연해졌다. 이처럼 옹색하고 경직된 지식 환경은 끝내 지식 디자인을 가로막고 발전을 저해하기 마련이다.


관료주의 시스템은 이제 한계에 도달했다. 관료주의적 지식 패러다임이 갖는 빠른 속도라는 장점은 선명하지만 우리의 세계는 더 이상 과거와 같은 ‘책상주의’만으로는 문제를 극복할 수 없는 국면을 맞이하고있다. 과거와는 폭과 깊이가 전혀 다른 차원에서 나타나는 문제를 해결하기 위해 우리에게는 과거와 다른 지성적, 실천적 대응이 필요해졌다. 그래서 창조와 융합의 패턴으로 사유하고 궁리하는 훈련이 지금 다시 중요해진다. 


많이 회자되고는 있지만 손에 잘 잡히지 않는 4차산업 혁명의 시대는 바로 새로운 지식 창출과 생산이 일반화되는 사회 구조를 전제, 지향한다. 이 사회 구조의 성숙은 곧 창조와 융합을 근간으로 하는 교육과 문화가 성숙된 사회로부터 근거한다. 그리고 우리가 말하는 지식 디자인으로서의 IP는 이 지점에서 새로운 해석을 기다리고 있다.


산업 간의 경계가 허물어지고 데이터들이 서로 공유되며, 생산과 소비의 큰 간격이 허물어진다. 또 새로운 융복합 기술들이 실제로 적용되고 전에 없던 비즈니스 모델이 정착하는 과정은 지금까지의 근대 관료주의 사회가 생산할 수 없었던 인류적 가치들을 만들어 내는 일과 같다. 따라서 한국을 포함한 선진국들이 4차 산업 혁명을 누구보다도 먼저 탄탄히 준비하여 성공적으로 이끌어가고자 한다는 말은, 지금 이 시기가 다시 열리는 르네상스 시기로서 인류가 창조와 융합을 근간으로 삼아 지식을 생성하는 패러다임으로 나아가야 한다는 말이기도 하다.


그렇다면 다시 시작되는 21세기 인문과 기술의 융합을 통한 르네상스를 이루고자 할 때, 우리의 지성을 위한 훈련은 어디서부터 시작해야 할까? 새로운 지식의 패러다임이 구축되고 창의적 성찰과 비전을 갖춘 혁신적 움직임들이 만들어지고 있는 지금, 리에겐 먼저 편견 없이 확장된 시각으로 이 상황을 이해하는 일 자체가 중요하지 않을까 한다. 동시대와 적절한 거리에서 동행하면서도 비전을 공유하고 열어줄 수 있는 쾌한 속도를 가진 합의 상상력, 그리고 그 속도를 즐기면서도 냉철한 사유와 윤리의 긴장을 늦추지 않는 지성의 훈련이 필요한 시점이다. 




인문학과 기술은 결국 둘 다 인간과 세계를 통찰하는 정신적 운동이다. 이들이 만나 창조적인 작업을 할 수 있다면 그것은 마땅히 의미 있고 건강한 가치를 실현하는 일로 수렴되어야 한다. 테크놀로지는 이미 이런저런 다른 것들을 꼬아 만들어내는 행위를 뜻하는 어원(Techne)을 갖고 있다. 서로 이질적인 대상을 배타적으로 등 돌리게 하는 것이 아니라, 서로 만나게 하고 융합하게 만들어 창조적 작업을 실현하고 새로운 가치를 생성시키는 행위가 바로 기술이 지닌 속성이다.


정신적 사유의 풍성함과 미학적 표현의 긴장을 성취하는 예술 행위인 시(Poesis)와, 세계와 자연을 탐구하여 그 원리를 살피려 한 정신적 몰입 행위이자 실천이었던 물리(Physis)는 상통하는 바가 있기 때문에 우리 선조들 역시 같은 지평에 두고 썼던 말이다.


이처럼 지식은 살아 움직이는 존재다. 지식은 고유한 정체성을 가지면서도 다른 지식과 서로 섞이고 엮이고 움직이며 더 크고 강하게 살아가려 한다. 


여기서 패러디(Parody)에 관한 얘기를 언급하고자 한다. 패러디라는 말은 흔히 현대 문화를 해석할 때 등장하는 특정한 문화적 용어로 생각하기 쉽지만 사실 굉장히 오래전부터 우리의 문화와 함께한 행동 양식이다. 어원학적으로 따져보면 패러디(parody)는 ‘para(옆, 곁)’라는 접두사와 ‘ode(노래하다)’라는 단어가 합쳐진 말이다. 접두사 para가 붙으면 뒤에 오는 단어의 뜻을 슬쩍 옆으로 건드려서 원래의 뜻에서 확장시키거나 조금 어긋나게 만든다. 예를 들면 파라슈트(parachute: 추락이되 무언가 다른 유형의 추락), 파라솔(parasol: 태양빛을 다른 방향으로 막아주는 대상), 패러다임(paradigm: 이야기는 이야기인데 예시가 되거나 큰 틀이 되는 이야기)처럼 뒤에 오는 말들의 뜻을 옆에서 슬쩍 꺾는다. Parody는 ‘함께 옆에서 노래 부르다’라는 뜻을 지닌다. 그렇기에 패러디는 옆에서 누군가 노래를 부를 때 그 음률과 리듬을 따라 가면서 노래를 하는 행위라고 할 수 있다. 이는 단순히 원곡과 부차적인 노래 혹은 복제의 관계가 아니라 서로 이질적인 성격들이 디자인되는 새로운 생성의 운동이다. 패러디는 원본과는 다른 방식으로 노래한다는 것, 원본 곁에 잡음과도 같은 방식으로 존재하지만 같은 노래를 새롭게 부른다는 것을 의미한다.


흔히 패러디를 두고 원본의 흉내나 단순한 모방 정도로만 생각하기 쉽지만, 사실 패러디는 원본과 ‘관계하는 그 무엇’이지 결코 원본에 못 미치거나 원본보다 열등한 사태가 아니다. 우리가 IP를 두고 고민할 때 철학적으로 놓쳐서는 안 되는 속성이 바로 이 창조적 잡종성, 즉 섞이고 더러워지는 것에 대한 확장된 사유다. 하늘에서 뚝 떨어지거나 오직 ‘자기’만을 온전히 담보하는 순수한 의식과 지식은 없다. 우리의 지식과 지성은 오직 치열하고 창조적인 지식 디자인의 과정에서 새롭게 생성될 뿐이다. 앞에서 얘기한 창조와 융합의 지성적 패턴은 이 잡종성, 섞임과 더러워짐의 창조성과 잠재성을 전제하기에 가능한 일이다.



지적 재산권(Intellectual Property)에서 재산을 뜻하는 ‘property’ 역시 어원을 탐색해 보면 흥미로운 점이 많다. 단어 ’property‘는 고유함 혹은 깨끗함을 뜻하는 ’propre’에서 나온다. 실존적 차원에는 오직 자신만 ‘깨끗한’, 자신만 ‘고유한’ 속성은 없다. 그것은 이상적 관념에서만 가능한 전제다. 오직 자신만 순수하게 ‘깨끗한’ ‘자기’란 실존적으로 존재하지 않으며 그러한 ‘깨끗한 나’만이 ‘고유하게’ 소유하는 나만의‘재산’ 또한 없다. 경제는 서로 ‘섞이고 엮이고 더러워져야’ 비로소 작동한다.


지적 재산권은 그 효과와 의미로 볼 때 매우 중요한 사회 문화적 재산임이 분명하다. 그러나 치열하고 활발한 지식 디자인 실천을 통한 창의적 잡종성에 대한 성찰은 더욱 중요하다. IP는 이상에 가까운 상징이나 추상적인 자산이 아니라, 고도의 복잡성에서 유래하는 강렬한 지식 디자인이 수행되는 거래소이자 가치를 창출하는 교섭의 장이다. 앞서 이야기한 창의와 융합의 지성적 패턴이 절실하게 요구된다면 이러한 이유에서이고 IP의 의미를 새삼 다시 고민해야 한다면 그것 역시 이 고민과 함께할 것이다.




그렇다면, 융합 지식 디자인으로서의 IP는 인간과 세계의 의미를 새롭게 발굴하고 사물과 존재의 관계망을 확장하는 새로운 가치의 생성 작업이 아닐까? 우리가 주목하는 IP는 생명력이 없는 재산이 아니라 기술적 탐구와 인문적 사유가 언제나처럼 함께 함을 매번 확인하는 일이다. 이는 곧 새로운 가치의 실현이자 디자인이 아닐까?


콘텐츠 융합은 가치 디자인의 작업이고 실천이다. 우리는 가치 디자인이라는 관점에서 IP를 새롭게 바라볼 필요가 있다. 가치 디자인이란 그저 ‘값어치 있는 일을 하려는 행동’을 지칭해도 그만일지 모른다. 단 그 값어치 있는 일은 공허한 관념적, 도덕적 슬로건이거나 절대적이고 유일한 이데올로기적인 가치를 뜻하는 것이 아니다. 움직이지 않고 화석화되어 있으면서 사물과 존재들에게 자릿값을 청구하는 고압적인 개념이 아니라, 언제나 살아서 숨 쉬고 생성되는 창조와 성찰의 성장점이다. 창조와 성찰의 성장점을 늘 화두로 삼고 현실에 발을 디딘 상태에서 가치를 실천하는 작업이 바로 가치 디자인다.


다시 말해, 치 디자인이란 실존적인 환경과 실제 현실 안에서 인간이 사회와 세계의 문제들을 해결하기 위해 노력하는 과정에서 자연스럽게 생겨나거나 혹은 안간힘을 쓰며 만들어내야 하는 가치의 설계 작업이다. 단순한 상업적 이벤트라든가 일회적인 캠페인이 아니라 지속가능한 방안을 설계하고 건강한 의미를 실현하려는 가치를 구현하려는 작업이 바로 가치 디자인이다. 인문적 성찰과 미학적 직관, 그리고 효율적이고도 합리적인 공학 기술의 융합을 통하여 구체적 현실에 대응하며 가치를 디자인하는 실천은 이제 우리 동시대의 삶에 자연스럽게 스며들고 있다. 그만큼 가치 디자인이라는 말도 친숙하고 자연스럽게 쓰일 수 있다고 생각한다.




팩션이라는 문화 콘텐츠의 한 장르를 통해서도 IP 기반의 가치 디자인을 생각해 볼 수 있다. 현재 인기를 끄는 션 콘텐츠는 기존 시대역사극의 한계를 극복하고 역사적 사실의 탄탄한 고증과 현대적 의미로 재해석된 인물과 사건의 입체적 변용의 범위를 상호 확장 및 심화시켜주고 있다. 이들은 역사 속 인물들에게 현대적 감성을 과감히 적용하여 인물 묘사의 풍부함을 현대적인 모습으로 보여주는 동시에, 역사적인 개연성 안에서 용인될 만한 사실(Fact)의 폭을 과감히 넓혀가고 있다.



2018년 tvN에서 방영 중인 드라마 〈미스터 션샤인〉은 지금까지의 구한말 혹은 일제 치하의 공간을 그린 기존의 시대역사극과는 다른 공간을 보여준다. 많은 드라마와 영화를 통해 보여진 조선 시대의 모습에 대해서는 쉽게 상상할 수 있지만 오히려 근대 조선의 모습은 시기적으로는 가까워도 그 모습을 상상하기가 어렵다. 이 상황은 팩션이 갖는 패러디의 속성을 흥미롭게 보여준다. 콘텐츠로 다루어진 빈도가 낮아 상대적으로 낯선 근대 조선의 모습은 영화적 상상력을 거쳐 비로소 더욱 풍부하고 입체감 있는 현실성을 얻게된다. 영화의 상상력을 통해 비로소 형상화되는 역사적인 사실은 영화적 상상력에게 무한한 탄력과 힘을 가져다준다고 할 수 있다. 사실(Fact)을 원전으로 놓고 자신의 텍스트를 짜는 창작이 이루어지며 이러한 관계 안에서 원전과 자신의 텍스트가 새로운 관계로 만나는 현장이 넓은 의미에서 패러디가 실천되는 장인 것이다.


다시 말해, 역사적 사실의 모음인 과거는 현재의 의식적인 재구성의 노력을 통해서만 만들어지고 존재할 수 있다. 베르그송의 지속에 관한 사유에서처럼, 과거는 지나간 기억의 모습으로 존재하는 것이 아니라 현재의 의식이 불러내는 현장의 순간에 존재하며 지속되는 현장 그 자체의 이미지이자 시간이다. 이 미학적 변용의 과정이 창조적 패러디이고, 이 패러디의 과정은 바로 다름 아닌 IP에 기반을 두고 다양한 문화적, 사회적 가치를 새롭게 만들어 내는 작업이라고 할 수 있다. 패러디가 수행하는 노력에 의해 선행 텍스트로서의 역사적 ‘팩트(Fact)’는 언제나 새롭게 해석할 수 있는 여지를 지닌 공간으로 남는다. IP를 기반으로 하는 문화콘텐츠 상상력의 실천 역시 이렇게 잠재성에 열려 있다.


최근 IP융복합의 선두주자는 게임이다.

다양한 게임 캐릭터를 기반으로 한 융복합뿐만 아니라,

웹툰과 영화 등 다양한 소스를 기반으로 한 새로운 게임을 개발하고 있다.

그중 〈히어로 캔타레〉는 네이버 인기 웹툰인 〈열렙전사〉와 〈갓 오브 하이스쿨〉을

융합하여 새로운 세계관에 기반한 게임을 선보였다.


IP 기반의 가치 디자인이 걸어야 할 길은 매우 날카롭고 좁다. 본에 대한 진지한 물음과 존재론적 성찰이 없이는, 시대와 문화의 차이를 몇 번이고 곱씹어 힘들게 내놓으려는 신랄한 자기 고민이 없이는 새로운 가치 창출에 성공할 수 없다. IP 기반의 가치 디자인이 올바르게 실행되었을 때 우리는 비로소 지식 재산권을 넉넉하게 행사하는 그 힘을 자각하게 되고 익숙한 것과 낯선 것이 융합하여 생성되는 독창성을 향유할 수 있는 것이다.


앞서 창조와 융합이 사물과 존재들의 관계망을 새롭게 짜는 일이며 우리는 언제나 창조와 융합의 패턴으로 가치를 실천하며 진화한다고 이야기했다. 우리 인류가 엄중하고도 새로운 진화의 과정을 지나오는 모든 순간마다 가치를 창출하고 만들기 위해 노력했듯이, IP 역시도 우리와 함께 그 길을 걷는 가치 디자인의 작업일 수밖에 없다. 이 생성의 작업 공간은 아직 누구에 의해서도 점유되지 않았다.

 

가치 디자인의 주인은 우리이고, 새로운 가치를 엮어낼 수 있는 우리가 곧 가치 디자이너이기 때문이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


IP 융복합, 새롭고 즐거운 가능성의 확장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.09.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <신과함께-죄와 벌> 스틸컷


IP의 시대는 이제 융복합이라는 장르 간 이동으로 이어지고 있다. 한 이야기가 다른 매체 안에 깃들 때, 지금까지는 알지 못했던 재미가 생겨난다. 그리고 이는 콘텐츠 창작자뿐 아니라 콘텐츠 산업을 일궈나가는 이들에게도 특별한 기쁨을 선사한다. 나에게 IP란 무엇인지, 그리고 개선을 위해서는 어떤 조치가 필요할지 이번 호에서 만난 인터뷰이들의 생각을 들어봤다.

 


 

"나에게는 IP가 소중한 ‘아이’처럼 느껴진다. 아이는 이해받고 존중받아야한다. IP를 2차, 3차 저작물로 만들어 다른 세계로 옮길 때는 원래 가지고 있는

힘과 내용을 존중하는 것이 정말 필요하다. 원작자들이 행복해야만 콘텐츠시장에 더 좋은 작품들이 나오고 성장할 수 있다."


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엄동열 상상마루 대표

 


 

"IP는 지식 디자인이 수행되는 거래소이자 가치를 창출하는 교섭장입니다."

 

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김진택 포스텍 창의IT융합공학과 교수

 


 

"기존에는 그 가치가 충분히 알려지지 않았던 자산이라고 본다. 이로 인해 IP가 적절하게 보호, 관리받지 못했던 사례가 많은 것이 안타깝다.

IP융복합을 통한 새 가치 창출을 담보하기 위해서라도 IP 보호가 선행적으로 이뤄졌으면 한다."

 

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진솔 플래직 대표

 


 

"IP는 모든 창작의 기본이라고 생각한다. 기본에 가장 충실함으로써 그 원천으로부터 더 많은 창작물을 창출해낼 수있다.

따라서 가장 우선시되고 중시돼야 할 자산이다."

 

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이승욱 호보트 대표

 


 

"나에게 IP란, 모두에게 소개해 주고 싶은 나만의 ‘연예인’이다. 그리고 그 연예인을 띄우기 위해 밤낮 없이 뛰어다니는 매니저가 바로 나다. (웃음)

IP는 내게 애증도 쌓여 있고, 둘만의 추억도 많아 마치 친구 같은 연예인이다. 내가 나서서 움직이지 않으면 혼자서는 아무 것도 할 수 없는 존재지만,

반면 나를 움직이는 창작의 열정을 주는 아이러니한 존재이기도 하다. 그 매력에 중독되어 도무지 예전으로는 돌아갈 수 없다."

 

-

성웅 세븐슬로스 대표

 


 

"한국의 웹콘텐츠는 양적, 질적 경쟁력을 갖추고 있어 원천 IP로서 그 활용 가치가 높다.

불확실성 높은 콘텐츠 무한 경쟁의 시대에 스토리의 힘이 입증된 IP만큼 든든한 자원은 없다. 그저 어린 아이들의 스낵컬처가 아니냐고 반문할지도 모른다.

 결코 그렇지 않다는 답을 우리는 앞으로 계속 확인하게 될 것이다."

 

-

노진호 중앙일보 기자



 

 

흥미로운 소재 서사 전개, 탄탄한 설정, 매력적인 캐릭터 등 사람들이 열광할 요소를 지닌 원작은 이미 한 차례 검증된 보증수표와도 같다. 출판물과 게임, 캐릭터 오나구 등 다양한 출발점을 지닌 흥행 IP는 영화나 공연 등 다른 매체로 옮겨간 이후에도 꾸준히 약진하는 모습을 보였다.


 


 


<만화 → 영화, 애니메이션, 게임>

● 마블 코믹스

- 마블 시네마틱 유니버스(MCU), 세계를 열광시키는 영화들의 개봉 이후

 PC, 콘솔 및 모바일 등 다양한

 기반 환경에서의 액션 게임을 선보임.

- 스파이더맨, 헐크 등 캐릭터로 TV 애니메이션 제작.



 


 


<웹툰 → 뮤지컬, 게임, 영화>

● 신과 함께

- 서울예술단 뮤지컬 <신과 함께: 저승편> 2015년 초연 이후 2018년 삼연 달성.

- 2017년 8월 RPG 모바일 게임 <신과 함께> 출시.

- 2017년 12월, 영화 <신과 함께: 죄와 벌> 천만 관객 돌파.



 

  


<웹툰 → 웹드라마, 애니메이션, 게임>

● 마음의 소리

- 2016. 11~2017. 1 웹드라마(20화)를 KBS2TV에서 시트콤(5화)으로 방영.

- 2016년 두루픽스 제작 애니메이션, 한 화 분량 21분으로 총 26화 애니맥스 방영.

- 2016년 네오위즈 제작 디펜스 형식 모바일 게임 출시.





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 레고 시리즈

- 2014년 영화 <레고 무지>의 흥행 (전 세계 매출 $469,160,692) 이후

2017년 영화 <레고 배트맨 무비>, 영화 <레고 닌자고 무비> 차례로 개봉.

- 2016년 넷플릭스와 협업하여 아동용 3D애니메이션인

<레고 프렌즈>와 <레고 바이오 크로니클: 하나가 되기 위한 여정>을 방영.

- DC, 마블, 스타워즈 등 IP를 활용한 웹 게임, 콘솔 게임 및 모바일 게임 출시.





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 트랜스포머

- 1984~1987년 TV 애니메이션 방영 후 2007~2009년 카툰 네트워크에서 제작한

<트랜스포머 애니메이티드>를 총 3시즌 42화 반영.

- 2007년 드림웍스 제작 액션 게임 <트랜스포머 : 더 게임> 콘솔 및 NDS에서 출시.

- 2007년 등장한 영화 <트랜스포머>부터 2017년 <트랜스포머 5 : 최후의 기사>까지

이어지는 시리지 흥행. (총 박스 오피스 수익 $3,779,696,275)





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 앵그리 버드

- 2009년 iOS 앱 스토어에서 퍼즐 장르의 모바일 게임으로 처음 출시된 후

개성 넘치는 캐릭터 및 세계관이 다른 모바일 게임 장르로도 이식됨(레이싱, RPG 등).

- 2013~2014년 TV용 옴니버스 2D 애니메이션 <앵그리 버드 툰즈> 전 세계에 동시 방영.

- 2014년 해즈브로와 라이선싱 계약 후 <앵그리버드 스타워즈 2>로 '텔레팟' 피규어 발매.

- 2016년 극장용 3D 애니메이션 <앵그리버드 더 무비> 개봉 (전 세계 매출 $352,333,929)

- 2019년 9월 <앵그리버드 더 무비 2>(예정)





 


<게임 → 뮤지컬, 웹툰, 애니메이션>

블레이드 앤 소울 시리즈

- 2013년 일본 TBS에서 13부작 애니메이션 방영.

- 2015년 뮤지컬 제작. 웹툰을 통한 자체 서사 확장 시도.





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

 

 

 

 

 

2017 콘텐츠산업 10대 트렌드 - 제 2탄 -

 상실의 시대, 판타지 멜로와 정치물에서 위안 받다

 

 

 

 

 

 

▶ 2 가지의 큰 틀로 볼 수 있는 최근 흥행 콘텐츠

최근 흥행하는 콘텐츠 트렌드는 크게 두 가지 틀 안에서 바라볼 수 있습니다.

현실 외면 vs 현실 직시

 

 

 

현실 외면, 초현실 판타지 멜로의 흥행

어렵고 힘든 현실을 반영하고, 이를 뛰어넘는 행복한 결말의 동화, 판타지, 초월적 인간에 대한 이야기가 사랑받고 있습니다

 

 

 

 

▶ 현실 외면

웹툰 <신과함께>의 영화화, 국내 300여개 상영관에서 개봉한 <너의 이름은>, 넷플릭스 오리지널 시리즈 <트롤헌터스> . 환상적이고 현실에서 벗어난 비현실 콘텐츠가 흥행 주가를 달리고 있습니다

 

 

 

▶ 현실 직시 , 시사다큐와 정치영화에 관심 집중

초현실 판타지 콘텐츠가 흥행함과 동시에, 시사다큐, 토론프로그램도 큰 주목을

받고있습니다.

 

 

 

▶ 현실 직시

<더킹>, <특별시민>, <1987>, <택시운전사>, <V.I.P> 등 사회 현실을 다룬 정통 정치영화도 연이어 개봉했죠.

 

 

 

▶ 지루한 일상에 재미를 가져다 주는 다양한 콘텐츠들

지치고 힘든 현실에, 위로가 되어주는 다양한 우리 콘텐츠들

 여러분들은 어떤 콘텐츠를 선호하시나요? 현실외면 vs 현실직시

 

 

 

 

 

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 < 2017 제 1차 콘텐츠 정책 포럼 자료집>을 참고 하였습니다. 자세한 링크는 https://goo.gl/lZp36a 입니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




















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우리가 사랑한 문화원형, 콘텐츠로 재탄생하다!

상상발전소/방송 영화 2016.01.12 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 개봉한 영화 <도리화가>가 조선시대 판소리 명창 진채선의 실화를 다룬 독특한 스토리로 기대를 모았습니다. 이번엔 문화원형 이야기를 해볼까 합니다. 용어가 생소하게 느껴지는 분들이 있을 텐데요. 쉽게 말해, 우리나라에서 반 만년동안 축적돼 온 전통문화 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 이를 잘 활용 한다면 우리나라만이 가진 독특한 콘텐츠가 만들어 지겠지요. 그만큼 문화원형은 콘텐츠 분야에서 중요하게 여겨지고 있는 요소인데요. 그 성공적 활용 사례에는 무엇이 있는지, 들여다볼까요?



국내 뿐 아니라 세계적으로도 뮤직비디오의 예술성을 인정받은 그룹 빅뱅. 그들의 뮤직비디오에 인상적인 장면이 등장했습니다. 달 아래에서 강강술래를 하는 모습이었는데요. 


▲ 사진 1 빅뱅 <BAE BAE> 뮤직비디오 장면


신비로운 분위기가 물씬 풍기는 우주를 배경으로, 뮤지션들이 달 아래에서 손을 맞잡고 도는 모습이 인상 깊습니다. ‘곤룡포’라고 불리는 왕이 입었던 옷을 멋스럽게 재해석한 모습도 눈에 띄네요. 


▲ 사진 2 CL <나쁜기집애> 뮤직비디오 장면


CL의 뮤직비디오에도 문화원형을 찾아볼 수 있습니다. 저 아래 숫자 놀이판, 아시는 분들도 있을 텐데요. 저의 경우 어릴 때 많이 해 본 놀이라 익숙합니다. 팔방놀이라고 하는 민속놀이 인데요, 땅에 놀이판을 그리고 숫자를 그린 다음, 돌멩이를 던져서 숫자 사이를 폴짝폴짝 뛰면서 함께 어울리는 게임입니다. 이렇게 뮤직비디오에 현대적인 모습으로 등장하는 우리의 전통문화. 신선하지 않나요?



여러분. 우리 전통문화인 판소리를 최근에 들어본 적이 있으신가요? 안타깝지만 가요에 비해 잘 들어볼 일이 없지요. 하지만 판소리는 조선시대, 양반과 서민을 잇는 대중문화라 해도 무방할 정도였습니다. 영화 <도리화가>는 판소리 명창 ‘진채선’의 실화를 바탕으로 만들어졌는데요. 여성은 판소리를 할 수 없던 시절. 판소리계를 책임졌다고 해도 좋을 신재효에게서 발탁돼, 명창의 자리에 오르기까지의 스토리를 다루고 있습니다.


▲ 사진 3 영화 <도리화가> 포스터


“스물 네 번 바람 불어, 만화방창 봄이 되니…” 신재효가 직접 진채선에게 지어준 판소리 첫 대목이라고 합니다. 신재효가 애제자 채선을 얼마나 아꼈는지 짐작해 볼 수 있겠죠? 더욱이 한류 팬들을 보유하고 있는 배우가 영화에 출연함으로써, 외국 팬 여러분들에게도 우리 문화를 간접적으로 홍보할 수 있는 기회가 될 것 같습니다.


▲ 사진 4 판소리 명창 ‘진채선’의 실화를 다룬 소설


판소리는 조선 후기 에 등장했는데요, 당시 사회는 전통적인 신분제가 흔들리고 민중의 각성이 일어나던 시기였습니다. 따라서 종교나 주술 보다는 흥미와 현실을, 그리고 초자연적 영웅담보다는 일상생활이 담긴 문학을 선호했던 것이지요. 여러분이 잘 알고 있는 심청전, 춘향전, 흥부전 등이 판소리로부터 온 것입니다. 이쯤 되면, 조선시대 대표 콘텐츠라 불러도 무방하겠죠? 비록 우리나라가 근대화 되면서 쇠퇴하긴 했지만, 여전히 우리 민족의 얼이 담겨 있다는 점에서 계속 이어나가야 할 전통문화라는 생각이 듭니다.



2010년에 연재를 시작해, 현재까지도 인기를 이어가고 있는 웹툰 <신과 함께>가 영화화가 될 예정이라고 합니다. <신과 함께>는 일본 내에서도 리메이크될 정도로 우리나라 콘텐츠의 저력을 보여주고 있지요. 이번엔 저승사자라고 할 수 있는 ‘강림’역에 하정우씨가 캐스팅되었다고 하는데요. 원작이 많은 독자들을 가지고 있는 만큼, 개봉할 영화에 대해서도 기대가 큽니다.


▲ 사진 5 <신과 함께> 일본판 리메이크 버전 표지


각 나라의 문화적 차이를 가장 잘 설명할 수 있는 부분은 무엇일까요? 여러 가지가 있겠지만, 무엇보다 사후세계와 이승에 대한 인식이 아닐까 합니다. <신과 함께>는 저승, 이승, 신화 총 3가지 편으로 이루어져 있는데요. 각 시리즈가 자연스럽게 이어져, 우리 조상들이 생각했던 세상을 들여다 볼 수 있습니다. 여기에 작가의 상상력이 만나, 재미와 감동을 주고 있지요. 


▲ 사진 6 전통설화에 나오는 강림도령의 모습


배우 하정우가 역을 맡은 ‘강림’에 대한 이야기를 해볼까요? 강림 캐릭터의 모티브가 된 것은 죽을 때가 된 사람을 데리러 오는 세 명의 저승차사 중 하나인 ‘강림도령’이라고 합니다. 강림도령은 붉은 천으로 된 명부를 들고 그 마을에 데려갈 사람의 집으로 가지만 매번 집안을 지키는 신들이 때문에 영혼을 잡아가는 데 번거로움을 겪는다고 합니다. 이런 그도 본래는 젊은 청년이었으나, 저승차사가 된 사정이 있다고 하네요. 어딘지 인간적인 면이 느껴지기도 합니다. 또, 실제로 작가가 집안의 신들이 강림도령에게 저항하는 모습에서 영감을 받았다고 합니다. 도심 속 아파트나 주택에 많이 사는 요즘, 저 역시 우리 집을 지키는 신이 있다는 생각을 전혀 하지 못하고 사는데요, 오히려 전통 설화가 신선하게 느껴지는 부분입니다.


어떤가요. 위의 콘텐츠들이 세계 어느 나라에서도 따라 할 수 없는 것들이라는 생각이 들지 않나요? 문화원형은 더욱이, 저작권이 없기 때문에 자유로운 창작이 가능한데요. 그렇기에  글로벌 콘텐츠 제작에 있어 중요한 열쇠가 되고 있습니다. 문화원형에 대한 정보는 한국콘텐츠 진흥원이 운영하는 컬처링(www.culturing.kr)에서 자세히 찾아볼 수 있으니, 참고해도 좋겠지요.


생활상이 옛날과는 확연히 달라진 탓에, 오늘날에는 오히려 우리가 전통문화에 공감하기 힘들 때가 많습니다. 하지만 이를 현대적으로 재해석한다면 재미와 희소성 두 가지를 동시에 잡을 수 있지 않을까요? 다양한 부분에서 활약하고 있는 문화원형 콘텐츠들! 여러분이 생각하는 매력적인 전통문화는 어떤 것들이 있나요?


Ⓒ사진출처

- 표지, 사진3 도리화가 공식 페이스북 

- 사진 1,2 YG엔터테인먼트 유튜브  

- 사진 4 도서출판 밝은세상

- 사진 5 애니북스

- 사진 6 문화콘텐츠 백과사전 

 

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- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 윤다슬 -


웹툰은 2003년 다음의 ‘만화 속 세상’에서 서비스를 시작한 이후 발전을 거듭하여 지금은 수많은 독자를 거느린 각광 받는 콘텐츠 중 하나가 되었습니다. 이제는 출, 퇴근길에 웹툰을 보는 사람들의 모습을 흔하게 볼 수 있고, 웹툰의 업데이트 시간이 되면 인기 웹툰의 제목이 실시간 검색어 순위에 오르기도 합니다. 


이와 같은 인기를 발판삼아 웹툰은 다양한 관련 업계에 영향을 미치고 있으며, 점차 그 영역을 넓혀가고 있습니다. 인기 웹툰이 단행본으로 출간되며 출판업계에 활력을 불어넣고 있으며 제작 전부터 주목을 받았던 영화 <은밀하게 위대하게>나, 2014년 하반기 콘텐츠 파워를 과시한 드라마 <미생> 역시 웹툰이 그 원작으로 하고 있습니다. 이런 추세를 살펴보면 방송 및 영화산업에도 웹툰이 영향을 미치고 있음을 알 수 있습니다. 관광산업 역시 웹툰의 영향력이 미치고 있는 산업 중 하나입니다. 웹툰 자체가 한 지역의 관광 콘텐츠가 되고 있을 뿐만 아니라 최근에는 지역을 홍보하는 수단으로도 주목받고 있습니다. 





▲ 사진1 강풀 만화거리 모습



많은 사랑을 받았던 웹툰이 모니터를 나와 골목길에 자리를 잡았습니다. <순정만화>, <바보>, <26년>, <이웃사람>, <그대를 사랑합니다> 등 다수의 인기 웹툰을 그린 만화가 ‘강풀’의 작품을 벽화로 만날 수 있게 된 것입니다. 2014년 10월 ‘강풀 만화거리’가 서울 강동구 성안마을에 조성되었습니다. ‘강풀 만화거리’는 2013년 강풀의 만화에 나온 50여 개의 장면을 벽화로 그리는 것을 시작으로 폐타이어 등의 물건을 재활용한 설치 작품까지 전시되며 조성이 완료되었습니다. 강동구에 거주하고 있는 만화가 강풀은 자신의 작품 속에 강동구 곳곳의 모습을 배경으로 담아 왔습니다. 이러한 지역에 대한 애착이 만화거리조성에 큰 동기부여가 되었다고 합니다. 골목길에 벽화가 그려진 이후 이곳을 찾는 방문객들이 많아졌다고 하는데요. 주말에는 아기자기한 벽화를 담으려는 출사 객들의 방문도 이어지고 있습니다. 만화거리 조성이 앞으로도 주변 지역에 꾸준한 활력을 불어넣길 기대해봅니다. 강풀 만화거리는 지하철 5호선 강동역 4번 출구를 나와 약 150m 직진하면 만나볼 수 있습니다. 



▲ 사진2 강풀 만화거리 지도





지역의 설화가 웹툰으로 만들어져 독자가 그 지역에 대해 호기심을 가지도록 자극하기도 합니다. <제비원 이야기>와 <궁 외전: 별신의 밤>이 대표적인 웹툰인데요. 경북 안동의 설화가 웹툰에 녹아든 작품 <제비원 이야기>는 2013년 12월부터 3개월간 연재되었으며, <궁 외전: 별신의 밤>은 현재 연재 중입니다. ‘경상북도문화콘텐츠진흥원’이 웹툰 <신과 함께>의 ‘주호민’, 만화 <궁>의 ‘박소희’라는 이미 다수의 팬을 확보한 만화가와 함께 제작하여 대중들에게 더욱 친근하게 다가갑니다. 독자들은 웹툰화 된 설화를 보며 잘 알려지지 않은 설화를 재미있게 받아들이고, 댓글로 해당 설화를 보충 설명하며 서로 알려주기도 합니다. 지역만의 이야기를 웹툰으로 제작하는 것은 이야기 자체를 콘텐츠로써 활용함과 동시에 지역 홍보 효과도 누릴 수 있다는 점에서 긍정적인 효과를 볼 수 있습니다. 여행 중 관련 지역을 방문했을 때 이러한 이야기를 떠올린다면 더욱 많은 것이 기억에 남는 재미있는 여행이 되지 않을까요? 



▲ 사진3 웹툰 <제비원 이야기>표지



▲ 사진4 웹툰 <궁 외전: 별신의 밤>표지



지금까지 모니터에서 나와 지역 일부분으로 녹여 하나의 관광 콘텐츠가 된 웹툰들을 소개해드렸습니다. 이제는 단순히 모니터 안에서 독자들에게 읽히기 위해 사용되는 것이 아니라 출판, 영화, 방송, 애니메이션, 게임 등 관련 산업뿐만 아니라 관광산업에까지 영향을 미치고 있는 웹툰! 또 어떠한 산업에서, 어떠한 모습을 한 웹툰을 만날 수 있을지 끊임없는 웹툰의 진화가 기대됩니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 네이버 웹툰

- 사진1 강동문화포털

- 사진2 강동 구청 홈페이지

- 사진3 네이버 웹툰

- 사진4 네이버 웹툰





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멘티, 멘토를 만나다. 창의인재발대식 현장 스케치

상상발전소/kocca영상 2014.06.18 11:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





'2014 콘텐츠 창의인재 동반사업의 발대식'이 열렸습니다. 콘텐츠 창의인재 동반사업은 '꿈을 위한 동행' 이라는 주제를 가지고 젊은 창작자들을 지원해주는 사업입니다. 또한 현장에서 활동하고 있는 멘토와 앞으로 콘텐츠분야를 이끌어 나갈 멘티를 연결해줌으로써 젊은 창작자들의 창작훈련을 도와줍니다.


기대와 열기가 가득했던 발대식 현장을 영상으로 확인하세요:D



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자




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나의 꿈이 실현되는 그 날! '2014 콘텐츠 창의인재 동반사업'

상상발전소/문화기술 2014.06.03 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




28일 대학로 콘텐츠코리아 랩 제1센터에서 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 '2014 콘텐츠 창의인재 동반사업의 발대식 이 열렸습니다. '2014 콘텐츠 창의인재 동반사업'은 '꿈을 위한 동행' 이라는 주제를 갖고 젊은 창작자들을 위해 지원을 해주는 사업입니다. 또한 현장에서 활동하고 있는 멘토와 앞으로 콘텐츠분야를 이끌어 나갈 멘티를 연결해줌으로써 젊은 창작자들의 창작훈련을 도와주고 있습니다. 



▲ 사진1 '2014 콘텐츠 창의인재 동반사업' 발대식 현장



이번 창의 인재동반 사업에는 204명의 창의 교육생과 82명의 멘토들이 참여하였습니다. ‘마당을 나온 암탉’의 오성윤 감독, 웹툰 ‘신과 함께’의 주호민 작가, 드라마 ‘밀회’의 정성주 작가 등이 멘토로 참여하였습니다. 또한 2014년부터 게임분야도 추가가 되어 게임회사 뉴에프오 (대표작: 와라 편의점) 의 이호열대표, 게임프로듀싱 및 퍼블리싱 회사인 루노소프트의 김복남 대표 등이 함께 참여하였습니다. 


이번 '2014 창의인재 동반사업 발대식'은 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장, 문화체육관광부 조현재 차관의 사업의 출발과 성공을 다짐하는 인사말로 시작하였습니다. 또한 홍상표 원장은 '청춘은 도전할 수 있기에 아름다운 것이다'라며 멘티들에게 희망이 담긴 인사말을 남겼습니다.



▲ 사진2 전년도 멘티들의 발표



다음으로 전년도 창의인재 동반사업에 참여했었던 선배 멘티들이 2014년 멘티들을 위해 무대에 올라와 한마디씩 해주었습니다. 대표로 현재 EBS다큐멘터리 지식채널e의 구성작가로 활약중인 이신화 수료생, 2부작 방송드라마를 제작 중인 허선희 수료생이 창의나눔에 대해 후배멘티들에게 이야기를 해주었습니다. 


두 대표자는 무대에 올라와 멘토를 처음 만났을 때의 느낌, 앞으로 후배 멘티들에 대한 조언, 힘들었지만 극복했던 부분 등 자신들이 창의인재사업을 통해 겪었던 경험을 바탕으로 다양한 이야기를 해 주었습니다. 또한 창의인재사업을 통해 '큰 자산을 얻을 수 있다, 즐거운 창작의 시간을 보내면 좋을 것 같다'라고 말하며 마무리 하였습니다.



▲ 사진3 멘티와 멘토의 선서식



2014 창의인재동반사업 발대식은 멘티대표 손승연, 멘토대표 주호민 작가의 창의다짐 시간으로 마무리 되었습니다. 먼저 멘티와 멘토들의 선서식이 있었습니다. 멘티들은 창의적으로 꿈을 꾸고 멘토들은 그것을 실현시켜 주기 위해 서로 노력하는 자리에 대한 선서식이었습니다.


다음으로 멘티들의 각오와 비전을 적은 쪽지를 멘티, 멘토대표가 함께 타임캡슐에 담아보는 행사를 진행하였습니다. 화려했던 타임캡슐 행사를 마지막으로 2014 창의인재동반사업 발대식은 마무리 지어졌습니다. 발대식을 통해서 멘티와 멘토가 더욱 하나의 공동체가 되어 꿈을 만들 수 있는 기회가 되기를 희망하였습니다. 


발대식행사가 끝난 후 대학로 콘텐츠코리아 랩 제1센터 14층 세트스튜디오로 이동하여 '콘텐츠 청년 창의인재 양성지원사업' 전시물과 '아이디어 융합프로그램 시범운영 성과전시' 부스를 볼 수 있었습니다. 



▲ 사진4 대학로 콘텐츠코리아 랩 제1센터 세트스튜디오



'콘텐츠 청년 창의인재 양성지원사업' 섹션에는 신인창작자들과 전문창작자들이 협업하여 만든 만화, 영상, 게임 등 다양한 콘텐츠 분야의 결과물이 전시되어 있었습니다. 이들의 완성된 작품은 실제 상업적으로 판매가 되는 등 성공적인 결과물을 통해 신인창작자들의 가능성을 충분히 보여주고 있습니다. '콘텐츠 청년 창의인재 양성지원사업'을 통해서 젊고 재능 있는 창작자들의 유망 프로젝트를 발굴하여 지원하면 그들의 역량을 더욱 펼칠 수 있는 기회가 될 수 있다고 생각합니다.



▲ 사진5 학로 콘텐츠코리아 랩 제1센터 세트스튜디오



이번 발대식이 열린 대학로 콘텐츠코리아랩 제1센터에서는 '아이디어 융합 프로그램 시범운영사업'의 성과물들을 전시하는 홍보부스가 함께 운영되었는데요. 여러 분야의 사업이 진행되고 있었으며 많은 사람들의 관심을 끌어 모았습니다. 신인창작자들의 생각에서 나온 사업아이템들은 현재 우리가 걱정하는 다양한 부분을 담고 있어 더욱 신선했습니다. 그들은 사람들이 일상에서 생각하고 있는 걱정, 암묵적으로 생각하고 있는 현대사회의 문제를 잘 반영하여 사업아이템으로 풀어낸 것 같았습니다. 현장에서 가장 독특하다고 생각했던 몇 가지 프로그램에 대해 소개하겠습니다. 


◎ 나의 히어로는 어디에? 휴머니즘의 <Cover For Me!>



▲ 사진6 사업에 대해 설명하고 있는 휴머니즘 최인영 대표 


 

 휴머니즘 팀의 <Cover For Me!>는 획기적인 아이디어를 소비자들에게 제공하고 있습니다. 그들은 자신들의 아이템을 '개개인의 능동적인 참여와 신뢰를 바탕으로 하는 공유경제의 개념을 도입한, 혁신적인 Contents platform, Cover For Me' 라고 말하고 있습니다. 


우리는 한번쯤 스스로 풀어나가지 못할 문제를 만나곤 합니다. 이때 우리는 '누군가 나를 도와줄 사람이 없을까? 나의 히어로는 어디에 있을까?' 라고 생각하며 누군가의 도움을 간절히 필요로 할 때가 있습니다. <Cover For Me!>는 ‘어려움에 빠진 나를 커버해줄 세계의 히어로들을 만나다!’ 라는 슬로건으로 프로그램이 형성되었습니다. 사이트에 자신의 걱정이 담긴 이야기를 올리면 나의 니즈를 충족해 줄 수 있는 누군가가 도와주어 정확한 정보를 얻는 것이라고 합니다. 


 <Cover For Me>의 제작자들은 설명을 들으러 온 사람들에게 재치 있는 예시들을 말해 주었습니다. '내가 파리에 있는 명품백이 너무 갖고 싶은데 갈 수 없을 때!', '다른 국가의 시장조사를 하고 싶은데 퇴근시간은 1시간밖에 남지 않았고 혼자는 더 이상 할 수 없을 때', '가격정보를 찾고 싶지만 시간이 없을 때' 등이 그것입니다. 나의 일상 속의 걱정뿐만이 아닌 비즈니스의 어려운 점도 풀고자 하는것이 <Cover For Me> 큰 장점이라고 생각하였습니다.


휴머니즘팀은 <Cover For Me>에서 문제를 해결해주는 사람들을 ‘세계의 히어로’ 라고 칭하고 있습니다. 생각해보면 틀린말이 아닌 것이 정말 나의 걱정을 풀어주는 누군가가 있다면, 우리는 그를 향해 ‘나의 히어로!’ 라고 느끼지 않을까요?  



◎ 나의 옷장을 매일 새롭게! <Update closet>


▲ 사진7 <Update closet>의 정하윤대표



<Update closet>은 젊은 세대들이 주목해야 할 흥미로운 프로그램이라고 생각하였습니다. 우리들은 모두 아침마다 옷장을 열고 같은 걱정을 하게 됩니다. '오늘은 무엇을 입지?!' 항상 더 예쁜 옷을 입고 싶은 우리의 마음을 <Update closet>이 충족 시켜 줄 수 있다고 생각하였습니다.  <Update closet>은 우리가 입고 싶었지만 가격부담이 있었던 신진디자이너들의 옷을 제공해 주고 있습니다. 그들은 신진디자이너들의 옷의 사진과 사이즈를 함께 페이스북 페이지에 올려 희망하는 사람들의 지원을 받고 있습니다.



▲ 사진8 <Update closet>의 페이스북 페이지 화면



<Update closet>의 전체적인 사업 솔루션은 아래의 사진과 같습니다.



▲ 사진9 <Update closet>의 소개서



1인 미디어가 더욱 주목을 받고 있는 시대에 맞는 사업기획이라고 생각 하였습니다. 자신의 옷을 홍보하고 싶은 신진디자이너들이 SNS의 영향력과 스타일 능력을 갖고 있으며 패션에 관심이 많은 사람들에게 자신의 옷을 협찬해주어 자신의 옷을 다양한 사람들이 보고 구매할 수 있도록 하는 것이라고 하였습니다. 


옷을 협찬 받은 개인들은 자유롭게 입을 수 있습니다. 다만 옷을 홍보할 수 있는 UCC와 같은 다양한 홍보 콘텐츠를 만들어야 하는 조건이 있습니다. 그러나 신진디자이너는 1인 미디어를 통해 브랜드를 확장시키는 기회를 얻을 수 있고, 옷을 협찬 받은 개인은 새로운 방식으로 브랜드를 경험할 수 있는 기회를 얻게 되는 것입니다.  



◎ 더 이상 대화 없는 식사는 그만! <우리 食口” 마음밥상프로젝트!>



▲ 동영상1 <마음밥상 프로젝트t> 홍보영상



현대사회 우리들은 가족들과 식사를 하는 자리에서 말이 없어진 지 오래인 것 같습니다. 시간이 지날수록, 아이들이 자랄수록 대화가 없어지는 가족들의 식사를 '우리 食口'팀이 해결해줄 수 있다고 생각 하였습니다. 마음밥상 프로젝트는 대화가 단절된 식구들이 식사도중에 할 수 있는 다양한 게임들을 소개합니다. 


다소 유치한 게임일 수 있지만 이러한 게임들이 있기에 가족간의 대화와 스킨십이 더욱 자연스러울 수 있는 것 같습니다. 기존에 우리가 자주했던 보드게임의 형식임에도 불구하고 다양한 벌칙들을 통해 부모와 아이가 세대의 격차를 줄여가며 게임 진행을 할 수 있습니다. 이러한 프로젝트를 통해 서로에 대한 오해를 풀고 어색했던 식사의 자리가 가족들의 소통의 장으로 변화할 것 같습니다. 



▲ 사진10 마음밥상 프로젝트



마음밥상프로젝트를 통해 대화가 단절되었던 가족간의 관계가 돈독해지고 이후에는 굳이 게임을 하지 않아도 서로를 이해할 수 있는 가족이 될 수 있을 것 같습니다. 가족들과 소통하기 위해 부모 또는 아이가 스스로 <우리 食口, 마음밥상 프로젝트!> 를 권유해 보는 것이 어떨까요?



이번 '2014 콘텐츠 창의인재 동반사업' 발대식 참가를 통해 콘텐츠 분야를 이끌어갈 많은 창작자들이 있다는 것을 새로이 느끼고 왔습니다. 그들의 창작력은 한국콘텐츠진흥원의 지원을 통해 더욱 빛을 발할 수 있을 것이라고 예상하였습니다. 젊은 창작자들의 새로운 아이디어들이 굉장히 흥미로웠고, 그들의 꿈에 대한 열정을 느낄 수 있었습니다. 



ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 직접촬영

- 사진1 ~7 직접촬영

- 사진8~9  <Update closet> 공식 페이스북 페이지


- 동영상 <우리식구> 공식 유투브 채널




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


문화원형 성공 스토리 속에서 콘텐츠 강국의 답을 찾다.

상상발전소/KOCCA 행사 2012.06.04 17:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

문화원형 통(通)&Talk 컨퍼런스 개최 >



여러분들은 위에 나열된 전문가들의 공통점 두 가지가 무엇인지 알고 계신가요?


첫 번째 공통점은 한국적인 소재를 활용해 자신들의 분야에서 큰 성공을 거두며 전통문화의 새로운 가능성을 제시했다는 점입니다. 여러분들이 가장 잘 알고 계신 이상봉 디자이너는 옷에 한글을 입혀 전 세계에 한국의 미를 알리며 세계적인 패션 디자이너 반열에 올랐다는 점은 너무나도 잘 알려진 사실입니다.


그렇다면 두 번째 공통점은 무엇일까요?

그것은 바로 지난 5월 16일, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최한 ‘2012 문화원형 통(通)  & Talk 컨퍼런스에 위에서 소개된 전문가분들이 연사로 나서 자신들의 생생한 성공 스토리와 문화원형에 대한 의미있는 이야기를 들려 주었다는 점입니다. 



이날 행사는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2002년부터 문화원형 콘텐츠 발굴을 통해 문화산업 창작소재 기반을 조성하기 위해 추진해온 ‘문화원형 디지털 콘텐츠화’사업의 성과를 공유하고, 문화원형을 현대 문화산업에 활용하여 성공을 거둔 각 분야별(패션, 웹툰, 건축, 만화, 미디어아트 등) 전문가들의 생생한 이야기를 나누기 위해 마련되었습니다.


특히 연사로 나선 전문가들의 인기와 함께 최근 역사를 바탕으로한 드라마, 영화 등의 성공으로 문화원형에 대한 높은 관심을 반영하듯 많은 분들이 참석해주셨는데요. 사전 등록 참가자 외에도 현장 등록에 수많은 참가자들이 몰리면서 시작전부터 250명 정원의 행사장에 빈자리를 찾기 힘들 정도였습니다. 


 


한양대학교 고운기 교수님의 사회로 진행된 이날 행사에서는 먼저 상명대학교 주진오 교수님께서‘문화원형 디지털화의 중요성과 확장성’이라는 주제로 기조연설을 맡아주셨습니다. 교수님은 발표에서 문화원형 디지털 콘텐츠화 사업의 성과와 문제을 짚어보고 문화원형 사업의 발전 방안으로 사실복원정보 위주의 콘텐츠 개발 및 성과 지표 개발, 문화원형 전담 독립부서 조직 등을 강조하며 오늘 행사의 막을 열어주셨습니다. 


              

                 ▲ 상명대 주진오 교수님                                          ▲ 기조연설 발표 자료      


이어 첫 번째 성공사례 발표 연사로 나선 분은 이상봉 디자이너였습니다. 이상봉 디자이너는 자신의 명성에 걸맞게 조용한 발표 스타일에도 불구하고 좌중을 앞도하며 많은 호응을 이끌어 냈는데요. 발표 중간에는 자신을 소개하며 디자이너 외에도 젊은 친구들에게는 무한도전에 나온 사람으로 더 유명하다며 웃음을 유발해 대가다운 여유도 잊지 않았습니다.


▲ 이상봉 디자이너

 

내용면에서도 지금까지 알려진 그의 한글을 활용한 작품 이외에도 단청, 산수화, 발묵 등 한국의 고유한 소재를 활용한 자신의 작품을 소개하며 한국적 소재의 세계화 진출 가능성을 보여주셨습니다.


또한 문화원형을 어떻게 생각하냐는 한 참가자의 질문에는“전통 문화의 보존을 넘어 현재와 미래의 다리 역할을 하는 것이 디자이너의 역할”이라고 생각한다면서, “선진국들의 문화 전쟁 속에서 우리 전통 문화 소재로 성공을 거두기 위해서는 젊은 이들의 지속적인 응원과 사랑이 필요 합니다”라는 말로 강연장에 모인 젊은 관객들에게 문화원형에 대한 관심을 호소하기도 했습니다.


두번째 연사로는 한국전통신화를 소재로 만화강국 일본에서 리메이크되어 화제가 된 인기 웹툰‘신과 함께’의 주호민 작가님께서 자신의 아이디어의 원천을 공개하며 참가자들의 관심을 이끌어냈는데요. 


▲ 주호민 작가님


주 작가님은 이 자리에서 자신의 작품‘신과 함께’의 스토리를 "책 '살아있는 우리신화', '우리 신 이야기'를 주로 참고했다”고 전했습니다. 작가님은 특히 "‘문화콘텐츠닷컴'은 조선시대 군사암호 체계와 같은 재미있는 자료들이 넘쳐나 자주 이용한다”며 “이런 전통 콘텐츠에 현대적 정서에 맞는 즐거움를 불어넣는 것은 작가의 몫”이라는 말로 후배 작가들을 위한 조언도 잊지 않았습니다.


뒤를 이어 ‘ONE o ONE’의 최욱 대표님은 건축가인 자신에게 주어진 역사성에 대한 고민을 어떻게 공간을 통해 구현해왔는지 다양한 자신의 건축물 이미지를 활용해 전달하며 주목도를 높였습니다.


ONE o ONE 최욱 대표님    


발표 끝에서는 건축가로서 문화원형에 대한 이해와 고민의 결과를 간결한 포대기 이미지로 대신했는데요. 이 이미지를 설명하며 그는“건축가가 고민해야하는 것은 이런 전통 포대기라는 ‘형태’가 아니라 그 안에 담기는 아이를 생각하는 어머니의 따스한 ‘인정’이 아닐까 한다”라는 말로 좌중에게 작은 울림과 함께 문화원형에 대한 새로운 시각을 선사했습니다.



    

                         ▲ 전세훈 작가님                                         ▲ 그랑 조여영 실장님


그밖에도 만화 ‘물 위를 뛰다’의 전세훈 작가님이 자신의 작품을 통해 문화원형 콘텐츠를 활용한 성공적인 콘텐츠 제작을 위해서 꼭 필요한 상상의 힘을 강조하셨고, 민화디자인 연구소 ‘그랑’의 조여영 실장님은 컨퍼런스의 유일한 홍일점으로 실제적인 문화원형 콘텐츠의 제품화 과정을 상세히 설명해주시며 상업적 활용 방안을 제시하기도 했습니다. 마지막 연사로 나선 ‘디스트릭트 홀딩스’의 이동훈 이사님은 이제까지의 연사들과는 달리 국내 사례에서 벗어나 해외의 다양한 문화원형 활용 사례를 영상과 이미지로 제시하며 참가자들에게 많은 시사점을 던져 주었습니다. 


▲ 디스트릭트 홀딩스 이동훈 이사님


이번 기회를 빌어 좁은 통로 옆에서도 끝까지 자리를 지키며 컨퍼런스를 관람해주신 

많은 분들께 심심한 사과의 말씀과 감사의 마음을 전합니다.


   ▲ 모든 발표가 끝나고 연사분들과 격의없이 소통하는 시간도 가졌습니다.


 

▲ 문화원형에 대해 많은 의견을 내주시고 경청해주신 관객 여러분들도

이번 컨퍼런스의 주인공이었습니다. 



비록 시간상 제약으로 연사분 개개인의 소중한 아이디어를 모두 들을 수는 없었지만 전문가들의 생생한 목소리를 통해 문화원형 사업의 발전 방향을 가늠해볼 수 있는 소중한 자리였음은 분명합니다. 앞으로도 문화원형과 문화콘텐츠닷컴에 여러분의 많은 관심과 사랑을 부탁드립니다.  


(컨퍼런스에 참가하시지 못한 분들을 위해 연사분들의 발표자료를 올려 드립니다. 발표 자료로나마 연사분들의 문화원형 사랑을 느껴보시기 바랍니다.) 


컨퍼런스 발표 자료 보기



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.







2011년 대한민국을 빛낸 자랑스러운 한국의 콘텐츠를 시상하는 시상식
'2011대한민국콘텐츠 어워드'에 다녀왔습니다.

문화체육관광부(장관 최광식)가 주최하고,  한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이
주관하는 대한민국 콘텐츠 어워드는 국내에서 빛낸 콘텐츠를 시상하며
더욱 발전하는 한국 콘텐츠를 위해 뜻깊은 시상식인 것 같습니다.


 

이번 시상식에서는 방송그랑프리, 만화, 애니메이션,차세대콘텐츠,캐릭터대상, 해외진출유공자 포상 등
6개 분야에서 올 한해 한국 콘텐츠를 빛냈던 주역들에게 시상을 했습니다.

 



이번에 제가 취재한 내용은  만화와 차세대 콘텐츠 시상 부문입니다.


< 만화 대상 >

& 대통령상 대상: '신과함께:저승편' - 주호민

& 한국콘텐츠진흥원장상 특별상(신인상): 살인지o난감 - 꼬마비,노마비

& 문화체육관광부장관상 우수상(3작품): 은밀하게 위대하게
- 최종훈  / 셜록 - 권교정 / 더 파이브 - 정연식

 



만화부분에서 총 5작품이 시상하게 되었는데요.

첫번째로 한국콘텐츠진흥원장상 특별상이 있었습니다.

특별상의 주인공은 '살인자o난감'을 그린 꼬마비.노마비였습니다.


11월3일날 만화의 날에도 '우리만화상'을 수상한 살인자ㅇ난감은
'앞으로의 행보가 주목되는 작가'로이 상을 수상하게 되었습니다.


[살인자ㅇ난감의 작품소개]
서스펜스 드라마로 평범한 대학생인 주인공 이탕은 야간 편의점 아르바이트 중 어떤 진상 손님과 시비가 붙어 무의식중에 망치를 휘둘렀다가 그를 죽이고 만다. 살인의 죄책감과 공포에 시달리던 이탕은 어느 날 자기가 죽인 이가 ‘죽어 마땅한 짓’을 저질러온 연쇄살인범이라는 사실을 알게 되고, 자신에게 그런 악성 종자를 판별해낼 수 있는 초자연적인 능력이 있음을 서서히 자각하게 된다. 그리고 그런 사람들을 처단해나가는 연쇄 살인마, 슈퍼 히어로 같은 존재가 되어 가는데…

 



문화체육장관부장관상 우수상은 3작품이 수상하게 되었습니다.
은밀하게 위대하게, 셜록, 더 파이브 이 3개의 작품인데요.

 




첫번째로 수상한 '은밀하게 위대하게' 작품은 다음에 연재되고 있는 웹툰입니다.

이번 시상식 때 처음 알게된 작품인데요. 오늘부터 읽기 시작했습니다. 북한 엘리트 출신의 가상인물이 남한
체류기에 관한 내용인데 재미있더라구요. 여러분도 함께 수상작을 즐기시는 것도 좋을 것 같아요.


[은밀하게 위대하게 작품소개]
북한 엘리트 출신의 남파간첩 원류환을 가상으로 남한의 체류기를 통해 간첩이기 전에 우리의 이웃 이야기를 코믹과 진한 감동으로 펼친 작품. “나는 들개로 태어나 괴물로 길러졌다“ 속은 괴물이지만 겉으로 느끼는 원류환은 순수함을 간직한 존재였다. 암을 치료하듯이 속의 괴물을 우리의 이웃이 그를 포근함으로 감싸안는다

 




그 다음 작품으로는 권교정의 '셜록'과 정연식의 '더 파이브'가 받게되었습니다.



[ 권교정의 셜록 작품소개 ]

1996년 <헬무트>로 데뷔 후 다양한 장르의 작품을 발표하며 한국 순정만화의 한 축을 이끌고 있는 권교정 작가의 파티 연재작. <셜록>은 자칭 셜로키언으로 셜록 홈즈의 팬이었던 작가가 의욕적으로 진행한 작품으로, 아서 코난 도일의 <셜록 홈즈의 모험>을 각색해 만화화한 작품이다. 첫 번째 에피소드인 사라진 신부를 찾는 <귀족독신남> 사건을 거쳐, 보헤미아 국왕의 과거 연인과의 사진을 찾는 <보헤미아 왕실 스캔들> 사건이 원작을 기본으로 작가의 해석을 더해 그려지고 있으며, 홈즈와 왓슨의 일상 또한 만화적 상상력을 부가함으로써 독자들에게 큰 재미를 주고 있다.



 


[ 정연식의 '더 파이브' 작품 소개]

살인마에게 가족을 잃고 자신마저 반신불수가 된 한 여인이 장기이식이 절실한 네 사람에게 자신의 장기를 주는 대가로 그들과 함께 살인마를 찾아내고 마침내 복수한다는 이야기. 이기적일 수밖에 없는 조력자들이 주인공으로 인해 점점 이타적으로 변해가는 과정을 통해 잃어버린 가족애와 짙은 휴머니즘을 보여준다.



마지막으로 만화부분 영예 대통령상은 주호민 작가의 '신과함께'가 받게 되었습니다.
2010년 독자만화대상 온라인만화상에 이어 2011 부천만화대상 우수이야기 만화상 까지 거머진
'신과함께'는그 인기만큼이나 인정받았는데요.
일본에서 리메이크까지 하면서 큰 인기를 이끌고 있습니다.

 


[신과함께 작품소개]
평범하기 짝이 없는 소시민 김자홍이 어느 날 갑자기 죽음을 맞은 뒤, 저승세계에서 진기한이라는 변호사를 만나 49일 동안 일곱 번의 재판을 거치는 과정을 그린 이야기. 이와 동시에 억울하게 죽음을 당해 이승을 떠돌게 된 원귀와 저승삼차사의 긴장감 넘치는 추격전이 진행된다. 자칫 어두울 수도 있는 ‘죽음’이라는 소재는 근대화된 저승이라는 설정으로 맛깔나게 각색되고, 무거울 수 있는 주제의식 역시 곳곳에서 터지는 블랙유머 속에 자연스럽게 녹아든다.

 


< 차세대 콘텐츠 대상 >


& 대통령상 대상: Live Park-Noi Live(디스트릭트 홀딩스)

& 한국콘텐츠진흥원장상 특별상(신인상): 창덕궁 디지털 원형복원 영상(쓰리디코어)

& 문화체육관광부장관상 우수상(3작품):
영화 VFX “퀵”(디지털아이디어) / 뽀조팝 동화(시공미디어) 
Black Eyed Peas Concert in Paris 3D(리미디어랩, 삼성전자)

 

 한국콘텐츠진흥원장상 차세대콘텐츠대상으로는 '창덕궁 디지털 원형복원 영상' 을
만든 (주)쓰리디코어가 받게 되었습니다. 

 



문화체육광광부 장관상 우수상을 거머쥔 차세대콘텐츠 부분으로는  영화VFX"퀵" 과 뽀조팝 동화
Black Eyed Peas Concer in Paris 3D가 받게 되었습니다.

 

 

첫번째로 수상한 영화VFX"퀵"의 (주)디지털아이디어 입니다.
한국 영화의 VFX 수준을 한 단계 높인 작품인<퀵>에서 나오는 CG부분이 배경부분과
잘 매치되어 자연스러운 CG를 보여주었다고 하는데요.

VFX(시각효과)회사 디지털 아이디어에서 회상에서 CG부분을 맡았는데 CG 퀄리티를 인정받아
퀵 뿐만아니라 고지전, 최종병기 활, 마이웨이 등에 CG를 제작했다고 합니다.

 

 

두번째로 (주)시공미디어가 제작한 스마트 교육콘텐츠 '뽀조팝 동화'입니다.
애니메이션과 독서감사 활동을 결합한 스마트 기기 기반 독서교육 콘텐츠로
 기능성 높은 콘텐츠로 평가 받아 수상의 영광까지 이르렀다고 합니다 .

 

 


마지막 문체부장관상 우수상으로 <Black Eyed Peas Concert in Paris 3D>는 파리 콘서트 하이라이트로
현장감 넘치는 3D 입체영상을 구현한 작품으로 이 상을 받게 되었다고 합니다.

 

 


차세대콘텐츠대상 가장 빛난 대통령 상으로 (주)디스트릭트홀딩스 'Live Park - No.1 Live'가 받게 되었습니다.
총 제작비 150억원, 2년의 제작 기간을 걸쳐 준비한 대규모 디지털 테마파크로, 예술적인 요소와 엔터테인먼트 장르가 접목된 4D아트를 높은 수준으로 구현한 새로운 형태의 차세대 콘텐츠 인데요.

디스트릭트홀딩스의 최은석 대표가 소감을 말씀하시면서 공장을 개조한 곳에서
1년동안 합숙하면서 함께 일해준 100명의 직원들에게 수상의 영광을 돌렸습니다.

 


만화 및 차세대콘텐츠 대상 이외에도 캐릭터, 애니메이션, 방송영상 그랑프리 등
수상을 하신 모든 분들께 축하드립니다.
한국 콘텐츠를 위해 힘쓰고 계신 많은 분들이 계시기에 한국이 더욱 성장해 나갈 수 있었던 것 같습니다.
2012년에는 어떤 콘텐츠가 국내에서 또는 전세계 시장에서 사랑 받고
또 수상을 하게 될지 굉장히 기대가 됩니다.



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.