'가볍지만 결코 가볍지 않은' : 크리에이터 '대도서관'

상상발전소/방송 영화 2017.11.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




10시에서 11시 사이가 되면 '대도서관TV' 생방송 알림이 휴대전화 화면에 뜹니다. 꽤 많은 유튜브 채널을 시청하지만 그의 방송은 알림까지 해가며 보게 됩니다. 유튜브에서 대도서관TV를 시청하는 구독자는 150만 명이 훌쩍 넘었습니다. 생방송을 시작하면 5천~1만 명의 시청자가 들어옵니다. 그의 채널에 업로드된 영상만 해도 10월말 기준으로 5천 6백여 개 인데 아프리카 TV에서 유튜브로 넘어온 지 5년째임을 감안하더라도 매우 많은 숫자입니다. 게다가 거의 매일 이어지는 생방송과 편집 영상의 빠른 업데이트는 구독자를 붙들어 놓는 기본적인 요소이지요. 이처럼 인기 크리에이터로서 '부지런함'과 '꾸준함'을 가지고 있는 대도서관은 여기에 '재미'를 더해 확보된 시청자들이 다른 곳으로 빠져나가지 않도록 합니다.





대도서관TV의 가장 큰 줄기는 '게임 방송'입니다. 유튜브에 업로드 된 영상 속 게임만 어림잡아 400여개이며 대부분 게임의 시작부터 엔딩까지 파트별로 편집해 나눠져 있습니다. 대도서관의 방송을 보는 시청자들은 게임 유저와 비유저가 혼재되어 있고 게임을 즐겨하는 시청자의 입장에서는 자신과 다른 방식으로 진행하는 대도서관의 모습을 관람하는 것과 동시에 대도서관이 게임을 진행하는 동안 '길잡이'의 역할을 해줍니다. 자신이 준 힌트를 통해 게임을 풀어가는 대도서관을 보며 희열감을 느끼는 것이죠.



대도서관 방송 - 이미지 출처 : 대도서관TV



게임을 즐겨하지 않거나 게임 실력이 뛰어나지 않은 시청자의 경우라도 대도서관의 게임 컨트롤,몰입감을 높이는 스토리 전달, 리액션 등을 보는 것에 재미를 느낍니다. 타 게임방송과 비교해 대도서관TV에 여성 시청자가 많은 이유 또한 그것입니다. 우리가 흔히 TV 예능 프로그램을 보면서 신나게 웃듯 대도서관TV가 그와 유사한 역할을 하는 셈입니다. 대도서관TV의 또 다른 특징은 플레이어인 대도서관이 뛰어난 게임 실력을 갖고 있지 않다는 사실입니다. 대부분의 유튜버들이 자신의 뛰어난 실력을 다른 이에게 선보이면서 시청자들의 동경을 얻거나 관심을 받는다면 대도서관은 잘하기보다 '재밌게' 하는 것에 주안점을 둡니다. 

게임을 진행하는 동안 캐릭터가 죽기도 하고 하나의 미션을 수행하기 위에 수십 분을 헤매기도 하는데 미션 실패 시 탄식을 내지르거나 잠시 자리를 비우고 마음을 다스릴 때도 있습니다. 특히 공포게임을 할 때 그는 일반 유저와 다름없이 무서운 장면에 소리를 지르거나 크게 반응합니다. 어쩌면 시청자들은 그런 평범한 모습에 공감하고 재미를 느끼는 것일지도 모릅니다.





대도서관의 생방송에 들어온 시청자들은 단순히 영상을 보는 것 뿐만 아니라 방송이 끝날 때까지채팅창을 통해서 끊임없이 반응을 쏟아냅니다. 게임을 하는 동안에는 그 속도가 더욱 빠릅니다. 이렇게 시청자들이 대도서관TV에 적극적으로 참여하는 이유는 무엇일까. 그 해답은 대도서관의 방송 진행 방식과 관련이 있습니다. 유튜브 스트리밍을 통해 생방송을 진행하는 대도서관TV는 우선 가벼운 수다와 함께 방송을 시작합니다. 짧게는 30분에서 1시간가량 시청자들과 이런 저런 이야기를 나누는데 수다의 내용은 보통 일과를 되짚거나 대도서관이 새롭게 알게 된 사실 같은 것들입니다. 게임을 하는 동안은 채팅창에 올라오는 시청자들의 반응에 충분한 리액션을 하기가 어렵기 때문에 시청자들도 이 시간을 적극 활용해 대도서관과 이야기를 나누게 됩니다. 이런 수다를 떠는 시간 조차도 하나의 콘텐츠가 되어 '수다 방송'이라는 이름으로 대도서관TV에 게재됩니다. 그렇게 수다를 통해 시청자들과 유대관계를 다진 상태에서 게임에 돌입하기 때문에 시청자들의 반응이 한층 더 뜨거운 것이죠. 

시청자들이 대도서관과의 수다를 좋아하는 또 다른 이유는 바로 그의 '솔직함'입니다. 생방송은 편집이 불가능하기 때문에 내용이 걸러지지 않은 채로 시청자들에게 그대로 전달되는데 이는 진행자에게 위험부담으로 돌아오기 마련입니다. 그래서 으레 추상적인 답변이나 형식적인 위로를 건네기 일쑤이지만, 대도서관은 그런 법이 없습니다. "나는 그렇게 생각해"로 시작하는 그의 답변은 주관적이지만 명쾌한 해설과 함께 자신의 관점을 설득시키는 매력이 있습니다. 그런 면이 시청자들에게 진심으로 다가오는 모양입니다. 대도서관의 은근하지만 진심이 담긴 위로에 힘을 얻는 시청자들이 자신의 고민을 툭 터놓고 이야기하는 경우가 꽤 많다고 합니다.



'수다방송' - 이미지 출처 : 대도서관TV






직접 만나본 대도서관은 유명 크리에이터로서 자신이 해야하는 역할에 대한 이해가 깊고 그에 따르는 책임감이 남다른 사람이었습니다. 단순히 현재 가진 인기에 안주하는 크리에이터가 아닌 1인 미디어 산업의 미래에 대해 진지하게 고민하고 전망하는 통찰력까지 겸비하고 있었습니다. 판교에 위치한 대도서관의 자택에서 이뤄진 인터뷰를 담아봤습니다.


Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다. 

대도서관 : 안녕하세요. 저는 유튜버이자 1인 크리에이터라는 직업을 가지고 있고, 7년 정도 활동을 했습니다. 유튜브로 방송한 지는 5년 정도 된 것 같네요. 

Q. 꽤 오랜 시간 다양한 플랫폼을 통해 방송을 해왔는데, 처음에는 채팅사이트에서 음악방송을 한 것으로 알고 있습니다. 그때와 지금의 가장 두드러지는 차이점은 어떤게 있을까요? 

대도서관 : 일단 스마트폰이 대중화되면서 여러 변화가 있었던 것 같습니다. 일반 가정에서도 그 영향을 발견할 수 있는데, 과거에는 거실에서 TV를 다같이 시청했기 때문에 주로 부모님에게 채널 선택권이 집중되었다면 지금은 부모님은 TV로, 아이들은 스마트폰으로 각자의 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐습니다. 그러면서 1인미디어에 대한 관심과 접근성이 자연스레 높아졌죠. 커뮤니티를 통해 콘텐츠를 시청하면서 적극적으로 소통하는 문화도 더욱 확산되었습니다. 특정 콘텐츠를 시청하면서 동시에 채팅, 댓글로 소통하는 것을 '불판 달린다'라고 하는데 이런 부분이 활성화 될 수 있는 이유가 바로 감정 공유의 매력 때문이라고 생각합니다. 혼자서 보지만 혼자서 보지 않는 게 되고, 여럿이서 보지만 또 나만의 공간은 확보할 수 있거든요. 콘텐츠의 질도 제가 처음 방송을 시작할 때에 비하면 굉장히 좋아졌습니다. 1인 미디어가 막 생겨나기 시작했을 때는 시선을 끌기 위한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많았죠. 이런 콘텐츠는 일시적으로 트래픽을 높일 수는 있지만 그 효과를 절대 지속할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 크리에이터 스스로가 기획력을 키우면서 콘텐츠의 질을 높이는 것이 필요합니다. 저도 콘텐츠의 질을 높이기 위해서 제작비에 많은 투자를 하려고 합니다. 물론 이 부분은 어느 정도 채널 운영이 안정 궤도에 오른 후에 가능한 것이기 때문에 새롭게 시작하는 분들에게는 쉽지 않을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 기획력이 중요합니다. 이런 부분이 갖춰지지 않으면 크리에이터로서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 쉽지 않을 겁니다. 

Q. 인터넷과 기존 미디어(TV, 라디오 등)에서 1인 미디어, 크리에이터의 위상의 변화에 대해 이야기 해주신다면요? 

대도서관 : 요즘은 레거시 미디어에서도 1인 미디어의 콘텐츠 포맷을 활용한 경우를 많이볼 수 있습니다. 실시간 방송과 채팅의 방식을 그대로 방송에 옮겨온 <마이 리틀 텔레비전>(MBC) 뿐만 아니라 최근에 나영석 PD가 연출한 <알쓸신잡>, <신서유기>(tvN) 등은 실제 유튜브 채널에 올라오는 클립들과 굉장히 유사한성격을 가지고 있어요. 예를 들어 여행을 떠나서도 그 지역의 특산품, 유명 관광지 등만을 찾아가는 것이 아니라 각 출연진이 '가고 싶은 곳', '먹고 싶은것'에 집중하는 것이죠. 말 그대로 '그냥 노는' 거예요. 대화도 마찬가지입니다. 다양한 주제를 쏟아내요. 대본이나 콘티가 짜여져 있는 기존의 프로그램들과는 차별화가 확실히 있죠. 하지만 아직 1인 미디어에 대한 이해나 크리에이터의 위상은 부족한 점이 많습니다. 이런 면에서 저는 이름이 알려진 크리에이터로서 책임감을 느끼는 게 사실이에요. 1인 미디어가 여러모로 많은 영향을 끼친다고 생각하거든요. 강연이나 정부 기관이 주도하는 협의회나 프로그램에 참여하는 것 또한 크리에이터로서 1인 미디어에 대해 '제대로' 알리고 싶어서 입니다. 

Q. 1인 미디어에 대한 사람들의 관심이 굉장히 높습니다. 요즘 초등학생들의 장래희망이 크리에이터라고 하는데 실제로 유망 직업이라고 생각하시나요? 

대도서관 : 저는 그렇다고 생각해요. 일단 사람들의 취미와 관심사가 굉장히 다양해지고있고요. 영상 제작 프로그램이나 플랫폼이 워낙 잘되어 있어서 제작에 큰 어려움이 없기 때문이죠. 저는 인생에서 '성취감'이 굉장히 중요하다고 생각하는데 사실 학교에서 공부를 통해 성취감을 얻는 아이들은 극히 일부입니다. 그래서 아이들이 게임에 몰두하는 거예요. 노력한 만큼 즉각적인 보상이 주어지기 때문입니다. 유사한 맥락에서 수익성을 배제하더라도 1인 미디어는 본인이 직접 기획, 제작하고 시청자를 통한 반응을 얻을 수 있다보니 성취감을 얻을 수 있는 긍정적인 면이 굉장히큽니다. 다만 생방송의 경우, 자신이 방송상에서 던진 발언이 돌이킬 수 없는 위험이 있다는 것을 충분히 인지하고 있어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님은 자녀가 제작하는 콘텐츠에 대해 정확히 이해하시고 아이들이 어려움에 빠지지 않도록 도와주실 필요가 있습니다. 이미 직업으로 크리에이터를 생각하고 계시다면 비즈니스적인 마인드도 반드시 키워서 MCN 사업자, 광고주 등과의 미팅에서 자신을 충분히 어필하고, 안정적인 수익을 얻을 수 있게끔 하는 것도 필요하다고 생각합니다.





Q. 하지만, 선정성, 지나친 상업성 콘텐츠 등 어두운 면을 떠올리지 않을 수 없습니다. 이러한 콘텐츠에 아이들이 쉽게 노출될 수 있는 부분도 우려되는 사항 중 하나인데, 이런 부분을 자정할 수 있는 방법이 있을까요? 

대도서관 : 크리에이터와 시청자, 그들의 부모 모두를 위한 리터러시 교육(literacy)이 필요합니다. 지금 게임, 유튜브 등 미디어 리터러시 교육이 아이들에게 집중되어있는데, 사실 아이들도 무엇이 나쁘고, 해선 안되는 것인지에 대한 판단이 이미서 있습니다. 다만 통제가 어려운 것이죠. 그렇기 때문에 부모님들도 1인 미디어에 대한 완전한 이해가 수반되어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님들의 경우에는 앞서 이야기했듯, 자녀가 만드는 콘텐츠가 타인에게 피해를 입힐 수도 있다는 것을 확실히 이해하시고 제작과 방송 과정에 개입하셔야 한다고 생각합니다. 제작자의 문제도 있지만 MCN 등 관련 산업의 정책 결정권을 가지고 계신 분들도 의외로 1인 미디어에 대한 이해도가 낮아요. 전반적인 교육이 필요하다고 생각합니다. 

Q. 국내 1인 미디어가 글로벌 시장에서도 승산이 있을까요? 

대도서관 : 우선 유튜브는 이미 글로벌 유통이 가능한 플랫폼이니 기획 면에서 생각해보면 '비언어적 콘텐츠'의 경우 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있을 것이라고 생각합니다. 키즈콘텐츠, 댄스, 음악 등이 해외의 구독자를 확보할 수 있는 좋은 콘텐츠죠. 특히 케이팝과 관련한 콘텐츠는 한류 팬들이 이미 전 세계에 퍼져 있기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있는 소재라고 생각합니다. 해외는 비교적 문맹률이 높아서 자막 읽기를 힘들어하는 구독자가 많죠. 그렇기 때문에 콘텐츠 자체를 '더빙'하거나 비언어적으로 풀 수 있게끔 현지화를 한다면 글로벌 시장에 나서기가 더욱 좋겠죠.





Q. 현재 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠코리아랩을 통해 1인 미디어 제작 시설을 제공하고 있습니다. 문화체육관광부에서도 크리에이터 양성을 위해서 노력 중에 있는데 1인 미디어 산업이 발전하고 또 환경 개선을 위해서 정부기관이 어떤역할을 했으면 하시는지요? 

대도서관 : 많은 일들을 해주실 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀하신 콘텐츠코리아랩1) (현재 융합선도형 랩을 필두로 10개의 지역기반형 랩을 전국 각지에 조성하고 있으며 2018년 상반기까지 전국 11개 랩 개소를 준비중에있다.)에 있는 1인 미디어 콘텐츠 제작 공간도 그 일환인 셈이죠. 하지만 아직까지는 시설이 많이 부족합니다. 지역이 한정되어 있다보니 접근성의 문제도 있을 수 있고요. 문화체육관광부의 경우에는 앞서 말씀드린 리터러시 교육 및 1인 미디어에 대한 인식개선을 지원해주시면 좋을 것 같습니다. 저는 방송통신위원회의 인터넷 문화 정책 자문 위원회에서 활동하고 있는데 인식 개선을 위한 여러가지 논의들이 서서히 활발해지고 있는 것 같습니다. 얼마 전 고척돔에서 <다이아TV페스티벌>이 열렸는데요, 크리에이터들과 팬들이 모여 다양한 행사를 즐겼습니다. 이 날 현장에 무려 4만 4천여 명이 모였어요. LA에서 열리는 비드콘(VidCon)의 참가 인원이 2만 명 정도니까 한국의 1인 미디어 시장이 상당한 규모로 성장했다는 걸 알 수 있죠. 또 그만큼 인프라가 잘 구축되어 있고요. 다만 개인 차원에서는 보다 안정적인 제작 환경을 구축하기에는 어려움이 있습니다. 저만해도 저작권료만 1년에 1~2천만 원 정도 지출하니까 신생 크리에이터들은 현실적으로 그런 점이 어렵다고 봐야겠죠. 그래서 이런 부분을 정부에서 영상제작에 필요한 소스를 저렴하게 거래할 수 있는 플랫폼으로 만들면 좋을 것 같습니다. 이러한 지원이 이루어진다면 크리에이터들이 보다 창의성을 발휘해서 질 높은 콘텐츠를 생산할 수 있을 것입니다. 물론 이건 한국의 1인 미디어 시장의 성장과 직결되는 부분이기도 하고요.



대도서관 - 이미지 출처 : CJ E&M



Q. 궁극적으로 가지는 꿈이나 목표가 있다면요? 

대도서관 : 일단 미국의 유튜브 스페이스처럼 한국에도 1인 미디어의 메카로 불릴 수 있는곳이 생겼으면 합니다. 그곳에서 여러 크리에이터가 함께 영상을 만드는 상상을 하기도 합니다. 제 스스로 1인 미디어에 대한 긍정적 반응을 이끌어 내기 위해 인터뷰, 방송 등 굉장히 다양한 방도로 의견을 내세우고 있습니다만 금세 바뀌지는 않을 것이라고 생각합니다. 시간을 두고 천천히, 희망을 가지고 멀리 보려고 합니다.



글 송자은(편집부)




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<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.09.07 16:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격


글 하재근 문화평론가


"MBC가 인터넷 1인 방송의 틀을 도입한 예능 프로그램 <마이 리틀 텔레비전>(이하 <마리텔>)을

선보이며 다양한 화젯거리를 양산하고 있다. 출연자들이 각자의 콘텐츠를 가지고 시청자와

실시간으로 소통하며 방송을 이끌어나가는 이 프로그램은 1인 방송과 소셜 크리에이터의 영향력을

단적으로 보여주는 사례라고도 할 수 있다. <마리텔>을 중심으로 1인 방송의 특성을 살펴본다"




<마리텔>의 재미 요소

  <마리텔>은 기존 방송 프레임에선 상상도 할 수 없던 프로그램이다. 이 프로그램을 거쳐 갔거나 현재 출연하는 사람은 김구라, 초아(AOA 멤버), 예정화(스트렝스 코치), 신수지(전 리듬체조 국가대표), 홍진영, 김영철, 백종원(요리연구가), 강균성, 이은결(마술사), 키(샤이니 멤버), 홍석천 등이다. 출연진 이름만 들으면 전형적인 대형 예능 프로그램 같다. 예능 MC와 아이돌, 운동선수, 가수, 개그맨, 전문가 등을 조합한 ‘떼 토크쇼’ 같은 느낌이다.

  <마리텔>의 놀라운 점은 이들이 한자리에 모여 대화를 나누거나 게임을 하는 것이 아니라, 각자 떨어져 혼자서 카메라를 보고 방송한다는 데 있다. 바로 이 대목이 기존 방송 프레임에선 절대로 있을 수 없는 금기였다. 혼자서 카메라를 보고 이야기하는,것은 뉴스 진행자나 리포터 혹은 EBS 강사나 할 법한 일이었다.

  방송은 출연자들이 서로 자극하고 반응하는, 즉 출연자들간의 상호작용으로 이루어진다. 한 사람이 ‘돌직구’를 날리면 상대가 반발하면서 티격태격하기도 하고, 혹은 우애를 나누기도한다. 시청자가 그렇게 연예인들이 보여주는 상호작용, 관계의 진행에 몰입하는 것이 기존의 방송 프레임이었다. 혼자서 하는 방송은 그런 상호작용이 없기 때문에 방송에선 절대적으로 기피 대상인데, <마리텔>이 바로 그런 금기를 깬 것이다.

  이렇게 출연자 혼자 이야기하는 프로그램이 성공할 거라고 예측한 사람은 많지 않았다. 혼자 이야기하는 것 자체가 기본적으로 지루한 데다가, 많은 사람이 저마다 이야기하는 내용을 병렬 구조로 이어 붙여 방송할 경우 다소 난잡하게 느껴질 수 있기 때문이다. 하지만 MBC는 과감하게 새로운 시도를 했고, 시청자

는 그 시도를 환영했다. 시청률 4%만 넘어도 생존권이라는 요즘 예능 상황에 무려, 10% 시청률이라는 금자탑(!)을 세운 것이다. <복면가왕>과 더불어 모처럼만의 MBC 신규 예능 히트작으로 떠올랐고, 인터넷에선 시청률 수치 이상의 화제성이 나타나 가장 ‘핫’한 프로그램의 반열에 올랐다.

  <마리텔>에서 출연자들이 혼자 이야기하기는 하지만, 정말 글자 그대로 혼자서 독백만 하는 것은 아니다. 그들은 시청자에게 직접 말을 건넨다. 먼저 인터넷 방송을 하고, 그 장면을 녹화해 본 방송을 하는 구조인데, 인터넷 방송 중에 채팅창을 통해 시청자와 대화하는 것이다. 기존 방송이 연예인끼리 상호작용

하는 모습을 시청자가 관전하는 것이었다면, <마리텔>에선 출연자와 시청자가 상호작용하는 모습이 방송의 기본 테마가 된다. 바로 이 부분이 기존의 방송과 다른 점이다. 기존 방송은 일방적으로 이야기하는 것이었지만 <마리텔>은 시청자와 대화한다.



  앞에서 언급한 수많은 출연자 중에서 소통의 제왕으로 떠오른 인물은 의외로 요리연구가 겸 음식사업가인 백종원이다. 초아나 김영철이 ‘재미있는 쇼’를 시청자에게 전달해야 한다는 강박관념에 빠져 정신없이 방송을 이어나갈 때 백종원은 편안하게 채팅창 너머의 시청자들과 대화해가며 방송에 임했다. 그는 시청자의 말도 안 되는 요구에도 하나하나 유머러스하게 화답하며, 뜬금없는 사과 요구에 따른 사과 퍼레이드를 보여줘 ‘사과의 아이콘’으로 등극했다. (초장・믹서기 제조사 등이 백종원의 사과를 받았다.) 이런 백종원의 넉넉한 태도에 네티즌은 그를 ‘놀려 먹는 재미가 있는 아저씨’라고 여기게 되었다.

  백종원의 인터넷 대화 내공은 그냥 나온 것이 아니다. 그는 인터넷 게임 마니아로 이미 게임을 통해 채팅과 인터넷 화법에 단련된 인물이다. 여기에 사업 경험에서 다져진 대인관계 지능이 더해져 편안한 소통의 제왕으로 등극한 것이다.

  백종원에겐 그런 소통으로 인해 형성된 인간적 호감과 함께 자기만의 킬러 콘텐츠가 있었다. 바로 요리다. 먹방과 쿡방 광풍의 시대에 요리는 시청자의 이목을 사로잡을 최고의 아이템이었다. 게다가 백종원은 철저히 여느 자취방에도 있을 법한 재료만을 사용함으로써 혼자 사는 젊은 세대의 마음을 ‘저격’했다. 바

로 이것이 백종원이 <마리텔>의 절대 강자로 떠오른 배경이다.

  백종원 이외의 출연자들은 그런 콘텐츠 부분에서 상대적으로 약했다. 김구라는 그림 전문가, 경제 전문가, 캠핑 전문가 등 전문가를 초빙해 콘텐츠를 채우려 했지만 그 내용이 사람들의 흥미하고는 거리가 먼 것들이었다. 신수지, 예정화 등은 여성의 ‘육체미’를 부각했지만 이것만으론 다수의 시청자를 끌어들이기에는 한계가 있었다. 홍진영, 강균성 등은 전혀 방향을 못 잡고 스러져갔다. 그리하여 백종원 독주가 우려되던 터에 최근 또 다른 콘텐츠 강자가 등장했다. 바로 젊은 마술사 이은결이다. 이은결은 등장 첫 회에 마술과 장난, 소통이 어우러지는 ‘맛 간 쇼’를 선보이며 <마리텔>에 새바람을 불러일으켰다. 이은결을 통해 <마리텔>이 콘텐츠 가뭄을 해소할 수 있을지 관심이 모아지는 시점이다.

  <마리텔>은 인터넷 놀이 문화를 TV 프로그램 안으로 끌어들이기도 했다. 네티즌의 B급 유머 정서를 그대로 도입해 편집, 자막, CG 등으로 활용하고 그에 대한 네티즌의 반응을 다시 프로그램에 반영하는 방식으로 인터넷 놀이와 소통의 구조 속에 뛰어들었다. 대표적인 사례가 ‘기미 작가’ 놀이다. 제작진은 백

종원의 요리를 맛본 작가의 표정을 ‘디시인사이드 패러디 감성’으로 CG 처리했고, 네티즌은 ‘CG가 약 빤 듯하다’(대단히 훌륭하다), ‘아스트랄하다’(환상적이다)라고 열광하며 해당 작가를 기미 작가’로 희화화했다. 프로그램은 그런 네티즌의 반응을 다시 언급하며 소통을 이어나갔다. 인터넷 게시판에 나타나는 캡

처와 합성 패러디 유희 문화를 TV에 도입한 것이다.



테크놀로지 발전이 초래한 미디어 혁명

 인터넷 1인 방송은 인터넷과 초고속통신이라는 테크놀로지의 발전이 바탕에 깔려 있기에 비로소 가능해졌다. 원래 미디어는 기술 발전에 따라 혁명적인 변화를 겪어왔다. 인쇄, 라디오, TV로 이어지는 변화의 흐름 속에선 언제나 대중이 일방적인 수용자일 뿐이었지만 테크놀로지의 발전이 이젠 수용자의 적극적인 참여를 허용하고 있다. 또 기존엔 국가나 자본이 뒤를 받치는 대형 시스템만 방송의 주체가 될 수 있었지만,이젠 누구나 인터넷 망을 통해 전 세계에 방송할 수 있는 시대가 되었다.

  그래서 1인 방송, 1인 미디어가 발달하는 것이다. 몇 년 전부터 팟캐스트 라디오 방송이 폭발적으로 늘어나더니, 최근엔 인터넷 1인 방송을 하는 BJ들이 억대 수입을 올리고 있다. 인터넷 방송의 주제는 다양하다. 게임을 중계하는 사람도 있고, 유아용품이나 전자제품 사용 경험을 전하는 사람도 있고, 음식을 내세우는 사람도 있다. 1인 방송이기 때문에 기존 방송처럼 ‘국민여러분’의 취향을 종합적으로 고려하지 않아도 된다. 따라서 보다 다양하고 일상적인 주제들이 여러 채널에서 병존하는 것이 인터넷 방송의 특징이다. 발터 벤야민은 정신 집중에서 정신 분산으로 나아가는 것이 기계복제 시대의 특징이라고 했다. 인터넷 시대에 이르러 ‘채널 분산’은 시대의 대세가 되고 있다.

  앞으로는 한류 스타가 스스로 국제적 방송을 제작하는 1인 제작자가 될 수도 있다. 또, 스타가 아닌 그 누구라도 유명 방송 제작자가 될 수 있는 시대로 진입한다. 대중이 공감할 수 있는 생활 밀착형 콘텐츠를 장착하고 대중과 상호작용하는 소통성을 구현할 수만 있다면 누구라도 성공한 방송인이 될 수 있을 것이다.

1인 미디어들이 집단을 형성해 큰 영향력을 갖게 될 수도 있다.

  물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. 1인 미디어는 기존 거대 시스템에 비해 콘텐츠를 발굴하고 가공하는 힘이 약할 수 밖에 없다. 또 예능감이 뛰어난 연예인들의 상호작용이 만들어내는 재미에 비해 1인 방송은 밋밋해지기가 쉽다. 이런 한계를 넘어서기 위해 1인 방송은 흔히 1차원적인 자극에 매달린다. 현재 인터넷 방송 중에 특히 인기를 끄는 것은 먹방과 섹시 코드이고, <마리텔>도 이런 한계에서 아직 자유롭지 못한 것이 사실이다. 1인 방송은 콘텐츠의 문제를 풀 돌파구를 찾아야 한다. 하지만 이런 문제에도 불구하고 이미 변화는 시작됐다. 테크놀로지 발달로 인해 필연적으로 발생하는 문화적 격변, 미디어 혁명을 거스를 도리는 없다. 인터넷 미디어 혁명과 함께 기존 방송의 독점력은 약화될 수밖에 없다. 지상파의 호시절은 지나갔다. <마리텔>처럼 새 흐름을 적극적으로 받아들이는 실험정신이 있어야만 젊은 시청자들의 관심을 찾아올 수 있을 것이다.


<마리텔>의 성공 비결과 1인 방송의 특성


다양성

백종원의 ‘고급진 레시피’, 김구라의 ‘트루 스토리’, 이은결의 ‘Illusion TV’, 신수지의 ‘기적의 체조 쇼!’, 홍진경의 ‘홍프라윈프리쇼’, 예정화의 ‘예육대 - 예정화 배 육탄 체육대회’, 김영철의 ‘FunFun한 영철 English - 특별판’ 등 다양한 콘텐츠는 1인 방송의 최대 장점이다. 각양각색의 콘텐츠를 선보임으로써 시청자에게 폭넓은 선택의 기회를 제공하는 것이다.


일상성

아이돌 가수 키와 초아, 다솜(씨스타 멤버)은 각각 ‘View티풀 라이프’ ‘하드 초아 페스티벌’ ‘말할 수 있는 비밀’이라는 제목을 내걸고 ‘민낯’부터 개인적인 이야기까지 거침없이 공개한다. 자신만의 메이크업・패션 노하우를 소개하고, 게스트를 초대해 일상적인 대화를 나누는 등 친근한 소재를 재미있게 포장해 보여준다.


현장성

편집 과정을 거친 방송용 콘텐츠와 다음팟, 아프리카TV에서 실시간으로 진행되는 실제 인터넷 방송은 생각보다 많은 차이점이 있다. 물론 인터넷 방송은 그 진행 과정이 매끄럽지 않다. 하지만 출연자가 준비한 콘텐츠의 흐름을 따라서 더 많은 내용을 볼 수 있고, 생생한 방송 현장을 실시간으로 지켜볼 수 있다는 점에서 시청자에게 큰 호응을 얻고 있다.


상호작용성

방송 중 자막이나, 시청자의 댓글에 가장 많이 나오는 단어는 바로 ‘소통’. 그들만의 ‘소통왕’을 꼽기도 한다. 기존 방송과 인터넷 방송이 갖는 가장 큰 차이점이 바로 이 부분이다. 시청자의 목소리를 듣

고, 그에 대한 피드백을 즉각 제시한다는 점. 시청자는 <마리텔>의 한 축을 담당하는 중요한 역할을 하기도 한다. 그들의 이야기가 방송에 소개되고, 함께 호흡하는 묘미가 <마리텔>을 살리는 요인이기 때문.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호






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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


부유하는 시청자, 계속되는 장르 실험

상상발전소/방송 영화 2015.09.01 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



이질적인 것들의 결합과 교배를 통한‘ 혼종’의 탄생은 포스트모더니즘을 대표하는 현상입니다. 텔레비전 콘텐츠에서의 장르 파괴와 융합 역시 어제 오늘의 일이 아니지만, 변화에 가장 둔감하고 몸집이 무거웠던 지상파 방송마저 장르 간의 크로스오버 등 실험을 거듭하는 데에는 변화하지 않으면 시장에서 살아남을 수없다는 절박함이 묻어 있습니다. 기존 관습을 깨는‘ 코드파괴 (code-breaking)’는 새로운 것에 대한 시청자의 요구를 충족시킬 수 있을까요?






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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




요즘 가장 뜨거운 인기를 얻고 있는 드라마 <미생>, 많이들 보고 계시나요? 이 시대를 살아가는 평범한 직장인들의 삶을 사실적으로 그려내 공감을 자아내며 많은 시청자를 사로잡고 있는데요. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 하는 <미생>은 사실 TV 드라마 이전에 모바일 단편 영화로 만들어졌습니다.


원작의 내용에 앞서 미생에 등장하는 주인공의 과거 이야기를 담고 있는 <미생 프리퀄>은 콘텐츠를 소비하는 시청자들이 TV에서 모바일로 급속하게 옮겨가는 경향을 고려하여 제작된 짤막한 구성의 영화인데요. <미생 프리퀄>은 1편이 공개된 지 불과 2주 만에 누적 조회 수 100만 관람을 기록하며 큰 관심을 불러일으켰습니다.


이처럼 변화된 미디어 환경에 따라 웹 영화, 웹 드라마와 같은 새로운 플랫폼의 콘텐츠는 콘텐츠 생태계의 신흥강자로 부상하고 있습니다.




▲ 사진1 <간서치열전> 포스터



지난 달 진행된 <콘텐츠 인사이트>에서는 이러한 트랜드에 발맞추어 국내 최초 공중파 웹 드라마 <간서치열전>의 박진석PD와 웹 영화 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독이 새로운 플랫폼과 콘텐츠에 관한 강연을 펼쳤습니다.


먼저 <간서치열전>의 박진석PD가 강연에 나섰는데요. <간서치열전>은 허균이 썼다고만 전해지는 언문소설인 ‘홍길동전’을 둘러싼 살인 사건과 사라진 ‘홍길동전’을 찾아나서는 과정을 긴박하게 그려낸 액션추적극으로 지상파 콘텐츠 최초 웹 드라마로 제작되었습니다.


단만극인 <간서치열전>은 짧게는 5분, 길게는 10분 가량의 분량으로 웹과 모바일 플랫폼을 통해 선공개 되었습니다. 기발한 소재, 탄탄한 시나리오와 독특한 캐릭터까지 여러 가지 흥미를 끄는 요소를 통해 <간서치열전>은 첫 공개 이후 열흘도 채 되지 않아 100만 뷰를 돌파하는 어마어마한 저력을 발휘하였습니다.


박진석PD는 ‘웹 드라마란 무엇인가’에 대한 설명으로 강의를 시작하였습니다. 그는 <간서치열전>, <연애세포>, <최고의 미래> 등을 예로 들며 기업이나 지자체 등이 홍보를 목적으로 제작하거나 매니지먼트 회사가 자사 인기 배우를 대거 출연시키며 웹으로 진출하기 위해 제작한다고 말하였습니다. 그 외 다양한 드라마 제작사, 기획사 등이 제작에 뛰어들며 최근 웹드라마의 열풍이 더욱 거세지고 있다고 하였습니다.



▲사진2 <간서치열전>의 한 부분을 감상중인 수강생들의 모습



박진석 PD는 웹 드라마 열풍의 원인을 크게 세 가지로 들었는데요. 먼저, 2014년 지상파 드라마의 인기 침체를 이유로 들었습니다. 최근 지상파 드라마 인기의 침체로 인해 시청률은 물론 광고 수익도 줄어들었으며, 더불어 한류드라마에 대한 관심도 이전보다 떨어져 중국과 일본 등의 수출 전망 또한 불투명하다고 하였습니다.


두 번째 이유로, 모바일 네트워크와 인터넷 환경이라는 기술 발달 요소를 이유로 들었습니다. 기술 발달로 젊은 세대는 TV보다 모바일이나 인터넷을 더욱 선호하고, 출퇴근 시간, 쉬는 시간과 같은 짧은 여유시간에 즐길 거리를 찾는 이들이 많아지는 등 시청자들의 시청습관 변화가 웹 드라마에 많은 영향을 끼쳤다고 하였습니다.


마지막으로 웹 드라마를 제작하는 제작자의 입장에서 말씀하셨습니다. 많은 자본이 투여되는 일반 드라마와 달리 웹 드라마는 제작 기간도 짧고 자본도 적게 필요하며, 투자 대비 위험도와 기획 전반에 대한 부담감이 줄어드는 등의 장점이 있다고 언급했습니다.


그는 이어 <간서치열전>을 웹 드라마로 제작하게 된 계기와 과정 등을 설명하였습니다. <간서치열전>의 제작진은 홍보를 위해 방송 이전에 50분 정도를 먼저 공개하자고 결정을 하였고, 거기에는 시청자들에게 다가가기 위한 ‘절박함’이 큰 이유였다고 하였습니다.


또, 단만극만의 브랜드 가치, 실험성과 다양성을 여러 가지 장르와 형식으로 표현하고자 했던 시도 중 하나였으며, 플랫폼 담당자와 콘텐츠 제공자 간의 상호이해관계가 맞아떨어지면서 <간서치열전>이 콜라보레이션, 크로스오버의 1호가 되었다고 말하였습니다.


덧붙여 박진석 PD는 <간서치열전>을 재미있고 구성력을 가진 콘텐츠로 만들기 위해 노력한 과정과 고심한 흔적이 남아있는 자료들을 통해 자세히 설명해 주기도 하였습니다. 그는 새로운 수익모델을 고민하고 있고, 유튜브 채널과 연계해 동아시아에 동시 상영하는 방법도 고려해보고 있다고 하였습니다. 그리고 <간서치열전 시즌2> 제작을 생각하고 있다는 등의 향후 계획을 밝혔습니다.


플랫폼 간의 경계를 허물며 웹 드라마의 새로운 장을 열고, 국내에서 가능성과 경쟁력을 인정받은 <간서치열전>은 해외시장진출을 앞두고 있다고 하는데요. 한국 드라마계의 지각변동을 일으킨 <간서치열전>이 해외에서도 흥행에 성공할 수 있을지 기대가 됩니다.




다음으로 국민 웹툰 <미생>을 원작으로 한 영화 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독이 강연을 펼쳤습니다. <미생 프리퀄>은 <미생> 본편에서는 다루어지지 않았던 주인공들의 과거 이야기를 담아낸 영화인데요.


바둑에 대한 모든 습관을 지우고자 했던 입단 실패 생 장그래, 늘 전학을 다녀야 했던 외로운 여고생 안영이, 오늘도 그저 뛰어야 하는 열혈대리 오차장, 소개팅만 했다 하면 차이던 연애 쑥맥 김동식, 압박감에 짓눌렸던 고단한 취업준비생 장백기, 아버지와 삼촌들의 사랑을 독차지했던 유치원생 한석율 등 여섯 명 캐릭터의 뒷이야기를 속 시원히 풀어낸 <미생 프리퀄>은 <미생>과는 또 다른 재미로 사람들의 기대와 관심을 받으며 큰 화제를 불러일으켰던 작품입니다.


손태겸 감독은 강연에 앞서 자신이 영화를 공부하고 영화를 만드는 사람으로서 새로운 무대, 새로운 매체를 통해 작품을 만들며 경험한 과정들과 느꼈던 감정 등을 솔직하게 전하겠다고 하였습니다.


그는 아이폰으로 촬영한 영화를 극장 스크린에서 직접 봄으로써 SNS 시대에서의 영화는 본인이 지금까지 알고 있었던 영화와는 많이 다르다는 것을 느꼈으며, 브리트니 스피어스의 한 남성팬이 인터넷상에 올렸던 영상이 크게 이슈가 되어 그 남성이 유명인사가 되었던 일 등을 예로 들며 SNS 시대에서 영상은 접근하기가 쉬워졌고 그 파급력 또한 대단하다는 것을 설명하였습니다.



▲사진3 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독



손태겸 감독은 <미생 프리퀄>은 '다음(Daum)'에서 새로운 모바일 애플리케이션을 개발하기 시작하면서 대대적으로 홍보가 될 만한 수단을 찾는 과정에서 제작된 영화라고 언급하였습니다. '다음'에서는 애플리케이션을 홍보할 때 경쟁력 있는 콘텐츠가 필요했고, 이미 자신들이 가지고 있는 콘텐츠 중에 어떤 것을 영화로 연결하고자 하였는데, 가장 독보적인 위치에 있는 콘텐츠가 바로 웹툰 <미생>이었다고 합니다.


그는 영화에 대한 의미가 많이 바뀐 현재의 시점에서 <미생>을 영화화 하는 데에는 많은 고민이 있었다고 털어놓았습니다. 애플리케이션을 통해 관람 할 수 있는 영화를 제작해야 하는 상황에서 어떻게 해야 새로운 플랫폼을 통해 관람하는 사람들의 취향에 맞을지 고민하고 변화된 플랫폼에 적응하기 위해 노력했다고 하였는데요.


특히 모바일을 통해 관객들이 똑같은 환경이 아니라 누구는 강의실, 누구는 지하철 등 제각기 다른 환경에서 영화를 감상 하므로 어디에서 영화를 볼지 비정형적이며, 따라서 어떤 기준으로 제작을 해야 하는가에 대해 어려움을 겪었다고 하였습니다.


또한, 그는 국민 웹툰으로 불리는 <미생>을 영화화하는 것에 대해 많은 부담감을 안고 있었고, 높은 퀄리티의 방대한 내용이 담긴 <미생>을 짧은 영화로 만드는 것이 어려워 본편이 아닌 프리퀄로 새로이 창작하게 되었다고 했습니다.



▲사진4 <미생 프리퀄> 포스터


<미생 프리퀄>이라는 모바일 영화를 제작하기 위한 작업을 준비하던 중 모바일 영화에 대한 전례가 거의 없어 참고할 만한 자료가 부족했던 것도 힘든 점이었다고 손태겸 감독은 밝혔습니다. 제작비는 얼마나 써야 하며, 협찬은 어떻게 받아야 하는지 등 모바일 영화 제작에 대해 아무 형식이 정해져 있지 않았고, 그래서 그는 지금까지 그가 영화를 만들던 방식 그대로 할 수밖에 없었다고 하였습니다.


손태겸 감독은 <미생 프리퀄>이 비록 홍보의 수단으로 활용되었지만, 영화를 제작하면서 그러한 것들을 전혀 염두에 두지 않았고, 내용과 형식의 자유가 보장되었기에 기본적인 영화의 문법과 흐름 그대로 제작할 수 있었다고 말했습니다.


새로운 플랫폼 콘텐츠로서 러닝타임과 쇼트 길이, 배경음악, 작은 액정 화면을 고려한 앵글 등 다양한 고민이 있었고, 많은 과제를 극복한 끝에 <미생 프리퀄>이 탄생하였습니다. 그리고 <미생 프리퀄>은 에피소드가 공개될 때마다 높은 조회 수로 연일 화제를 낳으며 인기몰이를 하였습니다. 손태겸 감독은 전략만 있으면, 새롭게 등장한 플랫폼상에서 할 수 있는 것이 많다고 강조하며 강연을 마쳤습니다.



▲사진5 웹 드라마 <연애세포>, <최고의 미래> 포스터



최근 가파른 성장세를 보이고 있는 웹 드라마 <연애세포>와 <최고의 미래>는 각각 누적 조회 수 600만과 1,000만을 돌파하면서 그야말로 폭풍적인 인기를 끌고 있습니다. 인기에 힘입어 모바일과 웹이라는 새로운 플랫폼 콘텐츠에 대한 관심도 더욱 뜨거워지고 있습니다.


점점 더 많은 사람이 TV 앞을 떠나 웹과 모바일을 찾는 시청패턴으로 변화하면서 참신한 소재, 빠른 호흡 등을 무기로 가진 신(新) 플랫폼 콘텐츠가 과도기적 단계에서 새롭게 일어나는 문제들을 극복하고 발전하여 한국의 콘텐츠 시장을 석권하고, 한류의 새바람을 일으킬 수 있을지 귀추를 주목해 보아야 할 것 같습니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 기린제작사

- 사진1 KBS2 

- 사진2, 3 직접 촬영

- 사진4 기린제작사

- 사진5 IHQ 공식 홈페이지,삼성 공식 블로그





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