열대우림의 고온다습함보다도 열기가 뜨거웠던 2016 리우 하계올림픽과 패럴림픽이 막을 내렸습니다. 우리 선수들은 그간의 노력을 입증이라도 하는 듯 준수한 기량을 뽐내며 국민이 하나 되는 데 결정적인 역할을 했습니다. 선수들은 저마다 희망찬 드라마를 만들었습니다. 노익장을 과시하는 선수도 있었고, 승자를 깨끗이 인정하는 신사의 면모를 보여준 선수도 있었으며, 장애를 딛고 일어나는 패럴림픽 선수들도 감동이었습니다. 또 우리가 쉽게 범접하지 못하던 에페 펜싱에서 할 수 있다는 자기 다짐으로 대역전극을 이루며 금메달을 따는 모습은 각본 없는 드라마 자체였습니다. 이번 올림픽에서도 국가대표 선수들은 피땀 어린 노력, 역전 드라마 등으로 우리 국민들의 마음을 뜨겁게 만들었고 또 만들고 있습니다.


이렇듯 올림픽은 각국 스포츠 선수들의 실력을 가늠하는 선의의 경쟁의 장입니다. 하지만 올림픽은 때로 전혀 다른 분야에서 경쟁을 벌이는 무대가 되고는 합니다. 매 올림픽 때만 되면 전 세계는 개최국의 화려한 개막식, 스타디움 등을 지면에 실으며 과거 올림픽 대비 어떤 점이 특징인지 비교합니다. 이 때문에 개최국은 개막식, 경기장 등을 비밀에 부쳐가며 공들여 만들기도 합니다. 하지만 이와 더불어 많은 이들의 이목이 집중되는 것이 있습니다. 바로 올림픽의 얼굴마담인 마스코트입니다. 며칠 전 폐막한 리우 하계올림픽뿐만 아니라 2014 소치 동계올림픽, 더 나아가 1988 서울 올림픽에서도 마스코트는 개최국을 대표하는 얼굴로 활용되었습니다. 다가오는 2018 평창 동계올림픽은 어떨까요? 역대 마스코트 몇 가지와 함께 강원도와 평창, 그리고 대한민국을 대표할 동계올림픽 마스코트 <수호랑><반다비>를 소개합니다.


 

▲ 사진 1. 2016 리우 하계올림픽의 마스코트 <비니시우스>

 

올림픽 마스코트는 개최국의 요약본입니다. 올림픽이 개최되는 계절의 특색도 담아야 하고, 그 나라가 가진 문화, 동식물, 정신, 가치 등을 한 캐릭터로 대표해야 하기 때문입니다. 그래서 개최국들은 자국의 모습을 효과적으로 담아내기 위해 심혈을 기울입니다. 브라질은 2016 리우 하계올림픽에서 마스코트 <비니시우스>를 내세웠습니다. <비니시우스>는 형형색색인 원숭이 형상을 한 마스코트인데, 이는 고양이의 민첩함(agility), 원숭이의 움직임(sway), 새의 우아함(grace)을 결합한 것이라고 합니다. 한 관계자가 BBC와 가진 인터뷰에 따르면 <비니시우스>우리(브라질)의 문화와 우리나라 사람들의 다양성을 표현한다.”고 합니다. 이 마스코트는 방송, 애플리케이션, 게임 등 여러 방면에서 활용되어 리우 올림픽을 특히 젊은이들에게 알리는데 많이 활용했다 합니다. 한편 마스코트의 이름은 브라질의 음악가 '비니시우스 지 모라이스'에서 따왔다고 합니다.

 

▲ 사진 2. 2014 소치 동계올림픽의 마스코트 <폴라베어>, <리오파드>, <헤어> (왼쪽부터)

 

2014년에 열린 소치 동계올림픽의 마스코트는 독특하게도 세 가지입니다. 바로 <폴라베어(The Polar bear)>, <리오파드(The Leopard)> 그리고 <헤어(The Hare)>입니다. 이들의 독특함은 여기서 끝나지 않습니다. 바로 마스코트들의 이름입니다. 보통 마스코트는 개최국의 문화나 정신 등을 담아 작명합니다. 하지만 소치 동계올림픽의 마스코트는 동물의 생물학적 이름을 그대로 사용했습니다. 게다가 소재인 북극곰, 눈표범, 토끼가 북극권인 러시아에 실제로 서식하는 동물이므로 러시아의 자연을 그대로 담아냈다는 것이 큰 특징입니다. 러시아는 소치 올림픽을 개최하기 3년 전에 마스코트를 선정하기 위해 국민투표까지 진행했다고 합니다. 치열한 접전 끝에 선발된 마스코트이기에 그 의미가 남달라 보입니다.

 

▲ 사진 3. 1988 서울 하계올림픽의 마스코트 <호돌이>

 

2018 평창 동계올림픽 이전에 대한민국에는 1988 서울 올림픽이 있었습니다. 동구권과 서방의 화합을 이룬 첫 올림픽이라는 역사적인 의의를 가지는 서울 올림픽의 마스코트는 누구나 한번쯤은 보거나 들어본 <호돌이>입니다. <호돌이>는 우리나라 첫 올림픽의 마스코트인 만큼 지명공모로 선발하여 5개월이란 시간동안 수정 끝에 나온 작품입니다. <호돌이>가 처음 나왔을 때에는 국민적인 관심과 사랑을 받아서, 각종 생필품, 식음료 등의 물건뿐만 아니라 어린이용 학습만화에도 사용될 정도였다고 합니다. 올림픽이 진행되는 동안 <호돌이>는 올림픽 경기 종목 픽토그램, 홍보물 등 여러 방면에서 사용되어 서울과 대한민국을 전 세계에 알리는 역할을 했습니다.

 

 

2018 평창 동계올림픽은 대한민국에서 개최하는 첫 번째 동계올림픽이자 두 번째 올림픽입니다. 세 번의 도전 끝에 동계올림픽 유치에 성공한 강원도와 평창군, 강릉시는 성공적인 대회를 위해 시설, 홍보, 관리 등 여러 방면에서 분주히 움직이고 있습니다. 우리의 캐릭터 홍보단도 여기에 빠질 수 없는데, 그 이름은 바로 <수호랑><반다비>입니다. 대표 마스코트 <수호랑>은 이름에서 알 수 있듯 백호를 형상화했습니다. <수호랑>은 선수와 관중을 지켜준다는 의미인 수호와 호랑이, 정선아리랑을 뜻하는 이 결합된 합성어라고 합니다. 대한민국을 상징하는 강인한 호랑이와 강원도의 정신인 정선아리랑이 하나 된 <수호랑>이기에 다가올 평창 동계올림픽이 안전하고 값있게 진행되도록 도울 것이라 기대합니다.

 

▲ 사진 4. 2018 평창 동계올림픽의 마스코트 <수호랑>

 

<수호랑>과 함께 2018년 대한민국을 대표할 마스코트 <반다비>는 강원도의 대표 동물이자 상징인 반달가슴곰을 형상화 하였습니다. 그래서 이름도 반달가슴곰의 반다와 대회를 기념한다는 의미의 를 합쳐 만들었다고 합니다. <반다비>는 패럴림픽이 개최되는 기간 동안 사용될 마스코트입니다. 패럴림픽에 참가하는 선수들이 자신의 한계를 넘을 수 있게 응원해주는 따뜻한 마음씨를 가진 <반다비>는 패럴림픽과 잘 어울려 보입니다. 또한 <반다비>는 강한 의지와 용기를 가졌고, 평등과 화합에도 앞장서는 성격을 가지고 있어서 스포츠를 통한 세계 평화를 목표로 하는 올림픽 정신에도 부합하는 마스코트라고 생각합니다.

 

▲ 사진 5. 2018 평창 동계패럴림픽의 마스코트 <반다비>

 

<수호랑><반다비>의 재미있는 사실은 1988 서울 하계올림픽 마스코트의 연장이라는 느낌을 준다는 것입니다. 서울 올림픽의 마스코트 <호돌이>가 호랑이였듯, 평창 올림픽도 호랑이에서 영감을 받아 <수호랑>을 만들었습니다. 또 모르는 사람도 있을 법하지만 서울 올림픽 직후 열린 서울 패럴림픽에서 쓰였던 마스코트로 <곰두리>가 있었다고 합니다. 이름에서 알 수 있듯 <곰두리>는 곰, 특히 쌍둥이 반달가슴곰을 형상화 한 마스코트였으며, 평창 동계 패럴림픽의 <반다비>도 반달가슴곰을 모티브로 만든 마스코트입니다. 의도한 것인지 우연인지는 모르겠습니다. 하지만 서울 올림픽과 통일감을 주는 동시에 30년 전과 지금의 대한민국이 얼마나 달라졌는지 알아볼 수 있어서 좋은 짝꿍이라는 생각이 들었습니다.

 

마스코트는 미사여구 없이 짧은 시간에 많은 이들에게 주최를 소개하는 역할을 합니다. 그래서 마스코트는 국가 단위의 행사는 물론이고 작은 지방자치단체의 축제에 이르기까지 다양한 분야에서 동분서주하게 움직입니다. 우후죽순 쏟아지는 마스코트 사이에서 사람들 머릿속에 오래도록 남는 건 그 행사의 특색, 주최의 특징과 정신을 사람들이 좋아할 수 있게 담아낸 것입니다. 그 많은 마스코트가 소리소문없이 사라져 제 역할을 못 하는 것은 어쩌면 주최를 제대로 담아내지 못했거나, 사람들의 공감을 받지 못했기 때문일 것입니다.

올림픽 마스코트도 마찬가지입니다. 잘 만들어졌기로 소문난 마스코트가 있는 반면에 야심 차게 준비했지만 도대체 무엇을 표현하고 싶은 건지 모르겠다.’는 소리를 들을 정도로 혹평을 받은 마스코트도 매우 많습니다. 그리고 혹평을 받은 마스코트는 어느 순간부터 올림픽 홍보에서 시나브로 자취를 감추기도 합니다. 2018 평창 동계올림픽의 마스코트 <수호랑><반다비>는 확실히 후자는 아닌 것으로 보입니다. 린드버그 IOC 조정위원장도 "한국의 문화와 깊이 연관된 아름다운 동물로 동계올림픽과 자연환경과의 연계성을 보여준다."는 찬사를 하기도 했습니다.

이제 리우의 해는 저물었고 평창의 아침이 밝으려 하고 있습니다. 올림픽은 스포츠 교류의 장이기도 하지만 세계인에게 자국의 문화를 알릴 기회이기도 합니다. 따라서 2018 평창 동계올림픽에서 <수호랑><반다비>와 함께 전 세계에 우리 문화와 우리 콘텐츠가 널리 퍼질 수 있기를 바랍니다. 한편 요즘 세계는 테러, 인종차별, 군비 증강 등으로 혼란합니다. 그 긴장이 사뭇 냉전시대 못지않습니다. 올림픽 정신은 스포츠를 통해 세계 평화에 이바지한다.’라고 합니다. <수호랑><반다비>의 용맹함과 따뜻함으로 평창을 넘어 전 세계에 올림픽 정신을 널리 알렸으면 좋겠습니다. 마치 냉전 종식을 앞당긴 1988 서울 올림픽처럼 말이죠. 우리는 할 수 있습니다.’

 

 

사진출처

표지. 2018 평창동계올림픽대회 및 동계패럴림픽대회 조직위원회

사진 1~3. International Olympic Committee

사진4, 5. 2018 평창동계올림픽대회 및 동계패럴림픽대회 조직위원회



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VR, 오감을 자극하는 실감 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2016.08.15 01:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


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표지사진. 7cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>

 

지난 610, 대구 김광석 거리에서 <김광석 홀로그램 콘서트-청춘, 그 빛나는 김광석> 개막 공연이 시작되었습니다. 김광석을 기억하며 마음을 울리는 그의 노래를 기대하는 관객들 앞으로 기타를 든 익숙한 모습으로, 20여 년 전 우리 곁을 떠난 김광석이 등장하는 놀라운 일이 일어났습니다. 2012년 전설의 래퍼 투팍의 공연 이후 <김광석 홀로그램 콘서트> 세계에서는 세 번째, 국내에서는 최초로 홀로그램을 이용한 고인이 된 가수의 공연이었습니다.

 

사진 1.  cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>


문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)지난 727일 수요일 문화가 있는 날오후 4<공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>라는 주제로 cel 벤처단지 16층 컨퍼런스룸에서 7cel talk을 개최하였습니다. 한여름의 무더위와 장맛비에도 행사장은 발 디딜 틈조차 없었습니다. 많은 사람으로 가득 찬 행사장은 예술과 기술이 접목되어 공연계의 새로운 바람을 일으키고 있는 홀로그램에 대한 관심이 얼마나 뜨거운지를 그대로 보여주었습니다.

 


사례 발표와 대담토론이라는 두 개의 큰 줄기로 진행되었던 <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>에서는 홀로그램을 활용한 다양한 공연문화를 살펴볼 수 있었을 뿐만 아니라 새로운 공연 콘텐츠 모색과 글로벌 진출 및 미래 발전 방향 등에 대해 홀로그램 기술, 공연콘텐츠, 공연장 분야에 있어 대표 기업들의 생생한 소리를 한자리에서 들어볼 수 있는 의미 있는 자리였습니다. 

 

첫 번째 사례 발표자로 나선 디스트릭트 이성호 대표이사는 허공에 이미지를 투사하여 360도 어떤 각도에서나 진짜 같은 입체감과 사실감을 제공하는 리얼 홀로그램(real hologram) 아직은 영화 속에서나 가하며, 현재 공연 분야에서 활용 중인 홀로그램 기술은 리얼 홀로그램의 특성을 모사한 방식으로 2차원의 스크린에 직접 빛을 투사하거나 반사해 이미지를 보여주는 유사 홀로그램(pseudo hologram)이라고 설명하며, 공연에 초점을 맞춘 홀로그램에 대한 전반적인 특성을 명쾌하게 풀어내었습니다.

 

사진 2. 디스트릭트 이성호 대표이사


또한, 국내외 홀로그램 공연 콘텐츠 및 공연장 사례 소개와 함께 극사실로 등장하는 가상 퍼포머, 제한 없는 콘텐츠 연출, 그리고 다양한 미디어 기술의 융합에 용이하다는 점 등 공연 사업에 있어 홀로그램 기술이 가지는 장점에 대해 언급하였습니다.


지난 6월 국내 최초 홀로그램을 통해 김광석 복원에 성공한 쓰리디팩토리 송창환 PD는 자료 수집, 대역 선정에서부터 3D 스캔을 위한 더미 제작, CG 기반 홀로그램 제작 등 <김광석 홀로그램 콘서트-청춘, 그 빛나는 김광석>을 무대에 올리기까지 겪었던 시행착오와 실전 경험을 솔직하게 들려주었습니다.


사진 3. 쓰리디팩토리 송창환 PD

 

송창환 PD는 프로젝트를 진행하면서 사람 얼굴을 CG로 복원하는 작업을 가장 어려웠던 부분으로 꼽았습니다. 홀로그램 콘서트를 보러 온 관객들이 첫 곡을 들으면서 느꼈던 신기함이나 신선함은 시간이 지날수록 사라지게 되고 가짜 같은데?’라는 생각을 하게 되기 때문에 어색한 부분 없이 최대한 닮게 표현하기 위해 어떤 작업 과정을 거쳤는지를 자세히 설명하며, 가수 김광석에 대한 정보의 부족, 짧았던 제작 기간으로 인해 합동 공연을 하지 못한 점 등의 아쉬움을 털어놓았습니다.

 

사진 4. 김광석 복원 작업

 

cel 벤처단지 입주기업인 닷밀 이재우 대표는 다수의 프로젝트 진행 경험을 토대로 무대 위 생동감을 더하는 홀로그램 공연 콘텐츠 제작 및 실제 제작에 투입된 하드웨어와 소프트웨어를 소개하였습니다. 또한, 아직 개발 초기 단계인 리얼 홀로그램 기술에 관해서는 공연 장르에 쓰이기까지는 짧지 않은 시간이 필요할 것으로 예상하지만, 기술의 단계와 수준 자체는 콘텐츠 제작 영역에서 장애물이 될 수 없으며 제작자들의 연출력으로 얼마든지 돌파할 수 있다고 말하며 자신감과 열정을 보여주었습니다.

 

사진 5. 닷밀 이재우 대표


KT 이미연 상무세계 최초의 홀로그램 전용관인 'K-Live' 대한 상세한 소개를 하며, 2020년까지 국내 및 해외에 20개 사이트로 확대하고자 하는 야심찬 계획을 발표하였습니다.


사진 6. KT 이미연 상무

 

또한, 기존 콘서트, 뮤지컬, 공연, 쇼 등에 홀로그램과 인터렉션 기술을 접목하여 새로운 형태의 볼거리를 제공하는 엔터테인먼트 분야뿐 아니라 역사, 과학, 문화 등 교육 콘텐츠를 접목해 교육 능률을 높이는 체험형 미래교육사업, 가상현실 콘텐츠와 라이드 시설의 결합을 통해 익스트림 스포츠의 접근성을 극대화한 스포츠 트레이닝 공간 사업과 같은 콘텐츠와 첨단 문화 기술을 접목한 다양한 사업 모델을 소개하였습니다.

 

 

문화창조아카데미고주원 감독이 모더레이터를 맡아 진행된 대담토론에서는 공연 콘텐츠와 홀로그램에 대해 좀 더 생생한 이야기들을 들을 수 있었습니다.

 

사진 7.  cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>

 

공연업계에 홀로그램이 끼친 영향력에 대해서 KT 이미연 상무는 공연 콘텐츠에 홀로그램이란 타이틀이 붙음으로써 일반 공연보다 영상이 화려해졌으며 앞으로 공연의 그릇이 바뀔 것이라고 예상하였습니다.

 

디스트릭트 이성호 대표는 2009년 처음 홀로그램 공연사업을 시작하면서 영국 뮤전(MUSION)사의 제품과 기술을 엄청난 비용을 지급하고 구매했지만 2015년부터는 뮤전사와 Joint Marketing Agreement를 통해 수출까지 할 만큼 자체 기술력이 발전했으며, 비주얼적인 것을 표현하는 것에서 우수한 역량을 가지고 있을 뿐만 아니라 세계적으로도 매우 높은 수준이라고 우리나라의 홀로그램 경쟁력을 평가하였습니다.

 

최근 들어 홀로그램에 대한 관심이 늘어나면서 그에 따른 홀로그램 2.0시대를 위한 도전 과제에 대한 질문에 디스트릭트 이성호 대표는 공연산업에 홀로그램이 접목되면서 손쉽게 스타들의 공연을 대중들이 접할 수 있게 됐지만, 이것이 주가 될 수 없으며 공연산업 전반에 있어 기술적 부분보다는 스토리 라인, 즉 감동을 주는 콘텐츠 개발의 중요성을 설명하였습니다. KT 이미연 상무도 재미와 유익함을 주는 콘텐츠의 질이 우선이며, 인간의 오감을 자극하면서 관객의 참여를 끌어낼 수 있는 새로운 볼거리를 만들어 내야 함을 강조하였습니다. 쓰리디팩토리 송창환 PD와 닷밀 이재우 대표는 홀로그램뿐 아니라 다른 융복합 기술을 활용한 공연 콘텐츠 제작 등 홀로그램 공연의 한계를 극복하고자 하는 다양한 시도들을 언급하며 이에 대한 기대와 성원을 부탁하였습니다.

 

홀로그램 공연 콘텐츠가 어떻게 발전할지 아무도 모른다KT 이미연 상무의 솔직한 말처럼 시간과 공간의 제약을 극복한 홀로그램이라는 기술이 얼마만큼 상상의 세계를 넓혀줄 수 있을지 아직은 아무도 장담할 수 없습니다. 하지만 새로운 기획과 시도로 새로운 볼거리를 만들어가는 끊임없는 노력이 계속되는 한 홀로그램의 옷을 입은 공연 콘텐츠의 변화는 계속될 것입니다.

 

공연이 시작되고 가짜라는 것을 인식하면서 관객들의 몰입도가 떨어지는데 걸리는 시간은 15! 마법이 풀리는 15분 후, 현실로 돌아온 뒤에도 또 다른 15분 아니 그 이상의 시간을 기대하게 하는 공연 콘텐츠의 새로운 변신을 기대해 봅니다.


잠깐! cel talk이란?

 

ⓒ 사진 출처

표지사진, 사진 1~7 본인촬영

장소 : cel벤처단지


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문체부·한콘진,‘2017년 문화체육관광

연구개발사업 기술수요조사’실시

 

◆ 올해 800억 투자하는‘문화체육관광 연구개발사업’현장중심 수요 발굴  

◆ 문화콘텐츠·문화예술·서비스 R&D·스포츠·저작권·관광 등 문체부 6대 중점추진 분야 문화산업 유관기관 대상 실시  


 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 송성각)은 30일부터 약 한 달 간 문화산업 유관기관(산․학․연․관 등)을 대상으로 ‘2017년 문화체육관광 연구개발사업 기술수요조사’를 실시한다고 밝혔다.   


□ 올해 추진되는‘문화체육관광 연구개발사업’에는 약 800 억원의 국고가 투입될 예정이며, 내년에는 한류문화의 해외진출을 위한 빅킬러 콘텐츠 기술개발 지원 및 인문사회과학과 전통문화·예술 등 융합을 통한 국민체감형 콘텐츠 기술 발굴에 주력할 계획이다.  

□ 이번에 실시되는 기술수요 조사 대상은 문체부 6대 중점추진 분야인 ▲문화콘텐츠 ▲문화예술 ▲서비스 R&D ▲스포츠 ▲저작권 ▲관광 분야이며, 기술개발이 필요한 문화산업 관련 종사자는 누구나 지원 가능하다. 또한 각 분야에서 제안된 창의적이고 경쟁력 있는 유망 기술수요는 내년도 신규과제 기획에 적극 반영할 계획이다.   

□ 기술수요조사에 참여를 원하는 기관은 문화기술 연구개발 정보관리시스템(http://ctrd.kocca.kr)의 ‘2017년 문화체육관광 연구개발사업 기술수요조사’ 메뉴를 통해 온라인 접수할 수 있다. 또한 수요조사서 서식 작성 후 전자우편(ctrnd@kocca.kr)을 통해서도 제출 가능하다. 


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 조인호 과장(02.2016.4181)에게 연락주시기 바랍니다


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스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



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2012년 무더운 여름 온 국민들을 울고 웃게 만드는 런던올림픽! 모두 신나게 즐기고 계시나요?
밤늦게 이루어지는 경기가 많지만 열대야를 견디며 한 경기 한 경기 진심을 다해 응원하고 계시겠죠?
안타까운 오심판정으로 국민들을 분노케 했지만 남은 기간동안 선수들의 부상없이 정정당당한 경기 치루기를 바래봅니다! 오늘은 올림픽이 끝난후에도 그 여운을 그대로 이어가게 해 줄 스포츠와 관련된 드라마&영화 준비해 보았습니다!

 


1. 태릉선수촌

   MBC 드라마 총 8부작 /2005.10.29~2005.11.19

 

 

태릉선수촌은 MBC에서 2005.10,29~2005.11.19에 방영된 총 8부작의 드라마로, 커피프린스1호점과 트리플을 기획한 이윤정 PD가 연출을 맡아 화제가 된 드라마인데요, 올림픽에서의 좋은 결과를 위해 태릉선수촌에서 열심히 살아가는 운동선수들의 인생과 사랑에 관한 드라마입니다. 일반인에게 태릉선수촌이라고 하면 엄격한 규칙과 훈련밖에 없을 거라는 편견 아닌 편견이 있지만, 이 드라마는 태릉선수촌이라는 특수한 공간을 사용하여 오히려 이해와 사랑에 관한 인간의 보편적인 감정들을 솔직하게 보여주고 있는 드라마입니다. <태릉선수촌>은 1화 불운, 2화 천재, 3화 나의 힘, 4화 슬럼프, 5화 영웅, 6화 콤플렉스, 7화 신기루, 8화 봉우리 총 8화로 구성되어 있습니다. 각각의 회마다 주인공들의 인생과 사랑에 대한 이야기가 풋풋하면서도 매력적이어서 마니아층이 많이 형성되어 있는 드라마입니다.

 

 

2.트리플

   MBC 드라마 16부작/ 2009.06.11~2009.07.30

 

 

트리플은 MBC에서 2009.6.11~2009.7.30일에 총 16부작으로 방영된 드라마로 오랜만에 브라운관에 복귀하는 이정재씨로 인해 화제가 되었었는데요, 이 드라마 역시 이윤정 PD가 연출을 맡았습니다. 트리플 역시 스포츠를 이용하여 세 남자와 한 소녀가 살아가는 이야기를 진정성 있게 담아내었습니다. 극 중 하루(민효린)는 피겨스케이팅을 통해 삶을 살아가는 법을 배우고, 친오빠인 신활(이정재)와 의 관계를 회복하게 됩니다. 또한 <태릉선수촌>과 같이 매 회 소주제를 통해 메시지를 전달하는 독특한 구성을 띠고 있고, 스케이팅 기술에 비유하여 인생을 나타내는 대사들이 매력적으로 다가옵니다.


“ 트리플 악셀. 공중 3회전 반 점프. 최고의 높이 최대의 회전 길고 긴 체공시간.

자신을 내던지지 않으면 결코 성공할 수 없는 점프. 아름다운 만큼 그만큼 위험하다”

 

 

3. 국가대표

   감독 김용화/ 2009년 개봉

 

 

영화 국가대표는 오합지졸의 국가대표 팀원들이 단합하여 멋진 경기를 보여주는 스토리의 영화인데요, 극 중 인물들의 스토리와 경기를 향한 과정이 적절하게 배치되어 감동을 더하게 됩니다. 전(前) 어린이 스키교실 강사였던 종삼(성동일), 어렸을 적 자신을 버린 엄마를 찾으러 온 헌태(하정우), 나이트 클럽 웨이터 흥철 (김동욱), 아버지가 시키는 대로 살아온 고깃집 아들 재복(최재환), 할머니와 아픈 동생을 보살펴야 하는 칠구(김지석), 칠구를 제일 사랑하는 봉구(이재응)의 개인사와 올림픽을 위한 피 땀 어린 과정이 맞물리면서 감동은 배가 됩니다.

 

 또한 제대로 된 연습 장소와 시설조차 부족한 열악한 조건에서 최선을 다하는 선수들의 모습, 심판들의 편파판정, 외국선수들이 주인공들을 무시하는 모습 등이 그려지는 데요, 이러한 장면에서 분노하기도 하고 뭉클해지기도 합니다.

 

영화 마지막 장면은 현 우리나라의 점프스키 국가대표의 현실을 알려주면서 끝이 납니다. 아직 우리나라 스키점프 국가대표는 다섯 명이 전부라고 하네요. 이럴 때 가장 중요한 것은 인기종목, 비인기 종목을 떠나 국민들의 관심과 진심어린 지지일 것 같습니다 :-)

 


4. 우리 생애 최고의 순간

    임순례 감독/ 2008년 개봉

 


우리 생애 최고의 순간은 2004년 아테네 올림픽의 실화를 감동적으로 담아낸 영화로 더욱 유명한 영화인데요, 우생순은 선수들끼리의 끈끈한 의리와 노장선수들과 젊은 선수들 사이에서 팀워크를 맞춰가는 과정에서 감동을 느낄 수 있습니다.

 

또한 이 영화에서 주목해야 할 점은 승리, 메달의 색깔에만 연연하는 한국의 스포츠 현실인데요. 런던올림픽이 한창 진행되고 있는 요즘 진정한 스포츠의 의미와 선수들이 4년간 흘린 땀에 대해서 생각해 보는 영화가 아닐까 싶습니다.^^

 

 

오늘은 스포츠와 관련된 드라마, 영화를 살펴 보았습니다. 드라마와 영화에서도 보이듯이  중요한 것은 메달의 색깔과 승패가 아닌 최선을 다한 선수들의 열정과 그로 인해 성장한 국민들의 스포츠 의식, 선수들의 마음가짐이라고 생각합니다. :D

 

남은 기간 대한민국 선수들의 선전과 부상없는 경기를 기대해 봅니다!

 

 

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스포츠 "머니(Money)의 세상"

상상발전소/방송영화 2011.06.09 17:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
 
 2009년, 2010년, 그리고 2011년 올해까지 스포츠는 영화와 방송계의 히트상품이 될 것이다. '국가대표'가 우리에게 생소한 스키점프를, '킹콩을 들다'가 역도를 선보여 인기를 끌었다. 이외에도 '7급 공무원'에서는 김하늘의 화려한 액션장면 제트스키, '홍길동의 후예'는 BMX 자전거 등 스포츠를 통해 다양한 볼거리를 제공하는데 일조하였다. 이제 스포츠 소재는 흥행에 성공하기 어렵다는 말은 옛말이 되었다. 우리는 그 편견과 징크스를 과감히 깬 셈이다. 이제 방송계까지 스포츠 스토리텔링에 빠지기 시작했다.

그래서 이번 기획은 스포츠 “money의 세상”에 관해 알아보았다.


스포츠 영화의 편견을 깬 money
 



'국가대표'가 역대 스포츠 영화 행 1위라는 무서운 뒷심을 발휘하였다.
개봉 40일 만에 전국에서 700만 명이 넘게 봤다. 1천만 명을 돌파한 재난 영화 '해운대'에는 못 미치지만 네티즌들의 반응은 그 이상이다. 이는 '우리 생애 최고의 순간' 404만명을 넘어 최고 흥행 스포츠영화로 기록되었다.

 영화 속 주인공들 ( 해외 입양아, 술집 웨이터, 청년 가장, '4차원 소년' )은 비인기 종목이라는 현실의 벽이나 자신의 처지에 좌절하지 않고 오뚝이처럼 일어서 스키점프대에 몸을 맡긴다. 점프할 때 쾌감은 실제 경기를 보는 것과 같은 착각을 느끼게 한다. 
  
 어찌 보면 과거 스포츠 영화와 비교했을 때 특별할 것도 없지만, 역설적으로 관객들에게 진한 여운을 남긴다. 스포츠의 본질은 잠시 접어두고 스포츠를 통한 삶의 변화 그 자체가 오히려 의미 있음을 화면 가득히 담아낸다. 어쨌든 '국가대표'가 우리나라 스포츠 영화의 새로운 이정표가 된 셈이다.
 
 그동안의 '반칙왕' '슈퍼스타 감사용' '천하장사 마돈나' 등의 스포츠 영화가 있지만, 제작에 대한 관심도 적었고, 흥행에 성공한 경우도 많지 않았다. 하지만 '국가대표'는 제작비로만 모두 110억 원을 쏟아 부은 스포츠 블록버스터이다. 요즘 제작비와 제작기간 줄이기에 혈안이 된 한국영화로서는 드물게 2년 7개월 동안 110억 원을 들여서 찍은 용기도 대단하다. 또 국내 최초로 레드 원 카메라와 캠 캣을 도입하여 실감나는 대회장면을 만들어 냈다. 돈을 들인 만큼 제대로 나온 작품인 것이다. 우리는 제작과 흥행에서 '국가대표' 이상의 스포츠 영화가 나오길 기대해 본다.





3D 나비족이 아닌 평범한 가족이 만들어 낸 money


 
 산드라 블록은 현재 활동 중인 스포츠 스타 '마이클 오어'의 가족을 그려낸 리얼 감동 <블라인드 사이드>로 생애 첫 아카데미 여우주연상 3관왕을 이루었다. 
 
 평생 한번도 가족을 가져본 적 없는 청년과 그에게 기꺼이 엄마가 되어준 한 사람, 그들이 마음으로 만들어 낸 평범한 가족의 특별한 이야기는 기존 아카데미 수상작들과 같이 ‘감동’을 키워드로 하고 있다. 영화는 ‘뉴 문’을 제치고 박스오피스 1위에 올랐으며 박스오프스 9주간 best10에 랭크되는 놀라운 사랑을 받게 된다. 2억 5천만 불의 흥행 수익은 ‘아바타’를 잇는다. 탄탄한 완성도와 공감을 이끌어 내는 배우들의 연기는 이와 같은 기록의 작은 의구심을 말끔히 씻어줄 것이다.
 
 블라인드 사이드란 럭비 경기에서 터치라인에 가장 가까운 좁은 지역을 말한다. 그러나 영화에서는 쿼터백이 감지하지 못하는 사각지대, 즉 다가올 위험을 알지 못하는 뜻을 말한다. 이는 백인 가족에게 입양된 흑인소년이 현실에 맞서 감당해야할 인종문제를 의미할지도 모른다. 숨겨진 배려와 사랑을 통해 서로가 변화해가는 모습은, 보는 이에게 흐뭇함을 안겨준다. 악역도 없는 착한 해피엔딩 때문인지 어둠의 경로(?)로 본 나를 미안하게 만든 영화이기도 하다.




쉿! 그녀의 출연료를 묻지 마세요.



 남녀노소, 전 세계를 통틀어 그녀를 모르는 사람이 있다면, 아마 그는 외계인일지도 모른다.
그녀, 김연아는 이 시대 최고의 아이콘이다. 그녀가 입은 옷이, 그녀가 걸친 가방이, 그녀가 한 귀걸이가 모두 유행이 되는 세상. 그녀는 단순히 인기만을 얻는 스타가 아니라, 세계 피계스케이팅의 역사를 바꾼 노력파 스포츠인이라 말할 수 있다. 그러기에 그녀가 하는 모든 것이 우리에게 기쁨과 희망을 안겨주어 의미가 되는 것이다.

 그런 그녀가 TV 브라운관으로??
바로 SBS에서 야심차게 준비한 김연아 프로젝트. 5월 22일에 드디어 첫 방송을 시작한다. 연예인 8명과 일반인 8명이 피겨스케이트 대결을 펼쳐 승리한 팀은 김연아와 함께 피겨스케이트 무대에 도전할 수 있다. MC 신동엽과 김연아를 필두로 김병만, 유노윤호, 손담비, 아이유, f(x)의 크리스탈 등이 활약할 예정이다.

 '김연아 오디션 - 키스 앤 크라이' 촬영을 위해 목동 아이스링크를 대여하는 것은 물론 탄현스튜디오에 아이스링크를 만들었다. 냉매제와 가스 배관 등 아이스링크 설치 비용은 대략 8억원. 여기에 주요 촬영장으로 이용될 목동 아이스링크 대여 비용도 높아, 꽤 만만치 않다. 특히 세계적인 피겨퀸 김연아의 회당 출연료 역시 역대 최고일 것으로 알려져 있다. 이처럼 김연아 오디션에 드는 총 제작비용은 15억원으로 어마어마할 것으로 보인다. 
 
 이는 웬만한 영화 제작비 이상의 금액으로 SBS가 김연아 프로젝트에 얼마나 공을 들이는지 알 수 있다. 세계적인 선수인만큼 최고의 환경에서 최적의 결과를 낼 수 있도록 하기 위한 준비이다. 예능 최고의 출연료와 제작료로 화제가 된 ‘키스 앤 크라이’가 어떤 모습일지 모두가 숨죽여 지켜보고 있다. 그녀가 보여줄 도전정신과 예능감이 어떻게 반짝반짝 빛날지.. 기대해보자.





스포츠 만화 속 ‘시청률 = 문방구 판매량’공식



  1990년대에 각 3사 방송국의 시청률 대박 난 만화 속에도 빠지지 않는 것은 바로 스포츠이다.
“치키치키 차카차카 초코초코초. 치키치키 차카차카 초코초코초.” 후크송의 시초인 ‘KBS 날아라 슈퍼보드’가 42.8%로 당당히 1위 만화로 기억되었다. 라이벌 강백호와 서태웅, 그리고 주장 고릴라 채치수와의 사나이 우정 ‘SBS 슬램덩크’는 36%, 체육시간마다 불꽃 슛을 날리게 한 ‘SBS 피구 왕 통키’는 35.5%, ‘SBS 축구 왕 슛돌이’는 18%로 모두 높은 시청률을 얻어 상위권에 랭킹되었다.
 
 손오공이 타는 슈퍼보드, 통키의 불꽃 그림이 그려진 피구공, 축구공, 농구공, 부메랑, 요요 등 만화 속 캐릭터들이 하는 운동 기구들은 초등학교 앞 문구점에서 없어서 못 팔 정도로 선풍적인 인기를 누렸다. 비록 공식적인 데이터로 나온 것은 없지만, 아마 시청률 = 판매량의 공식으로 끝없는 비례곡선을 그렸을 것이다. 어린 시절 추억을 회상하게 한 즐거운 스포츠만화 공식이었다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 한아름



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