IP 융복합, 새롭고 즐거운 가능성의 확장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.09.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <신과함께-죄와 벌> 스틸컷


IP의 시대는 이제 융복합이라는 장르 간 이동으로 이어지고 있다. 한 이야기가 다른 매체 안에 깃들 때, 지금까지는 알지 못했던 재미가 생겨난다. 그리고 이는 콘텐츠 창작자뿐 아니라 콘텐츠 산업을 일궈나가는 이들에게도 특별한 기쁨을 선사한다. 나에게 IP란 무엇인지, 그리고 개선을 위해서는 어떤 조치가 필요할지 이번 호에서 만난 인터뷰이들의 생각을 들어봤다.

 


 

"나에게는 IP가 소중한 ‘아이’처럼 느껴진다. 아이는 이해받고 존중받아야한다. IP를 2차, 3차 저작물로 만들어 다른 세계로 옮길 때는 원래 가지고 있는

힘과 내용을 존중하는 것이 정말 필요하다. 원작자들이 행복해야만 콘텐츠시장에 더 좋은 작품들이 나오고 성장할 수 있다."


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엄동열 상상마루 대표

 


 

"IP는 지식 디자인이 수행되는 거래소이자 가치를 창출하는 교섭장입니다."

 

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김진택 포스텍 창의IT융합공학과 교수

 


 

"기존에는 그 가치가 충분히 알려지지 않았던 자산이라고 본다. 이로 인해 IP가 적절하게 보호, 관리받지 못했던 사례가 많은 것이 안타깝다.

IP융복합을 통한 새 가치 창출을 담보하기 위해서라도 IP 보호가 선행적으로 이뤄졌으면 한다."

 

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진솔 플래직 대표

 


 

"IP는 모든 창작의 기본이라고 생각한다. 기본에 가장 충실함으로써 그 원천으로부터 더 많은 창작물을 창출해낼 수있다.

따라서 가장 우선시되고 중시돼야 할 자산이다."

 

-

이승욱 호보트 대표

 


 

"나에게 IP란, 모두에게 소개해 주고 싶은 나만의 ‘연예인’이다. 그리고 그 연예인을 띄우기 위해 밤낮 없이 뛰어다니는 매니저가 바로 나다. (웃음)

IP는 내게 애증도 쌓여 있고, 둘만의 추억도 많아 마치 친구 같은 연예인이다. 내가 나서서 움직이지 않으면 혼자서는 아무 것도 할 수 없는 존재지만,

반면 나를 움직이는 창작의 열정을 주는 아이러니한 존재이기도 하다. 그 매력에 중독되어 도무지 예전으로는 돌아갈 수 없다."

 

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성웅 세븐슬로스 대표

 


 

"한국의 웹콘텐츠는 양적, 질적 경쟁력을 갖추고 있어 원천 IP로서 그 활용 가치가 높다.

불확실성 높은 콘텐츠 무한 경쟁의 시대에 스토리의 힘이 입증된 IP만큼 든든한 자원은 없다. 그저 어린 아이들의 스낵컬처가 아니냐고 반문할지도 모른다.

 결코 그렇지 않다는 답을 우리는 앞으로 계속 확인하게 될 것이다."

 

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노진호 중앙일보 기자



 

 

흥미로운 소재 서사 전개, 탄탄한 설정, 매력적인 캐릭터 등 사람들이 열광할 요소를 지닌 원작은 이미 한 차례 검증된 보증수표와도 같다. 출판물과 게임, 캐릭터 오나구 등 다양한 출발점을 지닌 흥행 IP는 영화나 공연 등 다른 매체로 옮겨간 이후에도 꾸준히 약진하는 모습을 보였다.


 


 


<만화 → 영화, 애니메이션, 게임>

● 마블 코믹스

- 마블 시네마틱 유니버스(MCU), 세계를 열광시키는 영화들의 개봉 이후

 PC, 콘솔 및 모바일 등 다양한

 기반 환경에서의 액션 게임을 선보임.

- 스파이더맨, 헐크 등 캐릭터로 TV 애니메이션 제작.



 


 


<웹툰 → 뮤지컬, 게임, 영화>

● 신과 함께

- 서울예술단 뮤지컬 <신과 함께: 저승편> 2015년 초연 이후 2018년 삼연 달성.

- 2017년 8월 RPG 모바일 게임 <신과 함께> 출시.

- 2017년 12월, 영화 <신과 함께: 죄와 벌> 천만 관객 돌파.



 

  


<웹툰 → 웹드라마, 애니메이션, 게임>

● 마음의 소리

- 2016. 11~2017. 1 웹드라마(20화)를 KBS2TV에서 시트콤(5화)으로 방영.

- 2016년 두루픽스 제작 애니메이션, 한 화 분량 21분으로 총 26화 애니맥스 방영.

- 2016년 네오위즈 제작 디펜스 형식 모바일 게임 출시.





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 레고 시리즈

- 2014년 영화 <레고 무지>의 흥행 (전 세계 매출 $469,160,692) 이후

2017년 영화 <레고 배트맨 무비>, 영화 <레고 닌자고 무비> 차례로 개봉.

- 2016년 넷플릭스와 협업하여 아동용 3D애니메이션인

<레고 프렌즈>와 <레고 바이오 크로니클: 하나가 되기 위한 여정>을 방영.

- DC, 마블, 스타워즈 등 IP를 활용한 웹 게임, 콘솔 게임 및 모바일 게임 출시.





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 트랜스포머

- 1984~1987년 TV 애니메이션 방영 후 2007~2009년 카툰 네트워크에서 제작한

<트랜스포머 애니메이티드>를 총 3시즌 42화 반영.

- 2007년 드림웍스 제작 액션 게임 <트랜스포머 : 더 게임> 콘솔 및 NDS에서 출시.

- 2007년 등장한 영화 <트랜스포머>부터 2017년 <트랜스포머 5 : 최후의 기사>까지

이어지는 시리지 흥행. (총 박스 오피스 수익 $3,779,696,275)





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 앵그리 버드

- 2009년 iOS 앱 스토어에서 퍼즐 장르의 모바일 게임으로 처음 출시된 후

개성 넘치는 캐릭터 및 세계관이 다른 모바일 게임 장르로도 이식됨(레이싱, RPG 등).

- 2013~2014년 TV용 옴니버스 2D 애니메이션 <앵그리 버드 툰즈> 전 세계에 동시 방영.

- 2014년 해즈브로와 라이선싱 계약 후 <앵그리버드 스타워즈 2>로 '텔레팟' 피규어 발매.

- 2016년 극장용 3D 애니메이션 <앵그리버드 더 무비> 개봉 (전 세계 매출 $352,333,929)

- 2019년 9월 <앵그리버드 더 무비 2>(예정)





 


<게임 → 뮤지컬, 웹툰, 애니메이션>

블레이드 앤 소울 시리즈

- 2013년 일본 TBS에서 13부작 애니메이션 방영.

- 2015년 뮤지컬 제작. 웹툰을 통한 자체 서사 확장 시도.





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


돌아온 어벤져스, 스파이더맨

상상발전소/방송 영화 2015.07.28 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<어벤져스: 에이지 오브 울트론>은 히어로 영화 최초 천만 관객 돌파라는 역사를 한국 영화에 남겼습니다. 많은 사람이 어벤져스가 주는 각양각색의 매력에 즐거워했지만 마음속으로 조금 섭섭했던 사람도 있었다고 합니다. 바로 저를 비롯한 스파이더맨의 팬이죠. 궁금증이 생기지 않으셨나요? 어벤져스와 스파이더맨이 무슨 관계길래 그럴까? 어벤져스 시리즈의 원작, 마블 코믹스에선 스파이더맨이 어벤져스 히어로와 같은 세계관을 공유하며 어벤져스로 활동했기 때문이죠. 어벤져스 히어로인 스파이더맨, 손목에서 거미줄을 촥촥 뽑아 빌런과 대적하는 모습! 상상만 해도 짜릿하지 않나요사실 이해가 잘 안 갑니다. 왜 마블은 마블 코믹스에서 검증받은 인기캐릭터인 스파이더맨을 처음부터 어벤져스 시리즈 영화로 만들지 않았을까요?



마블 초창기에는 캡틴 아메리카같이 세계 2차 대전 분위기에 대항하는 캐릭터로 많은 사람을 위로하고 힘이 되었습니다. 하지만 전쟁이 끝나자 그들은 히어로보단 평화를 원했고 설상가상으로 만화가 청소년에게 해로운 저질 미디어라는 인식이 팽배해 미국의 만화 산업이 위기에 처했습니다. 곧 펜대를 놓으리라 직감한 마블 코믹스의 작가 스탠 리는 마지막 만화를 그린다면 원하는 것을 그리라는 아내의 조언에 따라 히어로가 무더기로 나오는 만화책을 만들었습니다. 그것이 바로 <판타스틱 4>입니다. 지극히 인간적이고 각자 다른 매력을 지닌 4명의 히어로는 독자의 흥미를 끌었습니다. <판타스틱 4>로 새로운 국면을 맞이한 스탠 리는 곧 헐크, 스파이더맨, 토르 등 유명 히어로를 순산해냅니다. 이렇게 태어난 마블 코믹스의 캐릭터가 천명에 달한다니 놀랍죠?


▲마블 코믹스 어벤져스 팀 히어로


하지만 마블 코믹스의 경영 또한 순풍에 돛단 듯한 것은 아니었습니다. 70년대 조악한 그래픽 기술로 TV 진출이 실패하고 80년대 안티히어로 열풍과 같은 파도를 만날 때면 경영은 흔들렸습니다. 심각한 자금난에 마블사는 히어로의 판권을 계속 판매했고, 결국 히어로는 뿔뿔이 흩어져 이산가족이 되었습니다.


경영진이 변화하며 마블사는 근본적인 재정비를 맞이합니다. 중심 캐릭터에 집중하고 이를 효과적으로 활용하는 것이 전략이었습니다. 그 효과적인 활용 방법은 영화콘텐츠로 창구를 변환 하는 것이었고 잃어버린 판권을 찾기 위한 싸움이 시작됐습니다. 아이언맨부터 토르, 블랙 위도우까지 다른 영화사에 판권을 되찾았고 어벤져스 시리즈를 만들었습니다.

 

 이때, 인기 있는 캐릭터의 판권을 되찾는 것은 쉬운 일이 아닙니다. <헐크> 같은 경우도 유니버셜 스튜디오에게 빠른 시일 내에 속편을 만들지 않는다면 반환하라는 다소 폭력적인 압박으로 어렵게 되찾은 것이죠. 이런 상황에서 소니가 스파이더맨의 판권을 냉큼 내어줄 리가 없습니다. 소니 입장에서 스파이더맨은 영화를 만들기만 하면 큰 사랑받을 수 있는, 돈 잘 버는 양아들이었으니까요. 마블 측에서도 헐크의 경우처럼 꼬투리를 잡을 수가 없었습니다. 세 편의 <스파이더맨> 시리즈와 리부트 시리즈인 <어메이징 스파이더맨> 두 편까지. 소니가 스파이더맨을 섭섭하게 대한 것이 아니거든요. 이런 상태로 페이즈 3까지 어벤져스 시리즈가 계획되었습니다.

 

많은 마블 팬이 어벤져스 시리즈에서 스파이더맨을 보는 것을 꿈으로 여겼습니다. 하지만 마블사는 현실로 만들었습니다. 마침내, 20152, 소니 픽쳐스는 제작과 배급, 최종 창작 통제권을 가진다는 조건으로 스파이더맨을 사용할 권리를 마블에게 나누어 줬습니다. 이 약속으로 마블-소니 픽쳐스-영화팬의 윈--윈 전략이 성립됐습니다. 첫째로 마블은 단연 최고의 인기를 가지고 있고 원작 코믹스에서 어벤져스의 핵심인물인 스파이더맨을 되찾았습니다. 둘째로 소니 픽쳐스는 저작권 문제로 한정된 빌런, 스토리라인으로 새로운 스토리를 스파이더맨을 만들기 어려운 상황에서 스토리텔링 문제를 해결할 수 있습니다. 또한 <어메이징 스파이더맨2>의 부진과 최근 경영난으로 대규모 프로젝트를 하기에 부담이 컸는데 새로운 물꼬가 트인 것이죠. 셋째, 팬들은 기다리면 됩니다. 무엇을? 새로운 스토리와 환상적인 케미를!

 


마블 코믹스의 작가이자 사장인 스탠 리는 자신과 스파이더맨의 관계가 월트 디즈니와 미키 마우스의 관계와 같다고 했습니다. 그렇게 스파이더맨은 수십 년간 마블의 마스코트로 자리매김 해온 것이죠. 히어로치고 능력이 빼어난 것도, 엄청난 천재인 것도 아닌데 어떻게 그런 능력을 갖추고 있던 다른 히어로보다 인기가 많았을까요? 바로 그가 그렇게 평범했기 때문이 아닐까 생각합니다. 스파이더맨, 그러니까 피터 파크는 부모님과 일찍 헤어지고 학교에서는 친구 하나 없는 평범하다 못해 찌질한 학생입니다. 외계에서 온, 초인적으로 힘이 강하고, 세계에서 손꼽히는 부자인, 말도 안 되게 똑똑한 다른 히어로와는 달랐기 때문에 동경보다는 친근감과 공감으로 피터 파크를 사랑할 수 있지 않았을까요? 괜히 거미를 볼 때마다 쟤한테 물리면 초인적인 힘을 얻을 수 있을까 상상을 해 볼 수 있게 말이죠. 이렇게 감정이입을 유도하는 캐릭터 설정은 평범한 소시민이 초인적인 힘을 얻었을 때 가지는 갈등과 책임감을 이해하고 그의 성장에 독자들은 카타르시스를 느낄 수 있게 만들었습니다.

 

또한, 같은 코믹스를 원작으로 했지만, 영화 <스파이더맨>과 리부트 작품인 <어메이징 스파이더맨>에서 느낄 수 있는 스파이더맨의 매력은 각각 다릅니다. 영화 <스파이더맨> 시리즈의 토비 맥과이어가 연기한 스파이더맨은 코믹스 원작의 불운하고 소심한 피터 파커의 성격에 집중해 소심한 그의 성격으로 세상을 위해 맞서 싸우는 대업을 감당하는 고민과 노력, 내적 갈등에 초점을 맞췄습니다. 왠지 모르게 나이도 많았고요. 그에 비해 영화 <어메이징 스파이더맨>에서 앤드류 가필드가 연기했던 스파이더맨은 좀 더 코믹스 원작에 충실한 모습이었습니다. 다만, 스파이더맨으로서 능력을 얻은 피터파커의 모습에 초점을 맞춰 호쾌하고 발랄한 영화 분위기를 연출했죠. 토비의 스파이더맨이 영화 <배트맨>같이 우울하지만 깊고 감동적인 색깔이라면 앤드류의 스파이더맨은 영화 <아이언맨>처럼 유쾌하고 화려한 액션이 매력적인 색이었습니다. 새로운 스파이더맨은 어떤 색깔일까요?

 


▲영화 캡틴 아메리카 시빌워 


2월 이후 마블은 몇 가지를 발표했습니다. <시빌워>에서 스파이더맨을 처음 만날 수 있고 2017년 스파이더맨 단독영화가 개봉할 예정이라고. 또한, 스파이더맨 역할에 새로운 배우를 물색하고 있다고 말입니다. 새로운 배우에 어리고 심지어 흑인 배우까지 물망에 올라있다는 가십에 얼마나 참신한 스파이더맨이 태어날지 기대되는 상황에서 드디어, 19세 영국 배우 톰 홀랜트가 새로운 스파이더맨이 된다고 합니다. 그의 스파이더맨은 어떨까요?


 

원작에 입각하면 스파이더맨은 <시빌워>에서 중추적 역할을 합니다. 히어로와 빌런의 싸움에서 수많은 무고한 시민들이 휩쓸려 죽었습니다. 이에 정부는 히어로의 신분을 국가에 신고하고 국가에게 관리, 통제받는 초인등록법안을 제시합니다. 아이언맨은 히어로의 능력 또한 관리받아야 할 필요성을 강조하며 찬성했고 캡틴 아메리카는 익명의 히어로가 적에게 표적이 될 수 있음을 내세우며 반대해 팽팽하게 대립합니다. 이 두 히어로를 필두로 다른 히어로 또한 편이 나뉘고 전쟁에 이릅니다. 스파이더맨은 아이언맨에게 힘을 보태는 인물로 초인등록법안의 선례로 자신의 신분을 공개합니다. 그러자 스파이더맨의 아내와 이모가 악당의 표적이 되고 이모가 죽는 비운의 인물이죠. 스파이더맨은 반대 측 진영으로 들어가고 찬성과 반대가 전쟁을 합니다. 캡틴 아메리카의 반대 측으로 승리가 기운 듯했으나 바른 사나이 캡틴 아메리카는 시민의 만류와 회의감에 항복합니다. 코믹스의 이야기는 이렇지만, 스파이더맨의 합류가 늦어진 만큼 영화 <시빌워>에서 스파이더맨의 깊은 이야기는 만날 수 없을 것 같습니다. 그렇지만 <스파이더맨 : 뉴 어벤져>의 예고편은 확실히 할 것 같죠?

 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

2012년 상반기에 전 세계를 강타한 슈퍼히어로 영화는 역시 <어벤져스>!

원작 만화의 탄탄한 구성에, 화려한 액션과 매력적인 캐릭터로 무장한 이 영화는 어느덧 전 세계적으로 14억 달러가 넘는 수익을 올리고 한국에서도 700만이 넘는 관객을 동원했습니다.

덕분에 <어벤져스>를 만든 '마블(Marvel)'을 비롯한 미국 슈퍼히어로 코믹스에 대한 정보가 국내에서도 널리 퍼지게 되었죠. 다채로운 슈퍼히어로 캐릭터들이 널리고 널린 코믹스와 그를 원작으로 한 영화의 소식이 전해질 때마다 어느덧 마니아뿐만 아니라 일반인들까지 이목을 집중하고 있지요.

 

▲ 지난 8월 15일~19일에 열린 <부천국제만화축제 2012>의 <어벤져스 어셈블전>

 

이런 슈퍼히어로 코믹스에 주목되는 점 중 하나가 바로 영웅들의 이름과 별명입니다!

저마다의 유형으로 악을 물리치고 정의를 지키는 슈퍼히어로들의 이름과 별명 혹은 수식어는 생각 이상으로 종류와 뜻이 많습니다. 이는 탄생한 지 수십 년이 흐르면서 수없이 각색과 재탄생이 이루어진 아메리카 코믹스의 스토리텔링 덕분이었죠.

 


가장 가까운 예가 있는데, 국내에서도 친숙해진 <어벤져스(avengers)>의 간판에 '어셈블(assemble)'이라는 문구가 자주 붙어있었다는 사실을 기억하시나요?  어셈블(assemble)은 '모으다, 모이다, 집합시키다, 조립하다'의 뜻을 지녔습니다.

 

이를 맞추어보면 '어벤져스 어셈블(avengers assemble)', 해석하면 '어벤져스 집합'이나 '어벤져스 출동'이라고 할 수 있는 문구가 됩니다. 영화에서 직접 언급되지는 않았지만, 이것은 수십 년 역사의 원작 코믹스에서 어벤져스 캐릭터들이 집합하고 싸우러 나갈 때 외치던 대사랍니다.  이런 식으로 슈퍼히어로들에게는 특유의 이름과 별명이 붙어 있다는 사실, 간단하게 소개해 보고자 합니다. 이름을 알고 그 영웅들을 한 번 불러보세요!

 

 


<인빈시블 아이언맨(Invincible Iron-man)> - 무적의 아이언맨

 

첫째로 소개할 영웅은 <아이언맨>입니다!

영화를 통해 마블 영화 시리즈의 새로운 발판이자 <어벤져스>의 기둥이 되어주면서 한국에서도 유명해진 캐릭터이죠. <아이언맨>이라는 이름은 척 보면 알 수 있듯이, 또 널리 알려진 것처럼 주인공이 최강의 슈트를 입고 있는 모습에서 비롯되었습니다.

 


이런 <아이언맨>의 별명은 '인빈시블 아이언맨(Invincible Iron-man)'입니다. '인빈시블(invincible)'은 '무적의, 불굴의, 아무도 꺾을 수 없는'이라는 뜻이니까 '무적의 아이언맨' 혹은 '불굴의 아이언맨'이라 해석할 수 있겠죠. 파괴가 거의 불가능한 강철 갑옷을 입고 있는 <아이언맨>에게 더없이 어울리는 별명이 아닐 수 없습니다.

 

그런데 사실 별의별 이야기가 펼쳐지는 원작 코믹스의 '마블 유니버스(Marvel Universe)'에서는 이 최강의 슈트가 반파 또는 완전히 파괴되는 일도 자주 일어났답니다. 물론 이것은 그에 굴하지 않고 더욱 업그레이드된 슈트를 만들어 내는 토니 스타크를 빛내 주는 설정이었지요!

 


<어메이징 스파이더맨(Amazing Spider-man> - 놀라운 스파이더맨


아쉽게도 <어벤져스> 에는 나오지 못했지만, 혼자 활동해도 최고의 인기를 누리는 <스파이더맨>은 이름 그대로 '거미 인간'입니다! 유전자 조작 거미에 물려 거미 같은 초능력을 얻게 된 주인공의 모습 그대로 붙은 이름이죠.

 

 

여기에 최근 개봉한 영화 제목 <어메이징 스파이더맨(Amazing Spider-Man)>을 기억하시나요? 이 제목은 실제로 원작 코믹스에서 줄곧 쓰였던 <스파이더맨>의 별명이랍니다. 처음부터 새로 시작하는 영화을 위해 별명이 이렇게 쓰인 것이지요.

 

'어메이징(amazing)'은 '놀랄 만한, 기가 막힌, 굉장한'이라는 뜻이니까 '놀랄 만한' 혹은 '놀라운 스파이더맨'이라는 쪽으로 그 의미를 쉽게 이해할 수 있을 것입니다. 거대한 빌딩 사이를 거미줄을 타고 방방 뛰어다니는 <스파이더맨>의 모습은 그야말로 '어메이징' 그 자체이니까요!

 


<인크레더블 헐크(Incredible Hulk)> - 믿기 어려운 헐크


다음은 <헐크>입니다! 최강의 괴력 이미지를 자랑하는 헐크는 인간의 원초적인 분노를 잘 보여주는 슈퍼히어로이자 안티히어로이죠!  <헐크(Hulk)>는 원래 '몸집이 지나치게 큰 사람'을 의미하는 단어인데, 화가 나면 녹색 거인으로 변신하는 설정이 만들어지면서 이름으로 쓰이게 된 것이지요.

 

 

이런 <헐크>의 별명은 '인크레더블 헐크(Incredible Hulk)', 직역하면 '믿기 어려운 헐크' 혹은 '너무 커서 믿어지지 않는 헐크' 정도로 해석할 수 있겠습니다. 화가 나서 변신했을 때 무엇이든 부술 수 있는 <헐크>에게 어울리는 별명이지요.

 

과거 방영된 TV 시리즈와 영화 본편에서도 그 믿기 힘든 천하무적의 괴력은 충분히 드러났지만, 영화 <어벤져스>에서 더 크고 많은 적을 상대로 했을 때 그 별명의 또 다른 진가도 드러났었죠!  게다가 원작 코믹스에서의 <헐크>는 국가 파괴 또는 행성을 통째로 파괴할 수 있는 경지까지 발휘한다고 합니다. 화난 사람은 정말 믿을 수 없을 정도로 무섭다는 뜻이겠지요!

 

 

<마이티 토르(Mighty Thor)> - 강대한 토르


헐크에 버금가는 괴력의 소유자는 역시 <토르(Thor)>입니다!

북유럽 신화에서 가져온 '신'이라는 원래 설정부터 압권인 슈퍼히어로 캐릭터이죠.

 


신화에서처럼 절대적인 무기인 망치 '묠니르'를 가지고 있으며, 이를 사용해 천둥과 번개를 불러내는 '천둥의 신(God of thunder)', 그야말로 <헐크>와도 차원이 다른 절대적인 위력을 지닌 캐릭터가 바로 <토르>입니다.

이런 <토르>의 별명은 <마이티 토르(Mighty Thor)>라고 하며, '강력한, 강대한, 힘이 있는'이라는 의미를 지니고 있지요. 이렇게 '위대하다'고도 할 수 있는 캐릭터가 지구에 내려와 '노블리스 오블리주'를 실천한다는 설정이 쏠쏠한 재미를 주는군요!

 

 

<캡틴 아메리카(Captain America)> - 미국 대장


<어벤져스> 같이 개성 강한 멤버들의 모임에도 지휘자가 있으니 그가 바로 <캡틴 아메리카>이죠!

<캡틴 아메리카(Captain America)>라는 이름은 '미국 대장', 직역하면 군인의 직책인 '대위' 아메리카라고 할 수 있고 속을 들여다보면 아메리카을 대표하는 '대장'이라는 뜻이 있습니다. 실제로 2차 세계대전 때 처음 코믹스가 나오며 미국 그 자체를 상징했던 캐릭터가 <캡틴 아메리카>인지라 역사가와 평론가들에게 좋은 연구거리와 사례가 되어준답니다.

 


이런 <캡틴 아메리카>의 별명은 참여했던 연구의 이름 그대로 '슈퍼솔져(Super Soldier)'가 있고 최초의 어벤져스 멤버라는 의미에서 영화 제목으로도 사용된 '퍼스트 어벤져(First Avenger)'도 있습니다.

하지만 평소에는 마치 우리가 일상에서 '대장'을 부르듯 '캡틴' 또는 '캡(Cap)'이라고 불리곤 한답니다. 힘은 비교적 부족할지는 몰라도 슈퍼히어로 특유의 '의지'라면 단연코 '대장'이라고 불릴 수 있는 <캡틴 아메리카>의 특징이겠지요!

 

 

<호크아이(Hawk eye)> - 매의 눈 / <블랙위도우(Black widow)> - 독거미

 

 가장 인간에 가까운 슈퍼히어로이자 스파이 캐릭터인 <호크아이>와 <블랙 위도우>는 짝을 이루었을 때 더욱 돋보이더군요. 원작에서도 이 둘은 수시로 함께 호흡을 맞추었답니다.

 

 

<호크아이(Hawk eye)>의 뜻은 다른 작품에서도 흔히 사용되는 소재인 '매의 눈'이죠! 실제로 사전에서도 '예리한 눈을 가진 사람'을 의미한답니다. 절대 목표를 놓치지 않는 명사수라는, 상당히 보편적인 설정의 이름을 가진 캐릭터가 바로 <호크아이>인 것이죠.

 

한편 <어벤져스> 영화에서 홍일점으로 활약한 <블랙 위도우(Black widow)>는 직역하면 '검은 과부'라는 의미인데, 사실 이 이름은 세계 곳곳에 분포하고 있는 유명한 독거미의 명칭이랍니다.

암컷이 교미 이후에 수컷을 잡아먹어 버리는 무서운 특성이 있어서, 주로 상대를 파멸시키는 팜므파탈 캐릭터의 별명으로 쓰이는 유명한 이름이지요. 특유의 미모와 무술로 남성들을 제압하는 나타샤 로마노프(블랙 위도우의 본명)에게 참 무섭도록 잘 어울리는군요.

 

 

<어둠의 기사(Dark knight)> / <강철의 사나이(Man of steel)>


덤으로 마블 코믹스<어벤져스>의 영원한 숙적인 DC 코믹스의 캐릭터 이름도 소개해보겠습니다!

바로 누구나 한번은 그 이름을 들어보았을 <배트맨(Bat man)><슈퍼맨(Super man)입니다.
먼저 <배트맨>은 자신이 박쥐에게 느낀 공포를 적에게도 전해주고자 하는 뜻에서 박쥐 복장을 해서 '박쥐 남자'라는 이름이 붙었죠. 거기에 여러 가지 별명도 따라붙었지만, 현재 <배트맨>에게 가장 유명한 별명은 역시 어둠의 기사, 다크 나이트(Dark knight)일 것입니다.

 

밤에 주로 활동하며 어두운 배경과 심정으로 싸우는 <배트맨>에게 가장 잘 어울리는 별명이죠. 또한, 이 별명은 <배트맨 : 다크나이트 리턴즈>로 슈퍼히어로 코믹스의 새 지평을 연 작가 '프랭크 밀러'와 역시 <배트맨> 트릴로지로 슈퍼히어로 영화의 역사를 새로 쓴 감독 '크리스토퍼 놀란'이 사용한 타이틀이기도 했습니다.

 


그리고 <슈퍼맨>은 이름 그대로 '대단한 남자'이자 미국 슈퍼히어로를 통틀어 가장 독보적인 설정과 유명세를 지닌 캐릭터입니다. 하늘을 날아다니고, 대륙을 들어 올리고, 눈에서 레이저를 쏘고, 입으로 눈보라를 일으키는, 심지어 시간까지 되돌리는 그야말로 만능의 남자이죠.

 

이런 <슈퍼맨>에게 가장 유명한 별명은 '강철의 사나이(Man of steel)'입니다. 용암과 극지, 우주에서도 끄떡없는 천하무적 초능력에 <슈퍼맨> 이상으로 어떤 수식어를 붙일 수 있겠냐 해도 이 정도는 붙여줘야 예의이겠지요. 2013년에 같은 제목의 영화로도 개봉한다니 더욱 주목되는군요!

 


이름과 별명 - 스토리텔링의 힘


이렇게 이름과 별명만으로도 풀어놓을 이야기보따리가 널리고 널린 미국 슈퍼히어로의 스토리텔링이 부러울 따름입니다. 그리고 <다크나이트>, <어벤져스> 등의 웰메이트 슈퍼히어로가 성공한 데 힘입은 할리우드는 새로운 이름의 슈퍼히어로들을 또 준비하고 있다고 하지요.

 

우선 DC 코믹스에서는 <슈퍼맨 : 맨 오브 스틸>을 시작으로 DC판 <어벤져스>라고 할 수 있는 <저스티스 리그>가 기획 중이라고 합니다. 게다가 마블 코믹스에서는 기존의 이름인 <아이언맨3>, <토르2>, <캡틴아메리카2>에 새 이름으로 <가디언즈 오브 더 갤럭시>와 <앤트맨>이라는 영화를 준비하면서 2015년에 <어벤져스2>를 개봉한다고 공언했습니다.

 

참으로 어마어마한 스토리텔링의 향연이 아닐 수 없습니다.

 

 

미국의 슈퍼히어로 캐릭터들은 이토록 방대한 스토리텔링을 통해 특유의 이름에 온갖 별명을 가지게 된 것입니다. 반대로 보면 이름은 한 인물을 나타내는 가장 중요한 요소인 만큼 스토리텔링에서 절대 빼놓을 수 없는 요소이기도 하지요.

 

한국에서도 하루빨리 이렇게 세계적으로 통할 수 있는 좋은 스토리텔링과 이름을 내놓을 수 있어야 할 것입니다. 기왕이면 한국형 슈퍼히어로의 스토리텔링이면 더욱 좋을 것입니다! 그 날을 기대하며 계속 스토리텔링 시장을 주시합시다!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

<수퍼맨>, <배트맨>, <스파이더맨>, <판타스틱 4>, <아이언 맨>, <어벤져스> 위 영화들의 공통점은 무엇일까요? 전형적인 할리우드 블록버스터? 히어로무비? 물론 그것도 맞는 이야기입니다만 또 하나의 공통점이 있습니다. 바로 미국의 코믹스를 원작으로 하고 있는 영화들이라는 점이지요.

 

▲ 미국의 코믹스를 원작으로 한 히어로 영화들

 

 초기에 신문으로 연재되었던 코믹스는 아메리칸 코믹스(American comics)라고도 불리며, 엄청난 매니아 층을 거느리고 있는 것이 특징이기도 합니다. 또한 앞서 말한 영화들과 같은 히어로 무비의 근간이 되는 콘텐츠라고도 할 수 있습니다. 크게 두 개의 대표적인 스튜디오에서 제작되는 이 만화는 과거에도 사랑받았고, 여전히 사랑받고 있는 콘텐츠들이라고 할 수 있는데요. 초기의 코믹스는 신문에 연재되었습니다. 허나, 펄프 잡지의 영향을 받게 되었고, 그 결과 1933년에 신문에 연재되었던 코메디 만화를 잡지 형식으로 모은 《페이머스 퍼니스》(Famous Funnies: Famous Funnies: A Carnival of Comics)가 발행되었습니다.

 

▲ 《페이머스 퍼니스》(Famous Funnies: Famous Funnies: A Carnival of Comics

 

 이러한 잡지의 발행은 당시 대공황으로 인하여 저렴한 오락거리를 찾던 대중에게 엄청난 지지를 받았고, 펄프 픽션의 영향을 받은 만화 잡지들도 전쟁으로 인한 애국주의에 편승하여 1930년대에 황금 시대(Golden Age)라고 불리는 전성기를 구가하기도 하였습니다. 이러한 황금시기에 우리가 잘 알고 있는 <슈퍼맨>이 탄생되었는데요. 1932년 미국의 작가 제리 시겔과 캐나다 출신의 만화가 조 슈스터에 의해 창조된 이 캐릭터는 현재까지도 미국의 대표적인 캐릭터이자, 미국 문화의 상징으로 여겨지고 있습니다. 두툼한 뿔테안경을 쓴 이 캐릭터는 현재 미국 코믹스 시장의 80%를 점유하고 있는 두 개의 스튜디오 중 DC스튜디오의 대표적인 캐릭터이기도 하죠.

 

 DC스튜디오에 <슈퍼맨>이 있다면 마블스튜디오에는 영화 <어벤져스>로 유명해진(!) <캡틴 아메리카>가 있습니다. 미국 국기를 이용한 유니폼으로 대놓고(!) 미국적인 냄새를 흘리는 이 캐릭터는 1941년에 처음 등장했습니다. 미국인들이 가장 좋아하는 마블 캐릭터에 2위에 자리 잡을 정도로 인기가 많은 캐릭터인데요. (참고로 1위는 우리에게도 잘 알려진 스파이더맨입니다) 캡틴 아메리카 역시 <퍼스트 어벤져> 라는 제목의 영화로 국내에서 개봉되기도 하였었죠.

 

 DC스튜디오는 <슈퍼맨>을 시작으로 <배트맨(1939)>, <원더우먼(1941)>, <저스티스 리그(1960) - 마블의 어벤져스와 같은 개념이라고 할 수 있습니다. DC코믹스에 등장하는 다양한 히어로들이 만든 하나의 연합팀이라고 할 수 있습니다.>를 통해 황금시대의 한 축을 담당 했으며, 마블 스튜디오 역시 <휴먼토치(1939)>를 시작으로 <캡틴 아메리카(1941)>, <판타스틱 포(1961)>, <스파이더맨(1962)>, <헐크(1962)>, <어벤저스 (1963)> 을 통해 황금시대의 한 축을 담당했습니다. 이러한 매력적인 캐릭터들은 다양한 영화로 제작이 되기도 하였으며, 기술이 발전함에 따라 더욱더 정교하고 화려한 액션을 선보이며 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다.


 

 

 

▲ 마블 스튜디오에 소속된 히어로들입니다. 유명한 히어로들이 센터를 차지하고 있는 모습을 볼 수 있습니다

(위 사진의 저작권은 마블 스튜디오에 있습니다.)


 

 

▲ DC 스튜디오에 소속되어 있는 히어로들 입니다. 슈퍼맨과 배트맨이 가장 먼저 눈에 들어오네요.

참고로 왼쪽 사이드에 자리잡고 계신분은 "플래쉬 맨"이라고 합니다. (국내에도 TV시리즈로 방영된 적이 있다고 하네요)

(위 사진의 저작권은 DC 스튜디오에 있습니다.)


 국내에서도 연이은 영화 흥행의 성공에 힘입어 원작, 즉 미국 코믹스에 대한 관심이 점차 높아지고 있는 추세인데요. 허나 미국 코믹스만이 가진 독특함 때문에 원작을 이해함에 있어 어려움을 겪고 있기도 합니다. 짧게 알아본 미국 코믹스 역사를 이어, 이번엔 아메리칸 코믹스만이 가지고 있는 특징들에 대해 한 번 알아보겠습니다.

 

 

1. 단편의 코믹스 / 장편의 그래픽노블


 미국의 만화는 한국이나 일본과는 다른 구조를 지니고 있습니다. 한 작가가 거의 모든 것을 해결하는 (물론 최근에는 스토리 작가와 그림을 담당하는 작가가 나뉘어져 출간되는 작품들도 있습니다.) 경우가 대부분인 일본과 한국에 비해 미국은 스토리 작가와 그림작가로 나누어짐과 동시에 그림 작가 역시 스케치 작가, 펜화 작가, 컬러작가로 나뉘어집니다. 또한 이러한 작가들을 출판사가 그때마다 계약, 고용하는 형식입니다. 이러한 시스템은 저작권 역시 대부분 출판사의 소유이기에 가능한 시스템이라고 할 수 있는데요.(예외적으로 작가가 자신의 캐릭터와 스토리를 만들어 저작권을 등록하는 경우도 있습니다. 슈퍼맨, 배트맨 같은 캐릭터들은 현재까지도 원저작자의 유가족들에게 저작권료가 지급되고 있다고 하네요) 쉽게 말해 스파이더맨이라는 하나의 캐릭터를 다양한 작가들이 그린다는 이야기가 됩니다. 그리고 스파이더맨이 가지고 있는 고유한 특성을 그대로 살리기 위해 출판사 측에서는 그 부분에 대한 조율을 거치는 시스템이라고 할 수 있습니다. 이러한 시스템은 일본과 한국의 만화 시스템에 익숙해져있는 국내의 독자들에게는 매우 생소한 시스템이라고 할 수 있습니다만은 작가진이 바뀌어도 시리즈가 계속 유지될 수 있으며, 그 만큼 캐릭터가 오랜 시간 동안 유지될 수 있다는 것을 의미하기도 합니다. 이러한 점이 바로 미국의 코믹스들이 70년이 지난 지금까지도 사랑을 받고 있는 이유라고도 할 수 있습니다.

 

 

▲ 한국에 정식으로 출판된 스파이더맨의 모습. 각각 다른 작가에 의해 그려졌다는 사실을 알 수 있다.

(사진출처 : 네이버 도서)

 

   각 코믹스들은 보통 2~30 여 페이지의 얇은 책으로 출간 되는데요. 인기 있는 코믹스들의 경우 동시에 여러 시리즈가 월간, 주간, 부정기 등으로 파생되기도 합니다. 발행되는 코믹스들은 각각 시기와 작가진은 다르지만 전체적으로 연관성은 유지하고 있는데요. 이는 각 캐릭터가 가지고 있는 프로필을 기본 바탕으로 하여 제작되기 때문에 캐릭터만의 특징은 계속 유지된다고 할 수 있습니다.

 

▲ 미국 FOX사의 만화 "심슨"에 등장하는 캐릭터. 손에 들고 있는 책이 코믹북입니다.

(위 사진의 저작권은 폭스사에 있습니다.)

 

 코믹스가 30페이지 정도의 소책자로 먼저 출간된 뒤 합본의 과정을 거쳐서 단행본화 된다면, 그래픽 노블은 처음부터 장편을 염두해 두고 진행된 경우라고 할 수 있습니다. 작은 에피소드 모음이라기 보다는 하나의 종결된 세계를 다루는 장편 소설인 셈이지요. 국내 정식으로 출판된 마블의 <시빌워>의 경우에는 하나의 이야기를 길게 담고 있다는 점에서 코믹스 보다는 그래픽 노블에 가깝다고 할 수 있습니다만은, 장편에 가까운 중편 수준의 이야기와 단편의 코믹스가 같이 수록된 <스파이더맨 - 백인 블랙>의 경우를 보면, 끝에 짧게 실린 이야기가 바로 코믹스라는 것을 알 수 있습니다. 

 

 그래픽 노블의 경우, 대부분 큰 이벤트를 중심으로 이야기가 전개되는 데요. 이러한 이벤트를 통해 각 스튜디오는 자신들의 캐릭터를 한데 모으기도 합니다. 마블의 경우에는 <시빌워>, <시크릿 워>등과 같은 이벤트를 통해 마블의 모든 캐릭터들이 한데 모인 모습을 볼 수 있게 해줍니다. 또한 이러한 이벤트들의 경우에는 <시빌워 - 아이언맨의 경우> 와 같이 각각의 캐릭터의 시각에서 바라보는 형식으로 이야기를 전개시키기도 하는데요. 하나의 이벤트에 각각 캐릭터들이 가지고 있는 속사정(물론 인기 있는 캐릭터들의 시각만 출간됩니다.)을 다루고 있는 이야기들 까지 하면 하나의 이벤트가 다양한 단행본으로 이어지는 것을 알 수 있습니다.

 

▲ 한국에 정식 발매된 시빌워의 모습. 시빌워 뿐만 아니라 시빌워 - 아이언맨의 경우 / 시빌워 - 어메이징 스파이더맨의 경우 등 각각 캐릭터 별로 따로 이야기가 있다는 것을 알 수 있다. (사진 출처 - 네이버 도서)

 

 

2. 유니버스


 유니버스란 각 출판사에서 만드는 코믹스의 내용들과 캐릭터들을 모은 세계관을 의미합니다. 즉, 이들이 실제로 있는 존재라고 가정한 후 굵직한 이벤트들이 발생되었을 경우 이러한 이벤트들이 각각의 캐릭터들에게 미치는 영향들에 대해서도 다룰 필요가 있는데요. 이러한 이벤트와 관련된 부분에 있어서 통일성을 유지시켜주기 위한 역할을 하는 것이 유니버스입니다. 마블의 경우에는 마블 유니버스라고 지칭하며, DC의 경우에는 DC유니버스라고 부릅니다. 각각의 유니버스를 칭하는 명칭이 따로 있는데요. 마블 유니버스의 경우에는 일반적으로 <지구 - 616> 이라는 세계를 바탕으로 하고 있습니다. 허나, 이러한 지구 - 616 이외에도 다양한 수백, 수천개의 다른 차원들의 지구를 배경으로 이야기가 전개되기도 합니다.(흔히 패러럴이라고 불리는 세계로 평행차원 이론에 따릅니다.)

 

▲ 우리가 살고 있는 지구 외의 다른 지구들이 있다는 가정하에 진행됩니다. 히어로들이 살고 있는 지구인거죠.

 

 DC유니버스의 경우에는 스토리를 통일하고자 대체 지구의 개념을 도입하였는데요. 2000년대에 들어서 이러한 대체 지구들을 정리하고, “인피니트 크라이시스” 이후에 52개의 다른 지구들이 있는데 “지구-0(새로운 지구)”를 중심으로 하고 있다고 합니다. 즉, 마블과 DC는 현재 우리가 살고 있는 지구가 아닌 다른 지구(대체 지구, 혹은 평행차원 이론에 따른 지구)에 히어로들이 살고 있다고 가정하고 이야기를 전개하는 형식이라고 할 수 있습니다. 허나, 현재 우리가 살고 있는 지구에서의 굵직한 사건들은 그대로 사용을 하기도 하는데요. 대표적으로 캡틴 아메리카의 경우에는 세계 2차 대전에 참전을 하는 모습이 그려지기도 합니다. 그러한 굵직한 사건들에 히어로들만이 겪는 갈등이라던가 고뇌등을 섞은 모습들이 바로 코믹스의 모습이라고 할 수 있습니다.

 


3. 마니아


 아메리칸 코믹스는 최초의 캐릭터가 등장한 이래로 벌써 약 80년이라는 세월이 흘렀습니다. (슈퍼맨의 경우가 캐릭터가 처음 등장한 시기가 1932년이니, 80년이 지났습니다.) 코믹스들은 오랜 시간 사랑을 받은 만큼 다양한 연령대의 독자와 더불어 엄청난 수의 매니아 층을 가지고 있다고 해도 과언이 아닌데요. 이러한 매니아 캐릭터는 다양한 드라마에서 등장하기도 합니다. 대표적으로 미국의 드라마인 <빅뱅이론> 나오는 ‘쉘든’이라는 캐릭터가 있죠.

 

▲ 드라마 '빅뱅이론' 중 한 장면

 

 또한 미국 샌디에이고에서는 매년 “코믹콘”이라는 엔터테인먼트 축제가 열리는 데요. 매년 60만명 이상이 방문하는 미국 최대 규모의 전시회이기도 한 “코믹콘”은 미국의 마니아층이 모여 다양한 코스프레를 보여주기도 합니다. 그들의 코스프레 수준은 상상을 뛰어 넘는 모습을 보여주기도 합니다. “코믹콘”과 같은 최대 규모의 전시회에는 다양한 기업들이 참석, 자신들의 제품 홍보에 나서기도 하는데요. LG전자는 “코믹콘”에서 최첨단 3D 제품을 선보이기도 하였습니다. 42년 전 처음 선보인 이 행사는 할리우드 슈퍼 히어로 영화가 잇따라 크게 흥행에 성공함에 따라 더욱 주목을 받고 있습니다.

 

▲ 코믹콘에서 코스프레를 한 사람들의 모습. 엄청난 퀄리티를 보여주고 있다. (자료 출처 : 이데일리 뉴스)

 

 미국의 코믹스는 긴 세월동안 많은 사람들의 사랑을 받았습니다. 그들이 가지고 있는 그들만의 독특한 콘텐츠는 기술의 발달과 함께 실사영화로 제작되면서 더욱 사랑을 받고 있으며, 연이은 성공으로 그들의 콘텐츠는 더욱 주목받고 있습니다. 이번 기사를 통해 짤막하게나마 미국의 코믹스들이 가지고 있는 특성에 대해 알아보는 시간을 가져보았는데요. 무려 80년이나 사랑을 받을 수 있었던 모습을 통해 한국 콘텐츠들 역시 오랜 시간 사랑을 받을 수 있었으면 좋겠다는 생각을 끝으로 기사를 마치겠습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 



여러분, 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 아시나요? 

뽀로로는 애니메이션의 성공을 기반으로 어린이 도서로 출판되거나 캐릭터를 활용한 문구 및 완구상품으로 제작되어 출판, 캐릭터 시장과 연계되었으며 극장용 장편 애니메이션 등 다양한 창구수익을 창출하고 있죠.

이처럼 대중의 사랑을 받는 애니메이션은 스토리와 이미지를 활용한
게임, 어린이뮤지컬, 테마파크 등 부가사업의 확장성 크다는 특징있는데요,
때문에 국내 애니메이션의 발전을 위한 수많은 노력들이 이루어지고 있습니다. 

하지만, 약 1,590억 달러로 추정되는 세계 애니메이션 관련 콘텐츠 시장의 대부분은
미국과 일본이 점유하고 있는 것이 현실이죠. (세계시장의 60%) 

우리 한국은 아직 약0.2%정도를 차지하고 있다고 하니 더욱 분발해야겠죠? ^^
좋게 생각해 보면 한국 애니메이션의 앞으로의 발전 가능성은 무한하다고 볼 수도 있겠네요.) 

어떻게 미국과 일본은 세계 애니메이션 시장을 장악할 수 있었던 것일까요? 

오늘은 미국 만화, 애니메이션 시장의 발전 과정 살펴보기를 통해 ~
우리 애니메이션의 나아갈 길을 모색해보는 기회를 가져볼까합니다.

 

 

미국하면 어떤 애니메이션이 떠오르시나요? 

사실 미국의 애니메이션은 발달한 만화 시장을 기반으로 성장해 나갈 수 있었는데요, 

미국의 만화 인프라는 이미 ‘슈퍼맨’, ‘배트맨’, ‘스파이더 맨’ 등의 다양한 만화를 기반으로 영화, 애니메이션, 게임 산업 등에서 엄청난 부가가치를 창출해내며
세계적인 애니메이션 콘텐츠 강국으로 발전해 나갈 수 있는 기회를 제공해 주었죠. 

이러한 미국 만화 산업의 제작 시스템은 철저한 출판사의 관리에 의한 것으로 만화가가 직원형식으로 채용되어 만화를 창작해내는 작가 1인 제작시트템으로 발전했는데요, 그러함으로서 콘텐츠의 질을 상대적으로 높일 수 있었으며 작가의 의도대로 다양하고 개성 있는 작품을 제작 할 수 있었습니다. 

한국 역시 애니메이션 시장의 발전을 위해서는 만화 시장의 활성화가 필요해 보입니다. 또한 작가의 창의성이 보장되는 환경 조성이 얼마나 중요한가를 다시금 생각해 보게 되는군요.


 

 

일반적으로 미국은 막대한 자본과 세계적인 배급망을 토대로 한 극장용 애니메이션의 수출로 애니메이션 산업의 수익을 창출하는 전략을 사용합니다.  

미국은 영화사, 방송사, 배급유통회사, 캐릭터 업체, 테마파크 등을 단일한 메이저 그룹이 동시에 보유하고 전체 사업을 진행하는 강력한 마케팅 파워를 지니고 있는데요.  

대표적 그룹으로는 디즈니, 워너브라더스, 드림윅스등이 있죠.

 

 


1980년대 후반 디즈니가 어린이 뿐만 아니라 성인도 즐길 수 있는 내용과 형식의 애니메이션을 만들어 큰 성공을 거두면서 미국 애니메이션의 세계 시장 장악이 시작되었는데, 이 시기의 대표적 작품으로는 <인어공주>(1989년), <미녀와 야수>(1991년), <알라딘>(1992년), <라이온 킹>(1994년)이 있죠.  

다양한 나라의 문화를 수용한 스토리텔링이 이 시대 극장 애니메이션들의 특징이었는데요, 자국의 문화적 틀에서 벗어나 문화적 다양성을 흡수하고자 했던 이러한 시도는 우리 역시 주목해 볼만하다고 하겠습니다.

 

 

하지만, 이러한 미국 애니메이션계에도 위기가 있었습니다,
2000년대에 접어들면서 전통적인 셀애니메이션의 퇴조가 바로 그것인데요.
미국 애니메이션계는 이 위기를 컴퓨터그래픽을 활용한 3D 애니메이션의 도입으로 극복합니다. 

(우리에게 너무나도 유명한 스티브 잡스의 활약이 있었죠.^^) 

<토이스토리>(1995년), <벅스라이프>(1998년), <몬스터 주식회사>(2001년), <니모를 찾아서>(2003년), <인크레더블>(2004년) 등이 이러한 시기에 나온 작품들입니다. 

2010년 극장용 애니메이션 역사상 가장 큰 성공을 거둔 ‘토이스토리3’의 경우 애니메이션 콘텐츠를 극장, TV방송, 홈비디오, 게임, 웹사이트, 아이폰 등 다양한 매체를 통해 제공하고 있는데요. 

우리나라 애니메이션들 역시 3D를 비롯한 신기술을 적극적으로 도입, 활용하여 제작되고 있으며, 원소스 멀티유즈가 일반화 되어가고 있다는 점은 미국의 예에서 확인할 수 있듯이, 앞으로 우리나라 애니메이션의 세계화에 있어서 긍정적 요소로 작용할 것으로 보입니다.

 

 

 

극장용 애니메이션뿐만 아니라 4대 전문채널인 카툰네트워크, 니켈로디언, 폭스, 디즈니를 중심으로한 지상파, 케이블 전문채널을 통해서 미국은 TV 애니메이션 시리즈의 육성도 지원하고 있는데요.  

대표적 시리즈인 <심슨가족>, <스펀지밥> 등이 세계적인 방송네트워크의 구축을 발판으로 북미권, 유럽권, 아시아권을 비롯하여 중남미권까지 점차 그 영역을 확장해 나가고 있기도 합니다. 

 

우리나라의 경우 <마당을 나온 암탉>의 성공을 두고 TV 시리즈에 기반하지 않은 1회성 성공이라는 식의 말들이 많았었는데요, 애니메이션의 경우 TV 시리즈로의 제작 역시 필요한 것임을 미국의 사례를 통해서도 제차 확인 할 수 있겠네요. 

이제까지 간략하게 나마 미국 애니메이션 시장의 성장과정을 통해 우리 애니메이션 산업이 앞으로 발전해 나아갈 방안을 생각해 보았는데요, 재미있게 읽으셨나요? 

미국의 사례를 통해 '작가의 창의성이 보장되는 환경의 중요성', '만화, 극장 애니메이션, TV 애니메이션의 한쪽으로의 치우침 없는 동반적인 성장의 필요성', '메이저 그룹에 대항 할 수 있는 공동제작 활성화의 요구' 등을 확인 할 수 있었는데요,  

이와 더불어 한국 애니메이션의 발전을 위해 다양한 사업 영역과 연계하여 적극적인 컨소시엄 구성하고 더불어 복합 콘텐츠 기획을 통해 프로젝트 규모를 확대, 사업성을 강화해 낸다면 한국 애니메이션이 세계 시장에서도 충분한 시장 경쟁력을 가질 수 있을 거라는 생각이 드는군요. 

앞으로 세계 애니메이션 시장에서 한국 애니메이션의 선전을 기대해 봅니다. 한국 애니메이션 화이팅!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

11월 4일 ~ 6일, 루미나리에 갤러리에서는 2011 만화원작원화프로모션 '만화, 만(漫: Story)과 화(畵: Paintings)'가 개최되었습니다. 만화원화전시회와 만화원작 쇼케이스(토론회와 리셉션)가 열렸던 11월 4일. 본격적인 토론에 앞서, '스토리산업으로서의 만화의 가능성'이라는 주제로 김세훈 교수님과 문화평론가 김봉석님의 발제가 있었습니다.

 

 

쇼케이스에는 많은 작가 분들, 관계자분들이 함께 해주셨습니다. 쇼케이스의 사회는 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완 교수님께서 맡으셨습니다. 한창완 교수님의 유쾌한 진행으로, 쇼케이스의 분위기는 한층 더 부드러워졌지요.

 



만화, 이제는 스토리 콘텐츠이다.


 

 


먼저, 세종대학교 애니메이션 학과 김세훈 교수님께서 '만화, 이제는 스토리 콘텐츠이다'라는 주제로 한국만화의 미래에 대해 발제를 해주셨습니다. 혼종, 혼합 등으로 해석되는 '하이브리드'는 이제 흔한 용어가 되었습니다. 이 현상은 정보통신이나 기술 분야뿐만 아니라 문화콘텐츠 분야에서도 그 영향력을 과시하고 있지요. 다양한 장르의 콘텐츠들이 서로 결합하고, 경계를 넘나드는 것을 하이브리드와 같은 맥락으로 볼 수 있을 것입니다.

최근, 만화원작을 활용한 일종의 매체의 전환이 눈에 띄고 있습니다. 인기 있는 출판 만화는 드라마, 영화, 뮤지컬 등으로 매체를 전환하며 재생산되고 있지요. 실제로, 만화는 다양한 분야로 콘텐츠를 확장시키고 생산시키는 '기능성'을 가지고 있는 오리지널 소스입니다.  

문자에 이미지언어가 더해진 만화는, 텍스트로만 이루어진 문학에 비해서 전 세계 다양한 인종의 사람들에게 쉽게 소통할 수 있는 매체이기도 하지요. 이렇게 독자들에게 친근하게 다가간 만화는, 드라마, 영화, 게임과 같은 영상매체로 재생산시에 별도의 마케팅 없이도 일정한 소비자를 확보하게 됩니다. 바로 이러한 점이 만화가 끊임없이 재생산 되는

이유 중 하나일 거예요. 할리우드는 이미 만화를 '코어 스토리', 즉 핵심적인 스토리로 주목하고 있습니다. 드라마 영화, 공연물, 게임 등에 이르기까지 만화 원작이 가진 창조적인 힘이 미치지 않는 분야가 없다고 해도 과언이 아니지요.


 

 

국내의 앞선 정보기술은 다른 나라에 비해 온라인을 통한 만화의 공급을 쉽게 만들었습니다.  '웹툰'이라는 환경은 신진 작가들에게 등용의 관문이 됨과 동시에, 대중성을 확보할 경우 인기작가의 반열에 오르게 되고 자연스럽게 출판까지 하는 수순을 밟게 하고 합니다. 이미 대중성과 인지도를 확보하였다는 것은 출판의 경우 제작 비용의 리스크를 최소화 할 수 있다는 점에서 효율적이지요. 드라마나 영화의 경우에도 물론 마찬가지입니다.

만화 콘텐츠는, 상상력과 몰입을 제한 없는 텍스트와 이미지의 조화 속에 구성해내는 장르입니다. 만화는 다양한 형태의 상품으로 개발되고 판매될 수 있는 발전 가능성이 매우 풍부한 콘텐츠이기도 하지요. 또 적은 비용으로 콘텐츠를 생산하고 확장할 수 있으며, 장소와 연령에 구애받지 않고 다양한 계층의 수용자가 손쉽게 접할 수 있는 분야이기도 하고요. 
 
현재 우리나라의 만화가 가지고 있는 장점은 '웹툰'이라는 온라인 만화의 대중적 관심과 스마트 미디어를 활용한 디지털 만화의 무한한 발전 가능성입니다. 그리고 그 내면에는 빠른 속도로 세계화되고 있는 우리의 문화와 정서가 고스란히 녹아있는 고유의 컨셉과 스토리가 있으며, 디지털 강국으로서의 전파력과 영향력에 힘입어 기존의 만화 그 자체로서 뿐 아니라 다양한 형태로 재탄생 될 수 있는 창의적 기반을 어느새 구축하고 있다는 사실도!

매체의 전이와 확장이 반드시 산업적인 성공전략이 된다는 보장은 없습니다. 그러나 이미 오래전부터 영화나 방송, 공연이나 뉴미디어 분야에 이르기까지 다양한 매체의 콘텐츠로 만화는 가장 손쉽게 전환되어 왔지요.

만화를 관련 산업과 호환되는 하나의 매체로 해석하고, 시장을 분석하는 열린 시각과 이에 따른 각계의 입체적인 지원이 절실한 시점이라고 교수님은 말씀하셨습니다. 지금은 어느 누구도 명확한 성장 규모를 확신할 수 없겠지만, 만화가 글로벌콘텐츠 리더로서의 자격은 충분히 갖추고 있는 매력적인 매체임에는 틀림이 없다는 이야기와 함께요.

 

 

 첫 번째와 두 번째 발제 사이에는 한국만화가협회 조관제 회장님의 축사가 있었습니다.


"원로 선생님들과 처음 보는 후배 동료들을 만나 너무 기쁩니다. 지금까지 만화는 여러 학자, 평론가, 정부 관료들께서 '원천 소스'라 이야기 하셨지만 실행에 많이 옮기지는 못했습니다. 그런데 한국콘텐츠진흥원에서 이런 자리를 마련해줘서, 앞으로 좋은 결과가 나오리라고 생각을 하고요. 만화가는 만화만 그리고 사람답게 대접을 받고 살 수 있는 날이 올 때 까지 열심히 해주시기를 바랍니다. 감사합니다."

  

만화, 영역을 확장하다.
 

 

두 번째 발제는 문화평론가 김봉석님께서 '만화, 영역을 확장하다'라는 주제로 맡아주셨습니다. 사례를 중심으로, 무궁무진한 가능성을 가지고 있는 만화 원작에 대한 이야기를 들려주셨지요.

여름, 겨울 시즌마다 최소 5~6개의 슈퍼히어로 영화가 개봉하곤 하지요. 이러한 흐름은 1990년대 말, 엑스맨, 스파이더맨 등이 성공 한 뒤 10년 정도 계속되어 왔습니다.  그 이전에 흐름이 형성되지 못했던 건 특수효과를 통해서 슈퍼히어로를 리얼리티 있게 그리는 것이, 즉 아이들만의 오락물이 아니라 어른들도 공감할 수 있는 오락물로 만드는 것이 쉽지 않았기 때문인데, 이제는 그것이 서서히 이루어졌다고 볼 수 있지요.

미국의 가장 큰 만화 출판사는 슈퍼맨, 베트맨 등이 있는 DC 코믹스와 엑스맨, 스파이더맨 등이 있는 마블 코믹스. DC 코믹스는 워너브라더스가 모회사이고, 마블 코믹스는 디즈니에 인수되었어요. 80년대 후반~90년대에 들어와서 미국 엔터테인먼트 산업은 방송국, 영화사, 출판사의 통합을 이루는 방향으로 갔는데, 여기에 만화도 끌어들이게 된 거지요. 디즈니를 예로 들면, 동화 캐릭터들, 픽사의 새로운 디지털 애니메이션에, 마블을 인수하면서 어른들의 오락까지 가지게 된 것!

미국 같은 경우 캐릭터산업이 만화, 영화, 드라마와 게임까지 연결된 모습을 보입니다. 내년에 개봉하는 <어벤저스> 같은 경우 마블사의 토르, 아이언맨, 헐크 등이 모두 등장, '마블 유니버스'를 이루는데, 이러한 것은 게임으로서도 의미를 가집니다. 한 캐릭터를 좋아한다면, 그 세계가 점점 확장되어 가는 거죠. '스타워즈'가 보여준 세계관과 캐릭터를 기반으로 코믹스, 게임, 애니메이션 등이 나온 것이 예가 될 수 있을 거예요.

 

 

일본은 만화에서 모든 것이 시작되었대도 과언이 아닙니다. 90년대부터 만화를 드라마로 만드는 작품들이 많아졌지요. 미국에서는 슈퍼히어로라는, 스펙터클을 보여줄 수 있는 작품들이 기반이 되었다면 일본 같은 경우엔 드라마가 되기 위해 촘촘한 스토리와 시청자의 공감이 반드시 필요했어요.

 
현재 한국 시장은, '웹툰'이라는 장르를 중심으로 돌아가고 있습니다. 최근엔 주호민 작가의 '신과 함께'가 일본에서 리메이크 된다는 소식이 있었지요. 웹툰의 가장 큰 장점은 다양성이라고 할 수 있겠습니다. 그림이 완벽하지 않더라도, 아이디어만으로도 승부할 수 있는 것이지요. 그리고 그것이 대중에게 직접적인 평가를 받으면서, 어떤 경쟁 시스템이 형성되고 있습니다.

앞으로 웹툰이라는 장르가 점점 더 성장하고, 특히나 영화나 드라마 등의 다른 장르로 옮겨 갈 때 웹툰이 갖는 장점들이 더 인정받을 수 있을 것이라고 생각한다는 말로 김봉석님은 발제를 마치셨습니다.

 
 


마지막으로, 명지대학교 김정운 교수님의 간단한 말씀을 들을 수 있었습니다. 좀 전에 아들과 주고받은 문자를 '직접' 읽으시겠다고 하신 교수님!  'ㅋㅋㅋ(크크크)' 까지 섬세하게 표현해주셔서, 많은 분들이 빵 터지셨어요.

 

김정운 교수 : 목욕의 신, 알어?

아들 : 하일권 만났어요?

김정운 교수 : 이 그림 사?

아들 : 되면 사요!

김정운 교수 : 오케이.

아들 : 그 사람 내가 엄청 좋아해요. 그 사람이 그린 만화 진짜 죽임. 와우 ㅋㅋㅋㅋ

김정운 교수 : 이테리타올에 그린 그림 내가 사기로 했어.

아들 : 오 ㅋㅋㅋㅋㅋ 대박 잘하셨어유 ㅋㅋㅋㅋㅋ사주는 거에요 나땜에?

김정운 교수 : 응

아들 : ㅋㅋㅋㅋㅋ 어우 감사합니다 아버지


 
 

현대 사회의 사람들이 가장 굶주려 하는 게 '이야기'라고 하죠. 이야기는 시대마다 다르게 구성되는데,  텍스트의 시대를 지나 이제는 '하이퍼텍스트의 시대'. 이 '하이퍼텍스트의 시대'에 가장 어울리는 이야기의 매체가 만화 아니겠느냐고 말씀하시기도 하셨어요.  

만화가 21세기 가장 훌륭한 이야기를 만들어주는 장르가 되지 않겠느냐 말씀하신 김정운 교수님. '만화라는 장르가 새로운 영역을 개척하는 데에 일을 벌여 나간다고 하면 한국콘텐츠진흥원이 정말 훌륭한 기관이 아니겠느냐, 앞으로 우리 문화 산업이 잘 될 것이라고 기대해 본다'는 말씀으로 이야기를 마무리하셨습니다! 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


지방에서 영화를 제작해? '전주영화제작소' 탐방기

상상발전소/방송 영화 2011.09.20 15:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 '지방에서 영화를 제작한다고? 인프라가 제대로 형성되어있기는 한거야?'
 
보다 멋진 영화배경을 위해 지방촬영을 한다는건 익히 알고 계셨겠지만,
제작까지 한다는 말에 이렇게 생각하셨죠?
 
 오늘 저와 함께 '전주영화제작소'를 둘러보신다면 아마 생각이 바뀌실겁니다.


 


'전주영화제작소'는 디지털영화영상도시 'Cinepolis'를 지향하는 전주브랜딩 전략에 따라
지역문화산업 클러스터사업의 일환으로 추진된 결과물입니다.
 
영화인들을 위한 영화제작의 공간 일뿐 아니라,
영화산업에 대한 일반인들의 문화적 접근을 유도하는 복합센터라고 할 수 있어요. 

 


  2009년 5월에 개관한 '전주영화제작소'는  전주 고사동 영화의 거리에 위치해 있습니다.

 

 

  입구로 들어가기전 영화거장들의 모습이 담긴 외벽이 눈에 띕니다.

모두 전주국제영화제를 방문한 영화인들인데요.

 

<퐁네프의 연인들>로 유명한 명배우 드니라방, 봉준호감독, 유진그린 감독, 하룬파로키 감독이

JIFF를 배경으로 멋스럽게 서있습니다.

 

 

자, 그럼 지금부터 본격적인 탐방을 시작할까요?

 



  전체적으로 깔끔하고 쾌적한 분위기입니다.
로비 중앙에는 키오스크가 설치되어 여러 정보들을 얻을 수 있습니다.

 

 

  영화제작소라 하여 영화인들을 위한 공간이라고 생각하시기 쉬우실텐데요,

'전주영화제작소'는  제작기술공간이면서 동시에 영상문화공간이기도 해요.

1층 문화공간, 2층 입주시설, 3층 영화제작기술공간,
4층 디지털독립영화관으로 이루어진 통합 솔루션 지원센터입니다.

 

 

  1층 우측에는 기획전시실이 있어요. 
 영화관련 콘텐츠뿐아니라 다양한 문화콘텐츠들을 접할수 있는 곳입니다.

전시는 보통 하나의 주제로 한달에서 두달정도 지속되고, 1년에 4~5건의 전시가 열립니다.

 

 

  기획전시실 맞은편에는 영상체험관이 있습니다.

이곳은 영화제작의 원리를 미디어아트로 승화시킨 공간인데요.

 


 

관객들의 오감을 자극하는 상상놀이터와 같은 곳입니다. 

 
 




'미디어테이블'을 통해 영화의 역사를 보고 듣고 느껴보세요.

영상체험관은 터치스크린으로 구성되어 있기때문에 방문자들을 능동적으로 만들어줍니다.

 


 

누구든지 스파이더맨이 될 수 있습니다. 카메라앞에 가만히 서있어 보세요.

 


  2,000여 곡의 영화음악을 감상하실 수 있는 디지털 주크박스도 마련되어 있습니다.



개인적으로 가장 흥미로웠던 공간은 미디어아트존이었는데요.


 

움직임이나 소리에 반응하는 세가지 반영 영상들을 체험할 수 있어요.

각각 지정된 포지션에 서게 되면 화면에 자신의 모습이 다양하게 변형되어 보입니다.

 


 

2층에는 여러 기업들이 입주하고 있습니다.
전주지역의 영상산업발전과 역량강화를 빛낼 영화관련 제작사를 비롯한

후반편집, 영상기술 서비스 업체 및 사업자들입니다.

 

 

영화제작소는 입주한 기업들을  대상으로 장비이용, 마케팅 홍보지원, 경영 및 기술교육,

기술, 정책, 경영관련 정보제공, 전략적 제휴와 같은 비즈니스 연계 등을 지원을 하고 있습니다.

 


 
3층은 Digital Cine ON 이라 하여 색보정실 및 3D 입체영상 편집실 등이 있는 편집제작공간이에요.

임권택 감독의 첫번째 디지털영화 <달빛 길어올리기>가 작업된 공간이기도 하죠. 

 


 

이곳 덕분에 전주에서 촬영한 영화를 편집하기 위해 서울로 올라가는 시간낭비를 줄일 수 있습니다.

촬영한 곳에서 바로 제작할 수 있는 효율적 인프라라고 할수있죠.

 



 영상 편집실은 총 4개실로 운영되고 있고

Apple, Avid, Quantel 사의 Non Linear Editing System 등 최첨단시스템을 보유하고 있습니다.

영화뿐 아니라 방송용 컨텐츠도 제작할 수 있다고 해요. 





 

색보정실은 영화후반작업에 중요한 기술을 처리하는 곳인데요,

 DI(Digital Intermediate)라고도 하죠.

DI 작업 후 디지털 극장상영을 위한 배급마스터 파일로 변환하는 후반편집도 이루어집니다.

또한, 이곳은 입체 영상 편집기능과 2K 고화질 프로젝트 환경도 제공되고 있답니다.


 

4층에는 디지털독립영화관이 있습니다.

국내 및 해외의 우수한 독립영화를 볼수 있는 공간이면서

예술영화와 고전영화와 관련한 세미나와 포럼 강연 등도 개최되고 있습니다.

 



   마지막으로 둘러볼 곳은 자료열람실 입니다.

다시보고 싶어도 볼수 없었던, 알고 있어도 찾을수 없던, 진귀한 영화들을 마음껏 볼 수 있는 곳입니다.
잡지, 도서 등 영화관련 책자들도 보실 수 있답니다. 

 
지금까지
지방에서의 영화제작을 가능하게 한
기술지원을 넘어 디지털영상문화 공간을 연출한
상대적으로 소외되는 독립영화 활성화를 실천한
 
'전주영화제작소'였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



DICON2011(국제콘텐츠컨퍼런스)이 코엑스에서 8월 30일 개최되어 열리고 있습니다. 저도 이 곳에 참여하여 취재를 하고 왔는데요. 평소에 뵙기 어려운 실무 관련 담당자들의 강연을 직접 들을 수 있는 소중한 시간이었습니다. 콘텐츠의 발전 방향과 대안을 알고자 많은 분들이 참여해주고 계십니다.



 

8월 30일 DICON2011의 문을 여는 기조연설을 맡은 분은 디지털 미디어의 선구자로 불리는 '스캇 로스(Scott Ross)'입니다. 그는 유명한 VFX 관련 회사인 ILM의 부사장을 역임하고 디지털 도메인을 설립하는 등 30년 동안 시각 효과 분야의 일인자로 잘 알려져 있습니다. '타이타닉', '아이로봇', '투모로우' 등 뛰어난 시각 효과를 자랑하는 영화들이 모두 그의 손에서 만들어졌습니다.

 

그는 본인의 특기를 살려 한국 영화가 세계적인 콘텐츠로 성공하기 위해서 갖춰야 할 것들을 꼼꼼하고 알기 쉽게 설명했습니다.

어떤 내용이었는지 스캇 로스의 말을 빌어 간략히 정리해보겠습니다.

 

 

 

(이하 Scott Ross)

"저는 헐리우드 영화를 싫어합니다. 스토리도 형편없고 영화도 재미가 없습니다. 그러나 한국 영화는 굉장히 좋아해요. 특히 봉준호 감독과 박찬욱 감독의 영화를 즐겨 봤습니다. 그러나 이런 재미있는 한국 영화를 보는 미국 사람은 아쉽게도 거의 없습니다. 그 이유는 한국 영화는 한국 관객만을 대상으로 영화를 만들기 때문입니다."

 

 

"헐리우드 영화의 예를 들었는데요. 미국인이 만든 콘텐츠는 훌륭한 예술은 아닙니다. 그러나 훌륭한 사업이고 많은 돈을 벌 수 있습니다. 아무리 훌륭한 예술이라도 돈을 벌 수 없다면 그것은 아무런 의미도 없습니다. 훌륭한 예술가라는 찬사와 명예도 내가 살아있을 때 누려야 하는 것입니다."

 

 
 

"시각 효과를 담당하는 회사들은 세대를 거듭하면서 스스로 진화를 해왔습니다. 그 중 지금까지 살아남은 회사는 거의 손에 꼽습니다. 그중 하나가 제가 설립한 디지털 도메인이나 ILM 같은 회사죠. 그러나 콘텐츠를 담당하는 회사는 계속해서 큰 성공을 거두고 있습니다. 이들이 성공한 이유는 스스로 콘텐츠를 만들 수 있기 때문입니다."

 

 

"자체 콘텐츠가 없이 시각 효과만을 만드는 회사는 돈을 일정하게 벌지 못하고 미래의 수입이 얼마가 될지도 예측할 수 없습니다. 항상 새로운 것을 시도하는 것이 그들의 일이므로 가격의 원가도 수치적으로 책정할 수 없습니다. 그래서 고객에게 적정한 가격을 제시하지 못합니다."

 

이 원가를 제대로 콘트롤할 수 있어야 합니다. 다른 IT 기업들처럼 주식 배당 등으로 직원들이 돈을 많이 벌거라고 기대하겠지만 이런 업체는 그 업체들처럼 직원들의 소유도 아니고 설사 직원들 소유라고 해도 주식 상장을 할 수 없기 때문에 회사 자체의 가치가 없습니다.

 

 

전세계에서 가장 많이 팔린 영화 20위까지의 순위표입니다. 20위권 내에 있는 영화는 전부 CG 애니메이션이거나 VFX에 실사가 합성된 것, 모두 VFX로 만들어진 것 뿐입니다. 유명한 영화배우가 나오는 영화는 '캐리비안의 해적'이나 '다크나이트' 정도일까요?

 

그러나 영화제작사는 꼭 스타가 나와야 영화가 성공하고 잘 팔릴 것이라는 믿음을 가지고 있습니다. 이런 상황 때문에 시각 효과 회사들은 스스로 몸을 사리고 적은 가격으로 입찰을 하여 노동에 비해서 적은 돈을 받고 있는 상황입니다. 돈은 제작사나 배급사가 주로 벌고 시각 효과 회사는 노동이나 결과만큼의 돈은 받지 못하는 것입니다.

 



전세계적으로 영화가 상업적인 성공을 거두려면 멋진 시각 효과가 있어야 합니다. 요즘 사람들은 예고편을 보고서도 CG나 VFX가 멋있어 보이면 그 영화를 꼭 보려고 하는 경향이 있습니다. 영화 자체의 브랜드도 어필할 수 있는 힘이 있어야겠죠. '스파이더맨'이나 '캐리비안의 해적'처럼 이미 영화만으로도 관객을 확보할 수 있는 정도면 좋습니다. 또한 어느 세계에서나 공감하고 이해할 수 있을만한 소재를 사용해야 합니다.

 

 

이것을 한국 영화 산업에 적용하려면 어떻게 해야 할까요? 먼저 충분한 인력을 확보해야 합니다. 인터넷이 발달한 지금은 전세계 어디에 있는 사람과도 함께 협력하며 일을 할 수 있습니다. 꼭 한 회사 건물 안에서 같이 일할 필요가 없지요. 또 서드파티에 의존하지 않고 독자적인 소프트웨어를 만들고 파이프라인을 구축하여 다른 회사와 협력 관계를 만들어야 합니다.

 

모든 나라는 각자 자신의 나라가 영화의 메카가 되고 자신의 나라에서 모든 것을 작업한 영화가 나오길 원하지만, 현실은 헐리우드 영화계와 협력하지 않으면 성공하기 어려운 구조입니다. 시야를 넓게 보고 다양한 회사와 협력하는 것을 주저하지 말아야 합니다.

 

 

사업과 창작, 두 가지를 모두 성공적으로 해내기란 힘듭니다. 한국은 이 두 가지 중 하나를 선택해야 합니다. 한국의 영화는 분명 예술적이지만 글로벌에서 돈을 벌지는 못합니다.

 

헐리우드의 제작 흐름이 바뀌고 있습니다. 제작자나 감독에게 큰 권한이 실리는 시스템 때문에 실제로 영화를 만드는 VFX 회사나 작가들은 큰 돈을 벌지 못합니다. 이는 한국에게 큰 기회가 될 것입니다. 헐리우드의 시각 효과 회사나 각본가에게 접근하는 것은 생각보다 쉽고 저렴합니다. 배우들에게 줄 개런티를 줄이고 이들 회사와 협력해 영화의 질을 높일 수 있습니다. 헐리우드의 문제를 정확히 파악하고 접근한다면 한국 영화의 질은 앞으로 한 단계 더 발전할 수 있을 것입니다.

 

 


스캇 로스는 강연 내내 한국 영화에 대한 애정과 관심을 나타냈습니다. 이전에도 한국에 방문해 영화 콘텐츠 산업의 강점을 얘기했다는 그는 한국 영화의 잠재력을 알고 있었고, 스스로의 틀을 벗어나 적극적인 협력으로 글로벌 시장을 공략하라고 주문했습니다.

 

 

그의 강연을 들은 많은 사람들이 강연이 끝난 이후에도 계속해서 비즈니스 미팅과 인터뷰를 요청해 스캇 로스는 행사가 끝날 때까지 자리를 지켰습니다. 그의 애정 어린 조언이 한국 영화 산업에 큰 도움이 되길 기대합니다.

 

 

DICON 2011의 기조강연이었던 스캇 로스의 강연은 저에게도 큰 감명을 주었습니다.

외부인의 입장으로 정확하게 짚어내는 모습에 고개를 끄덕이며 경청했어요. 덕분에 한국 영화 산업을 바라보는 새로운 눈을 가지게 되었습니다. 콘텐츠 산업에 관심을 갖고 계신다면 DICON 2011에 한번 참석해보세요. 31일까지 다양한 콘텐츠 현업 전문가와 직접 만나 강연을 듣고 이야기도 나눌 수 있습니다.

앞으로 헐리우드 영화팀과 합작한 감성적인 한국 영화를 볼 수 있는 날이 오길 기대합니다 :D


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.