‘사지’ 말고 ‘빌리자’ 패션 스트리밍

상상발전소/문화기술 2017.10.23 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



원하는 옷을 입기 위해서는 누구나 사야합니다. 하지만 이제 다른 방식으로 원하는 옷을 입을 수 있습니다. 바로 옷을 대여하는 서비스를 통해서 말이지요.


[이미지 출처 : SK플래닛 홈페이지]



SK플래닛의 프로젝트 앤(PROJECT NNE)’은 한 달에 일정 금액을 지불하면 해외 명품 브랜드부터 신진 디자이너 브랜드의 최신 유행 아이템까지 원하는 옷과 가방을 대여해줍니다


이런 패션 대여 서비스는 프로젝트 앤이 국내 최초로 도입했는데 인기가 상당합니다. 론칭 이후 6개월 만에 가입자 10만 명을 돌파하였고 현재 회원 수는 15만 명에 달합니다. 또한 구매자의 80% 이상이 서비스를 재이용하고 있습니다





프로젝트 앤은 패션을 소유가 아닌 경험 개념으로 접근합니다. 음원이나 동영상 파일을 다운로드 하거나 소유하지 않고 바로 재생하여 감상하듯이 옷을 구입하지 않고 대여 함으로서 언제든지 원하는 옷을 골라 입을 수 있어 패션 스트리밍 서비스라고도 부릅니다.


패션 스트리밍 개념이 나오기 전에도 렌탈 시장은 형성되어 있었으나 소비 형태가 변하고 새로운 플랫폼이 등장하면서 변화의 바람이 불고 있습니다. 기존에 형성된 렌탈 방식이 대개 제조회사로부터 직접 대여받는 방식이었다면 이제는 다양한 회사의 제품을 공유하고 자신에게 적합한 제품의 정보를 제공받는 플랫폼이 등장하고 있지요. 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비, 트리바고, 차량 공유 플랫폼 쏘가 등이 대표적인 사례입니다.


이런 현상은 패션 분야로 확대되었고 롯데백화점의 샬롱드샬롯’, 명품가방을 렌탈해주는 렌트잇(RENTIT)’ 패션 스트리밍 스타트업 더 클로젯(THE CLOZET)’ 등 점차 확장되고 있습니다.






패션 스트리밍 서비스의 주요 소비층은 20~30대 여성입니다. 1980~1999년에 출생한 밀레니얼 세대가 해당되는데, 이들은 개성이 강하고 가성비를 중요시하며 미니멀라이프를 추구하는 경향이 있습니다.


Digital Native 세대로 불리는 2030 세대는 SNS를 통해 경험을 공유하는데 익숙하며 새롭고 다양한 모습을 보여주길 원합니다. 브랜드에 대한 충성도가 크지 않고 자신의 개성을 드러낼 수 있는 라이프스토어나 편집숍 형태의 매장을 선호하고요. 개성을 중시하고 트렌드에 민감하며 나를 위해 소비하기 때문에, 또 자신의 SNS를 계속해서 업데이트하기 위해 옷차림을 계속 바뀌어야 하지만 그러기에는 주머니 사정이 어려워 패션 스트리밍을 통한 합리적인 옷 입기 방식을 선택하는 것이죠. 또한 기성세대와는 달리 소유에 대한 강박이 덜하고 대여를 통해 합리성을 추구하는 체험경제에 익숙하고요. 


한편 20~30대 여성을 ‘1인 가구측면에서 살펴볼 필요도 있습니다. 우리나라의 1인 가구는 어느덧 500만 명을 넘어 전체 가구의 27.8%나 차지합니다.


1인 가구 소비자는 구매력이 크며 자신에게 가치 있다고 생각하는 것에 대한 투자를 아끼지 않습니다. 또한 가격 대비 품질(가성비)를 중요시하는 경향을 보입니다. 불필요한 지출은 줄이고 필요한 만큼만 빌려 쓰는 공유형 렌탈이라는 소비 트렌드에도 익숙합니다.





KT경제경영연구소에 따르면 20063조 원 규모였던 국내 렌탈시장이 2020년에는 40조원 수준으로 증가할 것으로 예상합니다. 영국 컨설팅 기업 프라이스워터하우스코퍼스(PwC)에 따르면 2014년 전 세계 공유경제 시장규모는 약 150억 달러였으나 2025년에는 202배 정도 증가한 3,350억 달러로 성장할 것으로 전망합니다.


이미 집이나 자동차, 가전제품, 사무용품을 공유하듯이 패션시장에도 옷이나 가방을 대여하여 소비하는 공유경제가 확산되고 있습니다. 국내 패션공유 서비스 시장은 아직은 생소하고 이제 막 활기를 띄는 시작 단계입니다. 소유보다 경험과 가성비를 중요시하는 20~30대에게는 이 서비스가 더욱 매력적으로 다가오겠지요.


저성장 시대에 패션업계도 위기를 피해갈 수는 없을 것입니다. 하지만 패션업계의 위기는 소비감소로 인한 패션시장의 침체라는 측면보다 빠르고 복잡해진 소비 패턴의 변화와 이에 대한 공급자의 이해 부족에서 기인한 것으로 볼 수 있습니다.


밀레니얼 세대의 경제력이 가장 커지는 시기는 2020년 즈음으로 전망됩니다. 패션업계는 구매력 있는 잠재 고객의 확보를 위해 이들을 복잡한 소비패턴, 성향을 살피는 것이 중요해 보입니다. 특히 향후 보다 증가할 것으로 예상되는 1인 가구의 특성을 살피고 이들이 추구하는 공유라는 소비가치에 대한 이해를 바탕으로 스마트 소비 시대에 맞춘 고객 중심 서비스가 이루어져야 할 것입니다. 이것이 바로 위기를 기회로 만드는 전략 아닐까요.



글 강하나 (KOCCA 정책개발팀 선임연구원)




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일상의 동반자 라디오, 라디오의 진화를 듣다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2015.02.12 11:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 김현아 -


2014년 9월 11일, <무한도전> 멤버들이 라디오 DJ로 변신했습니다. 라디오가 예전 아날로그의 한 매체라는 인식이 무색하게, 라디오 방송의 일거수일투족이 실시간 검색어에 올랐습니다. 이처럼 라디오는 ‘소리’로 전달된다는 점에서 가장 아날로그적이면서도, 청취자와 ‘실시간’ 소통이 가능하다는 점에서 가장 디지털과 닮아있는 매체입니다. 청취자의 일상과 함께하며 미디어의 시류에 적응해 온 라디오, 오늘은 라디오의 진화에 대해 귀 기울여 보려고 합니다.




 

사진1 경성방송국과 내부 연주 모습 

 


일제 강점기인 1927년 2월 16일, 조선총독부 산하 사단법인 경성방송국이 한국 최초의 라디오 방송을 시작했습니다. 해방 이후 미 군정 체제 아래 경성방송국이 서울 중앙 방송으로 개칭되었습니다. 이때부터 미국의 상업 방송 색채가 도입되고 광고를 위한 규칙적인 ‘편성’ 개념이 등장한 것입니다. 정시에 방송이 시작했고, 15분마다 ‘KBS’라는 콜사인이 나왔습니다. 

 

방송의 규칙성은 사람들의 일상에도 영향을 끼쳤습니다. 실제로 라디오가 없는 시골에서는 앰프로 라디오 방송을 함께 들었습니다. 사람들은 특정 라디오 프로그램이 시작할 때, 밭으로 나갔습니다. 그러다가 편성표를 보고 방송이 시작하는 시각에 맞추어 라디오를 켰습니다. 규칙적인 청취습관이 형성된 것입니다. 라디오를 듣는 모든 사람들은 편성표에 적힌 같은 시간을 공유했습니다. 바야흐로 라디오를 통해 근대적인 시간, 대중적인 시간이 자리 잡게 된 것입니다.




 

사진2 영화 <쎄시봉>, <써니>의 영화 스틸컷

(영화를 통해 70년대의 음악다방 문화와 라디오 청취습관을 엿볼 수 있다)



1964년, 서울 FM 방송국이 국내 최초 첫 FM 방송을 도입합니다(이후 1966년, 동양 TBC에 합병). 그러나 1970년대 흑백 TV가 보급되면서, 라디오는 위기를 맞았습니다. 라디오는 ‘대중’을 위한 매체가 아닌 ‘리스너(listener)’를 위한 매체로 적응했습니다. 1960년대 후반부터 유입된 미국 로큰롤·히피 문화로 인해 청년들은 음악다방에서 빈번히 만났습니다. 그곳에는 항상 음악 DJ가 있었습니다. 이러한 DJ 기반의 다방문화가 라디오에도 이어지게 되었습니다. 

 

이 시대의 대표적인 DJ로는 최초의 라디오 DJ인 최동욱, <별이 빛나는 밤에>의 이종환, <밤을 잊은 그대에게>의 황인용 등이 있습니다. 당시 라디오는 각종 팝 음악과 대중음악을 소개하는 유일한 창구였습니다. 사람들은 라디오 방송에 나온 팝 음악을 카세트테이프로 녹음하고는 했습니다. 1990년대 CD와 인터넷의 등장으로 음악 소개 기능이 줄어들 때까지, 라디오는 음악을 감상하는 가장 좋은 교본이었습니다.



 

라디오는 소리로 전달되기에 청취자가 일하면서 부담 없이 들을 수 있다는 점을 십분 활용했습니다. 핵심 프로그램을 출, 퇴근 시간과 정오 시간에 편성하여 운전하는 샐러리맨과 가사 일을 하는 주부를 공략했습니다. 

 

그러나 인터넷의 등장으로 라디오는 CD, MP3에게 ‘리스너’를 뺏겼습니다. 하지만 라디오는 이를 인정하고 또 한 번 적응을 택했습니다. 이번에는 라디오가 인터넷을 품으며 1996년에 MBC 라디오가 최초로 인터넷 스트리밍 서비스를 시작했습니다. 2006년에는 KBS 라디오가 인터넷을 통해 ‘보이는’ 라디오 서비스를 최초로 도입했습니다. 



▲ 영상1 TV 프로그램으로 탈바꿈한 <두시 탈출 컬투쇼>


 

SBS 라디오 <두시 탈출 컬투쇼>는 SBS funE 채널을 통해 TV 프로그램으로 탈바꿈되었습니다. 그리고 MBC 라디오 <심심타파>는 아이돌 DJ인 신동(슈퍼주니어)과 보이는 라디오를 적극적으로 활용해 라디오 코너에 TV 예능의 문법을 적극적으로 차용했습니다. 또한, 이를 별도로 녹화해 유튜브에 업로드했습니다. 이러한 시도는 영상에 익숙한 어린 청취자들에게 라디오의 매력을 알리는 계기가 되었습니다.



 

스마트폰의 등장과 함께 팟캐스트로 라디오의 ‘편성’이 무의미해졌습니다. 청취자들은 자신의 관심사와 맞는 라디오를 검색해 본인이 원하는 시간에 다운받아 듣게 되었습니다. 기존 올드미디어는 이러한 변화에 당황했습니다. 그러나 라디오는 달랐습니다. ‘인터넷’을 통해 일찍이 스트리밍 서비스를 시행하고 편성을 청취자와 나누고 있었습니다. 

 

탄탄한 인터넷 서비스를 기반으로 라디오는 빠른 어플리케이션(이하 어플) 구현으로 이어졌습니다. 어플을 통해 청취자는 라디오와 훨씬 더 쉽게 소통할 수 있었습니다. 어플, 인터넷, 팟캐스트 등 라디오는 다양한 통로를 통해 청취자와 만나고 계속해서 진화하는 중입니다. 



▲ 사진3 방송사의 라디오 어플리케이션 (왼쪽부터 SBS 라디오 어플 고릴라, KBS 라디오 어플 콩) 



그렇다면 2014년 눈에 띄는 라디오의 시도는 무엇이 있었을까요? 우선 라디오 특유의 친밀감을 높이기 위한 생방송의 강화를 꼽을 수 있습니다. KBS라디오 <가요광장>은 주중-주말 2 DJ 체제를 도입, 모든 방송을 라이브로 진행하였습니다. 경기방송은 <DJ 처리와 함께 아자아자 시즌2>에서 오후 2시부터 8시까지, 6시간에 걸쳐 생방송을 실시했습니다. 또한, 공개방송을 청취자를 위한 서비스 차원이 아닌 공연의 수준까지 높이려는 시도도 있었습니다. 지난 9월 MBC라디오 <정준영의 심심타파>에서는 밤 12시부터 새벽 4시까지 밤샘 공개방송을 마련했었습니다. 연말에는 <별이 빛나는 밤에>와 함께 4시간 연속 공개방송을 진행하기도 하였습니다. 그 날 4시간에 걸친 공개방송은 공연의 밀도를 높여주었습니다.

 

EBS 라디오는 ‘100인의 배우, 우리 문학을 읽다’란 프로젝트를 통해 음성이 주는 ‘상상력’에 집중했습니다. 배우들이 한국 근‧현대 문학을 낭독하고, 이를 ‘오디오북’으로 판매하는 OSMU 프로젝트를 진행하고 있습니다.


이처럼 라디오는 본인의 정체성을 공고화하면서 꾸준히 변화했습니다. 라디오는 그 어떤 올드미디어보다 역동적으로 변화한 매체입니다. 지금까지 라디오가 정적이라고 생각하여 멀리하셨다면, 오늘 크게 라디오를 켜보는 게 어떨까요?



ⓒ 사진 출처

- 표지 자체제작

- 사진1 정보통신산업진흥원

- 사진2 제이필름 무브픽쳐스, 토일렛 픽쳐스

- 사진3 SBS, KBS

 

ⓒ 영상 출처
- 영상1 SBS funE 유튜브 공식채널

 

ⓒ 참고자료

- <라디오 혁명>(김은규, 커뮤니케이션 북스, 2013)




 

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예고된 변화 : 스트리밍 라디오의 시대가 열린다

상상발전소/음악 패션 공연 2015.02.06 11:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




여러분은 음악을 어떻게 듣고 계신가요? 2000년대 초까지는 사람들이 음악을 들으려면 카세트테이프나 CD를 사야만 했습니다. 하지만 MP3가 등장하면서 음악 시장은 큰 변화를 겪었습니다. MP3의 형식으로 음원을 다운로드한 후 바로 음악을 들을 수 있게 되었기 때문입니다. 원하는 노래만 골라서 구매할 수 있어 앨범을 사는 데 드는 비용보다 훨씬 저렴하고, 인터넷에서 클릭 한 번으로 음악을 저장할 수 있으니 직접 사러 밖으로 나가지 않아도 된다는 것이 다운로드 음원의 큰 장점이었습니다. 이후 온라인으로 음원을 다운로드하여 음악을 듣는 방식은 사람들에게 익숙해져 동네마다 있던 음반 매장이 점차 줄어들게 되었고, 음원 다운로드 서비스는 음악 시장에서 가장 큰 비중을 차지하게 되었습니다.


그런데 스트리밍 서비스*가 등장하고 스마트폰 사용이 늘어나면서, 사람들은 이제 음원을 다운 받기 보다는 음악을 발견하는 즉시 음악을 들어보는 것을 선호하기 시작했습니다. 스트리밍 서비스를 통해 음악을 듣는 것이 훨씬 더 저렴한 비용으로 형성되어 많은 청취자가 스트리밍 서비스를 이용하게 되었습니다. 음악 소비량이 많은 편인 우리나라를 예로 들어 보면 음원 당 표준 가격이 600원인데, 10곡을 듣기 위해서 사람들은 6,000원을 내야 합니다. 하지만 정액 이용권인 스트리밍 이용권을 구매하면 6,000원 정도로 몇 곡을 듣던지 상관없이 음악을 무제한 들을 수 있습니다.



 * 스트리밍 서비스: 콘텐츠를 전송함과 동시에 기기에서의 재생이 가능한 기술로, 음악이나 동영상 등의 콘텐츠를 실시간으로 소비할 수 있는 서비스를 말합니다.



▲ 사진1 국내 최대 디지털 음원 사이트 '멜론' 홈페이지



이 추세가 확산하면서 세계 음악 시장의 판도는 다시 한 번 크게 바뀌었습니다. 시장조사업체 가트너는 세계 스트리밍 음악 시장 규모가 매년 44% 정도씩 성장하고 있고, 2015년에는 22억 달러에 이를 것이라는 전망을 하였습니다. 특히 스마트폰 사용자가 많은 국가일수록 스트리밍 서비스가 더욱 강세를 보이고 있는데요. 국제음반산업협회는 2011년 ‘디지털 음악 보고서 2011’에서 ‘음악 이용의 패러다임이 다운로드와 같은 ‘소유’에서 스트리밍 같은 ‘접근’으로 변화하고 있다’고도 발표했습니다. 




스트리밍 이용자가 많아지면서 사람들이 자신이 구매한 하나의 음악을 집중해서 듣기보다는 호기심이 드는 음악을 '한번 들어보거나' 아니면 비슷한 장르의 여러 곡을 쭉 틀어놓고 들으며 다른 일을 하는 현상이 나타나기 시작했습니다. 마치 '스트리밍'이 '시냇물이 흐르다', '흘러내리다'를 뜻하는 것처럼 멈추지 않고 계속해서 음악이 플레이 되기 시작한 것입니다. 가령 스트리밍 이용권을 구매한 사이트의 음원 차트 상위권 top 100의 노래를 플레이리스트에 담아놓고 그대로 듣거나, 아니면 다른 사람들이 만들어 놓은 재생목록을 찾아서 듣기도 하였습니다.



▲ 사진2 음원 사이트 '멜론'의 음원 순위 차트



그러다 보니, 점차 사람들은 굳이 자신이 음악을 찾아 나서지 않아도 누가 내 취향에 맞는 곡들만 틀어줬으면 좋겠다는 생각을 하기 시작하였습니다. 이러한 수요에 맞추어 탄생한 서비스가 바로 '스트리밍 라디오 서비스'입니다. 기존에 있던 '라디오'처럼 서비스를 실행하기만 하면 끊임없이 노래가 나오는 점은 다를 바가 없지만, 스트리밍을 활용한 스트리밍 라디오는 사용자의 취향에 맞게 선별된 음악을 계속해서 플레이해준다는 것이 차이점입니다. 사용자가 좋아하는 취향의 아티스트나 비슷한 장르의 곡들을 자동으로 찾아서 플레이하는 시스템입니다. 


게다가 스트리밍 라디오 서비스는 비용도 기존 스트리밍 서비스에서 더 저렴해져, 거의 공짜에 가깝다는 것이 주목할 점입니다. 중간에 짧게 나오는 광고를 듣는 것만 제외하면 대부분의 서비스가 무료로 음악을 들을 수 있게 되어 있습니다. 즉, 공짜로 내가 원하는 분위기의 음악들을 무한정 들을 수 있는 것입니다. 갈수록 다양화되는 장르와 그 장르들이 발전하면서 매일 수많은 곡이 탄생하는 현재, 이러한 스트리밍 라디오 서비스를 통해 사람들은 자신의 취향에 맞는 음악을 일일이 찾아다닐 필요가 없어진 것입니다. 그저 자신의 키워드에 맞는 음악 채널을 틀어놓기만 하면 서비스가 알아서 이용자가 듣고 싶은 음악들을 계속해서 틀어주는 것이 바로 스트리밍 라디오 서비스입니다.


해외에서는 이미 2000년대 중반부터 판도라, 디저, 스포티파이 같은 온라인 스트리밍 라디오 서비스가 등장하여 두각을 나타내었고, 비츠 뮤직, 프라임 뮤직 등의 서비스도 출범하여 선전하고 있습니다. 이들은 단지 자신이 원하는 음악을 스트리밍으로 듣는 서비스에서 그치지 않았습니다. 이 서비스들은 빅데이터 분석, 소셜 네트워크를 통한 사용자 정보 분석 기법을 통해 이용자들의 성향에 맞는 음악을 발견해내고 추천해주는 등의 기능을 제공하며 다른 음원 제공 서비스와 차별점을 두고 있습니다. 즉, 사용자에게 음악 콘텐츠를 큐레이션하여 제공하는 전략을 펼치고 있는 것입니다. 




① 판도라 (PANDORA)


판도라는 미국에 본사를 둔, 세계 최대의 인터넷 라디오 서비스로 인정받고 있습니다. 판도라는 서비스 출시 이후 2억 명이 넘는 이용자들의 음악 청취 행태 정보를 분석함으로써 개인의 음악적 선호도를 분석해왔는데요. 이를 통해 각 이용자에게 맞춤화된 음악을 발견하고 제공하기 위한 토대를 다졌습니다.



▲ 사진3 판도라 홈페이지



그리고 판도라는 '뮤직 게놈 프로젝트(Music Genome Project)'를 진행해오고 있습니다. 음악 전문 학자의 분석을 통해 음원을 인간의 유전자를 분석하듯 모든 요소를 상세하게 분석하여 그 데이터를 토대로 이용자 개인의 음악적 취향에 완전히 맞춰진 추천 음악 리스트를 제안하고 있습니다.


② 스포티파이 (SPOTIFY)


스포티파이는 스웨덴에 본사를 두고 있으며 약 2,000만 개의 방대한 음원을 보유한 세계 최대의 음원 스트리밍 서비스라 평가받고 있습니다. 곡과 곡 사이에 등장하는 광고를 보는 것으로, 무료로 서비스를 사용할 수 있다는 점이 스포티파이의 핵심 포인트인데요. 광고 없이 모든 음원을 청취할 수 있으려면 월 정액 요금제인 유료 서비스를 사용하면 됩니다.



▲ 사진4 스포티파이 홈페이지



스포티파이는 이용자 취향을 분석하여 이용자들에게 음악 및 재생 목록을 제안하는 서비스를 제공해오고 있습니다. 많은 양의 음악 분석 데이터를 가진 기업과 협력하면서 그 기능을 더욱 강화시키고 있는데요. 또한, 사용자는 자신의 페이스북 친구들이나 유명 인사들을 팔로우하며 그들의 음악적 취향과 재생목록 등을 수 있어서 팔로잉하는 이용자의 소식을 알림을 통해 받아볼 수도 있습니다.


③ 디저(DEEZER)


디저는 프랑스에서 시작된 음악 스트리밍 서비스로 전 세계 180개 이상의 국가에 서비스 중이며 스포티파이를 이어 세계 2위의 규모라 평가받고 있습니다. 디저 또한, 이용자 맟 지인의 재생 목록, 새 음원, 디저 음악 편집자의 추천에 기반을 두며 자동으로 음악을 추천하는 서비스를 제공하고 있습니다. 이와 함께 이용자가 직접 새로운 음악을 탐색해 볼 수 있도록 ‘익스플로어(Explore)’ 기능을 함께 제공하고 있습니다. 디저는 판도라, 스포티파이와 달리 한국에서도 현재 이용 가능한 서비스입니다. 



▲ 사진5 디저 홈페이지




스트리밍 서비스는 어디서나 인터넷에 접속할 수 있는 스마트폰, 태블릿PC 등이 보급되면서 날개를 달고 상승가도에 오른 것으로 보아도 무방한데요. 스마트한 환경을 따지자면 우리나라의 환경을 빼놓을 수 없습니다. 국내 스마트폰 보급률은 이미 국민의 70%를 넘었고, 통신 속도도 가히 세계 최고 수준을 웃돌고 있습니다. 또 통신망의 설비가 잘 되어 있는 편이기에 음악을 듣는 경우에 끊기거나 지연되는 현상이 별로 발생하지 않는다는 장점도 있습니다. 이처럼 국내 환경이 스트리밍 서비스에 최적화되어 있다는 점을 포착하여, 국내에서도 스트리밍 라디오 서비스를 런칭하는 기업 및 스타트업들이 등장하여 눈길을 끌고 있습니다. 


① 비트(BEAT)


비트는 비트패킹컴퍼니에서 런칭한 국내 최초 무료 스트리밍 라디오 서비스로서 다양한 음악 평론가, DJ 등이 큐레이터로 참여하여 사람들에게 여러 음악을 소개하고 들려주는 어플입니다. 10곡을 들을 때마다 중간에 광고를 듣는 조건으로 무료로 음악을 들을 수 있습니다. 원하는 노래를 골라 들을 수도 있는데, 하루 20개의 하트 포인트를 사용하여 스트리밍 방식으로 무료 감상할 수 있습니다. 또한, 유명한 뮤지션이 직접 선곡한 곡이 플레이되는 채널을 구독할 수도 있으며 일상생활의 다양한 테마에 맞춰진 라디오 채널을 누르면 선곡할 고민 없이 무료로 음악을 들을 수 있습니다.



▲ 사진6 비트 홈페이지



비트에선 장기하, 악동뮤지션, 위너, 옥상달빛 등의 뮤지션이 주간 DJ로 나서서 멘트와 추천음악을 선보이기도 하는데요, 물론 DJ 멘트를 스킵하고 음악만 들을 수도 있습니다. ‘타블로의 꿈꾸는 라디오’ 등 공중파 FM 라디오도 같이 들을 수 있으며 최근에는 제휴를 통해 국내 최초로 라디오 다시 듣기 서비스도 제공하기 시작했습니다. 비트는 이러한 서비스를 시작한 지 7개월 만에 이용자 100만 명, 월 청취곡이 1억 5천만 곡을 넘어서면서 선전을 보이고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 후원에 동참한 '앱 어워드 코리아 2014 올해의 앱' 시상식에서는 문화서비스 분야 음악서비스 부문 대상을 받기도 했습니다. 


② 밀크


미국지역에서 먼저 서비스되기 시작했던 밀크는 삼성전자가 갤럭시 유저에게만 제공하는 무료 음악 스트리밍 라디오 서비스입니다. 라디오 주파수 바꾸는 것처럼 장르별 전문가들이 구성한 220여 개의 음악 방송국, 즉 ‘스테이션’을 옮기며 음악을 스트리밍 할 수 있습니다. 힙합, 인디 등 자신이 원하는 장르를 설정하고. 그 뒤 라디오 다이얼을 돌리듯 스테이션을 이동하며 원하는 노래를 탐색할 수 있습니다. 음악을 듣다가 마음에 드는 곡은 바로 구매하여 소장할 수 있도록 연동되어있습니다. 또 특정 곡을 듣다가 ‘이 곡으로 마이 스테이션 만들기’를 하면 해당 곡을 들은 사용자들이 주로 듣는 음악들을 마이 스테이션에 추천하여 추가해줍니다.



▲ 영상1 밀크 서비스 소개영상




이러한 새로운 음악 서비스 방식에 대해서 음악 산업 종사자들의 입장이 서로 갈리는 모습이 대두되기도 했는데요. 스트리밍 라디오 서비스를 긍정적으로 바라보는 의견은 스트리밍 서비스가 더 많은 사람에게 음악 서비스를 제공하므로 음악 시장 전체 규모를 키울 수 있다고 봅니다. 음악을 소비하는 사람들을 살펴보면 전문가나 애호가 계층을 제외하고는 대부분의 사람이 이벤트성으로 음악을 찾아 듣거나 (매장, 휴가, 결혼식 등) 아니면 수동적으로 TV, 라디오 등에서 접하게 된 음악만을 듣고 있다고 합니다. 즉, 음악 시장에 참여하는 소비자 자체를 늘릴 수 있는 대안이 스트리밍이라고 보고 있는 것입니다. 일단 음악에 대한 관심이 더욱 커지면 그와 함께 음악 산업도 활성화될 것이라 보는 겁니다. 


또한, 이용자는 무료로 이용할 수 있고, 작곡자와 아티스트, 음반사에는 이용권 수익 및 광고수익을 나눔으로써 보상이 돌아가는 서비스라며, 불법다운로드를 줄이는 하나의 해결책으로 스트리밍 서비스를 바라보고 있기도 합니다. 실제로 스포티파이의 공동 창업자인 다니엘 엑(Daniel Ek)은 불법 파일 공유 문제를 해결할 방안을 찾는 과정에서 스포티파이의 서비스에 대해 생각해냈다고 하는데요. 이러한 스포티파이가 스웨덴에 진출한 것이 스웨덴 내 불법 음원 다운로드를 줄이는데 크게 이바지했다고 평가하는 사람도 있습니다. 사람들에게 찝찝함이 남는 불법다운로드를 하는 것보다는, 무료로 많은 양의, 자신의 취향에 맞춘 음악을 들을 수 있는 서비스를 이용하는 게 낫다는 인식을 하게 만들었다는 것이죠.



▲ 사진7 테일러 스위프트



반면, 제작자와 아티스트들은 이러한 스트리밍 방식이 음악의 가치를 더욱 저하한다고 보며 반발하는 입장을 보이기도 합니다. 유명한 미국의 컨트리 팝 싱어송라이터인 테일러 스위프트(Taylor Swift)는 스트리밍 서비스가 뮤지션의 콘텐츠에 대해 정당한 가치를 지불하지 않고, 제대로 대우하지 않게 만든다며 자신의 모든 음원을 스포티파이에서 삭제하고 더는 제공하지 않겠다고 선언하기도 했습니다. 


스트리밍 서비스 시장 규모가 급격히 발전하고 있음에도 불구하고 수익을 분배하는 제도적인 측면이 이를 제대로 반영하지 못한다는 사실 또한 간과할 수 없습니다. 기존의 음원 다운로드 시장에서도 콘텐츠를 만들어낸 사람들이 합당한 대가를 받아오지 못하고 있기 때문입니다. 이 때문에 음악을 창작하는 입장에서는 특히 스트리밍 서비스는 창작 의지를 저해하는 음원 서비스 방식이라고 이야기하기도 합니다. 그렇지 않아도 제대로 대우를 받지 못하는 음원 다운로드 방식이 문제점으로 인식되고 있었는데 스트리밍 서비스를 이용하는 비용은 훨씬 더 낮은 가격으로 책정되어 있기 때문입니다. 창작자에게 돌아가는 수익은 훨씬 더 적어질 수밖에 없습니다. 이런 점을 포착하여 국내에서는 '바른음원협동조합(대표 신대철)'이 설립되기도 했습니다.



▲ 사진8 바른음원협동조합 홈페이지



앞으로 어떠한 국면이 펼쳐질지 정확히 가늠하기란 어려운 일이지만, 현재로써는 스트리밍 서비스의 수익규모가 매해 급격히 성장을 보이고 있으며 이미 음반 판매 시장이 꺾여진 지는 오래입니다. 또 수용자 측면의 이용자들은 '기존보다 더욱 저렴하게 (혹은 공짜로) 음악을 마음껏 듣는다'는 개념에는 호의적인 반응이며 매해 그 규모도 커지고 있기에 창작자와 수용자가 만족할 수 있는 대안을 찾기 위한 노력은 계속되고 있습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 PANDORA, BEAT, SPOTIFY, DEEZER

- 사진1, 2 멜론

- 사진3 PANDORA

- 사진4 SPOTIFY

- 사진5 DEEZER

- 사진6 BEAT

- 사진7 테일러 스위프트 공식 페이스북

- 사진8 바른음원협동조합


ⓒ 영상 출처

- 영상1 MILK 밀크뮤직 유튜브 채널


ⓒ 참고 문헌

- 디지털 음악과 스트리밍 서비스의 성장 (KOCCA 통계브리핑 제14-03호(해외편))

- 디지털 음악 시장의 판도를 바꾸는 주요 음악 스트리밍 서비스와 기술 분석

(KOCCA CT 문화와 기술의 만남-2014년 7월호 통권 37호)





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




2014년을 돌아보고 다가온 2015년을 준비하는 제5차 창조산업 전략포럼이 개최되었습니다.

이번 포럼에서는 여러 콘텐츠 분야의 전문가들이 모여 콘텐츠산업이 나아가야 할 방향을 논의하고 전망을 내다보는 자리가 마련되었습니다. 많은 사람이 모여 자리를 빛내준 제5차 창조산업 전략포럼을 함께 만나보시겠습니다!



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<2014 제 5차 창조산업 전략포럼> 현장스케치!

상상발전소/KOCCA 행사 2015.01.23 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 <2014 제 5차 창조산업 전략포럼>이 지난 1월 19일 코엑스 컨퍼런스룸 307호에서 열렸습니다. 창조산업 전략포럼은 14시 30분에서 18시까지 진행되었으며, 2014년 국내 콘텐츠산업의 성과 결산과 함께, 정책이슈와 키워드를 중심으로 2015년 국내외 콘텐츠산업 미래를 전망을 예측하는 시간을 가졌습니다. 사회는 최광식 고려대학교 교수가 맡아 진행하였습니다. 송성각 한국콘텐츠진흥원장의 개회사에 이어 박영국 문화체육관광부 콘텐츠정책관의 환영사가 있었습니다.



▲ 사진1 <2014 제5차 창조산업 전략포럼>이 열린 코엑스 컨퍼런스룸


 

총 3개의 발표가 있었으며, 주제별로 30여 분간의 발표를 들을 수 있었습니다. 첫 번째 순서로 윤호진 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀장이 콘텐츠를 분야별로 나누어 대표적인 2014년도의 작품을 예로 2015년의 추세를 예측하는 시간을 가졌습니다. 전체적인 주제로는 2014년 국내 콘텐츠산업 결산을 통계결과와 트렌드에 대해 다뤘습니다.


드라마 부문의 대표적인 예로는 '왕가네 식구들'의 시청률이 약 48%에 달하면서 주말극이 주목되는 전망과 K-Drama의 세계적인 시청자수의 증가 등을 알아볼 수 있었습니다. 또한, 케이블 TV가 하락하고 IPTV의 가입자 수가 100만 명을 넘어가며 공중파의 TV 선호도가 바뀌는 것을 알 수 있었습니다.

 


▲ 사진2 제1 발제를 진행한 윤호진 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀장



광고 부문으로는 다음 커뮤니티와 카카오가 협력하며 수입이 9조 원을 넘으면서 시너지 효과를 냈습니다. 이로써 앞으로 포털 '네이버'와 대적할 구도를 그릴 수 있었습니다. 그 외에도 협력을 통해 시너지 효과를 낸 애니메이션의 '타요'와 '뽀로로' '라바'등의 캐릭터가 대중교통과 콜라보레이션을 함으로써 시너지 효과를 본 사례를 들었습니다. 최근 있었던 '러버덕 프로젝트' 역시 현대인들의 감성을 자극하며 평소보다 높은 관광객 수를 기록했습니다.


이외에도 난타와 뮤지컬 프랑켄슈타인 등이 흥행하면서 한류에 대한 인지도와 콘텐츠가 날로 증가한다는 것을 알 수 있었습니다.



▲ 사진3, 4 제2 발제를 진행한 강익희 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장



2015년의 국내 콘텐츠 전망을 장르별 정책과 산업이슈를 기반으로 제2 발제를 진행한 강익희 한국콘텐츠진흥원의 산업정책팀장의 10대 트랜드에 대한 발표도 있었습니다.


<10대 트랜드>

1. 스마트 핑거 콘텐츠

스마트폰의 사용이 늘어나면서 자연스럽게 스카트 핑거 트렌드가 2015년에도 자리 잡았습니다.


2. 창조력, 스핀오프 제작 재점화

조연의 연출이 주연이 되고 하나의 에피소드가 주제가 되는 애니메이션과 영화가 다시 조명받고 있습니다.


3. 뉴 노멀 시대, 복고와 일상

장기 불황으로 인해 일상의 평범함을 그리워하고 미래보단 과거라는 인식으로 일상에서 위안을 받는 사람들이 증가하면서 복고의 열풍이 불고 있습니다. 대표적인 예로 영화 '쎄시봉' 예능프로그램 무한도전의 '토토가'를 들 수 있으며, '미생'과 같은 일상에 대한 이야기에 대한 관심도도 높아지고 있습니다.


4. 데이터 분석

빅데이터란 엄청난 정보의 샘을 말합니다. 데이터를 토대로 데이터마이닝을 실천하고 사회적으로는 마인드마이닝을 실천하는 추세에 대해 언급하였습니다.


5. 스마트 디바이스와 콘텐츠

콘텐츠도 이제 웨어러블의 트렌드에 맞춰 콜라보레이션을 통해 신개념 콘텐츠 개발에 대한 전망을 내다보았습니다.


6. 지킬과 하이드, 중국에 대한 역습


7. 한류 콘텐츠 후방효과, 역직구를 활성화하다.

한류의 파급효과를 실감하며 직구보다는 역직구를 이용하는 추세를 만들고자 하였습니다.


8. 소유에서 접속으로, '플로우' 소비의 급증

음악을 예로 들며 더는 다운로드를 받는 시대가 아닌 스트리밍으로 소유 대신 소비를 하는 추세에 관해 설명하였습니다.


9. 정보사회 역설, 콘텐츠 큐레이션


10. 옴니채널, 광고에서 유통까지 효과의 극대화



▲ 사진5 제3 발제를 진행한 윤재식 한국콘텐츠진흥원 수석연구원



제3 발제를 진행한 윤재식 한국콘텐츠진흥원 수석연구원은 2015년 해외 콘텐츠산업의 전망을 권역별 현황과 이슈를 통해 발표하였습니다. 북미, 유럽, 아시아, 중남미를 걸쳐 2014년도의 시장을 상황을 통해 2015년을 예측하는 시간을 가졌습니다. 



▲ 사진6 종합토론의 모습



마지막으로 고정민(한국창조산업연구소 소장), 김국진(미디어미래연구소 소장), 김병석(CJ E&M 전 공연사업부문 대표), 오태엽(대원씨아이 본부장), 임학순(가톨릭대학교 교수), 최종신(파수닷컴 클라우드서비스 본부장), 최종일(아이코닉스 대표) 총 7명이 종합토론을 약 한 시간 반 가지면서 앞선 발제들을 토대로 2015년 국내외 콘텐츠산업이 발전해나갈 방향에 대해 논의하는 시간을 가졌습니다. 질의응답 시간을 통해 청자들과 소통하는 방식으로 앞으로의 콘텐츠의 전망에 대해 함께 토론할 수 있는 시간이 될 수 있었습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~6 직접 촬영





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오는 11월 18일과 19일, 서울 코엑스에서 세계 콘텐츠 산업의 현재에 대해 진단하고, 변화를 예측하여 미래를 전망하는 콘텐츠 컨퍼런스가 열립니다. 바로 <2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)>인데요. 'DICON 2014'는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로, 아시아 최대 규모의 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스입니다.



▲ 사진1 DICON 2014 포스터



올해로 13회째를 맞이한 'DICON 2014'는 <진화:콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>라는 주제로 진행됩니다. 주제에 걸맞게 이번 컨퍼런스에서는 기술의 발달과 신선한 아이디어의 융합으로 진화하는 콘텐츠 산업에 대해 알아보는 자리가 될 것입니다.



▲ 사진2 DICON 2014 프로그램



'DICON 2014'는 콘텐츠 산업의 현재와 미래에 대한 기조강연, 주제별 4개의 트랙으로 기획된 컨퍼런스, 글로벌 콘텐츠와 관련된 수출 실무 워크숍, 세계웹툰포럼, 콜라보레이션과 파트너쉽을 다루는 할리우드멘토 세미나, 서로의 의견을 공유하는 비즈멘토링 등의 프로그램으로 구성되어있습니다.


먼저 기조강연에서는 콘텐츠 산업계의 글로벌 리더들과 함께 콘텐츠 산업 현황과 미래를 전망하게 됩니다. 11월 18일에는 데이비드 파웰(유투브 아태지역 총괄 대표)과 안우성(아마존 앱스토어 게임 BD)이 참여하며, 19일에는 이석우 (다음 카카오 공동이사), 닉 리드(SHAREABILITY 공동설립자 및 파트너), C.B셰블스키(마블 엔터테인먼트의 수석 부사장)가 연사로 참여합니다.


기조강연 후에 이어지는 컨퍼런스는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠, 스트리밍, 트랜스미딩 콘텐츠 기획이라는 4가지 주제로 이루어져 있습니다.



▲ 사진3 18일 컨퍼런스에 참여하는 연사들



또한, 행사 1일차에는 '빅데이터와 웨어러블 콘텐츠'에 대한 컨퍼런스가 진행되는데요. 드라마 ‘하우스 오브 카드’로 빅데이터를 잘 활용한 사례로 꼽히는 조 힙스와 20개국에 지사를 둔 디지털 배급사 더 오차드 창립자인 스콧 코핸, 까오쉰 런런게임 해외사업팀 팀장 등이 ‘빅데이터로부터의 영감’에 대한 강연에 연사로 참여합니다.


‘웨어러블, 증강 현실 콘텐츠‘라는 주제에 대한 강연에는 증강현실 게임 아이엔티13의 CEO인 스테판과 서커스 컴퍼니 대표 박선욱 , 구글 글래스용 게임을 개발한 6비욘드의 사무엘 브레츠필드 등이 ‘웨어러블, 증강 현실 콘텐츠‘라는 주제로 강연을 진행합니다. 이들은 모두 게임, 애플리케이션 등 증강현실과 관련된 콘텐츠를 직접 개발한 개발자로서 실질적인 경험에서 우러나온 강연이 선보일 것으로 기대됩니다.


1일차인 18일에는 중국 최대의 온라인 콘텐츠 유통 플랫폼인 todou의 한국 엔터테인먼트 디렉터와 멕시코 방송사인 텔레비사의 콘텐츠 개발자 등 다양한 국적의 연사들이 참여해서 ‘중국의 VOD서비스와 중남미의 드라마 배급’에 관한 이야기를 펼치게 됩니다.



▲ 사진4 19일 컨퍼런스에 참여하는 연사들 



행사 2일차인 19일에는 스트리밍과 트랜스미디어에 대한 컨퍼런스가 열립니다.

먼저 음악 스트리밍 서비스의 대표주자인 스포티파이의 CPO, SNS를 통한 음악 유통 서비스를 선보이는 조한규 카카오 콘텐츠 사업본부장과 일본 애니메이션과 한국 드라마 등을 제공하는 웹 기반 방송 채널 크런치롤의 경영자 조지 정 등이 '스트리밍 기술'에 대한 강연을 진행합니다.


'트랜스 미디어 콘텐츠 기획'을 주제로 한 강연에는 이반 에스크위드(前 루카스필름 디지털 미디어 부사장), 한지수(CJ E&M 애니메이션 사업부 본부장), 국내 최대 크라우드 펀딩 회사 텀블벅의 염재승 대표 등이 연사로 참여합니다. 하나의 장르에만 국한 된 것이 아닌, 다양한 분야의 전문가들을 통해 트랜스미디어의 스토리텔링과 콘텐츠 펀딩에 대해 자세히 알아 볼 수 있는 자리가 될 것입니다.


'수출실무워크숍'에서는 글로벌 콘텐츠의 기획에서부터 유통까지의 과정, 중국의 사례 등 글로벌 콘텐츠에 대한 모든 것을 알아볼 수 있습니다. 


첫 날이 사례 중심이었다면, 19일에는 글로벌 콘텐츠의 제작 과정에 관한 강연이 진행되는데요. 고윤환 캘커타 커뮤니케이션 대표, 윤경민 변리사 등이 글로벌 콘텐츠의 기획과 투자, 유통과 보호법에 대한 강연을 합니다.



▲ 사진5  할리우드멘토 세미나에 참여하는 연사들 



18일에 열리는 '할리우드멘토 세미나'에서는 세계적으로 활약 중인 멘토들에게 미국 진출 노하우를 듣고, 정보를 공유할 수 있습니다. 이 프로그램에서는 할리우드에서 다양한 분야에서 활동중인 한국계 미국인 멘토들을 만날 수 있는데요. <인셉션>, <아더> 등을 제작한 워너브라더스에서 투자, 배급 등을 총괄하고 있는 준 오, <나는 전설이다>, <셜록홈즈1,2>의 투자를 맡은 마이클 리, <모던 패밀리>, <라스트 맨 스탠딩>등을 기획한 ABC 엔터테인먼트 그룹의 세미에 킴 등이 멘토로 참여해 ‘다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건’, ‘할리우드의 한국 드라마 리메이크, 도전과 전망’에 대한 이야기를 합니다.

이들은 모두 한국계 미국인이기 때문에 할리우드와 한국의 콘텐츠 시장 양 쪽 모두에 대한 이해도를 가지고 있어, 효율적인 세미나가 기대됩니다.



▲ 사진6 세계웹툰포럼에 참여하는 연사들 



'세계웹툰포럼'에서는 진화하는 웹툰 플랫폼과 웹툰의 미래 전망에 대한 의견을 공유합니다. '세계웹툰포럼'에는 세계 각지에서 활약중인 만화 애니메이션 관계자들이 참여하는데요. 프랑스 최대 만화 전문 출판사 카스텔만 편집장인 디디에 보르그, 전 마블코믹, DC코믹스 편집장이자 스토리 에디터인 토마스 브레난, 김준구 네이버 웹툰 사업 부장, 이성업 레진코믹스 사업 총괄이사 등이 '진화하는 웹툰 플랫폼과 웹툰 비즈니스 모델'에 대한 의견을 공유합니다. 세계적인 만화 애니메이션 관계자들이 펼치는 웹툰의 현재와 미래 전망이 궁금하시다면, 19일 코엑스 컨퍼런스룸을 찾아주세요!


이렇게 2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스에서는 콘텐츠 산업을 이끄는 글로벌 리더들의 경험과 비전을 엿볼 수 있으며, 이를 바탕으로 우리 콘텐츠가 앞으로 나아가야 할 방향을 제시합니다. 콘텐츠 산업에 관심이 있으신 분들이라면, 2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스에서 직접 콘텐츠의 현재를 진단하고, 미래를 전망하며 콘텐츠의 향연을 마음껏 즐겨보시길 추천합니다.



사진 출처

-표지 2014국제콘텐츠컨퍼런스 공식홈페이지

-사진1~6 2014국제콘텐츠컨퍼런스 공식홈페이지




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음악 마케팅의 새로운 바람, 인터랙티브!

상상발전소/정책 통계 2014.10.21 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



임희윤 동아일보 문화부 기자


최근 소셜 네트워크를 통해 음악적 경험을 공유하는 소셜 뮤직(Social Music)의 확산세가 거세다. 그뿐만 아니라 인터랙티브 뮤직비디오, 애플리케이션 앨범 등 상호작용성을 기반으로 한 마케팅・서비스가 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 우리 음악이 더 많은 사람에게 새로운 방법으로 다가가기 위해 주목해야 할 것들, 창작자와 사용자를 연결하는 다양한 시도를 소개한다.



▲ 그림1 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 ‘송자(Songza)’ 



스트리밍, 공유, 그리고 소셜 뮤직

2014년 7월 1일, 구글은 송자(songza)를 인수했다. 송자는 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 스트리밍 서비스다. 사용자가 ‘상쾌한 저녁 산책’ ‘평화로운 아침’ 같은 분위기를 선택하면 거기 어울리는 음악을 골라 재생해준다. 구글은 송자 인수에 1,500만 달러를 썼다. 이는 빙산의 일각이다. 앞서 애플은 비츠일렉트로닉스를 30억 달러에 인수했다. 비츠일렉트로닉스는 ‘비츠 바이 닥터드레’ 같은 헤드폰도 팔지만, 비츠 뮤직 운영으로 요즘 더 주목받는 회사다. 애플은 아이튠즈를 기반으로 한 다운로드 서비스 외에 비츠뮤직을 통해 스트리밍 시장에 본격 진출하려는 속셈이다. 플레이 리스트 공유 방식의 소셜 뮤직 애플리케이션 <비트>를 운영하는 국내 기업인 비트패킹컴퍼니는 최근 YG엔터테인먼트를 비롯한 여러 회사에서 30억 원의 투자 유치를 받았다고 8월 1일 밝혔다.



▲ 그림2 사용자가 직접 만든 문장으로 음원을 추천해 주는 ‘비츠 뮤직(Beats Music)’



관계를 맺고, 길들여라

비트, 송자, 비츠뮤직 같은 라디오형 스트리밍과 소셜 뮤직 서비스는 세계 음악계의 뜨거운 감자다. 판도라, 스포티파이, 알디오 같은 인터넷 라디오가 몇 년 전부터 포화 상태의 시장을 뚫고 트위터, 페이스북 같은 소셜 네트워크와의 연동으로 충성도 높은 가입자를 끌어내자 후발 주자들이 앞다퉈 등장했다. 애플리케이션 형태로 쉽게 접할 수 있는 소셜 뮤직 서비스만 수십 개에 달한다. 

국내에선 카카오톡으로 유명한 카카오가 카카오뮤직으로 소셜 뮤직 시장에 도전장을 던졌다. 카카오톡 가입자는 카카오뮤직에 별도 가입 없이 자유롭게 로그인해 자기 계정을 만들고 노래를 구입해 자기만의 방송국을 만들거나 다른 이의 방송국에 들어가 음악을 들을 수 있다.



▲ 그림3 애플의 무료 인터넷 라디오 서비스인 ‘아이튠즈 라디오(iTunes Radio)’



모든 곳에 음악이 있게 하라

지난해 애플은 무료 인터넷 라디오 서비스인 아이튠즈 라디오를 론칭했다. 콜드플레이, 잭 화이트와 독점 계약해 새 앨범 출시 전에 공짜로 전체 스트리밍할 수 있는 ‘퍼스트 리슨’을 무기로 아이폰, 아이패드 사용자를 사로잡았다. 애플 유저라면 자유롭게 들을 수 있는 게 장점이다. 

TV나 라디오, 주변에서 흘러나오는 음악을 들려주면 제목과 정보를 찾아주는 음악 찾기 애플리케이션 <샤잠>은 유니버설뮤직, 소니뮤직, 워너뮤직 같은 대형 음반사로부터 300만 달러 이상의 투자를 받았다. 처음에 사람들은 모르는 음악을 찾아주는 것만으로도 놀라워하며 만족했지만 이제 그것만으론 부족함을 느낀다. 이제 샤잠에서 찾은 노래 제목을 소셜 미디어에 공유하며 자랑하거나 애플 아이튠즈 스토어에서 찾은 노래를 다운로드하고 스포티파이에서 스트리밍할 수도 있다. 소셜 네트워크의 시조새 격인 트위터도 새 성장 동력을 마련하기 위해 온라인 음악업체 인수를 검토하고 있다. 수십억 달러를 들일 것으로 예측되는 인수 대상으로 사운드클라우드와 스포티파이가 거론된다. ‘사진 출처’의 천국으로 이름을 알린 게티이미지마저 최근 4만 5,000곡 이상의 고품질 음원을 제공하는 사운드익스프레스 컬렉션을 개설했다. 소셜 네트워크는 음악 서비스를 향해, 음악 서비스는 소셜 네트워크를 향해 손을 내밀고 있다.


음악, 취향의 무한 전시

따로 회원 가입을 하는 대신 트위터나 페이스북 계정으로 자신만의 계정을 만들고 개인 라디오 방송국을 운영하며 남의 방송국에 들어가 개인 사용자인 DJ와 “이 음악 좋네요. 나도 참 좋아하는데” 하며 대화를 나눌 수 있는 소셜 뮤직 서비스는 스트리밍 위주로 주 수익원을 이동하고 있는 거대 음반사에도, 싱글 태스킹을 못 견디며 각종 네트워크로 서로 몸을 묶이고도 지독히 외로워하는 요즘 스마트 유저들에게도 대안이 없어 보이는 길이다. 어떻게든 고객의 지갑을 열려면 스트리밍을 최대한 많이 하는 게 가장 효율적이다.

미국의 IT 시장 연구기관 가트너는 세계 음악 스트리밍 시장 규모가 매년 44.8%씩 성장해 2015년에 22억 달러(약 2조 2,440억 원)에 달할 것으로 전망했다. 반면 같은 기간 음악 다운로드 시장 연평균 성장률은 3.8%로 내다봤다. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, 현재 추세라면 1곡이 1,500회 유료 스트리밍됐을 때 고전적인 앨범 한 장이 팔리는 수익으로 볼 수 있다.

음반사와 음악 서비스 업체는 이제 매스미디어를 통한 일방적 마케팅 외에 소비자 개개인이 앞다퉈 자기 음악을 홍보해주기를 기대한다. 여전한 것은 있다. 초기 입소문의 발원지에는 씨앗이 있는데 그 씨앗을 만드는 건 가수이고 씨앗은 콘텐츠, 즉 음악이다.



영상1  앨 얀코빅(Al Yankovic)의 ‘Eat It’ 뮤직비디오



▲ 그림4 앨 얀코빅(Al Yankovic)의 14집 ‘맨더토리 펀(Mandatory Fun)’



이상한 앨 얀코빅 씨의 이상할 것 없는 마케팅

미국의 코믹 패러디 가수 위어드 앨 얀코빅이 최근 14집 <맨더토리 펀>으로 생애 처음 빌보드 앨범 차트 정상을 밟았다. 8월 2일자 빌보드 차트에서 역시 첫 1위를 노렸던 제이슨 므라즈를 2위로 밀어낸 얀코빅은 배꼽 빼는 ‘짝퉁’ 가수다. 1983년 데뷔 이래 마이클 잭슨부터 에미넘, 레이디 가가까지 모든 시대, 모든 장르의 팝 히트곡 가사를 비틀어 코믹송으로 만드는 천부적인 재주를 지녔다. 마이클 잭슨의 비장한 ‘비트 잇’을 반찬 투정 제압하는 부모 버전으로 바꾼 ‘이트 잇’으로, 마돈나의 관능적인 ‘라이크 어 버진’을 엉터리 인턴 의사의 첫 집도를 그린 ‘라이크 어 서전’으로 뒤트는 식의 패러디가 특기다. 악기 연주, 편곡, 프로듀스 능력도 수준급이다. 오랜 세월 호흡을 맞춘 얀코빅과 얀코빅 밴드 멤버들은 시대마다 업그레이드되는 히트곡들의 새로운 기법과 음향을 재현해내기 위해 32년째 절차탁마 중이다.


올해 55세인 얀코빅이 음악, 코미디만큼 잘하는 것, 그만큼 신경향 따라잡기에 능한 것은 마케팅이다. 이번 빌보드 정상은 소셜 마케팅의 승리라는 분석이 미국 내에서 잇따른다. 얀코빅은 앨범 출시일에 즈음해 8일간 매일 한 편씩, 8편의 신곡 뮤직비디오를 온라인에 공개했다. 두 편은 자신의 유튜브 채널에 풀었지만 나머지는 이용자가 많은 코미디 포털인 ‘퍼니 오어 다이’ ‘칼리지유머’ ‘너디스트’에 독점 선공개했다. ‘너디스트’에는 ‘패션 꽝’의 패션 자랑을 다룬 ‘태키’(퍼렐 윌리엄스 ‘해피’ 패러디)를, ‘칼리지유머’에는 알루미늄 포일의 황당한 쓸모를 다룬 ‘포일’(로드의 ‘로열스’ 패러디)을 각각 공개했다. 각 포털 이용자의 취향과 연령대에 맞는 가사와 뮤직비디오를 해당 포털에 저격하듯 배포한 것이다. 이런 다채널 맞춤 전략이 SNS상에서의 신드롬을 훨씬 키웠다는 게 업계의 분석이다. 에델만도 홈페이지에 ‘마케터들이여, 얀코빅을 받아들여라, 진지하게’라는 제목의 칼럼을 게재했다.



▲ 그림5 밥 딜런 <라이크 어 롤링 스톤> 인터랙티브 뮤직비디오의 여러 장면들 

링크 : http://video.bobdylan.com/desktop.html



인터랙티브 뮤직비디오

이제부턴 여담이다. 밥 딜런은 세계 최초의 뮤직비디오 주인공으로 유명하다. 1965년 <브링잉 잇 올 백 홈> 앨범을 내면서 ‘서브터레이니언 홈식 블루스’라는 곡을 홍보하기 위해 주요 가사의 각운을 종이에 적어 손으로 직접 넘기는 영상을 찍어 배포한 것이다. 그는 MTV와 유튜브의 탄생을 차례로 목도한 뒤, ‘서브터레이니언 홈식 블루스’ 발표 48년 만인 작년에 또 한 번의 혁신을 이뤄냈다. 자신의 1965년 명곡 ‘라이크 어 롤링 스톤’을 인터랙티브 뮤직비디오로 제작한 것이다. TV를 보듯 시청자가 채널을 돌리면 뉴스, 드라마, 요리 프로그램 출연자가 이 곡을 립싱크하는 장면을 골라 볼 수 있다.

올해 4월 8집 <8>로 돌아온 가수 이소라는 여기서 한발 더 나아간 쌍방향 뮤직비디오를 제작했다. 팬들로부터 <8> 수록 곡 가사를 옮겨 쓴 손 글씨를 수집했다. 홈페이지에 가상의 우주 공간을 만들고 거기 팬 한 명에 하나씩의 별자리를 만들었다. 둥둥 떠 있는 나만의 별자리를 찾아 들어가면 나의 손 글씨가 쓰인 맞춤형 뮤직비디오를 볼 수 있다. 이건 2011년 비요크가 만들어낸 음표의 별자리를 연상케 한다.



▲ 그림6 대중 참여형 뮤직비디오 프로젝트, 이소라 <난 별> 

링크 : http://leesora8.com



애플리케이션 앨범

아이슬란드의 기괴하게 아름다운 싱어송라이터 비요크는 2011년 10월 10일 세계 최초로 애플과 손잡은 앱 앨범 <바이오필리어>를 출시했다. <바이오필리어>는 의미심장하게도스티브 잡스가 사망한 지 불과 5일 뒤에 나왔다. CD와 디지털 음원으로도 판매된 <바이오필리어>는 앱 스토어에서 내려받아 구동하면 음악 재생에 맞춰 뒤틀린 선과 음표로 구성된 악보가 기하학적으로 움직이는 것을 볼 수 있다. <바이오필리어>는 상업적 판매를 목적으로 한 일반적인 정규 앨범인 동시에 레이캬비크 시와 아이슬란드 국립대, 비요크가 공동 개발한 교육 프로젝트의 이름이기도 했다. 앨범 출시 다음 달 레이캬비크 시내 하르파 홀에서는 학생들을 위한 워크숍이 열렸다. 장애를 지닌 아동들이 음악 교사와 과학자들의 도움을 받아 <바이오필리어> 프로그램에 의해 악기 연주나 음악 이론을 배웠다. <바이오필리어>는 워크숍 형태로 아이슬란드의 교육자들에 의해 여전히 세계를 돌며 운영되고 있다. <바이오필리어>는 생명을 가진 유기체에 가깝다.



▲ 그림7 비요크의 <바이오필리어> 앱 스크린샷

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골방은 없다

고고한 음악은 더 이상 크게 사랑받기 힘들다. 오타쿠가 서식하는 골방은 무한대로 확장됐다. 그 방 안으로 인터넷 선이 들어오고 와이파이와 LTE가 햇살처럼, 창처럼 뚫고 들어온 이후로. 연결의 시대에 모든 것은 이어질 것이다. 그 말초는 만인의 뇌가 될 것이다. 소셜 미디어는 이미 우리 뇌를 대책 없이 얽어놨는지 모른다. 

디스토피아라고? 여전한 건 있다. 모든 걸 연결하는 궁극의 케이블은 감성. 그건 심리적 연결성을 생성하는 가장 오래된 첨단 기술. 테크놀로지만 믿다가는 아무 데도 연결되지 않을 것이다.


6월, 미국 록 가수 잭 화이트는 신작 <라자레토>로 발매 첫 주에만 4만 장의 LP레코드를 팔았다. 1994년 록 밴드 펄잼의 <바이털로지>가 세운 기록(3만 4,000장)이 20년 만에 깨졌고, <라자레토>는 빌보드 앨범 차트 정상에 올랐다. 미국에서는 지난해에만 LP레코드가 600만 장 넘게 팔렸다. 전년 대비 33%의 성장세다.



▲ 그림8 잭 화이트의 솔로 앨범이 매달린 풍선들



2012년 잭 화이트는 첫 솔로 앨범 출시를 앞두고 수록곡 하나를 1,000개의 헬륨 풍선에 7인치 레코드를 매달아 음반사 옥상에서 날렸다. 물론 이 모든 과정을 촬영해 유튜브에 게재했다. 이 음반사는 2014년에도 같은 업무를 봤다. 이제 사람들이 음악을 보는 시선은 이율배반적이다. 무형과 공짜로 수렴하거나, 기념품과 고가로 확장되거나. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, CD 판매와 디지털 다운로드가 매년 감소하는 가운데 지난해 소비가 늘어난 매체는 LP 레코드, 그리고 인터넷 라디오와 스트리밍뿐이다.



ⓒ사진 출처

-표지 CreativeApplications.Net

-사진1 itunes store

-사진2 wpcentral

-사진3 apple 홈페이지

-사진4 weirdal

-사진5 Pulse Film 매거진

-사진6 이미지베이커리

-사진7 CreativeApplications.Net

-사진8 trendhunter


동영상 출처

-영상1 유튜브 채널 alyankovicVEVO




|본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 7,8월호에서 발췌한 내용입니다. 
   

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