당신도 CREATOR가 될 수 있다 - 부산 CREATORS' STUDIO

상상발전소/kocca영상 2016.10.25 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 제작하는 분들 주목!!! 콘텐츠 제작에 필요한 공간, 장비, 그리고 교육 지원까지 한 곳에서 받을 수 있는 장소가 있는 이 곳! 한 번 알아볼까요?


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


바야흐로 지역특화문화콘텐츠 전성시대!

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2016.09.29 13:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

사진 1. <케이콘텐츠> - 세계와 소통하다 지역 콘텐츠


지역문화콘텐츠는 더 이상 수도권 사업을 위한 조연이 아니다. 지역을 기반으로 한 콘텐츠들은 특색을 통해 자신만의 경쟁력을 갖추고 있다. 이어 내려오는 명맥은 다른 곳에선 볼 수 없는 스토리로 승화되었고, 친숙함 가득한 캐릭터는 지역의 색깔을 고스란히 입었다. 널리 퍼져 보편화된 수도권에 비해 차별화된 뿌리에서 출발하는 지역 콘텐츠들은 이제 한국의 다채로운 희망이 되고 있다. 이번 기사에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 지역특화문화콘텐츠개발사업에 선정된 콘텐츠들을 통해 지역의 강점을 알아보고 미래의 문화콘텐츠에 대해 전망하는 시간을 가져본다.


사진 2. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬 포스터



<얼씨구나 벌떡, 와불와불>은 전남 화순 운주사에서 대대로 내려오는 와불 전설을 모티브로 한 가족 국악 체험 뮤지컬이다. 호기심 많은 소녀 단지가 동자승으로 되돌아가고픈 머슴불과 하늘의 별이 되고자 하는 칠성돌을 만나 와불을 일으키기 위해 떠나는 여행을 담고 있다. 2014년 전남, 광주 스토리랩 최우수 수상에 빛나는 이 뮤지컬은 탄탄하면서도 흥미진진한 스토리로 많은 이의 시선을 사로잡고 있다.

 

사진 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬


또한 화려한 시각 효과 속 번뜩이는 내용으로 어린이들에게 상상력과 우정의 의미를 선사해 가족 뮤지컬로 큰 주목을 받았다. <얼씨구나 벌떡, 와불와불>기존의 뮤지컬 형태와 더불어 모티브가 된 화순 운주사에서 마당극 형태로 진행되어 소통하는 참여형 뮤지컬로 소개되고 있다. 지역의 문화콘텐츠를 기반으로 관객들에게 색다른 경험을 선보이는 <얼씨구나 벌떡, 와불와불>. 이어 내려오는 전설로 만들어내는 문화콘텐츠의 힘과 깊이를 느낄 수 있는 기회이다.


사진 4. <이야기 배달부 동개비> 리플렛 이미지

 


<이야기 배달부 동개비>()스튜디오 피쉬하이커가 제작한 TV 시리즈 애니메이션으로 2015KOCCA 지역특화문화콘텐츠개발 지원사업에 선정된 작품이다. 이 애니메이션의 주인공 동개비2014KOCCA 지역 전통캐릭터개발지원사업을 통해 탄생한 캐릭터로 광주 남구 양림동의 문화원형인 300년 전 개비설화를 배경으로 하는 글로컬 브랜드이다.


사진 5. <이야기 배달부 동개비> 애니메이션 스틸컷


사진 6. <이야기 배달부 동개비> 2016 서울캐릭터페어 탈인형 이벤트

 

한편 동개비 캐릭터는 2015년 한국관광공사에서 지원하는 창조관광공모사업에 선정되어 현재 광주 양림동에 <이야기 배달 부동개비> 캐릭터관광샵을 운영하고 있다. 동개비 관련 캐릭터상품 판매, 동화 구연, 동개비 홍보동영상, 동개비 페이퍼토이 체험 등 다양한 행사가 정기적으로 진행된다. 또한 남구관광청과 연계한 근대예술여행사업’, ‘문화의 날 행사 쌀롱드양림프로그램도 진행 중에 있다. <이야기 배달부 동개비>는 현재 2016 카툰커넥션, 2016 서울 SPP, 2016 서울캐릭터페어, 2016 광주에이스페어, 2016 서울국제문구페어 등에 참가하며 세계적인 캐릭터들과 어깨를 견주는 글로컬 관광브랜드로써 자리매김하고 있다.

 

사진 7. <발달린 꼬등어> 애니메이션 소개 이미지

 


부산 시어를 모티브로 제작되어 부산시민에게 큰 사랑을 받아온 꼬등어가 이번엔 Full HD 3D 애니메이션으로 찾아온다. 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 2016년 지역특화문화콘텐츠 사업에 선정된 <발달린 꼬등어 : 생존시리즈>는 총 30편의 개성 넘치는 에피소드로 구성되어 부산 특유의 바다 내음과 즐거움을 전한다. 메인 캐릭터 꼬등어를 포함, 나비, 매기, 꽃께씨가 서브 캐릭터로 등장하며, 30초라는 짧은 시간 안에 빠른 공감과 재미를 주는 감각적인 애니메이션을 선보일 예정이다.


사진 8. <발달린 꼬등어> 애니메이션 샘플 컷 (참조이미지)


사진 9. <발달린 꼬등어> 팬시 부스

 

이번 애니메이션은 주 타깃이 젊은 청년층인 만큼 뉴미디어를 통한 적극적인 홍보마케팅을 펼칠 계획이다. 온라인 동영상 서비스, SNS, 유튜브를 비롯해 주요 공공시설 내 영상 플랫폼, 관련 전시 및 행사 참가 등 다양한 서비스가 소비자들의 눈앞까지 찾아간다. 이미 수십 가지의 제품군이 개발된 꼬등어는 인기 제품과의 연계를 통해서도 애니메이션 홍보에 박차를 가할 예정이다. 달린 꼬등어를 개발한 ()디자인부산은 지역의 고유 브랜드를 활용하여 세계적인 인지도를 갖춘다는 포부 아래 다각적인 부가사업을 펼치고 있다. 물고기라는 보편성을 바탕으로 세계를 넘나드는 글로컬 캐릭터 꼬등어의 행보가 기대된다.

 

사진 10. <제라진 탐라수호대> 포스터

 


제주도 곶자왈을 수호하는 유쾌한 슈퍼히어로 제돌이는 제주 대표 상징물인 돌하르방을 기반으로 제작한 3D 캐릭터이다. 제돌이는 2011년도에 지역특화캐릭터사업을 통해 탄생되어 그동안 <제주국제감귤박람회>, <사회적경제한마당등 제주도 내의 공인과 환경사업의 홍보대사로서 활동해왔다. 최근에는 유네스코로부터 소멸 위기의 언어로 지정된 제주어를 알리기 위해, 캐릭터로서는 최초로 크라우드펀딩을 진행하여, 천만 원이 넘는 모금액을 일주일 만에 달성하기도 했다.



사진 11. <제라진 탐라수호대> 애니메이션 스틸컷


사진 12. <제라진 탐라수호대> 제돌이 스토리펀딩

 

제돌이는 현재 환경을 테마로 한 어린이용 애니메이션 <제라진 탐라수호대>를 개발 진행 중이다. 제주도의 특별한 환경인 곶자왈 숲을 배경으로 진행되는 애니메이션은 제주도를 침략해온 외계인에 맞서 싸우는 제돌이와 꼬마 돌하르방 탐라수호대의 활약을 다루고 있다. 또한, 국내에서는 처음 시도되는, 탐구형 에듀테인먼트 애니메이션으로 어린이들이 어렵게만 느낄 수 있는 환경문제 (지구온난화, 백화현상, 황사) 등을 쉽게 탐구하도록 유도하는 것이 특징이다. 제돌이는 초등학교 학생들을 대상으로 생태 골든벨을 개최하는 등 지역사회를 위한 캠페인 및 교육프로그램 개발하는 한편, 해외 바이어들과의 적극적인 교류를 꾀하며 글로컬 캐릭더로서의 면모를 확실히 다져나가는 중이다.

 

사진 13. 지역문화콘텐츠 캐릭터 모음 (전남, 광주, 부산, 제주)

 

다양한 지원을 통해 지역을 기반으로 세계시장에 도전하는 글로컬 콘텐츠들이 늘어나고 있다. 이들은 사람과 역사, 지역의 특색을 통해 다양한 모습을 가지며 국내외에서 경쟁력을 갖춰가는 중이다. 하지만 잠깐의 반짝임이나 개인의 노력만으로 자생력을 갖추기는 힘들다. 지역 콘텐츠에 당장 성과를 바라는 것은 어쩌면 독이 될 수 있다. 생겨나는 글로컬 콘텐츠들이 어떤 가능성이 있으며, 어떤 분야에서 강점을 나타낼지에 대해 꾸준한 관심과 격려를 아끼지 않는다면 한국의 콘텐츠 산업의 미래는 한층 다채로운 면모를 갖출 것이라 기대한다.


사진 출처

사진 1. <2016년 7_8월 케이콘텐츠>

사진 2, 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 제공

사진 4~6. ()스튜디오피쉬하이커 제공

사진 7~9 ()디자인 부산 제공

사진 10~12 시와월드 제공

사진 13. 자료 취합 후 직접 편집


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콘텐츠로 브라질 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <브라질>

상상발전소/KOCCA 다락방 2016.09.26 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 브라질 여행하기 -글로벌 마켓 브리핑 브라질 편


선수들의 땀방울이 빛났던 2016 하계 올림픽과 최근 막을 내린 패럴림픽은 바로 브라질 리우에서 열렸습니다.


정열이 가득한 브라질은 남미 최고의 콘텐츠 시장입니다. 브라질이 가진 콘텐츠별 특징은 어떤 것들이 있을까요?


브라질 방송은 '텔레노벨라'가 인기! 3개 방송사 Top5 TV프로그램 중 2~3개의 프로그램이 텔레노벨라


남미의 미키마우스 '모니카' 모니카 시리즈는 40년간 어린이 만화시장 70%를 차지했습니다.


브라질 하면 음악을 빼놓을 수 없죠. 공연과 축제의 문화가 잘 발달되어 남미에서 멕시코 다음으로 큰 공연시장을 가지고 있습니다.


빠르게 성장하며 기존 방송을 대체하고 있는 브라질의 MCN! 유튜브 비디오 총 조회수는 한 달에 60억이 넘고, 2015년 18세 이상 브라질인의 약 70%가 유튜브 시청. 아직 한국에 없느 ㄴ유튜브 스튜디오(2014)가 생길 정도입니다.


브라질에선 여성(52.6%)이 남성(474%)보다 게임을 더 많이 한다고 하네요. 물론 모바일 게임 비중이 82.7%이지만요.


2016 리우 올림픽을 계기로 경제 활성화를 기대한 브라질. 그러나 계속된 경기 악화와 정치 불안정까지 겹쳐 애초 목표였던 경제적 성과를 거두지 못하였습니다.


그럼에도 빠르게 성장하는 디지털 산업! 브라질 정부는 인터넷과 스마트폰 보급률을 높이기 위한 정책을 펼치고 있으며, 스타트업 분야도 높은 서장률을 보이고 있습니다.


남미 콘텐츠 답사 1번지 '브라질' 앞으로 경제가 회복되고 콘텐츠 산업도 활발하게 성장하기를 기대합니다.


브라질 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와 웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처. 

사진1, 6. 올림픽 공식홈페이지

사진2. Sérgio Savarese

사진3. Turma da Mônica

사진4. Stoke Travel

사진5. YouTube space

사진6. 올림픽 공식홈페이지

사진7. Avenida Brasil


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크리에이터들의 놀이터, CKL을 소개합니다!

상상발전소/kocca영상 2016.08.12 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



자자, 크리에이터들은 주목!! 크리에이터들의 놀이터, 콘텐츠코리아랩(CKL)을 소개합니다!

그동안 촬영장소와 장비 빌리느라 많이 힘드셨죠? CKL이 촬영장소와 장비를 대여해준다는 사실, 알고 계셨나요? 대여 방법도 상세하게 알려드릴 테니 이젠 CKL에서 걱정 없이 콘텐츠를 제작해보세요~





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영상 계의 맛있는 올리브, 올리브 스튜디오

상상발전소/문화기술 2015.01.28 17:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<올리브 스튜디오 최광호 감독을 인터뷰하다>



영화부터 시작해 CG 영상 그래픽, 애니메이션까지 우리나라 애니메이션과 영상의 많은 부분을 담당하고 있는 제작 스튜디오인 올리브 스튜디오. 


올리브 스튜디오는 EBS TV 시리즈 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>을 제작한 회사이기도 합니다. 아이들이 좋아하는 올리브 스튜디오의 대표캐릭터 <코코몽>을 제작하신 최광호 감독님을 찾아가 인터뷰하였습니다.



▲ 사진1 코코몽 최광호 감독님과 코코몽 상품들



Q1. 최광호 감독님과 올리브 스튜디오 소개 부탁합니다.

A1. 우선 저는 조감독부터 시작하여 지금까지 코코몽 제작, 코코몽 디자인 개발을 도운 최광호 감독이라고 합니다. 처음 올리브 스튜디오의 대표님께서 영화감독이셨습니다. 90년대 유령, 내추럴 시티라는 SF영화를 만드셨던 감독님이 만든 스튜디오가 지금의 올리브 스튜디오입니다. 올리브 스튜디오가 주체가 되어 만든 영화는 EBS에서 방영되었던 한반도의 공룡으로 대부분 TV 시리즈 애니메이션을 제작하였습니다. 지금은 브레멘 음악대를 각색한 극장판 애니메이션 제작 중 입니다.


Q2. 코코몽을 제작하게 된 계기는 무엇입니까?

A2. 첫 올리브 대표님의 초안 아이디어를 가지고 코코몽 제작을 시작하게 되었습니다. 대표님의 어린 딸을 생각하며 만든 애니메이션으로, 우리가 일상적으로 볼 수 있는 냉장고 안에 있는 음식들이 아이들에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 애니메이션을 만들어보자며 캐릭터를 잡아 나갔습니다.



▲ 사진2 올리브 스튜디오가 제작한 작품들



제작된 애니메이션이 TV 시리즈로 방영되며, 야채를 안 먹거나 반찬 투정을 한다든지 음식을 골고루 안 먹던 아이들이 코코몽을 보고서 안 먹던 음식을 먹게 되는 긍정적인 반응들이 생겨 뿌듯함을 느꼈습니다. 대부분 아시겠지만, 애니메이션 하는 일이 녹록한 일이 아닙니다. 힘들게 일하는 중에 뿌듯함을 느낄 때가 그렇게 많지 않은데, 이럴 때가 그런 뿌듯함을 느끼는 때의 하나입니다.


Q3. 애니메이션을 제작하며 어려웠던 점은 어떤 부분이었습니까?

A3. 코코몽 세계관을 잡아나가는 것이 어려웠습니다. 초안 아이디어를 반영해서 어디까지 작품을 진행해 나갈지 어디까지 판타지로 할지, 현실과의 접점을 둘 것인지 말 것인지를 고민하였습니다. 처음엔 코코몽을 굉장히 현실성 있게 만들려 하였습니다. 하지만 그럴 경우 어린아이들이 보기에 정말 냉장고 안에 다른 세상이 있구나 하고 착각하여 냉장고 안에 들어가는 사고가 발생할 수 있어 코코몽의 세계관 컨셉을 판타지로 돌리게 되었습니다.


지금까지 진행해 온 내용은 아직 냉장고 나라 코코몽 전체 내용의 절반 정도밖에 되지 않습니다. 번외편으로 코코몽 친구들이 요리하는 프로그램을 만들 수도 있다고 생각합니다. 예를 들어 하나 설명한 것이지만 이렇듯 하나의 캐릭터를 가지고 많은 내용을 풀 수 있습니다. 지금까지는 우리 주변에서 많이 볼 수 있는 식재료로 이야기를 진행해 왔는데, 그런 식재료뿐만 아닌 외국의 식재료라던지 우리가 알지 못했던 재료들을 활용하면 아이와 함께 시청하는 부모님들께 재미와 더불어 식재료 정보까지도 전달할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.



▲ 사진3 코코몽 캐릭터 소개



▲ 사진4 코코몽과 친구들



Q4. 애니메이션 작업방식은 어떻게 됩니까?

A4. 헬로 코코몽의 경우 2D와 3D를 합쳐서 함께 제작하였습니다. 2차원과 3차원을 결합했지만, 위화감 없이 재미있게 볼 수 있게끔 제작하였습니다.


Q5. 원래 코코몽의 팔다리가 가늘었지만, 코코몽 장난감과 피규어가 팔다리가 부러지는 불상사가 있을 수 있어 팔다리 살을 찌우는 등의 변화가 있었다고 들었습니다. 

A5. 유아 애니메이션은 라이센스 같은 사업을 빼놓고 갈 수 없는 부분이 있습니다. 장난감과 인형 같은 부분에서 제작하시는 분들과 이야기를 통해 캐릭터를 변형시켜 나가기도 합니다. 미키 마우스의 처음 디자인도 지금과 많이 다른 것처럼 코코몽도 회를 거듭할수록 조금씩 조금씩 변화되어가고 있습니다.


애니메이션 제작을 하다 보면 아쉬운 부분들이 많이 보입니다. 상품들이나 이미지 같은 경우 연예인들이 사진 포토샵 작업을 하듯 예쁜 부분을 잡아내어 수정 작업을 거쳐 좋은 이미지로 시장에 나오지만, 애니메이션의 경우 캐릭터를 3D로 돌리다 보면 형태가 이상하게 보이는 점들이 발생합니다. 그런 부분을 계속해서 수정하고, 특히 캐릭터는 애니메이션을 이루는 중요한 요소이기 때문에 굉장히 꼼꼼하게 체크하며 디테일을 올립니다.


애니메이션은 많은 단계를 거쳐 진행하고 있습니다. 진행하고 있는 단계에 맞추어 일하다 보면 전체를 못 보는 경우가 있는데 그럴 때 많은 대화와 회의를 거쳐 가기도 하며 서로의 이견을 조율합니다.


Q6. 애니메이션 업계에서 일하며 아쉬웠던 부분은 무엇입니까?

A6. 3D라든지 2D라든지 실력 있는 모델러와 디자이너들이 게임 업계로 많이 넘어가고 있습니다. 애니메이션 제작팀을 구성할 때에 많은 인력이 있어야 하는데 좋은 인재들이 다른 시장으로 넘어가 많은 안타까움을 느낍니다.


Q7. 문화기술에 대한 최광호 감독님의 소견이 있으시다면 말씀 부탁합니다.

A7. 지금까지 많은 기술이 개발됐습니다. 사람이 자는 시간 빼고는 대부분의 시간이 문화 기술, 콘텐츠에 노출되어있습니다. 기술이 발전하면 할수록 인간이 기술에 잠식, 인간에 대한 가치가 하찮게 되는 세상이 되는 것 같습니다. 기술의 발전을 멈추기는 쉽지 않겠지만, 과연 기술의 발전이 진짜 인간의 행복을 가져다줄 지는 좀 더 생각해 보아야 하는 것 같습니다. 우리가 가치의 기준을 잃지 않으며 문화기술의 발전을 추구하는 것이 중요하다고 생각합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 올리브 스튜디오

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 올리브 스튜디오



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정


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<㈜로커스 / 애니메이션팀 장무현 감독, R&D센터 권영진 실장>


최근 문화예술계의 트렌드는 무엇일까요? 바로 우리에게 익숙한 동화를 애니메이션을 통해 새롭게 들려주는 것인데요. 동화 <빨간 모자>의 캐릭터를 변형한 애니메이션 <빨간 모자의 진실>(2005)부터 능동적 여성으로서의 라푼젤을 표현한 애니메이션 <라푼젤>(2010), 샤를 페로의 동화 <장화 신은 고양이>를 새롭게 각색한 애니메이션 <장화 신은 고양이>(2012)까지 동화를 원작으로 한 애니메이션들이 속속 등장하고 있습니다. 이러한 트렌드에 따라 동화 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 모티브로 한 애니메이션이 할리우드가 아닌 국내 애니메이션 스튜디오에서 제작 중이다고 하는데요.


오늘은 월드 클래스(World Class)에 도전하는 한국형 애니메이션 전문 스튜디오인 Locus Animation Studio를 찾아가 보았습니다.



▲ 사진1 <빨간구두와 일곱 난쟁이> 포스터와 Locus Animaion Studio 장무현 감독(좌), R&D센터 권영진 실장(우)



Q1. 간략하게 본인소개, 회사소개 부탁드립니다.

A1. 

장무현 감독: 현재 Locus Animation Studio에서 극장판 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이>의 연출을 맡고 있는 장무현입니다.

권영진 실장: 글로벌프로젝트 기술개발사업의 개발물 관리 감독을 맡고 있는 R&D센터 권영진 실장입니다.


로커스는 2009년 국내외의 전문 경영인과 CGI 아티스트 및 검증된 CG 기술을 바탕으로 World-class Creative CGI Studio를 목표로 출범한 영상 제작 스튜디오로, 크게 세 가지 사업을 진행하고 있는데요.


첫째, 안정된 기술력 및 무한한 상상력을 바탕으로 전 세계 극장 관객을 대상으로 한 CGI animated feature film을 창작, 제작하는 애니메이션 스튜디오입니다. CGI(computer generated imagery:컴퓨터 영상합성기술) 애니메이션 창작은 ㈜로커스의 주요 사업 영역이자, 향후 사업 성공을 위한 주된 목표이기도 하지요.

둘째, TV 광고와 실사영화의 VFX(visual effects:시각적인 특수효과) 제작 및 CGI 애니메이션 제작을 주로 하며, 게임 시네매틱, 전시, 홍보, 건축 등의 특수영상 기획 및 제작을 진행하고 있습니다.

마지막으로, 시장에서 검증된 애니메이션 캐릭터의 상품화 기획 및 제작 경험과 네트워크를 통하여 자체적으로 기획하여 개발한 캐릭터의 라이센싱 사업을 펼치고 있습니다.


Q2. 지난 2010년 ‘대한민국 스토리 공모대전’에서 ㈜로커스의 <일곱 난쟁이>가 대상을 받았었는데, 어떤 작품인가요?

A2. 대한민국 스토리 공모대전(2010)에서 대상을 받은 <일곱 난쟁이(이하 빨간구두와 일곱 난쟁이)>는 우리가 여태껏 주인공으로 알던 백설공주의 관점에서 본 이야기가 아니라 마법에 걸린 일곱 명의 왕자가 난쟁이로 변해서 마법을 풀려고 고군분투하는 스토리를 담고 있어요. 한국콘텐츠진흥원의 스토리공모대전을 통해 탄탄한 스토리를 입증받았고, 현재는 기술 개발비를 투자받아서 할리우드 수준의 완성도 높은 애니메이션으로 탄생 중입니다. 2016년에는 극장에서 만날 수 있을 예정이니 많이 기대해주세요.



▲ 사진2 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이>의 트레일러 이미지



Q3. 기존의 익숙했던 이야기를 리텔링(Re-telling)한 애니메이션이라는 점에서 아주 흥미로운데요. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌프로젝트 기술개발사업의 지원과제인 <빨간구두와 일곱 난쟁이>에 대해서 소개 부탁합니다.

A3. 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받은 <빨간구두와 일곱 난쟁이>는 모두에게 친숙한 동화 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 유쾌하게 뒤집은 반전 스토리입니다. 마법 거울의 공인 미녀인 백설공주가 세월이 흘러 미모를 잃고, 마법을 풀기 위해 고군분투하는 일곱 난쟁이들을 역이용하면서 벌어지는 코믹 멜로 어드벤처물로, 기발한 발상과 사건들로 꾸며진 극장용 장편 입체 CGI 애니메이션입니다.


Q4. <빨간구두와 일곱 난쟁이>를 개발하게 되신 계기와 연구 진행 상황에 대해 말씀해주세요.

A4. <빨간구두와 일곱 난쟁이>를 개발하게 된 계기는 월드와이드 배급을 목표로 했기 때문에 오리지널 스토리보다는 ‘검증되고 확실한 원작을 기반으로 새로운 애니메이션을 기획하자’는 것에서 출발하였고, 여러 원작을 리서치하고 그중 몇 개를 선택하여 스토리 개발을 진행하였습니다. 그중에 한 작품이 <백설공주와 일곱 난쟁이>였고, 이 시나리오가 대한민국 스토리 대상을 받은 후 프로젝트 진행이 급물살을 타면서 현재에 이르게 되었습니다.


<백설공주와 일곱 난쟁이>는 영어 더빙으로 전체적인 표현이 글로벌 스탠다드를 충족하는 높은 퀄리티의 작품이어야 하기에 국내 제작 여건에서 반드시 필요한 툴을 중심으로 개발을 진행하였습니다. 그래서 애니메이션 캐릭터의 구현 및 제어 기술을 가장 중심에 두어 메이저 작품들의 캐릭터 표현력과 거의 대등한 수준으로 끌어올렸으며, 또한 부족한 제작 경험에 의한 리스크를 최소화하기 위해 제작공정과 데이터를 유기적으로 통합하고 제어하여 상대적으로 적은 제작비용으로도 효율을 극대화하여 높은 퀄리티의 영상을 제작할 수 있도록 기술개발을 하였습니다.


이 기술들은 한국콘텐츠진흥원의 글로벌프로젝트로 3년간의 지원을 받아 개발하였으며, 2016년 개봉 예정인 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이> 제작에 적극적으로 활용하고 있습니다.


Q5. 연구개발의 목표로 하신 기술들에 대해서 좀 더 자세히 소개해주시겠어요?


<(주)로커스의 연구개발 개요>

1. 해외 선진 스튜디오 방식의 레이아웃 & 애니메이션 구현 및 제어 기술 개발                               2. 캐릭터 고품질 감정 표현 기술 개발

3. 지능형 프로젝트 통합 제어 기술 개발(IPCS) 


A5. 첫 번째로 해외 선진 스튜디오 방식의 레이아웃과 애니메이션 구현/제어 기술은 해외 유수 애니메이션 스튜디오에서 사용하는 인하우스 소프트웨어의 기능 중 일곱 난쟁이에 필요한 것들을 상용 소프트웨어인 Maya(3D 애니메이션용 소프트웨어)에서 구현할 수 있도록 한 기술입니다.



- Smart Staging: 레이아웃 제어 기술로 애니메이션의 복잡한 월드를 직관적으로 손쉽게 배치하고 제어하는 툴입니다.



▲ 사진3 레이아웃 제어 기술인 ‘Smart Staging’ 



- Custom Play Blaster: 애니메이션 이미지 및 영상에 대한 리뷰툴로 애니메이터가 작업한 영상을 빠르게 편집하고 바로 드로잉 하여 정확한 피드백을 줄 수 있으며, 바로 IPCS(Intelligent Project Control System:지능형 프로젝트 통합 제어 시스템)에 연동하여 효율을 극대화할 수 있습니다.



▲ 사진4 애니메이션 이미지 및 영상 리뷰툴 ‘Custom Play Blaster’



- Rig Control manager: 애니메이션 제어 기술로 복잡한 캐릭터의 컨트롤을 직관적인 UI(user interface)로 바꿔주는 툴로써 프로그래밍을 모르는 사용자라도 손쉽게 다양한 제어 프로그램을 개발할 수 있습니다.



▲ 사진5 복잡한 캐릭터의 컨트롤을 손쉽게 제어할 수 있는 ‘Rig Control manager’



- Pose library System: 수많은 캐릭터의 포즈와 모션을 직관적인 인터페이스로 손쉽게 저장하고 적용할 수 있으며, 라이브러리의 수많은 데이터를 빠르게 찾아 다른 비율의 캐릭터에도 호환 및 적용을 할 수 있도록 하여 효율을 극대화하였습니다.



▲ 사진6 캐릭터의 다양한 포즈와 모션을 저장할 수 있는 ‘Pose library System’



- Spreadsheet Editor: 애니메이션 데이터를 정확한 수치로 구현 및 제어하는 에디터로써 복잡한 키 프레임의 효율적 관리를 돕는 툴입니다.



▲ 사진7 복잡한 키프레임의 효율적인 관리를 돕는 ‘Spreadsheet Editor’



두 번째로 캐릭터 고품질 감정 표현 기술 개발 파트는 연기, 표정, 대사 표현이 가능한 남녀 캐릭터에 대해 완전히 주문제작할 수 있는 캐릭터 시스템이에요.


- Character Rigging Program: 반복적인 작업의 효율성을 높이기 위해서 캐릭터에 컨트롤러를 만들고 자동화한 툴로 애니메이션을 보다 쉽고 빠르게 합니다.



▲ 사진8 ‘Character Rigging Program’의 구현모습



- Universal Character System: 빠르게 미리 3D model을 획득하기 위한 툴로 쉽게 변형할 수 있는 정리된 캐릭터를 생성합니다. 군중 캐릭터들에 유용하게 사용되지요.



▲ 사진9 ‘Universal Character System’



- Auto Re-targeting Tool: 서로 다른 형태나 사이즈의 캐릭터 간에 컨트롤러를 분석하여 같은 모션 데이터를 교환, 변형할 수 있는 툴입니다. 함께 달리는 씬 등의 애니메이션 작업을 수월하게 합니다.




▲ 사진10 같은 모션의 데이터를 교환, 변형할 수 있는 ‘Auto Re-targeting Tool’



세 번째로 지능형 프로젝트 통합 제어시스템, 즉 IPCS(Intelligent Project Control System)는 콘텐츠의 방대한 데이터를 체계적으로 관리, 감독 및 제어하여 불필요한 소모를 최소화하고 데이터의 유출, 삭제 등의 사고를 예방하여 비용을 절감시킬 뿐만 아니라 전체 제작공정 효율을 향상함으로써 할리우드 대비 낮은 예산과 1/3 수준의 제작인력의 약점을 보완할 수 있도록 개발한 제작 관리 툴입니다. 또한 상용 소프트웨어 Maya와 철저하게 연동하도록 하여 더욱 작업 효율을 높이는 것이 특징입니다.



▲ 사진11 지능형 프로젝트 통합 제어시스템 ‘IPCS’



Q6. 앞으로 ㈜로커스가 지향하는 목표에 대해 말씀해주세요.

A6. 로커스는 전 세계 사람들에게 감동과 영감을 주는 글로벌 멀티미디어 스튜디오를 지향하며, 다년간의 노력과 성과로 업계에서의 인정을 받는 업체가 되었어요.


연간 200편이 넘는 국내 광고의 시각효과를 담당하면서 국내외 굴지의 영상콘텐츠 Fair에서의 수상으로 작업에 대한 퀄리티를 입증받고 있고, 오랜 노하우를 축적한 인력들의 네트워크와 기술력으로 안정적인 수주와 제작의 선순환이 이어지고 있지요.


무한한 상상력과 안정된 기술력을 바탕으로 TV광고 및 실사영화의 VFX 제작 사업, 전 세계를 대상으로 한 극장용 CGI 애니메이션 사업, 자체 기획과 개발을 통한 캐릭터 머천다이징 사업 등을 계속해나가면서 글로벌 멀티미디어 스튜디오가 되도록 지속적인 노력을 다할 것입니다. 많은 격려와 응원을 바랄게요.


국내 애니메이션업계는 열악한 제작 환경과 자본의 부족으로 창의적 인재들이 빠져나가는 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 이러한 어려움 속에서도 한국 애니메이션은 꾸준히 발전해왔고 나름의 성과를 거두어왔지요. 앞으로 우리나라의 애니메이션 산업이 더욱 발전하려면 정부의 지원도 필요하지만, 애니메이션의 문화적 가치에 대한 대중들의 관심이 더 절실하지 않을까요?

업계의 노력과 그 노력이 성과를 낼 수 있는 환경이 뒷받침되는 날이 오기를 기원하며, 한국콘텐츠진흥원이 국내 애니메이션업계의 발전과 더불어 ㈜로커스의 무궁한 성장을 응원합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)로커스

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~11 (주)로커스



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김수경


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


해외시장을 목표로 기술 개발과 콘텐츠를 제작할 터

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.06.17 15:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이 름 : 노 준 용

주요경력
2011년 ~ 현재 카이스트(KAIST) 석좌 부교수
2009년 ~ 현재 카이스트(KAIST) 문화기술 대학원 부교수
2006년 ~ 2009년 카이스트(KAIST) 문화기술 대학원 조교수
2003년 ~ 2006년 리듬앤휴즈 스튜디오 그래픽스 사이언티스트
2002년 ~ 2003년 IMSC Research Associate
2002년 USC Computer Science 박사



카이스트(KAIST) 문화기술대학원에서 석좌 부교수로 재직 중인 노준용 교수. 그는 비주얼 미디어랩(http://vml.kaist.ac.kr)이라고 하는 연구실의 책임을 맡고 있다. 세계적으로도 많지 않은 유니크(Unique)한 곳이라고 말하는 노교수는 이곳에서 영화의 특수효과와 애니메이션 제작에 필요한 기술 개발을 하고 있다. 그는 이렇게 개발된 기술을 활용해 실제 콘텐츠를 제작해 보여줌으로써 국내외에서 많은 주목을 받아 왔다. 미국 할리우드에서 일하다 국내 대학교수로 부임해 제2의 인생을 살고 있는 노준용 교수와 대전 카이스트에서 처음 만났던 일이 바로 엊그제 같기만 하다.

 

수많은 작품에서 R&D 개발로 참여
“미국 할리우드에는 한국인 CG 아티스트들이 많이 일하고 있어요. 그렇지만 저는 아티스트가 아닌 R&D 인력으로 일했는데, 이런 쪽으로 일하는 사람은 몇 명 되지 않습니다. 학부 때는 전자공학을 전공했고, 석사 때는 컴퓨터 공학을, 박사 때는 전산학을 전공했습니다. 특히, 학생시절에 컴퓨터 그래픽스(CG) 연구실에서 연구한 내용이 ‘Retargeting 방식을 통해 얼굴 애니메이션을 자동화하는 것’이었는데요. 그 내용이 시그래프(SIGGRAPH) 학회에 소개되어 당시 학계와 관련 회사들로부터 많은 주목을 받았습니다. 그러면서 리듬앤휴즈 스튜디오(R&H Studio)에 입사하게 되었어요.”

 

▲ 카이스트(KAIST) 비주얼 미디어랩(http://vml.kaist.ac.kr)의 책임을 맡고 있는 노준용 카이스트 문화기술대학원 교수


그는 첫 번째로 주어졌던 일이 자신의 논문에 사용되었던 주요 알고리듬에 대한 것이라고 말했다. 이미 일부가 그 회사 직원에 의해 구현되어 있었는데, 그것이 잘 되어있는지 확인하는 것이었다며 오래 전에 했던 일들을 회상했다. 컴퓨터 그래픽 분야에서 R&D 관련 일이라고 하면 지금도 낯설게 느껴진다. 하지만 <가필드>를 비롯해 성룡이 주연했던 <80일간의 세계일주>, <나니아 연대기>, <리딕>, <수퍼맨 리턴즈>, <해피핏>, <황금나침반> 등 우리의 눈과 귀에 익숙한 많은 영화들은 그가 개발에 참여했던 기술들을 기반으로 만들어졌다.

 

그 중 가장 기억에 남는 작품을 물었더니 그는 <나니아 연대기>라고 말했다. “그 영화에 사용하기 위해 개발했던 3차원 지형 자동생성 툴이 굉장히 획기적이었다고 생각합니다. 3~5초 길이의 각 씬(Scene)을 배경 영상에 맞도록 3차원 정보를 생성하는데 수작업으로는 꼬박 하루가 걸리는 작업이었죠. 하지만 5분 정도의 계산만으로 자동으로 만들어지는 기술을 개발했어요. 여러 사람들이 찾아와서 고맙다고 했을 때는 정말 기분이 짜릿했습니다. 또, 제가 개발에 참여했던 Fluid Simulator를 사용한 <수퍼맨 리턴즈>나 <해피핏> 등의 영화도 기억에 남구요.”

 

 

▲ 3차원 지형 자동생성 툴이 사용된 영화 <나니아 연대기>

 

학생들과 함께 하는 연구개발
남들은 가지 못해 애를 태우는 할리우드의 유명 CG 회사에서 일했던 그가 국내 대학으로 자리를 옮긴 이유가 궁금했다. “회사에서 일하면서 아트와 기술 양쪽을 다 이해하고 잘 하는 사람들이 궁극적으로 크게 성장하는 것을 보았습니다. 테크니컬한 부분을 잘 이해하는 아티스트는 그 만큼 작업 능률을 크게 향상시켜 남들보다 앞설 수 있어요. 아트를 잘 표현하는 개발자는 자기가 만들 툴이나 소프트웨어를 아티스트들이 원하는 방식으로 잘 전달시켜 많은 사람들이 사용하게 할 수 있습니다. 개발자 입장에선 자기가 만든 툴을 아무도 사용하지 않으면 존재의 의미가 없게 되니까요.”

 

그는 미국 할리우드 회사에서는 이런 식의 융합이나 아트와 기술의 장벽이 없어지는 상황이 자연스럽게 일어나는데 반해 ‘한국은 아트 따로 기술 따로’, ‘나는 아티스트니까 또는 나는 개발자니까’ 이런 식으로 벽이 크게 쳐져 있는 것이 느껴졌다고 한다. 또, 한국에서는 고등학교 때부터 ‘자연계니, 인문계니, 예체능계니’ 하면서 구분하는 것에 기인한 현상 때문이 아닌가 싶다고도 말했다. 그는 이런 말도 안 되는 인위적인 구분들을 허무는 것이 한국에서도 필요하다고 생각해 왔는데, 마침 카이스트와 인연이 닿았다고 설명했다.

 

“회사에서 일할 때는 제가 생각한 부분을 그냥 직접 해보고 결과를 보고 판단하고 다시 해보고. 이런 식으로 회전(Turn Around)이 굉장히 빨랐어요. 하지만 이제는 제가 아는 것을 모두 알려주고 학생들과 연구원들이 그 일을 하도록 시키고 있죠. 처음에는 10명에게 시키는 것 보다 ‘그냥 내가 다 해버리는 것이 훨씬 더 빠르겠다’고 생각한 적도 많았어요. 하지만 꾹 참고 될 때까지 계속 독려하며 지켜보았죠. 이제는 모두가 잘 해내고 있습니다. 졸업생들을 <아바타>를 만든 웨타디지털을 포함해 국내외 여러 회사들에 보내고 있는데, 이 회사에서 일하는 분들이 우리 졸업생들이 회사의 생리를 잘 알고 온다며 너무 좋아해서 저도 가르치는 보람을 많이 느끼고 있습니다.”

 

 

 

▲ 시그래프 CAF에 소개됐던 단편 애니메이션 ‘Captain Banana’


그가 카이스트에서 와서 학생들과 함께 작업했던 ‘Taming the Cat’이라고 하는 단편 애니메이션이 시그래프 컴퓨터 애니메이션 페스티벌(Computer Animation Festival; CAF)에서 상영되어 관심을 모았다. 그 후, 멜버른 국제영화제를 포함해서 4곳의 국제영화제에도 초청됐다고 한다. 또, ‘Captain Banana’라고 하는 단편 애니메이션도 시그래프 CAF에서 상영됐다. 현재 비주얼 미디어랩에서 함께 일하는 학생과 연구원의 규모는 약 20~30명 정도다.

 

“드라마로 제작됐던 ‘구미호 여우 뉴이뎐’을 비롯해 ‘무사 백동수’, 그리고 박민영 주연의 ‘고양이’, ‘한반도의 공룡’, ‘7광구’ 등의 영화에도 저희가 개발한 기술이 사용되거나 또는 직접 콘텐츠 작업에 참여하기도 했습니다. 스티브 스필버그 감독이 제작한 ‘틴틴의 모험’에도 저희가 개발한 기술이 사용되었습니다. 이렇게 해마다 크고 작은 다수의 프로젝트가 저희 팀에서 진행되고 있습니다.”

 

▲ 카이스트(KAIST) 비주얼 미디어랩에서 개발한 기술이 사용된 영화 ‘고양이’, ‘7광구’, 그리고 할리우드 영화 ‘틴틴의 모험’


콘텐츠 제작과 툴 개발을 동시에
“작품에 필요한 아이디어는 내부 구성원들에게서 찾습니다. 픽사를 포함해 할리우드 회사들도 내부 인원으로부터 아이디어 피치를 많이 받지요. 마찬가지로 저희도 여러 내부 구성원들로부터 아이디어를 받고 관심 있는 사람들이 다시 자발적인 소그룹을 만들어 계속 발전을 시킵니다. 프로젝트의 완성도는 일단 스케줄링이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 나중에 시간이 부족해 이런저런 부분을 포기해야 했다는 변명이 가장 구차하거든요. 또, 디테일을 놓치지 않는 것도 꼭 필요하죠.” 그는 ‘이 정도면 되겠지 하고 만족하면 안 된다’며 이런 작은 부분도 다 꼼꼼하게 처리된 것인지를 스스로에게 또는 관련자들에게 계속 질문해서 해결한다고 말했다.

 

비주얼 미디어랩의 특징은 콘텐츠 제작과 툴 개발을 동시에 하고 있는 점이다. 그래서 작업할 때는 어떤 점이 어려운 부분인지, 비효율적인 부분들은 있는지 등에 대해서 혼자서만 고민하도록 만들지 않는다. “회의나 내부 게시판 등을 통해 항상 구체적으로 표현하게 하고 있어요. 그 후에는 그런 부분들이 주어진 시간에 현재 인력들에 의해서 해결되어질 수 있는 지를 판단합니다. 가능하다고 판단되면 직접 크고 작은 기술 들을 개발해 사용하고 있어요. 그렇지 않으면 기존의 방법들 중에서 가장 적절한 해결책을 찾습니다.”

 

▲ 드라마 ‘구미호 여우 누이뎐’(위)과 영화로 제작된 ‘한반도의 공룡’(아래)에서 선보였던 비주얼 이펙트 장면


그는 무엇보다 이곳에서 일하면서 학생들이 크게 성장하는 것을 보는 것이 가장 기쁘다고 말했다. “처음 랩에 들어올 때는 CG 분야가 좋다는 열정 하나만을 가지고 있었는데 졸업해서 나갈 때는 어느덧 국내외의 회사나 학교들에서 좋은 오퍼(Offer)를 받아 취업하는 모습을 볼 때 보람을 느낍니다.” 다만 학교와 학과의 여건상 더 많은 학생들을 받아들이지 못하는 것이 좀 안타깝다고 덧붙였다.

 

그는 예전에 함께 일했던 사람들과도 지속적으로 개인적인 친분 관계를 유지하고 있다. 가끔 서로 연락도 주고받고 있는데, 정보교환이나 협력 차원에서도 서로에게 큰 도움이 되고 있다고 한다. 하지만 이런저런 도움을 떠나 인간적으로 좋은 분들이 참 많다고 말했다.

 

“최근 해외에서 불고 있는 불황은 CG 분야만 그런 것 같진 않습니다. 전 세계가 겪고 있는 진통이란 생각이 들어요. 하지만 어떤 상황이던 자기 분야에서 실력을 쌓으면 기회는 누구에게나 충분히 있다고 생각합니다. 모두에게 줄 자리는 없을 지라도 실력이 있는 사람에게 줄 자리는 도리어 넘칠 수 있겠지요.” 노교수는 국내에서 제작되는 CG 콘텐츠들도 이제는 처음부터 해외시장을 목표로 만들어져야 할 때라고 강조했다.

 

“글로벌하게 보면 CG 작업자 풀이 미국과 영국, 캐나다뿐만 아니라 홍콩, 싱가포르, 인도를 포함하여 순환하는 구조로 돌아가고 있습니다. 여기에 한국도 포함되어야 합니다. 그렇게 본다면 CG 분야의 실력뿐만이 아니라 영어 능력도 뛰어나야 하죠. 저희도 글로벌 인재를 키운다는 목표로 영어 교육도 굉장히 중요시 하고 있습니다.”

 

그는 국내 시장만을 타깃(Target)으로 하는 CG 산업은 큰 의미가 없다고 보고 있다. 이런 면에서 CG 교육과 함께 산업도 빠르게 국제화되어야 한다고 생각한다고 설명했다.

 

▲ 카이스트(KAIST) 비주얼 미디어랩의 학생, 연구원들과 함께

 

끊임없는 열정과 노력으로
한편, 그는 ‘이거 재미있을 것 같다, 한번 해보자’라는 식으로 접근하는 것은 바람직하지 않다고 말했다. “겉으로 보기에 재미있고 멋있어 보이는 일들이 막상 그 조직 안으로 들어가서 실제로 일해 보면 엄청나게 많은 노력과 땀의 대가로 만들어진 결과라는 것을 깨닫게 되지요. 물위에 떠있는 백조가 겉으로는 우아해 보이지만 물 아래에서는 발을 열심히 차고 있는 것처럼 말이죠.”

 

그는 무엇보다 ‘내 꿈은 무엇인가, 내 인생의 목표는 무엇인가, 나중에 나는 무엇을 이루려 하는가?’라는 점들이 확고해야 한다고 강조했다. 그 과정 안에서 CG 분야를 공부하고 직업을 선택하는 것이 필요하다는 말이다. “한번 그런 선택을 했다면 그 다음부터는 아무리 힘들어도 목표를 이룰 때까지 변함없이 밀고 가야겠지요.”

 

노준용 교수가 책임을 맡고 있는 비주얼미디어 랩과 이곳에서 분사된 회사인 KAI Studio에서는 현재 새로운 장편 애니메이션을 준비하고 있다. 그는 “어려움이 많고 쉽지 않을 수도 있지만 지금껏 그래왔듯이 열정과 노력으로 진행하고 있습니다.”라며, “시도 자체로 모두가 재미있어 하고 흥미로워하며 동기부여도 되는 것 같습니다. 신나서 하게 되는 재미있는 일이 좋은 결과로 이어졌으면 하는 바램입니다.”라고 말했다. 앞으로도 멋진 작품들 속에서 그들의 땀과 노력으로 일구어낸 기술들이 더욱 빛을 발하길 기대한다.

 

 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

 

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