신기술로 무장한 복고 게임, 원작 넘을 재미 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



게임 시장을 풍미했던 왕들이 귀환하고 있다. 복고 게임의 귀환은 우수한 콘텐츠를 기반으로 새로운 기술을 융합해 과거의 향수를 자극한다. 과거 게임을 즐겼던 이들에게는 아련한 추억을 떠올리게 하고, 새롭게 게임을 접하는 사람들에게는 전설적인 게임을 직접 경험할 기회가 되고 있다. 





드라마 분야에서 과거 향수를 자극한 ‘응답 하라 1997’, ‘응답하라 1994’, ‘응답하라 1988’ 시리즈가 히트를 했다. 2014년에는 오래전 음악 그룹 쎄시봉이 주목을 받으면서 1960년대와 1970년대 음악들이 인기를 끌었고, 예능 프로그램 무한도전이 ‘토요일 토요일은 가수다’라는 코너를 통해 1990년대와 2000년대 초반 가수들과 노래를 소환했다.


게임 분야에서도 복고의 바람이 거세게 불고 있다. 지난 3월 블리자드 엔터테인먼트는 기존의 게임 플레이를 유지하면서 현대화한 ‘스타크래프트: 브루드워 리마스터 버전’을 출시한다고 발표했다. 1998년 3월 출시된 스타크래프트는 실시간전략시뮬레이션(RTS) 게임으로 당시 하나의 문화 현상이었다. 인터넷 접속망인 배틀넷을 통한 대결이 인기를 끌면서 PC방 확산에 기여했고, 학생, 직장인들이 당구장에 가거나 노래방에 가는 것처럼 PC방으로 가서 스타크래프트를 즐겼다. 게임리그가 탄생하고 프로게임단이 창단됐으며 케이블 방송에서는 스타크래프트 경기를 중계했다. 




이 때문에 스타크래프트가 다시 돌아온다는 소식에 많은 사람들이 주목했다. 리마스터 버전은 캐릭터와 게임 방식은 그대로 유지하면서 최신 기술이 적용된다. 기존 스타크래프트는 SD(표준해상도)급 해상도였지만 리마스터 버전 해상도는 4K UHD급으로 풀-HD보다 해상도, 화소가 높다. 음향도 향상된다. 컴퓨터 메모리가 늘어나며 사용 가능한 음역이 넓어진 만큼 샘플링 레이트를 44KHz로 높여 음향 효과를 강화하겠다는 것이다. 이밖에도 새로운 스타크래프트는 게임을 원활 하게 즐길 수 있도록 클라우드 연동 기능도 제공한다. 






고전 게임들이 모바일용으로 돌아오고 있다. 일본 닌텐도가 만든 게임 ‘슈퍼마리오’는 1980년대를 풍미하며 2억 6,000만 개가 판매돼 세상에서 가장 많이 팔린 게임이다. 2016년 12월 닌텐도는 슈퍼마리오를 기반으로 한 스마트폰용 게임 ‘슈퍼마리오 런’을 선보였다. 슈퍼마리오 런은 기대에 못 미친다는 비판도 있었지만 지난 4월까지 다운로드 1억5000만 건을 돌파했다. 




삼국지 게임을 만들어온 일본 코에이는 지난 2000년 삼국지 캐릭터를 조종하는 액션 게임 ‘진삼국무쌍’을 선보였다. 진삼국무쌍은 사용자가 관우, 장비, 여포 등을 조종해 싸울 수 있어 큰 인기를 끌었는데, 코에이테크모와 넥슨은 지난 3월 진삼국무쌍을 모바일에서 즐길 수 있도록 한 ‘진삼국 무쌍: 언리쉬드’를 139개국에 출시했다. 





엔씨소프트는 6월 21일 구글플레이, 애플 앱스토어에서 ‘리니지M’을 출시했다. 전설적인 게임 리니지를 스마트폰으로 즐길 수 있도록 출시한 것이다. 1998년 출시된 리니지는 엔씨소프트에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시 당시 한국 온라인 게임 시장에서 파란을 일으키기도 했다. 





과거 게임들이 스마트폰으로 돌아오고 있는 것은 스마트폰 성능의 향상 때문이다. 1993년 선보인 컴퓨터 중앙처리장치(CPU) 펜티엄은 클럭 속도(컴퓨터 프로세서의 동작 속도)가 66㎒였다. 그런데 ‘갤럭시S7’ CPU 클럭 속도는 2.3㎓에 달한다. 스마트폰 성능이 1990년대와 2000년대 초반 PC나 게임기의 성능을 훨씬 넘어선 것이다. 그래픽 또한 향상됐다. 486 컴퓨터는 해상도가 약 130만 화소였는데, 현재 나와 있는 스마트폰은 이보다 훨씬 고화질인 수백만 화소의 디스플레이를 제공한다. 때문에 과거에 모바일에서 구현하기 어려웠던 게임들을 구현할 수 있게 됐다.


이와 함께 최근 ‘버블버블’, ‘팩맨’, ‘스트리트파이터’, ‘라이텐’ 등 오락실용 게임을 담은 게임기들 역시 인기를 끌고 있다. 오락실 게임기가 다시 등장한 이면에서는 ‘라즈베리파이’가 있다. 라즈베리파이는 보드형 컴퓨터로 컴퓨터 사용이 어려운 국가와 계층들을 위해 개발됐다. 1.2㎓ CPU에 무선 랩, 블루투스 기능, 1GB RAM과 각종 포트가 장착되어 있지만 20~30달러 수준으로 가격이 매우 낮다. 부활하고 있는 고전 게임기들은 바로 이 라즈베리파이에 오락실용 조이스틱을 달았다. 저렴한 가격으로 고전 게임기들이 다시 등장한 것이다. 




고전 게임의 귀환은 과거를 그리워하는 사람들과 고전을 새롭게 보여줄 수 있는 기술의 발전, 그리고 우수한 게임 콘텐츠가 결합해 나타난 현상이다. 게임 회사 차원에서는 더욱 안정적으로 수익을 기대할 수 있다는 점에서 고전 게임의 부활이 매력적인 측면도 있다. 이에 따라 앞으로도 고전 게임들이 돌아올 것으로 예상된다. 하지만 이러한 게임들이 성공하기 위해서는 재미가 보장돼야 한다. 게임 회사들이 고전 게임으로 과거의 원작을 넘어서는 재미를 줄 수 있을지가 고전 게임의 귀환이 얼마나 지속할 수 있을지를 결정할 것으로 보인다.





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내가 좋아하는 캐릭터가 주인공이 된다, IP 게임

상상발전소/게임 2015.06.22 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



귀여운 캐릭터가 등장하거나 혹은 아기자기한 세상이 배경이거나, 또는 화려한 전투신이 난무하는 만화와 애니메이션을 보고 있노라면 ‘내가 주인공이 되어 보고 싶다!’는 생각이 들기 마련입니다. 게임 업계에서는 요즘 이러한 유저들의 생각을 반영한 IP 게임이 인기를 끌고 있습니다. IP 게임이란 Intellectual Property Game, 즉 지적 재산권을 활용한 게임을 뜻하는데요. 이런 게임은 최근에 등장한 것은 아닙니다. 2002년에 3탄으로 끝을 맺은 CD 게임 <하얀마음 백구>시리즈는 만화 <하얀마음 백구>가 원작인 IP 게임의 대표적인 예라고 볼 수 있습니다. 당시 게임 업계에서는 <하얀마음 백구>가 <스타크래프트> 다음으로 많이 팔린 게임이라는 소문이 돌 정도로 인기가 대단했습니다. 뿐만 아니라 <탱구와 울라숑>이라는 만화를 원작으로 한 조이맥스의 게임 <탱구와 울라숑>도 2탄까지 나올 정도로 인기를 끌었습니다. 자신이 좋아하는 캐릭터를 직접 플레이 해볼 수 있고 그 캐릭터가 컴퓨터 안에서 살아 움직인다는 점이 유저들의 마음을 끌었다고 생각합니다. <하얀마음 백구>와 <탱구와 울라숑>이 기존의 만화를 기반으로 하여 2000년대를 대표하는 IP 게임이었다면, 요즘의 캐릭터와 웹툰, 영화를 기반으로 인기를 끌고 있는 IP게임에는 무엇이 있을지 한 번 알아보도록 하겠습니다.


▲ 사진 1. 한빛소프트의 <하얀마음 백구> 플레이 스크린샷



▲사진 2. <라인 레인저스>의 플레이 스크린샷


스크린샷만 봐도 귀여움이 느껴지지 않나요? 이 게임은 네이버 블로그를 운영하거나 메신저 <LINE>에 익숙한 분들이라면 모두 다 알법한 귀여운 라인 캐릭터들이 살아 움직이는 게임 <라인 레인저스>입니다. 라인 캐릭터들 중에 ‘샐리’라는 캐릭터가 외계군단에 잡혀가면서부터 스토리는 시작됩니다. 자신에게 주어진 캐릭터들을 가지고 전략적으로 팀을 구성해 악당의 요새를 무너뜨리는 경쾌한 디펜스 게임입니다. 기존의 라인 캐릭터들뿐만 아니라 좀 더 업그레이드 된 강한 친구들을 만나볼 수 있습니다. 메신저 <LINE>과 연동되기 때문에 <LINE>에 등록된 친구들과 함께 싸울 수 있는 시스템도 갖추고 있습니다.


이러한 캐릭터 활용은 강력한 홍보 효과를 지니고 있습니다. <LINE> 캐릭터 선호 유저층과 게임 주 이용 연령대가 겹친다면 엄청난 마케팅 시너지 효과가 나타나기 때문입니다. 이모티콘으로만 만날 수 있던 이런 캐릭터들이 색다른 모습으로 게임 속에 등장하기 때문에 친근한 이미지와 더불어 즐거움으로 유저들에게 다가가고 있는 것 같습니다.



▲사진 3. yd online의 게임 <갓 오브 하이스쿨>의 플레이 스크린샷


<LINE> 이모티콘 캐릭터는 그만의 귀여움과 아기자기함으로 유저들에게 어필했다면, 여기 <갓 오브 하이스쿨>은 원작의 재미를 살림으로써 짜릿함을 선사합니다. 박용제 작가의 <갓 오브 하이스쿨>은 2011년부터 연재되고 있는 네이버의 대표 웹툰으로, 화려한 전투와 액션, 개성 있는 캐릭터들로 네이버 금요 웹툰의 1,2위를 다툴 만큼 굉장한 인기를 끌고 있습니다. 이런 인기에 발맞춰 yd online에서는 원작에 충실한 <갓 오브 하이스쿨> 모바일 게임을 출시했습니다. 게임을 플레이하는 도중 원작에서 나온 장면들을 즐길 수 있고, 주인공 캐릭터들의 개성을 살린 이펙트와 스킬들은 웹툰 <갓 오브 하이스쿨> 팬들의 눈을 즐겁게 해줍니다. 출시된지 얼마 되지 않아 10만 다운로드를 달성하며 앱스토어의 게임 순위권에 등극한 것을 보면 IP게임의 파워가 얼마나 강력한지 실감하게 됩니다.


<갓 오브 하이스쿨>의 인기 비결은 바로 원작 웹툰에 있다고 생각합니다. 웹툰의 높은 퀄리티와 주인공이 쓰는 다양하고 화려한 기술들은 게임으로 나오기에 손색이 없었기에 유저들도 열광하는 것 같습니다. 또한 강력한 주인공들을 자신의 손으로 키워내고 팀을 짠다는 것은 웹툰과는 또 다른 재미를 선사하기 때문에 원작을 좋아하는 팬들은 꼭 한 번 즐겨보시길 추천 드립니다.



▲사진 4. 넷마블의 <퓨쳐파이트> 게임 플레이 스크린샷


<어벤져스: 에이지 오브 울트론>의 열기를 식히고 싶지 않은 어벤져스의 팬들이나 아이언맨, 스파이더맨, 캡틴 아메리카, 헐크의 팬들은 지금 바로 <퓨쳐파이트>를 즐겨보기 바랍니다. 넷마블의 <퓨쳐파이트>는 <어벤져스: 에이지 오브 울트론>의 개봉과 동시에 시기적절하게 게임을 출시하여 인기를 끌고 있습니다. 스토리에 따라 유저가 원하는 마블의 히어로들로 팀을 짜 악당을 물리치는 임무를 수행하는 내용입니다. 스토리 진행뿐만 아니라 다른 유저들과 대결해보는 모드도 있어 지루하지 않게 게임을 진행할 수 있습니다. 캐릭터는 마블의 대표 캐릭터들로 이루어진 총 37개의 캐릭터가 있는데, 원하는 영웅 캐릭터를 모아 팀을 구성하는 것은 원작 영화를 좋아하는 팬들에게 독특한 즐거움을 선사합니다. 영웅 캐릭터를 모으며 그 영화의 한 장면을 회상하는 것도 <퓨쳐파이트>의 한 묘미라고 생각합니다.


꼭 싸우는 장면이 있는 웹툰이나 액션 영화만이 IP게임의 소재가 되는 것은 아닙니다. <하얀마음 백구>나 <라인 레인저스>처럼 캐릭터의 개성만으로도 좋은 게임의 소재가 될 수 있으며 인기의 요소가 될 수 있습니다. 세상에 즐거운 콘텐츠가 넘쳐나는 만큼, IP게임의 소재도 무궁무진하다고 생각합니다. 내가 직접 사랑하는 만화, 웹툰, 애니메이션의 주인공이 되는 것만큼 재밌는 일이 또 있을까요? 자신이 사랑해 마지않는 캐릭터가 있다면 꼭 관련된 IP게임을 찾아서 즐겨보시기 바랍니다.


ⓒ사진 출처

표지 사진. 넷마블 <퓨쳐파이트> 게임 스크린샷

사진 1. 한빛소프트 <하얀마음 백구> 게임 스크린샷

사진 2. LINE corperation <라인 레인저스> 게임 스크린샷

사진 3. yd online <갓 오브 하이스쿨> 게임 스크린샷

사진 4. 넷마블 <퓨쳐파이트> 게임 스크린샷






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어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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문화기술의 발전과 저작권의 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.02 14:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<법무법인 광장 변호사 안혁>

 

과학 기술의 발전은 우리가 익숙했던 콘텐츠와 새로운 기술의 결합을 통해 새로운 CT산업의 발전을 견인하고 있습니다. 특히 콘텐츠는 다양한 장르나 과학기술과 결합할 수 있다는 점에서 다른 장르와 융합되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 어린이들의 대통령이라는 닉네임을 지니고 있는 뽀로로가 대표적인 예시가 될 수 있을 것입니다. 2003년 텔레비전을 통해 공개된 3D애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로(the Little Penguin Pororo)'는 애니메이션의 성공을 발판으로 다양한 장르로 진출했는데요. 올해 말에는 '뽀로로 극장판 눈요정 마을 대모험' 극장판이 개봉하기도 했고, 뽀로로를 주제로 한 어린이 테마파크, 뽀로로 인형, 뽀로로 게임 등 다양한 분야로 진출했습니다. 이처럼 CT(문화기술)는 콘텐츠의 기획방향에 따라 다양한 산업분야에 접목될 수 있으며 무궁무진한 부가가치를 창출하기도 합니다.


이처럼 CT(문화기술)가 타 분야와 자주 융합되고 확장되는 만큼 그에 따른 다양한 분쟁들이 새롭게 생겨나고 있습니다.


콘텐츠와 기술의 결합을 바탕으로 한 CT의 발전과 다양화는 새로운 유형의 저작물을 만들어내고 있는데요. 콘텐츠와 기술이 다양해지는 만큼 문화 콘텐츠 산업에서 저작물을 어떻게 정의할 지도 문제입니다. CT산업의 발전과 콘텐츠의 다변화 시대에 창작자와 문화 소비자들은 저작권에 대해 어떤 태도로 접근해야할지 한국게임법학회 이사이자 지적재산권 엔터테인먼트 분야에서 활약하고 계시는 안혁 법무법인 광장 변호사를 만나 이야기를 들어보았습니다.

 



▲ 사진1 강연 장소인 콘텐츠 코리아랩의 모습



▲ 사진2 안혁 변호사의 모습


 

Q1. 콘텐츠와 기술이 만나면서 콘텐츠의 정의 또한 넓어지고 있습니다. 저작권법에서 규정하는 콘텐츠의 정의는 무엇인가요?

A1. 저작권법 제 2조 제1호에서 저작물을 정의하고 있는데요. 저작물을 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'이라고 규정하고 있습니다. 이 규정에서 중요하게 파악해야 할 부분이 있는데요. 바로 창작성에 대한 해석입니다. 이 규정에서 창작성이라는 단어는 영어로 표현하자면 ORGINALITY라고 할 수 있습니다. CREATIVITY 대신 ORGINALITY라는 단어로 설명된다는 사실은 많은 시사점을 줍니다. 즉, 우리가 흔히 이야기하는 창의적이고 참신한 아이디어를 보호하는 것이 아니라, 아이디어를 넘어서 ‘창작‘을 했다는 사실이 중요한 것이죠.

  

Q2. 저작권자, 저작자라는 단어의 의미가 다르다고 들었습니다. 법을 잘 모르는 사람들은 용어 사용에 혼동을 느낄 수도 있을 것 같은데 설명 부탁드립니다.

A2. 저작권법에서는 저작권자에 대한 규정을 두고 있는데요. 이 규정을 참고하면 저작권법에서 저작권자를 어떻게 정의내리고 보호하고 있는지 알 수 있습니다. 저작권법 제 2조 제2호에서는 저작물을 창작한자를 저작권자라고 말하고 있습니다. 또 저작자와 저작권자는 매우 비슷해보면서 혼용하기 쉽지만 법적으로는 그 의미가 다릅니다. 최초의 창작적 표현을 한 사람을 저작자라고 부르고, 저작자 혹은 저작자로부터 저작권자를 넘겨받은 사람을 저작권자라고 부릅니다. 따라서 추후 분쟁의 소지가 없게끔 저작권자, 저작자의 개념을 정확히 인지하고 구별해서 사용하는 것이 좋습니다.

 

 

▲ 사진3 집중해서 강연을 듣고 있는 사람들의 모습

 


Q3. 저작권법이 어떤 내용을 규정하고 있는지는 이제 조금 알 것 같습니다. 실제로 저작권법이 어떻게 적용되는지 쉽게 예를 들어 설명해주실 수 있나요?

A3. e스포츠는 게임과 스포츠가 결합된 새로운 콘텐츠입니다. 우리나라에는 스타크래프트 게임 열풍이 불면서 다양한 e스포츠 경진 대회가 생겼고 그에 따라 프로게이머라는 직업군이 급부상하는 등 많은 변화가 생겼는데요. 우리나라는 e스포츠 산업이 발전한 선진 사례로 솝꼽히며 다른 나라의 벤치마킹 대상이 되기도 합니다. 우리나라 대표선수들이 국제 게임 대회에서 연달아 우승하고 리그오브레전드(LoL) 월드챔피언십 2014를 한국에서 개최하는 등 다양한 성과를 달성했습니다. 


하지만 실제로 e스포츠 저작권 문제에 관해서는 아직 정립되지 않은 부분도 있고, 학자나 법조인에 따라 의견이 갈리는 부분도 있습니다. 스타크래프트게임의 경우는 게임 상황을 방송으로 전송하는 경우가 있는데, 이 영상물을 저작물이라는 범주에서 본다면 다양한 이해관계자가 생기게 됩니다. 게임의 원저작권자는 스타크래프트라는 게임을 만든 블리자드라는 회사이지만, 게임을 직접 플레이하며 다양한 게임 전술을 선보이는 프로게이머, 방송을 중개하면서 프로게이머의 전술을 분석하고 설명하는 e스포츠 중계자나 해설자 등도 저작권법과 밀접한 관련을 지니는 당사자가 되는 것이지요.

이해당사자에게 어떤 저작권법이 적용되는지 설명하려면 복잡하지만, 결론적으로 말하자면 결국 저작권법에서는 결론의 정당성이 중요합니다. 이 저작권법으로 인해서 새로운 콘텐츠가 계속 생산될 수 있을 것인가, 아니면 저작권법 때문에 새로운 콘텐츠의 생산이 저해될 것인가가 기준 중의 하나라는 겁니다.

 

새로운 유형의 콘텐츠가 늘어날수록 저작권법도 계속 개정을 거듭하게 될 것입니다. 문화기술이 보다 탄탄하게 발전하기 위해서는 창작자와 향유자가 저작권을 어떻게 이해하고 또 존중하느냐가 중요한 관건이 될 것입니다. 저작권에 대한 이해를 바탕으로 보다 다양한 문화콘텐츠가 만들어지는 날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 CT 리포터 김지현

문화기술의 발전과 저작권의 미래

안혁 변호사



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현



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강지웅 게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자



게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예다. 


이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문이다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있다.





싱글 플레이에서 멀티 플레이로


게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉜다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻한다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었다.


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌다.


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했다. 하지만 싱글플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔다.


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있다. 


초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방이다.





연결을 통해 만들어지는 더 많은 즐거움


1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화현상으로 자리 잡았다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌다.


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장이다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었다.


또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것이다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었다.


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것이다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속적으로 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔다.





제약 없는 접속, 언제 어디서나 즐기는 게임


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것이다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것이다.


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했다.


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 갖고 있는 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 한다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문이다.


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했다.


이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했다. 싱글플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했다. 


흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속되고 있다는 점이다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호보완적인 성질의 것임을 나타낸다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것이다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타낸다.





일상의 커다란 즐거움, 게임


이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔다. 그 과정 속에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 보다 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰다.


장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것이다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것이다.






본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 5,6월호에서 발췌한 내용입니다. 




ⓒ 이미지 출처

- 슈퍼마리오, 포켓몬스터 www.nintendo.co.jp

- 스타크래프트 kr.blizzard.com

- 파이널판타지 I, II www.square-enix.com

- 철권 www.bandainamco.co.jp

- 서든어택, 메이플스토리 www.nexon.com

- 리니지, 아이온 www.ncsoft.com

- 소닉 www.sega.com

- 앵그리버드 www.rovio.com

- 모두의마블 www.netmarble.net

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E-Sports의 과거와 지금

상상발전소/게임 2014.06.19 10:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




뜨거운 6월입니다. 뜨거운 여름에는 열대야로 밤잠을 설치기 일쑤인데요. 올해 6월은 특히 많은 분이 밤잠을 못 이루실 것 같습니다. 지구 반대편에서 열리는 2014 브라질 월드컵 때문입니다. 하지만 작년 가을에도 밤잠을 제대로 이루지 못한 사람들이 있는데요. 바로 ‘롤드컵’ 때문입니다. 


월드컵은 들어봤어도 롤드컵은 처음 들어보시는 분들이 계실 것입니다. 롤드컵이란 ‘리그오브레전드 월드챔피언십’을 뜻합니다. 작년 ‘리그오브레전드 월드챔피언십 2013’에서는 한국 팀인 ‘SK Telecom T-1’이 우승을 차지했습니다. 게다가 2014년 롤드컵은 우리나라에서 개최된다고 하니 국내에서 롤드컵의 인기는 더욱 커질 예정이라 생각됩니다.



▲ 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 마크



예전에는 게임이라고 하면 무조건 안 좋게 보는 시선들이 많았습니다. 게임이 취미인 사람은 할 일 없는 사람으로 취급받기도 했고 피시방은 여전히 청소년 유해 업소로 분류되어 있습니다. 하지만 2014년 현재 게임의 위상은 많이 달라졌습니다. 지난 4월 국제 e스포츠연맹(회장 전병헌)이 국제 생활체육 주관기구인 ‘세계생활체육연맹(TAFISA)’에 정식 e스포츠 주관 국제 멤버로 승인되었습니다. e-sports가 세계적으로 정식 스포츠 종목으로 인정되었음을 의미할 수 있겠지요.



▲ 사진2 리그 오브 레전드 캐릭터 일러스트



e-sports란 ‘electronic sports’의 약자입니다. 즉 전자스포츠란 뜻인데요. 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위 등을 통해 온라인상에서 이뤄지는 게임을 통틀어 이르는 말이라고 할 수 있습니다. 다른 말로는 ‘Cyber Sports’라고 하기도 하며 아무래도 신체보다는 머리를 많이 쓰는 스포츠이기 때문에 ‘Mental sports’로 분류되기도 합니다. 좁은 의미로는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간의 승부를 가르는 게임 자체를 말하며 넓은 의미로는 리그 현장 참여를 포함, 전파를 통해 중계되는 중계 및 관전까지를 포함해 e-sports라고 합니다. e-sports의 종목으로는 실시간 전략게임, 1인칭 슈팅게임, 스포츠 게임, 경주 게임, 대전 액션 게임 등이 포함됩니다.



▲ 사진3 스타크래프트 일러스트



이러한 e-sports의 역사는 스타크래프트와 함께 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다. 1990년대 중후반 사회, 경제적인 배경에 의해 전국에는 PC방이 흥행하기 시작했습니다. 그에 따라 전국적으로 게임 유저 또한 폭발적으로 늘어났는데요. 그중에서도 스타크래프트는 당시 특유의 게임성으로 전체 PC방을 점령하다시피 했습니다. 


그 인기에 힘입어 당시 케이블 채널 투니버스에서 스타크래프트 방송을 시작했습니다. 사실 스타크래프트 방송 이전, 투니버스는 〈예측! 98 사이버 프랑스 월드컵〉이라는 프로그램을 통해 EA사의 스포츠 게임인 ‘피파 월드컵 98’을 이용, 월드컵 결과를 예측하는 프로그램을 내보낸 적이 있었습니다. 하지만 이는 단순한 시뮬레이션으로 게임을 진행한 방송이었고 최초 게임플레이어의 경쟁 형식의 방송은 스타크래프트 방송이었습니다.



▲ 사진4 프로게이머 임요환



상상외의 뜨거운 반응에 결국 온게임넷, MBC 게임 등 다양한 게임 채널이 생겨나고 각종 스타크래프트 관련 대회가 온라인, 오프라인에서 주최되기 시작합니다. 이에 따라 임요환, 이윤열, 홍진호, 기욤 페트리 등 스타 프로게이머가 탄생했고 그 중 게임아이디 ‘쌈장’으로 많은 분에게 알려진 프로게이머 이기석은 TV CF까지 찍으며 스타크래프트의 인기는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았습니다. 이에 따라 e-sports협회가 창설되고 국내 기업 삼성이 후원하고 월드사이버게임즈가 주최했던 WCG(World Cyber Games) 또한 생기게 되어 세계적인 스타리그 또한 인기를 얻게 됩니다.



▲ 사진5 카트라이더 웰페이퍼



e-sports 종목도 크게 늘었는데요. 초기 스타크래프트와 비슷한 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트3-프로즌쓰론을 포함하여 EA사의 스포츠 게임인 피파시리즈, 카운터 스트라이크와 같은 다른 PC게임들이 등장하기 시작했습니다. 또한, 패키지에 기반을 둔 PC게임뿐 아니라 온라인 게임들도 방송에서 모습을 드러냈는데요. 카트라이더, 서든어택, 스페셜 포스, 던전 앤 파이터 등 또한 온라인, 오프라인에서 다양한 대회 개최를 통해 그 모습을 드러냈습니다.


카트라이더의 경우 기존 남성 위주의 e-sports 게임들과 대비되어 여성도 관심을 가질 수 있는 귀여운 캐릭터와 게임성으로 많은 사람에게 인기를 끌었는데요. 2005년 공식 e-sports 종목 선정 이후 스타크래프트를 제외하고 가장 많은 국내 공식 리그가 열렸다는 점에서 스타크래프트와 쌍벽을 이루는 e-sports 계의 인기종목이라고 할 수 있겠습니다. 던전 앤 파이터 또한 e-sports 최초로 온라인 RPG 게임을 리그화 했다는 점에서 그 의미가 크다고 할 수 있습니다. 



▲ 사진6 스타크래프트2 일러스트



최근에는 기사의 앞부분에서 언급한 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’가 큰 인기를 끌고 있습니다. 온게임넷 등의 TV 방송사나 곰TV, 아프리카TV 등 온라인 방송사의 방송을 통해 그 인기를 직접 느낄 수 있는데요. 세계적으로 하루 동안 리그오브레전드를 즐기는 이용자가 약 3천만 명이라고 하니 그 인기가 이전 스타크래프트의 아성을 위협하는 정도라고 할 수도 있겠습니다. 최초의 리그를 이끌고 e-sports의 황금기를 이끌었던 게임, 스타크래프트 공식 리그는 자취를 감추었지만, 그 자리를 스타크래프트2 리그가 대신 채워주고 있습니다.



▲ 사진7 리그 오브 레전드 일러스트



하지만 이렇게 승승장구할 것만 같은 e-sports계에서도 숨길 수 없는 아쉬운 점이 하나 있는데요. 바로 한 게임의 독점을 들 수 있습니다. 과거 스타크래프트가 e-sports 게임계를 독점했듯이 최근에는 LOL이 e-sports계를 독점하는 모습을 볼 수 있습니다. 그에 따라 비인기 게임이 설 자리를 잃을지도 모른다는 염려가 곳곳에서 나오고 있는데요. 


이는 실제 스포츠계에서도 일어나고 있는 현상입니다. 축구, 야구 등 인기 종목에 관객이 몰려 외면받는 비인기 종목 관련 선수들은 프로로서의 권위마저 잃을 것 같은 어려운 현실에 처해 있는 경우가 많습니다. 하지만 최근에는 아프리카 TV, 트위치 TV, own3d 등 인터넷 방송을 통해 다양한 비인기 게임도 방송되고 있어서 이런 환경 또한 개선되지 않을까 생각해봅니다.



한국콘텐츠진흥원에서도 e-sports 관련 진흥 사업이 상시 이뤄지고 있습니다. 매달 ‘이달의 우수 게임’을 시상하여 게임 개발자들의 의욕을 고취시키는가 하면 자체적인 e-sports 대회를 개최함으로써 e-sports를 널리 알리는 등의 역할을 하고 있습니다. 작년에 이어 올해도 ‘아마추어 e-sports 리그’, ‘장애인 e-sports 리그’가 가을 즈음에 열릴 계획이라고 합니다.



ⓒ 사진 출처


- 표지  리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

- 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

사진2,7 리그 오브 레전드 공식 홈페이지

- 사진3,6 블리자드 홈페이지

- 사진4 곰TV

- 사진5 넥슨 홈페이지





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▲ 사진1 모바일 게임 <다함께 차차차>를 즐기고 있는 시민 참가자들

 

▲ 사진2 e스포츠대회 스탬프 용지를 나눠주고 있는 스탭들의 모습


 

지난 17,18일 양일간 용산역 아이파크몰 앞 광장에서 한국 e스포츠 협회의 주최한 <전국 가족 e스포츠대회(e-Sports Festival)>가 열렸습니다. e스포츠대회는 “Fun!! 게임으로 소통하는 우리 가족”이라는 슬로건에 걸맞게 가족 단위의 방문객이 즐길거리로 가득했습니다.

특히 모바일 메인 무대의 <다함께 차차차> 코너는 부모들에게 열화와 같은 성원을 얻었는데요. 용산역 1번출구 쪽 계단을 마주보고 설치된 무대에서 실시간으로 진행되는 게임 대결을 통해 상품을 주었습니다. 두 참가자가 대형 스크린을 통해 보여주는 레이싱 대결은 응원하는 사람들의 손에 땀을 쥐게 했습니다. 맛깔나는 MC 분들의 진행으로 큰 인기를 끌었던 대표 코너였죠.

 

▲ 사진3 스타크래프트 Ⅱ 부스에서 토너먼트를 치르고 있는 참가자들

 


▲ 사진4 리그 오브 레전드 경기 중인 참가자들의 모습

 

광장에 자리잡은 거대한 텐트 안에선 <스타크래프트 Ⅱ> 캠페인 체험과 클랜 최강전이 치뤄졌습니다. 그리고 동시에 <리그 오브 레전드> 가족대항전이 열려 이목을 집중시켰습니다. 본 기자도 참여해 보고 싶었지만 대기자 수가 하도 많아서 포기했는데요. 정말 많은 분들이 순서를 기다리고 계셔서 발 디딜 틈이 없을 정도였습니다. 이처럼 많은 관전자들 덕분에 토너먼트의 열기가 더하지 않았나 싶었습니다. 결국 이날(17일) 가족대항전의 승리는 ‘블랑카의 친위대’팀에게 돌아갔습니다.


▲ 사진5 <찾아가는 게임문화교실>에서 상담받고 있는 학생들

한국콘텐츠진흥원에서 운영한 <찾아가는 게임문화교실>부스도 있었습니다. 청소년들의 올바른 게임 문화 방법에 대한 안내와 게임과몰입에 대한 온라인 자가 진단 서비스가 전문강사들에 의해 진행되었습니다. 찾아가는 게임문화교실과 관련해서는 한국콘텐츠진흥원에서 배포한 보도자료(http://www.kocca.kr/notice/report/1812823_3332.html)를 참고하시면, 더욱 자세한 정보를 얻을 수 있습니다.


▲ 사진6 행사에 참가한 학생들

 

그 밖에도 유명 모바일 게임들을 직접 플레이해 볼 수 있는 모바일 게임 체험존까지 총 다섯 군데의 게임 코너가 있었는데요. 이 중 네 개 이상의 부스에 참여하며 스탬프를 모은 분들에게는 소정의 상품이 증정되었답니다. 친구들끼리 나란히 게임을 즐기고 상품까지 타가는 모습이 참 보기 좋네요.

 ▲ 사진7 유명 코스프레 팀 '스파이럴 캣츠'

 

▲ 사진8 e스포츠대회 홍보대사, 걸그룹 <스피카>

 

게임 부스 밖에서는 게임에 문외한인 사람들도 축제를 즐길 수 있도록 다양한 볼거리를 선사했는데요. 전문 코스프레 팀 스파이럴 캣츠의 코스프레는 뛰어난 퀄리티로 관람객들의 탄성을 자아냈습니다. 또 e스포츠 홍보대사인 걸그룹 스피카가 방문하여 축하 무대를 장식했습니다.

 

▲ 사진9 스타크래프트 Ⅱ 프로게이머들의 사인회 현장

 

이번 축제의 가장 큰 행사 중 하나는 프로게이머들에게 직접 사인을 받을 수 있는 사인회였는데요. 17일에는 스타크래프트Ⅱ 프로게이머인 이영호 (KT Rolster), 송병구 (삼성전자 KHAN), 김택용 (SKTelecom T1), 김정우 (CJ ENTUS), 이신 (STX SOUL), 김명운 (웅진 Stars), 이제동 (Evil Geniues), 전태양 (8게임단) 등 8명의 선수들이 사인회를 가졌고 18일에는 리그 오브 레전드 올스타 2013 한국선수단(CJ ENTUS 박상면, 강찬용, 홍민기, KT Rolster 최인석, 나진 e-mFire 김종인) 의 팬사인회가 있었습니다.

용산역 광장을 가로질러 길게 늘어선 줄이 이들의 인기를 실감하게 해주었습니다.

 

▲ 사진10 민주당 원내대표이자 e스포츠협회 회장직을 맡고 있는 전병헌 협회장님 연설

 

개인적으로 기억에 남는 것은 e스포츠협회의 전병헌 협회장의 연설이었는데요. 게임에 대한 사회적 편견을 불식시키고 게임을 소통의 도구로 이용하는 문화를 정착시키고 싶다는 말씀이 가슴 깊이 와닿았습니다. 협회장님은 '디지털 시대, 한국 문화컨텐츠 해외수출의 60%를 차지하는 게임산업의 가치를 재인식하고, 가족 및 친구와 함께 즐기는 새로운 놀이문화로서의 게임을 만들어가자'는 말씀으로 연설을 마치셨습니다.

 

협회장님 말씀처럼 많은 가족들이 찾아와 함께 게임을 즐기는 모습을 보니 성공적으로 게임 문화가 만들어지고 있는 것 같습니다. 게임세대를 아우르는 소통의 도구가 될 수 있다는 것을 느낄 수 있는 이런 축제가 앞으로도 많이 개최된다면 좋겠네요. e스포츠 협회의 구마태 대리님과 나눈 짧은 인터뷰를 끝으로 기사를 마치겠습니다.

 

Q) 전국가족 e스포츠대회>의 취지는 무엇인가요?

A) 아직도 게임에 대한 사회적 인식이 좋지 않은데요. 그렇기 때문에 오히려 게임이 음지 문화가 되어 그 악영향이 커지고 있는 현실입니다. 저희 협회에서는 전병헌 협회장님의 지휘 아래 다양한 행사와 기획을 통해 게임을 양지로 끌어올려 건전한 문화로, 하나의 스포츠로 인식시킬 수 있도록 노력을 다하고 있습니다. 특히 부모와 자녀가 함께 참여하는 이번 e스포츠대회는 '게임이 가족들이 함께 즐길 수 있는 여가 문화'라는 점을 보여주는 행사입니다.

 

Q) e스포 협회는 어떤 일을 하는 단체인가요?

A) 이름 그대로 일렉트로닉 스포츠, 즉 게임을 대상으로 하는 협회입니다. 전문성이 결여되고 단발성이 되기 쉬운 게임대회를 서포트하는 등 KBO, KBL 처럼 프로 선수들에게 e스포츠를 할 수 있는 좋은 여건과 환경을 조성해주는 일을 합니다.

 

Q) 게임을 하나의 스포츠로 받아들일 수 있을까요?

A) 비록 육체적인 능력이 많이 요구되지는 않지만 정정당당한 요건에서 개인의 노력에 따라 승패가 갈린다는 점에서 게임은 스포츠의 일종이라고 봅니다. 따라서 축구와 야구, 농구를 하며 협동심과 배려를 배우는 것과 마찬가지로 게임을 하면서도 긍정적인 효과를 볼 수 있지요.

 

Q) e스포츠를 바라보는 우리 사회의 인식에 대해 어떻게 생각하시나요?

A) 시대가 변하면서 문화콘텐츠는 최첨단을 향해 가고 있고, 우리나라 청소년들의 생활환경 및 여건은 여가 시간에 게임을 접하기 쉬운 쪽으로 발전하고 있습니다. 사람들이 아웃도어 스포츠보다 e스포츠를 즐기게 되는 것은 이런 변화의 흐름에 따른 겁니다. 사회환경 자체가 이런 방향으로 가고 있는데 게임을 무턱대고 규제하는 것은 오히려 가정불화 등 문제를 일으키게 됩니다. 아직 게임에 대한 정확한 이해가 부족한 현실이지요.

 

Q) 이번 대회를 진행하시면서 느낀 점이 있다면?

A) 게임에 대한 좋지 않은 시선을 보내는 분들이 아직 많은 것을 알기에 두려움도 있었지만 생각보다 정말로 많은 분들이 찾아와 주시고, 참여해 주시고, 즐거워하시는 모습을 보며 희망이 생겼습니다. 앞으로도 e스포츠의 긍정적인 기능들을 알려드릴 수 있는 좋은 행사들을 많이 기획하도록 하겠습니다.

 ◎ 사진출처
- 사진 1~10 직접 촬영

 

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▲ 사진1 블리자드 이팩트 아티스트 장호석

 

블리자드는 월드 오브 워크레프트, 스타크래프트, 디아블로 등 메가 히트 게임들을 만들어왔고 키워온 세계적인 게임 스튜디오입니다. 또한 게임의 스토리와 캐릭터들을 흥미롭고 박진감 넘치게 보여주는 씨네메틱 영상들로도 유명합니다. 블리자드의 화려한 영상에 화려함을 더하고, 가상의 세계에 사실감과 무게감을 더해주는 이팩트. 오늘은 블리자드 씨네메틱 부서의 이팩트 아티스트 장호석님을 만나고 왔습니다.

 

 

Q) 안녕하세요. 간단하게 자기 소개 부탁드릴께요.

A) 안녕하세요. 블리자드 씨네메틱 부서에서 이팩트 아티스트로 일하고 있는 장호석이라고 합니다. 미국을 오기 전에는 서울 시립대학교에서 시각 디자인과를 전공하였고, 졸업 선배 그리고 동기명과 함께 알프레드 이미지웍스라는 모션그래픽 회사를 같이 시작하였습니다. 설립 이후 1년 반 정도 알프레드 이미지웍스에서 일하다가 공부하기 위해 미국으로 오게 되었지만, 다른분은 여전히 회사를 아주 키워나가고 있습니다.


Q) 알프레드 이미지웍스 창립 멤버시군요! 개인적으로 알프레드 이미지웍스 작품 팬입니다. 그럼 미국에 오시면서 학교로 다시 돌아 오신 건가요?

A) . 처음에는 Academy of Art University(AAU) 비쥬얼 이팩트과 석사과정에 입학했습니다. 하지만 1 정도 수업을 받으며, 커리큘럼이 맞지 않다고 느껴 SCAD(Savannah College of Art and Design) 1년짜리 MA 코스로 옮겨서 석사과정을 마쳤습니다. 공부를 마칠 시기였던 2008 여름에 마침 블리자드가 랜더링 파이프라인을 랜더맨*으로 바꾸고 있었습니다. 학교를 다니는 동안 제가 랜더맨에 관한 연구를 많이 해왔다는 것을 알고 계신 Malcolm Kesson 교수님께서 저를 블리자드에 추천해 주셨습니다. 교수님의 추천과 회사의 필요 그리고 제가 해왔던 작업의 성격이 맞아서 블리자드의 이팩트 아티스트로 일할 기회를 갖게 되었습니다.


*랜더맨(RenderMan): 픽사가 계발한 랜더링 소프트웨어로 하이엔드 영상을 만드는 스튜디오들이 많이 사용하고 있다.

 

 

▲ 사진2 알프레드 이미지웍스의 홈페이지


Q) 졸업을 하시면서 지인 분들과 창업을 했습니다혹시 취업은 생각하지 않으셨나요?

A취업도 물론 생각했었지요제가 학창시절에 같이 창업한 형들(최규호 님박종후 님 많은 영향을 받았습니다학교에서 영상에 관심 있는 사람들이 그렇게 많지 않았기 때문에 자연스럽게 형들에게 많을 것을 배우게 되었고, 같이 회사를 시작하자고 했을 때도 많이 배울  있을  같아 시작하였습니다.


Q) 그렇게 알프레드 이미지웍스를 시작하신 일년 후에 미국에 공부하러 떠나기로 마음을 먹습니다. 회사의 주인 명으로서 쉽지 않은 결정이었을 같습니다. 어떠한 이유로 미국행을 결심하였나요?

A) 회사를 시작할 때는 다른 회사들의 작품들보다 휠씬 만들거라는 자신감이 넘쳤지만 현실은 그렇지 않았습니다. 퀄리티 부분에서 기존 회사들과 차이가 나자 자연스럽게, 어떻게 다른 회사, 다른 나라에서는 좋은 영상을 만들어 내는지 궁금해졌습니다. 곳에서만 있으면 궁금증을 해결하기 힘들 같아서 공부하는 길을 택했습니다.

▲ 사진3 장호석님의 학생시절 프로젝트를 모아 놓은 hosok2.com



Q) 시각 디자인과 모션그래픽은 자연스럽게 연상되는 분야입니다. 하지만 시각 디자인과 비쥬얼 이팩트는 직접적으로 연결되지는 않는 같습니다. 비쥬얼 이팩트 분야로 전환하게 계기가 있었나요?

A) 시각 디자인을 공부하는 동안에도 컴퓨터 그래픽을 이용해 만드는 모든 종류의 영상에 관심이 많았습니다. 특히 모션그래픽이 컴퓨터 그래픽을 이용해 다양한 영상을 골고루 다루어 있다고 생각되는 분야였습니다. 하지만 미국에 와서 공부를 하면서 게임, 애니메이션, 영화 분야에 특화된 기술과 예술을 공부하는 것도 매우 흥미롭다고 생각되었습니다. 세분화 한 가지 분야를 생각하다 보니, 자연스럽게 저의 강점이 어떤 것일까 돌아보게 되었고, 프로그래밍과 디자인을 골고루 있다는 점이 저의 강점이라 생각되었습니다.


Q) 학교에서 디자인을 전공하셨는데프로그래밍은 독학하신 건가요?

A) 서울시립대를 다니는 동안 독학으로 마야의 MEL Script 공부하려 했는데 너무 어렵더군요. 그래서 기계공학과의 Java 프로그래밍 수업을 들었습니다. 프로그래밍을 막상 시작해보니 생각보다 굉장히 재밌었습니다. 그래서 다음 학기부터는 학기에 하나씩 컴퓨터 공학과에서 프로그래밍, 데이터 베이스를 그리고 기계공학과에서 데이터 알고리즘 수업 등을 듣기 시작했습니다. 이 때도 프로그래밍을 위한 프로그래밍이라기 보다는 플래쉬Action Script 마야 MEL Script등을 사용하여 디자인 표현의 한계를 넓히기 위한 공부였습니다.


Q) 혹시 서울 시립대에서의 졸업작품도 디자인과 프로그래밍을 사용해서 만드셨나요?

A) 가지 작업을 졸업작품으로 했는데, 첫번째는 Interactive Audio Visualizer라는 작품으로 윈도우 미디어 플레이에서 음악에 맞추어 나오는 그래픽영상과 비슷한 원리의 작업입니다. 다른 하나는 나비 효과라는 아트 포스터 프로젝트였는데, 가지 변수만 입력하면 저절로 그래픽적인 포스터가 생성되도록 하는 프로젝트였습니다.


Q) 요즘은 많은 분야에서 아트와 테크놀러지, 디자인과 프로그래밍의 경계가 점점 흐려지는 같습니다. 디자인과 프로그래밍을 사용 있는 분야가 많이 있는데 비쥬얼 이팩트로 결정하신 이유가 있나요?

A)  제가 가지 분야에 집중하기로 결심하면서 떠오른 분야들이가지 있었습니다. 바로 라이팅, 쉐이딩, 그리고 비쥬얼 이팩트 이렇게분야였는데, 중에서도 가장 도전하고 싶고 재미있을 같은 부분은 이팩트 였습니다. 샷마다 샷에 적절한 이팩트를 만들어 내야하고, , , 연기 많은 종류의 이팩트들이 존재하기 때문에 때문에 재미있을 같았습니다.

 

하나만 해도 카메라와 얼마나 가까이 위치하느냐에 따라, 파티클, 쉐이딩, 플로이드 시뮬레이션등 여러가지 방법을 생각할 있다는 다양성에 반한 같습니다. 제가 생각하는 이팩트는 전통적인 방법으로 만들기 힘든 모든 비쥬얼적인 요소들을 합쳐서 부르는 이름이라고 생각합니다. 그리고 아트와 프로그래밍을 고루 이해하고 있는 이팩트 아티스트들이 이러한 새롭게 다가오는 문제들을 해결해 가는 아티스트들이라 생각합니다.


▲ 사진4 스타크레프트의 씨네메틱 영상 중 장호석님이 작업한 장면

이팩트는 장면에 생동감을 더 해주는 필수 요소이나,

하나하나 손으로 제작하기 힘들기 때문에 기술적인 해결능력도 요구된다


Q) 2008년부터 블리자드에서 참여하신 작품은 어떤 것들이 있나요?

A) 리치왕의 분노이후의 모든 씨네메틱 영상 작업은 참여하였습니다.

 

 ▲ 사진5 장호석님이 작업한 '리치왕의 분노'중 한 장면 


Q) 중에 가장 기억에 남는 프로젝트는 어떤 것들이었나요?

A. 가장 처음 작품인 리치왕의 분노 가장 최신 작품인 스타크래프트 ‘Heart of swarm’ 가장 기억에 남습니다. 가장 첫번째 작품을 할때는 씨네메틱 부서에 이펙트 아티스트가 4명밖에 없었습니다. 중에서 프로그래밍을 자유롭게 있는 사람도 거의 없었구요. 그래서 초기에 파이프 라인 관련된 많은 부분에 기여 있었습니다. 초기에 비중이 있는 부분을아서 하다 보니 일주일에 100시간까지도 일을 하기도 했습니다. 힘든 시기였지만 그만큼 보람도 있었던 신입시절이기에 기억에 많이 남는 같습니다.


그리고 가장 최근에 작업 했던 ‘Heart of swarm’ 기억에 남는 이유는 거대한 벌래가 땅속에서 솟아서 나오는 장면 때문입니다. 바로 그 장면이 그동안 기술적으로, 파이프 라인적으로 발전 시켜온 것들을 총동원해서 만든 장면입니다. 사실 동안에 블리자드 씨네메틱 영상에서 어떤 것들이 무너지는 장면들은 애니메이터들이 수작업으로 일일이 애니메이션 것이었습니다. 시간상의 문제와 아트 디랙션을 하기 용이한 부분 때문에 바꾸기 쉽지 않은 파이프 라인 이었습니다.


물론 정도 무너지는 장면들을 시뮬레이션으로 만들려는 테스트를 해왔는데, 데이터가 너무 무겁거나 파이프라인상으로 맞지 않는 이유때문에 시뮬레이션을 사용할 수 없었습니다. 그래도 그러한 경험들이 쌓여서 ‘Heart of swarm’에서는 무너지는 장면을 시뮬레이션으로 만들 있었습니다.


▲ 사진6 스타크레프트 'Heart of Swarm'중 시뮬레이션을 사용해서 만들었다는 장면


▲ 사진7 무너지는 이팩트 디아블로중 한장면

Q) 그럼 앞으로는 시뮬레이션으로 무너지는 장면들은 제작될까요?

A) 하하파이프라인이라는게 계속 변화하더 라구요. 예를 들어 블리자드의 메인 캐릭터들은 눈에서 연기가 납니다. 매번 이번에 만든 이팩트는 다음 프로젝트에서도 계속 사용해야지 하는 마음으로 만들지만, 눈에서 연기나는 상대적으로 단순한 시스템도 새로운 영상을 만들 마다 다시 만들게 되더군요. 마찬가지로 무너지는 이팩트도 장담 하긴 힘들 같습니다.


Q) 장호석님 홈페이지를 보면 개인적으로 진행하는 프로젝트들이 정돈되어 있습니다. 홈페이지를 꾸준히 관리하고 정리하는 것은 개인적으로 다큐먼트 하기 위해서 인가요?

A) 포트폴리오를 쌓아간다는 느낌으로 관리 하고 있습니다. 사실 학교 다닐 교수님이 개인 홈페이지를 통해서만 과제를 제출 받아서 홈페이지 제작과 관리는 필수 요소였습니다. 그렇게 홈페이지에 프로잭트 내용이 쌓아가자, 어느 독일의 어느 아티스트로부터 프로잭트에 대한 피드백을 받게 되었습니다. 후에도 후디니* 커뮤니티등에 몇몇 프로젝트가 소개가 되면서 점점 사람들의 피드백을 받게 되자 홈페이지 관리에도 재미를 느끼게 되었습니다.

 

블리자드에 입사 때도 사실 홈페이지가 가장 도움이 되었습니다. 면접을 보러 때까지 면접관 중 포트폴리오 릴을 사람이 명도 없었고, 다들 홈페이지에 올려진 프로젝트에만 관심이 있었으니까요. 특히 면접관들이 좋게 본 점은 제가 프로젝트를 단계별로 굉장히 자세히 올려 놓았는데, 어려운 컨셉을 알아보기 쉽게 정리 해놨다고 좋아했습니다. 사실 제가 그렇게 자세히 올려놓은 것은 프리젠테이션을 해야할 부족한 영어를 보충하기 위해 최대한 자세히 단계별 이미지를 정리해 놓은 것입니다. 결과물만 보여주는 것보다는 어떻게 문제를 해결해왔는지를 보여준 것이 많은 도움이 같습니다. 문제를 해결해가는 과정을 보면 얼마나 창의적으로 문제를 해결하느냐와 얼마나 재미있는 문제를 해결해 왔느냐 가지를 있기 때문에 사람의 가능성을 충분히 가늠할 있는 같습니다.


*후디니: 이팩트제작을 위한 소프트웨어

 

 

▲ 영상1 2010 씨그레프 아시아에서 발표한 <Making Ocean>

 

Q) 앞으로의 계획은 어떻게 되세요?

A) 조금 여러 , 여러 프로젝트에서 경험을 쌓으면, 다시 한번 회사를 창업하고 싶습니다. 동안 쌓인 경험과 기술을 세상에 보여주고 싶은 본능이 있는 같아요. 하하


 

어려운’  아니라 재미있는’ 문제들을 찾아왔고창의적으로 해결해온 이팩트 아티스트 장호석님의 이야기를 들어 보았습니다자신의 분야에서 성취를 이뤄온 사람들의 이야기를 들어보면 모두들 다른 방법 다른 이야기로 현재의 위치에 다다랐습니다하지만 한가지 공통점을 찾는 다면 자신이 생각하는 재미있는 문제를 찾아왔고  문제들을 재미있게 풀어왔다는  입니다나의 가슴을 뛰게 하는 재미있는 문제는 어떤 것일지, 다시 한 번 생각하게 하는 인터뷰였습니다.


◎ 사진출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 알프레드 이미지웍스 홈페이지

- 사진3, 영상1 장호석 님 홈페이지

- 사진4,5,6,7 장호석 님 제공

*장호석 님 현재 홈페이지(hosukchang.com)


 


 


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IEF 2012의 시범종목 '머큐리:레드"에 대해서 알아보자!

상상발전소/게임 2012.07.22 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 9일 국회 본관 귀빈식당에서 IEF 2012 국제 e-스포츠 페스티벌’(이하 IEF 2012)의 성공적인 개최와 e스포츠의 발전을 위해 한국콘텐츠진흥원과 (사)IEF 조직위원회가 MOU를 체결하였습니다.

 

 

이번 IEF 2012의 종목은 한중 양국이 각각 선정한 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략형 게임) ‘스타크래프트 Ⅱ’, ‘워크래프트 Ⅲ’와 양국에서 인기를 인정해 선정한 AOS(Action real-time strategy, 대전액션과 공성전이 결합한 게임) ‘리그 오브 레전드’, 시범종목 FPS(First-person shooter, 1인칭 슈팅 게임) ‘머큐리 : 레드’입니다.

 
공식종목인 ‘스타크래프트 Ⅱ’, ‘워크래프트 Ⅲ’, ‘리그 오브 레전드’는 인기가 많고 유명한 게임입니다. 하지만 시범종목인 ‘머큐리 : 레드’의 경우에는 많은 사람에게 아직은 익숙하지 않은 게임입니다. 그래서 이번 기사를 통해 IEF 2012의 시범종목인 ‘머큐리 : 레드’에 대해서 알아보도록 하겠습니다!

 

 

‘머큐리:레드’는 (주)플루토게임즈에서 제작하고 현재 놀토와 네이버에서 서비스되고 있는 FPS 게임입니다. 공식종목들이 전부 외산 게임인 점을 생각하면 ‘머큐리:레드'는 국산 게임이라는 점에서 더 뜻깊네요.

 

 

우선 ‘머큐리:레드’의 시스템 사양입니다. 최근에 출시되는 게임에 비하면 ‘머큐리:레드’의 사양은 다소 가볍워서 쉽고 편하게 즐길 수 있는 장점이 있습니다 ^^

 

 

다음으로는 전반적인 게임 소개입니다. 위의 사진에서도 볼 수 있듯이 ‘머큐리:레드'는 클래스의 특화, 진화하는 전투, 커뮤니케이션 극대화가 있는 게임입니다. 이 중에서 특히 눈에 띄는 부분은 바로 클래스의 특화입니다!

 

 

일반 FPS 게임에서는 캐릭터라는 특성을 찾아보기가 어려운데요. '머큐리:레드'에서는 랩터 폭스, 빅풋, 호크, 팬텀 총 5개의 클래스가 있습니다. 각각 클래스마다 사용하는 주무기가 다르고 보유하고 있는 특수능력이 달라서 다양한 전략들을 바탕으로 게임을 할 수 있습니다.

 

 

마지막으로 ‘머큐리:레드'의 게임 특징입니다. 어빌리티 시스템, 리벤지 시스템, 결투 시스템 등 다른 FPS와는 확실히 다른 특징들을 지니고 있습니다. 그중에서 특히 눈에 띄는 특징은 바로 리벤지 시스템입니다.

 
일반 FPS 게임에서는 개인전이든, 팀전이든 상대방을 단순히 제거하는데 집중하게 되는데요. ‘머큐리:레드'에서는 리벤지 시스템을 통해서 나를 죽인 대상에게 리벤지 마크가 표시됩니다. 리벤지 마크는 본인만 볼 수 있으며 일정 시간이 지날 때까지 표시됩니다. 이를 통해 본인을 죽였던 상대에게 다시 복수하여 승리욕을 불붙입니다.

 
또한 ‘머큐리:레드'에서는 다른 FPS에서는 찾아볼 수 없는 결투 시스템도 있습니다. 광장에서 상대방에게 결투 신청을 하여서 1 대 1 진검승부를 겨룰 수 있게 해주는 시스템입니다. 일반 FPS에서는 별도로 방을 만들어서 1 대 1 대결을 해야 하는데, ‘머큐리:레드'에서는 이를 직접 시스템으로 제공하여 유저분들이 편하게 1 대 1 대결을 해줄 수 있게 도와줍니다.

 

 

 

이상으로 (주)플루토게임즈에서 만든 ‘머큐리:레드'에 대해서 알아보았습니다. 다른 FPS와는 다양한 측면에서 특별한 점을 지니고 있는 ‘머큐리:레드' 왠지 IEF 2012의 시범종목으로 채택된 이유를 알 것 같네요 ^^~ 이번 IEF 2012 모든 종목의 선수들이 좋은 성과를 거두기를 기원합니다!

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게이머 여러분, 지난 월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하WCG)2010의 감동을 기억하십니까? 

드디어 기다리고 기다리시던 세계 최대 게임 축제인 월드사이버게임즈 2011의 시즌이 돌아왔습니다. 

WCG 2011 그랜드 파이널이 드디어 그 성대한 축제의 막을 올렸는데요. 

지금부터 저와 함께  이번 WCG 2011의 일정 및 관전 포인트를 살펴보시고 즐겁게 축제를 즐겨보시죠.

  

 

WCG 2011는 이번에 성공적으로 지스타2011을 마친, 부산 벡스코에서 12월 8일부터 11일까지 4일간 개최되는데요, WCG에 따르면 60여개국 600여명의 선수들이 참가하여, 치열한 경쟁을 펼치게 됩니다.
(이란, 카자흐스탄, 몽고, 에쿠아도르, 나미비아 등 9개 국가가 WCG에 처음으로 참가한다고 하는군요.)

 


 

전체적인 행사일정은 위의 표에서 확인이 가능한데요. 흥미진진한 경기들이 여러분의 눈과 귀를 즐겁게 해드릴 예정입니다.  

한국팀은 이제까지 WCG에서  3연속 우승의 기록을 만들어냈는데요,  한국팀이 과연 4회 연속 우승을 할 수 있을까가 WCG 2011의 최대 관전 포인트가 되겠습니다. 

이번 WCG 2011에서는 총 13개의 종목에서 세계 챔피언을 가리는데요, 그 중 9개의 공식 종목을 간단히 살펴볼까요?

 

 ‘리그오브레전드’

 

 

 ‘스타크래프트 II: 자유의 날개’

 


 

'스페셜 포스’

 

 


 

‘워크래프트 III: 프로즌쓰론’

 

 


 

‘월드 오브 워크래프트: 대격변’

 

 


 

‘철권 6’

 

 


 

'카운터 스트라이크 1.6’

 


 

 ‘크로스파이어’

 


 

‘피파 11’

 

 

 이외에도 3개의 프로모션 종목(‘던전 앤 파이터’, ‘로스트 사가’, ‘캐롬 3D’), 1개의 모바일 종목(‘아스팔트 6’)의 세계최강자를 가리게 된다고 합니다.

(세계적인 대작 게임들이 많아서 볼만하겠죠? 국산 게임도 많이 포함되어있습니다 :D )

그랜드 파이널에 참가하는 선수들 중에 주목할 만한 선수로는 카운터 스트라이크에는 SK Gaming (스웨덴), Again (폴란드), Tyloo (중국)

스타크래프트 II에서는 Yoan "ToD" Merlo (프랑스), Chris "HuK" Loranger (캐나다), Greg "IdrA" Fields (미국), Yang "Sen" Chia Cheng (대만) 그리고, 한국의 "MVP" 정종현을 빼놓을 수 없겠죠?

 또한 워크래프트 III에는 명실상부 한국과 중국의 슈퍼스타인 "Moon" 장재호와 Li "Sky" Xiaofeng이 참가하는데요, 라이벌 매치를 기대해 볼 수도 있겠네요.


12월 8일에는 삼성전자 칸과 CJ 엔투스, 9일에는 KT 롤스터와 SK텔레콤 T1의 경기가, 12월 10일 토요일에는 웅진과 큐센, STX와 IT뱅크의 스페셜포스 2 프로리그가 예정되어 있습니다.
 

그럼, 이번에는 WCG 2011의 주요 이벤트들을 한 번 정리해 볼까요?~ ^^

 

 


<주의 : 본 이벤트는 주최측에 따라 변경 가능합니다>

 

 

이외에도 세계 최대의 게임 축제라는 명성에 걸맞게 다양한 이벤트와 즐길거리들이 준비될 예정이라고 합니다.

물론, 행사장에 오시는 것이 가장 좋겠지만, 그렇지 못한 분들도 계시죠? 

WCG 2011 그랜드 파이널의 주요 경기는 온게임넷을 통해서 국내에 생방송으로 진행될 예정이며,  

다음 tv팟, GomTV를 통해 온라인으로도 시청할 수 있다고 하니 벡스코를 찾아 오실 수 없다고 해서~ 너무 실망하실 필요는 없겠네요.





e스포츠를 통해 전 인류의 화합을 도모한다는 취지로 2000년 탄생한 세계 게임문화축제,
월드사이버게임즈(
www.wcg.com) ‘Beyond the Games (게임 그 이상)’이라는
슬로건에 부끄럽지 않은 멋진 축제의 막이 올랐습니다.

 

게임을 좋아하시고 사랑하시는 여러분, 그럼 저와 함께
'WCG 2011 그랜드 파이널'을 즐기러 가실까요?^^





 

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