전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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▲ 사진1 <지니키즈> 사업기획팀 박성재 팀장

 

유아시절을 이렇게 나누어 봐도 괜찮을까요? 자유롭게 밖에 나가 놀았거나, 혹은 공부를 매우 열심히 했거나. 만약 공부를 했다면, 어떤 방법으로 무슨 공부를 하셨나요? 유치원에 서? 아니면 학습지를 통해? 비디오? 오디오 테이프? 학원을 다녔던 분도 계시겠죠? 생각해보면 그 때 당시 추세에 맞춰 따라가는 분위기였겠지만, 한창 뛰어놀 나이에 정해진 틀 안에서만 공부하는 것이 비효율적이라고 생각하시는 분도 있을 겁니다. 그러나 남들 다 하는 공부를 안 하자니 학교에 입학하면 뒤쳐질 것만 같은 불안감은 어쩔 수 없다고 하네요. 그런데 만약 정형적인 방법으로 공부를 하는 것이 아니라 귀엽고 신기한 로봇과 대화하며 학습을 할 수 있다면 어떨까요? 재밌게 놀면서 학습에 대한 불안감도 떨칠 수 있겠지요? 로봇이 유아들의 공부친구가 되는 시대가 왔습니다. 스마트폰 두뇌를 가진 “스마트 디바이스 의존형 5D 로봇콘텐츠“를 개발한 국내 기업 <지니키즈>를 찾아가봤습니다.

 

 

▲ 사진2 <지니키즈> 의 로봇


<지니키즈>는 온라인 유아 교육 사이트 1위의 기업입니다. 온라인과 모바일의 다양한 7천개의 콘텐츠를 인터렉티브화 하였는데요. 주 대상 층은 4세~8세의 어린이며, 초등학교 4학년까지 콘텐츠를 제공하는 ‘지니스쿨’도 있답니다. SKT, KT, 네이버, 다음 등 많은 파트너를 두고 있는데요. 국내 교육시장은 아직까지 주입식이 강합니다. 창의적이고 활동적인 교육이 등장할 필요가 있습니다. 지니키즈는 아이들에게 즐겁게, 활동적으로 놀면서 배우는 공부를 가르쳐주기 위해 이러한 콘텐츠를 고안해냈다고 합니다.


스마트폰으로 앱을 다운받아 실행하면 블루투스 기능을 통해 로봇과 스마트폰이 서로 연결됩니다. 스마트폰뿐만 아닌 태블릿 PC까지 모두 사용이 가능합니다. 다만 로봇의 몸체에 거치할 경우에는 디바이스가 6인치 이하여야 된다고 하네요. 기술적으로는 OS 플랫폼 상관없이 다 사용이 가능하지만 전략적으로는 안드로이드 중심이라고 합니다.

 

 

▲ 사진3 <지니키즈> 의 로봇


스마트폰과 로봇이 결합한 신사업이라 개발 과정에 실패도 많았다고 합니다. 콘텐츠를 만드는 회사에서 하드웨어적인 면까지 다루다보니 예측하지 못했던 변수들이 있었는데요. 게다가 콘텐츠와 로봇을 만들 때의 재미를 주는 포인트도 다르기 때문에 실패과정이 많을 수밖에 없는 작업이라고 합니다. 그럼에도 불구하고 갓 세상에 나오자마자 반응이 매우 좋아, 직원 분들도 힘이 나신다고 합니다.

 

▲ 사진4 스마트 폰으로 조정하는 <지니키즈>


하나의 산업은 다른 커다란 산업에 붙지 않으면 독자적으로 크기 어렵습니다. 지니키즈는 그런 포인트를 갖고 있습니다. 지니키즈의 5D 로봇콘텐츠는 스마트 디바이스를 연동하기 때문에 스마트폰 이슈와 같이 갈 수 있거나, 학습지 콘텐츠를 개발하여 공동으로 서비스를 제공할 수 있다고 합니다. 발전 가능성이 무궁무진하지 않나요?


최초의 스마트폰 결합 로봇콘텐츠! 해외에서도 관심이 뜨겁다고 합니다. 국내에 이런 멋진 로봇생태계가 등장하다니 정말 기쁜데요. 아이들이 즐기면서 활동적으로 학습할 수 있는 것! 정말 매력적인 교육 콘텐츠라고 생각합니다.

 

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 이희원

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똑똑한 TV! 스마트 TV를 아시나요?

상상발전소/문화기술 2013.04.02 14:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

똑똑한 TV! 스마트 TV를 아시나요?

 


최근 IT기술의 발달은 사람들의 능동적인 참여로 이루어집니다. 자기가 사고 싶은 물건이 있다면 직접 인터넷을 이용하여 정보를 얻고, 보고 싶은 영화가 있다면 다른 사람들의 평가를 블로그, SNS를 통해 나누지요. 그러나!! 우리 집 거실 한가운데 있는 텔레비전은 아무리 화질이 발달하고 볼거리가 많더라도  방송국에서 전해주는 정보만을 받아들인다는 것은 텔레비전의 한계로 들어날 수 밖에 없습니다.

이런 텔레비전이 쌍방향 서비스가 가능하도록 조금씩 변화하고 있습니다. 스마트폰처럼 말이죠. 

 

똑똑한 TV, 스마트 TV에 대해 알아볼까요?

 

 

먼저 스마트 TV란?

TV에 인터넷 접속 기능을 결합하여 다양한 앱을 설치해 웹 서핑 및 VOD 시청, 소셜 네트워크 서비스, 게임 등의 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 TV를 말합니다.

여기서 비교해야할 것이 있는데요. 인터넷 접속을 이용하는 서비스에는 IPTV입니다.

IPTV란 Internet Protocol Television으로 초고속 인터넷 망을 이용하여 제공하는 양방향 텔레비전 서비스 입니다. 시청자가 자신이 편리한 시간에 보고 싶은 프로그램만 볼 수 있다는 것이 특징이죠.

IPTV는 인터넷 회선을 통해 디지털 형태의 데이터를 송수신하는데,  이 데이터를 받아 영상과 음성으로 변환해 TV로 전달하는 셋톱박스를 통해 시청자는 IPTV를 시청하게 됩니다. 우리나라의 KT의 올레TV, SK브로드밴드의 BTV, LG유플러스의 유플러스TV 등이 대표적이죠. 아래 사진의 셋톱박스가 보이시죠??

 

 

 

 

반면 스마트TV는 좀더 복합적입니다. 기본적으로는 지상파 신호를 통해 방송을 시청하지만, 인터넷 회선도 함께 연결해 웹 서핑을 하거나 VOD 서비스도 이용할 수 있으며, 각종 앱(응용프로그램도)을 설치해 기능을 확장할 수도 있습니다. 즉, 일반 TV와 IPTV, 그리고 스마트폰의 특성을 함께 가지고 있는 것이지요. 삼성전자나, LG전자 등이 완제품 스마트TV를 제조하는 대표적인 업체이며, 애플이나 구글, 다음 등에서는 기존 TV에 추가 장비를 달아 스마트TV를 구현하는 셋톱박스를 판매 중이지만 점자 그 경계는 모호해지고 있는 상황입니다. 최근에도 LG에서는 스마트TV와 결합해 셋톱박스 없는 IPTV 서비스를 우리나라에서 처음 시작했습니다.

 

 

 

스마트 TV의 가장 큰 특징은 사용자와 TV가 서로 정보를 주고 받을 수 있는 기능을 갖췄다는 것입니다. 그래서 쌍방향TV(Interactive TV)라고 하죠. 그렇기 때문에 스마트TV제조사들의 가장 큰 고민은 다양한 콘텐츠들을 제공하는 것이라고 할 수 있습니다. 각기 독자적인 앱 생태계를 활성화하기 위하여 다양한 플랫폼을 만들고, 사용자들이 원하는 콘텐츠를 확보하여 공급하는 것이 중요하게된 것이지요. 또한 스마트TV를 통해 PC,스마트폰, 태블릿 PC의 기기를 연동 시켜 동일한 콘텐츠를 공유하도록 하는 N스크린 서비스를 활성화시켜 사람들에게 편의성을 주고자 노력하고 있죠.

 

 

 

위에 보시는 그래프에서 볼 수 있듯 2013년의 스마트TV시장은 계속해서 성장할 것으로 보고 있습니다. 다양한 기기로 쉽고 많은 정보를 얻기 위해서는 기술과 함께 그 안을 채워줄 다양한 콘텐츠가 꼭 필요할 것입니다. 그래야 많은 사람들이 더 원하는 정보를 얻을 수 있을테니까요. 앞으로의 스마트 TV시장을 기대해보겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

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3D의 모든 것을 체험할 수 있는 곳, 서울 국제 3D 페어

상상발전소/문화기술 2013.03.08 10:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

3D의 모든 것을 체험할 수 있는 곳, 서울 국제 3D 페어

 

 

 스마트 TV, 영화, 게임 등 각 분야에서 화두로 떠오르고 있는 ‘3D’ 잘 즐기고 계신가요?
 전 세계 3D 시장 규모는 2010년 140억 달러에 2011년 300억 달러 이상으로 두 배 이상 커졌는데요. 2015년이 되면 2000억 달러 이상이 될 것이라는 게 전문가들의 공통된 분석입니다.

 

 하지만 아쉽게도 국내 3D업계는 선진국과 비교해 다소 미흡합니다. 기술 격차가 여전하고 콘텐츠 및 설비 투자에서도 뒤지고 있는 게 사실입니다. 또한 3D가 여러 분야에서 많이 활용되고 있지만, 아직까지도 일상생활에서 즐기기엔 힘든 면이 있는데요. 그래서 3D를 보다 다양하게 경험하고 싶으신 분들을 위해 우리나라 최대 규모로 열리는 <서울 국제 3D 페어>를 소개합니다.

 

 <서울 국제 3D 페어>는 2011년을 시작으로 2012년, 그리고 올해 2013년까지 매년 열리는 대규모 3D 박람회로, 3D산업과 관련해 세계적인 트렌드를 살펴보고 재미있는 체험까지 즐길 수 있습니다.  서울 국제 3D 페어는 전시관, 워크숍을 중심으로 비즈니스 마켓, 심포지엄/세미나, 전시회, 이벤트 등 다양한 활동을 통해 3D의 모든 것을 느낄 수 있는 박람회인데요.
 

 

 작년 2012년 5월 15일부터 18일까지 개최된  <서울 국제 3D 페어>는 'See the world through the 3D'라는 슬로건으로 코엑스 C&E홀에서 열렸습니다. 35개 업체, 80부스의 규모로 진행된 전시는 4일간 총 16만 명이 방문하였는데요, 3D 콘텐츠 특별관, 상영관, 그리고 기업관으로 나누어 진행되었습니다.

 가장 먼저, 박람회에서 이루어진 행사를 살펴보면 영상 기술 분야 세계 최고 권위의 '산타페 국제 워크숍'이 있습니다, 1999년 처음 시작된 산타페 국제 워크숍은 고급 제작기술의 정보와 국제적 네트워크를 지향하는 전문가 교육 프로그램으로 지난 13년 동안 총 70개 과정의 워크숍 진행을 통해 많은 참가자를 이끌어냈습니다. 2012년 워크숍에서는 빈센트 갠시(Vincent Gancie) 회장을 비롯한 각 대륙을 대표하는 미국, 영국, 호주 등 7개국의 3D 전문가들이 강사로 등장해 총 5개 분야의 각국 3D 기술자 100여 명이 참가하여 역대 최대 규모로 다양한 3D 제작 분야에서 전문 지식을 공유했습니다.

 


 ▶S3D 테크니션, 고급촬영 등 다양한 워크숍 진행

 

 또한 심포지엄 분야에서는 미국, 영국, 일본, 중국 등 4개국 방송 관계자를 초청해 각국의 3D 방송 산업의 동향 및 3D 콘텐츠 제작 가이드라인에 대한 토론회를 열기도 했습니다. 각 국가별 3D 채널 편성 운영 시스템에 대한 발제 및 다큐멘터리·영화·여행&라이프·엔터테인먼트 등 다양한 장르의 제작 가이드라인에 대한 논의가 이루어졌습니다. 심포지엄에는 서극 감독님이 직접 '용문비갑'의 제작 스토리를 전하며 3D 영화 콘텐츠 제작에 관한 노하우를 전수하기도 하였습니다.

 

  ▶그랜드 컨퍼런스 룸에서 진행된 심포지엄 


 이외에 관람객들이 보고 즐길 수 있는 전시와 영상을 많이 선보였는데요. 각 기업체의 체험전시관을 비롯하여 3D로 즐기는 영화, 디지털 액자, 레이싱 게임, 3D 촬영용 카메라와 사람의 몸에 착용된 센서를 통해 움직임을 감지하는 모션 테크놀로지 등 관람객들의 이목을 끄는 전시들이 많이 진행 되었습니다.

 국내외 업체들의 전시와 함께 해외 바이어들의 비즈니스 매칭이 함께 이루어지면서 관람객들과 바이어들 모두에게 도움이 되는 전시였다고 할 수 있습니다.

 

▶전시와 체험 이벤트를 통해 3D를 즐기는 관람객들

사진출처: 서울국제3D페어홈페이지

 전문 지식도 쌓고 체험도 할 수 있는 <서울 국제 3D 페어>는 작년에 이어 올해 5월 21일부터 24일까지 총 4일간 코엑스 그랜드 컨퍼런스룸에서 열린다고 합니다.

 현재 홈페이지에서 사전등록을 하시면 무료로 관람이 가능하다고 하니 서둘러서 신청하시면 좋을 것 같습니다. 즐길 거리가 많았던 작년보다 더욱 재미있고 알찬 프로그램과 함께 진행될 <2013 서울 국제 페어>를 통해 3D를 느껴보세요.

 

 ☞ 사전등록 바로가기 http://www.seoul3dfair.com/spactator/spactator_02.html

 

<서울 국제 3D 페어>

일시: 2013.5.21.(화) ~ 5.24 (금)
장소: COEX C,E Hall/그랜드 컨퍼런스룸
주최: 문화체육관광부, 주관: 한국경제, 후원: 서울특별시, 한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회
홈페이지: http://www.seoul3dfair.com

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‘2013 International CES’ 세계 가전 박람회-한국가전의 위상을 드높이다!

 

 

 지난 1월 11일 세계 최대의 가전전시회 ‘2013 CES’가 미국 라스베이거스에서 막을 내렸습니다. 아무래도 1월 한 달 동안 IT, 가전 업계에서는 CES에 대한 관심이 떠나지 않았을 것입니다. 세계 유수의 기업들이 다양한 신제품을 선보이고 우리를 한 층 업그레이드 된 스마트한 세상으로 인도하였습니다.  이번 2013 CES에서 가장핫이슈는 바로 SMART TV였습니다.

 

 그리고 스마트 TV에서 두 강자가 있었죠. 바로 우리나라의 삼성과 LG 입니다.

 

 양사는 세계 최초로 곡면(Curved) 유기발광다이오드(OLED) TV와 울트라 HD TV를 선보여 전 세계의 이목을 집중시켰습니다.  

 


삼성전자는 110인치 울트라 HDTV를 대표로 85인치 울트라HD TV등 신제품을 공개했습니다.


 


 110인치 울트라 HD TV는 55인치 TV를 4대 합한 크기로 지금까지 나온 UHD TV중 가장 크며 초고해상도(3840x2160)의 화질을 갖췄습니다. 사진으로도 그 어마어마한 크기가 느껴지네요. 또한 삼성전자는 특히 스마트TV F시리즈를 통해 혁신적인 TV디자인을 선보였습니다.


 그 외에도 '스마트 허브','SDK 4.0' 및 에볼루션 키트를 공개하고 그 실제 서비스를 시연하였습니다.


아래는 삼성전자의 KEYNOTE SPEECH입니다. 이 기조연설을 통해 삼성은 Octa-Core 프로제서인 Exynos 5 와 Flexible Display는 전 세계적인 이슈를 낳았습니다. 삼성이 구현한 신기술은 보는 이의 감탄을 자아내기 충분하네요~

 

출처 http://samsungtomorrow.com

 



 LG는 기존의 84인치제품에 65,55인치 등 다양한 라인업을 선보이며 그 우수성 입증했습니다. 그 중에서도 단연 독보적인 것은 곡면형 55형 OLED TV였습니다. LG전자는 실제 전시장에 곡면 OLED TV를 3대를 나란히 전시하여 마치 대형 영화관같이 곡명효과를 극대화해서 전시했습니다.



 또한 지능형 음성인식 서비스인 Q보이스를 탑재한 2013년형 시네마3D 스마트TV, 보이스 서치 기능을 강화한 2013년형 구글TV, 100인치 풀HD급 고해상도 화질의 시네마 빔 TV 등도 선보이며, 모니터와 노트북 등도 전시하여 세계인들의 이목을 끌었습니다.




 그리고 Google의 다양한 콘텐츠와 검색기능을 극대화 한 소프트웨어가 LG Smart TV와 만나 눈길을 끌었는데요. 새로운 Google TV를 아래의 영상으로 만나보시죠! 


출처 http://www.lg.com/us


 삼성과 LG 이외에도 소니의 4K OLED TV, 파나소닉 등의 국외 업체들도 Smart TV를 선보이며 한국에 도전장을 내밀기도 했습니다. 하지만 최근 조사에 따르면 글로벌 TV 시장을 2011년 기준 약40%를 한국 기업들이 점유하였다고 합니다. 선두에 위치한 한국 기업들의 Smart TV가 이번 CES에서 또 한 번 그 우수성을 다시 한 번 확인하였네요. 참으로 자랑스럽습니다. 앞으로도 무궁한 발전을 기대하며, 이상 CES International 2013 Smart TV 편이었습니다.

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스마트TV와 멀티미디어 콘텐츠 플랫폼 전략

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.08.23 18:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

스마트TV와 멀티미디어 콘텐츠 플랫폼 전략

 

박 민 우 ((주)이모션 CTO 상무이사)

 

지난주 애플 주가가 사상 최고치를 기록했다. 9월초 아이폰5 출시와 더불어 신형 아이패드 그리고 애플TV 신제품 등이 대거 시장에 등장할 것이라는 기대감 때문에 많은 투자 전문가들이 목표 주가를 상향 조정했고, 나스닥 시장은 이런 기대심리가 반영되면서 8월17일 사상 최고치인 648.11달러로 마감하였다.

 

많은 전문가들이 아이폰5와 신형 아이패드의 성공에 대해서는 의심의 여지가 없다. 하지만 애플TV의 성공 가능성에 대해서는 많은 의구심을 가지게 된다. 그 이유는 애플의 멀티미디어 플랫폼 전략의 가장 정점에 있는 애플TV에 대해서 항상 소극적인 전략을 취해왔기 때문이다. 그렇다면 스마트TV로 대변되는 N스크린 플랫폼 전략의 핵심인 애플TV에 대해서 왜 애플이 적극적인 공략을 하지 않았는지, 앞으로는 어떤 생각과 전략을 가지고 시장에 진입할 것인지 생각해 볼 필요가 있다.

 

방송 콘텐츠와 플랫폼 그리고 유통
우선 방송이라는 콘텐츠와 플랫폼 관점에서 접근해보자. 국내의 경우 지상파 방송 3사와 케이블 방송사, IPTV, DMB까지 다양한 디지털 콘텐츠 유통채널이 존재하고 있다. 하지만 지상파를 제외한 대부분의 채널들은 기존 방송 콘텐츠의 재전송과 영화 콘텐츠 보급이라는 단순 재판매 사업의 한계를 벗어나지 못하고 있다. 국내에서는 CJ E&M만 유일하게 높은 수준의 자체 생산 콘텐츠 제작과 배급의 라이선스 홀더 역할뿐만 아니라 PP(Program Provider), SO(System Operator) 등의 유통 역할까지 수직계열화 시켜 경쟁력을 확보하고 있다.

 

애플이나 아마존처럼 대규모 라이선스 홀더들과의 합종연횡이 쉽지 않은 국내환경에서는 자체 콘텐츠를 충분히 확보한다면, 콘텐츠 크로스 라이선스 전략이란 측면에서도 지상파들의 N스크린 서비스와의 협상에서도 유리한 위치에 있게 될 것이다. 현재로선 유일하게 CJ만 C-P-T-N 가치 사슬에서 가장 중요한 C(콘텐츠)와 P(플랫폼)을 선점하였다고 볼 수 있다. 하지만 아직 국내 사용자들은 지상파 방송 콘텐츠에 대한 소비 비중이 높기 때문에, CJ가 지상파 방송 4사(KBS, MBC, SBS, EBS)의 연합인 콘텐츠연합플랫폼에 비해서 경쟁 우위에 있다고만 볼 수도 없는 실정이다. 점차 콘텐츠 라이선스 홀더들의 플랫폼에 대한 가치에 대해서 인식이 달라지고 있다는 의미이기도 하다.

 

애플의 GTM 전략
미국이나 유럽도 국내 실정과 크게 다르지는 않다. 차이점이라면 우리나라 같이 특정 방송사가 대부분의 방송 콘텐츠를 장악하고 있지는 않으며, PPV(Pay-Per-View)가 일찍 정착되어 콘텐츠 유료화에 대한 거부 반응이 없다는 것이다. 하지만 콘텐츠 라이선스들의 강력한 힘과 영향력은 우리나라와 크게 다르지 않다. 이러한 이유로 애플TV는 콘텐츠 유통에 대한 기득권이 확보되지 않은 스마트TV 사업에 대해서 경계를 할 수 밖에 없었을 것이다.

우선 애플이 생각하고 있는 GTM 전략에 대해서 알아보자. 2010년 6월 월스트리트 저널의 “AllThingsD” 컨퍼런스에서 스티브 잡스는 현재 TV 산업의 문제로 “보조금 모델”을 거론하였다. 미국의 TV 시장은 우리나라 IPTV와 같이 셋톱박스를 무료로 나눠주고 약정을 거는 모델이 많아서, 이 셋탑박스를 제거하지 않고는 TV 시장의 혁신을 만들 수 없다는 것이다. 이것은 TV 시장의 근본적인 문제로, 기술의 문제가 아니라 GTM(Go-to-Market) 전략의 문제라는 것이다. 이러한 제약적인 환경에서 애플이 콘텐츠 유통을 장악하기란 쉽지 않다고 보았을 것이고, 그래서 애플이 추진했던 방향은 취미(Hobby)라는 용어를 사용하면서 애플TV 셋탑박스를 출시한 것이다. 이는 비즈니스적인 접근이었다기 보다는 시장의 반응을 살펴보기 위한 차원에서 진행했다고 볼 수 있다. 마이크로소프트가 인수하였던 Comcast의 실패사례 그리고 구글TV 등의 경우를 보면 애플의 판단이 틀리지 않았음을 확인할 수 있다.

 

결국 당시 잡스는 통제할 수 없는 콘텐츠로는 애플이 원하는 플랫폼으로 발전할 수 없다고 생각한 듯 하다. 즉, 기존 넷플릭스와 같이 단순 재전송권 수준의 계약이 아니라, 애플이 음원 라이선스를 통해서 아이튠즈를 만들었듯이 기존 PP 또는 제작 스튜디어들과 직접 계약을 통해서 콘텐츠에 대한 라이선스를 확보하기를 원했던 것이고, 이 전략은 애플이 그 동안 추구해왔던 디지털 허브 전략의 가장 중요한 요소이기 때문이다. 아이팟을 통한 음원 유통 플랫폼, 아이폰을 통한 모바일앱 유통 플랫폼, 아이패드를 통한 전자책/매거진 유통 플랫폼과 마찬가지로 애플TV를 통해서는 방송 유통 플랫폼을 구축해야지만 애플이 원하는 플랫폼 시장으로 발전하게 된다고 판단하고 있는 것이다. 이러한 플랫폼 중심의 사고가 지금의 혁신적인 애플을 만들었다는 사실에 대해서는 부인할 수 없을 것이다. 결국 애플이 원하는 것은 새로운 기술이 아니라 완성된 기술일 뿐이다.

 

콘텐츠 확보 경쟁
애플, 구글, 삼성 등 많은 플랫폼 공급자들이 다양한 방식의 스마트TV의 핵심 전략을 추구하고 있다. 하지만 가장 첫 번째 성공 요소는 위에서 설명한 것과 같이 어떤 기업이 콘텐츠를 확보할 수 있는가라고 본다. 아무리 좋은 플랫폼이 있어도 콘텐츠 없이는 아무것도 할 수 없기 때문이다. 그러한 측면에서 국내 방송 4사의 연합인 콘텐츠연합플랫폼이 가지는 기득권은 한동안 상당할 것이다.

 

유사한 관점에서 2010년 1월에 현재 디지털 콘텐츠의 분배가 높은 가치를 창출하지 못하고 있다는 인식 아래, 21개의 세계 메이저 기업, 엔터테인먼트사, 하드웨어 판매사들은 함께 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠 에코시스템(DECE)이라는 컨소시엄을 구성하였다. 대표적인 컨소시엄 기업으로는 소니, 워너 브러더스, 폭스 엔터테인먼트, 파라마운트 픽쳐스, 넷플릭스, 컴캐스트, 삼성전자, 도시바, 베스트바이 등이 있다. 재미있는 사실은 애플과 디즈니는 이 컨소시엄에 참여하지 않았다. DECE는 DVD 영화를 커넥티드된 단말에 스트리밍하여 볼 수 있는 플랫폼인 울트라 바이올렛(UV)를 만들었다. 하지만 3년이 지난 지금 UV의 행보는 크게 발전하지 못하고 있다. 정작 UV를 지원하는 디바이스가 부족해서 제대로 콘텐츠가 유통되지 못하고 있는 실정이다. 결국 콘텐츠 확보가 중요하다고 하지만 C-P-T-N(콘텐츠-플랫폼-단말기-네트워크)이 제대로 균형을 이루지 못한다면 시장에서 성공하기가 쉽지 않다는 사실을 보여주고 있는 사례라고 할 수 있다.

 

그렇다면 UV에서 빠진 애플의 향후 전략이 궁금하지 않을 수 없다. 언제나 그래왔듯이 애플은 분명히 콘텐츠 라이선스 홀더들의 마음을 움직일 것이다. 초기에 라이선스 비용을 100% 저작권자에게 주더라도 유통 플랫폼을 장악하기 위한 전략을 버리지는 않을 것이다. 반대로 구글의 약점은 애플에 비해 떨어지는 콘텐츠 제휴 능력이다. 그 동안 구글은 모든 콘텐츠를 스스로 생산해 왔다. 그래서 디지털 콘텐츠 유통이라는 측면에서 본다면 애플의 경쟁력에 미치지 못한다. 더불어 디바이스 제조능력과 독창적인 인터페이스에서도 애플과 경쟁할 수준은 아니다. 이것은 안드로이드 스마트폰의 성공과는 또 다른 문제라고 본다. 하지만 구글에게 기회가 온다면 그것은 구글 스스로의 힘이 아니라 (안드로이드의 성공과 마찬가지로) 反 애플 세력의 확산에 의한 것이 될 것이다.

 

스마트TV의 성공요인
콘텐츠 확보가 어떤 형태로든 마무리 되었다고 본다면, 그 다음 소비자의 선택 요소는 무엇일까? 필자는 크게 2가지로 본다. 첫 번째는 인터페이스 기능이고 두 번째는 Social 기능이라고 본다. 스마트TV의 기능의 복잡도는 무조건 증가하게 될 것이다. 기존 TV 사용에 익숙해져 있는 사용자들에게 복잡도의 증가는 큰 약점이 아닐 수 없다. 한동안 경쟁적으로 복잡해졌던 TV 리모컨들이 최근에 얼마나 단순화 되었는지 생각해 볼 필요가 있다. 인터페이스의 첫 번째 혁신은 리모컨이 될 것이다. 단순히 버튼 형식의 리모컨이 아니라 입력 도구의 변화가 수반될 것이며, 많은 TV 제조사들이 음성인식, 동작인식에 많은 관심을 가지는 이유이기도 하다. 하지만 이런 류의 인터페이스는 많은 시행착오를 거칠 수 밖에 없기 때문에 대중화 되기까지는 1~2년의 시간이 더 필요할 것으로 보인다. 초기에는 스마트폰 또는 태블릿 PC와의 연계가 더 현실적인 접근이 될 수 있을 것이다. 비록 사업은 용두사미가 되었지만, 다음TV가 리모컨에 얼마나 공을 들였는지 관심을 가져볼 필요가 있다.

 

두 번째 성공요인이라고 보는 Social 기능의 중요성은 기하급수로 늘어난 채널과 콘텐츠의 수에

서 선택의 문제가 발생하기 때문이다. 사실 지상파를 제외하면 어떤 콘텐츠가 어떤 방송에서 유통되는지도 파악하기 어려운 것이 현실이다. 스마트TV의 채널이 단순 지상파 방송의 재전송이 목적이 아니라면, 콘텐츠를 어떻게 사용자와 연결시켜 줄 수 있을지를 고민하지 않으면 안 될 것이다. 정보의 홍수 속에서 원하는 정보를 빠르게 찾기 위해서 포털이 존재하듯이, 콘텐츠 소비의 선택을 돕기 위해서는 Social 의 기능을 빌리지 않으면 안된다. 이런 접근에서 가장 이상적인 방법은 큐레이션의 도입이다. 최근 핀터레스트(Pinterest)와 같이 Social 큐레이션이 새로운 트랜드로 발전하듯이, 디지털 콘텐츠에 대한 큐레이션이 접목이 매우 중요하다고 생각한다. Social Web의 흐름이 점차 사람 중심의 Social Graph에서 관심 중심의 Interest Graph로 바뀌고 있으며, 이런 관점에서 볼 때 영화, 음악, 증권 등과 마찬가지로 디지털 콘텐츠라는 관심을 중심으로 Social의 목적이 바뀌고 있기 때문에 큐레이션의 역할이 더욱 중요해 질 것이라 본다. 이런 접근은 기존의 CRM식 접근과는 전혀 다르다고 볼 수 있다.

 

정리
스마트TV 산업은 콘텐츠와 플랫폼이 가장 중요한 요소이지만, 콘텐츠 확보 경쟁은 더욱 치열해 질 것으로 보이며, 애플의 GTM 전략의 성공 여부가 스마트TV 전체 산업에 미치는 영향은 매우 커질 것으로 보인다.
또 다른 측면에서 인터페이스의 변화와 발전 그리고 Social 큐레이션의 접목이 무엇보다 중요하다. 결국 스마트TV의 핵심은 Social TV의 목표와 그 궤를 같이 한다고 볼 수 있다. 관심을 중심으로 Social이 발전하고 있는 현실에서 큐레이션의 역할이 스마트TV에도 영향을 미칠 것으로 보인다.
애플TV가 과연 어떤 모습으로 출시될지에 따라서 TV 산업 전체에 미치는 영향력은 상당할 수도 아니면 찻잔 속의 태풍이 될 수도 있을 것이다.

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

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스마트 TV 주도권 경쟁과 전략적 선택(2)

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.08.12 09:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

스마트 TV 주도권 경쟁과 전략적 선택(2)

 

- 다양한 이용자 경험 (UI · UX) 1)을 제공하라 -


정 상 섭 (KBSN 디렉터 kbetas@empas.com)


지난 칼럼에 이어 스마트 TV 주도권 경쟁과 전략적 선택(2) 시간으로 각 사업자들은 고객들에게 다양한 이용자 경험 등 핵심 가치 제공이 주요 과제로 떠오르면서 이 부분을 중심으로 살펴보는 시간을 갖도록 한다.


2012 CES(국제전자제품박람회)에 출시된 대부분의 스마트 TV에는 스마트폰이나 태블릿과 연동과 각 기기간의 네트워킹(All Share, DLNA)이나 TV의 소셜화 등을 내세우고 있다.


스마트 TV의 확산은 기존 TV 안방, 거실을 장악하고 있던 유료 방송사업자들에게 새로운 변화를 요구하고 있다. TWC, Comcast, Cable Vision 등 미국 메이저 케이블 사업자들은 이미 OTT 서비스로 인한 가입자 이탈 (Cable Cutting)을 막기 위한 대응 카드로 애플리케이션을 활용한 N 스크린 서비스로 홈 엔터테인먼트 시장 전반에 대한 방어 전략에 돌입해 있다.


Comcast는 Tunerfish라는 브랜드로 아이패드와 SNS 연동화로 서비스를 실시중이고, Xfinity App을 2010년 출시하여 호응을 얻고 있다. 영국 지상파 방송사 BBC는 자사의 N 스크린 서비스인 ‘iPalyer'의 업그레이드 및 기능 강화를 통해 스마트 TV 시장에 발 빠른 대응으로 주목받고 있다. 2011년 스마트 TV 뉴스앱 ’Sport'을 선보인데 이어 최근 OTT STB 전용 앱을 론칭하는 등 스마트 TV 시청 환경에 적합하도록 애플리케이션 개발에 적극적이다. 개발된 앱은 TiVo, Xbox 360에서 앱 형태로 제공 중이며 개방형 IP TV 프로젝트 ‘Canvas'를 주도하면서 iPalyer의 기능 확장 기회로 활용하고 있다.


현재 삼성전자, LG전자, 소니 등 TV 세트사들이 TV 시장을 바라보는 시각은 다소 보수적이다. 보다 멀리, 미디어 생태계 전반에 대해 정보를 공유하는 전략적 접근이 아쉬운 시점이다. TV 세트사들은 스마트 TV를 하나의 진화된 TV 세트로 포지셔닝 하면서 3D 영상이나 음성 인식 동작 등 특화된 하나의 하드웨어와 방대한 애플리케이션 콘텐츠 라이브러리 확보에만 관심이 있어 보인다. 안타깝지만 이 같은 폐쇄 지향적 전략은 곧 한계를 맞이할 것으로 예상된다.

 


프리뷰(Preview), 스마트 TV 2.0 출시와 미래 전략


구글은 TV 1.0의 활성화 실패 경험을 딛고 2011년 10월 구글 TV 2.0의 소프트웨어 공개를 통해 새로운 기능을 대폭 수용한 신제품 출시로 2R의 개막을 알렸다.


구글은 기존 Google TV 1.0 부진의 주요 요인으로 지적되었던 프리미엄 콘텐츠 확보 실패를 인식하면서 Major CP들과의 파트너쉽 강화하였다. 이와 함께 Android@Home 프로젝트 실현을 위한 연구시설 확충, 자체 Clouds Google Drive와 N 스크린을 연계하는 스마트 홈서비스 전략에 집중하고 있다.


1) UI (User Interface), UX (User Experience)


구글 TV 2.0은 웹 앱(HTML 5) 중심으로 검색, 위젯, TV 애플리케이션 등 이용자 편의 서비스를 대폭 개선하였다는 점에서 차별화된다.
새로운 안드로이드 4.0 아이스크림 샌드위치(Ice Cream Sandwich) 대신 태블릿 PC용 안드로이드 운영 체계인 허니콤(Honey Comb)을 탑재하였고, UI(User Interface)의 대폭 개선을 통해 초기 이용자들의 혹평을 받아온 복잡한 메뉴 조작과 콘텐츠 검색을 쉽게 이용할 수 있도록 배려하였다. 또한 그 동안 약점으로 지적되어 왔던 콘텐츠 부족 및 이용하기 어려운 UI 등을 대폭 완화시킨 전략으로 시장을 재공략하고 있다.


애플(Apple)은 2011년 8월 새로운 CEO로 임명된 팀 쿡(Timothy D.Cook)의 수락 연설에서 애플의 미래 성장 동력을 디지털 비디오와 TV 분야를 지목하였다는 점을 눈여겨 볼 필요가 있다. 그동안 애플은 주요 언론을 통해 TV 시장을 바라보는 시각을 취미삼아 거실을 공략한다고 공공연하게 홍보해  왔는데 이는 곧 거짓으로 판명될 듯하다.


애플사는 그동안 사업 핵심전략을 네이티브 웹 중심의 iTunes, 앱 스토어, iPod을 기반으로 아이폰 단말기 판매와 미디어 유통의 미래 모습을 추구하면서 홈 엔터테인먼트 시장 선점을 핵심 Agenda로 설정하였다는 점을 주시할 필요가 있다. 이 같은 전략 변화는 주요 경쟁사업자라 할 수 있는 구글, MS, Sony, 삼성전자, LG전자, 아마존닷컴 등이 경쟁적으로 스마트 TV/스마트 패드 시장에 진출하면서 애플 또한 기존 사업 전략을 수정한 것으로 보인다.


또한 애널리스트에 의하면 애플사는 관련 기업 M&A 가능성이 매우 높은 것으로 평가하고 있으며 2012년 4분기 출시가 유력시되는 애플 TV 브랜드를 iPanel로 확정하였다는 소식도 들리고 있다. 이는 초기 iTV에서 한 단계 진화된 전략으로 상표권 분쟁을 뛰어넘어 TV 기능 이외에 음성 인식이 가능한 Siri, 게임, Cloud, 미디어 Hub, 컴퓨터, 스마트 홈 개념의 다양한 서비스를 모두 제공하여 이용자 경험을 극대화시키기 위한 전략적 선택으로 받아들여진다.


마이크로소프트(MS) 또한 조용한듯하면서 발 빠른 행보를 보이고 있다. 자사의 방대한 User 기반과 인터넷 생태계를 기반으로 한 자체 게임콘솔인 Xbox 360을 거실 중앙의 미디어 Hub의 포지셔닝을 통해 스마트 TV 시장으로 확장하는 전략을 구사하고 있다. 이 같은 전략 은 초창기의 단순 게임 보급에서 탈피된 진화 전략으로 최근에는 애플 아이튠즈와 아마존 등 기존 미디어 서비스들과 동일한 경쟁 플랫폼 시장으로 사업 영역을 확장하였다는 점에서 향후 행보가 기대되고 있다.


삼성전자는 2012 CES에서 선보인 Smart Interaction 기능을 필두로 음성과 동작, 얼굴을 인식하여 TV 시청 경험의 혁신을 최대한 이끌어 내고자 한다는 전략으로 대응하고 있다. 또한 Evolution TV 기능을 통해 명함 크기의 Kit를 TV에 꼽아 TV의 하드웨어 장치인 CPU와 메모리를 최신 버전으로 업데이트 시켜주며 기존 TV 까지 모두 호환 가능한 것이 강점이다.


기타 눈에 띠는 사업자로 Netflix, Roku, Boxee, Hulu가 있다. Netflix는 자체 개발한 CRM 기반 추천 시스템 Cinematch를 통해 고객의 콘텐츠 선택의 폭을 넓히고 있다. Roku는 2009년 오픈 플랫폼 형태의 TV 앱스토어 ‘Ch Store'를 론칭하였는데, 최근 자사 고객의 서비스 이용량이 증가세를 나타내면서 생존 자신감을 들어내고 있다는 후문이다. OTT 사업자 Boxee는 2010년 Raxio Now 엔터테인먼트 플랫폼을 선보이면서 멀티 플랫폼 서비스 강화에 주력하고 있다.


현재 스마트 TV의 주도권 경쟁은 진행형으로 초기 TV 세트 공급 형태에서 벗어나 타 기기 및 서비스와의 연계성과 프리미엄 동영상 콘텐츠 확보가 중요하게 인식되면서 다양한 분야의 플레이어들이 자연스럽게 경쟁에 가세하면서 활기를 띠고 있다. 바야흐로 스마트 TV 시장은 이제 킬러 앱 이용가치의 필요성이 더욱 강조되고 있는 시장으로 변모하고 있다.


새로운 애플 TV ‘iPanel’ 출시 임박, UX 혁신의 분수령 될 것

 

 그림1. TV Gallery                                       그림2. iPanel의 미래?


현재 스마트 TV 시장은 경쟁 사업자들의 각축장이 되고 있다. 아직까지는 눈에 띠게 앞서가는 사업자가 출현하지는 않고 있다. 그렇다면 언제, 어느 시점에서 이러한 조용한 시장 구도가 깨질 것인가? 필자는 빠르면 올 해 하반기, 또는 내년 상반기 출시가 유력시되는 새로운 애플 TV 가칭 'iPanel’의 출현 이후가 될 것으로 조심스레 전망해본다. 약 5년 전 아이폰이 출시되면서 전 세계 스마트폰 시장을 단박에 주목 받게 만든 것처럼 새로 출시될 iPanel의 파급력이 폰에는 미치진 못하겠지만, 어느 정도 시장을 견인하는 모양새가 된다면 TV 시장의 지각변동을 몰고 올 수 있는 촉매제로 작용 할 수 있다.


부연 설명하면, 우선 애플은 혁신의 아이콘이자 앱 스토어 세계 1위의 사업자라는 점에서 잠재적 능력을 보여준다. 이미 완성된 자체 디지털 Eco 시스템2)을 통해 여기에 최근 음성인식 ‘Siri’ 기능을 추가하였고, 모바일 생태계와 인터넷 영역의 완벽한 호환을 통한 iCloud 컴퓨팅 서비스를 자사의 방대한 콘텐츠와 자유로운 공유, 호환, 연계 서비스의 실현이 가능하다는 점에서 TV 시장에 갖는 파괴력은 우리가 예상하는 수준을 훨씬 뛰어넘는 매머드급 규모가 될 수 있다.


그렇다면 애플은 미래 TV 산업을 어떻게 포지셔닝 시킬 것인가? 만약 애플 TV가 홈 컴퓨팅 시장 진입에 성공하게 된다면 TV 시장의 미래를 어떻게 변모시킬 것인지 궁금한 대목이다. 그러나 보편적 시장에까지 미치는 영향은 시기가 빠를 수도 있고 다소 느리게 진행 될 수도 있다. 한 가지 분명한 것은 이들 사업자의 행태와 별개로 TV 시장의 소비 패러다임은 분명 변하고 있다는 사실이다.


2) 아이튠즈-아이팟-앱스토어-iCloud의 자체 인터넷 생태계 보유

 


게임(Game), 홈 엔터테인먼트 Hub로 떠오르다.


스마트 TV 시장 주도권 선점 경쟁에서 유저경험(UX)을 선점할 수 있는 이용가치는 어디서 찾아야 될까? 이 같은 물음에 사업자들은 다양한 각도에서 다양한 사업적 시도를 실험중이다. 당연히 BM 창출도 수반된다. 이중에서 가장 구체적이고 실현 가능한 비즈니스 모델이 게임(Game)이라는 이용가치의 재발견이라 할 수 있다.


게임은 오래전부터 홈 엔터테인먼트 시장의 두번째 터줏대감 역할을 수행해왔다. TV에는 밀렸지만 가정의 Second 역할을 충분하게 충족시켜 왔다. 가정 내 주요 게임콘솔사업자라 할 수 있는 MS와 SONY 등이 스마트 홈 및 N 스크린 전략으로 기존 사업전략을 확장하면서 많은 기회요인이 발생하고 있다. 이들 사업자들은 게임전용 단말기가 미디어 허브(Hub) 역할을 해주기를 기대하는 분위기다.


한편 모바일 스마트폰 시장에서는 매력적인 단말과 풍부한 App 생태계가 핵심 경쟁요소로 자리 잡았지만, 스마트 TV 시장에서는 TV 세트를 벗어난 타 기기와의 연계성과 프리미엄 동영상 콘텐츠 확보 여부가 차별화 역량으로 다가오고 있다. 스마트 TV가 아직까지 누구도 성공한바 없는 수동행태를 가진 시청자들을 수용하면서 게임이라는 매개체를 통해 능동적인 User 경험으로 어떻게 변화시킬 수 있는 여부가 성공적인 BM으로 귀결 될 수 있다.


MS는 Xbox 이용자들을 대상으로 Xbox Live라는 온라인 엔터테인먼트 서비스를 2002년부터 론칭하였고, SONY 또한 Paly Station과 P2P 이용자들을 대상으로 PSN (Paly Station Network)라는 온라인 멀티 플레이어 게임 서비스를 제공하고 있다. 또한 콘텐츠 사업자와 제휴를 더욱 강화하면서 사업 범위 확장을 시도하고 있다. 여기서 주목 할 점은 그동안 게임 업체가 변방으로 취급되어 왔지만, 스마트 TV 경쟁에서 TV세트사와 당당한 주역으로 등장하여 역할 분담을 할 수 있다는 점에서 시사점을 던져준다. 게임 콘솔이 동영상 콘텐츠, 음악, SNS 서비스, 증강현실(AR), 그리고 Cloud 서비스를 접목시키면서 가정 내 홈 엔터테인먼트를 위한 단말로 급부상하고 있다.


UI 혁신의 첫걸음, 음성인식 경쟁

 

▲ 한 이용자가 Kinect를 통해 서비스를 체험하는 모습

 

스마트 TV 시장을 바라보는 시각에서 우리가 잘못 알고 있는 상식이 있다. 그건 바로 삼성전자, LG전자, 구글 등이 First Mover가 아니라는 점이다. 앞서 살펴봤듯이 이미 SONY의 PS, 닌텐도의 Wii, 마이크로소프트의 Xbox, Kinect 등에서 기술 서비스 혁신이 선행되어 왔다. 서비스 혁신은 주로 게임 분야에 채택되면서 현재 전 세계에서 수천만 가정/가구에서 활발히 이용 하고 있다는 사실을 인식해야 한다.

 

스마트 TV 시장의 주도권 확보를 위한 핵심 서비스라 할 수 있는 음성과 동작, 얼굴 인식 기반 시청 경험의 서비스 혁신 경쟁은 이미 시작되었다. 그러나 아직까지 스마트 TV의 음성 인식 음성인식3)인터페이스의 도입 및 적용은 걸음마를 막 디딘 수준이다. 아무도 가보지 않은 길이기에 그만큼 시장이 무궁무진하게 열려있다.


구글(Google)은 강력한 검색엔진을 기반으로 한 전 세계 인터넷 이용자 경험 (User eXperience) 대부분을 장악하고 있지만, 지역적 특성이 강한 상거래와 하드웨어 기기 영역에서는 약세를 면치 못했다. 구글은 음성인식 서비스의 선발주자라 할 수 있다. 지난 2010년 1월 자사 넥서스1 안드로이드 2.1 버전에서 이 기능을 탑재하였고, 이후 출시된 안드로이드 단말에 공통 적용하였다. 2010년 6월 한국어 서비스와 함께 PC용 웹브라우저 크롬에 적용되었고 이후 iOS로 확장되었다. 현재 27개 언어를 지원하고 있으나 정확도나 실용성 면에서 아직 실험적인 수준을 벗어나지 못하고 있다는 평가이다.


MS는 2007년 Tellme 네트워크 인수를 통해서 음성인식 시장에 진입하였고, 자사 윈도우 Vista, Bing에 적용하였다. 이후 모바일 플랫폼 윈도우7, iOS에 탑재하였다. 2011년 6월 게임 박람회 E3에서 Kinect 음성인식 시연을 통해 게임 콘솔의 미래상을 보여 주면서 도약하고 있다.


애플은 아직까지 음성인식 분야에서 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있다. 그러나 ‘Siri’ 기술 개발사를 인수하고 iOS5에 바로 적용하면서 그 성공 가능성에 관심이 높아지고 있다. 올 4분기기 출시가 유력시되는 iOS6와 새로운 애플 TV 부문에 음성인식 기술을 확대/적용 시킬 것으로 예상된다.


TV 세트 (CRT/LCD/LED) 전 세계 보급률 1위 사업자 삼성전자는 ‘S보이스’를 적용한 TV를 이미 출시하고 있고, LG전자 또한 ‘퀵보이스’라는 브랜드명으로 시장 공략에 나서고 있다.


3) (Speech recognition) : 인간의 말을 인식하여 텍스트로 바꾸어 주거나 해당 명령을 수행하는 기술

 


결론 및 주요 시사점


현재 미래 TV 플랫폼 시장은 초창기이며 절대 강자가 없는 상태이기 때문에, 그만큼 잠재력이 큰 시장으로 평가받는다. 만약 스마트 TV의 주도적인 사업자가 출현하여 시장을 장악하게 된다면 누가 대체재가 되고 누가 보완재로 작용 할 것인지 흥미로운 관점 포인트가 아닐 수 없다.


스마트 TV 출현이 갖는 의미는 어떤 형태로든지 안방 시장 진출이 기존 단순한 방송 시장만을 주요 목표로 하는 것이 아닌 만큼, 유료방송 시장에서 새로운 활력소를 불어넣어 주는 대체재(Substitutional Goods)가 아닌 보완재(Complementary Goods)로 작용할 가능성이 높아 보인다.


필자는 스마트 TV 사업자의 포지셔닝이 일단 기존 지상파 사업자의 보완재로서 최우선적인 제휴 파트너가 될 것 같고, 유료 사업자들 또한 일정 부분 협력자로 남을 것으로 예상한다. 종국에는 어떤 방식으로든지 합종연횡을 통해 시장 재편이 이루어지겠지만, 초기 시장에 진입하는 신규 사업자 입장에서는 기존 콘텐츠 사업자들과의 우호적인 협력 관계를 통해 약점으로 지적되는 안정된 콘텐츠 수급과 다수의 이용자 확보를 동시에 확보하는 2Track 전략에 집중할 수밖에 없을 것으로 전망한다.


만약 우호적인 이용자 경험 서비스를 충분히 제공할 수만 있다면 시장 안착에 성공하면서 @홈 엔터테인먼트 강자로 자리 잡을 수 있다. 그렇게 되기 위해서는 스마트 TV가 진정한 가정 내 단말기로서 자리매김하면서 획기적인 입력 인터페이스와 여러 디바이스 간 상호작용, 즉 미디어 인터랙션(Media Interaction)을 개선을 통한 이용자 경험 구축이 중요한 열쇠로 작용하게 될 것이다. 누가 먼저 이 열쇠를 푸느냐에 따라 시장 점유율과 수익 모델을 동시에 거머쥘 수 있다. 따라서 스마트폰, 스마트 패드, 게임콘솔 등 다양한 디바이스와 연계한 스마트 TV를 컨트롤하고 상호 작용할 수 있는 방안에 대해서 콘텐츠 및 서비스 차원에서 개발에 대한 논의가 더욱 빠르게 진행되어야 한다.


미래 스마트 TV  초기 시장 개화는 TV 기능에 인터넷이 접목된 파편화된 형태를 띠겠지만, 각 플레이어들에 의한 유저경험(UX) 서비스 툴(Tool) 개발 확대와 IT가 융합된 형태로 진화 될 것이다. 이후 서비스 간 통합 (Mash Up)이 위력을 발휘하면서 Seamless한 다양한 기능을 통합할 수 있는 서비스가 각광을 받을 전망이다. 이렇게 되면 해당 서비스의 이용자 기반 및 기능을 다른 서비스와 결합시키면서 수익 발생과 수요 창출이 가능할 것이다.


결론적으로 각기 다른 영역의 주요 사업자들은 TV 스크린과 연계된 다양한 부가 서비스와 콘텐츠 및 광고 수익 창출을 어디에서 찾고 있을까? 1차적으로는 자사의 고객 기반을 바탕으로 다양한 이용자 경험(UI·UX) 제공을 통해 시장 안착을 시도 할 것이다. 이와 함께 잠재적 고객들에게 핵심 가치 제공이라는 전략적 선택을 할 것으로 예상된다. 그렇다면 어떤 사업자가 시장 주도권 확보와 동시에 Benefit을 확보 할 수 있을 것인지 예측하긴 어렵다. 단, 예상 할 수 있는 시나리오는 각 사업자들이 현재 보유하고 있는 검색엔진, 인터넷, 모바일, 게임 등 핵심 자원을 경쟁 무기로 새로운 서비스를 접목시킨 형태로 시장을 공략하는 전략이 유효해 보인다.

 

그러나 최근 스마트 TV 보급이 증가하고 있다고는 하지만 기능을 제대로 사용하고 있는 이용자는 많지 않다는 통계 결과가 있다. 지난 4월에 열린 국내 K통신사 주최의 스마트 TV 포럼에서 한 전문가는 현재 스마트 TV를 구매하여 주요 기능을 이용하는 사용자 비율은 약 5%로서 매우 미미한 수준이라고 밝혔다. 통계에서 나타났듯이 스마트 TV 사업자들은 편리하게 이용 가능한 유저 경험을 어떤 방식으로 고객들에게 충분히 제공해야만 시장 안착에 성공 할 수 있는 것인지 일종의 무거운 과제를 안겨준 셈이다. 화려한 스펙보다 기능의 실용화에 초점이 맞춰져야 한다는 점을 시사해주고 있다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

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소셜(Social)이 스마트 TV 혁명을 이끈다!

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.08.08 09:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

소셜(Social)이 스마트 TV 혁명을 이끈다!

 

 

정 상 섭 ( KBSN 디렉터 kbetas@empas.com )

 

 

최근 2~3년 동안 IFA, IBC, NAB 등 주요 세계 전시회에서 3D TV가 방송 산업계의 핵심 화두였다면, 지난해와 올해는 ‘커넥티드 TV'로 화두가 전환되었다. 특히 TV 단말 외 다양한 커넥티드 단말의 가정 내 세컨드 스크린으로의 부상이 주목되면서 TV셋 외 다양한 커넥티드 단말에서 TV를 시청하게 되는 ‘세컨드 스크린’의 보급이 콘텐츠 시청에 소셜 기능이 강화된 ‘소셜 TV'의 진화를 이끌어 가고 있다.

 

TV Based Platform 기반의 Social TV가 미래 방송 미디어 시청 행태를 새롭게 바꾸어 놓을 채비를 갖추고 있다. 물론 반대의견도 있다. SNS(Social Network Service) 의 수익모델이 아직 모호하고 제대로 자리 잡지 못했는데 소셜 미디어와 TV가 결합된 새로운 서비스의 성공을 예단하는 것은 다소 빠른 감이 있다는 지적이다.

 

그러나 최근 TV 시청 행태를 살펴보면 변화를 감지 할 수 있다. TV 시청 기능이 TV에서 스마트폰 및 태블릿 PC로까지 확대되면서 다양한 애플리케이션을 기반으로 한 부가 기능들이 TV와 결합하기 시작했으며, 그 중 SNS을 기반으로 한 소셜 TV가 빠르게 부상하고 있다. TV를 시청하는 도중 SNS를 통해 시청 소감을 주고받는 사례가 증가하고 있다.

 

 

 [그림1] 디렉 TV가 GetGlue와 제휴하여 선보인 소셜 TV의 iPhone 화면 (출처: iTunes)

 

 

소셜 TV는 이미 미국에서는 새롭게 시도되는 하나의 주요 트렌드 현상으로 자리 잡고 있다. 과연 성공할 수 있을지는 시간을 두고 지켜봐야 되겠지만, 친구(또는 연인)와 같이 영화를 보러 가서 서로 의견을 귓속말로 주고받으며 영화를 즐긴다면 더 재미있지 않겠는가가 이 서비스의 시작점이다.

 

지난해 미국 매세추세츠공과대학(MIT)이 발간한 테크놀러지 리뷰는 소셜 TV를 세상을 바꿀 10대 주요 새기술로 지목했다. 아직 수익 창출 방안(BM)이 정립된 것은 아니지만 매일 전 세계 곳곳에서 이 트렌드를 잡기 위한 새로운 기업들이 속속 생겨나고 있다는 점에서 간접적으로나마 미래 전망을 가름해 볼 수 있다.

 

그러나 우리 문화에서는 인터넷, 모바일의 공유 문화보다는 TV를 함께 시청하면서 공유하는 것이 더 친근하게 다가왔던것이 사실이다. 여기서 재미있는 실제 사례를 살펴보자.

 

[사례 1]
『2012년 2월 개최된 미식축구 챔피언 결정전 슈퍼볼(Super Bowl)은 미국 전체 3억 인구의 약 1억 1천만 명 이상이 시청하는 Big 스포츠 경기다. 슈퍼볼 생방송(CBS 중계) 당시 Twitter 이용자들이 초당 4천개가 넘는 메시지를 전송하여 2010년 남아공 월드컵(NBC 중계) 당시 기록했던 통계 수치를 훨씬 뛰어넘는 사건(?)이 있었다. 이는 스포츠 이벤트 사상 역대 최고의 트위팅(Twitting)으로 기록되었으며, 전년대비 600% 증가한 수치이고, 약 1,200만 건에 달하는 코멘트 기록을 세웠다.』   

 

[사례 2]
『2012 Grammy Awards의 경우 시상식 방영중에 SNS를 통해 약 1,300만 건에 달하는 시청자들이 코멘트를 유발했다. 이는 전년 대비 약 2,280% 증가한 수치이다.』
[ 사례1,2 : '소셜 TV 전문 컨설팅 업체 Bluefin Labs 조사결과' ]

 

위의 사례에서 볼 수 있듯이 이제는 TV 시청 행태가 Lean Back에서 Lean Forward 개념으로 완전히 뒤바뀌었다는 것을 확인시켜주었으며, 이 같은 변화의 조짐들은 현재 전 세계 곳곳에서 일어나고 있다.

 

날로 진화를 거듭하고 있는 위치기반서비스(LBS)와 Mobile SNS 서비스가 결합되면서 하나의 거대한 축을 형성하고 있다.

 

2009년 3월 정식 서비스를 시작한 포스퀘어(Foursquare)는 스마트폰을 이용한 위치기반 체크인 (Check In) 서비스와 SNS를 접목시킨 소셜 네트워크 서비스다. 론칭 2년만에 전 세계에서 2천만 가입자를 확보하였고, 체크 인 횟수가 20억건을 돌파하면서 폭발적인 성장을 하고 있다. 이 서비스의 성공요소를 분석해보면 정보수집도 있지만 재미요소로 차별화 시켰다는 점에서 흥미롭다. 한편 미국 지상파 Fox는 Twitter와 TV가 접목된 결합 서비스를 선보이고 있다.

 

이들 서비스의 공통점은 장소에 체크 인하는 것과 유사한 방식으로 공유하며, 시청하는 TV 프로그램에 시청 소감을 남기고 이를 Twitter, Face book 등 SNS를 통해 공유 할 수 있도록 새로운 이용자 경험(UX)을 제공해준다는 특징이 있다. 앞으로 시청자들은 TV 시청 중 자주 접하는 단말기가 TV 리모콘이 아닌 iPhone, 갤럭시S나 iPad 등 태블릿 PC로 바뀔 가능성이 매우 높다는 점이다.

소셜 TV 이용은 아직 걸음마 수준이지만 조금씩 보편화되면서 미국 방송업계에서는 긍정적인 신호를 보이고 있다. 이는 스마트 TV 출현과는 전혀 다른 양상을 띠는 모습 (예, 구글 TV 출현에 방송 사업자들의 콘텐츠 제공 거부 사례)인데 TV 방송업계에서는 SNS 서비스가 TV 채널 고정을 유도하고, 지속적인 시청률을 견인하는 도구로 활용될 수 있다는 인식이 확산된 결과로 받아들여지고 있다. 방송사들의 주요 수익 원천인 TV 광고에 도움을 주기 때문이라는 것이다.

 

미국에서는 소셜 TV 서비스를 전 세계적으로 가장 먼저 주도하고 있는데, 주요 사업자로는 Get Glue, Miso, Into Now 사업자가 있다. 여기에 BBC, NBC, ABC 등 지상파 사업자, Face book, Twitter 등 글로벌 SNS플랫폼, 구글 & 애플 & MS 등 OS플랫폼, Netflix, HuluPlus.com, Amazon, Huku, Roku 등 동영상 미디어 플랫폼, Tunerfish, FiOS TV 등 케이블 사업자, Umami, Bluefin Labs 등 SNS 기반 소셜 TV 사업자, 기타 새로운 써드파티(Third Party) 사업자들이 가세하면서 시장 태동을 예고하고 있다.

 

 

[그림2] iPad에서의 Connect TV 애플리케이션 화면 (출처 : Cox TV)

 

 

소셜 TV 애플리케이션 Get Glue의 CEO인 알렉스 Iskold는 “Get Glue에게 있어 슈퍼볼과 같은 대형 스포츠 이벤트는 일종의 파일럿 프로젝트로써, 실질적인 수익 확보 수단은 아니다”라고 밝히면서 추후 이용자 기반 확대 서비스에 의한 수익화 방안, 광고주 수요 파악이 중요하다고 지적하였다. 그만큼 아직 해결해야 할 과제가 많다는 뜻이다.

 

최근 시장조사업체 닐슨(Nielsen)과 야후(Yahoo)가 공동으로 발표한 자료에 의하면, 모바일 인터넷 이용자의 약 86%가 TV 시청 중 모바일 단말을 통해 SNS, 문자메시지, 웹 서비스 등을 동시에 사용하고 있다고 답변한 것으로 나타났다.

 

또한 모토롤라 모바일 및 STB 사업부에서 지난해 말 조사한 미디어 이용행태 조사에서도 약 42%가 TV 시청 중에 이메일, 인스턴트 메시지, SNS 서비스 등을 이용하여 해당 프로그램에 대한 의견을 공유한 적이 있다고 응답하였다.


이 같은 시장조사기관의 통계 결과는 앞으로 미디어 시청 환경이 인터넷, 모바일, 태블릿 등 멀티태스킹이 TV 시청 중에 일상적인 행동으로 받아들여짐에 따라 SNS, 위젯 TV, 소셜 TV 등의 확산은 이제 거스를 수 없는 대세로 받아들여진다. 더불어 유무선 인터넷 서비스의 빠른 진화는 이용자들에게 보다 양방향적인 방식으로 미디어를 소비하게 만들면서 새로운 형태의 서비스로 확산되는 환경을 제공해준다.

 

결국 시청자들은 SNS 서비스를 통해 TV 시청 중 프로그램 내용에 대해 친구들과 지속적으로 의견을 주고받도록 하는 것이 결국 TV 채널 고정이라는 효과를 유발하는 매우 유용한 방법이 될 수 있다.

 

현재 TV 방송서비스는 Walled Garden 형태의 폐쇄적 시장 환경이 대세이지만, 미래 소셜 TV가 대중화에 성공하게 된다면 관리형 Open 플랫폼 방식을 일정부분 수용 할 수밖에 없을 것으로 전망된다.

 

이처럼 소셜 TV는 미래 이야기가 아닌 우리 일상에 밀접하게 진행되고 있는 현실형 진화모델이라는 점이다. 기존 TV 시청과 양방향 서비스 리모콘에 머물렀던 反 수동적 경험은 이제 모바일(Mobile)과 태블릿 PC와의 접목, SNS 등 소셜 미디어 키워드와 LBS 결합, 유무선 통합 환경의 N 스크린 진화를 통해 보다 양방향적이고, 적극적이며, 이용자 경험(UX) 의 初 능동적 경험자로 어떻게 변모시켜줄 것인지 지켜보는 것도 또 다른 재미요소일 것이다.

 

한편 지상파 방송사 ABC는 올해 11월 치러질 2012년 미국 대통령 선거 관련 방송에 소셜 TV 시청자 반응을 분석할 방침을 공표하였는데, 범국민적 행사인 대통령 선거를 기점으로 소셜 TV가 터닝 포인트로 작용할 수 있을 것인지 주목된다.

 

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캔에서 나온 귀여운 꼬마동물들, 캐니멀 전시장을 가다.

상상발전소/만애캐 2011.07.25 16:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


너무나 너무나 귀여운 캐니멀 전시장에 왔습니다. 서울 캐릭터라이선싱 페어 2001 에는 정말 귀여운 캐릭터들이 모두모두 참여해있는데요. 그중에 캐니멀도 아주 인기가 있는 캐릭터 입니다. 캔처럼 생기기도 했지만 동물같기도 하고, 아무튼 참 귀여워요! 캐니멀은 뿌까로 유명한 부즈의 자회사인 부즈클럽에서 만든 애니메이션입니다. 실제세상을 배경으로 집, 동네, 학교 등의 장소에서 벌어지는 재미있고 교육적인 에피소드로 만들었다고합니다. 현재 인기가 있는 캐릭터이니만큼 단연 캐릭터 페어에서도 커다란 전시장을 자랑하고 있는데요. 전시장 입구를 들어가자마자 캐니멀 전시관을 발견할 수 있었습니다.






참 귀여운 캐릭터 아토가 있네요! 이번 캐니멀의 부스에는 행사가 '서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011' 이니만큼 캐릭터 상품들이 많이 전시되어 있었습니다. 이 곳은 캐니멀의 방이라고 해서 아기자기한 상품들로 가득 채워놓았는데요. 이렇게 테이블과 푹신한 의자까지 있어 힘든 관람객의 다리를 쉬게 만들어 줍니다. 직원의 말에 의하면 이러한 테이블과 의자가 고가임에도 불구하고 인기가 대단하다고 합니다.






아기자기한 침대와 옷장 그리고 장난감들 참 귀엽지 않나요? 딸이 있다면 이렇게 꾸며주고 싶을 정도로 아주 귀엽고 산뜻합니다.






책상과 거울, 그리고 서랍장, 액자, 시계에 이르기까지 가구부터 인형까지 정말 다있네요. 어른이 다 되었지만 이런 방에 있으면 저절로 동심의 세계로 빠져들것만 같습니다^^






이번 캐릭터 페어에서 캐니멀은 스마트 기기들을 이용해서 고객들과 소통하고 감성을 공유했던 것 같습니다.
편안히 쉬는 공간을 마련하고 또한 스마트 TV, 아이패드를 비치하여 새로운 기술을 체험하게 하였고
캐니멀 어플리케이션을 개발하여 아이들의 눈길을 사로잡았습니다. 3D 안경을 끼고 3D로 제작된 애니메이션을
감상하면서 아이들은 물론 어른까지 캐니멀의 세계에 빠져드는 모습 보이십니까?^^






콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)가 잘 되고 있는 사례중의 하나인 캐니멀의 캐릭터 라이선싱 부문은 정말 상상이상인 것 같습니다. 의류에서부터 아이들이 사용하는 제품 전반을 아우르는 캐니멀 캐릭터 상품이 이번 캐릭터 페어에서 대거 선보였습니다. 위에서 보시는 바와 같이 여러가지 의류를 볼 수 있습니다. 의류 뿐만아니라 가방 신발까지 모두다 캐니멀이네요. 아이구 귀여워라!







끝이 없는 캐니멀 상품들입니다. 사진에서 보시면 아시다시피 어린이용 인형들과 신발이 전시되어있고 다른 쪽에는 가방과 아이들의 음악공부용 악기들까지 있습니다. 탬버린, 리코더, 실로폰 그리고 멜로디언까지 캐니멀 캐릭터의 옷을 입고 있습니다. 이런 상품들과 함께라면 음악도 잘할 수 있을것만 같아요!




 

 

수만은 인형들과 캐릭터 슬리퍼입니다. 너무 귀여워요! 이번 캐니멀 부스의 큰 특징은 참관객들이 직접 보고 만져볼 수 있다는 것인데 정말 많은 상품들이 있어서 너무 좋았던 것 같습니다.






저 뒤에서 보시는 것과 같은 가구도 디스플레이 되어 있어서 학부모님들의 맘을 설레게 하네요. 아이들 방이 이렇게 귀여운 캐릭터들과 함께라면 안심하고 공부를 시킬 수 있겠죠?^^






캐니멀 운동화는 아직 정식 출시가 되지 않았다고 합니다. 하지만 부스에서 인기는 엄청 많았어요! 저는 위의 핑크가방이 모든 상품중에 가장 마음에 들었답니다. 나중에 조카에게 사주어야 겠어요! 위에서도 말했듯이 캐니멀은 원래 뿌까로 잘 알려진 부즈의 자회사인 부즈클럽에서 만든 애니메이션입니다. 그래서 이 전시장 바로 옆에는 이렇께 자회사의 제품인 뿌까도 전시가 되어있었습니다. 귀여운 여자아이 캐릭터로 만들어진 뿌까 또한 인기가 많았습니다. 이 회사에서는 캐릭터 라이선싱이 잘 되어있어 양질의 제품들을 많이 선보이는 것 같았습니다.






귀엽죠 귀엽죠?^^







이렇게 뿌까 뿐만이 아니라 여러가지 캐릭터 또한 만나볼 수 있는 유익하고 좋은 자리였던 것 같았습니다. 캐니멀과 뿌까를 통해 제가 이 캐릭터 페어에서 느낀 점은 이렇게 좋은 콘텐츠가 다양하게 상품화가 되어 우리나라 뿐만 아니라 세계에 넓게 퍼질 수있다는 사실에 자랑스러웠고,  한가지 바라는 점은 높은 부가가치를 가지고 있는 우리나라의 캐릭터 산업이 더욱 발전해서 세계에서 제일가는 콘텐츠 강국이 되는 것입니다. 캔에서 나온 동물, 캐니멀! 서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011에서 다양한 모습을 선보여서 더욱 좋았던 캐릭터 입니다. 앞으로도 세계로 뻗어나가는 브랜드가 될 것이라고 믿으며 이번 포스팅을 마치겠습니다.







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World IT Show 2011 전시회 탐방기 2편

상상발전소/문화기술 2011.06.13 10:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
1편에서는 1층 A홀에서 하는 G-TEK와 ITRC를 중심으로 살펴보았는데요,
2편에서는 기업형 마케팅 전시관을 둘러보기로 했어요. SK, KT, 삼성, LG입니다.
제가 친구로부터 입수한 정보는 'SK와 KT에 먼저 가서 이벤트에 참여해라'였는데요,
제가 직접 참여하지는 못했고 구경은 실컷 했습니다. 먼저 SK부스로 가볼까요?




희망날개 로고가 함께 그려져있는 SK에서는 자사의 모바일 기기들과 서비스들을 중점으로 홍보를 하였습니다.





먼저 네비게이션 시장을 강력하게 위협하는 T map이 벌써 3.0까지 나왔답니다.
Tmap으로 길을 가면 실제 네비게이션을 데리고 운전하는 것보다 빠른 경로를 찾아준다고 하는데요,
그러한 명성답게 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 저도 관심있어요!



 

또한 곧 7월부터 실시를 하려고 준비중인 4G LTE 를 홍보하고 있습니다. 4세대 이동통신은
50Mbps~1Gbps를 가지고 3세대보다 5배가량 빠른 속도를 낸다고 하는데요 여기서 속도 비교를 해주고 있습니다.
다음번 포스팅때는 3G와 4G에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있도록 하겠습니다.

 



 

 절찬리에 판매가 되고 있는 갤럭시 S2입니다. 주위에 이미 친구들이 구입을 해서 써보았지만
언제봐도 말끔하게 Sleek한 우리의 갤럭시 S2, 전작과는 또다른 매력이 있군요!

 

 

 

 

 사실 블랙베리 펄은 외국에서는 한참전에 나온 모델로 알고있는데 그래도
디자인이 이쁘니 한국에서도 인기를 끌고 있네요, 흰색 펄 저도 살짝 끌리는데요?
외국에서 저도 잠깐 다른 색 제품을 써 봤는데 블랙베리는 역시 메세징에 특화가!




SK에서도 나오고 있는 아이폰 4 화이트입니다. 우와앗
깔끔하고 이뻐요! 아이폰 5 기다리시던 분들 이미 넘어가고 계시던데요?
주위에 벌써 서너분은 지르셨다는...




 

 스타마케팅도 활발합니다. 안티를 몰고다니는 전국민의 안티 왕비호 윤형빈 님도 오셨구요.





 

 제가 한때 마술을 한적이 있어서 좋아라 하는 노병욱 미녀 마술사 님 또한 SK의 소무대에 서주셨습니다.




 

 KT 통합브랜드 올레입니다. 올레는 디자인적인 감성이 대단한데요, 부스 외형만 보아도
들어가고 싶도록 이렇게 잘 꾸며놓았어요, 그래서인지 제일 사람이 많았답니다.
저는 커피쿠폰도 무료로 받아서 아이스카페라떼를 한잔 마셨답니다.





 

 국내에 출시된 아이패드 2 입니다. 전작보다 훨씬 슬림해지고 이뻐졌어요.




 
이렇게 얇다니 탐나는데요? 우우웃 언능 손에 넣고 말테다!




 

 KT의 클라우드 서비스인 U Cloud를 소개하는 공간입니다.
클라우드 서비스란 것은 자료를 컴퓨터 상에서 업데이트 시켜서 꼭
하드디스크가 아니더라도 웹하드 처럼 인터넷만 연결되어 있다면
자료를 바로바로 다운로드하여 사용할 수 있는 서비스 입니다.




 

 텔레캅 스마트 가드 시스템입니다. 혼자사는 여상이나 노인 등 주거환경에 불안감을
가지고 계시는 가정이나 소형매장 고객을 위한 맞춤형 보안서비스라고 합니다.




 

 여기서는 키봇이라는 어린이들을 위한 로봇을 홍보하는 자리였는데요.
어린아이들에게 아주 인기가 많았답니다.






호핀과 같은 스마트폰에서 가지고 있는 기능인 N-Screen.
TV, 컴퓨터, 스마트폰 등 여러가지 단말기에서 하나의 화면을 연속적으로 공유할 수 있는 서비스입니다.



 

 여기서는 박찬욱 감독이 아이폰 4로 영화을 찍은 도구를 소개하는 공간이였습니다.
저렇게 아이폰 4에 촬영을 하기 위한 도구를 입혀서 촬영했다고 합니다.





 

더욱더 양질의, 사실적인 영화촬영을 위해 여러가지 도구가 만들어지고 동원되었다고 합니다.





기본 카메라 어플이 아니라 영화를 위한 어플입니다. 여러가지 세팅이 화면에 보입니다. 복잡해보이죠?




삼각대 참 귀엽죠? 저도 하나 가지고 싶어요.




어떠신가요? 아이폰으로 영화한편 찍으시겠습니까?
요즘에는 기술의 발전으로 누구나 감독이 될 수 있습니다!!





이것은 Olleh WiFi 공유기인데요, 그냥 공유기와는 다르게 아주 신호가 세다고 합니다.
일명 왕대박 공유기! 빵빵한 와이파이가 바로 올레의 장점!





올레 캐치캐치라는 어플입니다. 증강현실이라는 새로운 기술을 가지고 만든 어플이예요.




삼성 홍보관에 드디어 도착했습니다. 삼성은 대한민국의 대표브랜드 답게 공간을 멋있게 꾸며놓았습니다.




이번에 삼성에서 야심차게 내놓았던 3D 스마트 TV 중에 한 모델입니다. 정말 선명하고 얇더군요.
10년 전에는 상상도 못할 일이였지만 상상이 현실로 되어버렸어요.




이 TV를 선전하시던 모델분이였습니다.
정말 많은 분들이 좋은 렌즈를 가지고 모델분을 찍으시는 광경을 보았습니다.




아주 얇은 삼성의 디스플레이를 자랑하는 TV입니다.




정말 얇죠? World IT Show 라는 이름에 걸맞는 작품들만 데려온 것 같아요.




스마트 TV로 할 수 있는 것들에는 무엇들이 있을까요? 바로 인터넷입니다.
기본적으로 컴퓨터를 키고 인터넷을 하였지만 최근에는 스마트폰이나 스마트 TV를 이용하여
인터넷을 바로 바로하기때문에 접근성이 뛰어나졌습니다. 




이렇게 스타일리시한 룸에서 영화감상 해보고 싶군요.




스마트기기로는 정말 많은 일들을 할 수 있다고 합니다. 최근에는
모바일 전자진료 차트를 태블렛 피시에서 구동하여 병원에서
실제로 쓰이기도 한다고 합니다.




최근 이슈가 되고있는 3D TV를 감상할 수 있는 안경들입니다.
사실 안경 형태로 되어 있는 것들은 저처럼 원래 안경을 쓰는 사람들에게는
불편함이 있습니다. 잠시후 LG에서 정말 획기적인 3D안경을 보았습니다. 내려가시면 있습니다.




갤럭시 S2 는 통신사 전시장에서도 볼 수있었지만 삼성의 주력 제품답게 한자리를
차지하고 있었습니다. 화제가 된 이 스마트폰 주위에는 정말 많은 사람들이 이렇게 둘러싸고 있었습니다. 




웨이브폰도 홍보를 하고 있네요.




LG는 디스플레이를 잘 만들기로 소문이 나있고 요즘에는 삼성과 함께 선의의 경쟁을 하면서 경쟁력을
키우고 있습니다. LG의 3D TV도 막강한 경쟁력을 갖추고 있습니다. 정말 실제로 튀어나오는줄 알았어요.




이게 바로 제가 말씀드린 안경입니다. 보시면 아시겠지만 테가 없습니다. 하지만 안경에 살짝 달아주기만하면!!




이렇게 잠자리처럼 변합니다. 그리고나서 살짝 아래로 닫아주게되면?




이렇게 편하고 멋진 3D 안경이 되는 것이지요. 쓰고 영화를 보는데 아무지장이 없고 정말 선명하게
잘 보였습니다. 지금까지 이 안경이 3D 영화나 화면을 보기 가장 편한 것 같다고 느꼈습니다.




더 편한 것이 있습니다. 안경없이 3D화면으 보는 것인데요.
이것도 꽤 신기해서 몇분동안 이리저리 만져보았답니다!
세계최초로 만들어진 Full 3D 스마트폰이라고 하는 옵티머스 3D 입니다.




여기까지 통신사와 대형 가전업체를 둘러봤는데요, 역시 우리나라의
굴지의 기업들 답게 큰 규모로 마케팅을 벌이고 있었습니다.
3편에서는 저희 한국콘텐츠진흥원과 차세대 융합콘텐츠산업협회에서 주관하는
차세대 융합형 콘텐츠 미래 비전관과 다른 흥미로운 부스들을 만나보겠습니다.

안녕히계세요!

 

 


 글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 김민석





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