지난 6월 1일, ‘마장뮤직앤픽처스’는 자체 개발한 LP 프레스 기계의 성공적 가동을 알리기 위해 기자간담회를 가졌습니다. 국내 유일의 LP 생산 설비·시스템을 보유한 ‘마장뮤직앤픽처스’를 향한 관심과 기대는 실로 뜨거웠는데요. 지난 몇 달 사이 ‘마장뮤직앤픽처스’는 그 기대만큼의 수고를 톡톡히 치르고 있습니다. 론칭 이후 주말에도 공장은 쉼 없이 돌아가고 있으며, 매주 평균 한 타이틀 이상 ‘메이드 인 코리아’의 LP가 찍히고 있습니다. 2017년 현재 아날로그 음악, LP의 부활이라는 주제에 있어 한국에서만큼은 명백히 ‘마장뮤직앤픽처스’는 주체이며, 주연에 해당한다고 말합니다.





1948년 처음 소개될 당시 양면을 합해 약 45분 내외를 수록할 수 있다는 점 덕분에 LP(Long Play)라는 이름을 얻게 되었습니다. PVC 원료를 사용하기 때문에 바이닐(Vinyl)이라는 별칭도 있습니다. LP는 40년 가까운 권세를 누리다 디지털 재생의 편리함을 내세운 CD(Compact Disc)의 등장으로 1990년대 초, 중반을 기점으로 낡음이 됐습니다. 그런데 2010년 즈음부터 난데없이 LP는 ‘아날로그’, ‘부활’이라는 주제어와 함께 부흥의 역사를 쓰고 있습니다. 처음에는 복고, 레트로 붐의 일시적 현상이라는 관측이 지배적이었지만, 그 전망과 평가는 보기 좋게 비켜갔습니다. LP 시장의 부활과 관련된 통계와 자료는 넘치도록 많습니다. 그 중 공신력 있는 주요 출처는 ‘국제음반산업협회(IFPI)’와 미국의 경제전문지 ‘포브스’를 들 수 있는데 IFPI의 집계에 따르면, 2008년 500만 장이었던 전 세계 LP 판매량은 2015년 기준, 3200만 장으로 7년 사이 6배 이상의 성장을 보였다고 합니다.

이는 1994년 이래 최대의 판매량이었으며 2017년에는 4,000만 장에 가까운 판매량을 예측하고 있습니다. ‘포브스’지는 LP와 관련 상품의 시장 규모가 2017년 10억 달러(약 1조 1,000억 원)에 이를 것으로 전망했는데 영국과 미국은 이미 4~5년 전부터 매출 규모에서 LP가 CD를 역전한 상황입니다. 음반사의 수익 규모도 스트리밍, 다운로드의 수익보다도 높다는 자료가 있을 만큼 LP는 전체 음반 시장에서 귀한 대접을 받고 있는 것입니다. (미국음반산업협회 2015년 수익 보고서 기준) 







반면 한국의 LP 시장은 이제 겨우 첫 걸음을 뗀 수준입니다. 정확한 시장 규모는 알 수 없지만 우리가 가늠할 수 있는 국내 LP 시장은 2016년 기준 28만 장 내외, 2017년은 약 32만 장 내외인 것으로 예상됩니다. 매출액 규모는 약 100억 원대. 이는 국내 최대의 LP 유통망을 지닌 온라인 몰의 판매량과 시장에서의 점유율을 적용한 예상 추정입니다. 전체 세계 시장의 약 1%에도 미치지 못하지만, 6년 전에 비해서는 20배의 판매량, 매출액은 3년 사이 6배 이상의 가파른 성장세를 기록하고 있음은 분명합니다. LP 제작·생산 기반은 국가 경쟁력 외국에서는 이미 몇 년 전부터 ‘LP 산업’, ‘바이닐 산업’ 이라는 고유의 카테고리를 명명해 놓고 있습니다. 이 산업의 기반, 혹은 전제 조건은 LP를 생산할 수 있는 플랜트(Plant) 시스템의 유무와도 직결됩니다.  

미국이 총 29개 공장, 독일이 총 10개의 공장, 유럽에서는 총 27개의 생산 공장을 보유하고 있으며 세계에서 가장 많은 생산량을 자랑하는 공장은 체코의 ‘GZ MEDIA’. 48개의 프레스머신을 통해 일일 생산 가능량이 무려 6만 5000장에 달합니다. ‘마장뮤직앤픽처스’의 공장이 가동되기 전까지 국내에서 발매된 대부분의 LP들은 체코와 독일, 미국, 일본의 시설을 빌려 4~6개월의 대기표를 받고 만들어진 것들이었습니다. 2017년 현재, 아시아에서는 한국, 중국, 일본이 각각 1개의 생산 시설을 보유하고 있지만 이 기록은 2018년이 되면 크게 바뀔 것으로 예상됩니다.







일본의 소니뮤직이 29년 만에 폐업했던 LP 생산 시설을 현대 시설로 재정비하고 2018년 3월부터 양산에 나선다는 계획을 천명했습니다. 일본은 소니뮤직을 포함해 총 4개의 공장이 양산 체제를 갖출 전망입니다. 2018년에는 중국에서 2개의 공장이 새롭게 가동 준비를 하고 있고 베트남에서도 유럽 LP 공장의 아시아 지사 형태로 1개소가 준비를 하고 있습니다. 국내 유일의 생산 공장, 자체의 기술력으로 생산 시스템을 보유한 ‘마장뮤직앤픽처스’에게는 다분히 위협적인 소식일 수 밖에 없습니다. LP 산업에 대한 인식 부족, 이를 위한 통계, 조사, 연구, 대책, 지원이 부재한 한국의 여건이 LP 시장을 외롭게 합니다. 인켈, 태광, 아남, 롯데, 삼성, 금성 등 국산 턴테이블도 자취를 감춘 상황이라 경쟁력 있는 국산 LP 플레이어의 개발과 생산도 숙제로 남겨져 있습니다.







'마장뮤직앤픽처스' 대표는 음악평론, 음악감독, 제작자, 연출가, 프로듀서, 강의 등 음악과 이웃한 여러 가지 일들을 경험했습니다. 이 산만한 경험의 이면에는 음악 듣기를 즐기고, 음악을 모으는 일을 꾸준히 해왔다는 취미와 습관의 이력이 바탕하고 있는데요. LP는 음악 듣기의 가장 오랜 스승이었으며, 동시에 가장 매력적이고 우월한 재생 수단이 됐다고 말합니다. “왜 당신은 LP에 미쳐 있습니까?” 라는 질문에 어김없이 “LP는 현존하는 가장 우수하고 자연스러운 음질로 음악 감상을 할 수 있는 수단”이라는 신념을 빌려 왔습니다. “어떤 근거에서 그러한가?”를 따지듯이 물으면, “디지털 음악의 수학적 선택 범위에서 소거된 소리의 진실과 진심을 담고 있기 때문”이라고 답합니다. 음악 특유의 숨결과 호흡, 풍부한 밀도는 LP에서만 느낄 수 있기 때문입니다. 

LP의 허전함은 캐나다의 저널리스트 데이비드 색스의 저서 『아날로그의 반격(The Revenge of Analog)』이 허전함을 채워줍니다. 책의 첫 장은 ‘레코드 판의 부활’이었는데 여기에 부제로 쓰인 ‘스마트폰을 탈출한 미래 세대의 음악’이라는 예언은 실로 사려 깊고, 희망적인 말로 표현됩니다. '마장뮤직앤펙처스' 대표는 2015년 영국의 보고서를 인용해 LP의 주된 소비층이 18~24세였고 구매자의 절반 이상이 25세 미만이라는 자료에 주목했습니다. 역설적으로 모든 음악이 디지털화됐기 때문에 아날로그 음악의 산물인 LP가 비로소 부활할 수 있었다는 게 그의 논지였습니다.

디지털의 일반화, 일방화의 오류는 무덤 속에 있던 LP를 불러냈고, 이를 소생시킨 혁명의 주체는 LP를 경험하지 못한 새로운 세대였다고 설명합니다. 뭔가를 조작해야 하고 까다로운 예의를 갖춰야만 소리를 내어주는 이 불편한 LP는 그렇게 미래의 음악 소비자들에게 ‘쿨’하고 ‘핫’한 대상이 됨으로써, 미래 세대의 음악이 되고 LP에 대한 설렘은 바늘을 올려놓고 기다려야 했던 음악이 지닌 가장 경건한 인트로라고 입버릇처럼 말합니다. 



글 하종욱 마장뮤직앤픽처스 대표




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웹과 모바일 콘텐츠의 세계

- 작고 빨라지는 손안의 문화 콘텐츠 '스낵컬쳐' -

 

 

 

 

[한입 사이즈] 포맷 : 스낵컬처

- 스낵컬처는 2007년 잡지 와이어드(Wired)가 문화콘텐츠 시장에서 [한입사이즈] 포맷이 본격화할 거라고 예견하며 내놓은 단어입니다.

- 그로부터 10년이 지났고, 그것은 현실이 되고 있습니다.

 

 

모바일 문화콘텐츠의 특성 4가지

- 최근 이슈로 떠오르는 모바일콘텐츠의 특성을 파헤쳐 본 결과, 총 4가지로 구분할 수 있었습니다.

 

 

1. 짧은 길이의 콘텐츠

- 이동성의 측면에서 볼 때, 이동 중에 콘텐츠를 소비할 수 있어야 하므로 콘텐츠 길이가 짧아야 경쟁력이 생깁니다.

- 사례로는 웹툰, 웹드라마, 하이라이트 클립영상 등이 있습니다.

 

 

2. '개인'의 중요성

- 스마트폰은 개인 소유의 매체이기 때문에, 개인을 위한 콘텐츠이면서 개인과 개인을 연결하는 소셜 기능의 콘텐츠가 각광받고 있습니다.

- 사례로는 트위터, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등이 있습니다.

 

 

3. 쌍방향적 요소

- 친구들과 의견을 공유하거나 추가 정보를 검색하는 등, 스마트폰 콘텐츠에 쌍방향적 요소가 가미되어 이용자의 다양한 요구에 부응할 수 있습니다.

- 사례로는 채팅방 내의 링크 및 검색 기능, SNS 해쉬태그 기능 등이 있습니다.

 

 

4. 캐주얼한 콘텐츠

- 모바일 콘텐츠는 화면이 작은 단말기를 통해 서비스되기 때문에, 섬세한 콘텐츠보다는 캐주얼한 콘텐츠가 선호됩니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠의 밝은 미래

- 이러한 웹&모바일 콘텐츠산업은 매년 20%이상 성장하는 추세며, 세계시장에서도 충분히 경쟁력 있는 분야입니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠, 활로를 제공하다

- 많이 우려되었던 과금체계 또한 정립되고 있기 때문에, 침체에 빠진 콘텐츠 시장에 앞으로 큰 활로를 제공할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 <케이콘텐츠 2017 3,4월 호>을 참고 하였습니다. 자세한 내용은 https://goo.gl/ukTgc0 링크를 참고하여주시기 바랍니다.

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한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략’ 보고서 발간

상상발전소/공지사항 2016.12.06 16:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략보고서 발간 

 

온라인 동영상 서비스 제공 형태 및 이용 행태 분석, 사업자 전략에 대한 제언 담아

한국인 하루 평균 3시간 44분 스마트폰 사용유튜브, 네이버 TV캐스트 등 무료 동영상 시청 선호하는 것으로 나타나

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 동영상 이용행태와 관련한 기업의 전략을 분석한 <ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략> 보고서를 발간했다고 6일 밝혔다.

 

국내 동영상 관련 기업과 정부기관 및 학계 관계자들의 사업 전략 및 정책 수립과 연구를 돕기 위해 작성된 이번 보고서는 해외의 동영상 이용행태와 미디어 기업의 전략 한국인의 동영상 이용행태의 변화 온라인 영상서비스 이용행태 분석 온라인 동영상 기업의 온라인 서비스 전략 영상 콘텐츠 온라인 서비스의 마케팅 현황 모바일 동영상 사업 전략 등 영상 포맷 및 플랫폼별 이용행태와 관련 기업의 전략을 집중분석한 내용을 담았다.

 

보고서에 따르면 온라인 서비스와 모바일 동영상 이용은 지속적으로 증가한 것으로 나타났다. TV 시청은 전체 동영상 시청시간의 60~90%를 차지했지만 지상파TV 시청 시간은 오히려 감소했다.

 

OTT(Over The Top) 서비스에서는 유튜브가 영국을 제외한 선진국에서 가장 높은 만족도를 보였으며, 영국에서는 BBC iPlayer가 가장 높았다. 기존 미디어 사업자는 가입형 VOD시장에서 독주하고 있는 넷플릭스를 견제하기 위해 콘텐츠 제공을 중단하는 전략을 펼치는 것으로 분석됐다. 온라인에서는 짧은 길이의 콘텐츠가 인기가 높은 반면 지상파TV와 유료TV에서는 장편 콘텐츠가 인기를 끄는 것으로 드러났다.

 

국내에서는 스마트폰이 동영상 이용의 핵심 매체로 급부상했다. 우리 국민은 2014년 말 하루 평균 3시간 44분 스마트폰을 이용했으며, 이는 TV의 하루 평균 이용시간인 약 3시간보다 높았다. 2013~2014년 타 매체를 주로 이용하던 사용자의 25% 이상이 스마트폰으로 이동한 반면 방송 프로그램 시청에 이용된 매체는 2015TV가 하루 평균 2시간 56분으로 가장 많았고, PC와 스마트폰은 67분이었다.

 

세대별로 선호하는 모바일 영상 포맷도 차이를 보였다. UCC10대와 20대를 중심으로 소비된 반면 RMC(Ready Made Content)는 기존 방송 프로그램 포맷이 익숙한 40대와 50대를 중심으로 소비됐다. 온라인 동영상 소비자는 무료 콘텐츠를 선호했으며, 주요 동영상 시청 매체는 유튜브와 네이버TV캐스트 순이었다.

 

유료 OTT(Over The Top)의 주이용 연령층은 30대로, 10대 이하가 아프리카 TV 등 무료 동영상 서비스를 이용하는 행태와 구분됐다. 보고서는 유료 모바일 비즈니스 모델을 효과적으로 수립하기 위해 30대 청·장년층을 핵심 이용자층으로 고정시키는 전략과 함께 10대 이용자를 신규 이용자로 끌어들이는 전략이 요구된다고 밝혔다.

 

한편 모바일 동영상 사업자는 콘텐츠 차별화를 위해 자체 제작 콘텐츠 투자와 웹 콘텐츠 제작 지원, 크리에이터 지원을 통한 마니아 콘텐츠 제공 전략을 취하는 것으로 조사됐다. 풀버전 RMC를 제공하는 경우에는 유료 모델을, UCCRMC 클립을 제공하는 경우 무료 광고 모델을 채택하는 한편 일부 플랫폼은 동영상을 상품판매와 연계하는 수익 전략을 택했다. 이용자 서비스를 강화하기 위한 방편으로는 큐레이션 기능과 동영상 플랫폼에 대화나 댓글 기능 추가, ‘라이브서비스를 강화 등이 활용되는 것으로 조사됐다.

 

이번 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 권호영 수석연구원(061.900.6211)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠로 태국 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <태국>

상상발전소/KOCCA 다락방 2016.11.09 16:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠로 태국 여행하기

- 글로벌 마켓 브리핑 '태국' 편 -


한류콘텐츠의 유력한 플랫폼으로 등장하고 있는 태국!!

태국에서 한국 콘텐츠는 어떻게 자리하고 있을까요?


2016년 상반기, 태국에서 34개의 한국 드라마가 방영되었습니다.

치정과 복수를 다루는 드라마 태국 드라마(라콘)에 비해

높은 개연성과 다양한 소재가 인기 요인!


또한, K-POP과 예능 프로그램 중심으로

태국 내 새로운 한류 붐이 일고 있습니다.


태국은 아동용 학습만화와 웹툰을 중심으로 한국 콘텐츠를 소비하고 있는데요. 특히 스마트폰의 보급으로 디지털 만화의 유입이 증가하고 있습니다.


라인 뮤직은 라인의 높은 SNS 점유율을 기반으로 빠른 성장률을 기록 중 입니다.

현지 주요 음반사와 제휴를 통해 모바일 스트리밍 음악시장 점유율 확대


다수의 한국 기업이 플랫폼과 콘텐츠 분야에서 동시에 태국 MCN 시장에 진출을 시도하고 있습니다. 물론 지속적인 현지화 노력이 필요하답니다.


전체 게임 지출규모 동남아 권역 1위의 태국에서 한국 게임 콘텐츠의 인기는 상당합니다.


해외로 진출하는 한국콘텐츠

전 세계에서 한국 콘텐츠가 사랑받기를 기대합니다.


태국 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처

사진1 태양의 후예 공식 홈페이지

사진2 런닝맨 공식 홈페이지

사진3 라인웹툰 태국 공식 홈페이지

사진4 라그나로크 공식 홈페이지

사진5 라인러시 메인화면


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콘텐츠로 브라질 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <브라질>

상상발전소/KOCCA 다락방 2016.09.26 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 브라질 여행하기 -글로벌 마켓 브리핑 브라질 편


선수들의 땀방울이 빛났던 2016 하계 올림픽과 최근 막을 내린 패럴림픽은 바로 브라질 리우에서 열렸습니다.


정열이 가득한 브라질은 남미 최고의 콘텐츠 시장입니다. 브라질이 가진 콘텐츠별 특징은 어떤 것들이 있을까요?


브라질 방송은 '텔레노벨라'가 인기! 3개 방송사 Top5 TV프로그램 중 2~3개의 프로그램이 텔레노벨라


남미의 미키마우스 '모니카' 모니카 시리즈는 40년간 어린이 만화시장 70%를 차지했습니다.


브라질 하면 음악을 빼놓을 수 없죠. 공연과 축제의 문화가 잘 발달되어 남미에서 멕시코 다음으로 큰 공연시장을 가지고 있습니다.


빠르게 성장하며 기존 방송을 대체하고 있는 브라질의 MCN! 유튜브 비디오 총 조회수는 한 달에 60억이 넘고, 2015년 18세 이상 브라질인의 약 70%가 유튜브 시청. 아직 한국에 없느 ㄴ유튜브 스튜디오(2014)가 생길 정도입니다.


브라질에선 여성(52.6%)이 남성(474%)보다 게임을 더 많이 한다고 하네요. 물론 모바일 게임 비중이 82.7%이지만요.


2016 리우 올림픽을 계기로 경제 활성화를 기대한 브라질. 그러나 계속된 경기 악화와 정치 불안정까지 겹쳐 애초 목표였던 경제적 성과를 거두지 못하였습니다.


그럼에도 빠르게 성장하는 디지털 산업! 브라질 정부는 인터넷과 스마트폰 보급률을 높이기 위한 정책을 펼치고 있으며, 스타트업 분야도 높은 서장률을 보이고 있습니다.


남미 콘텐츠 답사 1번지 '브라질' 앞으로 경제가 회복되고 콘텐츠 산업도 활발하게 성장하기를 기대합니다.


브라질 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와 웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처. 

사진1, 6. 올림픽 공식홈페이지

사진2. Sérgio Savarese

사진3. Turma da Mônica

사진4. Stoke Travel

사진5. YouTube space

사진6. 올림픽 공식홈페이지

사진7. Avenida Brasil


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내 꿈은 만화가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.08.23 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아이고, ○엄마 애 미술학원 좀 보내!” 대굴욕 사건이 일어났다. 초등학교 1학년 딸아이의 독서록을 흘깃 본 한 엄마가 보다못해(?) 고언을 던진 것이다. 요즘 초등학생 독서록은 그림 그리기가 절반 이상을 차지한다. 졸라맨에 바탕색조차 제대로 못 칠한 딸아이 그림을 본 친구 엄마의 평이 정직하게 살벌했던 셈이다. 아이의 남다른(?) 그림 실력을 익히 알고 있던 터라, 혹평이 고통스럽진 않았다. 아이가 난생처음으로 가보고 싶다고 졸랐던 미술학원을 보낼 수 있는 계기라고 생각하며 당당히 수강증을 끊었다.

그리고 한 달 뒤. 아이가 학교에서 장래 희망을 적은 쪽지를 가져왔다. 아뿔싸. 사교육의 병폐인가. 아이가 당당히 적은 내 꿈은 만화가였다. 이를 어쩌나.

 

걱정은 만화가가 되기 어렵다는 데 있었다. 남다른 미술 소질이나 이야기 구성 능력이 있어야 하질 않나. 엉덩이를 붙이고 끈질기게 연재할 수 있는 능력은 또 어떻고. 그러고 보니, 아이가 적어온 만화가란 글자를 보고 내가 끊임없이 떠올리는 건 웹툰 작가였다. 구글이 만든 인공지능 알파고같은 신출귀몰한 녀석이 내 직업부터 삼키기 시작해 곧 미래를 장악할텐데, 웹툰 작가라면 살아남을 수 있지 않을까. 그도 아니면 마음의 소리란 타이틀의 만화를 1,000회 넘게 연재하고 있는 조석작가 같은 여자 조석으로 자라나는 것은 어떤가. 해외 진출에 벌이도 좋은(?) 직업이질 않은가.

 

 

박세리 선수가 미국 LPGA 무대에서 우승을 거머쥐고 수많은 박세리 키즈를 낳은 것처럼 조석 키즈가 양산되는 것은 어떤가. 아이의 재능과 무관하게 나마저도 부푼 꿈을 꾸게 되는 건 달라진 만화가들의 위상 때문이리라. 나를 비롯한 70~80년대 생들은 만화방이란 달달한 장소의 끝물을 경험하며 자랐다. 드래곤볼이며 슬램덩크와 같은 일본 작품부터 시작해 소년 챔프라 불리는 잡지를 엄마 몰래 보려고 이불을 뒤집어쓰고 보다 들킨 적이 어디 한두 번이었던가. 대학을 입학하고 사회생활을 시작하게 되었을 때, 놀랍게도 만화방들은 사라지고 없었다. 기사를 위해 이메일 인터뷰를 했던 유명 웹툰 작가가 밥벌이가 안돼 만화 그리기를 그만두고 공인중개사 시업을 준비했었다고 할 정도로 만화시장이 전멸한 순간이었다. 그를 살린 건 우연이었다. 한 대형포털의 기획자가 그에게 연락을 해왔다. “인터넷에 만화를 그려보는 것이 어떤가란 제안이었다. 의아해하던 그는 접었던 펜을 다시 들었다. 그리고 10여 뒤인 지금 그는 해외에 만화를 수출하는 작가 자리에 올라있었다.


대형포털 업체 관계자의 설명이다. “사실 웹툰은 우리나라에서 만들어진 말이에요. 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 뜻하는 툰(cartoon)이 더해진 새로운 상품이죠.” 인터넷으로 만화가 그냥 옮겨오기만 한 것이 아니라는 설명이다. 기존 종이 인쇄로 소비되던 방식에서 벗어나 마우스를 이용해 스크롤을 내려가며 보는 만화. 연재할 수 있는 단위도 기존의 월간 베이스의 만화책이 아닌, 주 단위 혹은 3~4일 단위의 빠른 공급력이 있는 다른 무언가였다.

 


▲ 사진 1. 1909년 대한민보 삽화(왼쪽), 1988년 주간 만화잡지 아이큐 점프(오른쪽)

한국콘텐츠진흥원은 한국이 원조가 된 이 웹툰을 '문화기술(CT)'이라고 칭한다. 문화기술은 기존의 문화 콘텐츠 상품이 기존에 없던 기술(IT)과 융합해 만들어진 것을 뜻한다. 가령 영화 트랜스포머의 화려한 로봇 전투신을 만들어내는 영상기술(컴퓨터 그래픽)이 문화기술의 한 종류에 해당한다. 기술 하면 떠오르는 화려한 변화를 기대한다면 실망할지 모르겠지만, 요즘 웹툰 역시 진화를 거듭하고 있다. 위에서 아래로 보던 만화방식에서 벗어나 클릭을 하면 좌우로 페이지를 넘기는 방식으로 웹툰 서비스를 하거나, 스크롤을 넘길 때 보는 이에게 짧은 움직임을 보여주는 형식이 대표적이다. 각 장면에 맞는 음악이 삽입되기도 하는 것이 대표적이다. 최근에는 스마트폰을 이용해 웹툰을 소비하는 사람들이 늘면서 조금 더 스마트폰 친화적(?)인 보여주기 방식이 개발되고 있다고 한다.

우리나라 최초의 신문인 한성순보(1883년 창간)에 그림이 보태지기 시작한 이래 가뎡잡지(1906)‘와 같은 곳에 만화 일러스트레이션이 들어가기 시작한 것이 우리나라 만화의 시작인 것을 감안하면 130여 년 만에 크나큰 변화인 셈이다.


만화를 대하는 사람들의 달라진 시선을 보여주는 건 연관검색어. 웹툰을 치면 뜨는 연관검색어 3번째는 웹툰 그리는 방법이다. 웹툰 작가수입이나 특정 소비채널도 있지만 웹툰 그리는 프로그램, 웹툰 작가 되는 법이 주요 연관어에 올라있는 것은 의미있는 일이다. 한국만화영상진흥원에 따르면 우리나라에서 활동하고 있는 작가는 2,405. 이들이 올리는 웹툰은 4,159개에 달한다고 한다.

 


▲ 사진 2. 웹툰을 원작으로한 영화 <이끼> 스틸컷


▲ 사진 3. 웹툰을 원작으로한 다수의 영화



배우 이종석씨가 출연하는 드라마 'W(더블유)'는 웹툰이란 새 장르를 드라마의 한 축으로 녹인 작품이란 점에서 흥미롭다. 웹툰을 소비하는 방식이 영화나 드라마가 아닌 새로운 코드로 쓰였다는 점에서 그러하다. 이야기를 끌고가는 주요한 힘이 웹툰으로 설정되고 있는데, 저변을 넓혀가고 있는 웹툰을 작품의 장치로 소화해낸 작가의 아이디어가 기발하다.

영화 '내부자들'을 비롯해 '은밀하게 위대하게','이끼'와 같은 쟁쟁한 작품이 웹툰을 바탕으로 만들어졌다. 클릭 수나 별점처럼 독자들의 반응을 기반으로 한차례 '시장 검증'을 거친 작품을 영화로 만드는 것이 경제적이란 의미이기도 하다. 드라마 역시 무수하다. '미생'부터 요즘 방영되고 있는 '싸우자 귀신아', '동네 변호사 조들호' 등 숱한 작품이 드라마로 재구성되고 있다. 게임은 물론 팬시 상품으로까지 확대되는 웹툰의 기세는 등등하다. '마음의 소리'에 이어 '노블레스'는 모바일 게임으로 이어지고 있다.


▲ 사진 4. 모바일 게임 <마음의 소리>


웹툰으로 해외 시장을 두드리는 곳들도 속속 나타나고 있다. 네이버(영어 91, 중국어 57)와 다음레진코믹스와 같은 곳들이 대표적이다. KB투자증권은 이런 웹툰의 확장성으로 인해 웹툰 산업의 성장은 현재진행형이라고 평가하고 있다. KB투자증권에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 올해 3,570억원 수준이다. 하지만 2차 판권과 해외 수출을 포함하면 5,845억원 규모로 불어난다. KB투자증권은 웹툰 시장이 오는 20188,800억원까지 커지면서 연평균 22.7% 고속성장할 것으로 내다보기도 했다.


 

하루 10~20. 사람들이 스마트폰을 만지작거리다 들여다보게 되는 웹툰은 단순한 스낵컬처 이상으로 변화하고 있다. 재미있는 웹툰을 검색하다 발견한 웹툰창작체험소식이 대표적이다. 경산시는 학생들을 대상으로 8주간 만화수업을 했다. 웹툰을 만드는 데 필요한 프로그램 사용법과 캐릭터 만들기를 포함한 이 수업엔 11명의 학생이 참여했다. 네이버도 최근엔 대학만화 최강자전을 열었다. 주 소비층인 젊은이들이 보는 데 그치지 않고 직접 그리기에 관심을 갖기 시작했다는 반증인 셈이다.

일견 기쁜 소식이기는 하지만 웹툰 작가를 꿈꾸는 청년들에게 노파심에서 한 마디 적어본다. 독자들에게 많은 사랑을 받는 작가들은 어느 날 갑자기 혜성처럼 나타나지 않았다는 것이다. 작가가 마감에 쫓기다 병을 얻어 휴재한다는 소식을 알려오는 경우가 종종 있는 것이 그렇다. 갓 열 살을 넘긴 한국의 웹툰이 끈기있는 우리 청년들의 손에서 무럭무럭 자라나길 기대해 본다.


 사진  영상 출처

표지 사진. 네이버 웹툰 <노블레스>

사진 1. 한국만화영상진흥원 만화규장각

사진 2~3NAVER 영화

사진 4. <마음의 소리> 공식 카페



 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



사람이라면 누구나 매일 아침 하는 고민이 있습니다. 오늘 뭐 입지, 오늘 뭐 먹지, 오늘 뭐 하지. 누구나 해봤을 법한 고민인데요. 쏟아지는 콘텐츠 홍수 속에서 우리는 이제 오늘은 어떤 콘텐츠를 봐야 하지라는 고민도 함께해야 할 상황에 놓였습니다. 이때, 누군가 나의 관심사와 선호도를 파악해 재미있는 콘텐츠만 쏙쏙 골라놓는다면 오늘은 뭘 봐야 하느냐 하는 고민은 한층 덜 수 있겠죠. 이렇게 재미있고 톡톡 튀는 콘텐츠들을 잘 모아놓아 많은 이들의 사랑을 받는 모바일 미디어가 있습니다. 바로 피키캐스트입니다.

지난 924일 콘텐츠코리아랩에서는 피키캐스트의 장윤석 대표가 피키캐스트의 성장 배경과 자체 콘텐츠 제작 과정, 피키캐스트가 가지게 된 콘텐츠 경쟁력 등에 대해 전했는데요. 이를 통해 사용자가 원하는 콘텐츠가 과연 무엇일지에 대해 직접 느낀 것들을 전하는 시간을 가졌습니다.



현재 누적 앱 다운로드 1,150만 돌파, 하루 평균 방문자 150만 이상을 자랑하는 피키캐스트. 그러나 사실 피키캐스트는 한 팟캐스트를 홍보하는 작은 페이스북 페이지로부터 시작되었습니다. 장윤석 대표는 페이지 운영에 앞서 우선 페이지를 읽어 줄 사람부터 모아야겠다는 생각을 했다고 합니다. 그리고 이 고민은 얼마 가지 않아 결국 사람들이 눈길을 줄 만한 콘텐츠란 무엇이냐는 물음으로 발전하게 되죠. 다년간의 경험을 바탕으로, 그는 재미있으면서도 모바일에서 쉽게 소비할 수 있는 짧은 콘텐츠가 그 답이라고 생각했습니다. 그 결과 피키캐스트는 젊은 층을 겨냥한 소재의 짧은 콘텐츠들을 유통했고 마침내 많은 사람이 구독하는 페이지로 거듭났습니다.


사진 1 강연 중인 피키캐스트 장윤석 대표


피키캐스트는 이에 그치지 않고 페이스북이라는 SNS 플랫폼 서비스를 벗어나 보고자 했습니다. , 자체 독립 플랫폼 구축이라는 목표를 위해 페이스북을 떠나 피키캐스트 애플리케이션을 만들기로 한 것이죠. 하지만 여기서 또 하나의 문제에 당면하게 됩니다. 바로 기존 페이스북에 머물러 있는 사용자들을 어떻게 피키캐스트로 함께 데려오느냐 하는 것이었습니다. 이에 장윤석 대표는 페이스북 페이지보다 피키캐스트에 더 재미있는 양질의 콘텐츠를 올리는 것이 사람들을 페이스북에서 애플리케이션으로 움직일 수 있다고 생각했습니다. 결국, 답은 콘텐츠의 내용에 있다고 본 것이죠. 이 답이 통했기 때문일까요? 피키캐스트는 현재 앱 트래픽 비중이 83%에 이르며 페이스북을 벗어난 독립적인 플랫폼으로 자리 잡고 있습니다.

결과적으로 사람들을 한데 모으고, 때로는 움직일 수 있게 하는 콘텐츠가 무엇일까에 대해 고민한 결과 지금의 피키캐스트가 만들어졌다고도 할 수 있겠습니다. 사용자들이 반응하는 콘텐츠, 즉 사용자들의 니즈를 파악해 일궈낸 결과가 피키캐스트인 것이죠.



피키캐스트는 현재 모바일 콘텐츠 큐레이터 겸 크리에이터를 표방하고 있다고 하는데요. 그중에서도 웹상의 수많은 콘텐츠를 어떤 주제나 관심사 별로 수집하고 정리편집해 제공하는 콘텐츠 큐레이션은 피키캐스트가 내세우는 경쟁력 중 하나입니다. 피키캐스트는 세상 모든 이슈, 별의별 스타, 먹킷리스트, 꿀팁의 전당 등 각양각색의 채널을 통해 사람들의 다양한 관심사에 맞춰 콘텐츠를 게시하고 있는데요. 나아가 사람들이 이런 정보를 좀 더 편하게 볼 수 있도록 타임라인 피드방식과 넘겨보는 카드형 뷰, 파노라마 형 가로형 뷰를 제공하는 등 콘텐츠를 정리하는 데만 그치지 않고 효율적으로 전달하는 것에도 관심을 기울이고 있다고 전했습니다.


사진 2 피키캐스트 어플 메인화면. 추석을 맞아 추석 특선 영화를 추천하는 등 흥미로운 정보가 잘 정돈되어 있다.


장윤석 대표는 콘텐츠 큐레이팅에 이어 최근에는 피키캐스트만의 콘텐츠를 만들어내는 크리에이터로서의 역량도 키우고 있다고 덧붙였습니다. 콘텐츠 큐레이팅은 기존에 웹상에서 떠돌던 콘텐츠들을 2차 저작 혹은 가공해 제공하는 것이기 때문에 그동안 저작권과 관련된 문제가 뒤따랐는데요. 저작권 문제를 해결하기 위해 교육 및 대응 프로세스를 마련하는 한편 피키캐스트만의 고유의 콘텐츠를 만들어보고자 하는 시도도 계속되고 있다고 전했습니다. 피키캐스트의 콘텐츠를 제공하고 있는 에디터들이 소재 선정부터 콘텐츠 제작 방법까지 자유롭게 진행하는 것은 물론 탄탄한 팬층을 확보한 몇몇 에디터들을 통한 MCN 방식으로의 확장도 염두에 두고 있다고 전했습니다. 나아가 피키캐스트에서 자체 제작하고 있는 영상콘텐츠 피키픽처스나 가수 에릭남이 직접 에디터로 활동하고 있는 와이낫 시리즈도 피키캐스트만의 창작 콘텐츠로서 주목해볼 만한 것들이었습니다.


영상 1 피키캐스트가 만들고 가수 에릭남이 에디터로 활동하는 와이낫시리즈 노엘 갤러거 편

 


사진 3 장윤석 대표의 강연을 듣기 위해 모인 사람들


장윤석 대표는 콘텐츠 라이프 스타일이 바뀌었다고 이야기합니다. 출간이 곧 사이클의 끝이자 피드백의 중요성이 강조되지 않았던 신문과는 달리 SNS라는 플랫폼 속에서는 수용자가 어떻게 반응하는지, 무엇을 선호하는지에 맞춰 콘텐츠를 제작하고 유통해야 한다고 본 것입니다. 이 때문에 사용자와의 소통을 중요시하는 그의 생각이 피키캐스트 곳곳에서 드러나는 듯합니다. 카드 형식의 콘텐츠 페이지마다 댓글을 달 수 있게 설정해놓거나 사용자 참여형 인터렉티브카드를 도입하는 등 피키캐스트는 사용자가 직접 참여하고 제작자와 상호작용할 수 있는 환경을 구축하면서 새로운 콘텐츠 소비 방식에 맞춘 플랫폼으로 성장하고 있다고 할 수 있겠습니다. 나아가 이를 바탕으로 사용자의 반응을 파악해 열광적 반응을 끌어내는 콘텐츠를 예측하고 만들어내는 모바일 콘텐츠 제작자의 숙제로 같이 안고 있는 모습도 볼 수 있었습니다.


사진 4 장윤석 대표에게 질문하는 수강생


짧고 강렬한 콘텐츠로 사용자와 소통하는 새로운 형태의 모바일 미디어 피키캐스트. 피키캐스트의 성장기를 통해 변화하는 콘텐츠 소비 방식과 더불어 젊음, 재미, 소통을 키워드로 한 콘텐츠들이 사랑받아왔다는 점을 엿볼 수 있었습니다. “너 이거 봤어?” 하며 재미있는 소식을 전해주는 친구 같은 존재에서, 이제는 너 이거 좋아하지?”하고 물으며 취향까지 저격할 줄 아는 피키캐스트를 통해 앞으로 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을지 기대됩니다.

 

사진, 영상 출처

표지 사진 피키캐스트

사진 1 직접 촬영

사진 2 피키캐스트 어플 직접 캡처

사진 3-4 직접 촬영

영상 1 피키캐스트 유튜브 채널


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글로벌 진출을 노리는 모바일게임 현지화 사업지원 설명회

상상발전소/kocca영상 2015.09.11 17:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 


한국콘텐츠진흥원에서 국산 모바일게임의 해외시장 진출 및 수출 증진을 위해 해외 서비스를 직접 할 수 있도록 "모바일게임 전문 운영지원사업"을 공고했습니다.

글로벌 진출을 목표로 하는 모든 모바일 게임들이 지원 대상이며, 주요 지원 내용으로는

- 현지화 번역, 테스팅 및 현지 포커스 그룹 테스트, 시장동향 정보 제공, 퍼블리셔 비즈매칭 지원, 컨설팅 등

- 기본 영어, 일본어, 중국어, 기타권역 언어 중 2개 언어 현지화 지원

- (최대 2만5천 단어 지원, 타 언어 번역을 희망하는 경우 발주처와 협의 후 조정)

- 기능성 테스트 지원

- 모바일 기기 67종(iOS, Android) 대상 호환성 및 기능 테스트 지원

- 코어앱 테스트 지원

  구글 플레이 마켓 적합성 테스트

등이 있습니다.


더 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 모바일 현지화 지원사업 페이지(http://www.kocca-mobile.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

 

ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이승훈 기자

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하우스 오브 카드와 드라마 파고를 통해 본 TV 방송의 미래

 

정 상 섭 KBS N Director

Media Evangelist

kbetas@empas.com

 

2015 3 15 0. · FTA(자유무역협정)가 정식 발효되면서 국내 유료 방송시장이 본격 개방된다. 여기에 한· FTA도 국회 가서명 절차를 밟고 있다. 그렇다면 국내 TV 콘텐츠 산업계는 개방화 시대를 맞아 어떻게, 무엇으로 대응하고 있는가? 이 같은 질문을 던져보면서 하우스 오브 카드(House of Card)’와 드라마 파고(Fargo)’를 통해 나타난 TV 산업 성공의 본질적 해부와 미래 패러다임에 대해 탐구하면서 본 칼럼을 시작한다.



[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북

 

 바야흐로 스트리밍(Streaming) Everywhere 시대가 도래하였다그건 어떤 플랫폼을 통해서 음악이든 아니면 영화 또는 TV 프로그램이든 온라인(또는 모바일스트리밍 소비가 대세라는 뜻이다첨언하면소프트파워라는 업의 개념과 세계를 호령하는 것이다이 같은 변화의 중심에 우뚝 선 주목받는 미국 회사 2곳이 있다바로 넷플릭스(Netflix)와 FX Networks사이다회사 소개에 앞서 FTA 발표가 몰고 올 변화에 대해 잠깐 살펴볼 필요가 있다.

 

FTA 개방화, 이미 시작

 글로벌화와 개방화는 수십 년 전부터 이미 시작되었다. 우리나라의 경우 1870년대에 개항을 하면서 최초의 개방을 하였고, 1960년대의 근대화 정책으로 제2의 개방, WTO 체제의 출범과 최근 한·(·) FTA를 중심으로 하는 글로벌화는 세계화의 구체적인 형태이면서 동시에 개방의 최종 단계를 의미한다.

 

· FTA에서 협의된 국내 방송시장에 대한 개방은 다음과 같이 진행 될 것이다.

 외국자본의 소유나 투자제한,  외국에서 제작된 방송 프로그램에 대한 유통과 편성제한,  케이블 TV나 위성방송과 같은 다채널 서비스에서 외국방송 재송신 채널 수의 제한 완화,  외국방송 재송신 서비스에 대한 현지어 더빙과 광고 허용 등이다.

기술의 발전과 개방화 속에서 급변하는 산업의 구조변화, 아울러 등장하고 있는 국가 간의 FTA에 대한 입장과 현재 직면하고 있는 FTA의 진행과정 등은 매우 시의성이 크다고 할 수 있다. 특히 미디어 융합시대에 방송과 통신을 중심으로 하는 한·, ·중 간의 FTA는 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이러한 맥락에서 고려해야 할 내용은 국내 TV 산업의 경쟁력을 어떻게 확보할 것인지에 대한 진지한 성찰이 필요한 시점이다.

 

[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


넷플릭스, 경쟁력의 본질

 이러한 개방화의 흐름속에서 오늘 이야기 할 본론으로 들어가보자. 넷플릭스는 전 세계 50여개국 가입자 5,700만명(2014년 말 기준/미국 3,900만명, 해외 1,800만명)으로 미국내에서 유료방송(케이블) 가입자 컴캐스트(Comcast)에 이어 제 2위이다. 사실상 OTT 분야에서는 세계 최고의 사업자이다.

 

넷플릭스사는 글로벌 흥행작 하우스 오브 카드 시즌1’(2013.2~6)/시즌2(2014.2~6), ‘오렌지 이즈 더 뉴 블랙’(2014)으로 Emmy, 골든 글로버 상을 수상하면서 콘텐츠 경쟁력을 인정받았다. 한 가지 흥미로운 점은, 전통적 사업자라 할 수 있는 지상파 방송이나 케이블 TV가 아닌 Internet 스트리밍 업체가 이 상을 수상한 것은 매우 이례적인 일이라는 점이다. 2013년 감독상 등 세 부문에서, 2014년에는 한 부문에서 Emmy 상을 수상하기도 했다.

 

그렇다면 넷플릭스 경쟁력의 본질(원천)은 무엇일까? 획기적인 개인별 고객 맞춤형 빅 데이터 서비스와 유통, 여기에 형식을 파괴한 편성 전략이라고 필자는 평가하고 싶다. 여기에 높은 고객 만족도라고 할 수 있는데 이에 머무르지 않고 해외 시장으로 계속 확장한다는데 있다. 물론 증가하는 콘텐츠 수급비용과 망중립성 문제는 앞으로 풀어야 할 과제이다.

 

[사진] BCWW 2015 개막식 기조연사로 세계 최대 유료 동영상 서비스 넷플릭스(Netflix)의 그레고리 피터스(Gregory K. Peters) 글로벌사업총괄책임자


세계 최고의 인터넷 스트리밍 서비스로 급부상하면서 넷플릭스는 현재 마르코 폴로’ 10부작을 제작중인데, 편당 제작비가 무려 100억원이다. 또한 마블의 데어데블’, ‘하우스 오브 카드 시즌3’ 2015 2월말 방송(예정)으로 오리지널 시리즈 제작에 박차를 가하고 있다.

 

지상파나 케이블 TV가 한 주에 한 두 편씩을 방송하는 이유는 광고 때문일 것이다. 넷플릭스는 광고가 없기 때문에 시간을 두고 콘텐츠를 공개할 필요가 없다. 이는 하우스 오브 카드가 시청자들에게 권리를 돌려준 것 같은 느낌을 주기에 충분하다. 고객들의 시청 행태를 통해서 그들이 보고 싶은 콘텐츠를 넷플릭스에게 알려 주고, 넷플릭스는 그에 맞는 작품을 제작하고 구입한다.

 

넷플릭스 Long Tail 전략, 빅 데이터 개인화(Personalization) 서비스로 승부수

 넷플릭스는 현존하는 ICT 미디어 기업으로 세계에서 가장 정확도가 높은 추천 Algorithm을 가진 기업이다. 초기 넷플릭스사는 DVD 유통과 스트리밍을 통해 영화와 드라마 등을 제공하는 기업에 머물렀지만, 이후 진화와 진화를 거듭하면서 현재에 이르렀다는 점에서 국내 업계에 시사하는 바가 매우 크다.

 

넷플릭스는 1999년부터 DVD 영화 대여로 일부 추천 기능을 도입하였는데, 고객들의 인기가 높은 최신작 중심으로 대여했으며, 제한된 DVD ROI를 달성하기는 어려웠다. 그러다가 최신작에만 집중되는 영화 소비문화를 좀 더 다양하게, 그리고 고객의 취향에 맞게 분산시키기 위해 추천 기능을 적극 도입하기에 이르렀다는 후문이다.

 

추천 기능 도입 목적은 고객이 자신의 취향에 맞는 작품을 선택하는 번거로움을 덜 수 있다는 점과 더불어 고객 만족도를 높이는 것에 있었다. DVD에서 인터넷 스트리밍으로 옮겨 온 2007년부터 스트리밍에 대한 추천 서비스를 개시하였다. 추천은 모든 고객을 대상으로 하며 현재 가입된 모든 고객들을 이탈 없이 유지하도록 하고, 그들이 주위의 사람들에게 넷플릭스에 대해 호평을 해 신규 가입할 수 있도록 하기 위한 포석도 존재하였다.

 

넷플릭스는 철저하게 콘텐츠의 Long Tail을 실현한다. 고객의 본질적 요소를 파악하는데 주력하고 있다. 넷플릭스의 추천 시스템은 추천을 넘어 ‘Netflix Original’이라 불리는 자체 제작으로 진화중이다. 시리즈가 끝나기를 기다렸다가 몰아서 미드(미국 드라마)를 보는 것을 ‘Binge-Viewing(시청 몰아보기)’ 혹은 ‘Binge-Watching’이라고 하는데 이 같은 시청은 이미 보편화 되고 있다. 이를 간파한 넷플릭스는 하우스 오브 카드 시즌을 통해 모든 시리즈(시즌 당 13)를 한 번에 공개하면서 차별화에 성공하였다.

 

넷플릭스의 추천 서비스는 철저하게 개인화(Personalization)에 기반을 두고 있다.  5,700만 명에 달하는 방대한 고객들에게 개인별 맞춤 채널을 제공하는 것은 결코 쉬운 일이 아닐 것이다. 그러나 넷플릭스는 도전중이다. 넷플릭스는 개인의 성향과 관심사를 철저히 분석하고자 한다. 이미 가입자 정보를 보유하고 있어 연령과 성별, 직업 등의 추천을 위한 분석에 사용할 수 있으며, 그러나 어떤 영화나 드라마를 시청했는지가 더 중요한 요소로 사용한다.

 

이용자들이 어떤 영화를 선택하는지, 어떤 장면에서 정지를 하고 어떤 장면에서 빨리 감기나 되감기를 하는지를 분석하는 것이다. 어떤 영화를 검색하고 어떤 영화에 몇 점의 평점을 주는지도 분석의 대상이다. 이렇게 시청 정보(데이터)가 쌓이면 쌓일수록 더욱 정확도가 높은 분석이 가능하게 되어, 사용자의 Context를 이해하게 된다는 것이다.

 

넷플릭스는 이렇게 쌓인 엄청난 데이터를 분석해 추천에 활용중이다. 바로 ‘Cine Match’라 불리는 넷플릭스 추천Algorithm은 위의 데이터를 Input으로 이용해 고객들에게 영화와 드라마를 추천한다. 고객의 선호와 그동안의 시청 이력을 통해 고객이 좋아할 만한 작품을 추천하는데, 이러한 작품들이 추천의 3분의 2를 차지한다고 한다.

 

Amazon Facebook, Google에서 보게 되는 추천 상품은 추천 Algorithm을 통해 정해진 결과물이다. Facebook은 사용자의 Web Mobile 활동을 분석해 연관 광고를 표시해주며 이 Algorithm의 정확성 여부에 따라 고객이 그 상품을 구매하거나 Link Click하는 비율이 달라지게 된다.

 

고객들이 끊이지 않고 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 소비할 수 있게 하는 것은 넷플릭스의 핵심 과제이다. 이의 실현을 위해서는 훌륭한 추천 시스템이 필수적인 것이다. 고객들이 좋아할 만한 작품을 적절히 선정해 제공한다면 기존의 고객들을 유지하면서 신규 고객들을 유치할 수 있기 때문이다. 그러나 반대로 고객의 선호도와 거리가 있는 작품을 제공하게 되면 콘텐츠가 분산되어 있는 환경에서 고객은 순식간에 발길을 돌려 버릴 것이다.

 

2006년에는 ‘Netflix Prize’라는 이름으로 추천 Algorithm의 정교화를 위한 대회를 열기도 했고, ‘Belkor’s Pragmatic Chaos이 고객들의 영화 평가 예측의 정확도를 약 10% 상승시키는 공로를 인정받아 100만 달러의 상금을 수령하기도 하였다.

 

넷플릭스 vs FX Networks, Wall Made Contents 성공요인

 물론 이 두 회사가 히트(Hit) 프로그램으로 주목을 받았다고 해서 반드시 미래가 보장되는 건 아니다. 다만 우리가 눈여겨봐야 할 점은 TV 산업 속성상 잘 만든 우수한 콘텐츠가 가지는 마성적인 콘텐츠 파워가 지니는 가치의 힘이다.

 


[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


1. ‘하우스 오브 카드 (House of Cards) 1, 2’ 제작 배경

 넷플릭스는 Season 1, 2 제작에 총 1억 달러(한화 1천 백억원)를 투자했다. Season 3까지 포함하면 Season당 평균500(한화 55억원) 달러가 넘는 사상 최대의 TV 제작 드라마라고 평가 할 수 있다. 그럼 여기서 하우스 오브 카드의 최초 기획제작 배경을 살펴보는 것은 벤치마킹 측면에서 중요한데 흥미로운 점이 몇 가지가 눈에 띈다.

 

첫째, 콘텐츠 수급 경쟁이 날로 치열해지고 협상력이 어려워지면서 직접 콘텐츠 제작으로 선회하였다는 점이다.

 

이미 지상파, 케이블, 위성, IPTV, 모바일 등 윈도우 플랫폼 확장으로 콘텐츠 경쟁은 날로 치열해지고 있어 콘텐츠 소싱 경쟁 또한 매우 치열하다. 이를 간파한 넷플릭스 경영진은 오리지널 콘텐츠 대작을 제작함으로서 위기를 돌파하였다는 점이다.

 

둘째, 가입자 개인별 빅 데이터 분석을 통해 시즌 전편( 13)을 한꺼번에 업데이트하면서 시청 패러다임을 몰고 왔다는 것이다. 총 제작비 1천백억원(2시즌 총 26)이라는 천문학적 투자금액은 변방에 불과했던 넷플릭스의 이미지를 단박에 주류 시장에 진입시키는 엄청난 파급 효과를 불러왔다.

 

셋째, ‘하우스 오브 카드 1990년대 BBC의 드라마를 Remake 한 것으로, BBC의 드라마를 선호하는 시청자들이David Fincher 감독과 배우 Kevin Spacy를 선호한다는 분석으로부터 시작되었다. 이외에도 사용자들은 David Fincher 감독의 작품인 ‘The Social Network’를 처음부터 끝까지 시청한 빈도가 높았다는 점, Kevin Spacy가 출연한 영화에 대한 시청 횟수가 많다는 점도 고려되었다고 한다. 물론 대규모 투자, 탄탄한 스토리도 중요하겠지만, 뛰어난 감독의 역량과 뛰어난 배우의 이미지가 결합된 이 드라마가 성공할 수밖에 없는 중요한 동인으로 작용하였다.

 

2. 드라마 파고(Fargo)’

 드라마 파고의 제작사는 미국 케이블 FX 네트워크(Networks)이다. FX 네트워크는 모기업 FOX의 지원 아래 2002년부터 오리지널 프로그램을 제작하면서 두각을 나타내기 시작했다.

 

드라마 '파고'는 동명의 영화를 바탕으로 한 드라마이다. 당시 원작과 상당히 다른 스토리로 1996년 개봉하면서 두 개의 오스카상(각본상, 여우주연상)을 안겨줬던 코엔 형제의 웰 메이드 리메이크 작품이다. 그런데 10여 년이 지난2015 1월 제72회 골든 글로브 시상식에서 드라마 파고 TV 미니시리즈 작품상과 주연배우 빌리 밥 손튼이 남우주연상을 수상했다는 소식은 다소 어안이 벙벙한 소식이다. 동일한 제목으로 스크린과 TV에서 샴페인을 터뜨린 기록이라고 하니 더욱 아이러니컬하기도 하다.

그렇다면 18년간의 간극을 어떻게 극복하였을지 연구해 볼 가치가 있다. ‘파고 시즌1’은 총 10부작으로 2014 4월부터 6월까지 방영되었고,  파고 시즌2’ 2015년 방영을 앞두고 있다.

 

결론 및 국내 시사점

 FTA로 국내 시장이 개방된다고 해서 너무 두려워할 필요는 없다. 이미 개방은 수십 년 전부터 이루어져 왔기 때문이다. 그러나 앞서 개방된 영미권, 유럽 매체들이 글로벌 미디어 기업들 때문에 심각한 위기를 맞고 있다는 소식에서 타산지석으로 삼아야 한다.

따라서 국내 사업자들이 글로벌 경쟁력을 확보하고 있는 거대 미디어 그룹에 맞서 직접 경쟁보다는 투자와 협업 전략으로 생존 방안을 강구해야 할 것이다.

 

앞서 살펴보았듯이, ‘하우스 오브 카드 와 드라마 파고는 현재 미국 시장에서 벌어진 논픽션(Nonfiction)이고, 제작사(플랫폼) OTT 사업자와 케이블 방송사이다. 그런데 그 어디에도 지상파 방송사의 존재감이란 없다.

 

미국 넷플릭스와 FX 네트워크 성공 사례가 우리 방송계 실정과 다르다고 평가할 수도 있겠다. 그러나 미국과 국내 시장을 직접 견주어 비교하기엔 무리가 따르겠지만, 거대 네트워크사가 아닌 OTT, 케이블 또는 전문 제작사가 우수한 스토리텔링과 천문학적 투자, 감독, 스텝, 배우, 빅 데이터 활용 능력 등의 기술혁신을 통해 지각 변동을 몰고 왔다는 점은 우리에게 많은 시사점을 던져주기에 충분하다.

 

넷플릭스 비즈니스에서 얻을 수 있는 또 다른 교훈으로는 Long Tail 분석(고객 맞춤형 타깃 서비스)이며, 다큐멘터리,독립 영화 등을 포괄하는 문화적 다양성을 실현한다는 점에서 일종의 상생 모델이 될 수 있다.

 

2015 1분기 현재, 국내 지상파 방송사들은 광고 및 시청자가 지속적으로 감소 추세이고, 유료 방송계 또한 가입자 이탈로 성장 둔화세가 이어지고 있다. 설상가상으로 한· FTA, · FTA 서명(예정)으로 글로벌 기업들과 경쟁해야만 한다. 이러한 흐름 속에서 변화를 주도해야 생존할 수 있다. 다행히 국내 지상파 방송사측에서 웹 드라마, 인터넷 1인 방송, SBS 카드뉴스 등 모바일로 향하고 있는 시청자를 쫓아 기존 형식을 파괴한 변화의 움직임이 포착되고 있다.

 

KBS 한국방송은 지상파 방송사 최초로 웹 드라마 연애탐정 셜록K’ 프린스의 왕자  2편을 오는 3월부터 자사 홈페이지 웹 드라마 전용 사이트와 포털사이트 다음에서 공개한다고 발표하였는데, 올해 말까지 총 10여 편을 제작한다고 한다. 다소 실험적 성격을 띠고 있다지만, 편당 10분 분량에 기존 제작비보다 1/3 저렴한 제작비로 가격 경쟁력은 확보된 상태이며, 관건은 시청자(소비자)에게 얼마만큼 어필할 수 있느냐의 여부가 될 것이다.

 

국내 제작사, TV 방송사들이 봇물처럼 경쟁하는 외국 포맷(Format) 수급을 뛰어넘어 앞서 사례에서 나타난 것처럼 수십 년 전 히트했던 국내 프로그램들을 재 발굴하여 현대식으로 리메이크(Remake)하여 수익을 창출하는 방법은 좋은 레퍼런스(Reference)가 될 수 있을 것이다.

 

한편 넷플릭스는 2016년 한국 진출 소식도 들린다. 물론 한정된 국내 미디어 시장에서 큰 수익 창출을 기대하지는 않겠지만, CMS(콘텐츠관리도구 또는 CRM), 빅 데이터 활용 능력 등이 세계 최고인 만큼 TV 문화적 소비 영역인 드라마, 영화시장의 침투력은 대단할 것으로 예측된다. 당장 한류 콘텐츠 수급을 강화한다면 국내 방송사들이 직접 타격을 입을 수도 있다.

 

국내 방송계가 미래 시장에서 생존할 수 있는 방법은 약 5천만 전체 국민을 아우르는 보편적 프로그램을 만들어야 한다는 것과 세대별로 세분화해 언어와 문법으로 콘텐츠를 생산하고 FTA가 기회로 작용하도록 철저하게 준비해야 한다는 것이다. 이 같은 측면에서 새로운 시장으로서의 틈새(niche) 시장 확보 전략은 매우 중요하다.

 

틈새시장 규모는 점차 확대되는 추세에 있는데, 지역적으로는 중남미와 중국 및 인도 등의 아시아, 그리고 아프리카 신흥 시장들이다. 특화된 미디어 상품으로는 TV 애니메이션을 들 수 있으며, 점차 게임(아케이드, 온라인), 음악, 스포츠, 드라마 등으로 확산추세에 있다.

 

마지막으로 FTA 개방화와 관계없이 앞으로 글로벌 OTT, 케이블, 전문 제작사들의 오리지널 콘텐츠 제작 및 유통 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이들의 공격적 행보는 기존 TV 산업을 넘어 영화 산업까지 넓히려 하고 있기 때문이다. 국내 TV 산업계는 이러한 흐름을 직시하고 미래 경쟁력 강화방안을 니치(Nitch) to 니치(Nitch) 마켓으로 설정하여 승부해야 할 것이다. 끊임없이 작은 프로젝트(프로그램)라도 계속 시도하면서 시청자 중심으로 나아가야만 한다.

 

다소 의미심장하지만, 다음의 글귀를 되새기면서 칼럼을 마친다. “세상은 강자를 원하고, 강한 자가 살아남는 건곤일척(乾坤一擲)의 승부에 시청자(소비자)들은 움직일 것이다.”



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정보포털 지식라운지 <전문가 칼럼>에서 발췌하였습니다.

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상상발전소/kocca영상 2015.08.31 17:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 






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ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 최문석 기자

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