그림으로 보는 플랫폼 생태계. 플랫폼, 세상을 연결하다

상상발전소/공지사항 2017.01.10 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

영원한 삶을 꿈꾸며 신비의 불로초를 구하려고 했던 진시황을 굳이 예로 들지 않더라도 오래 살고자 하는 사람들의 욕망은 예나 지금이나 변함이 없습니다. 그리고 첨단 의료기술의 발달과 함께 100세 장수시대를 내다보는 오늘을 살아가고 있는 현대인에게는 이제 단순히 얼마나 오래 사는가에서 더 나아가 얼마나 행복하고 건강하게 오래 사는가가 중요한 문제가 되었습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 928일 수요일 문화가 있는 날오후 4시부터 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다를 주제9월 셀톡을 개최하였습니다. 사물인터넷(IoT), 인공지능 등 첨단기술과 융합된 헬스케어 분야의 스타트업 기업들이 들려주는, 지금도 현재진행형인 사업 성장스토리를 통해 국내 헬스케어 산업의 현재를 짚어보고 미래를 예측해볼 볼 수 있었던 9월 셀톡의 현장은 어느 때보다 진지하고 건강한 토론의 자리였습니다. 

 

사진 1. 9월 셀톡 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다

 


작은 도넛 모양의 피부건강 측정기기를 2초간 얼굴에 갖다 대기만 해도 피부 수분량을 측정할 수 있을 뿐만 아니라 이를 기반으로 개인별 피부관리 정보를 제공받을 수 있는 여성용 피부건강 관리 솔루션 웨이로 미국 크라우드 펀딩 사이트 인디고고에서 12만 달러 이상의 펀딩을 확보하며 국내뿐 아니라 해외 소비자들부터 주목을 받은 웨이웨어러블 문종수 대표. 문 대표가 들려주는 현재의 웨이스킨이 출시되기까지 겪었던 시행착오와 그것을 극복하는 과정은 한편의 드라마틱한 소설책을 읽는 것과도 같았습니다. 타깃으로 하는 여성 소비자들의 심리와 욕구를 정확히 읽어내며 이와 함께 급변하는 첨단기술 산업의 흐름에 빠르게 대처하는 문종수 대표의 모습은 헬스케어 스타트업 청년 기업가 특유의 무한한 도전정신과 잠재력을 충분히 보여주었습니다. 

 

사진 2. 웨이웨어러블 문종수 대표

 

피부 분석 결과를 바탕으로 피부에 맞는 화장품을 추천하고 판매하는 기능을 추가할 계획을 얘기하며 웨이스킨을 통해 소비자에게 알맞은 화장품이 만들어지고 전달되는데 기여하고 싶다는 문종수 대표의 소박하지만 건강한 바람이 앞으로 어떤 제품과 서비스로 소비자를 찾아가게 될지 기대가 됩니다.

 


첨단 기술과 융합된 재활기기 하면 가장 먼저 로봇이 떠오릅니다. 하지만 사람의 노동을 대체한 로봇 기술은 일반 사람들이 쉽게 접하기엔 너무 비싼 고가의 장비들이 대부분입니다. 의료기기 선두기업들이 고가의 로봇 기술 개발에 주력할 때 네오팩트는 이들 경쟁 업체들과는 다른, 파괴적이고 혁신적인 접근법을 택했습니다. 그리고 가볍고 휴대가 간편하며 누구나 사용할 수 있는 라파엘이 개발되었습니다. 라파엘 플랫폼이 적용된 재활기기 라파엘 스마트 글러브는 게임 소프트웨어와 연동해 측정, 진단, 권고를 통해 뇌 신경계 질환 환자들의 재활 훈련을 돕습니다.

 

사진 3. 네오팩트 반호영 대표

 

라파엘을 통해 환자들에게는 고통스럽고 포기하고 싶었던 재활 훈련이 재미있는 치료시간이 되었고, 치료사나 의료진은 치료효과를 눈으로 확인할 수 있는 데이터를 직접 볼 수 있게 되었습니다. 2010년 개발을 시작해 개발, 인증, 임상, 데이터 수집과 논문 작업 그리고 양산, 판매를 거쳐 첫 매출이 나오기까지 4년이라는 결코 짧지 않은, 그리고 처음이었기에 모든 것이 쉽지 않은 과정을 설명하며 네오팩트 반호영 대표는 헬스케어 사업에 있어 임상의 중요성을 다시 한 번 강조하였습니다.

 


손목에서 느끼지는 스윙 스피드, 각도, 회전량을 분석해 잘못된 걸음걸이와 자세를 교정해줄 뿐만 아니라 걸음 수, 칼로리, 수면 패턴 분석 정보 등을 알려주는 직토워크를 개발한 헬스케어 스타트업 직토의 김민석 CMO는 투자 유치와 전략적 파트너십에 많은 초점을 두고 이야기를 풀어나갔습니다.


사진 4. 직토 김민석 CMO

 

모션 트래커 제품의 경우 지속적인 사용자의 확보와 함께 그 안에서 새로운 비즈니스 모델을 만들어가는 것이 중요한 만큼 의료, 헬스케어, 쇼핑, 피트니스 업체들과의 전략적 파트너십으로 중장기 헬스케어 IoT 생태계의 확장 기회를 모색하고 있는 직토의 사업 모델은 녹십자와 연계한 프리미엄 헬스케어 서비스, 11번가 등의 쇼핑몰 업체와 제휴한 워킹 캠페인 등의 다양한 형태로 실현되고 있습니다. 어느 정도 성장 단계에 오른 스마트 밴드 시장에서 디바이스에서 얻은 빅데이터를 기반으로 고객들에게 맞춤형 헬스케어 서비스와 프리미엄 라이프 스타일 혜택을 제공하는 직토의 사업 전략에 대한 앞으로의 행보가 주목됩니다.


사진 5. 대담토론 및 현장 Q&A

 

모더레이터를 맡은 요즈마그룹 코리아 BHT 전진희 센터장은 첨단기술과 융합된 헬스케어가 21세기 새로운 산업 모델로 떠오른 이유로 아픈 사람뿐만 아니라 건강한 사람들까지 수요층의 확대, 일방적인 의사의 진단과 처방만이 있었던 지시형의 관계에서 환자와 의사와의 의사소통을 통해 결정의 과정에 이르게 하는 의료의 민주화’, 만성질환이나 재활성 질환의 증가, 비용 절감 등을 꼽았습니다.

 

앞으로도 웰빙에 대한 사람들의 관심이 멈추지 않는 한 관련 산업의 발전은 계속될 것이며, 첨단기술과 융합된 헬스케어 산업 또한 끊임없는 진화의 과정을 겪을 것입니다. 그 진화의 중심에 서있는 청년 스타트업 기업가들이 만들어낼 다음 이야기를 기대해 봅니다.

 


사진 출처

사진 1~5. 직접 촬영


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TV를 스마트폰처럼! 스마트TV 게임 플랫폼 구축

상상발전소/문화기술 2015.01.06 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



전자부품연구원 박우출 연구원


해외여행을 갈 때 꼭 빠뜨리지 말고 챙겨야 하는 물건이 있습니다. 바로 휴대용 변압기인데요, 일본은 전기규격이 110v, 유럽은 100v에서 220v 사이로 휴대용 변압기 없이는 한국에서 사용하던 전자 제품을 그대로 사용할 수 없습니다. 변압기를 이용해 꼭 전기 규격을 변환해 주어야, 한국에서 가지고 간 헤어드라이어 등의 전자제품을 무리 없이 사용할 수 있습니다.



▲ 사진1 휴대용 변압기



이처럼 현재 스마트TV 시장도 그 규격이 모두 다릅니다.


각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 전자부품연구원에서는 각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 각 회사의 스마트TV에서 공통으로 사용할 수 있는 개발 툴을 개발 중입니다. 좀 더 자세한 설명을 들어보기 위해 전자부품연구원을 찾아가 봤습니다.



▲ 사진2 전자부품연구원 박우출 연구원



Q1. 어떻게 스마트TV게임 프레임워크 구축을 시작하게 되었나요?

A1. 현재 스마트폰으로 인해 게임시장의 판도가 많이 바뀌었습니다. 언제 어디서나 손에 들고 있는 전화기에 게임을 바로 받아서 할 수 있다 보니 접근성이 좋아서 많은 사용자가 스마트폰으로 게임을 이용합니다. 이는 자연적으로 많은 게임 개발자들이 스마트폰 시장으로 모여들게 했습니다.


Q2. 그렇다면 똑같이 어플리케이션, 인터넷 연결 환경에서 비슷한 원리로 작동하는 스마트TV 게임은 왜 게임개발이 더딜까요?

A2. 같은 스마트 디바이스이지만, 각 개발사에서는 스마트폰과 스마트TV는 접근 방식이 완전히 다릅니다. 일단 휴대폰의 대표적인 플랫폼인 iOS나 안드로이드는 해당 플랫폼에서 구동될 수 있게 하는 소스 코드를 유료, 혹은 무료의 형태로 개발자들에게 공개합니다. 그 소스 코드를 보고 개발자들도 개발할 수가 있는데, 스마트TV는 플랫폼 소스 코드 공개가 쉽지 않습니다. 교체주기가 2년 정도에 불과한 스마트폰에 비해 스마트TV의 교체주기는 5년 이상으로 길어서 소프트웨어 보완이 스마트폰보다도 훨씬 중요합니다. 또한, 운영체제 및 매년 출시되는 TV의 호환성도 스마트폰보다 스마트TV가 훨씬 복잡하지요.


그래서 게임 개발사 입장에서도, 삼성 TV, LG TV 등등 각 회사의 TV별로 게임을 개발해 낼 수도 없고 여러모로 난감한 점이 많습니다. 한마디로, 현재는 게임 개발사들이 스마트TV 게임 개발에 힘쓰기 어려운 상황입니다. 이 점을 아주 안타깝게 생각을 했고, 그렇다면 어떤 스마트TV에서도 공통으로 쓰일 수 있는 게임 개발용 프레임워크가 있으면 어떨까 하는 생각을 해 보았고, 개발에 들어갔습니다.


Q3. 스마트폰보다도 스마트TV는 훨씬 더 복잡한 구조를 가지고 있네요. 그렇다면 개발은 현재 어느 단계까지 이루어져 있나요?

A3. 저희 프로젝트는 현재 2년 차를 맞이하고 있는데요, 일단 프레임워크를 개발하고 구현하는 것까지도 완료했습니다. 실제로 <쏘그웨어>라는 회사가 저희 프로그램을 가지고 게임 개발을 하는 단계까지 왔고, 이제 피드백을 받아 개선 및 보완 단계를 거칠 예정입니다. 또한 산업기술대학교 게임공학과 4학년 학생들에게도 프레임워크를 공개해서, 학생들의 피드백을 받아 좀 더 정교하고 잘 돌아갈 수 있게 구성하고 있습니다.


Q4. 이미 개발이 완료되었고 테스트 단계이네요. 대단합니다. 그렇다면 개발을 하며 가장 힘들었던 것은 어떤 점인가요?

A4. TV마다 하나하나 체크를 하는 것이 가장 힘들었습니다. 삼성 입장에서는, 삼성 TV에서 구동되는 게임이 LG에서 구동되는지 확인할 필요가 없으므로 본인들에게 맞춰 제작합니다. 그러나 저희는 삼성이건 LG건 관계없이 모든 종류의 스마트 TV에서 게임을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발하고자 했기 때문에 모두 확인을 해야 했습니다. 제조사별로도 규격이 다르지만, TV가 출시된 연도별로도 규격이 달라지기 때문에 확인하는 작업은 필수적입니다. 예를 들어 2011년에 출시된 삼성 TV에서는 오디오가 잘 작동되다가도, 2012년에 출시된 삼성TV에서는 작동하지 않는 경우가 많습니다. 오디오, 터치, 영상, 스테레오 등 확인해야 할 요소도 많았습니다. 또한, 이 모든 작업을 수작업으로 해야 했기 때문에 특히 더 힘들었던 것 같습니다. 삼성과 LG에서 출시되는 스마트TV를 확인하면, 전 세계에 출시되는 거의 모든 스마트TV를 확인했다고 해도 과언이 아닌데요, 이 두 회사에서 출시된 TV만을 살피는 데에도 많은 시간이 걸렸습니다.


Q5. 한 해에 출시되는 TV만 해도 굉장히 많은 것 같은데, 몇 년 치를 일일이 확인하셨다니 정말 대단합니다. 지금 하고 계시는 프로젝트가 내년이면 벌써 마지막 해인데, 어떤 계획을 하고 계신가요?



▲ 사진3 삼성 스마트TV



A5. 내년에는 기술에 대한 성숙성을 더욱 더 높이는 것을 목표로 삼고 있습니다. 지금까지는 프레임워크를 개발하고 있었고, 앞으로는 게임사들이 실제로 이 프레임워크를 사용할 수 있는 환경을 만들어주는 것이지요. 이 프레임워크가 산업체 표준처럼 되어서 많은 게임 회사들이 스마트TV를 위한 게임을 많이 만들어 낸다면, 가장 성공적일 것 같습니다. 일단 저희는 연구소이기 때문에 기업처럼 바로 비즈니스를 통해 이익을 창출하겠다는 목적을 가지고 있지는 않습니다. 그러나 저희가 제공하는 이 프레임워크를 통해 게임사들이 이익을 창출하고, 스마트TV용 게임개발이라는 새로운 생태계를 만드는 것이 목적입니다.



스마트TV의 게임개발이 이루어진다면 정말로 새로운 형태의 여가생활이 탄생할 것 같습니다. 현재는 각자 개인의 스마트폰 화면을 보며 게임을 즐겼다면, 스마트 TV를 통한 게임은 가족끼리 거실에서 대화면을 보며 서로 게임을 할 수 있을 것입니다. 따라서 새로운 가족 여가의 모습도 많이 볼 수 있겠네요. 또한, 현재 스마트폰 게임 시장은 너무나 많은 회사가 진출해있어, 과열화 양상을 보이고 있습니다. 그러나 스마트TV 게임 시장이 열리게 되면, 스마트폰 못지않은 새로운 게임 시장이 열릴 것으로도 기대할 수 있겠습니다. 거실에서도 편안히 스마트TV 게임을 즐길 수 있는 날을 기대하며, 이번 기사를 마칩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 Naver

- 사진2 직접 촬영

- 사진3 삼성



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김민주

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스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



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입는 IT, 친근한 Device, 똑똑해진 자동차  

2014 국제 전자 제품 박람회 


(2014 The International Customer Electronics Show) 를 보다


 

정승희 (한화 L&C 디자이너)

 

 

미국 라스베거스에서 해마다 열리는 ‘국제 전자 제품 박람회 (The International Customer Electronics Show : 이하 CES)’는 세계 최대의 전자제품 전시회이자 IT 업계의 동향을 한눈에 볼 수 있는 곳이다.  2014년에도 1월7일부터 1월10일까지 총 4일동안 삼성,엘지, 인텔 등글로벌 전자 제품 기업들이 참여하여 앞으로 다가올 제품 트렌드를 제시하고, 자신들의 획기적인 제품들을 전시하였다.


[2014 CES]에서 주목할만한 전시들과 함께 올해 기업들은 어떤 제품들로 소비자들의 마음을 움직이게 될 지 살펴보았다.

 


◎ IT를 입는다.-2014 CES의 경향


[2014CES]를 한마디로 요약하자면 ‘Wearable IT’라고 할 수 있겠다. 기존 모바일, 스마트 제품들은 이제 소비자들의 삶 속에서 입을 수 있고, 눈에 띄도록 디자인되었다. 아마도,올해 전시가 추구했던 방향이 [인간을 위한, 인간에 기초한 정보들을 주는 제품]이었다는 것이 어느 정도 작용하고 있었던 것 같다.


첫째로, 소비자들이 운동을 하면서 즐길 수 있는 어플리케이션과 디자인 제품들이 많았다.신체 활동량을 측정하는 손목밴드 형태의 ‘LG전자’의 ‘라이프밴드 터치’는 사용자의 움직임을 추적해 칼로리 소모량과 걸음 수, 움직인 거리 등을 체크하는 디바이스로 전시장을 찾는 많은 사람들의 이목을 끌어냈다.


둘째로, 제품,서비스,IT기기라는 종목별 장르의 경계가 사라지고, 다양한 제품들이 좀 더 똑똑해지고, 패셔너블하게 변했던 점도 예전 전시보다 두드러지게 나타난 점이다.


셋째로, 스마트 디바이스(Smart Device)를 위한 아이디어와 디자인을 더해융합적 디자인 제품들이 많이 전시되었다. ‘구글(Google)’의 구글 글라스, ‘삼성전자’의 ‘갤럭시 기어’ 등이 대표적인 제품이었다.

 

▲사진1 2014 CES 외부 사진  

 


◎ 친근하게 다가온 글로벌 기업들의 Smart Device


매년 전 세계 글로벌 기업들의 신기술과 스마트 디바이스의 각축장이었던 [2014 CES]는 올해에도

삼성,엘지,인텔, 구글 등 최고의 기업들이 전시장 중심부에 자리잡으면서 방문자들의 주목도를 높였다. 대게 전시된 제품들은본래 기능과 디자인보다는 네트워크로 주변 디바이스들과 모두 연결, 제어가 가능한 통합형 제품들이 전시되고있었다. 특히, 센트럴홀에서는 타블릿 pc, 랩탑, 생활 가전용품, 영상가전, 카메라등이 다른 제품들과 결합하여 새로운 스마트 디바이스로 다시 태어나고 있음을 보여주고 있었다.

 

▲사진2 2014 CES 전시장 내부 사진 



◎ 똑똑해 진 집


이번 [2014 CES]에서 삼성이 처음 선보인 ‘스마트홈’ 솔루션으로 버튼 하나로 누구든지 손쉽게 제어할 수 있는 네트워크 기반의 통합 시스템을 선보였다. 삼성의 ‘스마트홈’은 생활가전과 스마트TV, 스마트폰, 태블릿PC는 물론 웨어러블 제품인 갤럭시기어까지 통합 플랫폼과 전용서버로 묶어 하나의 통합 애플리케이션으로 집안의 모든 기기를 제어하고 관리할 수 있도록 한 솔루션이었다.


여기에, 집에 없어서는 안 될 텔레비전은 또 한번의 진화를 거듭했다. 곡면과 평면 화면을 자유롭게 선택할 수 있는 가변형텔레비전은 UHD 텔레비전 만큼 인기를 모았다. 이 제품은  사용자로 하여금 텔레비전을 시청 할 때,  리모컨으로 텔레비전 화면을 평면과 곡선을 조절 할 수 있었기에 시청자로 하여금 콘텐츠에 대한 몰입도를 높여준다는 장점을 가지고 있었다.


▲사진3 삼성의 스마트 홈 부스 사진 

 


◎ 글로벌 백색가전의 BIG 2가 된 삼성과 LG


우리가 백색가전이라고 부르는 생활가전 영역에서 삼성과 LG의 위치는 독보적이었다. 전시규모나 제품의 다양성, 언론을 포함한 방문자들의 반응은 가히 폭발적이었다. 한 때 선두를 달리던 SONY는 한층 더 업그레이드된 영상미와 컬러 디스플레이 기술을 선보였으며, 기타 새로운 블루오션 사업으로 새로게 떠오르는 스마트폰 충전기들도 연달아 선보였지만, 90년대의 아성에는 못 미치는 반응이었다.

 


◎ 똑똑해 진 자동차


8~90년대에 청년 시절을 보낸 사람들은 외화[전격 작전Z]의 자동차 kit를 보며, 드림카를 꿈꾸었던 시절이 있었을 것이다. 이번 [2014 CES]에서 유독 눈에 띄었던 것은 바로 세계적인 자동차 기업들이 자신들의 자동차를 좀 더 스타일리시하고 스마트하게 진화시켜 사람들의 시선을 이끌었다는 점이다. 특히 AUDI, BMW를 포함하여 글로벌 자동차 브랜드 9곳이 참여하여,자사의 신제품을 발표하였는데, 이들은 IT기반의 융합과 커넥티드 등을 강조한 스마트 자동차를 공개했다.


특히, AUDI가 구글과 손잡고 내놓은 자동주행 시스템이나, BMW가 삼성전자와 손잡고 개발한 

갤럭시 기어 연동 솔루션은 신선하기까지 했다. 또한 토요타에서 제시한 하이브리드 솔루션은 환경과 연비를 고려한 획기적인 시스템으로 각광 받았다.

 

▲사진4 스마트 카 시연장 사진 

 


◎ 결합의 장이 확장된 [2014 CES]


한 때 얼리어답터들의 장으로만 여겨지던 CES는 어느 순간부터 가전과 IT가 융합되면서 매번 아이디어를 더하고, 사람들을 모으면서 세력을 키워왔다. 기술의 진보를 단지 보여주기만 했던 전시에서 기술을 경험하고, 영감을 얻을 수 있었던 전시로 거듭날 수 있었던 것은 오픈 플랫폼이라는 특성 때문일 것이다. 지구촌을 산재한 작은 아이디어들이 하나의 장을 통해 제품개발의 원천이 되고, 동기부여가 되는 CES는 내년에도 또 다른 결합을 시도하고 진화를 시도할 것이라고 생각한다. 세상 사람들에게 편리함을 제공하고, 가치를 창출하는 제품과 디자인으로 말이다.

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2014년 Post 방송 미디어 산업과 창조경제 실현

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.01.14 16:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

정상섭 (KBSN 디렉터 kbetas@empas.com)


박근혜 정부의 ‘창조경제 시대의 방송 산업 발전 종합 계획’이 지난해 12월 초 발표되었다. 방통위와 문체부, 미래부 등 3개 부처가 합동으로 마련한 결과 보고서에서 급변하는 ICT 환경 및 글로벌 경쟁상황에 대응하고, 우리 방송 미디어 산업 경쟁력 제고와 신 성장 동력 창출을 위한 5개년 계획, 즉 2017년말 까지 청사진을 제시한 것이다. 정부 차원의 방송 종합 계획은 지난 1999년, ‘방송개혁위원회’ 보고서 이후 약 14년만이다.


 출처 : 3개 부처 합동 [방송산업 육성 청사진]_뉴데일리경제_2013년 12월 10일


이번에 발표된 합동 보고서의 핵심 내용을 살펴보면, 방송 미디어 산업을 구성하는 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(단말기) 산업과 문화산업, 관광, 제조, 유통 등 연관 산업까지 모두 아우르는 사실상 첫 ‘미디어 생태계 중심 진흥전략’ 이라는 점에서 의미가 있다. 


주시하다시피 2014년 한국 경제 성장률 전망치는 우울 일색이다. 아시아개발은행(ADB) 3.5%, HSBC와 모건 스탠리, 골드만삭스, 도이치뱅크 등 주요 글로벌 IB도 2014년 한국 경제 성장률 전망치를 3.2(보수적)~3.5%(낙관적) 하향 조정하고 있다. 이러한 국내외적 저 성장 환경속에서 방송 미디어 산업이 한 단계 도약을 위해 필요한 방안을 무엇인가? 본 칼럼에서는 정부 정책 내용을 리뷰(Review) 해보고, 방송 미디어 산업에서의 창조 경제 실현을 위한 방안은 무엇인지에 대해 간략하게 살펴보고자 한다.



 2013 기준, 국내 방송 미디어 산업의 현주소


미래창조과학부와 방송통신위원회가 발표한 '2013년 방송산업실태조사보고서'에 따르면, 국내 약 447개 방송사업자의 방송사업 수익은 약 13조 1,984억원으로 전년대비 약 11.3% 증가한 것으로 나타났다. 이는 5년간 평균 10% 이상 증가한 것으로 TV 홈쇼핑 방송 매출수익과 방송 프로그램 판매 매출이 증가가 주요 요인으로 지목되었다.


사업부문별로는 IPTV 사업(36.8%), 방송채널사용사업(PP)(17.6%), 종합유선방송사(SO) (9.4%), 지상파 방송(DMB포함) (1.0%) 순으로 수익이 늘어났다. 유료방송 가입자는 전체 2,526만명으로, 전년 대비 4.0%가 증가하는데 그쳤으나, 디지털 방송 가입자는 IPTV 655만, 종합유선방송 SO 517만, 위성방송 379만명 등 총 1,551만명으로 전년대비 25.7% 증가하였다.


연간 방송프로그램 제작과 구매비용은 약 2조 9,054억원으로 전년(2조1,160억원) 대비 34.1%(약 7386억원) 증가하였다. 지상파 방송의 제작과 구매비는 1조 1,928억원으로 전년 대비 15.1% 늘어나는데 그쳤으나 방송채널사용사업은 CJ계열 PP와 지상파계열 PP의 제작 활성화로 제작과 구매비가 전년 대비 약 54.7% 증가한 1조 6,705억원을 기록하였다.


프로그램 수출은 2억1,699만 달러, 수입은 1억 2,803만달러로 수출은 전년(약 2억335만달러) 대비 6.7% 증가하였고, 수입은 0.1% 증가하였다. 지상파 방송의 방송프로그램 수출(-2.9%)이 감소하였고 수입(5.3%)이 증가한 반면, 방송채널사용사업의 방송 프로그램 수출은 약 141.1%로 대폭 증가(수입 0.1% 감소) 하였다는 점이 긍정적으로 평가할 만하다. 


그러나 국내 시장 또한 글로벌 경쟁에 노출되면서 구글, 애플 등 사업자들이 이미 국내 시장에 진입해 있다는 점을 간과해서는 안된다.



 방송산업발전 종합계획 발표 이후의 찬반 논쟁


 [그림1,2] 출처 : 3개 부처 합동 [방송산업 육성 청사진]_2013년 12월 10일


정부가 제시한 ‘생태계 중심 진흥전략’의 주요 골자는 다양한 콘텐츠와 서비스 개발을 촉진하여 누구나 언제, 어디서나 이용 가능하고, 더 많은 볼거리를 제공하는 환경을 조성한다는 계획이다. 이를 실현하기 위해서 기존 방송산업의 경쟁력 강화와 더불어 방송 규제 혁신, 방송 콘텐츠 시장 활성화를 추진하고 스마트, 실감 미디어를 육성한다는 것이다. 


방송산업발전 종합계획의 주요 전략을 살펴보면, 방송산업 규제혁신, 방송 콘텐츠 시장 활성화, 스마트미디어 산업 육성, 차세대 방송 인프라 구축, 글로벌 시장 확대 등이다.


◉ 방송 콘텐츠 시장 활성화

방송 콘텐츠 시장 활성화를 위해서는 광고 수익에 편중되어 있는 수익 구조를 개선 할 필요가 있으며 콘텐츠 유통 구조를 개선하여 합리적인 대가 조성 환경을 만드는 것이다.


◉ 스마트미디어 산업 육성 및 차세대 인프라 구축

다양한 주체가 참여 가능한 개방형 스마트미디어 생태계 구축을 통해 새로운 부가수익 및 비즈니스 모델 창출을 추진한다는 것이다. 이의 실현을 위해 기존 방송사업자에게는 유통 창구 확대를 지원하고 신규 수익 창출 기획을 만들어주며, 다양한 신규 사업자들의 진입을 통해 새로운 활력소와 특화된 콘텐츠 개발을 유도한다는 것이다. 또한 UHD 방송 상용화는 콘텐츠 제작, 수급, 기술R&D, 표준화 현황 등과 연계하여 로드맵을 마련한다는 방침이다.



 주요 시사점 및 제언


합동 보고서가 내포하고 있는 함의는 뉴미디어 시대에 새로운 기술을 도입하여 시청자 후생을 극대화하면서 방송 기술 관련 규제를 대폭 완화하였다는 점에서 환영할 만하다. 그러나 사업자간 이해관계가 팽팽하게 대립되는 분야에 대해서는 구체적인 계획을 밝히지 않음으로써 추후 갈등의 소지가 발생할 수 있다는 점은 아쉬운 대목으로 남는다. 


논쟁의 불씨는 시작되고 있다. 실제로 이번 최종 보고서 발표 하루를 앞두고 지상파 방송사를 회원사로 두고 있는 한국방송협회와 한국방송인총연합회는 기자회견을 통해 다음과 같은 우려를 전달하였다. ‘UHD 방송을 위한 700Mhz 주파수 대역의 방송 배정’, ‘지상파 vs 유료 방송 매체 균형발전 촉구’, ‘지상파 의무재송신 범위 확대 시도 중단’, ‘지상파 방송 지원정책 마련’ 등이다. 이들 단체들의 대표자들이 주장하는 내용은 나열식 규제 완화나 제도 허용이 아니라 사업자와의 충분한 협의와 고민을 통해 진정한 방송 미디어 산업 로드맵이 필요하다는 것이다. 방송 산업이 스마트 미디어로의 전환으로 역동적인 시장구조 변화에 기대감이 더해지는 가운데, 레거시(legacy) 플레이어인 지상파 방송의 입지가 한층 약화되는 추세에 따른 대응으로 풀이된다.


기존 정부 정책은 UHD 방송의 경우에 당초 유료방송 위주 정책이었지만, 합동보고서 발표에서는 지상파, 유료방송 모두에게 허용하겠다고 입장 선회를 하였고, 지상파 MMS 또한 도입 방안을 마련하겠다는 것이다. 한편 첨예하게 대립하고 있는 8VSB 방식의 경우 지상파 독점방식에서 유료 방송진영 즉 케이블, 종합편성PP 도입을 허용하겠다는 점에서 방송 시장의 지각 변동 요인으로 작용 할 전망이다.


필자가 한 가지 제언한다면, 이번 보고서에는 빠져 있지만 가장 중요한 구체적인 실현을 위한 여러 각 진영의 이해관계들을 반드시 슬기롭게 극복해야만 한다는 것이다.


문제는 빠르게 변화하고 있는 시장 환경 대응이다. 세계 최고 수준의 유·무선 인터넷 인프라와 스마트 기기의 확산으로 실시간 방송 시청 수요 증가, VOD 이용자수 증가, N 스크린 확대, OTT 서비스 등 TV 시청 행태가 급변한지 오래이다. 당장 2015년 한미 FTA 발효로 인한 PP시장이 개방된다. 따라서 미디어 시장 지각 변동에 대응하고, 국내 방송 미디어 산업이 경쟁력을 갖추기 위해서는 국내 실정에 맞는 콘텐츠 육성 전략을 발 빠르게 추진해야 한다. 시간이 얼마 남지 않았다.


합동 보고서에서 제시된 것처럼 방통위와 문체부, 미래부 등 방송 미디어 산업 관계 3개 부처가 앞으로도 똘똘 뭉쳐 빠른 의사결정과 강력한 협력, 정부 차원의 콘텐츠 산업 지원과 신규 미디어 플랫폼의 정책 지원 등을 효율적이고 체계적으로 마련했을 때  그 결과는 진정한 가치(Value) 실현으로 화답 할 것으로 확신한다.


끝으로 방송 미디어 산업 경쟁력 강화는 한 낮 구호로만 실현될 수 없다. 글로벌 경쟁 체계에 맞는 규제를 재정비 하고, 방송장비 산업 경쟁력 강화를 위한 전략을 지속적으로 추진할 때야 비로소 가능하다. 더불어 대용량 콘텐츠 증가에 대응하는 네트워크 고도화를 지속적으로 추진함으로써 산업 경쟁력을 한 단계 끌어 올릴 수 있을 때, 방송 미디어 산업의 창조 경제가 실현 될 수 있을 것이다.

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▲ 사진1 스마트폰으로 웹툰을 보고 있는 모습

 

 

다들 웹툰 즐겨 보시나요? 몇년 전까지만 해도 소수의 사람들만이 웹툰을 챙겨보았지만 대형 포탈사이트의 투자와 몇몇 작품의 영화화 및 연극화, 유명 만화가들의 참여 등으로 이제는 많은 사람들이 즐기는 콘텐츠가 되었죠. 웹툰은 이제 쇠락의 길을 걷고 있는 출판만화를 대체할 수 있는 한국 만화 콘텐츠의 떠오르는 플랫폼이 되었습니다.

 

 

◎ 웹툰, 이제는 스마트 폰으로 본다

 

 

◀ 사진2 네이버 웹툰용 모바일 이미지

 

웹툰은 스마트폰 · 태블릿 PC 등의 휴대용 전자기기가 발달과 함께 더욱 성장세를 띄었는데요. 대중교통에서, 혹은 화장실에서 짬 날 때마다 틈틈이 한 화씩 보기 좋은 콘텐츠다 보니 독자들이 스마트폰으로도 웹툰을 보기 시작했기 때문입니다. 모바일 인터넷만 터진다면 어디서나 들고 다닐 수 있는 만화책이 생긴 셈이었지요.

 

웹툰이 원래 PC용으로 제작되던 것이다 보니 모바일에서 보기에는 조금 불편한 감이 있었죠.

 

곧이어 네이버, 다음 등의 대형 포탈 사이트에서는 스마트 기기로 접속했을 때 모바일 페이지로 연결되도록 만들었습니다.

 

덕분에 독자들은 스마트폰 화면에 딱 맞는 사이즈의 창에서 편안하게 스크롤을 내리며 웹툰을 읽을 수 있게 되었습니다.

 

 

 

 

◎ 웹툰, 어플리케이션으로 스마트하게 본다

 

하지만 모바일 페이지로 보는 것도 사실 불편하긴 마찬가지죠. 때문에 매번 인터넷을 켜고 웹툰 페이지에에 접속해서 보는 번거로움을 해결해주는 웹툰 어플리케이션이 출시되기 시작했습니다. 많은 어플리케이션들이 생겨났지만 대표적인 웹툰 앱은 다음 네 가지로 압축할 수 있을 것 같습니다.

 

▲ 사진3 네이버 웹툰 어플리케이션

 

대형 포탈로는 네이버가 최초로 웹툰 어플리케이션을 만들어 독자들에게 편의를 제공했지요. 네이버 웹툰 앱에서는 스마트 기기에 최적화된 UI를 제공하여 장르별, 형식별로 손쉽게 원하는 웹툰을 찾아 감상할 수 있도록 해 놓았습니다. 뿐만 아니라 다른 부가기능들도 제공했는데요. 마이웹툰 메뉴에 내가 즐겨 보는 웹툰만 따로 저장해 놓아 모아서 볼 수 있도록 해 놓았고, 최근 본 웹툰 탭에서는 말 그대로 최근에 본 웹툰의 히스토리를 보여주어. 원하는 웹툰을 내려받아 저장해 놓고 볼 수 있는 임시저장 웹툰 기능은 다운로드한 콘텐츠를 48시간 동안 열람할 수 있도록 해 줍니다. 그 밖에도 컷 전환에 애니메이션을 적용하는 등 스마트폰에서 볼 때 다양한 효과를 맛볼 수 있는 스마트툰 등 다양한 시도를 하고 있는 네이버입니다.

 

▲ 사진4 다음 웹툰 어플리케이션


또 다른 대형 포탈 다음은 상대적으로 늦은 시기인 2013년 6월에야 웹툰 어플리케이션을 출시했는데요. 나중에 나온 만큼 네이버 웹툰 앱이 가지고 있던 부가기능들에 더해 다음 웹툰 앱만의 편의기능들을 추가했습니다. 일단 연재, 완결, 리그웹툰을 따로 볼 수 있도록 탭을 나누어 놓았고요, 독자들이 매긴 별점 순으로 실시간 만화 순위를 제공하고 있습니다. 또한 독자들과 작가의 베스트 댓글만 모아서 볼 수 있는 베플 메뉴, 어플 내부에서 스크린샷 촬영 및 공유를 지원하는 컷 공유 기능, 1화부터 웹툰을 쉽게 정주행할 수 있도록 도와주는 정주행 기능 등 알찬 메뉴들로 독자들에게 어필했지요.

 

▲ 사진5 왼쪽부터 어플리케이션 <모두의 웹툰>, <레진코믹스> 어플리케이션

 

 

대표적인 포탈인 네이버와 다음 말고도 웹툰은 다양한 온라인 사이트에서 연재되고 있습니다. 그것들을 전부 찾아서 보는 웹툰 매니아들은 네이버 웹툰 앱, 다음 웹툰 앱을 깔아도 여전히 번거로운 과정을 거쳐 각 사이트의 만화를 구독해야 했죠. 그런 이들을 위해서 만들어진 것이 바로 <모두의 웹툰>같은 앱입니다. <모두의 웹툰>은 인터넷상에서 연재되는 대부분의 웹툰 모바일 페이지로 바로 연결되는 링크들을 모아 놓은 어플리케이션으로, 웹툰 매니아들의 수고를 크게 덜어 주었지요.

 

파워블로거 레진과 유명 개발자 구루가 합심해서 만들어낸 <레진코믹스>는 모바일 어플리케이션으로만 서비스한다는 점이 좀 색다릅니다. 성숙한 독자를 위한 어른의 만화 서비스, 코믹스 콘텐츠의 프리미엄 채널을 표방하는 <레진코믹스>는 코인과 D-day 시스템을 도입하며 유료화를 선언하는 등 기존 웹툰들과는 좀 다른 방향성을 보여주고 있습니다. 마사토끼, 네온비, 가스파드 등 다른 포탈에서 인기를 끌고 있는 유명 웹툰 작가들이 다수 참여해서 큰 이슈를 모으기도 했죠.

  

이처럼 다양한 기능을 가진 어플리케이션들이 만들어지는 건 웹툰에 대한 사람들의 관심이 증가하면서 일어나는 바람직한 현상이겠죠. 만화를 유해매체로만 보던 시각들도 웹툰의 성공 및 OSMU 덕분에 많이 옅어져가는 것 같습니다. 휴대기기로 언제 어디서나 만화를 즐길 수 있는 시대, 이젠 성향에 맞는 어플리케이션으로 스마트하게 웹툰을 구독하세요!

 

◎ 사진출처

- 사진1-5 직접 촬영 및 모바일 화면 캡쳐

 

 

 

 

 

 

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'생각하지 않는 사람들'의 '인간의 조건'

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013.03.11 11:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

'생각하지 않는 사람들'의 '인간의 조건'

 

 지상파DMB 한국DMB㈜ QBS
이희대 편성제작팀장

  

 

 휴대폰, TV, 인터넷 ... 너무도 익숙한 현대인의 필수품인 이 세가지를 떼어내고 장기간 생활할 경우 함께 사는 사람들에게는 어떤 변화가 생겨날까?
 이처럼 흥미로운 기획으로 시작되었던 KBS의 파일럿 프로그램 '인간의 조건'이 올 1월부터 정규 프로그램으로 편성되었다. 프로그램이 의도했듯 현대 문명의 이기 속에서 사람이 사람답게 살기 위한 조건이 무엇인지에 대해 많은 시청자들도 공감했다는 이야기일 것이다.

 

 


 파일럿 시리즈 안에서 출연진들이 특히 어려움을 호소했던 장면들은 아무래도 휴대폰과 관련된 것이 많았던 것으로 기억된다. 사실 현대의 휴대폰은 말 그대로 스마트한 폰으로 역할하며 이 프로그램에서 금지한 휴대폰, TV, 인터넷의 3가지 기능을 모두 갖고 있기 때문일 것이다. 프로그램 마지막에 이 같은 봉인이 해제되었을 때 그들이 가장 만면에 화색을 띄었던 기기가 바로 휴대폰이었다.

 이러한 에피소드 중에서도 특히 공감을 느꼈던 인상적 장면 중 하나는 휴대폰을 압수당한 출연진들이 아주 가까운 지인의 전화번호조차도 기억하지 못해 통화를 하고 싶어도 하지 못해 쩔쩔 매던 상황이었다.


 수백 명의 전화번호를 저장해주고, 정보를 검색, 영화를 예매하거나 주변의 맛 집을 찾아내는 등 스마트폰이 우리의 삶을 한층 업그레이드했다는 것도 인정되지만 한편으로는 이 때문에 기억력이 감퇴하는 것 아니냐는 의구심도 드는 대목이다. 저장된 번호의 폰이 없으면 가족이나 친구에게조차 전화를 걸 수 없고, 간단한 사자성어도 검색부터 손이 가고, 내비게이션이 없이는 길도 못 찾게 되는... 기계에 의존하지 않으면 스스로 할 수 있는 것이 점점 없어지는 것이 아니냐는 자조석인 우려가 남 말이 아닌 것 같다.

 

 미국의 저명한 정보기술 미래학자인 니컬러스 카는 이러한 우려가 단지 걱정만 할 수준이 아님을 담아 책으로 펴낸 바 있다. 작년 2012년 한해 국립중앙도서관 이용자가 많이 찾은 책 베스트 5에도 꼽힌 바 있는 "생각하지 않는 사람들"이다.
 그는 인터넷은 빠르고 효율적인 정보 처리에는 도움을 주지만, 집중력이나 깊이 있는 사색에는 장애물이라고 지적했다. PC나 스마트폰 사용으로 정보량은 급증했으나 그걸 수동적으로 받아들이기만 하면 사고 기회는 감소할 수밖에 없는 위험이 있다는 것이다.

 

 그렇다면 정말 인간은 니컬러스 카의 말처럼 인터넷, 스마트폰 등 문명 기기들에 종속되어 계속 더 '인간의 조건'을 잃어가게 되는 것일까?  

 

 

 

그의 책의 처음과 끝에는 영화 '2001 스페이스 오딧세이'의 슈퍼 컴퓨터 '할'(HAL 9000)의 이야기가 언급된다. 저자는 '할' 이야기를 빗대어 현 디지털 시대의 인터넷, 정보기술, 스마트기기에 길들여져 사고와 스키마 방식 자체도 이들의 인터페이스 형태로 귀속되어가고 있는 인류에 대한 경고를 전하고 있다.

 

그런데 이 스탠리 큐브릭의 1968년작 영화에서 아직도 칭송 받는 유명한 Scene 중 하나는 일명 '뼈다귀' Scene이 있다.


영화 도입부, 인류의 시조격인 유인원들이 등장한다. 이 유인원들이 처음 발견한 도구이자 무기가 바로 '뼈다귀'다. 한 유인원이 이 도구를 사용 후 몸부림 치다 하늘 높이 던지는데, 빙글빙글 하늘에서 회전하던 '뼈다귀'는 곧바로 2001년 우주 상공의 '우주선'으로 점프 컷 한다. 무려 3만년 이상을 한 컷으로 건너 뛴 편집이다!


작고한 감독의 마음까지는 알 수 없으나, 이 Scene의 의미는 아마도 석기시대로부터 21C에 이르기까지 '인류'로 이름 붙여진 이 영장류들이 바로 이 '도구'와 함께 진화하며 살아 오고 있음을 은유한 것이 아닌지 생각한다.

 

 저자도 이 '도구' 또는 도구에 기반한 '기술'의 발전에 대해 이야기하고 있다. 그리고 인류의 도구에 대한 두 가지 오래된 시각을 소개한다.

 

 하나는 기술 결정주의, 또 하나는 도구의 사회구성주의다.

 

 기술 결정주의에 따르면 기술의 진보는 기술 스스로의 자주적 힘으로 발전해왔고, 인간과 사회의 통제와 관련 없이 자가 발전했다는 것이다. 이에 인간 역사의 발전은 바로 이 기술 변수에 의존하여 영향을 받으며 진행되어 왔다는 주장이다.
도구의 사회구성주의는 인간 사회가 기술을 구성한다, 즉 도구 또는 기술이란 사회 집단들의 상호작용에 의해서 구성되는 일종의 수단이지 그 스스로의 목적은 없다는 것이다. 기술은 이처럼 수용자에 의해 변형되는 것이며 종결형이 아닌 현재 진행형이라는 주장이다.

 

 결국 이 책은 이 오래된 역사적 논쟁에 대한 저자의 시각을 전하고 있다.
기술 결정주의로 해석되어야 할 명백한 시점이 왔으니 이를 인정하되 기술의 유혹에 그대로 순응하지 말고 사회 구성주의의 시각으로 현실을 냉정히 살펴볼 필요가 있다는 것이 그의 메시지다.

 

 니콜라스 카의 이야기는 이 같은 상황에 현 시대를 사는 사람으로서 매우 공감이 가는 사례들과 인용들을 열거하고 있다. 그리고 결정적으로 이러한 온라인 상의 편리한 DB에 기대어 인간이 기억이라는 활동 자체를 점차 적게 하거나 또는 인터넷이 DB를 처리하는 방식 자체의 인터페이스에 오히려 따라 가게 되면서 마치 기계인  '할'에게 의존하는 우주선 승무원과 같은 우를 범할 수 있다고 전하고 있다.

 

 앞서 '2001 스페이스 오딧세이'에서 살펴본 것처럼 거의 수 만년간 인간이 도구와 함께 진보한 것은 명백하다. 다만, 이러한 도구의 발전이 필연인가 아니면 인간이 선택한 것인가에 대해 시각을 어떻게 보느냐는 어떤 예를 드느냐에 따라 매우 다를 수 있다고 보인다.

 

 저자는 계산기의 등장은 오히려 단순 작업을 축소 시켜서 그 상위의 수학적 사고를 축적하는데 도움이 된 반면, 온라인 또는 인터넷은 오히려 넘쳐나는 인스턴트 정보에 의해 단편적 사고를 갖게 하기 쉬울 수 있음에 대한 지적한 바 있다. 맞는 말이다.

 

 그러나, 인터넷이라는 도구가 갖게 해준 정보의 보편적 접근성, 그리고 상호 커뮤니케이션이라는 명제는 이를 뛰어 넘는 도구로서의 역할과 의미라는 생각이 함께 든다.

 

 '조선왕조실록' 사이트(http://sillok.history.go.kr)를 예로 들어보자. 국사편찬위원회가 운영중인   이 사이트는 500여간 집필된 약 1700여권의 조선왕조실록의 DB를 통해 조사할 수 있도록 되어 있다. 예를 들어 조선왕조실록 홈페이지에서 "외교"을 검색하면 약 505건, "요리"를 검색하면 1812건이 검색되고 이중 왕조 별로 또 각 색인 별 당시 기사를 살펴볼 수 있는 식이다. 해당 사이트는 역사학계뿐 아니라 이종 학문의 학자들, 초 중고 학생들, 요리연구가, 드라마작가에 이르기까지 다양한 층에서 널리 활용되고 있다. 만약, 디지털 기술과 인터넷의 하이퍼텍스트 등이 지원되지 않았다면 무려 500여 년간의 역사 기록을 일반인이 접근해 살펴본다는 것은 난센스였을 것으로 보이고 또한 사학과가 아닌 다양한 분야의 학생, 학자, 전문가들에게 이 같은 학문적 통섭의 기회가 이루어졌을지 의문이다. 저자가 우려한 바와 이들은 그저 검색만을 하는 것이 아니라 어떤 왕조에 해당 검색어가 많이 나왔다면 당시 어떤 역사적 배경이 있었을 지를 유추하고 이를 탐구해 자신의 분야에 응용하는 형태를 띄고 있다. 이는 인터넷이라는 도구가 사고의 단편, 획일화라는 단점보다는 정보의 보편적 접근성을 통해 이종 학문간의 새로운 결합을 시도시키는 긍정적 역할을 한 예로 살펴볼 수 있겠다.

 

 도구가 인간의 생활 양식을 바꾸기도 하지만 역시 이를 수용하여 다시 재 발전 시키는 주체는 인간이라는 생각에 더 동의하게 되는 것은 인간 본연의 욕구가 그러한 쪽에 더 가깝다라는 생각에서 또한 기인한다.

 

 미국의 심리학자 매슬로우가 주창한 동기부여론을 보면 인간이 추구하는 동기에는 크게는 생존적 동기와 사회적 동기로 나뉠 수 있다고 한다. 먼저 생존적 동기에 따르면 인간은 생존하기 위해 배고픔, 갈증, 추위를 회피하고 보다 안락하고 편안한 상태를 추구하고자 한다는 것이다. 즉, 인간은 서면 앉고 싶고, 앉으면 눕고 싶고, 누우면 자고 싶은 가장 안락하고 편안한 상태를 원하는 것이 본능이라는 것이다. 한편 사회적 동기는 다른 사람과의 관계에서 인간에게 내재되어 있는 욕망들이다.  종족 번식과 관련된 성욕(sex), 이성간 사랑(love), 부모의 자녀에 대한 사랑(parenthood), 타인과의 경쟁과 관련된 우월욕구와 질시(Jealousy), 집단으로 행동하는데 반드시 필요한 동정(sympathy), 우정(friendship), 존경-복종(respect-obedience) 등은 대표적인 사회적 동기이다. 

 

 인간은 이러한 욕망과 동기를 충족시켜주는 것을 찾기 위해 끊임없이 제품을 만들어 낸다, 즉 도구를 진화 시킨다.

 

 PC와 인터넷이 우리 뇌의 신경 시스템과 많은 부분 닮았고, 또 어느새 그 처리과정에 익숙해지다 보면 너무 편해져서 뇌의 능력이 감소될 것이라는 경고는 물론 의미 있다. 그러나 앞서 살펴 보았듯 인간은 바로 이 편한 것을 추구하는 것이 내재된 본능이었고, 또 하나의 본능적 욕구인 사회적 동기도 인터넷이 제공하는 상호 커뮤니케이션 기능으로 충족되고 있기에 당 시대 최고의 발명품인 이 인터넷을 우리는 향유하고 있다.

 

 그럼에도 보다 시간은 걸릴지언정 과연 수만 년간 도구를 진화시켜온 인간의 욕망이 현재 인터넷 또는 스마트폰이라는 발명품의 스키마에 국한되어 종속될지 아니면 그 이상의 욕망 실현 도구를 다시 만들어 기술 결정주의자들과의 싸움을 재연할 지는 지켜봐야 할 것 같다.
 도구의 발전 속에서도 '인간의 조건'은 여전히 진행형인 셈이다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


발명보다 중요한 가치의 힘, 서비스를 말한다!

상상발전소/문화기술 2012.11.22 10:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

발명보다 중요한 가치의 힘, 서비스를 말한다!

 


서비스란 무엇일까요? 이번 시간에는 Post pc 시대의 성공적인 서비스 전략과 개발에 대한 컨퍼런스가 진행되었습니다. 김지현 교수님의 경험과, 그 경험으로 빚어진 실패와 성공이야기는 '서비스를 어떻게 개발해야 하는지'에 대한 직접적인 해답이 되었어요. 직접 체험하신 경험을 빗대어 서비스를 설명해주셔서 더욱 이해가 쉬웠습니다. 창업을 꿈꾸는 사람들에게 실제 서비스를 개발하기 위해서는 무엇이 필요한지, 어떻게 하면 실패하고 성공하는지를 기준으로 강연을 해주셔서, 현장의 열기는 더욱 뜨거워졌습니다. 지금부터 ‘스마트콘텐츠 2012 컨퍼런스’‘발상의 전환을 품은 개발 전략’ 내용을 중심으로 포스팅하도록 하겠습니다.

 

 

 

인터넷, 변하지 않을 줄 알았던 철옹성이 무너지고 있습니다. 모바일 메신저에는 카카오톡의 세상이 도래했고 애니팡, 드래곤플라이트 등 새로운 게임이 생겨나고 다시 사라지고 있습니다. 이렇게 모바일 시장에서는 천지개벽이 발생하고 있습니다. 그렇다면 이 시장에서 성공할 수 있는, 기회를 어떻게, 어떠한 방식으로 만들어가는 것이 좋을까요. 김지현 교수님은 40분 동안 경험했던 다양한 산출물, 그리고 다양한 형태의 성공사례를 버무려 쉽게 말씀해주셨어요.

 

▲ 배달의 민족 어플

 

아파트에 배달되는 상가수첩의 사정이 어렵습니다. 바로 스마트폰 때문에요. 누구도 스마트폰과 아파트 상가수첩이 관련 있다고 생각하지 못했을 것입니다. 이처럼 기존에 있던 서비스 중에서도 모바일로 트래핑이 하락하는 경우가 많이 있습니다. PC 통신 시장도 확 바뀌었습니다. 한메일. 카페, 네이버 지식인 등 이러한 콘텐츠를 공짜로 쓰게 되면서 시장이 확 바뀌게 된 것이죠. 아마 스마트폰 다음에는 제2의 스크린, 더 나아가 수많은 디바이스에 인터넷이 연결되어 더 많은 서비스가 생겨날 거에요. 이렇게 많은 변화 속에서 성공하려면 새로운 플랫폼, 새로운 시대에, 새로운 서비스를, 어떠한 방식으로 접근을 해야 할지 고민해야 하겠죠. 이게 가장 중요한 핵심이라고 할 수 있겠습니다.


제일 중요한 고민은 ‘WHY’입니다. 왜 만들어야 하나? 사용자에게 어떠한 가치와 혜택을 줘야할까? 이 부분에 가장 주목해야 할 것입니다. 기존의 마우스, 디지털카메라에 생명을 불어넣고 시장을 확장시킨 것도 이러한 관점을 인식한 새로운 회사입니다. 발명보다 중요한 것은 기존의 것에 가치를 만들어내는 것이라고 하고 싶네요.

 

 

http://nikeplus.nike.com/plus 캡처

 

그 대표적인 사례가 있습니다. ‘나이키’라는 회사는 누구나 알 것입니다. 스포츠 의류회사에서 건강관리 서비스 회사로 거듭난 나이키는 애플과 제휴를 맺습니다. 그래서 '나이키+'라는 브랜드를 런칭합니다. 예를 들어 나이키 신발 안에 칩을 넣어서 조깅을 하거나 운동을 하면 아이팟이 칩과 연동되어 스스로 동기화하는 겁니다. 자신의 운동량을 체크하게 된 것이죠. 이렇게 ‘나이키+’의 건강관리 서비스는 계속 진화하고 발전합니다.

 

 

http://nikeplus.nike.com/plus 캡처

 

이제 '나이키'는 건강을 관리해주는 회사로 거듭나기 위해서 사용자의 건강과 관련된 정보에 주력하고 있습니다. 이제 타 브랜드의 운동화를 신더라도 사용자는 ‘나이키+’를 통해 건강을 관리할 수 있는 거죠.

못과 망치는 액자를 걸기 위해 사용하듯, ‘나이키+’는 건강해지기 위해 운동을 하는 사람들, 즉 본연에 대한 질문을 한 것입니다. 예쁘고, 가볍고, 신소재를 사용한 운동용품을 개발하는 것이 아니라 그 건강을 유지하기 위한 가치를 바라보고 고민한 거에요. 이렇게 적절한 예를 들어주셔서 컨퍼런스 내용을 이해하기 쉬웠습니다.


또한, 소규모 협력성이 중요합니다. 작은 시장에서 크게 키우는 것이죠. 다음 아이폰 지도를 만들 때도 작게 시작을 해서 키워나갔습니다. 서너 명 정도 개발자와 기획자가 조금씩 콘텐츠에 볼륨을 키워나간 것입니다. 크게 시작한다고 해서 좋은 것이 아닙니다. 이해하기 쉽도록 피자 한 판의 법칙을 설명해주셨어요.

서비스 개발은 피자 한 판을 먹을 수 있는 인력으로 시작하는 것이 중요합니다. 시작을 가볍게 하는 거죠. 새로운 콘텐츠나 서비스를 개발할 때 피자 한 판을 먹을 수 있는 인원으로 구성되어야 기동력이 있습니다. ‘작은 조직으로 빠르게 움직여라’를 김지현 교수님은 특히 강조하셨습니다.

 


서비스를 만들 때 가장 중요한 것은 창의력입니다. 현재 없던 시장을 만드는데 있어서 가장 좋은 것은 창의력이라고 할 수 있죠. 창의력을 만드는 데 제일 좋은 것은 잉여력, 즉 쉬는 것입니다. 편안하게 쉬다 보면 아이디어가 떠오르는 것이죠. ‘유레카’를 외친 어느 철학자처럼요. 아이디어의 8할은 실행력입니다. 잉여력을 보충하려면 열심히 도전해야 합니다. 사용자에게 어떤 가치를 줄까? 이제 무엇을 만들까? 라고 생각하다 보면 꿈에서도 아이디어가 나올 것입니다. 서비스를 만들 때 열정이 없으면 서비스가 잘 나올 리가 없죠. 서비스를 만들고 시작을 할 때 미치지 않은 자는 성공할 수 없습니다.

 

아무리 천재개발자라고 해도 그 서비스에 애정이 없다면 배제하는 것이 좋습니다. 같이 서비스를 만드는 동업자들은 최소한 서비스를 애정 있고 열정 있게 바라볼 수 있는 사람으로 구성해야겠죠? 개발자가 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 것도 중요합니다. 심지어 어떤 제품을 만들 때 고립되어 연구 개발만 하는 것이 아니라 내가 상상한 것을 함께 오픈하여 만들어가는 세상도 열리고 있어요. 핵심은 새로운 서비스 개발에 함께 미칠 수 있고, 동조할 수 있는 사람들을 많이 모아야 한다는 거에요.

 


이러한 사람들이 모이면 자신의 주장만 강조하는 단점도 생깁니다. 항상 선택의 기준은 '소비자'에게 두어야 합니다. 소비자(사용자)의 의견을 들으면서 제품을 개발하고 변화해야 하죠. 개발자가 좋아하는 서비스가 아니라, 대중을 위한 서비스를 만들어야 합니다. 모바일 서비스의 특징은 런칭을 하고, 사용자의 의견을 듣고 고치고, 이렇게 업그레이드가 매우 빨리 진행됩니다. 예전에는 처음에 많은 시간을 들여, 제대로 만들고 런칭을 했지만, 지금은 비교적 짧은 시간을 들여 서비스를 만들고 있어요. 중요한 것은 서비스의 바탕이 사용자의견을 들으며 지속해서 진행되어야 한다는 것입니다.

 


실행하지 않으면 아무것도 얻을 수 없습니다. 생각이 본격적으로 이루어지려면 구체계획이 필요합니다. 아이디어는 꿈일 뿐입니다. 산출물이 중요하죠. 산출물이 나오기까지는 많은 팀이 참여하여 생각을 보태고 보태어서 소비자들에게 선보이게 됩니다. 가장 중요한 것은 실천이라는 거죠. 지금의 시장은 환경이 너무 빨리 바뀌기 때문에 결국 실행하는 것이 가장 중요하고 특히 초반에 부족하더라도 가볍고 빠르게 소비자에게 선보이는 것이 더 중요하다는 것이죠. 실제 제품이 나와서 다양한 방식으로 태핑하면서 진화하고 발전하고 있어요. 서비스를 시작할 때 너무 완벽을 추구하기보다는 먼저 시작하는 것이 더 중요해요. 서비스를 먼저 선보이고, 반응을 보고 고치고, 이러한 작업들이 병행하여 이루어져야 해요. 이렇게 개발된 제품을 유지하기 위해서는 사용자의 생각을 아는 것이 가장 중요합니다.

 

가장 가깝게 소비자의 목소리를 들어야 하는 사람은 아웃소싱으로 돌리는 것이 아니라 대표가 해야 합니다. 대중이 좋아하는 서비스를 만들려면 대중을 직접 찾아 나서야 한다는 거에요. 소비자와 대중이 필요한 서비스를 만들고자 한다면 그들과 함께 호흡해야죠. 그래야 소비자들이 만족할 수 있는 결과를 빨리 만들 수 있어요. 소비자를 위해 바꿔 나가지 않는다면 서비스는 그것으로 끝입니다. 서비스는 자식처럼 들여다보면서 키워야 합니다. 지속해서 발전해 나가야 합니다.

 

▲ 강연내용 중


어떤 서비스가 세상에 선보이려고 하면 꾸준함과 성실함이 필요합니다. 내가 원하는 산출물을 내기 위해서는 야근도 서슴지 않아야 합니다. 항상 꾸준하게, 열정을 기반으로 개발하는 것이 중요합니다. 예를 들어 '배달의 민족' 애플리케이션도 실제 상가에 대한 정보를 습득한 영업력입니다. 이것은 지극히 지역거점 기반입니다. 이렇게 열정과 끈기가 중요하다는 것입니다. 서비스를 만들다 보면 스트레스가 많습니다. 스트레스를 전파하지 말고, 함께 풀어나가야 합니다. 마지막으로 드리고 싶은 말씀은 기존의 서비스도 마찬가지지만 모바일은 검증이 빨리 됩니다. 이제 서비스는 단타로 빠르게 움직이기 시작합니다. 그러다 보니 이 업에 종사하는 사람들은 항상 변화해야 하니까 스트레스가 많습니다. 스트레스에 대한 내성이 있어야 하죠.


혁신 서비스를 만들고 성공하고자 한다면 새로운 길, 기존에 있던 길을 찾는 것이 아니라 만들어가야 합니다. 김지현 교수님은 서비스를 성공하는 하기위해 그동한 경험하신 성공과 실패의 경험을 요약하여 강연을 해주셨습니다. 이 점이 예비 창업자와 개발자에게 많은 도움이 될 것 같아요. 또한 어떠한 경우에도 서비스는 '사용자'가 우위에 있어야 할 것을 강조하셨습니다. 서비스는 개발자를 위한 것이 아니라 사용자를 기반으로, 사용자를 중심으로 만들어야 한다는 거죠. 이 강연의 키워드는 다음과 같습니다.

 

 

창업을 준비하시는 분이 이점을 유념한다면 서비스에서 성공적인 길을 만들기 위한 실질적인 팁이 되겠죠? 김지현 교수님이 말씀하신 것처럼 창업은 가시밭길입니다. 빠르게 변화하는 모바일 시장 속에서 살아남기 위해서는 고통과 고난이 끊이지 않겠죠. 그러나 실패했다고 해도 모든 것이 끝이라는 생각은 하지 않았으면 합니다. 실패와 노력은 성공에 한 걸음 가깝게 다가가는 지름길이니까요. 이상으로 글을 마치겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.^^

 

 

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차세대 게임리더를 꿈꾸며, (스마트콘텐츠 2012 어워드&컨퍼런스)

상상발전소/게임 2012.11.20 11:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

차세대 게임리더를 꿈꾸며, (모바일게임 현장 컨설팅)

 - 스마트콘텐츠 2012 어워드 & 컨퍼런스 -

 

'스마트콘텐츠 2012 어워드&컨퍼런스'의 성대한 막이 올랐습니다. 많은 분이 오늘 행사에 참여해주셨어요. '모바일게임 현장 컨설팅' 또한 열화와 같은 반응 아래 진행되었습니다. 이번 모바일게임 현장 컨설팅의 취지는 무엇을까요? 바로 국내 중소 스마트콘텐츠 모바일게임 개발사를 대상으로 실질적인 도움을 주기 위해 진행된 것이라고 할 수 있겠네요. Part 1, Part 2로 구분하여 '게임 개발''퍼블리싱'에 관한 컨설팅이 코엑스 컨퍼런스룸에서 오후 1시 30분 부터 5시까지 진행되었습니다. 

 

위 작품은 '2012 콘텐츠 어워드 수상작'으로, 치열한 경쟁을 뚫고 다섯 개의 분야에서 선정된 작품들입니다. 컨설팅을 받는 부스와 멀지 않은 곳에 이렇게 어워드 수상작이 전시되어 있습니다. 제 7회 스마트콘텐츠 2012 어워드는 총 139개의 작품이 응모되었으며, 심사위원단의 공정한 심사를 거쳐 5개 분야에서 총 12개의 수상작이 선정되었습니다. 이곳은 차세대 게임리더를 꿈꾸는 개발자와 예비창업자의 꿈이 전시된 공간입니다.

 

 

 

Part 1 '게임 개발'은 게임빌 김주영, 컴투스 이상현 컨설턴트가 참여해주셨고요, Part 2 '퍼블리싱'은 픽토 소프트 이대성, 컴투스 이도원 컨설턴트가 참여해주셨습니다. 다음과 같은 각각의 부스에서 개별적으로 심도 있는 현장컨설팅이 진행되었습니다. 바로 이 부스 안에서 말이죠.

 

 

 

이렇게 한국콘텐츠진흥원은 '스마트콘텐츠 어워드 2012'에 많은 관심이 있는 국내 스마트콘텐츠 중소 개발사, 예비창업자, 등을 위해 (게임빌, 컴투스, 픽토소프트의) 경험 있는 퍼블리싱 전문가들과 함께 맞춤형 모바일게임 퍼블리싱 컨설팅 서비스를 제공하였습니다. 진행방식은 오픈마켓 게임등록 등 간단한 질문부터 게임성 검토 등 심층 분석까지 퍼블리싱과 관련하여 1:1 컨설팅 방식으로 진행되었습니다. 그럼 컨설팅 현장을 살짝 살펴볼까요?

 

 

처음 '현장 컨설팅'이라는 말을 듣고 아무래도 분위기가 다소 딱딱할 줄 알았는데요, 직접 현장에서 살펴본 '스마트콘텐츠 어워드 2012'의 '모바일 현장 컨설팅'은 분위기가 참 화기애애했어요^^ 이렇게 화기애애한 분위기 속에서 1:1 컨설팅을 받는 분들은 온라인 사전신청 페이지에서 참가신청 접수를 하신 분들이랍니다. 신청기간은 2012. 11. 1(목) ~ 11. 15(목), 선착순 마감을 진행하였습니다.

 

 

'모바일게임 현장 컨설팅’ 외에도 투자피칭에 대한 실무 교육과 라이브피칭으로 구성되는 투자피칭 워크숍, 컨퍼런스 투자 실무 특강, 투자사례 발표 마케팅 파워업 워크숍 등 다양한 행사가 준비되어있습니다. <스마트콘텐츠 2012 어워드 & 컨퍼런스>는 스마트콘텐츠의 전신을 보고, 듣고 느낄 수 있는 프로그램으로 가득합니다.

 

▲ 2012년을 빛낸 스마트콘텐츠 수상작 아이러브커피(게임 분야)

 

▲ 2012년을 빛낸 스마트콘텐츠 수상작 (마법천자문) 급수한자의 종결자(교육/도서 분 

 

▲ 2012년을 빛낸 스마트콘텐츠 수상작 필로(pilo)(교육/도서 분야)

 

2012년은 클라우드 기반, SNS와 연계한 스마트콘텐츠가 주목을 받았습니다. 위의 두 작품은 '스마트콘텐츠 2012 어워드'에서 각 각 (게임 분야)(교육/도서 분야)를 수상한 작품입니다. 현장의 중앙에는 이렇게 각 분야에서 수상한 작품들을 직접 시연해 볼 수 있도록 전시를 해 놓았는데요, 수상작들은 개발자분들과 예비 창업자분들의 눈을 사로잡았습니다. 현장컨설팅 순서를 기다리며 수상작을 꼼꼼히 시연해 보는 분들이 많았습니다. 모두가 '멋진 스마트콘텐츠'를 제작하여, 내년 어워드의 수상을 굳게 다짐하는 듯 보이네요^^

 

 

'모바일게임 현장 컨설팅'을 통해 이렇게 우수한 작품들이 앞으로도 많이 개발되겠죠? 이번 컨설팅은 게임 개발, 오픈마켓 게임등록 등의 간단한 질문부터 게임성 검토, 향후 비전 등 깊이 있는 심층 분석까지 상담할 수 있으며 성공적인 퍼블리싱을 위한 노하우 등에 대한 무료 컨설팅을 받을 수 있습니다. 모든 분이 컨설팅을 통해 도움 받으셨기를 바랍니다. 앞으로 더욱 발전할 우리 모바일 게임 콘텐츠의 행보가 더욱 주목됩니다. 읽어주셔서 감사합니다.^^

 

 

 

 

 

 

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