괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


연봉을 1억 버는 웹소설 작가가 있다?

상상발전소/방송 영화 2016.05.18 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA













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빠른 호흡 안에 공감을 녹이다,<72초 TV>

상상발전소/방송 영화 2015.11.04 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지하철에서 한 역을 지나는 데 걸리는 시간은 약 1분에서 2분입니다. 매 역을 지날 때마다 집중이 분산되는 지하철 안. 그 시간을 채우기에 딱 알맞은 스낵컬쳐가 있습니다. 바로 웹 드라마의 한 종류인 <72초 TV>입니다. <72초 TV>는 짧은 시간 속 특유의 위트와 함께 웹 드라마의 새로운 장르를 개척하고 있는데요.



▲ 사진 1 <72초 TV> 72초 에피소드 1화 – 나는 혼자 사는 남자다 中


'새벽 여섯 시/혼자 사는 남자의 아침은/알람 소리에 맞춰 말끔한 얼굴로 일어나/샤워가운을 입고/스트레칭을 한다/샤워를 하기 전에 가운을 벗고/잠깐/가운을 벗기 전에 정리된 냉장고를 열어…' 다소 건조한 어조 속에 담긴 위트. 꼬리를 물고 이어지는 내레이션에 실린 속도감 있는 전개. 약 2분이라는 짧은 시간 속에서 한 편의 콘텐츠는 완결됩니다. 그 속에 담긴 내용은 빠른 호흡으로 ‘도루묵’이라는 한 남자의 일상을 전합니다. 그것은 그의 일상이자, 우리의 일상이기도 합니다.


<72초 TV>에서 시작부터 끝까지 이어지는 내레이션은 속사포로 진행됩니다. 그 위에는 내레이션에 걸맞은 장면들이 제시됩니다. 이때, 이 장면들만 떼어 놓고 본다면 단순한 나열이라고 보아도 무방할 정도로 관계성이 부족합니다. 하지만 이러한 장면의 연속을 하나의 콘텐츠로 완성하고, 내용을 완결시켜주는 것이 바로 중독성 있는 비트와 랩을 연상시키는 내레이션입니다. <72초 TV>의 성지환 대표는 이 점에서 본 콘텐츠가 어찌 보면 뮤직비디오와 닮았다고 언급하기도 했습니다.


우리가 하루에도 수없이 흘려보내고 있는 72초 내외의 시간. 그 시간을 재미와 신선함으로 채운 <72초 TV>는 스낵컬쳐의 표본으로 주목받으며 몇 달째 수많은 사람의 입에 오르내리고 있는데요.



이례적인 조회 수로 관심을 한몸에 받은 <72초 TV>에게 여러 단체와 기업들이 협업의 손을 내밀기 시작합니다. 부산 경찰과는 해수욕장 성범죄 근절 캠페인 영상에 이어 최근 불량식품 근절 캠페인 영상을 함께 제작하기도 했는데요. 또한, 72초 TV와 삼성의 만남은 단순한 PPL이 아닌 협찬 광고의 형식으로 사람들에게 다가왔습니다. 즉, 스토리텔링 콘텐츠 속에 기업, 제품의 이미지를 적극적으로 투사한 브랜디드 엔터테인먼트(branded entertainment)가 된 것입니다.


▲ 사진 2 삼성 레벨 U와 <72초 TV>의 콜라보레이션


<72초 TV>가 광고에서 가지는 힘은 무엇이었을까요? 우리는 매주 그와 그녀의 이야기를 만나면서 그들과 점점 친숙해집니다. 어딘가 모자라 보이지만 한 순간순간을 입체적으로 살아가는 그의 모습을 보면서 마치 일상을 공유한 것 같은 느낌을 받게 되는데요. 친숙해진 그들은 광고에서도 대단한 효능을 발휘합니다. 제품의 이미지가 그들의 친숙한 이미지와 연합되어, 주변의 재밌고 별난 친구에게 제품을 추천받는 듯한 느낌을 주기 때문입니다.


<72초 TV>가 보여주는 협찬 전략에서 돋보이는 것은 ‘당당한 광고’입니다. 보통 드라마 중에 삽입된 광고는 광고 중이라는 것을 숨기며 은근히 화면에 노출되는 경우가 많습니다. 하지만 <72초 TV>는 오히려 적극적으로 ‘광고 중’임을 보여줍니다. 그것이 오히려 광고를 거부감 없이 더욱 친숙하게 만드는 한 요인이 되어, 광고보다는 하나의 독자적 콘텐츠로 인식하게끔 합니다. 그렇게 더 많은 사람에게 콘텐츠가 유통되고, 그 사이에 사람들의 인식 속에는 광고 제품, 기업의 메시지 역시 자연스레 스며있습니다.


단체·기업의 잇단 러브콜이 도착한 것은 단순히 ‘<72초 TV>의 인기’ 이상으로 반가운 소식이기도 합니다. 현재 웹 드라마에는 명확한 수익모델이 없습니다. 제작된 콘텐츠를 웹상에서 공개해 스트리밍 하는 것만으로는 수익이 턱없이 부족한데요. 그런 상황에서 <72초 TV>와 단체·기업의 만남은 웹 드라마가 단순히 이야기를 가진 서사물에서 그치는 게 아닌 하나의 브랜드로 자리 잡는 모습을 보여줍니다. 물론 그것만으로 웹 드라마 시장이 안정화되었다고 볼 수는 없지만, 웹 드라마가 현실적으로 나아갈 수 있는 새로운 길을 보여주었다는 것만으로도 상당한 의미를 갖습니다.



<72초 TV>는 우리의 일상에 집중하고 파고듭니다. 어찌 보면 정말 단순한 내용인데도 불구하고 사람들이 관심을 갖게 만드는데요. 스펙터클한 상황이 연출되는 것도 아니고, 몰입감 있는 전개를 보여주는 것도 아닙니다. <72초 TV> 속 상황은 누구에게나 일어날 수 있고, 누구에게나 공유될 수 있는 ‘흔한’ 일상입니다. 하지만 <72초 TV>는 그 흔한 일상에 아주 약간의 조미료를 뿌립니다. 그렇게 더없이 평범한 남자의 아침과, 오후, 연애사는 공감이라는 이름으로 재탄생합니다.


일상이 만들어 낸 감은 무수히 많은 콘텐츠 속에서 우리가 그것을 주목하게 만드는 힘이 됩니다. 사람들은 점점 짧은 길이의 콘텐츠를 원하지만, 짧은 시간 안에 극적인 이야기의 흐름에 흥미를 불어넣기란 쉽지 않습니다. 이야기 속 새로이 구축된 가상의 세상과 삶을 보여주고, 그것에 이입하는 데에만 많은 시간이 소요되기 때문입니다. 하지만 일상적인 것은 이미 시청자가 가지고 있는 세계를 바탕으로 합니다. 그렇기에 우리는 짧은 시간 안에서도 그것에 이입하고, 흥미를 찾을 수 있습니다.


또한, 단시간의 콘텐츠가 성행하는 흐름은 콘텐츠가 이제 현실에서 벗어나 숨을 돌리기 위한 여가의 한 종류가 아닌, 곳곳에서 빠지지 않는 생활 자체의 한 부분이 되었다는 사실을 보여주기도 합니다. 일상과 공감은 이러한 상황 속에서 최고의 재료가 됩니다. 잠시 그 속에 머물다 다시 현실로 돌아가는 것이 아닌, 그 콘텐츠 자체가 우리 삶의 연장선이고, 우리의 삶이 그 콘텐츠의 연장선이 되기 때문입니다.


빠른 호흡이지만 그 안에 공감대를 녹이고, 재미와 완결성을 모두 자랑하는 <72초 TV>. 최근 드라마 속에서도 <72초 TV>의 패러디가 등장한 것은 웹 드라마 전반의 영향력 확대를 보여주는 사례이기도 합니다. 세상을 더욱 재미있게 만들기 위해 새로운 시도를 두려워 않는 <72초 TV>! 이를 비롯한 웹 드라마의 수많은 도전을 응원합니다.


ⓒ 사진 출처

표지, 사진 1, 사진 2 네이버 TV 캐스트 <72초 TV> 채널


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