국산 콘텐츠, 한한령 속에서도 해외수출 성과 증가세

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국산 콘텐츠, 한한령 속에서도 해외수출 성과 증가세


◆ 프랑스 밉티비(MIPTV)․홍콩 필마트(FILMART)에서 전년 대비 각각 15.5%, 7.9% 수출 증가

◆ 해외 방송 관계자들 국내 드라마·예능 포맷에 뜨거운 관심 나타내

◆ <또봇> 등 국내 애니메이션도 약 253억 원 규모 수출 성과 달성

  • 드라마, 예능, 애니메이션 등 국산 콘텐츠가 올해 개최된 국제 콘텐츠 마켓에서 지난해를 훌쩍 뛰어넘는 수출 실적을 달성한 것으로 나타났다.
  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 4월 3~6일 프랑스 칸에서 개최된 세계 최대 규모의 방송영상 콘텐츠마켓 ‘밉티비(MIPTV) 2017(이하 밉티비)’에서 국내 콘텐츠 기업들이 전년 대비 15.5% 증가한 3,769만 달러(한화 약 426억 원)의 수출성과를 기록했다고 16일 밝혔다.
  • 100여 개국 3,141개 업체와 10,500여 명의 업계 관계자가 참가한 가운데 열린 이번 마켓에서 국내 업체들은 KBS <김과장>, MBC <화려한 유혹>, SBS <피고인> 등 드라마와 MBC <무한도전>, CJ E&M <더 지니어스>, <너의 목소리가 보여> 등 예능 프로그램을 판매했다. 특히 CJ E&M은 현장에서 영국의 아이티비(ITV)와 예능 포맷 공동개발에 합의하는 성과를 거뒀으며 JTBC는 <냉장고를 부탁해>, <아는 형님> 등 다수의 예능 프로그램을 세계 최대 유료 동영상 서비스인 넷플릭스(Netflix)를 통해 전 세계에 전송하기로 했다.
  • 밉티비의 사전행사인 밉포맷(MIPFORMAT)에서 진행된 한국 포맷 쇼케이스 ‘K-FORMATS : Next Big Hits From Korea’에는 450여 명의 세계 포맷 관계자들이 참석해 K-포맷의 높아진 위상을 실감케 했다. 행사 후에는 드라마 <피고인>, <W>의 북미 지역 리메이크와 예능 <트릭앤트루>, <골든탬버린>, <솔로워즈>, <어머님이 누구니>의 유럽 지역 포맷 수출이 논의되는 등 비즈매칭이 활발히 이뤄져 향후 성과에 대한 기대감을 높였다.
  • 한국 포맷 쇼케이스는 국산 포맷의 홍보와 비즈매칭 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해 기획된 행사로 2015년에 <너의 목소리가 보여>, 2016년에 <판타스틱 듀오> 등 국산 포맷의 수출을 잇달아 성공시키며 해외시장 진출을 위한 징검다리 역할을 한 바 있다.
  • 이와 함께 국내 애니메이션 기업들은 유럽, 북미, 중동 등 전 세계 30여 개 나라의 업체들과 <또봇>, <유후와 친구들>, <출동 슈퍼윙스>, <롤러코스터 보이, 노리> 등 인기 작품들의 방송권, 라이선스 관련 상담을 진행해 2,240만 달러(한화 약 253억 원)의 수출 성과를 달성했다.
  • 이밖에 지난 3월 13~16일 나흘간 홍콩에서 열린 ‘필마트(FILMART)’에서 한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국공동관에는 KBS·MBC·SBS·CJ E&M 등 방송사 및 독립배급사 24개 기업이 참여해 타이완, 홍콩, 필리핀, 베트남 등 중화권 및 동남아시아 국가들을 대상으로 지난해 대비 7.9% 늘어난 1,375만 달러(한화 약 154억 원)의 방송영상 콘텐츠를 수출했다.
  • 문체부와 한콘진은 유럽과 아시아의 대표적인 콘텐츠마켓에서 거둔 이같은 성과에 대해 국산 콘텐츠의 최대 수출국인 중국으로의 판로가 막힌 상황에서 그동안 국내 콘텐츠 업계가 시장 다변화를 위해 노력해 온 결과라고 평가했다.
  • 김영철 한국콘텐츠진흥원 산업진흥부원장은 “중국의 한한령으로 인해 국내 기업들이 어려움을 겪는 상황에서 앞으로도 국내 우수 콘텐츠 기업들이 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 안정적인 지원체계를 구축하기 위한 최선의 노력을 다할 것”이라고 말했다.
  • 사진 1_MIPTV
    사진 1_MIPTV
  • 사진 2_FILMART
    사진 2_FILMART


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한콘진 운영‘웰콘’, 중국 한한령 대응력 높인다!

상상발전소/공지사항 2017.05.15 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진 운영 ‘웰콘’, 중국 한한령 대응력 높인다!


◆ 이달부터 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 기능 확장…국내 콘텐츠기업과 해외 바이어 간 비즈매칭 기회 대폭 확대

◆ 중국 전문 법률·회계·관세 등 전문가 자문단 2배 늘려…중국 사업 피해 대응력 높이기 위한 온라인 컨설팅 기능도 강화

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 기업맞춤형 수출정보시스템‘웰콘(WelCon)’이 국내 콘텐츠기업을 위한 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 거듭난다.
  • 한콘진은 기존의‘웰콘(http://welcon.kocca.kr)’시스템에 비즈매칭 및 온라인 컨설팅 기능을 더한 신규 서비스를 이달 1일부터 제공한다고 10일 밝혔다.
  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한콘진이 지난해 4월 공동으로 구축한‘웰콘’은 그동안 국내 중소 콘텐츠기업이 필요로 하는 해외시장 관련 정보를 제공해왔다.
  • 이번 서비스 개편의 가장 큰 특징은 주로 정보제공 기능에 한정됐던‘웰콘’의 기존 서비스 범위를 확장해 콘텐츠 수출 및 해외 마케팅 지원을 위한 통합 플랫폼으로서 국내 기업과 해외 바이어 간의 비즈매칭 기능을 대폭 확충한 것이다. 이에 따라 앞으로는 ‘웰콘’서비스를 통해 국내 콘텐츠기업들이 해외 바이어들과 직접 네트워킹할 수 있게 된다. 한콘진은 이를 통해 국내 중소 콘텐츠기업의 글로벌화가 촉진될 것으로 기대하고 있다.
  • 중국의 한한령(限韓令)으로 어려움을 겪는 국내 콘텐츠기업을 돕기 위한 수출‧마케팅 온라인 컨설팅 서비스도 한층 강화된다. 중국 전문 법률·회계·관세·수출마케팅 분야 등 콘텐츠 업계가 필요로 하는 전문가 풀을 확충해 기존에 129명으로 구성됐던 전문가 자문단을 240명까지 늘리고 이를 통해 대(對)중국 사업 피해 대응 능력을 높인다는 방침이다.
  • 이밖에도 이용자들이 편리하게 해외시장 정보를 찾을 수 있도록 사용자 인터페이스(UI)도 손질했다. 플랫폼 구성을 한눈에 볼 수 있도록 시스템 레이아웃을 변경하는 한편 통합검색 기능을 강화해 한콘진이 제공하는 콘텐츠 수출 및 해외시장 정보와 유관기관이 생산하는 콘텐츠 관련 해외시장 진출 정보를 한 번에 열람할 수 있도록 했다.
  • 김락균 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부장은 “국제 행사나 마켓에 참가하지 않아도 해외 진출을 희망하는 국내 콘텐츠기업은 언제라도 비즈매칭 서비스를 이용할 수 있도록 내년까지 단계적으로 시스템을 업그레이드할 계획”이라며 “앞으로 비즈매칭 포털의 빅데이터를 적극 활용해 콘텐츠 기업 맞춤형 서비스를 제공하는 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 자리매김하겠다”고 말했다.


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2016년 3분기 콘텐츠산업 전년 동기대비 매출 4.5%, 수출 6.4% 증가

상상발전소/공지사항 2017.01.03 10:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

20163분기 콘텐츠산업

전년 동기대비 매출 4.5%, 수출 6.4% 증가

 

문체부·한콘진, <20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간

 

‘163분기 콘텐츠 매출액 26.4조 원(전년 동기대비 4.5%), 수출액 17.5억 달러(전년 동기대비 6.4%)

- 매출: 지식정보, 콘텐츠솔루션, 애니메이션 높은 성장세 / 수출: 방송, 게임 등 성장 견인

‘163분기 콘텐츠 상장사 매출액 7.1조 원(전년 동기대비 9.9%), 영업이익 8천억 원(전년 동기대비 15.8%), 수출액 5.4억 달러(전년 동기대비 14.1%)

- 음악, 방송 산업이 3분기 상장사 수출 증가 주도


문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)20163분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>를 지난 30일 발간했다고 3일 밝혔다.

 

보고서에 따르면, 2016 3분기 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기대비 115백억 원 증가한 26.4조 원으로 조사됐고, 수출액은 16백만 달러 증가한 17.5억 달러로 전년 같은 기간에 비해 각각 4.5%, 6.4%씩 증가한 것으로 나타났다.

 

3분기 국내 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 지식정보(19.3%), 콘텐츠솔루션(9.6%), 애니메이션(8.5%) 등으로 분석됐다. 수출부문에서는 광고(55.8%), 방송(13.1%), 게임(11.4%) 등이 큰 폭의 성장률을 기록했다.

 

20163분기 콘텐츠 상장사 매출액은 71,109억 원으로 전년 동기대비 9.9% 증가, 영업이익은 8,034억 원으로 전년 동기대비 15.8% 증가, 수출액은 54,123만 달러로 전년 동기대비 14.1% 증가해 전반적으로 큰 폭의 실적성장을 기록했다.

 

콘텐츠 상장사들은 영화를 제외한 전 분야에서 20163분기 매출이 전년 동기대비 증가했으며, 특히 음악(28.2%), 지식정보(18.8%) 등의 성장률이 두드러졌다.

 

<20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 111개 및 비상장사 1,204개에 대한 실태조사 자료에 근거해 작성됐으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 이현우 책임연구원 (061.900.6555)에게 연락주시기 바랍니다.

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2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

상상발전소/공지사항 2016.11.09 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

 

한콘진, 7<2016 대한민국 게임백서> 발간

국내 게임시장 규모 2015107,223억 원 달성

수출 8.1% 증가한 321,463만 달러 기록세계 게임시장 6.1% 점유

 

2015년 한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석)2015년 국내 게임 산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2016 대한민국 게임백서>7일 발간했다.

 

백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 107,223억 원으로 나타났다. 이는 2014년 대비 7.5% 성장한 것으로, 올해는 11조를 돌파할 것으로 내다봤다.

 

모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다. 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임의 성장세로 인해 온라인게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석됐다.

 

PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%로 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습을 보였다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 시장이 보다 활성화될 것으로 전망하고 있다.

 

수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 321,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어나 17,749만 달러를 기록했다.

 

주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.

 

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 94,245억 원(80900만 달러)으로 세계 게임시장(1,3075,100만 달러)에서 6.1%를 차지했다.

 

2015년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885, 게임 유통·소비업체는 PC12,459, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다.

 

<2016 대한민국 게임백서>는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임 산업과 관련된 최신 정보를 제공한다. 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임 (061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

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한류의 비상, 동남아 넘어 세계로!

‘K-콘텐츠 엑스포인도네시아 달군다

 

한콘진, 어제부터 8일까지 자카르타에서 최대 규모 ‘K-콘텐츠 엑스포개최

제페토, 넷마블, 아이코닉스, KBS, MBC 등 국내 53개 업체 수출상담회 진행

동남아 진출 업체 돕기 위한 현지 수출지원센터도 개소

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 인도네시아 창조경제위원회가 공동주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)이 주관하는 인도네시아 K-콘텐츠 엑스포 2016(K-Content Expo Indonesia 2016, 이하 K-콘텐츠 엑스포)’6일 자카르타 소재의 인도네시아 컨벤션 엑서비션(Indonesia Convention exhibition, 이하 ICE)에서 화려하게 개막했다.

 

8일까지 3일간 개최되는 이번 K-콘텐츠 엑스포는 지난해 10월 열린 K-로드쇼보다 한 단계 업그레이드해 B2C를 대폭 강화했다. 인도네시아 현지인들을 대상으로 태양, 악동뮤지션, 넬이 출연하는 5천석 규모의 K-POP 콘서트 K-POP 커버댄스&커버보컬 경연대회 제페토 <포인트 블랭크> e-스포츠게임 친선경기 K-FOOD 이벤트 K-TRAVEL 태권도 한마당 등 다채로운 한류 체험 행사가 진행된다. 또한, 53개사가 참가하는 B2B 수출상담회도 열려 역대 최대 규모를 자랑한다.

 

특히, 이번 행사는 10월 한 달 동안 열리는 주 인도네시아 한국대사관 주최 ‘Creative Korea 코리아 페스티벌과 연계해 대규모로 진행된다. 현지인 대상 체험 프로그램을 대폭 확대해 한류의 거대 잠재시장인 인도네시아 전역에 K-콘텐츠의 다양한 매력을 알려 한류 붐업을 조성하고, 이를 콘텐츠 비즈니스로 확장시키겠다는 전략의 일환이다.

 

행사장도 이런 전략을 고려해 관람객의 동선을 자연스럽게 유도할 수 있도록 구성했다. 먼저 K-콘텐츠의 독창적 개성을 살려 현지인의 흥미를 최대한 이끌고, 이를 바탕으로 관광, 음식, 뷰티 등 한국문화 전반의 매력에 빠져들 수 있도록 행사장 입구 중앙에 K-콘텐츠 전시체험관을 배치하고, 측면과 뒤편에 각각 게임 및 K-팝 체험존과 B2C 이벤트 행사장을 설치했다.

 

또한, B2B 수출상담회를 B2C 행사장 바로 뒤에서 개최해 비즈매칭에 참여하는 현지 바이어들이 현지인의 반응을 바로 살피고, 구매할 수 있도록 배려했다.

 

인도네시아에 한류 붐을 조성하고 판로를 개척하기 위해 한국콘텐츠진흥원은 현지 기업 및 기관과의 MOU 체결도 추진한다. 6일에는 KOCCA의 패션코드와 자카르타 패션위크 간 상호 부스 및 디자이너 교류을 위한 MOU가 체결되었고, 인도네시아 최대 MNC그룹과 콘텐츠 공동제작, 인적·정보교류 및 협력을 골자로 하는 MOU도 진행할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “2012년 이후 K-콘텐츠의 수출 증가율이 둔화되고, 일본의 혐한류 현상이나 중국의 자국 문화산업 보호 정책 강화 등으로 한류 수출동력이 힘을 잃어가고 있다면서 신흥 시장 개척이라는 새로운 성장엔진이 필요한 중요 시점에 이번 행사는 인니시장 공략을 통해 동남아를 거점으로 글로벌 한류로 도약하는 발판이 될 것이다라고 말했다.

 

한편, 이번 행사에 대한 보다 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 는 인도네시아 K-콘텐츠 엑스포 2016 페이스북(www.facebook.com/k.content.expo.indonesia)에서 확인 할 수 있다.


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2016년 2분기 콘텐츠산업 전년 동기대비 매출 3.6%, 수출 6.4% 증가

상상발전소/공지사항 2016.10.05 14:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

20162분기 콘텐츠산업

전년 동기대비 매출 3.6%, 수출 6.4% 증가

 

문체부·한콘진 <20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간


20162분기 콘텐츠 매출액 24.4조 원(전년 동기대비 3.6%), 수출액 13.6억 달러(전년 동기대비 6.4%)

- 매출: 음악, 캐릭터, 지식정보 등이 성장 견인, 수출: 음악, 방송 높은 성장세 

20162분기 콘텐츠 상장사 매출액 6.8조 원(전년 동기대비 14.0%), 영업이익 8천억 원(전년 동기대비 24.8%), 수출액 5.2억 달러(전년 동기대비 1.5%)

- 음악, 게임 산업이 2분기 상장사 수출 증가 주도

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)20162분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>를 이달 5일 발간했다.

 

보고서에 따르면, 2016 2분기 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기대비 84백억 원 증가한 24.4조 원으로 조사되었고, 수출액은 8천만 달러 증가한 13.6억 달러로 전년 같은 기간에 비해 각 3.6%, 6.4%씩 증가했다.

 

1분기 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 콘텐츠솔루션(12.2%), 음악(10.3%), 캐릭터(9.5%) 등으로 나타났다. 수출부문에서는 음악(105.7%), 방송(22.3%), 캐릭터(15.7%) 등이 큰 폭의 성장률을 기록했다.

 

20162분기 콘텐츠 상장사 매출액은 67,750억 원으로 전년 동기대비 14.0% 증가, 영업이익은 8,029억 원으로 전년 동기대비 24.8% 증가, 수출액은 52,270만 달러로 전년 동기대비 21.5% 증가해 전반적으로 큰 폭의 실적성장을 기록했다.

 

콘텐츠 상장사들은 전 분야에서 20162분기 매출이 전년 동기대비 증가했으며, 특히 광고(36.1%), 음악(22.8%), 애니메이션/캐릭터(22.5%) 등의 성장률이 두드러졌다.

 

<20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 108개 및 비상장사 1,204개에 대한 실태조사 자료를 분석했으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 이현우 책임연구원 (061.900.6555)에게 연락주시기 바랍니다.

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내 꿈은 만화가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.08.23 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아이고, ○엄마 애 미술학원 좀 보내!” 대굴욕 사건이 일어났다. 초등학교 1학년 딸아이의 독서록을 흘깃 본 한 엄마가 보다못해(?) 고언을 던진 것이다. 요즘 초등학생 독서록은 그림 그리기가 절반 이상을 차지한다. 졸라맨에 바탕색조차 제대로 못 칠한 딸아이 그림을 본 친구 엄마의 평이 정직하게 살벌했던 셈이다. 아이의 남다른(?) 그림 실력을 익히 알고 있던 터라, 혹평이 고통스럽진 않았다. 아이가 난생처음으로 가보고 싶다고 졸랐던 미술학원을 보낼 수 있는 계기라고 생각하며 당당히 수강증을 끊었다.

그리고 한 달 뒤. 아이가 학교에서 장래 희망을 적은 쪽지를 가져왔다. 아뿔싸. 사교육의 병폐인가. 아이가 당당히 적은 내 꿈은 만화가였다. 이를 어쩌나.

 

걱정은 만화가가 되기 어렵다는 데 있었다. 남다른 미술 소질이나 이야기 구성 능력이 있어야 하질 않나. 엉덩이를 붙이고 끈질기게 연재할 수 있는 능력은 또 어떻고. 그러고 보니, 아이가 적어온 만화가란 글자를 보고 내가 끊임없이 떠올리는 건 웹툰 작가였다. 구글이 만든 인공지능 알파고같은 신출귀몰한 녀석이 내 직업부터 삼키기 시작해 곧 미래를 장악할텐데, 웹툰 작가라면 살아남을 수 있지 않을까. 그도 아니면 마음의 소리란 타이틀의 만화를 1,000회 넘게 연재하고 있는 조석작가 같은 여자 조석으로 자라나는 것은 어떤가. 해외 진출에 벌이도 좋은(?) 직업이질 않은가.

 

 

박세리 선수가 미국 LPGA 무대에서 우승을 거머쥐고 수많은 박세리 키즈를 낳은 것처럼 조석 키즈가 양산되는 것은 어떤가. 아이의 재능과 무관하게 나마저도 부푼 꿈을 꾸게 되는 건 달라진 만화가들의 위상 때문이리라. 나를 비롯한 70~80년대 생들은 만화방이란 달달한 장소의 끝물을 경험하며 자랐다. 드래곤볼이며 슬램덩크와 같은 일본 작품부터 시작해 소년 챔프라 불리는 잡지를 엄마 몰래 보려고 이불을 뒤집어쓰고 보다 들킨 적이 어디 한두 번이었던가. 대학을 입학하고 사회생활을 시작하게 되었을 때, 놀랍게도 만화방들은 사라지고 없었다. 기사를 위해 이메일 인터뷰를 했던 유명 웹툰 작가가 밥벌이가 안돼 만화 그리기를 그만두고 공인중개사 시업을 준비했었다고 할 정도로 만화시장이 전멸한 순간이었다. 그를 살린 건 우연이었다. 한 대형포털의 기획자가 그에게 연락을 해왔다. “인터넷에 만화를 그려보는 것이 어떤가란 제안이었다. 의아해하던 그는 접었던 펜을 다시 들었다. 그리고 10여 뒤인 지금 그는 해외에 만화를 수출하는 작가 자리에 올라있었다.


대형포털 업체 관계자의 설명이다. “사실 웹툰은 우리나라에서 만들어진 말이에요. 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 뜻하는 툰(cartoon)이 더해진 새로운 상품이죠.” 인터넷으로 만화가 그냥 옮겨오기만 한 것이 아니라는 설명이다. 기존 종이 인쇄로 소비되던 방식에서 벗어나 마우스를 이용해 스크롤을 내려가며 보는 만화. 연재할 수 있는 단위도 기존의 월간 베이스의 만화책이 아닌, 주 단위 혹은 3~4일 단위의 빠른 공급력이 있는 다른 무언가였다.

 


▲ 사진 1. 1909년 대한민보 삽화(왼쪽), 1988년 주간 만화잡지 아이큐 점프(오른쪽)

한국콘텐츠진흥원은 한국이 원조가 된 이 웹툰을 '문화기술(CT)'이라고 칭한다. 문화기술은 기존의 문화 콘텐츠 상품이 기존에 없던 기술(IT)과 융합해 만들어진 것을 뜻한다. 가령 영화 트랜스포머의 화려한 로봇 전투신을 만들어내는 영상기술(컴퓨터 그래픽)이 문화기술의 한 종류에 해당한다. 기술 하면 떠오르는 화려한 변화를 기대한다면 실망할지 모르겠지만, 요즘 웹툰 역시 진화를 거듭하고 있다. 위에서 아래로 보던 만화방식에서 벗어나 클릭을 하면 좌우로 페이지를 넘기는 방식으로 웹툰 서비스를 하거나, 스크롤을 넘길 때 보는 이에게 짧은 움직임을 보여주는 형식이 대표적이다. 각 장면에 맞는 음악이 삽입되기도 하는 것이 대표적이다. 최근에는 스마트폰을 이용해 웹툰을 소비하는 사람들이 늘면서 조금 더 스마트폰 친화적(?)인 보여주기 방식이 개발되고 있다고 한다.

우리나라 최초의 신문인 한성순보(1883년 창간)에 그림이 보태지기 시작한 이래 가뎡잡지(1906)‘와 같은 곳에 만화 일러스트레이션이 들어가기 시작한 것이 우리나라 만화의 시작인 것을 감안하면 130여 년 만에 크나큰 변화인 셈이다.


만화를 대하는 사람들의 달라진 시선을 보여주는 건 연관검색어. 웹툰을 치면 뜨는 연관검색어 3번째는 웹툰 그리는 방법이다. 웹툰 작가수입이나 특정 소비채널도 있지만 웹툰 그리는 프로그램, 웹툰 작가 되는 법이 주요 연관어에 올라있는 것은 의미있는 일이다. 한국만화영상진흥원에 따르면 우리나라에서 활동하고 있는 작가는 2,405. 이들이 올리는 웹툰은 4,159개에 달한다고 한다.

 


▲ 사진 2. 웹툰을 원작으로한 영화 <이끼> 스틸컷


▲ 사진 3. 웹툰을 원작으로한 다수의 영화



배우 이종석씨가 출연하는 드라마 'W(더블유)'는 웹툰이란 새 장르를 드라마의 한 축으로 녹인 작품이란 점에서 흥미롭다. 웹툰을 소비하는 방식이 영화나 드라마가 아닌 새로운 코드로 쓰였다는 점에서 그러하다. 이야기를 끌고가는 주요한 힘이 웹툰으로 설정되고 있는데, 저변을 넓혀가고 있는 웹툰을 작품의 장치로 소화해낸 작가의 아이디어가 기발하다.

영화 '내부자들'을 비롯해 '은밀하게 위대하게','이끼'와 같은 쟁쟁한 작품이 웹툰을 바탕으로 만들어졌다. 클릭 수나 별점처럼 독자들의 반응을 기반으로 한차례 '시장 검증'을 거친 작품을 영화로 만드는 것이 경제적이란 의미이기도 하다. 드라마 역시 무수하다. '미생'부터 요즘 방영되고 있는 '싸우자 귀신아', '동네 변호사 조들호' 등 숱한 작품이 드라마로 재구성되고 있다. 게임은 물론 팬시 상품으로까지 확대되는 웹툰의 기세는 등등하다. '마음의 소리'에 이어 '노블레스'는 모바일 게임으로 이어지고 있다.


▲ 사진 4. 모바일 게임 <마음의 소리>


웹툰으로 해외 시장을 두드리는 곳들도 속속 나타나고 있다. 네이버(영어 91, 중국어 57)와 다음레진코믹스와 같은 곳들이 대표적이다. KB투자증권은 이런 웹툰의 확장성으로 인해 웹툰 산업의 성장은 현재진행형이라고 평가하고 있다. KB투자증권에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 올해 3,570억원 수준이다. 하지만 2차 판권과 해외 수출을 포함하면 5,845억원 규모로 불어난다. KB투자증권은 웹툰 시장이 오는 20188,800억원까지 커지면서 연평균 22.7% 고속성장할 것으로 내다보기도 했다.


 

하루 10~20. 사람들이 스마트폰을 만지작거리다 들여다보게 되는 웹툰은 단순한 스낵컬처 이상으로 변화하고 있다. 재미있는 웹툰을 검색하다 발견한 웹툰창작체험소식이 대표적이다. 경산시는 학생들을 대상으로 8주간 만화수업을 했다. 웹툰을 만드는 데 필요한 프로그램 사용법과 캐릭터 만들기를 포함한 이 수업엔 11명의 학생이 참여했다. 네이버도 최근엔 대학만화 최강자전을 열었다. 주 소비층인 젊은이들이 보는 데 그치지 않고 직접 그리기에 관심을 갖기 시작했다는 반증인 셈이다.

일견 기쁜 소식이기는 하지만 웹툰 작가를 꿈꾸는 청년들에게 노파심에서 한 마디 적어본다. 독자들에게 많은 사랑을 받는 작가들은 어느 날 갑자기 혜성처럼 나타나지 않았다는 것이다. 작가가 마감에 쫓기다 병을 얻어 휴재한다는 소식을 알려오는 경우가 종종 있는 것이 그렇다. 갓 열 살을 넘긴 한국의 웹툰이 끈기있는 우리 청년들의 손에서 무럭무럭 자라나길 기대해 본다.


 사진  영상 출처

표지 사진. 네이버 웹툰 <노블레스>

사진 1. 한국만화영상진흥원 만화규장각

사진 2~3NAVER 영화

사진 4. <마음의 소리> 공식 카페



 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<KOCCA 글로벌 마켓 브리핑> - 콘텐츠로 프랑스 여행하기

상상발전소/KOCCA 다락방 2016.08.08 13:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠로 '프랑스' 여행하기

KOCCA 글로벌 마켓 브리핑 프랑스 편


에펠탑이 멋있고, 마카롱이 맛있는 프랑스!


프랑스가 세계 6위의 콘텐츠 시장을 가진 콘텐츠 강국인 것을 알고 있나요?

세계 최대 규모의 방송 애니메이션 마켓인 MIPTV/MIPCOM이 열리는 등

유럽 콘텐츠 시장 중심지 라고 할 수 있습니다.


독특한 프랑스 콘텐츠 시장을 살펴보며

프랑스의 매력을 찾아 떠나봅시다.


방송 - 프랑스인은 추리물 마니아

프랑스에서 인기방송의 절반 이상이 드라마이며 Top 10 드라마 중 7편이 범죄/수사 장르입니다.


게임 - 프랑스에선 할머니도 게임을 즐긴다?

프랑슨느 전체인구의 53%가 게임을 하고 있으며,

55세 이상 연령층의 59%가 정기적으로 게임 플레이합니다.


음악 - 라디오는 음악을 싣고

프랑스인 10명 중 8명이 라디오 청취

라디오로 처음 접한 음악을 스티리밍이나 다운로드 플랫폼을 통해 이용


애니메이션 - 미국 애니메이션 vs 프랑스 애니메이션

프랑스는 극장 애니메이션 Top 10 중 7편이 미국 애니메이션

방송 쿼터제로 방송 애니메이션은 45%가 프랑스 애니메이션

만화 - 만화책은 손으로 넘겨봐야 제 맛

프랑스에서는 출판 만화의 이용률이 높고, 만화의 63%가 인터넷에 작품을 공개하지 않습니다.

한국에서 많이 이용하는 '웹툰'은 아직 개척 단계네요.


영화 - 프랑스 = 예술영화?

프랑스하면 예술 영화를 떠올리지만, 프랑스 영화 점유율은 지속적으로 하락(35.2%)하고,

헐리우드 영화가 우위(54.5%)를 보이고 있습니다.


드라마 장르 선택, 음악과 라디오의 연계, 출판 만화의 이용

프랑스 콘텐츠 마켓의 특성들을 참고한다면,

한국 콘텐츠가 프랑스인에게 사랑받고, 수출 활성화를 이룰 것입니다,


그리고 프랑스로 여행을 가면 프랑스 콘텐츠가 좋은 대화 소재가 될 수 있겠죠?


프랑스 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다,



ⓒ 사진 출처

사진 1. MIP Markets Facebook

사진 2. Une chance de trop 공식 홈페이지

사진 3. 클래시 오브 클랜 Facebook

사진 4. 미니언즈 Facebook

프랑스 사진. @Sunflower7149




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