예술 분야 가운데 미술은 작가가 작업한 결과물을 감상하는 것이 보통입니다. 그런데 이런 고정관념을 단박에 깨버린 작가가 있습니다. 바로 자신을비주얼 퍼포먼스 아티스트”로 명명하는 염동균 작가입니다. 그는 아티스트가 직접 그림을 그리는 전 과정을라이브로 공개하는 것으로 유명합니다. 심지어 처음 만난 사람에게도 현장에서 직접 자신의 얼굴을 그려 넣어 명함을 건네기도 하지요. “미술이 어디까지 재미있어질 수 있을지 연구하는 그의 작업관을 엿볼 수 있는 대목입니다.

 


 

퍼포먼스를 펼치고 있는 염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 작년 VR(가상현실) 퍼포먼스, 라이브 퍼포먼스, 그래피티 등 미술을 바탕으로 활동하는 브로큰 브레인(BROKEN BRAIN)이라는 회사를 세우고 활동 범위를 넓혀가고 있습니다. 회사명은 고정관념을 깬 새로운 콘텐츠를 추구한다는 의미가 담겨 있습니다.


화가가 회사를 세워 활동하는 것은 국내에서 보기 드문 사례입니다. 그는 아티스트가 혼자서 활동할 수 있는 영역은 한계가 있다미술을 근간으로 재미있는 퍼포먼스를 해 나가기 위한 방안이라고 설립 취지를 빍혔습니다.


염 작가는 구글의 VR 페인팅 도구인 틸트브러시(Tilt Brush)로 작품을 선보이며, VR 퍼포먼스 아티스트로 이름을 알리고 있습니다. 틸트브러시가 출시되자마자 구입한 얼리어답터(Early adopter)이기도 하죠. 염 작가는 무대에 올라 그림을 그릴 수 있는 곳이라면 어디든 마다하지 않고 공연을 펼칩니다. 염 작가가 미술이라는 정적인 예술 분야를 공연이라는 동적인 분야로 옮겨 온 데에는 작가로서의 고민이 담겨 있습니다.


미술이 메인으로 등장하는 공연은 왜 없을까 생각해 왔어요. 보통 공연에서 미술은 배경으로 활용되는 경우가 많은데, 미술을 주제로 한 공연을 만들면 좋겠다고 생각했죠.”


그는 바람대로 최근 미술이 메인 공연이고, 음악과 춤이 보조 역할을 맡는 공연을 펼쳤습니다. 염 작가의 공연을 본 이들의 반응은 호의적입니다. 현실에서 보기 어려운 재료 등을 활용해 시각적으로 화려한 볼거리를 제공하는 틸트브러시 공연은 미술계의 새로운 시도이기 때문입니다.

“공연 전에 주제에 맞는 내레이션, 액팅, 쇼적인 부분까지 콘셉트에 맞춰 준비해요. 대사도 제가 직접 쓰고요. 미술 공연을 위해서 마술을 배우기도 했어요. 다양한 분야를 접목해서 더 재미있는 공연을 하고 싶거든요.”


염 작가는 다양한 도구를 사용해서 작품을 선보이고 싶어합니다. 마술, 틸트브러시 등도 미술 퍼포먼스를 돋보이게 하기 위한 요소 중 하나인 셈이죠. 하지만 자신의 본래 역할은 그림을 그리는 사람이기 때문에 이 같은 화려한 요소에 의해 흔들리지 않으려고 부단히 노력한다고 말합니다.

 


 

 

틸트브러시로 작업한 작품 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

현재까지 염 작가가 틸트브러시로 그림을 그린 것은 약 400시간 가까이 됩니다. 그는 틸트브러시 작업의 강점 중 하나로, 가상의 현실에서 자신만의 세상을 마음껏 만들 수 있다는 것을 꼽았습니다. , 불 등 현실에서 미술 재료로 활용하기 어려운 것을 활용해 작품을 그릴 수 있는 것도 틸트브러시 작품의 차별점입니다.


현실에서 제작하기 어렵거나 기술적으로 한계가 있어 작업할 수 없는 부분도 가상현실에서는 가능합니다. 퍼포먼스 시나리오를 준비하기에도 제약이 없고 작가가 의도하는 그림을 거의 그릴 수 있다는 것도 매력적인 요소입니다.


그러나 VR 페인팅의 한계점도 분명합니다. 염 작가는 “VR기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 작가는 관객들의 호응을 눈으로 볼 수 없고, 반대로 관객은 VR기기를 쓰고 있지 않기 때문에 작품을 100% 체험하기 어려운 측면도 있다고 털어놨습니다. 또 그는 VR을 활용한 미술 작품이 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것도 한계로 지적했습니다.

 


 

신기술을 이용해 그림을 그리는 것에 대해 적극적인 염 작가는 인공지능(AI)의 창작 활동에 대해서도 관심이 많습니다. 그리고 인공지능이 예술가의 일자리를 빼앗을 것이라는 세간의 우려에 대해 염 작가는 다른 시선으로 바라봤습니다.


“창작은 그림을 그리는 것 자체보다 어떤 것을 그리는지가 중요해요. 그리는 것은 기술이지, 창작이 아니죠. 작가가 어떤 계기로 작품을 그렸는지가 예술의 핵심 포인트입니다. 인공지능은 작가 특유의 붓 터치에 담긴 감성, 수만 번의 고뇌, 생각 등을 담을 수 없어요. 저는 인공지능의 창작은 작품이라기보다 제품이라고 생각해요.”


반복 학습을 통해 그림을 그리는 인공지능과 달리, 인간은 한 작품을 탄생시키기 위해 생각, 감정, 가치관 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한다는 것입니다. 염 작가 또한 사진 한 장, 책의 한 글귀 등 작품의 아이디어를 여러 경로를 통해 얻고 있다고 합니다. 이와 함께 그는 인공지능 등의 기술이 발달할수록 창의력, 상상력 등이 바탕이 되는 예술 분야가 각광받을 것이라고 강조했습니다.


“미래에는 예술가를 직업으로 꿈꾸는 젊은이들이 많이 나오는 시대가 열렸으면 좋겠어요. 자신의 재미있는 상상력으로 새로운 작품을 만들고, 예술가들의 노력과 결과물이 인정받는 사회가 됐으면 해요.”


염 작가는 아직도 예술가를 직업으로 갖는 것에 대해 터부시하는 우리 사회의 현주소를 꼬집으며 국내에서도 젊은 세대가 예술가를 꿈꿀 수 있도록 롤 모델이 배출돼야 한다고 말했습니다. “우리나라도 세계적인 아티스트인 앤디 워홀처럼 예술계의 아이콘이 나와야 한다”며큰 꿈이지만, 한국 예술계를 대표하는 아이콘이 되고 싶다고 포부를 밝혔습니다.

 


 

염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 새로운 분야에 도전하는 것을 두려워하지 않는다고 합니다. 화가 외에도 프로 복싱 선수, 맨즈헬스 쿨가이(균형 잡힌 몸매와 문화적 소양을 가진 남성을 선발하는 대회) 등 여러 분야에 도전장을 내밀었습니다. 자신 안의 두려움을 깨기 위해 2014년 프로 복싱 선수로 데뷔전을 치르기도 했습니다.


“저는 현실에 안주하지 않고 계속 시도하고 도전해 왔어요. 그 시간 동안 많은 것을 배웠던 것 같아요. 누군가 강요해서 일하기보다는 스스로 무엇을 하면서 지내면 좋을지 궁리하고 능동적으로 움직이면서 결국 나만의 콘텐츠를 갖는 것이 중요하다는 것을 깨달았죠.”


앞으로 염 작가의 새로운 도전 분야는연기입니다. 공연할 때 표정, 목소리 톤 등이 퍼포먼스에 중요하게 작용하기 때문입니다. 염 작가의 도전은 여기에 그치지 않습니다. 그는 미국의아메리칸 아이돌과 같은 해외 오디션 프로그램에도 나갈 것이라고 말했습니다.


“스스로를 채찍질하기 위한 방안으로 새로운 목표를 계속 세우는 편이에요. 쉽게 도전하기 어려워 보이는 것에 계속해서 도전하려고 해요. 비주얼 퍼포먼스 아티스트라는 직업처럼 매번 새롭게 변화해 가는 모습을 지켜봐 주세요.”

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



2015년 마지막 ‘콘텐츠 인사이트’는 어느덧 10주년을 맞이한 최초이자 최장 리얼 버라이어티인 <무한도전>의 ‘김태호’ PD와 함께하였습니다. 앞서 상상발전소를 통해 소개된 ‘김태호’ PD의 강연 내용에 이어 오늘은 강연 후에 이루어진 토크 콘서트와 열기가 뜨거웠던 질의·응답 시간에서의 내용을 전해드리고자 합니다. 10년 동안 대중과 함께 걸어온 예능 프로그램인 만큼 좋은 질문들이 많았는데요. 강연 내용은 주로 <무한도전>이 이끈 변화에 대한 내용이었다면, 토크 콘서트와 질의·응답에서는 <무한도전>의 미래에 대한 기획자로서 ‘김태호’ PD의 고민을 엿볼 수 있는 시간이었습니다.


▲ 사진 1 11월 '콘텐츠 인사이트' 강연을 맡은 <무한도전>의 '김태호' PD


이들이 지나온 10년 간 <무한도전>을 둘러싼 환경에도 많은 변화가 있었는데요. 콘텐츠가 양적으로 증가한 것뿐만 아니라 질적으로 향상하였으며, 콘텐츠를 접할 수 있는 채널이나 플랫폼도 다양해졌습니다. 또한 누구나 콘텐츠를 만들고 유통하는 일이 가능해졌으며 시청자들도 자신의 입맛에 맞추어 여러 콘텐츠를 적극적으로 소비하고 있습니다. 이러한 변화 속에서 <무한도전>은 어떻게 나아가야 하는지에 대한 이야기가 주를 이루었는데요. ‘김태호’ PD는 역으로 여러분께 물어보고 싶어서 ‘콘텐츠 인사이트’에 참여하였다고 말하기도 하였습니다. 그렇다면 어떠한 고민을 하고 있는지, 또 어떻게 극복해나가고 있는지 함께 들어볼까요?



▲ 사진 2 '김태호' PD는 강연 이후에 토크 콘서트를 하였으며 현장에서 직접 질문을 받고 답하였다.


<무한도전>이 매주 새로운 기획 아이템을 시도하며 웃음을 선사하고 있는 프로그램인 만큼 창의적인 기획 아이템을 어떻게 발굴하는지에 대한 질문이 많았습니다. 이에 ‘김태호’ PD는 기존에 있는 것에서 새로움을 추구할 때 참신한 아이템을 찾아볼 수 있다고 답하였습니다. 물론 정답은 아니지만 지난 10년간 <무한도전>을 이끌어 오면서 느낀 바로, 주변을 둘러보고 비교적 쉽게 찾은 소재나 시의적절한 소재일 때 오히려 어렵게 떠올리거나 무언가 새로운 시도를 해봐야겠다고 생각하며 만든 소재보다 신선하다는 반응이 많았다고 합니다. 주변에 존재하는 소재나 상황을 PD만의 시선, 프로그램만의 시선으로 접근할 때 창의적으로 느낀다는 것이죠. 반 발자국 앞서 걸으면서도 동시에 대중과 발을 맞추며, 진정으로 시청자들을 위한 프로그램을 만들어 나가겠다는 ‘김태호’ PD만의 프로그램 철학을 읽어낼 수 있었습니다.


또한, PD 혼자 진행 가능한 콘텐츠는 없다며 소통하는 능력의 중요성을 강조하기도 하였습니다. ‘김태호’ PD는 하나의 기획 아이템을 만들기 위해 팀 내 여러 사람의 이야기를 듣고 교집합이 많은 부분을 택하여 반영한다고 이야기하였는데요. 더불어 생각한 기획을 관철시키기 위해서는 다른 사람들을 충분히 설득한다고 합니다. 한 화면을 구성하기 위해서는 자막팀, CG팀 등 여러 사람과 팀이 참여해야 하죠. 이 때 컬러와 톤을 잡고 대본을 주고, 만약 납득할 수 없는 부분이 있다고 한다면 이야기를 들어보며 설명한다고 합니다. 구체적으로 표현해내지 않으면 머릿속에만 존재하는 기획 아이템을 제대로 살릴 수 없기 때문입니다. 방송국은 그만큼 활발하고 원활한 커뮤니케이션이 필요한 곳이며, ‘김태호' PD는 10년 동안 한 프로그램을 이끌 수 있던 자신의 저력으로 소통 능력을 꼽기도 하였습니다.



‘김태호’ PD는 이미 5, 6년 전에도 <무한도전>을 인터넷이나 극장 스크린을 통해서 만나볼 수 있게 하기 위한 논의를 해왔다고 합니다. 실현되지는 않았지만 만약 그때 시도했었더라면 어떠한 변화를 이끌었을까 하는 아쉬움도 존재한다고 밝혔는데요. 그만큼 ‘김태호’ PD는 <무한도전>을 접할 수 있는 창구를 다양하게 하는 데에 관심이 많고 산업 동향을 민감하게 읽어내고 있었습니다. ‘네이버 TV캐스트’를 통해 콘텐츠를 제공하는 '72초 TV‘ 팀과 회의를 하며 서로의 플랫폼이 지니고 있는 장단점에 대해 이야기를 해보기도 하고, 게임 회사와 <무한도전>이 할 수 있는 건 무엇일까에 대해 이야기를 나누어보았다고 하였는데요. 웹 플랫폼 기반의 회사나 다른 콘텐츠를 다루는 회사와의 만남을 통해 <무한도전>만의 방식으로 대응하고 있다는 사실을 알 수 있었습니다. 


▲ 사진 3 '김태호' PD에게 질문을 하고 있는 '콘텐츠 인사이트' 참가자


나아가 ‘김태호’ PD는 자신의 역할을 <무한도전>을 유지, 관리하는 일로까지 확대하며 브랜드 마케팅이 필요하다고 하였는데요. 그동안 <무한도전>에 대한 반응을 자체적으로 여러 사이트나 SNS에서 수집하여 파악해왔다고 합니다. 물론 <무한도전>에 대한 반응이 좋을 때는 문제가 되지 않지만 소위 위기론이 대두될 때에는 <무한도전>의 이미지를 제고하기 위한 노력의 필요성을 느꼈다고 하는데요. 최근 MBC내에 마케팅 부가 창설되어 <무한도전>이라는 브랜드를 구축하고 제대로 위기관리를 할 수 있게끔 변화를 꾀하고 있다고 합니다. 대중과의 관계나 언론과의 관계를 좋게 유지하기 위한 방법을 모색하여 위기에 대한 해결책을 그때그때 내놓겠다는 것입니다. 여러모로 <무한도전>이 프로그램 내적으로나 외적인 환경 변화를 마주하고 꾸준히 나아가고 있다는 생각이 들었습니다.



▲ 사진 4 이 날 '콘텐츠 인사이트'에는 많은 사람들이 참여해 외부에 강연장까지 마련하였다.


앞으로 <무한도전>은 10년을 해오면서 제작진이나 대중들이 ‘무한도전답다’고 생각하는 요소들에 안주하지 않고 틀을 깨기 위한 변화를 계속할 것이라고 하였습니다. <무한도전>의 경쟁 상대는 반응이 좋았던 과거의 기획 아이템이라고 생각하며 무한히 도전하겠다는 태도를 보였는데요. <무한도전> 시스템을 유지하되 후배 PD들에게도 본인 색깔이 드러날 수 있는 연출을 하게 한다고 밝혔습니다. 또한 모든 제작진이 같이 모여 회의하던 방식에서 두 팀으로 나누어 회의하며 새로운 기획, 스토리를 창출하기 위한 노력을 하고 있었습니다. 10년 뒤, 5년 뒤, 1년 뒤 계획보다는 당장 다가오는 주에 매주 최선을 다하려는 것입니다.


▲ 사진 5 외부에서 중계로 강연을 듣는 사람들


무엇보다도 ‘김태호’ PD는 동시대의 문제를 지나치지 않고 화두를 던지는 역할을 하고 싶다고 말하였는데요. ‘하시마섬‘과 같은 역사 문제 등을 정면으로 다룬 에피소드들이 그 예시가 되겠죠. <무한도전>이 예능 프로그램이기는 하지만 동시대를 살아가고 있다는 사실을 느끼게 하기 위해서는 시대가 직면한 문제를 외면하지 말고 보편적인 생각을 담아보자는 태도를 유지하겠다고 하였습니다.


‘김태호’ PD는 마지막에 다시 한 번 방송 콘텐츠는 PD 혼자 만들어내는 것이 아니라는 사실을 환기하면서 팀의 공로를 높이 사고 협업을 강조하였습니다. 시청자들에게도 위기인 상황에 대한 이해를 바라지 않으며 프로그램의 재미에 대해 냉정한 평가를 계속해서 해주었으면 한다고 말하기도 하였는데요. 한 주 한 주 <무한도전>에 거는 기대에 부합하기 위해 최선을 다하겠다고 하였습니다. <무한도전>이 이루어 온 방식에서 탈피하기 위해 노력하며 현재를 살아가는 시청자들의 생각에 응답하는 태도에서 <무한도전>이 또다시 이루어 갈 긍정적인 미래를 읽어낼 수 있는 시간이었습니다. 이렇게 올해 ‘콘텐츠 인사이트’는 ‘김태호' PD편을 끝으로 대단원의 막을 내렸는데요. 그동안의 ‘콘텐츠 인사이트’를 통해 콘텐츠 분야의 많은 현업 인들이 좋은 인사이트를 얻어갔기를 바랍니다. 또 다시 돌아올 다음 ‘콘텐츠 인사이트’를 기대해봅니다. 


ⓒ 사진 출처

한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.09.07 16:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격


글 하재근 문화평론가


"MBC가 인터넷 1인 방송의 틀을 도입한 예능 프로그램 <마이 리틀 텔레비전>(이하 <마리텔>)을

선보이며 다양한 화젯거리를 양산하고 있다. 출연자들이 각자의 콘텐츠를 가지고 시청자와

실시간으로 소통하며 방송을 이끌어나가는 이 프로그램은 1인 방송과 소셜 크리에이터의 영향력을

단적으로 보여주는 사례라고도 할 수 있다. <마리텔>을 중심으로 1인 방송의 특성을 살펴본다"




<마리텔>의 재미 요소

  <마리텔>은 기존 방송 프레임에선 상상도 할 수 없던 프로그램이다. 이 프로그램을 거쳐 갔거나 현재 출연하는 사람은 김구라, 초아(AOA 멤버), 예정화(스트렝스 코치), 신수지(전 리듬체조 국가대표), 홍진영, 김영철, 백종원(요리연구가), 강균성, 이은결(마술사), 키(샤이니 멤버), 홍석천 등이다. 출연진 이름만 들으면 전형적인 대형 예능 프로그램 같다. 예능 MC와 아이돌, 운동선수, 가수, 개그맨, 전문가 등을 조합한 ‘떼 토크쇼’ 같은 느낌이다.

  <마리텔>의 놀라운 점은 이들이 한자리에 모여 대화를 나누거나 게임을 하는 것이 아니라, 각자 떨어져 혼자서 카메라를 보고 방송한다는 데 있다. 바로 이 대목이 기존 방송 프레임에선 절대로 있을 수 없는 금기였다. 혼자서 카메라를 보고 이야기하는,것은 뉴스 진행자나 리포터 혹은 EBS 강사나 할 법한 일이었다.

  방송은 출연자들이 서로 자극하고 반응하는, 즉 출연자들간의 상호작용으로 이루어진다. 한 사람이 ‘돌직구’를 날리면 상대가 반발하면서 티격태격하기도 하고, 혹은 우애를 나누기도한다. 시청자가 그렇게 연예인들이 보여주는 상호작용, 관계의 진행에 몰입하는 것이 기존의 방송 프레임이었다. 혼자서 하는 방송은 그런 상호작용이 없기 때문에 방송에선 절대적으로 기피 대상인데, <마리텔>이 바로 그런 금기를 깬 것이다.

  이렇게 출연자 혼자 이야기하는 프로그램이 성공할 거라고 예측한 사람은 많지 않았다. 혼자 이야기하는 것 자체가 기본적으로 지루한 데다가, 많은 사람이 저마다 이야기하는 내용을 병렬 구조로 이어 붙여 방송할 경우 다소 난잡하게 느껴질 수 있기 때문이다. 하지만 MBC는 과감하게 새로운 시도를 했고, 시청자

는 그 시도를 환영했다. 시청률 4%만 넘어도 생존권이라는 요즘 예능 상황에 무려, 10% 시청률이라는 금자탑(!)을 세운 것이다. <복면가왕>과 더불어 모처럼만의 MBC 신규 예능 히트작으로 떠올랐고, 인터넷에선 시청률 수치 이상의 화제성이 나타나 가장 ‘핫’한 프로그램의 반열에 올랐다.

  <마리텔>에서 출연자들이 혼자 이야기하기는 하지만, 정말 글자 그대로 혼자서 독백만 하는 것은 아니다. 그들은 시청자에게 직접 말을 건넨다. 먼저 인터넷 방송을 하고, 그 장면을 녹화해 본 방송을 하는 구조인데, 인터넷 방송 중에 채팅창을 통해 시청자와 대화하는 것이다. 기존 방송이 연예인끼리 상호작용

하는 모습을 시청자가 관전하는 것이었다면, <마리텔>에선 출연자와 시청자가 상호작용하는 모습이 방송의 기본 테마가 된다. 바로 이 부분이 기존의 방송과 다른 점이다. 기존 방송은 일방적으로 이야기하는 것이었지만 <마리텔>은 시청자와 대화한다.



  앞에서 언급한 수많은 출연자 중에서 소통의 제왕으로 떠오른 인물은 의외로 요리연구가 겸 음식사업가인 백종원이다. 초아나 김영철이 ‘재미있는 쇼’를 시청자에게 전달해야 한다는 강박관념에 빠져 정신없이 방송을 이어나갈 때 백종원은 편안하게 채팅창 너머의 시청자들과 대화해가며 방송에 임했다. 그는 시청자의 말도 안 되는 요구에도 하나하나 유머러스하게 화답하며, 뜬금없는 사과 요구에 따른 사과 퍼레이드를 보여줘 ‘사과의 아이콘’으로 등극했다. (초장・믹서기 제조사 등이 백종원의 사과를 받았다.) 이런 백종원의 넉넉한 태도에 네티즌은 그를 ‘놀려 먹는 재미가 있는 아저씨’라고 여기게 되었다.

  백종원의 인터넷 대화 내공은 그냥 나온 것이 아니다. 그는 인터넷 게임 마니아로 이미 게임을 통해 채팅과 인터넷 화법에 단련된 인물이다. 여기에 사업 경험에서 다져진 대인관계 지능이 더해져 편안한 소통의 제왕으로 등극한 것이다.

  백종원에겐 그런 소통으로 인해 형성된 인간적 호감과 함께 자기만의 킬러 콘텐츠가 있었다. 바로 요리다. 먹방과 쿡방 광풍의 시대에 요리는 시청자의 이목을 사로잡을 최고의 아이템이었다. 게다가 백종원은 철저히 여느 자취방에도 있을 법한 재료만을 사용함으로써 혼자 사는 젊은 세대의 마음을 ‘저격’했다. 바

로 이것이 백종원이 <마리텔>의 절대 강자로 떠오른 배경이다.

  백종원 이외의 출연자들은 그런 콘텐츠 부분에서 상대적으로 약했다. 김구라는 그림 전문가, 경제 전문가, 캠핑 전문가 등 전문가를 초빙해 콘텐츠를 채우려 했지만 그 내용이 사람들의 흥미하고는 거리가 먼 것들이었다. 신수지, 예정화 등은 여성의 ‘육체미’를 부각했지만 이것만으론 다수의 시청자를 끌어들이기에는 한계가 있었다. 홍진영, 강균성 등은 전혀 방향을 못 잡고 스러져갔다. 그리하여 백종원 독주가 우려되던 터에 최근 또 다른 콘텐츠 강자가 등장했다. 바로 젊은 마술사 이은결이다. 이은결은 등장 첫 회에 마술과 장난, 소통이 어우러지는 ‘맛 간 쇼’를 선보이며 <마리텔>에 새바람을 불러일으켰다. 이은결을 통해 <마리텔>이 콘텐츠 가뭄을 해소할 수 있을지 관심이 모아지는 시점이다.

  <마리텔>은 인터넷 놀이 문화를 TV 프로그램 안으로 끌어들이기도 했다. 네티즌의 B급 유머 정서를 그대로 도입해 편집, 자막, CG 등으로 활용하고 그에 대한 네티즌의 반응을 다시 프로그램에 반영하는 방식으로 인터넷 놀이와 소통의 구조 속에 뛰어들었다. 대표적인 사례가 ‘기미 작가’ 놀이다. 제작진은 백

종원의 요리를 맛본 작가의 표정을 ‘디시인사이드 패러디 감성’으로 CG 처리했고, 네티즌은 ‘CG가 약 빤 듯하다’(대단히 훌륭하다), ‘아스트랄하다’(환상적이다)라고 열광하며 해당 작가를 기미 작가’로 희화화했다. 프로그램은 그런 네티즌의 반응을 다시 언급하며 소통을 이어나갔다. 인터넷 게시판에 나타나는 캡

처와 합성 패러디 유희 문화를 TV에 도입한 것이다.



테크놀로지 발전이 초래한 미디어 혁명

 인터넷 1인 방송은 인터넷과 초고속통신이라는 테크놀로지의 발전이 바탕에 깔려 있기에 비로소 가능해졌다. 원래 미디어는 기술 발전에 따라 혁명적인 변화를 겪어왔다. 인쇄, 라디오, TV로 이어지는 변화의 흐름 속에선 언제나 대중이 일방적인 수용자일 뿐이었지만 테크놀로지의 발전이 이젠 수용자의 적극적인 참여를 허용하고 있다. 또 기존엔 국가나 자본이 뒤를 받치는 대형 시스템만 방송의 주체가 될 수 있었지만,이젠 누구나 인터넷 망을 통해 전 세계에 방송할 수 있는 시대가 되었다.

  그래서 1인 방송, 1인 미디어가 발달하는 것이다. 몇 년 전부터 팟캐스트 라디오 방송이 폭발적으로 늘어나더니, 최근엔 인터넷 1인 방송을 하는 BJ들이 억대 수입을 올리고 있다. 인터넷 방송의 주제는 다양하다. 게임을 중계하는 사람도 있고, 유아용품이나 전자제품 사용 경험을 전하는 사람도 있고, 음식을 내세우는 사람도 있다. 1인 방송이기 때문에 기존 방송처럼 ‘국민여러분’의 취향을 종합적으로 고려하지 않아도 된다. 따라서 보다 다양하고 일상적인 주제들이 여러 채널에서 병존하는 것이 인터넷 방송의 특징이다. 발터 벤야민은 정신 집중에서 정신 분산으로 나아가는 것이 기계복제 시대의 특징이라고 했다. 인터넷 시대에 이르러 ‘채널 분산’은 시대의 대세가 되고 있다.

  앞으로는 한류 스타가 스스로 국제적 방송을 제작하는 1인 제작자가 될 수도 있다. 또, 스타가 아닌 그 누구라도 유명 방송 제작자가 될 수 있는 시대로 진입한다. 대중이 공감할 수 있는 생활 밀착형 콘텐츠를 장착하고 대중과 상호작용하는 소통성을 구현할 수만 있다면 누구라도 성공한 방송인이 될 수 있을 것이다.

1인 미디어들이 집단을 형성해 큰 영향력을 갖게 될 수도 있다.

  물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. 1인 미디어는 기존 거대 시스템에 비해 콘텐츠를 발굴하고 가공하는 힘이 약할 수 밖에 없다. 또 예능감이 뛰어난 연예인들의 상호작용이 만들어내는 재미에 비해 1인 방송은 밋밋해지기가 쉽다. 이런 한계를 넘어서기 위해 1인 방송은 흔히 1차원적인 자극에 매달린다. 현재 인터넷 방송 중에 특히 인기를 끄는 것은 먹방과 섹시 코드이고, <마리텔>도 이런 한계에서 아직 자유롭지 못한 것이 사실이다. 1인 방송은 콘텐츠의 문제를 풀 돌파구를 찾아야 한다. 하지만 이런 문제에도 불구하고 이미 변화는 시작됐다. 테크놀로지 발달로 인해 필연적으로 발생하는 문화적 격변, 미디어 혁명을 거스를 도리는 없다. 인터넷 미디어 혁명과 함께 기존 방송의 독점력은 약화될 수밖에 없다. 지상파의 호시절은 지나갔다. <마리텔>처럼 새 흐름을 적극적으로 받아들이는 실험정신이 있어야만 젊은 시청자들의 관심을 찾아올 수 있을 것이다.


<마리텔>의 성공 비결과 1인 방송의 특성


다양성

백종원의 ‘고급진 레시피’, 김구라의 ‘트루 스토리’, 이은결의 ‘Illusion TV’, 신수지의 ‘기적의 체조 쇼!’, 홍진경의 ‘홍프라윈프리쇼’, 예정화의 ‘예육대 - 예정화 배 육탄 체육대회’, 김영철의 ‘FunFun한 영철 English - 특별판’ 등 다양한 콘텐츠는 1인 방송의 최대 장점이다. 각양각색의 콘텐츠를 선보임으로써 시청자에게 폭넓은 선택의 기회를 제공하는 것이다.


일상성

아이돌 가수 키와 초아, 다솜(씨스타 멤버)은 각각 ‘View티풀 라이프’ ‘하드 초아 페스티벌’ ‘말할 수 있는 비밀’이라는 제목을 내걸고 ‘민낯’부터 개인적인 이야기까지 거침없이 공개한다. 자신만의 메이크업・패션 노하우를 소개하고, 게스트를 초대해 일상적인 대화를 나누는 등 친근한 소재를 재미있게 포장해 보여준다.


현장성

편집 과정을 거친 방송용 콘텐츠와 다음팟, 아프리카TV에서 실시간으로 진행되는 실제 인터넷 방송은 생각보다 많은 차이점이 있다. 물론 인터넷 방송은 그 진행 과정이 매끄럽지 않다. 하지만 출연자가 준비한 콘텐츠의 흐름을 따라서 더 많은 내용을 볼 수 있고, 생생한 방송 현장을 실시간으로 지켜볼 수 있다는 점에서 시청자에게 큰 호응을 얻고 있다.


상호작용성

방송 중 자막이나, 시청자의 댓글에 가장 많이 나오는 단어는 바로 ‘소통’. 그들만의 ‘소통왕’을 꼽기도 한다. 기존 방송과 인터넷 방송이 갖는 가장 큰 차이점이 바로 이 부분이다. 시청자의 목소리를 듣

고, 그에 대한 피드백을 즉각 제시한다는 점. 시청자는 <마리텔>의 한 축을 담당하는 중요한 역할을 하기도 한다. 그들의 이야기가 방송에 소개되고, 함께 호흡하는 묘미가 <마리텔>을 살리는 요인이기 때문.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




일본의 수도 동경에 있는 코리아센터는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소를 비롯한 여러 한류 콘텐츠를 만나볼 기회의 장으로서 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 동경은 정치, 경제, 교육, 금융의 중심지로 일본의 문화 중심지이기도 합니다. 이 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 이러한 지역의 장점을 최대한 활용하고 있는데요. 모든 콘텐츠의 일본 진출 지원뿐만 아니라, 이에 관계된 다양한 비즈니스 활동을 지원함으로써 한일 양국의 콘텐츠 비즈니스 활성화에 이바지하고 있습니다. 그렇다면 이러한 일본 사무소가 위치한 코리아센터에 대해 알아볼까요?



▲ 사진1 일본 동경에 위치한 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소  

 


코리아센터는 8층 건물로, 층마다 새로운 볼거리 및 체험 거리를 만날 수 있습니다. 먼저 1층에서는 전시회 및 기획전이 열리고 있었습니다. 매번 바뀌는 이 전시는 직접 체험도 가능하다고 합니다. 이번 전시는 한지 공예전으로, 종이공예로 만들어진 아름다운 작품들에서 한국의 미를 느낄 수 있었습니다. 따뜻하고 포근하며 정감이 넘치는 작품들을 통해 한국의 멋이 일본의 중심, 동경에서 전해지고 있습니다.


 

▲ 사진2, 3 종이 공예 작품



2층은 이번 2015 코코로 어워드 및 네트워크 파티가 진행되었던 곳이기도 합니다. 2층에 있는 한마당홀은 큰 규모로 많은 좌석을 확보하고 있어 앞으로도 한류와 관련된 다양한 행사가 진행되길 기대합니다.


3층은 도서, 영상 자료실로 다양한 도서를 만날 수 있는 자리입니다. 규모도 큰 편이며 한국어와 일어책을 골고루 만나볼 수 있게 되어 있기 때문에, 한국인과 일본인 모두가 편하게 이용할 수 있는 시설입니다. 문화 및 문헌을 교류할 수 있는 하나의 장과 같은 역할을 하므로 한류에 관심이 있는 일본인들에게는 소통의 매개체로서 역할을 하고 있습니다. 또한, 한류 소식을 알리는 잡지부터 한국의 최신 신문까지 만날 수 있는 신선함과 재미도 함께 자리하고 있었습니다.



▲ 사진4, 5 도서, 영상 자료실의 모습



4층은 사랑방과 세종학당, 그리고 하늘정원이 자리하고 있는 곳입니다. 세종학당은 한글을 배울 좋은 기회가 되어주며, 한국에 관심이 있는 사람들이 직접 수강신청을 할 수 있게 되어 있습니다. 그리고 사랑방의 경우 한국의 건축미를 만날 수 있는 곳이었습니다. 실내에 잘 재현된 한국의 사랑방을 보니 따뜻한 아름다움을 느낄 수 있었습니다. 또한, 이곳에서 차 한 잔을 할 수 있도록 따뜻한 물과 티백이 따로 갖춰져 있으므로 잠깐의 여유를 즐기는 것도 코리아센터를 즐길 수 있는 하나의 팁이라 할 수 있습니다. 외부로 연결된 하늘정원은 탁 트인 공간으로 옛 한국의 뒤뜰을 그대로 옮겨 놓은 것과 같은 기분을 느낄 수 있습니다. 일본의 중심에서 한국을 보다 가까이 느끼고 직접 체험할 수 있는 코리아센터가 매우 인상적이었습니다.

 


▲ 사진6, 7, 8 (왼쪽부터) 사랑방, 하늘 정원, 세종 학당     



6층에서는 한류엔터테인먼트 전시관을 만나볼 수 있습니다. 2002년부터 2013년까지 한류의 발걸음을 한눈에 파악할 수 있었습니다. 또한, 최신 한류 콘텐츠 역시 즐길 수 있도록 준비되어 있었는데요. K-pop부터 한국 예능 및 드라마의 정보도 한눈에 볼 수 있었습니다. 한류에 관심이 많은 분이라면 꼭 방문해야 할 곳으로 꼽힐 만큼, 한류의 흐름이 잘 정리되어 있으며 더 나아가 정보도 직접 찾고 즐길 수 있는 한류 엔터테인먼트 전시관이었습니다.

 


 사진9, 10, 11 한류 엔터테인먼트 체험 사진  

 


그리고 7층에는 일본 한류의 중심축을 담당하고 있는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소가 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 해외지사 중 가장 오래된 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 일본은 일본의 주요기업군이 엔터테인먼트 산업으로 전환하는 등 문화 콘텐츠 시장이 활발하게 움직이고 있는 콘텐츠 강국입니다. 그렇기 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 한국콘텐츠의 일본 진출을 위한 지원뿐만 아니라 한일의 콘텐츠 비즈니스 활동 빛 네트워킹 교류도 적극적으로 추진하고 있습니다.


다양한 홍보와 마케팅 사업부터 정기적인 포럼 개최 등 여러 활동을 하는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 이번에는 그곳에 직접 방문하여 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 소장인 이영훈 소장을 직접 만나 한류에 관한 이야기를 나누어 보았습니다.



▲ 사진12 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장

 


Q1. 코코로 어워드가 일본에서 처음 개최되는 2015년이 특별한 해일 것 같습니다. 코코로 어워드에 대한 간략한 소개를 해주세요.

A1. 코코로 어워드는 한류 공로상을 수여하는 시상식입니다. 다시 말해, 한류 콘텐츠 비즈니스 기업 및 이를 다루는 기업을 공로하기 위해 열리는 시상식이 바로 코코로 어워드입니다. 그러니 코코로 어워드는 일본 내 한류 비즈니스 발전 및 보급에 기여한 개인 또는 업체에게 권위 있는 상을 수상하는 시상식이라고 정의할 수 있습니다. 이를 통해 한류 비즈니스 종사자에 대한 격려와 자긍심을 부여하고, 나아가 결속력 있는 유대관계, 즉 하나의 결속력 있는 네트워크를 형성하고 강화하는 아주 의미 있는 자리입니다. 시상식 후에 이루어지는 네트워킹 파티는 업계 관계자들과의 활발한 정보 교류 및 끈끈한 관계 형성을 목표로 하지요.



 사진13 2015 코코로 어워드 수상자들

 


Q2. 요즘 다시 떠오르고 있는 캐릭터 및 애니메이션 지원에 대한 견해가 어떠신지 궁금합니다.

A2. 사실 한국콘텐츠진흥원이 주도권을 잡기보다는 자생적으로 커갈 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 우리나라의 콘텐츠 중 일본에서 가장 인기가 많은 분야는 K-pop과 드라마입니다. 영화라고 생각하시는 분들도 계실 것 같은데, 우리나라도 그러하듯, 일본 영화 시장은 계속해서 발전해나가고 있습니다. 2014년 최고의 매출을 얻은 작품을 1위부터 10위까지 매겨보았을 때 1위는 우리나라에서도 큰 인기몰이를 한 영화 <겨울 왕국>이지만 2위부터 10위까지는 모두 일본 영화이며 그중에서 애니메이션이 절반이 넘습니다. 이 때문에 한국의 애니메이션은 사실상 일본으로 진입하기가 어렵다고 봅니다. 오히려 한국에서 일본 애니메이션이 차지하는 비중이 더 크지요.



 사진14 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장 

 


Q3. 한류 붐에 대해선 어떻게 생각하시나요?

A3. 일본에서 본격적으로 한류 붐이 불었던 것은 12년 전, 일명 욘사마라 불린 배우 배용준이 출연한 드라마 <겨울연가>부터라고 볼 수 있습니다. 12년 동안 계속 ‘한류 붐’일수는 없겠지요. 이제는 정착하고 지속가능성을 위한 노력을 논할 시기입니다. 예전에는 한국 비디오를 빌리려면 ‘아시아 영화’ 코너에 가서 찾아야 했지만, 이제는 따로 ‘한국 영화 및 드라마’ 코너에서 찾을 수 있습니다. 그러니 한마디로 정리하자면, ‘한류 붐’은 꺼졌고 대신 ‘한류 정착’이 자리한다고 봐도 무방합니다. 한류 붐의 초기에는 신선함을 강조했다면, 이제부터는 좋은 작품을 제작하여 관련 업계 쪽에서 인정받으려고 노력을 해야 한다고 봅니다. 더 나아가, 일본이 아닌 그 어디서라도 한류를 인정받기 위해서는 양질의 콘텐츠를 생산해야 합니다. 그리고 이를 통해 한류가 지속할 수 있어야 합니다.


Q4. 그렇다면 한류돌(한류 아이돌)에 대한 입장은 어떠하신가요?

A4. 앞서 말씀드렸다시피, 한류가 처음 도입되었을 때는 신선미를 앞세웠습니다. 이러한 전략의 연장선으로도 볼 수 있는 것 중 하나가 일본의 한인 타운에서 직접 내세운 아이돌이었습니다. 하지만 이제 반짝이는 한류 붐보다는 오랫동안 빛날 수 있는 한류 지속을 위해 양질의 콘텐츠에 주력해야 합니다. 단순히 외적인 모습을 넘어서 일본의 아이돌들과의 경쟁에서도 승리할 수 있는 경쟁력 있고 가창력도 겸비한 아이돌들이 나와야 합니다. 지금까지도 일본에서 사랑받고 있는 아이돌인 JYJ, 동방신기, 소녀시대 등은 가창력은 물론이거니와 친절한 무대매너와 일본어 습득을 통해 일본 한류 팬들과의 의사소통에 보다 앞장서고 있음을 유념해야 합니다.



 사진15 동방신기

       


Q5. 그렇다면 한류를 대하는 일본 관객들의 기준이 높아졌다는 뜻이기도 하네요.

A5. 네. 그렇다고 볼 수 있습니다. 기준이 확실히 예전과는 달라졌습니다. 무조건 신선하다거나 단순히 한국의 것이라고 좋아하는 것은 아닙니다. 앞서 계속 강조하고 있는 양질의 콘텐츠로 승부해야 할 때입니다.


Q6. 한국 콘텐츠 사업 중 하나인 게임 분야에 대한 소견이 궁금합니다.

A6. 일본 내에는 한국 게임 콘텐츠를 다루는 재일한국인 회사들이 다수 활동하고 있습니다. 이 때문에 통합해서 그들 안의 네트워크를 다지고 상생할 수 있는 협회가 마련되어야 한다고 생각합니다. 물론 이는 하루아침에 이루어질 수 있는 문제는 아니지요. 또한, 강제로 할 수 있는 것도 아니고요. 그래서 공공의 목적을 안고 정기적인 회의와 만남을 통해 의견을 수렵하고 협회를 설립해야 한다고 봅니다. 이러한 생각으로 지금은 반년 이상을 투자하여 '재일한국인디지털콘텐츠엔터테인먼트협회'를 만들었습니다. 한국과 연계하여 일본 진출세미나도 개최하고 있으며 취업 박람회도 추진하고 있으니 많은 관심이 필요할 시기입니다.


Q7. 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 사업에 대한 의견은 어떠신가요?

A7. 우선 수출보다 진흥 및 현지 지원에 보다 초점을 맞춰야 한다고 생각합니다. 우리 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소의 의견은 이러합니다. 우선 한국콘텐츠를 활성화 시켜야 합니다. 앞서 설명했다시피 2015년엔 일본 내에서 게임 관련 협회를 설립을 했고, 지금은 드라마를 중심으로 한 수입자 협회 발족을 준비하고 있습니다. 사실 드라마 및 음악의 경우, 불법사이트의 활성화로 인해 문제점이 많습니다. 이러한 불법사이트를 근절하기 위해 단체끼리 협의하고 있으며, 앞으로도 계속 문제점에 관해 이야기를 나눌 창구를 만들고 있습니다.


Q8. 드라마 유통업체가 협회를 만들어 힘을 합쳐야 한다는 의견이신가요?

A8. 네. 드라마를 무료로 볼 수 있는 불법사이트의 이용이 너무도 당연히 이루어지고 있다는 것이 큰 문제입니다. 거액을 주고 저작권을 사는 기업들이 무색해지고 있습니다. 혼자서 감당하고 해결할 문제가 아닌 함께 고민과 해결을 나눌 수 있어야 하는 창구를 만들어야 합니다. 한류 팬들 역시 떳떳이 한류 콘텐츠를 보고 즐길 수 있어야 합니다. 그리고 더 나아가 한류 축제를 개최하여 한류에 대한 애정과 관심이 지속할 수 있어야 합니다. 이때 공기관이 우선시되기보다는 기업이 자체적으로 활동할 수 있도록 기업 중심이 되어야 합니다.


Q9. 지금 한국에서는 드라마 <미생>과 같이 웹툰이 드라마나 영화화되는 경우가 많은데요. 일본 드라마는 어떤가요?

A9. 일본 드라마는 원래부터 대체적으로 출판 만화가 드라마의 원작이 되곤 합니다. 사실 우리나라는 출판만화의 판이 축소됨에 따라 이제 웹툰이 만화로 등용할 수 있는 장이 되었지요. 만화가 원작인 영상 작품들은 다시금 원작에 주목하게 하여 오히려 역으로 출판되는 사례가 나오기도 합니다. 실제로 <미생>이 드라마된 후에 100만 부가 더 팔렸을 정도니까요.


일본은 예전부터 만화가 인기를 얻으면 그것이 영상화가 되고 이는 다시 만화 사업을 활성화하는 경우가 빈번했습니다. 이를 통해 만화는 신규 독자를 획득하며 출판사 역시 영상에 투자할 기회가 생기는 것이지요. 이에 완구나 게임 업체들도 함께 참여하고 원작을 활용할 수 있는 권리를 획득하게 됩니다.

 


 사진16 드라마 <미생>

       


Q10. 일본 내 한국 뮤지컬 시장이 어느 위치인지도 궁금합니다.

A10. 한국 내 뮤지컬 시장은 라이센스를 가지고 온 뒤 다시 한국에서 뛰어난 작품으로 만든 후에 이를 다시 라이센스화하는 경우가 있습니다. 그 예가 뮤지컬 <드라큘라>입니다. 하지만 사실상 한국에서의 무대 규모나 그 무대를 위한 노력 등을 약 100이라고 하면 일본에서 다시 그 무대로 올리는 정도는 50이라고 볼 수 있습니다. 그러한 이유는 바로 ‘언어’, 즉 소통과 관련되어 있다고 생각합니다. 공연은 라이센스를 따지기 이전에 의사를 전달하고 관객과 직접 소통하는 장르입니다. 그러므로 언어에 대한 문제점 개선이 필요합니다. 예를 들어 한국에서 창작뮤지컬이 성공하여 일본으로 수출된다면 일본어로 공연하는 것이 필요합니다. 관객, 팬들과의 커뮤니케이션을 위해서는 언어에 대한 장벽을 극복하고 그들의 언어로 이야기를 전달하는 것이 그 무엇보다 중요한 전제조건이라는 이야기입니다.



 사진17 뮤지컬 <드라큘라> 포스터        



Q11. 연예매니지먼트와 관련해서는 어떤 것들을 생각해볼 수 있을까요?

A11. 한국 아이돌만의 특징이 있습니다. 예를 들면 소녀시대나 에이핑크 등 대중의 사랑을 받고 있는 여자 아이돌의 경우 뛰어난 외모뿐만 아니라 노래 실력을 자랑합니다. 이들이 일본에서 활동할 수 있었던 것에는 이러한 개별 능력 외에도 언어 소통을 통한 현지 문화 습득도 한몫을 할 것입니다. 이 때문에 일본에서 활동하고 싶은 한류 대세 아이돌이 되고 싶다면 이러한 점들을 숙지해야 할 것으로 판단됩니다.


Q12. 현재 일본 내 콘텐츠 시장의 트렌드와 같은 것이 존재하나요?

A12. 일본 콘텐츠 시장의 전략은 ‘통합’이라고 볼 수 있습니다. 이는 하나의 플랫폼과 같은 것으로 볼 수 있는데요. 대중에겐 낯설지만, 기업에는 국경이 없습니다. 하나의 경계 없이 아우르는 것이지요. 여러 경우가 있지만 하나를 꼽아 이야기하자면, 70년 역사를 가진 영화, 출판으로 유명한 카토카와는 최근 IT업체 드왕고(DWANGO)랑 합병하면서 그룹 총책임을 드왕고 대표에게 일임하여 앞으로의 콘텐츠비즈니스에 대비하고 있습니다.


Q13. 앞으로 우리 한국 콘텐츠가 글로벌콘텐츠로 사랑받기 위해선 어떠한 점들이 필요하다고 생각하시나요?

A13. 우선 시장보다는 크리에이터(Creater)들의 육성 및 형성이 가장 중요하다고 생각합니다. 저작권과 사업을 함께 아우를 수 있는 저작물 크레이티브가 중점이 되어야 합니다. 또한, 일본 팬들에게 익숙한 연예인들이 나오는 작품을 어필하는 것도 중요 전략이 될 수 있습니다. 그런데 사실상, 가장 많이 수출되고 있는 콘텐츠 장르는 게임입니다. 게임은 언어에 구속받지 않고 전 세계 어디서나 통하지요. 콘텐츠와 작품 모두는 그 자체가 훌륭하고 좋다면 저절로 사랑받습니다. 그러니 ‘한류드라마 <별에서 온 그대>’ 이전에 ‘<별에서 온 그대>’ 자체가 사랑을 받아야 한다는 것입니다.

한류가 막 도입되었을 때의 신선함이 가지고 있는 힘은 매우 컸습니다. 하지만 그것에 묻혀서는 안 되고, 이제는 우리 콘텐츠의 질을 높여 콘텐츠가 그 자체적으로 인정받고 사랑받을 수 있어야 합니다.



지금까지 일본의 중심지인 동경에서 한국과 한류 콘텐츠를 만날 수 있는 코리아센터 탐방과 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장과 함께 한류와 콘텐츠에 대한 이야기를 함께 했습니다. 이영훈 소장이 들려준 이야기는 앞으로 우리 콘텐츠가 지향해야 할 점에 대해 심도 있는 고민을 할 수 있도록 도와주었습니다. 또한, 앞으로도 활발히 진행될 사업들에 대해 살펴보니 우리 콘텐츠가 보다 체계적으로 생산되고 질적인 향상을 이룩할 수 있도록 많은 관심과 사랑이 필요할 것으로 생각됩니다. 한국을 넘어서, 전 세계의 사람들과 함께 나눌 수 있는 한국 콘텐츠로 한류의 흐름이 큰 강이 되어 멀리 퍼져가길 바랍니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~14 직접 촬영

- 사진15 SM 엔터테인먼트

- 사진16 tvN 홈페이지

- 사진17 오디뮤지컬컴퍼니



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


일상의 동반자 라디오, 라디오의 진화를 듣다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2015.02.12 11:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 김현아 -


2014년 9월 11일, <무한도전> 멤버들이 라디오 DJ로 변신했습니다. 라디오가 예전 아날로그의 한 매체라는 인식이 무색하게, 라디오 방송의 일거수일투족이 실시간 검색어에 올랐습니다. 이처럼 라디오는 ‘소리’로 전달된다는 점에서 가장 아날로그적이면서도, 청취자와 ‘실시간’ 소통이 가능하다는 점에서 가장 디지털과 닮아있는 매체입니다. 청취자의 일상과 함께하며 미디어의 시류에 적응해 온 라디오, 오늘은 라디오의 진화에 대해 귀 기울여 보려고 합니다.




 

사진1 경성방송국과 내부 연주 모습 

 


일제 강점기인 1927년 2월 16일, 조선총독부 산하 사단법인 경성방송국이 한국 최초의 라디오 방송을 시작했습니다. 해방 이후 미 군정 체제 아래 경성방송국이 서울 중앙 방송으로 개칭되었습니다. 이때부터 미국의 상업 방송 색채가 도입되고 광고를 위한 규칙적인 ‘편성’ 개념이 등장한 것입니다. 정시에 방송이 시작했고, 15분마다 ‘KBS’라는 콜사인이 나왔습니다. 

 

방송의 규칙성은 사람들의 일상에도 영향을 끼쳤습니다. 실제로 라디오가 없는 시골에서는 앰프로 라디오 방송을 함께 들었습니다. 사람들은 특정 라디오 프로그램이 시작할 때, 밭으로 나갔습니다. 그러다가 편성표를 보고 방송이 시작하는 시각에 맞추어 라디오를 켰습니다. 규칙적인 청취습관이 형성된 것입니다. 라디오를 듣는 모든 사람들은 편성표에 적힌 같은 시간을 공유했습니다. 바야흐로 라디오를 통해 근대적인 시간, 대중적인 시간이 자리 잡게 된 것입니다.




 

사진2 영화 <쎄시봉>, <써니>의 영화 스틸컷

(영화를 통해 70년대의 음악다방 문화와 라디오 청취습관을 엿볼 수 있다)



1964년, 서울 FM 방송국이 국내 최초 첫 FM 방송을 도입합니다(이후 1966년, 동양 TBC에 합병). 그러나 1970년대 흑백 TV가 보급되면서, 라디오는 위기를 맞았습니다. 라디오는 ‘대중’을 위한 매체가 아닌 ‘리스너(listener)’를 위한 매체로 적응했습니다. 1960년대 후반부터 유입된 미국 로큰롤·히피 문화로 인해 청년들은 음악다방에서 빈번히 만났습니다. 그곳에는 항상 음악 DJ가 있었습니다. 이러한 DJ 기반의 다방문화가 라디오에도 이어지게 되었습니다. 

 

이 시대의 대표적인 DJ로는 최초의 라디오 DJ인 최동욱, <별이 빛나는 밤에>의 이종환, <밤을 잊은 그대에게>의 황인용 등이 있습니다. 당시 라디오는 각종 팝 음악과 대중음악을 소개하는 유일한 창구였습니다. 사람들은 라디오 방송에 나온 팝 음악을 카세트테이프로 녹음하고는 했습니다. 1990년대 CD와 인터넷의 등장으로 음악 소개 기능이 줄어들 때까지, 라디오는 음악을 감상하는 가장 좋은 교본이었습니다.



 

라디오는 소리로 전달되기에 청취자가 일하면서 부담 없이 들을 수 있다는 점을 십분 활용했습니다. 핵심 프로그램을 출, 퇴근 시간과 정오 시간에 편성하여 운전하는 샐러리맨과 가사 일을 하는 주부를 공략했습니다. 

 

그러나 인터넷의 등장으로 라디오는 CD, MP3에게 ‘리스너’를 뺏겼습니다. 하지만 라디오는 이를 인정하고 또 한 번 적응을 택했습니다. 이번에는 라디오가 인터넷을 품으며 1996년에 MBC 라디오가 최초로 인터넷 스트리밍 서비스를 시작했습니다. 2006년에는 KBS 라디오가 인터넷을 통해 ‘보이는’ 라디오 서비스를 최초로 도입했습니다. 



▲ 영상1 TV 프로그램으로 탈바꿈한 <두시 탈출 컬투쇼>


 

SBS 라디오 <두시 탈출 컬투쇼>는 SBS funE 채널을 통해 TV 프로그램으로 탈바꿈되었습니다. 그리고 MBC 라디오 <심심타파>는 아이돌 DJ인 신동(슈퍼주니어)과 보이는 라디오를 적극적으로 활용해 라디오 코너에 TV 예능의 문법을 적극적으로 차용했습니다. 또한, 이를 별도로 녹화해 유튜브에 업로드했습니다. 이러한 시도는 영상에 익숙한 어린 청취자들에게 라디오의 매력을 알리는 계기가 되었습니다.



 

스마트폰의 등장과 함께 팟캐스트로 라디오의 ‘편성’이 무의미해졌습니다. 청취자들은 자신의 관심사와 맞는 라디오를 검색해 본인이 원하는 시간에 다운받아 듣게 되었습니다. 기존 올드미디어는 이러한 변화에 당황했습니다. 그러나 라디오는 달랐습니다. ‘인터넷’을 통해 일찍이 스트리밍 서비스를 시행하고 편성을 청취자와 나누고 있었습니다. 

 

탄탄한 인터넷 서비스를 기반으로 라디오는 빠른 어플리케이션(이하 어플) 구현으로 이어졌습니다. 어플을 통해 청취자는 라디오와 훨씬 더 쉽게 소통할 수 있었습니다. 어플, 인터넷, 팟캐스트 등 라디오는 다양한 통로를 통해 청취자와 만나고 계속해서 진화하는 중입니다. 



▲ 사진3 방송사의 라디오 어플리케이션 (왼쪽부터 SBS 라디오 어플 고릴라, KBS 라디오 어플 콩) 



그렇다면 2014년 눈에 띄는 라디오의 시도는 무엇이 있었을까요? 우선 라디오 특유의 친밀감을 높이기 위한 생방송의 강화를 꼽을 수 있습니다. KBS라디오 <가요광장>은 주중-주말 2 DJ 체제를 도입, 모든 방송을 라이브로 진행하였습니다. 경기방송은 <DJ 처리와 함께 아자아자 시즌2>에서 오후 2시부터 8시까지, 6시간에 걸쳐 생방송을 실시했습니다. 또한, 공개방송을 청취자를 위한 서비스 차원이 아닌 공연의 수준까지 높이려는 시도도 있었습니다. 지난 9월 MBC라디오 <정준영의 심심타파>에서는 밤 12시부터 새벽 4시까지 밤샘 공개방송을 마련했었습니다. 연말에는 <별이 빛나는 밤에>와 함께 4시간 연속 공개방송을 진행하기도 하였습니다. 그 날 4시간에 걸친 공개방송은 공연의 밀도를 높여주었습니다.

 

EBS 라디오는 ‘100인의 배우, 우리 문학을 읽다’란 프로젝트를 통해 음성이 주는 ‘상상력’에 집중했습니다. 배우들이 한국 근‧현대 문학을 낭독하고, 이를 ‘오디오북’으로 판매하는 OSMU 프로젝트를 진행하고 있습니다.


이처럼 라디오는 본인의 정체성을 공고화하면서 꾸준히 변화했습니다. 라디오는 그 어떤 올드미디어보다 역동적으로 변화한 매체입니다. 지금까지 라디오가 정적이라고 생각하여 멀리하셨다면, 오늘 크게 라디오를 켜보는 게 어떨까요?



ⓒ 사진 출처

- 표지 자체제작

- 사진1 정보통신산업진흥원

- 사진2 제이필름 무브픽쳐스, 토일렛 픽쳐스

- 사진3 SBS, KBS

 

ⓒ 영상 출처
- 영상1 SBS funE 유튜브 공식채널

 

ⓒ 참고자료

- <라디오 혁명>(김은규, 커뮤니케이션 북스, 2013)




 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


웹 드라마, 단막극을 구하라!

상상발전소/방송 영화 2015.02.04 16:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 구은서 -

             

‘방과 후 복불복’, ‘꿈꾸는 대표님’, ‘연애세포’, ‘뱀파이어의 꽃’ 그리고 ‘간서치열전’까지, 최근 인기를 끈 드라마들의 공통점은 무엇일까요? 바로 ‘웹 드라마’입니다. 즉, TV가 아니라 웹을 통해 시청자를 만나는 드라마인 거죠. 웹 드라마는 한 회가 10분 정도로 짧고, 인터넷만 연결하면 원하는 때에 원하는 곳에서 시청 가능하며, 댓글 등을 통해 소통할 수 있다는 장점이 있어서 최근 급부상하고 있는 콘텐츠입니다.

 


▲ 사진1 KBS 드라마스페셜 ‘간서치열전’ 포스터



그런데 이런 웹 드라마가 단막극의 새로운 가능성을 보여주고 있다는 사실, 알고 계시나요? 기존에 TV를 통해 방영되는 단막극은 색다른 연출과 신인배우 발굴 등의 강점을 가지고 있음에도 불구하고 매 회 새로운 스토리가 진행되는 단막극의 특성상 고정적인 시청자층을 확보하기가 힘들었습니다. 그래서 단막극 전문 프로그램은 폐지와 신설을 되풀이할 수밖에 없었습니다. 결국에는 ‘단막극이 사라지고 있다’는 우려 섞인 말들까지 나왔습니다.


KBS 드라마스페셜 ‘간서치열전’은 이러한 위기 속에서 웹 드라마를 통해 새로운 길을 모색한 사례입니다. '간서치열전'은 총 70분 분량의 드라마 중 55분 분량을 6차례에 걸쳐 ‘네이버 TV캐스트’에 선공개하였습니다. 그 결과는 성공적이었습니다. 공개한 지 1주일 만에 영상 재생 수는 100만 명을 돌파하였고, 시청자들의 요청으로 KBS 단막극 중에는 최초로 OST 음원을 공개하기도 하였습니다. '간서치열전'의 성공 요인으로는 시청자들이 자유롭게 접근할 수 있는 웹 드라마의 특성을 이용해 단막극의 한계를 극복하고 강점은 부각할 수 있었기 때문입니다.


실제로 '뱀파이어의 꽃' 제작사인 에스박스미디어 박경수 대표는 "웹 드라마는 단막극이라고 표현하고 싶다. 지금 공중파에서 단막극이 거의 없어졌다. 웹 드라마가 성공하게 되면 단막극의 또 다른 시장이 형성되는 것이다. 웹 드라마가 성공해 제작사의 또 다른 수입원이 생겨서 공중파 단막극을 다시 시작하는 계기가 됐으면 한다"고 말하기도 했습니다. 



▲ 사진2 웹 드라마 ‘꿈꾸는 대표님’ 포스터



그뿐만 아니라 웹 드라마는 훌륭한 공익적 홍보수단이 되기도 합니다. ‘꿈꾸는 대표님’은 중소기업청이 제작한 웹 드라마로, 청년 창업을 장려하고 청춘을 응원하기 위해 만들어졌습니다. 창업 사연 공모로 시작하여 실제 창업가들을 만나고 그들의 목소리를 반영하여 제작되었기 때문에 더욱 큰 시선을 끌었습니다.



▲ 사진3 웹 드라마 ‘연애세포’ 포스터 



이처럼 웹 드라마는 단막극의 강점을 살리면서도 한계를 극복하는 방안이 되고 있습니다. 신선한 소재와 색다른 연출로 한국 콘텐츠의 다양성에 기여함과 동시에, 신인 배우와 신인 연출가에게 기회를 줄 수 있고, 유료 미리 보기나 OST 등 부가적인 수익 창출도 가능한 드라마입니다. 


그래서 한국콘텐츠진흥원 역시 만화 연계 콘텐츠 제작사업 지원을 통해 웹 드라마 ‘연애세포’를 지원하는 등 웹 드라마에 관해 관심과 기대를 아끼지 않고 있습니다. 앞서 소개한 ‘간서치열전’ 역시 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 제작되었는데요. 웹 드라마의 경우, 기존 방식대로 제작되는 콘텐츠에 대한 보호 차원의 지원과 달리, 콘텐츠의 자생력을 기대해볼 수 있습니다.


오늘날 인디뮤직의 인기는 2000년대 초 홈 레코딩 시스템이 도입되었기 때문에 가능했다는 말이 있습니다. 웹 드라마 역시 인디뮤직처럼 새로운 기술과 환경을 통해서 단막극의 새로운 가능성을 보여줄 수 있을까요? 최근 급부상한 웹 드라마가 콘텐츠 생태계를 풍부하게 만들고 지속 가능한 콘텐츠로 자리매김할 수 있기를 기대해봅니다.



덧붙여, 상상발전소 블로그 내에 웹 드라마와 단막극에 관련된 기사를 함께 읽어보는 것도 좋을 것 같습니다. 관련 기사는 아래와 같습니다.


날개를 달아 줘요, 나의 이야기에! - 2014 스토리어워드 & 페스티발

-> http://koreancontent.kr/2190

<콘텐츠 인사이트> '간서치열전', '미생 프리퀄'과 함께 하는 新 플랫폼 콘텐츠!: 

-> http://koreancontent.kr/2146

단막극 "습지생태보고서"를 통해 본 웃픈 이야기

-> http://koreancontent.kr/711



ⓒ 사진 출처

- 표지 중소기업청, 디지털에볼루션

- 사진1 KBS 2TV, 티모엔터테인먼트

- 사진2 중소기업청, 디지털에볼루션

- 사진3 iHQ




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014.11.25 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

 - 사진 3~5 직접 촬영







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠, 수용자와의 소통을 꿈꾸다 - 인터렉티브 활용 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2014.11.13 14:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



문화 콘텐츠 제작자들은 필연적으로 수용자를 이해하려는 노력을 기울이게 됩니다. 결국, 콘텐츠를 향유하는 것은 수용자이기 때문입니다. 최근 콘텐츠에서 인터렉티브(interactive: 상호작용) 개념이 각광받는 것 역시 이 이유입니다. 콘텐츠에서의 인터렉티브는 제작자가 제공한 소스에 수용자가 함께 참여하여 콘텐츠를 완성할 수 있는, 즉 쌍방향적인 특성을 말합니다. 영상, 음악, 스토리 등의 콘텐츠가 지금까지 끊임없이 수용자의 욕구를 반영하고자 노력해왔지만, 지금까지 이들은 여전히 일방적으로 제공될 수밖에 없다는 한계를 가지고 있었습니다. 그러나 이를 극복하는 것이 쌍방향성, 즉 인터렉티브의 개념입니다. 아직 디지털스토리텔링이나 머천다이징(merchandising) 등의 개념과 혼용되는 경향이 있지만 인터렉티브는 수용자가 콘텐츠 제작에 적극 참여할 수 있다는 점이 강조된다는 것에서 이들과는 구분된다고 할 수 있습니다.

  

매체의 발달, 제작자-수용자 사이의 빠른 의사소통 등이 가능해진 상황에서 우리가 향유하는 많은 콘텐츠는 이미 인터렉티브적 특성이 있다고 할 수 있습니다. 그중에서도 오늘은 뮤직비디오, 미디어 플랫폼, 게임, 영화 등의 콘텐츠에서 인터렉티브를 적극 활용한 사례를 소개하고자 합니다.

 

 


지난 4월, <나는 가수다>에 출연하여 기존 팬은 물론 젊은 세대에도 이름을 알린 가수 이소라는 8집 '8'로 컴백하였습니다. 발매 이후 노래도 호평을 받았으나, 주목할 만한 것은 8집 수록곡 중 '난 별'이 세계 최초 손글씨 뮤직비디오로 제작되었으며, 더욱이 손글씨 모집에 참여한 약 600명 모두에게 자신만의 뮤직비디오가 돌아가게 되었다는 것입니다. '난 별'은 음원 발표 후 티저 사이트를 통해 노래의 가사를 쓴 누리꾼들의 손글씨를 모집하였습니다. 이 글씨들은 각각 고유의 별 번호가 부여되었고, 이 손글씨들이 별자리가 되어 은하를 이루는 형식의 영상이 구현되었습니다. 영상에서는 마우스를 움직여 손글씨로 구성된 우주를 유영하듯 돌아다닐 수 있습니다.

 

 

 ▲ 사진1 '난 별'의 뮤직비디오 중 한 장면

 

 

'난 별'의 뮤직비디오는 단순히 음악에 맞는 영상을 감상하는 것이라는 뮤직비디오의 편견을 깨뜨린 사례입니다. 더욱이 자전적인 성격을 띠는 이소라의 노래는 하나의 뮤직비디오로 나타나기에는 해석의 여지가 많습니다. '난 별'의 뮤직비디오를 제작한 이미지베이커리에서는 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 


김민석 이사와의 인터뷰에 이어 정진만 대표이사와 대화를 이어나갔습니다. 

"하나의 음악이라 할지라도 모든 사람에게 똑같게 들리지 않는다. 그 사람이 어디서 태어났는지? 그 사람이 남자인지? 여자인지? 그 사람이 나이가 많은지 적은지에 따라 같은 음악도 다르게 들린다. 비단 사람마다 차이가 있는 것은 아니다. 한 개인도 감정의 상태에 따라 하나의 음악이 다르게 들리곤 한다. 연애 중일 때 혹은 그 반대일 때, 성취해냈을 때 혹은 그 반대일 때, 하나의 음악은 이처럼 여러 감정을 갖고 있다. 그래서 음악을 하나의 필름, 하나의 뮤직비디오로 정의할 수 없다고 생각했다."


이미지베이커리



이처럼 ‘난 별’을 비롯한 많은 노래는 수용자에 따라 다르게 해석될, 즉 인터렉티브적 가능성을 가지고 있습니다. ‘난 별’의 뮤직비디오는  해석의 가능성을 파악하고 영상에 인터렉티브 요소를 차용한 선례라고 볼 수 있습니다.

 


*'난 별'의 가사

(작사 이소라 작곡 정지찬)

  

모든 일의 처음에 시작된 정직한 마음을 잃어갈 때

포기했던 일들을 신념으로 날 세울 때

별처럼 저 별처럼

 

삶과 죽음의 답없는 끝없는 질문에 휩싸인 채 또

아무것도 하지 않는 일에 빠져 혼자 괴로울 때조차

별처럼 저 별처럼

 

난 별 넌 별 먼 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에

저 별처럼

 

우주의 한 부분으로 살며 믿는 대로 생긴다는

믿음을 잃지 않았을 때 오는 빛나는 결과들에 감사하며

별처럼 저 별처럼

난 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에 사는 별처럼

 

나 너 지금 이곳 다시

별처럼 저 별처럼


   


 

수용자, 혹은 고객의 욕구를 가장 빨리 받아들이고 변화하는 곳으로는 쇼핑몰을 들 수 있을 것입니다. 이에 쇼핑몰에서도 수용자가 참여할 수 있는 시설을 계속 만들어내고 있는데요. 최근 여의도의 랜드마크로 자리 잡기 시작한 IFC몰에서는 인터렉티브 미디어 플랫폼을 차용하여 IFC몰을 찾는 사람들이 쇼핑몰을 단순한 소비의 장소가 아닌 체험의 현장으로 느낄 수 있도록 하였습니다.



 ▲ 영상1 여의도 IFC몰에서의 인터렉티브를 이용한 광고 영상

 

 

쇼핑몰을 이용하는 고객이 카메라로 비춰지고 머리 위에 이모티콘이 뜨거나, 1층에 있는 사람이 3층의 스크린에 띄워지는 등 재미있는 효과를 자아내는 이 플랫폼에는 특히나 증강현실(실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술)과 동작 인식 인터렉티브 기술이 사용되었다는 점에 주목할 만합니다. 더 나아가 기업체들과의 협력을 하여 수용자는 단순히 쇼핑몰을 걷는 것 이상의 재미를 얻고, 기업은 광고뿐 아니라 기업 이미지 향상의 효과를 얻게 됩니다.

 

 


 ▲ 사진2 비주얼 노벨 형식의 추리 게임 <회색도시>

  


다양한 문화콘텐츠 중 인터렉티브적 특성을 가장 잘 활용할 수 있는 콘텐츠는 게임이라 할 수 있습니다. 조작을 하는 과정에서 수용자는 끊임없이 선택을 하게 되고 이것이 게임의 내용에 바로 반영되기 때문이지요. 작년 런칭한 모바일 게임 <회색도시>는 이런 특성을 잘 살린 예라고 할 수 있습니다. RPG나 액션, 미니게임에도 스토리텔링이 포함되지만 <회색도시>의 경우는 비주얼 노벨(게임의 진행에서 텍스트의 비중이 극도로 높은 작품을 칭하는 말)로 분류하자는 말이 나올 정도로 스토리가 게임의 진행을 좌우합니다. 게임 중간마다 등장하는 선택지에서 유저의 선택에 따라 다른 엔딩이 도출되는 형식은 추리, 드라마와 가장 잘 결합할 수 있는 것이었습니다. 이러한 스토리텔링의 힘에 힘입어 <회색도시>는 200만회 이상의 다운로드 횟수를 기록하였으며, 인기에 힘입어 게임에 참여한 성우들이 출연하는 드라마 콘서트나 게임 내 그림을 전시하는 '그림 도난사건 in 회색도시'를 개최하였습니다. 전시회 또한 단순히 관객들이 전시를 관람하는 것 외에 전시회에 숨겨진 발자국을 찾고 추리하는, 참여 형식으로 진행되었습니다.

  

그리고 올가을에 출시된 <회색도시2>는 단순히 유저의 선택이 엔딩을 결정하는 것에서 더 나아가, 유저가 새로운 스토리를 만들고 다른 유저와 공유할 수 있는 시스템을 구축하였습니다. 게임-유저의 상호작용을 유저 사이의 상호작용으로 확대한 것이죠. 현재 <회색도시2>는 에피소드 3까지 공개된 상태이며, 비카카오톡 게임임에도 불구하고 20만 회의 다운로드를 바라보고 있습니다. 게임 콘텐츠 자체가 가진 인터렉티브적 특성을 한껏 부각한 <회색도시2>가 어떤 시너지 효과를 보여줄지 기대됩니다.

 


  

스토리텔링에 인터렉티브가 결합될 수 있다면, 인터렉티브 영상 콘텐츠도 제작될 수 있을까요? 우리나라에서도 2010년 영화 <베리드>에서 국내 영화계 최초로 시도된 인터렉티브 홈페이지를 통해 독자와의 소통을 꾀하는 등 영상 콘텐츠와 쌍방향 커뮤니케이션을 결합하고자 하는 노력은 계속됐습니다.되어 왔습니다. 그리고 작년 12월 육군과 워 게이밍의 합작으로 선보인 인터렉티브 영화 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>은 한국 인터렉티브 영화의 가능성을 보여주는 사례입니다. 육군 홈페이지(bit.ly/1zNZwAx)를 통해 공개된 이 영상에서 수용자는 시청자가 아닌 전차부대의 일원으로 전투에 참여하게 됩니다. 그리고 영화 중간에 나오는 선택지를 수용자가 어떻게 선택하느냐에 따라 영화의 결말도 바뀌게 됩니다.



▲ 영상2 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>의 티저 영상

 

 

<육군, 전쟁의 종결자>는 인터렉티브 콘텐츠로서의 의의 외에도, 영화를 제작하는 과정에서 배우, 스텝으로 모두 육군 부대원들이 참여한 참여형 영상이라는 데에 의의가 있습니다. 그래서 더욱 사실적으로 전쟁 영상을 표현할 수 있었습니다.

  

지금까지 다양한 콘텐츠에 활용된 인터렉티브의 사례를 살펴보았습니다. 인터렉티브가 적극 활용된 콘텐츠는 점차 늘어가는 추세이며, 이는 수용자가 향유할 수 있어야 한다는 콘텐츠의 본질적 특성 외에 스마트폰이나 인터넷의 보급화 등 오늘날의 상황에 걸맞은 현상이기도 합니다. 즉 콘텐츠의 향유 방식이 변화하면서, 콘텐츠도 이에 발맞추어 변화하고 있는 것입니다. 그리고 그 방향이 '수용자와의 소통이 가능한 콘텐츠'라는 것은 의미 있는 일이 아닐까 싶습니다. 지금 당신이 보고 계신 콘텐츠의 인터렉티브적인 요소를 찾아보고, 참여해 보는 것은 어떨까요?

 

 

ⓒ 사진, 동영상 출처

- 표지 이미지 베이커리

- 사진1 이미지베이커리

- 사진2 직접 촬영


- 영상1 raonsquare

- 영상2 대한민국 육군, 워 게이밍


ⓒ 자료 참조

-이미지베이커리





 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


우리, 소통해볼까요?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2014.09.18 11:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




요즘 일명 ‘소통의 부재’라는 단어를 쉽게 들을 수 있습니다. '소통의 부재'. 한 마디로 말하자면 소통이 존재하지 않음을 의미합니다. 커뮤니케이션학에서는 사람은 사회적 동물이기에 커뮤니케이션, 즉 소통을 하지 않는다는 것은 있을 수 없는 모순과도 같은 말이라고 합니다. 사람은 혼자 있을 때도 자신과의 소통을 하고 있으며, TV를 보거나 강연을 들을 때도 소통은 계속 이루어진다는 것입니다. 그렇다면 '소통의 부재'란 어떤 의미이며 왜 발생하는 것일까요? 그 이유를 찾기 전에 먼저 '소통의 부재'를 다룬 우리나라 콘텐츠를 만나보도록 하겠습니다.




여러분들은 무엇을 생각할 때 가슴이 '두근두근' 거리시나요? 저는 흠모하는 사람을 생각할 때와 뮤지컬과 같은 공연예술을 관람하는 순간에 가슴의 두근거림을 경험하곤 합니다. 이처럼 자신이 좋아하고 선호하는 대상을 생각했을 때, 일반적으로 '두근거림'이라는 감정을 느끼게 된다고 합니다. 


여기, 이상한 특정 의상에 두근거리는 인물이 있습니다. 웹툰 <삼봉이발소>, <안나라수마나라>를 탄생시킨 하일권 작가의 또 다른 작품인 <두근두근 두근거려>의 주인공 '배수구'라는 캐릭터입니다. 모범생이지만 여자 수영복에 집착하는 주인공 '배수구', 그에겐 과연 어떤 사연이 있을까요? 1등과 반장을 놓치지 않았던 모범생 '배수구'는 중학교 졸업식 당일 짝사랑하던 여학생에게 수영복을 달라고 했다가 변태로 오해를 받은 채 졸업을 하게 됩니다. 어쩔 수 없이 주인공은 아버지가 교감으로 있는 고등학교에 진학하게 되고, 아버지의 지나친 기대로 인해 조금씩 엇나가기만 합니다. 그러던 어느 날 학교에 수영장이 있다는 것을 알게 되고, 소장용 사진을 찍는 모습을 담임선생님에게 들키고 맙니다. 동아리 수구부를 만드는 것이 꿈이었던 담임선생님은 주인공이 여장을 하고 수구부에 들어오면, 수영장에서 벌어진 일을 눈 감아 주겠다는 뜻밖의 제안을 하고 '배수구'의 일상에 예상치 못한 변화가 찾아옵니다. 

 

▲ 사진1 웹툰 <두근두근 두근거려>의 한 장면

 

유일한 가족인 아버지와의 대화가 단절되면서 갈등의 골이 깊어져 가던 주인공은, 성적에 대한 압박으로 주체성도 미래도 잃고 방황합니다. 결국 또 다른 자신인 ‘김소녀’가 되어 수구부에 들어갈 결심을 하고, 그곳에서 새로운 친구들을 만나게 되는데요. 수구밖에 모르는 '효민', 경영 선수였지만 부상을 당해 추락한 '지유', 엄마 친구 딸이 수구부라 수구를 시작한 전교 1등 '진아' 등 저마다의 고민과 아픔을 간직한 파릇한 청춘들과 부딪치며 주인공은 내적으로 성숙해져 갑니다. 조금씩 비뚤어진 취미를 버리고, 자신을 둘러싼 인물들과의 소통을 시작하게 되면서 스스로 안에 갇혀 다른 누군가와의 커뮤니케이션을 거부했던 자신의 모 습을 돌아보게 되고, 진정으로 자신의 상처를 제대로 마주하고, 아버지와의 갈등도 풀어나갈 수 있는 용기를 얻게 됩니다.

 

 

▲ 사진2 웹툰 <두근두근 두근거려> 한 장면

 


자신, 아버지 그리고 세상과의 소통을 거부했던 외톨이 수구의 성장 이야기를 그린 웹툰 <두근두근 두근거려>는 이렇게 자신의 상처를 받아들이고, 진정으로 소통을 시작하려는 우리의 이야기를 만화라는 장르의 특성을 살려 잘 담고 있습니다. 

 



'소통의 부재'를 이야기하고 있는 영화 작품에는 어떤 것이 있을까요? 바로 김려령 작가의 동명작품을 원작으로 한 영화 <우아한 거짓말>입니다. <우아한 거짓말>은 2013년 개봉작으로 영화 <완득이> 제작진이 다시 호흡을 맞춘 작품으로, 김희애와 고아성이 주연을 맞고 유아인이 특별 출연을 하여 화제가 되기도 했던 작품입니다.

 


▲ 사진3 영화 <우아한 거짓말> 포스터

 

동네 마트에서 일하며 생계를 책임지고 있지만, 언제 쿨하고 당당한 엄마 '현숙'. 남의 일엔 관심 없고, 가족 일에도 무덤덤한 시크한 성격의 언니 '만지'. 그런 엄마와 언니에게 언제나 착하고 살갑던 막내 '천지'가 어느 날 갑자기 극단적인 선택을 하며 세상을 떠나게 됩니다. 세 가족 중 가장 밝고 웃음 많던 막내의 갑작스스러운 죽음에 '현숙'과 '만지'는 당황하지만, 씩씩한 '현숙'은 '만지'와 함께 '천지'가 없는 삶에 익숙해지기 위해 애씁니다. 그러던 어느 날, 우연히 '천지'의 친구들을 만난 '만지'는 가족들이 몰랐던 숨겨진 다른 이야기, 그리고 그 중심에 '천지'와 가장 절친했던 '화연'이 있음을 알게 됩니다. 아무런 말없이 떠난 동생의 비밀을 찾던 '만지'는 빨간 털실 속 '천지'가 남기고 간 메시지가 있음을 알게 되면서, 영화 <우아한 거짓말>은 아무도 몰랐던 진실에 대해 찾아가는 과정을 그리고 있습니다.

 

 

▲ 사진4 영화 <우아한 거짓말> 동생이 남긴 메시지를 보며 눈물짓는 언니 '만지'

 

이렇듯 한 소녀의 죽음으로 시작해 남겨진 사람들의 이야기로 진실을 찾아가는 과정을 그린 <우아한 거짓말>은 가족과 친구들 사이에서 일어나는 '소통의 부재'를 담아냈습니다. 여기서 일어나는 '소통의 부재'의 주요 원인은 바로 무관심과 지레 짐작이라고 볼 수 있습니다. ‘쟨 알아서 잘할 거야.’와 같이 자기 자신이 편한 식으로 상대를 판단하고 그대로 믿어버리는 것입니다. 이런 생각의 출발은 오해와 오류를 발생시키는 원인이 되고, 급기야는 상대방의 진실을 알 기회를 놓치는 치명적인 실수를 범할 수 있게 됩니다. 다른 누군가와의 소통을 통해서 이루어지는 것이 아닌, 그저 자기 혼자만의 생각과 지레 짐작이 얼마나 큰 파급효과로 돌아올 수 있는지를 새삼 느끼게 됩니다. 

 


▲ 사진5 영화 <우아한 거짓말>의 엄마 현숙, 언니 만지 그리고 천지

 

 

영화 <우아한 거짓말>은 '천지'의 죽음 뒤 감춰진 진실을 밝혀가는 과정에서 엄마와 언니가 그 언젠가 자신에게만은 진심을 털어놓고 싶어 했던 '천지'의 모습을 뒤늦게 기억해냅니다. 그리고 '천지'의 친구들과 그 중심에 있는 인물인 '화연' 역시 '천지'의 죽음과 무관할 수 없는 사건들을 돌이키며 본심을 털어놓게 됩니다. 스스로를 지키기 위해 ‘외롭지 않다, 슬프지 않다, 행복하지 않다.’는 거짓말로 속마음을 숨기는 것이 이제는 일상이 된 이들. 정말 힘들고 외롭고 슬픈 순간조차 진심을 털어놓는 것이 부자연스럽고 어려워진 이들, 그리고 그 거짓말을 알고 있음에도 무관심과 방관으로 일관했던 이들의 이야기는 다른 사람이 아닌 우리 스스로의 이야기이자 고민일 것입니다.

 

 


▲ 사진6 연극 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까> 포스터

 

마지막으로 소개해드릴 작품은 연극 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까?>입니다. 대학로의 새로운 흥행 돌풍을 일으킨 연극 <유도소년>에 이은 극단 ‘공연배달서비스 간다’ 10주년 퍼레이드의 네 번째 작품인 연극 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까?>는 아버지와 아줌마, 아들과 여자친구, 아버지와 아들 등 이 시대를 살아가는 사람들의 이야기로, ‘노래방’에서 들려주는 소통에 관한 이야기를 그리고 있습니다. 노래방을 '대화를 시작하는 공간'으로 설정해 아버지와 아들, 아들의 여자친구, 아버지의 재혼 상대가 서로 만나고 헤어지는 모습을 노래방 주인의 시각으로 관객들에게 보여줍니다. 서로에게 가장 가까운 존재이지만 또 다른 한편으로는 너무 멀리 있는 ‘우리들’의 이야기를 솔직하게 표현하고 있다는 점에서 많은 사람들의 관심을 받고 있습니다.

 


▲ 사진7 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까?> 공연 장면

 

솔직한 대화와 소통이 이루어지는 '노래방'은 연극 속에서 독립적인 공간으로, 여러 인물들이 제각기 속마음을 표현하고 소통하는 방식을 현실감 있게 보여주기 위해 마련된 설정 공간입니다. 연극 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까?>의 인물들은 대화가 서툴고 타인과의 소통이 익숙하지 않기에 누군가의 시선이 없는 그들만의 공간이 필요했던 것입니다. 그런 그들이 선택한 바로 그 ‘노래방’에서 그동안 꺼내지 못한 이야기들을 할 수 있게 됩니다. 이처럼 타인의 눈치에 의해 솔직하지 못한 그들의 관계는 소통의 부재를 낳습니다. 극을 이끌어가고, 관객들과 직접 대화를 나누기도 하는 인물인 노래방 주인은 자신의 노래방에 오는 이들이 가진 소통의 부재를 이상하게 여기지만, 마침내 그들의 이야기를 그대로 인정하게 됩니다. 이 연극에서 '소통의 부재'의 원인에 대한 답은 관객이 만나는 극과 자신의 이야기가 공명될 때 찾을 수 있습니다. 직접 연극 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까?>의 무대를 통해 그들의 이야기와 자신의 이야기를 들어보는 건 어떨까요?

 


▲ 사진8 연극 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까> 포스터

 

 

지금까지 '소통의 부재'를 다룬 웹툰 <두근두근 두근거려>, 영화 <우아한 거짓말> 그리고 연극 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까?>에 대해 이야기해보았습니다. 세 작품의 공통점은 바로 가장 가까운 관계라고 할 수 있는 부모와 자식 간에도 소토이 제대로 이루어지지 않는 점을 다루었다는 것입니다. <두근두근 두근거려>에서는 서로의 상처를 있는 그대로 받아들임으로 다시 관계가 회복되고, <우아한 거짓말>에서는 죽은 딸이 남긴 이야기를 통해 무의식적으로 소통을 막았던 스스로를 돌이키면서 희망을 이야기합니다. 그리고 연극 <우리 노래방 가서 얘기 좀 할까?>의 경우, 무대 속 인물에서 자신의 이야기를 찾으면서 공감하고, 스스로가 겪었던 힘들었던 소통의 경험을 상기시키며 우리가 가진 문제점에 대해 생각할 수 있도록 도와줍니다.


'소통의 부재'는 어쩌면 처음부터 존재하지 않는 말이지도 모릅니다. 그럼에도 우리가 '소통의 부재'라는 단어를 계속해서 언급하는 것은 다시 소통이 존재하길 바라는 마음 때문일 것입니다. 서로에 대한 진실된 이해를 바탕으로 진심을 담아 대화를 시작한다면, 어느덧 불가능해 보이던 단절의 벽들도 조금씩 허물어지게 될 것입니다. 

 

  

ⓒ사진 참고

-표지 유비유필름

-사진 1,2  웹툰 <두근두근 두근 거려>

-사진 3,4,5 유비유필름

사진 6,7,8 극단 공연배달서비스 간다




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.