'가볍지만 결코 가볍지 않은' : 크리에이터 '대도서관'

상상발전소/방송 영화 2017.11.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




10시에서 11시 사이가 되면 '대도서관TV' 생방송 알림이 휴대전화 화면에 뜹니다. 꽤 많은 유튜브 채널을 시청하지만 그의 방송은 알림까지 해가며 보게 됩니다. 유튜브에서 대도서관TV를 시청하는 구독자는 150만 명이 훌쩍 넘었습니다. 생방송을 시작하면 5천~1만 명의 시청자가 들어옵니다. 그의 채널에 업로드된 영상만 해도 10월말 기준으로 5천 6백여 개 인데 아프리카 TV에서 유튜브로 넘어온 지 5년째임을 감안하더라도 매우 많은 숫자입니다. 게다가 거의 매일 이어지는 생방송과 편집 영상의 빠른 업데이트는 구독자를 붙들어 놓는 기본적인 요소이지요. 이처럼 인기 크리에이터로서 '부지런함'과 '꾸준함'을 가지고 있는 대도서관은 여기에 '재미'를 더해 확보된 시청자들이 다른 곳으로 빠져나가지 않도록 합니다.





대도서관TV의 가장 큰 줄기는 '게임 방송'입니다. 유튜브에 업로드 된 영상 속 게임만 어림잡아 400여개이며 대부분 게임의 시작부터 엔딩까지 파트별로 편집해 나눠져 있습니다. 대도서관의 방송을 보는 시청자들은 게임 유저와 비유저가 혼재되어 있고 게임을 즐겨하는 시청자의 입장에서는 자신과 다른 방식으로 진행하는 대도서관의 모습을 관람하는 것과 동시에 대도서관이 게임을 진행하는 동안 '길잡이'의 역할을 해줍니다. 자신이 준 힌트를 통해 게임을 풀어가는 대도서관을 보며 희열감을 느끼는 것이죠.



대도서관 방송 - 이미지 출처 : 대도서관TV



게임을 즐겨하지 않거나 게임 실력이 뛰어나지 않은 시청자의 경우라도 대도서관의 게임 컨트롤,몰입감을 높이는 스토리 전달, 리액션 등을 보는 것에 재미를 느낍니다. 타 게임방송과 비교해 대도서관TV에 여성 시청자가 많은 이유 또한 그것입니다. 우리가 흔히 TV 예능 프로그램을 보면서 신나게 웃듯 대도서관TV가 그와 유사한 역할을 하는 셈입니다. 대도서관TV의 또 다른 특징은 플레이어인 대도서관이 뛰어난 게임 실력을 갖고 있지 않다는 사실입니다. 대부분의 유튜버들이 자신의 뛰어난 실력을 다른 이에게 선보이면서 시청자들의 동경을 얻거나 관심을 받는다면 대도서관은 잘하기보다 '재밌게' 하는 것에 주안점을 둡니다. 

게임을 진행하는 동안 캐릭터가 죽기도 하고 하나의 미션을 수행하기 위에 수십 분을 헤매기도 하는데 미션 실패 시 탄식을 내지르거나 잠시 자리를 비우고 마음을 다스릴 때도 있습니다. 특히 공포게임을 할 때 그는 일반 유저와 다름없이 무서운 장면에 소리를 지르거나 크게 반응합니다. 어쩌면 시청자들은 그런 평범한 모습에 공감하고 재미를 느끼는 것일지도 모릅니다.





대도서관의 생방송에 들어온 시청자들은 단순히 영상을 보는 것 뿐만 아니라 방송이 끝날 때까지채팅창을 통해서 끊임없이 반응을 쏟아냅니다. 게임을 하는 동안에는 그 속도가 더욱 빠릅니다. 이렇게 시청자들이 대도서관TV에 적극적으로 참여하는 이유는 무엇일까. 그 해답은 대도서관의 방송 진행 방식과 관련이 있습니다. 유튜브 스트리밍을 통해 생방송을 진행하는 대도서관TV는 우선 가벼운 수다와 함께 방송을 시작합니다. 짧게는 30분에서 1시간가량 시청자들과 이런 저런 이야기를 나누는데 수다의 내용은 보통 일과를 되짚거나 대도서관이 새롭게 알게 된 사실 같은 것들입니다. 게임을 하는 동안은 채팅창에 올라오는 시청자들의 반응에 충분한 리액션을 하기가 어렵기 때문에 시청자들도 이 시간을 적극 활용해 대도서관과 이야기를 나누게 됩니다. 이런 수다를 떠는 시간 조차도 하나의 콘텐츠가 되어 '수다 방송'이라는 이름으로 대도서관TV에 게재됩니다. 그렇게 수다를 통해 시청자들과 유대관계를 다진 상태에서 게임에 돌입하기 때문에 시청자들의 반응이 한층 더 뜨거운 것이죠. 

시청자들이 대도서관과의 수다를 좋아하는 또 다른 이유는 바로 그의 '솔직함'입니다. 생방송은 편집이 불가능하기 때문에 내용이 걸러지지 않은 채로 시청자들에게 그대로 전달되는데 이는 진행자에게 위험부담으로 돌아오기 마련입니다. 그래서 으레 추상적인 답변이나 형식적인 위로를 건네기 일쑤이지만, 대도서관은 그런 법이 없습니다. "나는 그렇게 생각해"로 시작하는 그의 답변은 주관적이지만 명쾌한 해설과 함께 자신의 관점을 설득시키는 매력이 있습니다. 그런 면이 시청자들에게 진심으로 다가오는 모양입니다. 대도서관의 은근하지만 진심이 담긴 위로에 힘을 얻는 시청자들이 자신의 고민을 툭 터놓고 이야기하는 경우가 꽤 많다고 합니다.



'수다방송' - 이미지 출처 : 대도서관TV






직접 만나본 대도서관은 유명 크리에이터로서 자신이 해야하는 역할에 대한 이해가 깊고 그에 따르는 책임감이 남다른 사람이었습니다. 단순히 현재 가진 인기에 안주하는 크리에이터가 아닌 1인 미디어 산업의 미래에 대해 진지하게 고민하고 전망하는 통찰력까지 겸비하고 있었습니다. 판교에 위치한 대도서관의 자택에서 이뤄진 인터뷰를 담아봤습니다.


Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다. 

대도서관 : 안녕하세요. 저는 유튜버이자 1인 크리에이터라는 직업을 가지고 있고, 7년 정도 활동을 했습니다. 유튜브로 방송한 지는 5년 정도 된 것 같네요. 

Q. 꽤 오랜 시간 다양한 플랫폼을 통해 방송을 해왔는데, 처음에는 채팅사이트에서 음악방송을 한 것으로 알고 있습니다. 그때와 지금의 가장 두드러지는 차이점은 어떤게 있을까요? 

대도서관 : 일단 스마트폰이 대중화되면서 여러 변화가 있었던 것 같습니다. 일반 가정에서도 그 영향을 발견할 수 있는데, 과거에는 거실에서 TV를 다같이 시청했기 때문에 주로 부모님에게 채널 선택권이 집중되었다면 지금은 부모님은 TV로, 아이들은 스마트폰으로 각자의 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐습니다. 그러면서 1인미디어에 대한 관심과 접근성이 자연스레 높아졌죠. 커뮤니티를 통해 콘텐츠를 시청하면서 적극적으로 소통하는 문화도 더욱 확산되었습니다. 특정 콘텐츠를 시청하면서 동시에 채팅, 댓글로 소통하는 것을 '불판 달린다'라고 하는데 이런 부분이 활성화 될 수 있는 이유가 바로 감정 공유의 매력 때문이라고 생각합니다. 혼자서 보지만 혼자서 보지 않는 게 되고, 여럿이서 보지만 또 나만의 공간은 확보할 수 있거든요. 콘텐츠의 질도 제가 처음 방송을 시작할 때에 비하면 굉장히 좋아졌습니다. 1인 미디어가 막 생겨나기 시작했을 때는 시선을 끌기 위한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많았죠. 이런 콘텐츠는 일시적으로 트래픽을 높일 수는 있지만 그 효과를 절대 지속할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 크리에이터 스스로가 기획력을 키우면서 콘텐츠의 질을 높이는 것이 필요합니다. 저도 콘텐츠의 질을 높이기 위해서 제작비에 많은 투자를 하려고 합니다. 물론 이 부분은 어느 정도 채널 운영이 안정 궤도에 오른 후에 가능한 것이기 때문에 새롭게 시작하는 분들에게는 쉽지 않을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 기획력이 중요합니다. 이런 부분이 갖춰지지 않으면 크리에이터로서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 쉽지 않을 겁니다. 

Q. 인터넷과 기존 미디어(TV, 라디오 등)에서 1인 미디어, 크리에이터의 위상의 변화에 대해 이야기 해주신다면요? 

대도서관 : 요즘은 레거시 미디어에서도 1인 미디어의 콘텐츠 포맷을 활용한 경우를 많이볼 수 있습니다. 실시간 방송과 채팅의 방식을 그대로 방송에 옮겨온 <마이 리틀 텔레비전>(MBC) 뿐만 아니라 최근에 나영석 PD가 연출한 <알쓸신잡>, <신서유기>(tvN) 등은 실제 유튜브 채널에 올라오는 클립들과 굉장히 유사한성격을 가지고 있어요. 예를 들어 여행을 떠나서도 그 지역의 특산품, 유명 관광지 등만을 찾아가는 것이 아니라 각 출연진이 '가고 싶은 곳', '먹고 싶은것'에 집중하는 것이죠. 말 그대로 '그냥 노는' 거예요. 대화도 마찬가지입니다. 다양한 주제를 쏟아내요. 대본이나 콘티가 짜여져 있는 기존의 프로그램들과는 차별화가 확실히 있죠. 하지만 아직 1인 미디어에 대한 이해나 크리에이터의 위상은 부족한 점이 많습니다. 이런 면에서 저는 이름이 알려진 크리에이터로서 책임감을 느끼는 게 사실이에요. 1인 미디어가 여러모로 많은 영향을 끼친다고 생각하거든요. 강연이나 정부 기관이 주도하는 협의회나 프로그램에 참여하는 것 또한 크리에이터로서 1인 미디어에 대해 '제대로' 알리고 싶어서 입니다. 

Q. 1인 미디어에 대한 사람들의 관심이 굉장히 높습니다. 요즘 초등학생들의 장래희망이 크리에이터라고 하는데 실제로 유망 직업이라고 생각하시나요? 

대도서관 : 저는 그렇다고 생각해요. 일단 사람들의 취미와 관심사가 굉장히 다양해지고있고요. 영상 제작 프로그램이나 플랫폼이 워낙 잘되어 있어서 제작에 큰 어려움이 없기 때문이죠. 저는 인생에서 '성취감'이 굉장히 중요하다고 생각하는데 사실 학교에서 공부를 통해 성취감을 얻는 아이들은 극히 일부입니다. 그래서 아이들이 게임에 몰두하는 거예요. 노력한 만큼 즉각적인 보상이 주어지기 때문입니다. 유사한 맥락에서 수익성을 배제하더라도 1인 미디어는 본인이 직접 기획, 제작하고 시청자를 통한 반응을 얻을 수 있다보니 성취감을 얻을 수 있는 긍정적인 면이 굉장히큽니다. 다만 생방송의 경우, 자신이 방송상에서 던진 발언이 돌이킬 수 없는 위험이 있다는 것을 충분히 인지하고 있어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님은 자녀가 제작하는 콘텐츠에 대해 정확히 이해하시고 아이들이 어려움에 빠지지 않도록 도와주실 필요가 있습니다. 이미 직업으로 크리에이터를 생각하고 계시다면 비즈니스적인 마인드도 반드시 키워서 MCN 사업자, 광고주 등과의 미팅에서 자신을 충분히 어필하고, 안정적인 수익을 얻을 수 있게끔 하는 것도 필요하다고 생각합니다.





Q. 하지만, 선정성, 지나친 상업성 콘텐츠 등 어두운 면을 떠올리지 않을 수 없습니다. 이러한 콘텐츠에 아이들이 쉽게 노출될 수 있는 부분도 우려되는 사항 중 하나인데, 이런 부분을 자정할 수 있는 방법이 있을까요? 

대도서관 : 크리에이터와 시청자, 그들의 부모 모두를 위한 리터러시 교육(literacy)이 필요합니다. 지금 게임, 유튜브 등 미디어 리터러시 교육이 아이들에게 집중되어있는데, 사실 아이들도 무엇이 나쁘고, 해선 안되는 것인지에 대한 판단이 이미서 있습니다. 다만 통제가 어려운 것이죠. 그렇기 때문에 부모님들도 1인 미디어에 대한 완전한 이해가 수반되어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님들의 경우에는 앞서 이야기했듯, 자녀가 만드는 콘텐츠가 타인에게 피해를 입힐 수도 있다는 것을 확실히 이해하시고 제작과 방송 과정에 개입하셔야 한다고 생각합니다. 제작자의 문제도 있지만 MCN 등 관련 산업의 정책 결정권을 가지고 계신 분들도 의외로 1인 미디어에 대한 이해도가 낮아요. 전반적인 교육이 필요하다고 생각합니다. 

Q. 국내 1인 미디어가 글로벌 시장에서도 승산이 있을까요? 

대도서관 : 우선 유튜브는 이미 글로벌 유통이 가능한 플랫폼이니 기획 면에서 생각해보면 '비언어적 콘텐츠'의 경우 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있을 것이라고 생각합니다. 키즈콘텐츠, 댄스, 음악 등이 해외의 구독자를 확보할 수 있는 좋은 콘텐츠죠. 특히 케이팝과 관련한 콘텐츠는 한류 팬들이 이미 전 세계에 퍼져 있기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있는 소재라고 생각합니다. 해외는 비교적 문맹률이 높아서 자막 읽기를 힘들어하는 구독자가 많죠. 그렇기 때문에 콘텐츠 자체를 '더빙'하거나 비언어적으로 풀 수 있게끔 현지화를 한다면 글로벌 시장에 나서기가 더욱 좋겠죠.





Q. 현재 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠코리아랩을 통해 1인 미디어 제작 시설을 제공하고 있습니다. 문화체육관광부에서도 크리에이터 양성을 위해서 노력 중에 있는데 1인 미디어 산업이 발전하고 또 환경 개선을 위해서 정부기관이 어떤역할을 했으면 하시는지요? 

대도서관 : 많은 일들을 해주실 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀하신 콘텐츠코리아랩1) (현재 융합선도형 랩을 필두로 10개의 지역기반형 랩을 전국 각지에 조성하고 있으며 2018년 상반기까지 전국 11개 랩 개소를 준비중에있다.)에 있는 1인 미디어 콘텐츠 제작 공간도 그 일환인 셈이죠. 하지만 아직까지는 시설이 많이 부족합니다. 지역이 한정되어 있다보니 접근성의 문제도 있을 수 있고요. 문화체육관광부의 경우에는 앞서 말씀드린 리터러시 교육 및 1인 미디어에 대한 인식개선을 지원해주시면 좋을 것 같습니다. 저는 방송통신위원회의 인터넷 문화 정책 자문 위원회에서 활동하고 있는데 인식 개선을 위한 여러가지 논의들이 서서히 활발해지고 있는 것 같습니다. 얼마 전 고척돔에서 <다이아TV페스티벌>이 열렸는데요, 크리에이터들과 팬들이 모여 다양한 행사를 즐겼습니다. 이 날 현장에 무려 4만 4천여 명이 모였어요. LA에서 열리는 비드콘(VidCon)의 참가 인원이 2만 명 정도니까 한국의 1인 미디어 시장이 상당한 규모로 성장했다는 걸 알 수 있죠. 또 그만큼 인프라가 잘 구축되어 있고요. 다만 개인 차원에서는 보다 안정적인 제작 환경을 구축하기에는 어려움이 있습니다. 저만해도 저작권료만 1년에 1~2천만 원 정도 지출하니까 신생 크리에이터들은 현실적으로 그런 점이 어렵다고 봐야겠죠. 그래서 이런 부분을 정부에서 영상제작에 필요한 소스를 저렴하게 거래할 수 있는 플랫폼으로 만들면 좋을 것 같습니다. 이러한 지원이 이루어진다면 크리에이터들이 보다 창의성을 발휘해서 질 높은 콘텐츠를 생산할 수 있을 것입니다. 물론 이건 한국의 1인 미디어 시장의 성장과 직결되는 부분이기도 하고요.



대도서관 - 이미지 출처 : CJ E&M



Q. 궁극적으로 가지는 꿈이나 목표가 있다면요? 

대도서관 : 일단 미국의 유튜브 스페이스처럼 한국에도 1인 미디어의 메카로 불릴 수 있는곳이 생겼으면 합니다. 그곳에서 여러 크리에이터가 함께 영상을 만드는 상상을 하기도 합니다. 제 스스로 1인 미디어에 대한 긍정적 반응을 이끌어 내기 위해 인터뷰, 방송 등 굉장히 다양한 방도로 의견을 내세우고 있습니다만 금세 바뀌지는 않을 것이라고 생각합니다. 시간을 두고 천천히, 희망을 가지고 멀리 보려고 합니다.



글 송자은(편집부)




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콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014.11.25 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




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11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

 - 사진 3~5 직접 촬영







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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




요즘은 자기표현시대, PR시대라고 하지요?

 

만화 작가들도 자신들의 작품을 그저 출판사에 입문 혹은 공모전에 당선되는 과거에 방식에서 벗어나 블로그나 카페, 트위터, 페이스북 같은 소셜네트워크를 활용해서 자신의 작품과 자신에 대해서 알리는 시대인데요.


그런데 블로그나 카페나 소셜네트워크 등은 직접적으로 내 작품을 투자해주는 투자자들이나 작품 활동을 지원받거나 웹툰 연재, 영화제작, 드라마 제작으로 연결 되는 것 한계가 있는 것이 현실입니다.

 

그래서 내 작품에 대해 적극적으로 알리고 투자를 받을 수 있도록 밥상을 차려주는 자리, 투자관계자, 제작자 들을 한 장소에 초청해 내 작품에 대해 홍보하고 투자받을 수 있는 피칭대회에 관심을 가지고 참가 하시는 분들이 늘어나고 있는데요. 

 

피칭대회에서, 혹은 내 작품에 대해 발표할 수 있는 자리에서 내 작품에 대해 좀 더 관심을 가지게 하고 작품에 대해 어필한다면 직접 투자를 받거나 제작에 도움을 받는 기회와 가능성이 높아지는데 이렇게 좋은 방향으로 연결이 되려면 작가들도 프레젠테이션, 피칭하는 것에 대해 관심을 가지고 그런 자리에서 작품을 잘 홍보할 수 있도록 대비해야겠죠??

 

'먼저 일어나는 새가 먹이를 일찍 잡는다.'고 하는 옛말이 있듯, 자신의 작품에 대해 효과적인 프레젠테이션을 할 수 있는 만화작가가 제작지원 혹은 투자를 받는다고 말할 수 있는데요.

 

오늘은 만화작가, 혹은 만화지망생, 그리고 더 크게 말하면 작가를 준비하는 모든 분들이 주목하셔도 좋을 기획 & 피칭특강, 12월 9일 토요일에 있었던 "내 작품의 성공적인 프레젠테이션방법" 강의와 그 내용을 상상발전소 독자 여러분들께 전달해드리도록 하겠습니다.

  

 

 

이날 특강을 듣기위해 부천시에 위치한 한국만화박물관에 갔습니다.

  

피칭 특강이 진행되기 전 먼저 만화영상진흥원의 간단한 진흥원 소개 프레젠테이션이 있었는데요.

진흥원에서는 만화가들을 위한 맞춤형준비사업이라고 해서 주로 홍보, 마케팅, 교육, 특강 이런 프로그램으로 구성되어 진행하고 있으며 최근 만화가들을 위한 특강을 3가지 - Step1 피칭 , Step2 협상 , Step3 피칭 - 단계별 기획특강을 하고 있다고 합니다.

지난 10월 22일 첫 강의로 "협상특강"이 진행되었고 12월 9일이 두 번째 강의로 "피칭특강"이 진행되는 것이었습니다.

 


이날 강연을 해주셨던 강사님은 영화 블라인드, 만화 '마노's Family'의 제작자이시면서 상해국제영화제에서 피칭으로 마켓최고의 프로젝트 상을 수상하시며 다방면에서 활약 중이신 윤창업 프로듀서님이었습니다.

  

 



윤창업 프로듀서님 소개에서 '피칭의 달인'이라는 칭하셨는데 피칭의 달인이 말하는 프레젠테이션 방법,

어떤 내용을 말하고 어떤 내용을 강조하셨는지 궁금하시지 않은가요??
궁금하시다면 포스팅, 끝까지 집중해주세요!!!

  

 

 


윤창업 프로듀서님은 프레젠테이션 시작에 자신이 하는 일에 대해 그리고 피칭을 하게 된 계기에 대해서 말씀해주셨는데요.

영화 일을 하다가 4~5년 전부터 방송 일을 시작했고 2008년도 말부터 만화 기획부분까지 공부를 해 현재 영화, 방송, 만화등 다양한 부분에서 활동을 하셨고 최근 3년 전부터 영화 쪽에서 활성화되고 있는 피칭, 프레젠테이션들을 활용해 작품을 파이낸싱하고 기획, 제작하는 부분을 도움 받고 성공한 사례로 자신이 오늘 강의를 하게 된 것 같다고 말씀하셨습니다.

 

그리고 오늘의 프레젠테이션 특강에서는 작품의 기획서를 잘 만드는 법, 디테일한 피칭기술같은 책이나 다른 강사의 강의로 들을 수 있는 것들 보단 피칭의 중요성 인식과 피칭 시 반드시 주의해야할 점, 그리고 실제 윤창엽대표가 했던 피칭사례와 시범을 보이는 정도로 특강이 진행된다고 하셨습니다.

 

  

윤창업 프로듀서님은 피칭에 관심을 갖게 된 것은 한국에서 애플이 유명하지 않은 2000년대 초, 당시 애플빠(애플의 제품을 매우 사랑하고 애용하는 유저)였던 친구가 스티븐 잡스의 제품 시연 프레젠테이션 영상을 보여주었는데 기존에 자신이 알던 프레젠테이션이 아니라 '재미있는 프레젠테이션', '쇼'여서 충격을 받았다고 합니다. 그 시연 프레젠테이션에서 본인들이 만든 제품, 뉴미디어가 가진 강력하고 좋은 것들을 말 한마디, 이미지 한 컷, 한 컷으로 보여주는 것들이 가슴에 꽂혔고 그 때 프레젠테이션에 대한 시각이 바뀌었다고 합니다.


그리고 윤창업 프로듀서님은 그 이후 중국 시장에 관심을 가지고 해외로 영화를 수출하는 사업을 맡아서 하고 계셨는데 2008년도 말 영화진흥위원회에서 중국에서 중국 최고 영화관계자, 투자자들이 100명 넘게 있는 자리에서 작품을 발표할 수 있는 기회가 생겼다고 합니다. 그 기회가 바로 상해국제영화제의 프레젠테이션인데요.

기존에 한국에서는 영화시나리오가 나오면 감독을 찾고 연출을 찾는 식으로 작업이 이루어졌던 것과 달리 직접 작품에 대해 설명하라고 하여 처음에는 난감해하셨다고 합니다. 그런데 그런 순간에 떠오르던 것은 애플빠인 친구가 보여줬던 스티븐잡스의 프레젠테이션이었고 스티븐잡스의 프레젠테이션을 떠올리며 "좋은 발표를 해보자"는 생각해 일주일이란 짧은 시간 동안 급하게 프레젠테이션을 준비하셨다고 합니다.

시간이 촉박했기 때문에 프레젠테이션에 대한 정보를 빨리 습득할 수 있는 책을 봤어야 했는데 빨리 볼 수 있도록 얇고 그림이 많은 책인 "프레젠테이션 젠"이란 책을 골랐는데 이 책이 윤창업프로듀서님에게는 보물 같은 책이었다 합니다.

 

 

 

작가가 동양철학의 개념을 프레젠테이션과 접목하면서 자신이 디자인적인 영감과 스티븐잡스의 프레젠테이션에 관한 정보들을 다루고 있던 책이었는데 그 책이 재미있어 하루 만에 다 읽고 프레젠테이션을 준비하셨다고 하셨습니다.

당시 상해국제영화제에서 프레젠테이션은 기획서를 읽는 수준의 발표와 지체되는 시간으로 참석한 사람들이 모두 힘들어했었는데 그런 가운데 윤창업 프로듀서님의 발표는 기존의 발표자들과 차별화되게 신선하고 재미있게 발표를 했고 좋은 반응을 얻어 상해국제영화제에서 최고의 작품상, 대상을 수상했다고 합니다.


이렇게 작품이 돋보이도록 하는 것이 피칭, 프레젠테이션이고 사람들이 이것에 관심을 가져야함을 역설하시며 프레젠테이션에서 생각해야할 중요한 점에 대해 위인의 명언을 통해 간략히 설명해주셨는데요.

 

 

 

"세련미의 극치는 단순함이다"
"명확한 생각과 스스로에 대한 절제는 대단한 힘이다."
라는 명언으로 프레젠테이션의 단순함, 절제를 강조하셨습니다.


최근의 경향이 '심플함'을 이며 이것이 단순하지만 가지고 있는 핵심을 아름답게 보이게 하는 장점, 그리고 프레젠테이션을 하는 것에서 상대방에게 어필하기 위해 어떤 것을 더 덧붙이기보다 줄이고 생략하고 절제하는 것, 그리고 이 두 가지를 잘 지키는 프레젠테이션이 좋은 프레젠테이션이라고 말씀하셨습니다.

 

 

 

또 미래학자 다니엘핑크의 '새로운 미래가 온다.'라는 책에서 나온 개념 6가지를 제시하셨는데 이 책의 개념을 제시하는 이유는 피칭 뿐 아니라 작업, 혹은 삶을 디자인하는데 도움이 될 것이라고 하시면서 책의 개념이 정리된 이미지를 보여주셨습니다.

다니엘핑크가 위의 여섯 가지 개념들을 10년 전부터 주장해왔고 이런 가치들이 현재 필요하며 6가지 가치가 조화를 이루는 사람이 성공할 것이라고 예언했다고 합니다. 

 

2000년대 초부터 알게 된 스티븐잡스의 스피칭 그리고 다니엘 핑크의 '새로운 미래가 온다.'라는 책을 기본 감으로 잡고 강의를 계속 진행하셨는데요.

 

윤창업 프로듀서님은 현재 우리나라에서 개최되고 있는 피칭대회 - 부산영화제 아시안필름마켓인 KPIF(Korean Producers In Focus), 한국영화프로듀서조합(PKG)에서 주최하는 Hit By Pitch, KPIF와 한국콘텐츠진흥원이 개최하는 신화창조 프로젝트 피칭행사에 대해서 소개하고 이런 행사들이 영화기획자 그리고 최근엔 만화제작자들까지 피칭에 참여하고 있다고 알려주셨습니다. 

이런 피칭행사들에서 제작관계자, 투자자 등 직접 제작을 할 수 있도록 도와주는 핵심인물들이 많이 참석하기 때문에 자신의 작품을 멋지게, 그리고 청중으로 하여금 마음에 남는 피칭을 해야 함을 주장하셨습니다.

 

그리고 그러기 위해서 3가지 점을 반드시 유의해야함을 알려주셨습니다.

 


첫 번째로 생각해야할 것은 "발표목적"으로 피칭의 상황에 맞게 발표의 목적을 잘 설정하라는 것이었습니다.

피칭자리는 작품을 연재할 수 있도록 하는 결정권자들과 제작사, 감독들이 있고 피칭을 통해 자신의 작품에 대해서 홍보하고 가능성을 보여줄 수 있기 때문에 이런 자리를 놓칠 수 없으며 그 자리에서 기회를 잡으려면 자신이 어떤 목적으로 피칭을 하는지 생각을 하고 타겟하는 사람에 맞게 피칭을 해야 한다고 하셨습니다.

 

프로듀서님의 경우 처음 중국에서 피칭을 할 때 기획, 시놉시스 단계에 있는 작품에 중국인들이 과감히 투자하진 않을 것이다 예상을 하고 작품에 대해 욕심을 가지고 홍보하기 보단 '내가 한국 사람이지만 중국에 와서 중국에서 영화를 만들려고 노력하는 사람이다.' 라는 점을 알렸고 그렇게 해서 작품에 대해 피드백해줄 수 있는 친구들을 많이 알게 되셨다고 합니다. 그리고 그 친구들을 통해 발표할 작품을 반년동안 수정하는 작업을 거쳐 상해국제영화제에서 대상을 받았고 결국 중국에서 영화를 제작하게 되셨다고 하는데요. 목적을 통해 그 다음단계까지 갔고 처음에 목적설정을 어떻게 하느냐가 중요하다고 말씀하셨습니다.

또 다른 예로 투자자들이 있는 행사장, 그리고 투자자들이 만화를 투자하기 위해 온 사람들은 어떻게 하면 부가, 이사판권에 대한 것을 잘 만들어서 수익을 창출할 수 있을까 고민하고 그런 작품을 찾으러 온 사람들이라고 했을 때 작품이 만화로서의 재미는 기본으로 어떤 콘텐츠가 되던 갈 수 있는 지점이 어떻게 되는지 그 가능성이 좀 더 보여 지는 부분들을 보여주는 것, 즉 발표 상황이 어떤 목적이 적합한지를 생각하고 그 목적에 맞게 발표를 준비해야 함을 말씀하셨습니다.

 

그리고 두 번째로 강조하신 것은 "청중"이었는데요. 발표는 혼자 하는 것이 아닌 청중과 커뮤니케이션을 하는 것이며 커뮤니케이션이 쌍방향일 때 힘이 있기 때문에 청중을 고려해야하며 청중이 발표 내용을 능동적으로 해석하고 참여할 수 있도록 작업해야 한다고 강조하셨습니다. 피칭할 때는 작품에 대해 보는 사람들이 매력에 흠뻑 빠질 만큼 피칭을 해야 하며 피칭을 하러 올라오셨을 때 '나의 작품은 떳떳하다' 그리고 '이 좋은 작품을 많은 사람들에게 보여주고 싶고 많은 사람들이 좋아해주었으면 좋겠다.'란 그 마음가짐이 보이게 하는 것이 중요하고 나의 모습을 보고 청중들이 나의 작품을 응원해주고 팬이 될 만큼 피칭을 해야 하며 그러기 위해서는 청중을 알아야 함을 강조하셨습니다.

 

세 번째로 생각해야할 것은 "장소"라고 하셨는데요. 어떤 장소에서 하느냐에 따라 강의실에서 하느냐, 엘리베이터에서 하느냐, 실내에서 하느냐 실외에서 하느냐, 오디오가 되느냐 안 되느냐 등등을 고려해야한다고 말씀하셨습니다. 예를 들어 장소가 사운드시설이 잘 안 돼 있는 곳에서 사운드를 활용하는 프레젠테이션자료를 만들어갔다면 효과적이지 못하게 될 수 있는 경우와 같이 어떤 곳에서 발표하는 것인지에 대해 충분히 고민하고 유의해야한다고 하셨습니다.

 

그리고 이 세 가지 점들과 마지막으로 가장 중요한 점을 말씀해주셨는데요.
그것은 피칭에서 "단 하나의 핵심 메시지"를 가지고 있어야 하고 단 하나의 핵심메시지는 청중들에게 꽂아 넣는 일을 하기 위해 한다는 것을 잊지 않아야 된다는 점"이었습니다.

오늘 피칭에서 필요한 여러 가지 것들을 말했는데 가장 중요한 것은 "단 하나의 핵심메시지를 청중에게 전달하는 것"이라며 강연을 듣는 사람들에게 오늘 강연에서 이것만은 잊지 말라고 당부하셨습니다.

 

 

이렇게 프레젠테이션을 만들 때 그리고 피칭할 때 유의해야할 점, 중요한 것들에 대한 강연을 1부에서 하셨고요. 2부에서는 실제 윤창업 프로듀서님이 각종 피칭대회에서 피칭을 했던 것을 피칭상황을 가정하고 강연을 듣는 청중들에게 피칭시범을 하셨습니다.

 

 

 

첫 번째로 콘텐츠기획창작아카데미에서 졸업우수작으로 뽑히기 위해 발표한 프로젝트이며 현재 다음 웹툰으로 연재가 되고 있는 "마노's family"의 피칭을 먼저 하셨는데 청중이 아카데미의 심사위원이라고 가정하고 그 당시 했던 피칭 상황처럼 시범을 보여주셨고요.

 

 

 

그 다음에 두 번째로 올해 한국영화 흥행작 중 하나인 "블라인드" 를 피칭하셨는데요. Hit By Pitch에서 발표하는 듯이 그 당시의 느낌과 제한시간에 맞게 열정적으로 피칭해주셨습니다.

  

 

그리고 마지막으로 최근에 진행하고 있는 영화 프로젝트인 E. V. P에 대해 피칭하셨는데요.
영화제작에 들어갈 작품을 미리 보니 매우 흥미로웠고 앞으로 영화로 개봉될 것을 생각하니 벌써부터 기대가 됩니다.

  

<특강 후기> 

이날 하루는 윤창업 프로듀서님의 프레젠테이션 특강 그리고 직접 피칭 시범을 보여주셔서 매우 알찼는데요. 

이런 알찬 특강이 만화가를 준비하시는 분들 혹은 만화가분들, 그리고 더 넓은 범위로 창작하는 것을 업으로 하는 작가님들이 보시면 도움이 될 거 같아 상상발전소의 기사글로 작성해 보았습니다.

저는 이번 강의를 들으며 작가분들이 작품발표행사에서 자신의 작품을 적극적으로 알릴 필요성과 그리고 그런 홍보를 돕는 기관을 잘 활용할 필요성이 있다는 것을 이번 강의를 들으면서 절실하게 느꼈는데요.

윤창업 프로듀서님의 특강 전 만화영상진흥원의 관계자분들께서도 작가분들이 작품을 홍보할 수 있는 기관이나 행사들이 있음에도 불구하고 잘 활용하지 못하는 현실을 안타까워 하시면서 도움이 필요시면 언제든지 진흥원 측에 연락을 달라고 하시더라고요.

작가님들이 내가 만든 작품이 다른 사람들에게 알려지고 사람들이 좋아하고 수입이 창출되기 바란다면 작품을 알릴 수 있는 피칭의 기회, 혹은 투자나 제작지원을 받을 수 있는 기회나 기관들을 적극 활용해 보시는 것도 좋은 방법인 것 같고요.

요즘같은 PR시대 작가들이 작품의 완성도, 재미는 기본, 옵션으로 피칭능력을 갖춘다면 금상첨화가 될 것이라 생각합니다!!

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2011 코리아콘텐츠 그랜드피칭&세미나_전략시장에서 성공하기!

상상발전소/KOCCA 행사 2011.12.02 09:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


세계적인 애니메이션 산업의 대가들이 서울에 모였다는 소식을 듣고 상상발전소 기자단이 빠르게 달려갔습니다.

 

지난 11월 29일부터 30일까지 서울 COEX에서 [아시아 애니메이션 포럼]과 [코리아 콘텐츠 그랜드 피칭 & 세니마]가 개최되었는데요.  아시아 애니메이션 산업과 국내 콘텐츠 산업의 공동제작 활성화를 유도하기 위해 진행된 자리라고 합니다.

특히 30일에는 국내 방송, 영상콘텐츠의 글로벌진출을 위한 해외 전문가들의 정보과 전략에 대해서 들을 수 있는 [코리아 콘텐츠 그랜드 피칭 & 세니마]가 개최되었습니다.

이번 세미나는 해외 진출과 관련하여 콘텐츠 주류시장이자 최대 시장인 미국, 중국 등에 국내 콘텐츠들의 해외진출 가속화 하기 위한 전략을 제공해주는 전략시장 섹션과 해외 시장 개척의 전략적 타겟시장이자 가장 잠재력 있는 아시아 시장의 시장 동향과 콘텐츠 진출 전략을 제공해줄 신규시장 섹션으로 나누어져 진행되었는데요.

지금부터 이미 많은 해외 진출이 이루어진 전략시장에서 더 크게 국내 콘텐츠를 진출시킬 수 있을지 전문가들의 이야기를 들어보도록 하겠습니다!!

  

 

 

 

1. 콘텐츠 개발 및 유통 

  

첫 번째 연사로 올라오신 분은 크리스티나 리였습니다.

방송계 진출 전에는 증권소송 변호사로서 활동하던 크리스티나는 2003년부터 ESPN, VH1, SpikeTV 등 미국의 많은 메이저 방송사에서 근무했고 현재는 미국 MTV의 코미디와 애니메이션 프로그램의 개발 컨설턴트로 일하고 있습니다.

크리스티나가 가장 강조한 것은 시청자에 대한 분석이 중요하다는 것이었습니다.

폭스, 코미디 센트럴, 어덜트 스윔, MTV와 같은 많은 채널들은 철저한 시청자 분석을 통해 성인을 대상으로 하는 많은 애니메이션을 제작하고 프라임 타임에 방영하면서 각 콘텐츠들이 시청자들에게 사랑받을 수 있었다고 합니다.

 

 
또한 한국 콘텐츠가 미국에 진출하기 위해서는 컨셉을 명확하게 증명해야 한다고 말했습니다.


증명할 수 있는 방법으로 3가지를 이야기 해 주었는데요.

1.영화 예고편과 같이 짧은 애니메이션을 준비하라.

2. 프로젝트에 대한 열정이 있어야 한다.

3. 미국에서 협력할 수 있는 업체가 있어야 한다.

 
그뿐만 아니라 온라인을 통한 공격적인 전략이 필요하며 많은 소셜 네트워크에서 진행 중인 라이브 스트리밍을 이용하고, 온라인 콘텐츠 제공자들과 함께 일하면 진출이 좀 더 쉬울 것이라며 크리스티나의 강연에 집중하고 있던 많은 사람들에게 아낌없는 조언을 해주었습니다.

 


다음으로는 중국 GD 컨벤션에서 해외부서관리자로 근무 중인 차오 우가 연설해주었습니다.

중국에서는 애니메이션 산업이 진행된지 오래되지는 않았지만 중국 정부의 적극적인 지원과 오랜 역사에서 찾을 수 있는 다양한 소재를 이용한 콘텐츠의 개발이 가능해 애니메이션 산업이 크게 성장 중이라고 합니다.

하지만 어떻게 이익을 창출할 수 잇을까가 가장 주요한 문제가 되었고, 또한 저작권 문제에 있어서도 깊은 고민이 필요했습니다. 따라서 중국은 국제 애니메이션 박람회의 개최로 이러한 문제를 해결하고 하는데요.

 
 

  

중국 동관에서 개최되는 국제 애니메이션 박람회는 지금까지 3회의 박람회 진행되었고 50만명의 관람객이 참여하고 23억 위환의 계약이 성사되는 등 애니메이션의 국제 교류의 축제로서 자리를 잡고 있다고 합니다.

 

차우는 성공적인 박람회를 통해 애니메이션 산업의 중요성을 강조하고 왜 중국이 박람회를 개최하는가를 알려나가는 데 많은 힘을 쏟고 있다고 하는데요. 또한 다양한 액티비티를 수행하고 전시회 기관동안 애니메이션 전문가 포럼, 국제 고위급 포럼 등 고품격 포럼을 준비해 교류의 플랫폼을 만들기 위해 노력했다고 합니다. 그리고 저작권 서비스센터 마련하는 등 애니메이션 저작권 보호 달성 위해 많은 노력을 기울이고 있다고 합니다.

 

 

2. 콘텐츠 기획, 제작

  

 

 다음은 두 번째 주제인 콘텐츠 기획, 제작입니다. 포근한 인상의 PPT안의 인물은 첫 번째 연사로 나온 미국 디즈니 채널 카툰 네트워크 스크린 작가 에반 고어인데요. 

에반은 콘텐츠 기획에 있어서 중요한 논점을 아래 사진에 보이듯이 4가지로 이야기해주었습니다.

 

 

우선 가장 필요한 것은 아이들과의 연계성을 만들어야 하며 그 끈을 만들어 줄 영웅이 필요하다는 것입니다.

영웅은 슈퍼맨 같은 캐릭터를 이야기 하는 것이 아닙니다. 스펀지밥이나 미키마우스와 같이 아주 스페셜하고 활동적이며 독창적이야 하며 또한 영웅을 서포터하고 지지해주는 캐릭터와 함께 이야기를 만들어야 한다고 강조했습니다.

그리고 앞서 크리스티나와 같이 컨셉 증명의 방법으로 파일럿 스토리를 만들어야 한다고 역설했는데요. 

그 스토리 안에 어떤일이 일어났냐가 중요한게 아니라 왜 일어났는가가 중요하므로 이를 명확하게 보여주어야 한다고 하네요.

 

 


콘텐츠 기획, 제작의 두 번째 연사로 나선 분은 K-POP의 글로벌화를 위해 힘쓰고 계신 DFSB의 대표 버니 조입니다. 애니메이션 산업에 종사하고 있는 대부분의 연사들과 달리 음악산업의 관계자라는 점에서 더 눈에 띄었는데요.  

버니는 SNS를 이용한 K-POP의 확산에 대해 이야기하면서 미국 진출을 위한 국내 콘텐츠 기획에 대해 연설했습니다.

 
 

 
글로벌 음악시장에서 탑 8, 아시아 시장에서는 2위를 차지하고 있는 한국의 음악시장의 성공 배경으로 SNS를 뽑았습니다.

파워블로거들의 강력한 영향력, 유투브를 통한 K-POP의 전파 그리고 이러한 SNS를 움직이는 열성적인 팬들이 있었기에 지금의 한류가 있었다고 합니다.

또한 아이튠즈가 큰 역할을 해주고 있다고 이야기합니다. 해외에 한국음악이 무엇인가에 대해서 알수 있게 해주고 아이튠즈에 한국음악을 전파하고 아이튠즈를 통해 고객들의 니즈 파악하는 데 큰 도움이 된다고 이야기합니다.

  



3. 콘텐츠 투자 라이선스

  

  

세 번째 섹션에서는 세계 경제대국, 중국 콘텐츠 시장의 전략적 중요성과 진출 해법이라는 주제로 콘텐츠 투자 라이센스 세미나가 진행되었는데요. 첫 번째 연설는 중국 툰맥스의 대표인 양웬얀이 맡아 주었습니다.

중국 애니메이션 산업은 규모가 굉장히 크고 중국 정부의 지원과 국민들의 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나면서 지속적으로 성장하고 있습니다. 하지만 퀄리티적인 부분에서는 아직 부족한 부분이 많고 창의성이 미흡하고 해외 경쟁력도 취약한 상황이기 때문에 양적인 발전에서 질적인 발전으로의 변화가 필요하다고 이야기했습니다.

 
 

  

따라서 글로벌 협력을 통해서 애니메이션 산업을 발전시켜야 하며 상호 협력을 위해서 유념해야 할 사항에 대해 이야기 해주었는데요. 공동제작을 할때 상호간의 문화나 가치관에 대해서 이해해야 하고 전에 없는 새로운 캐릭터가 필요하며 공동출자와 저작권 공동소유를 통해 분쟁을 최소화 하고 시장시스템에 따라 이익과 위험을 공유해야 한다고 발표했습니다.

 
이미 툰맥스는 이미 많은 협력을 이루어냈다고 하는데요. 애니메이션을 중국에서 제작하지만 해외의 우수한 인력들을 채용해서 초기 제작에 참여할 게 있게 하고 해외 유명 애니메이션들에 중국적 요소를 넣어 새로운 창작애니를 완성시켜 현지화시키기도 했습니다. 또한 어린이 채널 프로그램을 통한 협력도 이끌어 내고 있으며, T PLAN이라는 협력시스템을 이용해 글로벌화를 꿈꾸고 있다고 합니다.


 

 

마지막으로 중국 코믹스믹스의 대표인 에이미 유가 애니메이션 라이선스 산업을 중국 시장 현황을 중심으로 이야기 해주었습니다. 에이미는 자신들의 실패 경험을 예로 들면서 라이선스 산업에 대해서 설명해주었는데요. 아직까지 애니메이션 라이선싱에 대한 인식이 부족한 중국에 대해 이해하고 그에 맞게 대응할 수 있는 전략을 모색할 수 있는 시간이었습니다.

  

  

가장 큰 문제점은 업계의 라이선스에 대한 전문성이 부족하다는 점이었습니다. 제품을 생산해 내는 것에 있어서는 강하지만 상품에 대한 라이선싱과 관련된 시스템적인 요소가 부족하며 불법복제 등 저작권에 대한 인식이 중국에서 아직은 약한 편이어서 이에 대한 대책이 마련되어야 한다고 이야기했습니다.

   

하지만 콘텐츠 산업에 있어 중앙정부와 지방정부가 이중으로 지원해주고 있으며 단계적 지원 정책들이 마련되어 있다고 합니다. 그리고 법률적으로 중국의 지적재산권 보호에 대한 인식이 많이 늘어 지적재산권에 대한 법조항들이 생기면서 불법복제에 대한 제재를 강화하고 있어 문제를 해결하고 있다고 합니다.

 

  

지금까지 [코리아 콘텐츠 그랜드 피칭 & 세니마]의 전략시장에 대한 세미나를 함께 들어봤는데요.

미국와 중국 시장에서의 콘텐츠 산업에 대해서, 그리고 우리의 콘텐츠가 전략시장에서 어떠한 콘텐츠를 개발하고 기획해야할지에 대해서 배워보는 시간을 가질 수 있었습니다. 세미나를 마치고나서 많은 국내 콘텐츠 개발자들이 각국의 연사들과 명함을 교환하면서 상호협력을 위해 많은 이야기를 나누는 모습을 볼 수 있었습니다.  

이미 세계적인 수준을 갖춘 국내 콘텐츠들이지만,
더 큰 시장으로 나아가기 위한 노력은 멈춤이 없는 것 같습니다.

이번 세미나를 통해 애니메이션 산업의 효과적인 해외 진출 전략이 나올거라 믿고 앞으로 국내 애니메이션뿐만 아니라 모든 콘텐츠들이 세계로 쭉쭉 뻗어나가길 기대해봅니다!!

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


배달음식주문어플 "철가방"과 청년CEO 서민수를 만나다.

상상발전소/문화기술 2011.11.03 09:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 



상상발전소 독자여러분들.
여러분들은 자장면이나 치킨 같은 배달 음식을 시켜먹기 위해 어딘가 묻어  배달 음식전단지나 안내 책자를 뒤적거리신 적이 있으시나요??


저의 경우 배달음식을 시켜먹을 때 마다 이런 경우가 매우 많았었는데 음식점 전화번호를 찾는데
한참을 해맨 적이 있습니다. 여러분들도 저와 같이 이러한 경험을 한두 번쯤 해보셨으리라 생각됩니다.
그런데 이렇게 전단지나 책자에서 음식점 번호를 찾은 후 주문 전화하는 방식은 스마트폰이 나온 지금으로 보았을 땐 아날로그적이라고 할 수 있겠죠?? 요즘은 디지털 기기인 스마트폰과 설치된 앱을 이용해 배달음식업체를 간편하게 검색하고 전화할 수 있으니까요.


그런데 이왕 쓰는 스마트폰인데 배달음식도 더 스마트하게 예약과 주문이 가능하고 모바일결제까지 이루어진다면 어떨까요?? 그런 앱이 있다면 배달음식을 주문하는데 매우 간편하고 편리할 것이라고 생각되는데요.

상상발전소 인터뷰, 배달음식을 주문할 때 전단지나 책자를 찾을 번거로움 없이, 그리고 주문과 결제의 절차를 간소화한 스마트한 앱 “철가방앱”과 철가방앱을 만든 회사, (주)헬로월드의 대표이신 서민수 대표님을 만나러 직접 사무실로 출동해보았습니다.

 

 



안녕하세요. 대표님. 인터뷰 처음에 시작하는 기초적인 첫 질문인데요. 회사소개와 본인 소개 부탁드립니다.


저희 회사는 주식회사 "헬로월드"이고요. 이제 IT기술로 함께 살아가는 맛을 알게 해주는 젊은 스타트업 벤처기업입니다.
저희는 디자인, 기술, 마케팅 3대 서비스를 기반으로 소비자들의 라이프스타일의 변화를 선도하며 IT기술을 활용해 지역경제 활성화와 사회적 가치창출과 사회적 책임 의식, 그리고 사회공헌활동에 이바지할 수 있도록 저희가 열정적 패기를 바탕으로 실행하고 도전하고 것을 지향하고 있습니다.

헬로월드는 그런 회사군요. 이제 본인 소개 해주세요.

 

저는 경원대학교 컴퓨터소프트웨어학과 4학년 휴학 중인 26살 서민수라고 합니다.


오! 대표라고 하기엔 정말 젊은 나이시네요. 제가 대표님을 인터뷰하기 전에 헬로월드에 대해 조사를 해봤었는데요. 홈페이지에 보니까 헬로월드가 "대학생들이 모여서 만든 그룹"이라고 되어 있더라고요.대학생들끼리 어떻게 모여서 시작하게 되었는지, 그리고 각각 팀원들의 역할이 어떻게 되는지 궁금합니다.

저희 멤버 구성이 경원대학교, 서울과학기술대학교 그리고 국민대학교 그리고 백석대학교 이렇게 여러 학교의 대학생으로 구성되어 있는데요.
처음 시작, 발판은 경원대학교에 있는 '그루터기' 동아리에서 부터였어요. 제가 학교에 다닐 당시 '그루터기'라는 창업동아리의 회장이었는데 이 동아리에서 활동한 것들을 시작으로 사업을 시작하게 되었죠.


'그루터기'란 어떤 동아리인가요??



 IT소모임인데, 경원대학교 창업동아리입니다. 거기서 공모전 준비를 하다가 철가방앱의 시초가나오게 되었고요. 그것을 준비하다가 사업을 한 번 해보자 해서 본격적으로 창업을 준비하게 된 거죠.
작년 2010년 9월부터 사업을 본격적으로 준비했는데 그때는 개인사업자로 준비했어요. 그 때 초기 창업비용을 자본금 0에서 시작했는데 외주개발을 통해서 자본금을 모으고 그걸 통해서 사무실이라든지 여러 가지를 마련했어요.


 아 그러시군요. 그런데 얘기를 듣다보니 중간에 궁금한 것이 생겼는데 창업비용은 어떻게마련하셨나요??

 

자금마련은 주로 외주개발로 주로 했습니다. 저희가 하이원스키장에서 무료스키게임을 발주를 해서 처음 개발을 했었고 박영선이사님께서는 포스코 ICT 사내어플리케이션 개발을 하시고 그리고 정부창업지원자금을 획득했죠.




어떻게 정부 창업지원자금을 획득하셨는지??




여러 가지 방법으로 창업자금을 마련했어요. 처음에는 창업진흥원에서 하는 1사 1꿈나무 육성 프로그램에 되고 그 다음에 경원대학교에서 하는 청년창업 프로젝트에 선정이 되서 사무실을 1년 동안 무상으로 지원받게 되었죠.
그리고 경기도 G창업 프로젝트에도 선정되어 지원금도 얻고 창업경진대회에서도 우수상을 받고 경기도 앱프론티어 경진대회에서도 장려상을 받고 여러 경진대회에서 수상을 했어요.

그리고 저희가 지금 두 번째 아이템으로 진행하는 게 "프리즘"이라는 소셜플랫폼인데 이 아이템으로 한국사회적 기업 진흥협회에서 지원금 받고 해서 저희의 사업발판을 마련하게 되었습니다.
정리를 하자면 외주개발, 인력아웃소싱, 정부창업지원금을 받아 창업의 기반을 다졌고 올해 8월에 법인설립을 했습니다.


아, 그런 식으로 창업자금을 마련하셨군요. 그런데 얘기를 들어보니 여러 대회에서도 수상도 하시고 지원금도 받으시는 정도면 대표님과 함께하는 멤버 분들이 능력자가 아닌가 생각이 드는데요. 구성하고 있는 멤버들 소개와 역할분담에 대해 알려주세요. 




이연복 이사는 개발총괄을 하는데 서버 사이드 디벨로퍼라고 서버 쪽 개발을 하고 박영선 이사는 안드로이드를 담담해 개발하고 있고, 이번에 철가방앱 안드로이드버전을 개발했습니다. 그리고 우상윤 이사는 아이폰앱 개발을 총괄하고 있습니다.


오~!! 다들 젊으신데 '이사'직위를 가지고 계시네요. 부러워요.


다들 창립멤버니까요. 하하. 그래서 저희는 실질적인 개발 인력은 3명이고요. 그리고 '김병엽'이라고 지금은 같은 이사인데 앞으로 공동대표를 할 예정이고 저와 같이 경영, 기획 쪽으로 하고 있습니다.

 

 



대표님은 구체적으로 어떤 일을 하세요??



저는 서포터 하는 역할을 하는데요. 저는 개발 작업들이 전반적으로 잘 될 수 있도록 사전 밑바탕 작업을 다 하고 있습니다. 대외적인 업무라든지 브리핑, 회의 같은 업무를 하고 있어요.

 

아, 대표님은 "컴퓨터소프트웨어학과"에서 공부를 하셨는데 직접 개발 작업은 안하시고 총괄만 하시네요?



예. 그렇습니다. 처음에는 잘 모르니까 힘든 부분이 많았는데 그런 것은 창업교육을 통해서 여러 가지 일을 많이 배웠습니다. 경영부터 해서 세무 등 창업에서 필요한 부분을 공부를 했었고 멘토 분들이 계셔서 멘토 분들을 통해서 초기 경영 등에서 많은 배움을 받았죠.

 

멘토분들이요?? 멘토분들은 어떤 분들을 말하시는 건가요???

 

창업하신 분들도 계시고 거의 대표이사 분들도 계시고, 그리고 저희 동아리 선배 중 창업을 먼저 하셔서 도움을 주시는 분도 있죠. 처음에는 잘 모르니까 물어보면 질의응답도 잘 해주시고…….

  

아, 그렇게 공부하시고 멘토분들의 조언을 통해 창업을 하시게 되신 거군요. 이제 본격적인 인터뷰를 할까 하는데요. 헬로월드의 현재 야심작이 "철가방앱"이잖아요? 철가방 앱에 관해서 질문을 드리려고 하는데 이 앱의 시작, 아이디어를 어디서 얻으셨어요??



작년 여름에 공모전 준비도 하고 시험 준비도 하느라 학교 소모임실에서 주로 시간을 보냈는데 소모임실에 있는 사람들이랑 배달음식을 시켜먹을 때 바로 메뉴를 생각하고 정하는 게 어려웠어요. 그래서 스마트폰에 관련된 어플리케이션이 있는지 찾아보자 해서 검색해봤는데 그 당시에는 주문음식과 관련된 어플리케이션이 없었어요.
지금은 배달통과 배달의 민족과 같은 주문음식과 관련된 어플리케이션이 있지만 그 당시에는 없었거든요. 저희가 기획을 시작했을 때 쯤 배달통이 처음 나왔었는데 그 어플리케이션은 정보를 가지고 볼 수만 있는 정도고 KT의 데이터, 웹상의 데이터였어요. 그래서 불편 하다는 생각을 했는데요.
 "왜 스마트폰인데 왜 어플리케이션을 키고 정보를 안 다음에 전화를 하나?", "바로 주문, 결제, 예약이 돼야 진정한 스마트가 아닌가?" 이렇게 생각을 하게 되서 찾아보니까 그런 어플리케이션이 없더라고요. 그래서 저희가 한번 개발을 해보자 생각하게 된 거죠 . 그리고 저희가 시작단계에서 시장조사를 했는데 시장 규모가 저희가 생각했던 것의 상상이상이더라고요. 그래서 사업화를 추진하게 되었죠.

아, 저도 그런 아이디어가 참 좋고 필요성이 있다고 느낍니다. 그런데 이 아이디어가 좋지만 좋다고 해서 막상 바로 만드는 것에서는 여러 과정이 있고 어려움들이 있잖아요? 어떤 과정들이 있었고 어떤 어려움들이 있었는지 알려주세요.

처음에 저희가 "철가방"이란 이름이 아니라 "배달 왔어요."라는 앱을 개발을 완료했어요. 그런데 이것이 앱만 개발하면 되는 것이 아니더라고요.
저희는 중소영세업체들이 자동으로 주문을 받고 배달할 수 있는 플랫폼, 시스템을 개발한 것이었는데 이런 시스템은 피자헛이나 도미노피자같이 대형업체들이 하고 있던 것들이었어요. 대형업체들은 자금이 있으니까 이러한 플랫폼을 구축한 상태였지만 중소업체에선 이런 시스템을 구축을 못하는 실정이더라고요.
그리고 앱을 개발할 당시 '통 큰 치킨'이 지역경제 활성화를 저해한다는 우려에 이슈화 되던 때 이었어요. 그래서 저희는 "우리가 가진 IT기술을 사용해 지역경제를 더 활성화시켜보자"란 생각을 하게 되었고 그런 의미에서 철가방앱 어플리케이션 개발에 더욱 열을 올리게 되었습니다.


개발과정 중 어려움은 없었나요???

 

어려움은 많죠, 처음에 개발경험이라든지, 창업경험, 그리고 저희가 서비스가 되려면 가맹점을 모집해야 되요. 기존의 웹 데이터를 쓰게 되면 기존의 어플리케이션으로 있는 배달통이나 배달의 민족과 차이점이 없게 되는 것이거든요. 그쪽은 모바일 플랫폼시장을 겨냥한 것이고 기존의 전단지나 책자 같은 것처럼 정보를 단순히 모바일로 보여주려고만 하는 어플리케이션이라고 할 수 있어요.
그런데 저희의 경우 정보 제공수준 이상으로 예약, 주문, 결제가 가능하게 하려면 가맹점에 찾아가 직접 영업을 해야 했어요. 그래서 처음에 영업을 뛰어봤는데 너무 어렵더라고요. 배달 업체 분들이 IT에 대한 이해가 부족했던 것도 있고 해서 영업하는데 어려움이 많이 있었죠. 그래서 방향을 틀어서 넝쿨마당이라는 업체와 협업을 해서 넝쿨마당에서는 영업마케팅을 전담을 하고 저희는 플랫폼을 지원하는 형태로 진행하게 되었습니다.

 

  



아. 그런 어려움이 있으셨군요. 그런 과정과 어려움을 거쳐 철가방앱을 완성하셨는데 앱에 대해 자랑할 것이 많을 것이라고 생각됩니다. 철가방앱 자랑 좀 해주세요. 이 어플리케이션의 사용했을 때 이점이라든지 타 어플리케이션과의 차별점 등등을 말해주시면 됩니다.

  



저희가 이 사업을 처음 시작했을 때 타겟층이 대학생과 직장인으로 잡았어요. 왜냐하면 저와 같은 경우 자취생이고 혼자 밥을 먹는 경우가 많은데 배달음식을 시켜먹을 때 좀 더 스마트하게 주문하고 싶고 할인도 받고 싶지만 막상 그렇게 할 수 있는 앱이 없어서 아쉬웠으니까요. 그래서 스마트폰을 최대한 활용하는 동시에 간편하게 주문하고 결제할 수 있도록 철가방앱을 개발했습니다. 철가방앱은 다른 어플리케이션에서 지원되지 않는 배달음식을 예약, 주문, 결제가 가능하다는 게 큰 장점이라고 할 수 있습니다.

예를 들자면……. 수업시간이 12시에 끝나는데 밥을 빨리 먹고 싶은 마음에 11시쯤 되서 미리 주문을 하잖아요? 전화로 자장면 집에 "12시에 공학관으로 자장면 세 그릇 갖다 주세요." 라고 주문하는 것이 일일이 배달 업체 전화번호를 찾아 전화를 해야 하는 것도 불편하고 배달아저씨가 오면 지갑에서 돈 또는 카드를 주섬주섬 꺼내 결제하는 것도 번거롭고 한데요. 이 과정이 번거롭기에 철가방앱에서는 스마트폰 하나로 편리하게 예약, 주문, 결제가 간편하도록 만들어보았습니다. 스마트폰으로 한 번에 예약, 주문, 결제가 되는 것이 매우 편리하고 시간절약도 되니까요. 그 외에 할인, 적립 받을 수 있는 것이 또 다른 장점이라고 할 수 있는데요. 어떻게 보면 이 어플리케이션이 지역형 소셜커머스가 된다고도 할 수 있습니다.


 아, 그런 장점이 있군요. 배달음식을 시킬 때, 그리고 주문할 때 매우 편리하게 이용할 수 있는 앱이라서 매력적으로 느껴집니다. 이제 다음 질문으로 넘어가려고 하는데요. 그리고 지금 헬로월드 대표이신데 생각하는 비전이 있으시다면 말씀해주세요. 그리고 요즘 앱개발에 뛰어들고 있는 청년층이나 기업이 많아지고 있는데 그 속에서 살아남는 전략같은게 있으신지도요.

 



앱 사업이랑 전체적인 비즈니스와 좀 다른 거 같아요. 그러니까 앱으로만 수익을 창출한다고 하면 지금은 레드오션이라고 생각되고요. 왜냐하면 지금 대형업체들이, 앱개발사들이 많이 있기 때문에 작년에는 앱개발사들이 앱을 출시하면 이슈화되고 다운로드수가 만 건에서 백만 건까지 아무 광고 없이 충분히 가능했는데 지금은 마케팅을 충분히 하지 않는 이상 그렇게 되기 어려워요. 그래서 그쪽 부분은 앱개발과는 다르다고 보고요.
그래서 앱으로 한다고 하면 앱 개발로 수익을 창출한다고 하면 거의 게임 쪽에 치중할 수밖에 없게 되거든요. 그런데 저희는 게임을 개발하는 업체가 아니니까 플랫폼사업으로 가는 거죠. 플랫폼을 제공하고 플랫폼을 이용한 수수료를 통해 수익구조가 나는 형태지요. 그리고 전체적인 비즈니스로 봤을 때 한 가지 아이템으로 창업을 하지만 좀 더 장기적인 비전으로 봤을 땐 좀 더 오픈된 마인드를 가지고 창업을 준비해야한다고 생각해요.


 

그러면 혹시 지금 따로 생각하시는 사업 아이템이 있으신가요??  

 

네.

혹시 비밀사항인가요???


비밀은 아닙니다. 저희가 준비하는 서비스 명칭은 "프리즘"이라는 것인데요. 아까 저희가 추구하는 비전이라고 말한 '사회적 가치', '공헌활동' 그리고 우리가 가지고 있는 소셜들의 단점들을 보완해 준비하고 있습니다. 자세한 내용은 12월 1일에 Coming Soon입니다. 프로토타입이 그 때 나옵니다.


하하. 그러시군요. 아 그런데 지금 국가에서 창업을 지원받는 프로그램을 통해 창업기반을 다지셨잖아요? 창업을 시작하는 분들이 궁금해 하실 것 같아요.


아, 그런 것은 창업에 관심이 많으신 분들은 찾아보면 정보를 많이 접할 수 있을 것이라고 생각합니다. 지금 청년창업활성화라고 해서 아주 많이 하고 있어요. 거기서 적절히 잘 준비하시면 좋은 결과가 있으실 것 같은데 저희가 했던 과정을 설명 드리자면……. 저희는 6개월 동안 거기에 올인했어요.
두 가지 양날의 검이긴 한데 거기에 올인을 하면 사업진행을 할 수 없어요. 왜냐하면 정부에서 하는 교육을 배우러 여기저기 다니는 것도 있고 금액도 크지 않기 때문에 초기 자금 형성하는데 한계가 있어요. 그래서 청년창업지원에 선정이 되었다고 성공하는 것도 아니고 그렇다고 안됐다고 해서 실패하는 것도 아니에요. 그러니까 그런 것은 처음부터 방향설정을 잘 해서 진행하면 좋을 것 같아요.

  

 



아, 그런 과정이 있으셨군요. 저도 아직 학생이라 '창업'이라는 단어가 조금은 낯설긴 한데 같은 학생이신데 그렇게 관련정보를 찾아 공부하시고 직접 창업도 하시는 것을 보니 놀랍고 대단하다는 생각이 듭니다. 그런데 얘기만 들어도 이 과정이 쉽지 않으셨을 것이라 생각했는데 어떤 멘토의 도움을 많이 받으셨나요???

지금은 유비즈글로벌 대표이사이신 김영욱 대표님과 얼웨이즈라고 사내형 소셜네트워크 서비스를 하시는 김경민 대표님에게 조언을 많이 받았고요. 그리고 창업교육에서도 '멘토제'가 있거든요. 거기서 벤처 1세대 분들에게도 멘토링도 받았습니다.

 

 



정말 많은 분들에게 멘토링과 조언을 받으셨네요. 그런데 대표님도 지금 어떻게 보면 창업을 시작한 분이시지만 앞으로 창업을 시작할 사람들에게는 새내기 선배시잖아요?? 그런데 지금 준비하는 사람들에게 말하고 싶은 깨알 같은 정보나 조언이 있으신지??


아니, 제가 감히…….저 따위가 감히……. 하하~ 감히 말하자면 혼자 사업을 하면 안 될 거 같아요. 그리고 창업을 하겠다는 본인의 강력한 의지와 열정이 꺾이지 않아야 해요.


왜 혼자 창업을 하면 안 된다고 생각하세요?? 물론 사업이 역할분담을 통해 이루어지고 돌아가는 것이긴 하지만…….

 

사업이라는 게 당장 하자면 개인사업자로 쉽게 법인화 낼 수 있어요. 그런데 정말 자기가 혼자 하게 되면 사업진행을 할 수 없어요. 그러니까 자기 아이템을 사업화하는 과정이 필요하잖아요.
그런데 거기에 힘을 쏟는 것보다 회사를 만들기 위한 준비가 더 많이 걸리는 거예요. 그래서 그런 준비를 충분히 할 수 있게 하는 것이 중요한데 혼자서는 절대 못하거든요. 정부에서 장려하는 '1인 창업'이라는 게 있는데 개인적으론 그것을 추천하지 않아요. 그리고 제가 봤을 때 성공을 하려면 1인 창조기업보다는 팀으로 하는 것을 추천합니다.



 
그런데 지금 대표님은 아직 대학생이신데 고학년이다 보니 기업에 취직을 할지 창업을 할지 갈등을 많이 하셨을 것 같아요. 주변에 사람들을 보면 대기업을 준비하고 그러잖아요? 주변 사람들을 보면서 대기업에 가고 싶은 유혹은 없으셨는지??

아뇨. 엄청 많죠. 집안에서 창업을 반대를 많이 했었고 앞날의 불확실성, '남들 다 하는데 내가 다른 잘못된 길을 가는 거 아닌가?'하는 걱정도 하고 부모님도 많이 걱정하시죠.
그런데 멤버들 자랑을 하자면 저희 개발진 대부분 대기업의 제안을 뿌리치거나 스카우트제의를 마다하고 같이 사업을 하고 있거든요.



그래도 혹시 친구들이나 주변에 S기업 같은 대기업에 취직한 분들을 보고 배 아파하신 적 없으신지??




아니오, 배아픈 적은 없습니다. 지금 제가 하고 있는 일이 제가 제일 잘 할 수 있는 부분이고, 열정을 담아 팀원들이 같이 나아가고 있거든요. 취업도 나름 장점이 있겠지만, 우리의 생각을 실현하고 서비스하는데 더욱 큰 보람을 느끼고 있습니다.  




아, 그렇군요. 그런데 제가 대표님과 인터뷰하기 전에 잠깐 헬로월드 이사님들과 얘기를 하면서 대표님과 이사님들이 활동하셨던 '벤처동아리'에 대해 들었어요. 



저희 멤버가 아까 말씀드렸던 그루터기라는 학술 소모회 뿐만 아니라 IT벤처연합동아리 'SOPT'라는 곳에서 만났거든요. 거시서 멤버들을 만나고 같이 사업을 하게 된 거죠.

그럼 그 벤처동아리에서 정보를 얻고 인력을 구하시게 된 거예요?


아, 그렇죠. 창시자가 김경민 대표님이시고 실질적인 도움을 많이 받고 이 동아리는 디자인, 기획, 개발 3가지 파트가 있어요. 디자인을 구현하고 개발을 하는데 서로간의 어려움을 토의를 통해서 할 수 있고 프로젝트를 통해서 자기가 생각한 아이템을 현실화 시킬 수 있어요. 그래서 서비스 기획이라든지 다 해볼 수 있어요. 아주 좋은 동아리입니다. 한 번 가입하세요.

하하하~ 괜찮아요. 아무튼 공식적인 질문은 여기서 끝입니다. 그리고 마지막으로 개인적으로 궁금한 질문을 드리려고 하는데 지금 사업이 어떤 성과가 있는지 궁금합니다.



 
저희가 런칭을 10월 10일에 했어요. 런칭한지 얼마 안됐는데요. 아직 많은 홍보를 하지 않았어요. 지금 씨티신문에 한번 실리고 스포츠조선에 한번 실리고 그 정도인데 다운로드 수는 이번 주 안으로 만 명을 돌파할 것이라고 예상되고요. 수익이 직접적으로 날 때는 내년 1월로 예상하고 있어서 지금은 가맹점모집에 주력하고 있어요. 가맹점모집이 되면 지상파광고가 나갈 예정입니다.


네, 인터뷰 질문은 여기서 끝입니다. 인터뷰에 응해주시고 질문에 성심성의껏 대답해주신 서민수 대표님, 그리고 인터뷰를 같이 하지는 않으셨지만 옆에서 인터뷰 하는 것을 지켜보시고 신경써주신 헬로월드 이사님들 모두 감사드립니다.


 

짧은 시간동안 진행된 인터뷰였지만 아주 알찬 내용이 가득했던 인터뷰였습니다. 주변에서 쉽게 들을 수 없는 사업의 시작과 과정, 어려움 등등에 대해 알 수 있었고 벤처사업이나 앱 관련 사업을 하지 않는 입장으로서 가지고 있던 궁금한 것들에 대해 묻거나 이제 막 사업을 시작하려고 하는 청년들에게 도움이 되는 정보와 조언 등을 물으면서 인터뷰를 통해 독자여러분들께 좋은 정보를 제공할 수 있기 때문에 알차다고 생각했습니다. 

그런데 인터뷰를 하면서 드는 생각은 기자활동을 하고 있는 저도 학생인데 같은 학생으로서 앱을 개발하고 직접 하는 사람들을 보며 '나와 같은 대학생인데도 낯선 느낌'을 받았었는데요. 자신의 목표와 비전을 믿고 역경을 이겨내 가며  한 발 짝씩 나아가는 청년그룹의 모습과 제자리에서 위험요소를 피하면서 안주하고 있는 자신의 모습이 비교가 되서 그러한 느낌을 갖지 않았나 생각이 듭니다.

아무튼 이 날의 인터뷰는 또 다른 분야의 간접 체험과 생각을 환기할 기회가 되어서 개인적으로 매우 흥미롭고 좋았던 경험이었고요. 인터뷰로 만난 대표님, 헬로월드 멤버분들 모두 수고하셨습니다.

 

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[스마트&모바일 비즈 세미나] 1부 스마트 플랫폼 성공사례!

상상발전소/문화기술 2011.09.21 02:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2011년 9월 19일 코엑스 그랜드볼룸에서 한국게임개발자협회 주관과 한국콘텐츠진흥원의 주최로 스마트 & 모바일 비즈 세미나가 열렸습니다. 이는 스마트 플랫폼으로 변화된 환경에서의 모바일 게임 개발 전략을 제시하는 지식 교류의 장으로 열린 세미나로 1부는 <스마트 플랫폼의 성공사례>, 2부는 <스마트 플랫폼 동향(트랜드) 및 전략>으로 나뉘어 열렸습니다.

저는 그 중에서도 1부 <스마트 플랫폼의 성공사례>를 취재하였고 여기에는 'WeRule' 등을 히트시킨 일본의 글로벌 컴퍼니인 <DeNA/ngmoco>와 'Angry Birds'를 히트시킨 <Rovio>의 관계자 분들께서 강연을 해주셨습니다.

 

 

 

 

첫 번째 강연은 DeNA/Ngmoco의 스마트폰 게임 플랫폼의 글로벌 마케팅 전략"이라는 주제로 제임스 조 님께서 해주셨습니다. 현재 DeNA/Ngmoco는 일본 최대의 소셜게임 플랫폼 Mobage(모바게)의 운영사입니다. Mobage의 대표작으로는 모두가 잘 아시는 WeRule이 있습니다.

 

 


크게 히트를 친 We Rule의 성공은 우연이 아니였습니다. DeNA/Ngmoco의 분석에 의하면 크게 5가지 요인이 We Rule에 성공에 기여했다고 합니다. 소셜 네트워크를 이용한 상호작용(Interactive)이 사용자들의 이용을 촉진할 수 있었고, 계속적인 이벤트(Continuous events)가 게이머의 이탈을 막고 유입을 증가시켰으며 경쟁구도(Competition)의 게임 진행 형태가 사용자들의 경쟁심을 불러일으켜 게임에 몰입하게 만들었습니다. 그리고 간단하지만 재미있는 게임(Simple but fun)에 좋은 그래픽과 음악(Good graphic and sound)이 더하여 이러한 성공스토리를 만든 것입니다.

 





모바게 플랫폼은 스마트폰과 소셜네트워크 서비스, 그리고 소셜 게임들을 적절하게 조합시켜 만든 플랫폼입니다. 글로벌 퍼블리셔로서 DeNA/Ngmoco가 역량을 가지고 있기 때문에 실력있는 개발자(Developer)와 함께 논의를 한다면 세계시장에 런칭할 수 있는 기회가 있다고 제임스 조 님은 전합니다. 위에 보시면 모바게 플랫폼과 모습들입니다. 커뮤니티 기반의 플랫폼을 이용하여 사용자들을 끌어들일 수 있습니다.

 





위에서 보실 수 있는 것이 SNS와 커뮤니티를 기반으로 하는 플랫폼 구성도입니다. 일반적으로는 특정 게임과 다른 게임들의 교류가 쉽지 않은데, SNS를 활용한 커뮤니티 플랫폼에 기반한 게임은 서로의 게임에서 초대를 할 수 있기때문에 Retention 효과를 쉽게 볼 수 있다는 설명입니다. 또한 많은 친구가 있을 수록 많은 몰입도를 가질 수 있고 더 많은 현금결제가 이루어질 수 있다는 그래프가 오른쪽에서 나타내 줍니다. 사실 무료로 플레이를 할 수 있는 게임(Freemium : free to play)에서 개발자가 수익을 낼 수 있는 부분은 부분 유료화 정책인데 이러한 맥락에서 커뮤니티 기반의 모바게 플랫폼은 수익 창출에 좋은 영향을 줄 수 있다고 밝혔습니다.


 



마지막으로 제가 가장 감명깊게 보았던 것 중의 하나였는데요 ngCore입니다. ngCore는 x-device와 x-border를 쉽게 가능토록 해주는 게임 엔진입니다. 풀어서 설명하면 개발자가 어느 특정 게임을 ngCore로 개발했을 때 그 게임은 아주 손쉽게 iOS와 Android 등 OS간의 변환을 쉽게 할 수 있고 또한 '영어에서 중국어로, 중국어에서 일본어로, 일본어에서 영어로' 이들과 같이 각 나라의 현지화를 쉽게 할 수 있다는 장점이 있습니다.

 

이러한 모바일 플랫폼으로써 아직 규모가 작은 국내시장 밖으로 나갈 수 있는 기회를 가질 수 있다고 전한 Mobage의 DeNA/Ngmoco 제임스 조 님의 발표가 끝나고 Rovio사의 Julien Fourgeaud 씨가 "From mobile niche games to entertainment"라는 제목으로 강연을 해 주셨습니다.

 

 

앵그리버드는 스마트폰을 이용하는 사람들은 누구나 알 정도로 유명한 게임입니다. Rovio사는 2003년 핀란드 젊은이 3명이 스칸디나비아에서 가장 큰 게임 공모전에에서 우승을 하면서 시작됬다고 합니다. 초창기에는 대중들에게 친숙하지 않은 호러 등의 게임들도 제작했지만 지금은 대중들에게 사랑을 받는 귀여운 "Angry Birds"를 서비스하고 있습니다. 한 때 회사가 힘들어져 다른 대형 게임업체의 일을 하청받아서 일을 했지만 그들은 자기들의 본래 목적인 새로운 컨셉을 개발하는 것에 집중을 하기 위해 하청 받은 일을 다시 아웃소싱을 하는 방법까지 사용하면서 그들만의 세계를 만들었다고 합니다.

 

 


앵그리 버드 팀은 기존에 시장에 진입하지 않은 고객들을 시장으로 진입시켰습니다. 아이들을 학교로 보내고 집에서 잠시 쉬는 엄마들(Soccer Mums)들도 그중에 하나입니다. 잠시 쉬는 동안 '재미있는 것 없을까'에서 출발하여 그들까지 Casual Gamer로 끌어들인 것입니다. 또한 앵그리 버드가 1등을 할 수 있었던 재미있는 전략이 하나 있습니다. 그들은 미국시장에서 단번에 많은 어플을 제치고 1등을 하기 어려운 사실을 알고 유럽 등지의 앱스토어의 크기가 작은 Local 마켓을 먼저 공략했습니다. 100번의 다운로드 만으롣 로컬 마켓에서 1등을 할 수 있었고, 여러 나라에서 1등에 오르고 나서는 미국 등의 북미 마켓에서도 1등이 가능했다는 재미있는 에피소드입니다.

 

 


성공하는 모바일 게임의 특징들은 비슷한가 봅니다. 역시 앵그리버드에서도 커뮤니티에 기반한 플랫폼을 중요하게 여기고 있습니다. 사람들이 게임에 대한 코멘트를 하면 요구를 최대한 반영하고 그것을 가지고 더 좋은 콘텐츠를 만들어 선순환 구조가 될 수 있도록 만드는 것입니다. 위 사진에서 볼 수 있듯이 사람들이 앵그리 버드 코스프레를 하기도 하며 어떤 아빠는 아이를 위해 앵그리 버드 모양을 한 케익을 만들었다고 합니다.

 

 

크로스 플랫폼에 관한 앵그리버드의 구조도 입니다. 스마트폰의 OS는 물론이고 타블렛, 데스크탑, 스마트TV와 게임기들까지 모든 운영체제에 앵그리버드가 있다고 해도 과언이 아닐 정도입니다. 고객들은 어디든 어느 곳에 있던 이러한 디바이스만 있다면 앵그리 버드를 즐길 수 있습니다. 이러한 점 또한 성공과 인기요인이 될 수 있을 것입니다.

 

이러한 여러가지 이유로 성공가도를 달리고 있는 앵그리버드의 미션은 고객들에게 최고의 경험을 선사하는 것이라고 합니다. 우리나라의 콘텐츠 또한 이렇게 세계적으로 뻗어 나아가 세계의 모든 사람들에게 최고의 경험을 선사했으면 좋겠습니다. 대한민국 콘텐츠 화이팅!


 

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최근 모바일 게임센터가 개소되었습니다. 이곳에서 모바일 게임회사들이 전세계 시장을 대상으로 한 게임을 만들고 있는데 과연 어떤 게임을 만들고 있는 것일까 궁금하여 취재에 나섰습니다. 그 중 대표적인 몇 회사들의 게임을 직접 만나볼 수 있어서 여러분께도 소개해드리도록 하겠습니다.

 

 

 

처음 만난 회사는 로드컴플릿(LoadComplete)입니다. 이 회사의 젊은 배정현 대표를 직접 만나 회사 이름의 유래를 먼저 물어봤습니다.

 

 

안녕하세요, 로드컴플릿이라니, 도로건설이 완성되었다는 뜻인가요?

 

(웃음) 가끔 그런 이야기를 하시는 분들이 종종 있는데요, 그게 아니고 게임을 플레이 할 때 잠시 기다리며 "Loading"이라고 메시지가 나오는 경우가 있잖아요. 그 과정이 끝나고 이제 즐기기만 하면 된다는 뜻으로 "로드컴플릿"이라고 회사 이름을 지었습니다.

 

 

오호~ 뜻있는 회사명이군요. 대표님도 그렇고 직원들이 모두 젊어 보이시는데 모바일 게임센터에는 어떻게 입주하게 되는 영광을 얻으신 건가요?

 

저희 회사는 2개의 회사가 합쳤습니다. 글로벌게임허브센터의 게임벤처 2.0으로 활동을 하였는데, 그 곳에서 작은 회사끼리 서로 시너지를 낼 수 있는 기회가 많았죠. 따로 회사를 차렸으면 퍼블리셔들을 만나보기도 어려웠을 텐데 글로벌게임허브센터에 있다 보니 정말 많은 퍼블리셔들에게 프리젠테이션을 할 기회가 있었어요. 그러면서 지금 개발 중인 게임을 삼성전자 담당자에게 소개해드렸더니 흔쾌히 제작을 지원해주시겠다 하더군요. 그 후 1년간 개발하고 있어요.

 

 

그 게임은 어떤 게임인가요?

 

스마트폰으로 곰을 키우는 게임입니다.

 

 

고.. 곰이라고요????? 왜 하필 곰을 게임으로….

 

네, 곰입니다. 귀엽잖아요. 곰 캐릭터는 특별히 싫어하는 사람도 없고, 이걸로 게임이 만들어진 것도 없더라고요. 블루오션입니다. 특히 여성분들이 좋아하죠. 여성분들이 게임을 하면 남성분들도 따라서 게임을 플레이 하는 경향이 있더군요.

 

 

곰을 어떻게 키우는 건가요?

 

곰신인 베우스와 계약을 맺고 5~10일 동안에 곰 한 마리를 키우게 됩니다. 어떻게 키우느냐에 따라서 엄청 다양한 직업이 생성됩니다. 한 70개정도의 직업이 준비되어 있습니다. 키운 곰은 솔로로 엔딩을 볼 수도 있고, 다른 사람이 키운 곰과 결혼시켜 커플로 엔딩을 볼 수 있어요. 커플로 엔딩을 맺으면 새로 키울 아기 곰이 응애~~하고 태어난답니다. 이렇게 결혼으로 태어난 곰의 능력이 더 좋기 때문에 게임유저들은 친구들과 교류를 하게 되죠. 자연스러운 소셜네트워크 활동을 유도하게 됩니다.

 

 

그럼 게임명도 곰과 관련되겠군요.

 

게임명은 "범핑베어, Bumping Bears"라고 정했습니다. 도넛 별에서 살고 있는 곰들입니다. 범핑베어를 즐기는 다른 사람과 아이폰을 부딪히면(범핑) 결혼이 이루어져서 그리 게임명을 지었습니다. 플레이어는 가디언(Guardian)이라고 부르고 있습니다.

 

 

개념이 재미있군요. 게임을 위해서도 현실의 친구들을 사귀어야겠는걸요.

 

그렇습니다. 게임친구에서 시작해서 현실의 친구까지 자연스럽게 발전하길 원하고 있어요. 더욱 그 기능을 강화하여 페이스북 로그인을 통해 친구들과 교류를 늘여가도록 하였습니다. 곰을 키우기 위해서는 먹이를 사주어야 하는데 내가 사는 것은 비싸지만 친구에게 선물할 때는 가격이 쌉니다. 이래 저래 친구를 사귀도록 권장하고 있어요.

 

 

게임 화면을 보니 도넛 위에서 게임이 진행되네요??

 

네, 나만의 도넛 별을 꾸밀 수 있어요. 이것도 게임의 재미요소지요. 미니게임도 다양하게 준비되어 있고, 곰이 직업을 찾아 떠나면 엽서 한 장을 보내주기도 해요. 이 엽서를 모으는 재미도 쏠쏠하답니다. 곰이 다른 범핑베어와 놀다가 현실 속의 가디언 정보를 수집하는 기능도 있어서 플레이어가 이래저래 매우 즐거워 할 것으로 생각합니다.

 

 

하루 종일 중독되어 범핑베어를 플레이 하게 되는건 아닌가요?

 

짬짬이 쉬는 시간에 즐기도록 하는 게 목표라서 중독성은 줄이려고 노력하고 있어요. 저희 게임을 즐겁게 플레이해주시길 바라지 스트레스가 되긴 원하지 않아요.

 

 

개발자 분들 중에 이 분은 대표님과 많이 닮으셨네요???

 

(웃음) 제 여동생이에요. 제가 게임회사를 가장 처음 시작하면서 함께 해준 것이 여동생이랍니다. 음악과 디자인을 담당해주고 있어요.

 

 

그렇군요. 가족이 함께 해준다니 든든하시겠습니다. 스마트폰 소셜게임을 만들기 위해 팀을 구성한다면 어떻게 해야 하나요? 지금 모바일 게임회사를 만들고 싶은 후배 게임개발자를 위해 알려주세요.

 

이게 딱 정석이다라는 구성은 없지만 최소한 게임기획자, 플래쉬 디자이너, 웹 프로그래머, 클라이언트 개발자, 아티스트, 서버운영자 등 5명은 있어야 되리라 생각해요. 저희 회사의 경우는 17명이 1년 동안 "범핑베어"를 만들고 있습니다.

 

 

범핑베어는 그럼 언제 출시되나요?

 

이제 거의 다 개발되어, 8월말에 캐나다에서 베타격으로 시작하여, 10월에 미국, 12월에 한국에서 서비스 예정입니다. 아이폰,아이패드를 위한 iOS용과 안드로이드 버전이 둘 다 준비 중이니 기대해주세요. 세계를 제패할 재미있는 게임입니다.

 

 

이상으로 로드컴플릿의 인터뷰를 마쳤습니다.


저도 나중에 범핑베어의 성공 소식을 기다리며 꼭 게임플레이 해봐야겠다는 생각이 들더군요. 또한 모바일 게임센터에서 준비되고 있는 게임의 내공이 만만치 않음에 흐뭇함을 느낄 수 있었습니다. 세계를 겨냥한 게임들이 이 곳을 통해 쏟아져 나오니 여러분도 기대해주세요~




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유럽이 주목하는 한류 열풍 K-POP을 읽다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011.07.29 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근들어 K-POP의 열기에 대한 관련 소식들을 접할 기회가 많아졌다.

K-POP의 승승장구는 고무적인 일이 아닐 수 없고 우리나라의 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 문화 전반에 걸친 반응 또한 서서히 뜨거워지고 있다는 것에 대해 누구도 부인하긴 어려울 것이다.

유럽 내에서의 K-POP 열풍에 대한 여러 시선들이 교차하는 가운데 최근 한국 대중음악들의 공연을 원하는 유럽팬들의 깜짝 시위가 열리고 있음에도 불구하고 우리에게 알려진 것만큼 실제 유럽의 거리에서는 느낄 수 있는 K-POP의 열기는 우리가 알고 있는 아시아권의 '한류'와는 다소 차이가 있다는 우려의 목소리가 담긴 기사도 접할 수 있었다.

 

 

 

K-POP이나 한류에 대한 관심만으로도 경제적인 효과는 막대할 것이며 국가적인 위상 또한 다른 시선에서 재조명 될 수 있는 좋은 기회임에는 분명하다. 그렇기 때문에 조금 더 K-POP이라는 문화적 현상에 대해서 객관적이거나 관조적으로 들여다 볼 필요가 있으리라 보인다.  

필자가 학창시절을 지내던 시절에는 유럽의 음악을 제3세계 음악으로 소개하여 일반적인 팝뮤직과 구분하는 성향이 있었고 그중에 브리티시 뮤직은 팝뮤직의 주류였던 미국의 음악과 같은 테두리(영어권 문화가 음반에까지 영향을 미친것)로 끌어안고 있었던 것에 반해 그 밖의 유럽 음악을 접할 기회가 많지 않았을 시절이다.

유럽의 음반을 소개해주는 라디오 방송을 통해서 '쟝 자끄 골드만 Jean Jacques Goldman'이라는 뮤지션을 알게 되었고 그의 음악에 관심을 가지게 되었다. 그는 80,90년대 프랑스 대중음악의 중심에 있었고 발표하는 앨범마다 플래티넘을 기록하는 유명한 가수였다.

유럽적 정서는 동양적인 감수성과 닮은 부분이 적지 않았던 터라 골드만뿐만 아니라 프랑스의 주류와 비주류 음악을 알아가는데 한참 흥미를 느꼈던 때가 있었다.
요즘 우리의 K-POP이 프랑스의 젊은이들에게 불리며 사랑 받는다고 하니 그 시절의 기억들로 감개무량한 느낌마저도 들어 기분이 좋아지기도 한다.  

대중문화는 어쩔 수 없이 선진화된 구조를 먼저 확립한 나라에서 아직 정립중인 구조의 나라로 흘러가게 마련이다. 대중문화의 소구 대상인 일반인들은 그러한 흐름에 대해서 익숙해져 있고 좋은 것에 대해서 일방적으로 만족하는 태도를 보이기도 한다. 프랑스의 대중음악은 우리보다는 먼저 선진화된 산업 구조를 가지게 되었고 기획적인 요소에서도 세계적으로 자랑 할만한 엔터테인먼트 요소들을 내재하고 있음에도 불구하고 K-POP에 열광하는 이유는 과연 무엇일까?

 



우선 유럽에는 한국 아이돌 그룹과 같이 엔터테인먼트의 여러 장르를 복합적으로 트레이닝한 가수들이 흔하지 않다. 유럽의 대중 가수는 '뮤지션'이라는 범주 안에서 기본적으로 노래하는 사람으로 인식되어지며 춤, 비주얼, 노래를 복합적으로 구사하는 경우가 거의 없다는 것이다. 그들의 시선에서는 엔터테이너가 노래를 잘 하는 경우로 비춰지고 있을 수 도 있다.

 

실재로 기획된 아이돌 트레이닝 시스템은 일본이나 중국에도 없는 우리에게만 국한된 형태라고 한다. 10대 때부터 5년 이상을 체계적으로 아이돌을 위한 훈련을 하게 되고 대중이 원하는 코드를 하나하나 습득해가는 시스템이 현재 우리의 아이돌 문화를 만들어 내고 있는 것이다.

우선 생소함에서 오는 신선한 매력에서 유럽의 대중들은 움직이기 시작했고 미디어가 소셜 네트워크와 접목되면서 세계 어디에서나 우리의 K-POP에 귀 기울이게 되고 MV를 감상하게 되면서 그 파급력이 커졌던 것이다.

중독성이 강한 멜로디 구조, 감성적인 선율과 가사를 통해 전달되어지는 K-POP은 음악적인 코드에 앞서 문화적인 정서가 유럽의 그것과 닮아있었던 것도 최근의 유럽에서의 K-POP 열풍을 담금질했을 것이다. 

문제는 우리의 아이돌 트레이닝 시스템의 히스토리가 짧고 그만큼 시행착오를 겪어내면서 완벽하게 정립된 형태를 갖출 시간이 없는 상태에서 유럽 전역에 보급되기 시작했다는 것이다. 유럽의 대중들 중에서 기존에 한국에 대해서 잘 몰랐던 사람이라면 K-POP을 통해 한국이라는 나라에 대해서 알게될 것이고 그게 우리를 규정하는 근거로 작용될 수 있기 때문에 중요한 부분이 아닐까 한다.

K-POP의 아이돌 공연과 음악적 퍼포먼스, 그들의 움직임 하나하나가 한국의 전반적인 공연 문화, 음악성에 포커싱되어질 것이고 나아가 한국적 이미지를 결정하게 되는 것이기 때문에 신중하지 않을 수 없다.  

문화적인 저변이나 토대는 극단적인 마케팅만으로 확대되어지거나 양산되어지기도 하지만 그 뿌리가 깊어질 수 없다. 어느 정도는 그들이 원해서 찾아 듣게 하고 원하는 콘텐츠를 찾아가게 되면서 느끼는 즐거움을 선사해 줘야 할 필요가 있다. K-POP의 원형은 아직 한국적 문화의 결정체라고 자부하기에는 부족한 부분이 많다.

 



현재 우리의 대중가요는 K-POP으로 대두되면서 우리의 것으로 녹아드는 과정이며 아이돌 그룹에 의해 엔터테인먼트화 되어가는 시기이다.

어떤 의미에서는 본래의 POP 음악의 또 다른 변이 정도로 해석되어질 수 도 있을 것이다. 즉, K-POP의 주인이 정확하게 우리인지에 대한 인식도 필요하리라 본다. 어느 정도 한국적인 정서들이 복합적으로 작용되어져 우리만의 색깔을 만들어가고는 있지만 아직 K-POP 스스로도 온전한 우리의 것이라고 보기에는 미흡한 부분이 많은 것이 사실이다.

또한 특정 장르에 국한된 형태로는 오랜 동안 K-POP을 유럽 시장에 소개하는데 쉽지 않을 것이다.

 



우리 가요의 유수한 장르중에 충분히 경쟁력 있는 부분을 지속적으로 부각시켜 계속해서 새로운 음악적 콘텐츠를 공급해야만 장기적인 안목에서유럽 시장에 K-POP을 토착화하는데 유리 할 것이라 본다.  

정확하게 우리의 문화가 아닌 상태를 다른 문화권에 온전히 전파한다는 것은 처음부터 어불성설이며 설령 그것이 어느 정도 반향을 일으킬지는 모르지만 시대와 문화를 아우르는 시대적 필요로 자리매김하기에는 쉽지 않을 것이다.

단순히 문화적 아이콘으로 끝나버리는 형상에 만족하지 않고 그들 문화 속에 융화되어지는 과정을 겪어나가게 되면 그러한 안착을 통해 더욱 발전된 '신한류의 K-POP'으로 거듭나게 될 것으로 기대한다.

 
글. 임형준 ⓒ 한국콘텐츠진흥원

Monorail 엔터테인먼트 기획실장
Conservatory of Music
University of Cincinnati

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차세대콘텐츠 컨퍼런스 2011 그 열기의 현장속으로~

상상발전소/KOCCA 행사 2011.06.20 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 지난 6월3일 코엑스 컨퍼런스 룸에서 문화체육 관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는' 2011차세대 콘텐츠 컨퍼런스'가 열렸습니다. 컨퍼런스는 한국 콘텐츠 플랫폼의 글로벌 서비스 가능성 - '한국의 유튜브나 페이스북은 가능한가?'라는 주제로 글로벌 시장에서 우리나라 콘텐츠의 현황과 우리나라 콘텐츠 플랫폼의 필요성과 전망등을 알아가는 자리였습니다. 콘텐츠를 전공하는 학생으로써 차세대에 어떤 플랫폼으로 콘텐츠가 펼쳐질지에 대해 항상 고민하고 공부해온 저는 취재겸 참가하게 되었습니다.


 도착해서 컨퍼런스 책자를 받고 PRESS라 써진 기자용 네임택을 받았는데요. 기자들만 사용하는 테이블에 앉기 약간 민망한 저는 청중자리에 앉아서 컨퍼런스를 들었습니다. 컨퍼런스 책자에는 오늘 설명회할 PPT자료가 있었는데 설명을 듣는데 많은 도움이 되었습니다.





 김진규 한콘진 차세대 콘텐츠산업본부장님의 인사말로 컨퍼런스가 시작하였습니다. 유럽까지 한류의 열풍이 일어나고 있는 요즘 페이스북과 유투브로 인해  한국의 콘텐츠가 많이 알려지고 있는데 한국만의 플랫폼으로 한국의 콘텐츠를 알릴 수 있는 미래를 생각해보자는 좋은 말씀으로 컨퍼런스가 시작했습니다.




 관동의대 명지병원 정지훈 IT융합연구소장님의 글로벌 시장현황과 우리 콘텐츠의 플랫폼의 필요성 '글로벌 콘텐츠 플랫폼을 향래'라는 주제로 첫번째 강연이 시작했습니다. N스크린의 시대가 개막하면서 소셜 플랫폼의 효과에 대해서 설명하셨습니다. TV 방송 중심의 유통 플랫폼은 붕괴되고 티비와 소셜웹과 함께하는 모델들이 출현한다는 미래의 콘텐츠 플랫폼에 대해 설명하셨습니다. 해외의 다양한 플랫폼의 변화에 대한 예시 사례를 보여주시면서 한국의 콘텐츠 플랫폼이 가능하다고 힘을 실어주셨습니다.




 첫번째 세션의 강연이 끝나고 잠깐의 휴식시간을 가졌는데요. 콘텐츠 컨퍼런스다 보니 콘텐츠 업계에서 종사하시는 분들이 많이 오셔서 서로 명함을 주고 받고 학생들이 질문을 하기도 하는 등 의미있는 휴식인 것 같았습니다.





 두번째 세션에서는 우리 콘텐츠 플랫폼의 가능성에 대한 주제로 VIKI의 문지원 대표께서 강연을 해주셨습니다. 여기서 VIKI라는 사이트를 처음 알게되었는데요. VIKI는 유저들에게 채널과 번역 자막을 만들 수 있는 플랫폼을 제공하고 콘텐츠 스트리밍의 합법화절차를 대신하여 전세계 유저들에게 콘텐츠를 제공하는 사이트입니다. 한류 콘텐츠 마케팅 플랫폼으로서 VIKI는 크런치어워드 2011에서 베스트 인터내셔널 부문의 1위를 수상할 정도로 성공한 한국의 콘텐츠 플랫폼입니다.



 다음은 매달 500명만 명 이상 방문하는 해외의 최대 한류 사이트 'Soompi닷컴'의 이준표 이사님의 강연이 시작했습니다. 숨피닷컴은 2011 한국의 벤처 엔써즈의 인수된 이후 혁신적 미디어 기술과 접목한 뉴미디어이지 디지털 콘텐츠 플랫폼으로의 미래를 그려가고 있는데요. 서비스 중에 Imange2play가 굉장히 매력적이었습니다. 유저들이 직접 동영사을 편집하면서 그 동영상의 캡처사진을 넣어서 사용할 수 있는 서비스입니다. 이미지와 비디오를 매칭할 수 잇는 서비스이죠. 숨피닷컴의 설명을 들으면서 한국 콘텐츠의 플랫폼도 가능성이 있다고 확신할 수 있었습니다.





 이번 컨퍼런스는 한국의 플랫폼에 미래를 다시 한번 생각하게 해주는 좋은 계기가 될 것 같습니다. 한국 콘텐츠와 플랫폼이 성장이 기대되는 좋은 시간이었습니다. 하루 빨리 한국형 플랫폼에서 우리콘텐츠 뿐만 아니라 세계 콘텐츠를 볼 수 있었으면 좋겠습니다.





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