돌아가고 싶은 그때가 있나요? 시간을 넘은 '타임슬립' 속으로

상상발전소/방송영화 2016.12.23 11:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

어느새 2016년이 단 열흘도 남지 않았습니다. 얼마 남지 않은 올해를 어떻게 보내고 계신가요? 지나간 시간을 되짚어보면, 좋은 일도 나쁜 일도 후회스러운 일도 참 많았던 것 같습니다. 이미 흘러간 2016년을 마무리하면서 다시 돌아가고 싶은 때가 있으신가요? 현실 속 우리의 소망처럼, 드라마와 영화 속 주인공들도 돌아가고 싶은 때가 있습니다. 한 해를 마무리하면서 '타임슬립'이 드라마와 영화 속에서 어떻게 그려졌는지 살펴봅니다.

 

 

1. 간절함이 보내온 신호, <시그널>(tvN,2016)


▲ 사진 1. <시그널> 공식 포스터

 

올해 가장 성공한 케이블 채널 드라마를 꼽자면 이 드라마를 빼놓을 수 없을 것입니다. '식덕'이라는 신조어까지 만들 정도로 그 인기가 대단했는데요. 2015년의 형사 차수현(김혜수), 프로파일러 박해영(이제훈)15년 전 이재한(조진웅) 형사와 무전을 주고받으면서 장기미제사건을 해결하는 것이 주된 줄거리인데요. 실제로 등장인물들이 과거나 미래의 공간으로 이동하는 것은 아니지만, 이미 증거가 사라져버린 장기미제사건의 해결을 위해서 과거의 인물과 지속적으로 무전을 주고 받는 점이 타임슬립 드라마라고 볼 수 있습니다. 2015년의 인물들은 과거 사건이 일어난 장소와 시각, 피해자를 알고 있기 때문에 그 범죄를 막을 수도 있는데요. 과연 장기미제사건전담수사팀은 피해자들의 억울함을 풀어줄 수 있을까요?

 

2. 너를 되찾기 위해 아홉 번의 시간을 되돌린다, <나인>(tvN,2013)

 

▲ 사진 2. <나인> 공식 포스터

 

2013, 나인 폐인을 만들 정도로 타임슬립 드라마의 돌풍을 일으켰던 드라마 <나인 : 아홉번의 시간여행>입니다. 주인공 박선우(이진욱)20년 전 과거로 30분 동안 돌아갈 수 있는 향 아홉 개를 손에 넣으면서 벌어지는 일을 그렸는데요. 시한부 삶을 사는 주인공이 자신이 병에 걸리기 전으로, 하나밖에 없는 형이 죽음을 맞이하기 전으로 모든 것을 돌리기 위해 고군분투하는 내용을 담았습니다. 하지만 과거를 바꾼 것이 잘못이었는지, 그가 사랑하던 연인은 자신의 조카가 되어 있는데요. 과연 박선우는 아홉 개의 향을 다 쓰기 전에 뒤틀린 과거를 다시 돌려놓을 수 있을까요?

 

3. 공부벌레 세종대왕의 러브 스토리, <퐁당퐁당 LOVE>(MBC, 2015)


▲ 사진 3. <퐁당퐁당 LOVE> 공식 포스터

 

웹드라마와 지상파 송출, 두 가지 방식으로 방영되었던 드라마 <퐁당퐁당 LOVE>. 수능 시험일 고사장을 뛰쳐나온 단비(김슬기)는 우연히 물 웅덩이를 발견하고, 그 물 웅덩이를 통해 조선 세종 시대로 타입슬립하게 되는데요. 그동안 서책에 파묻힌 공부벌레로만 그려졌던 세종대왕 이도(윤두준)의 로맨틱한 모습을 볼 수 있어서 많은 시청자들의 사랑을 받았답니다. 특히 과거로 돌아간 단비는 고삼이라는 이름으로 세종에게 컴퓨터 사인펜으로 숫자를 알려주기도 하는데, 조선시대이지만 현대적인 요소가 어우러져 재미를 주기도 했습니다. 500년이라는 시간을 뛰어넘은 단비와 세종, 이들의 사랑은 이뤄질 수 있을까요?

 

 

1. 단 하루의 기회가 주어진다면, <이프 온리>(2004)

 

▲ 사진 4. <이프 온리> 공식 포스터

 

무려 12년 전 영화임에도 불구하고 많은 이들에게 잊지 못할 가슴 아픈 러브 스토리로 기억되는 영화 <이프 온리>. 서로 사랑하는 방식이 달랐던 사만다(제니퍼 러브 휴잇)와 이안(폴 니콜스). 바이올린을 전공하는 사만다의 졸업 연주회 후 말다툼 끝에 사만다는 교통사고로 목숨을 잃고 마는데요. 다음날, 이안의 앞에는 죽은 그녀가 다시 나타났습니다. 바로 그녀가 죽은 그날 하루가 계속 반복되는 것이죠. 이안은 사만다를 살리기 위해 노력하지만 정해진 운명은 바꿀 수 없고, 그는 사랑하는 그녀에게 최고의 하루를 만들어주기로 하는데요. 사랑하는 사람의 소중함을 늦게 깨달은, 사랑하는 이의 죽음을 바라봐야만 하는 아픔이 타임슬립이라는 소재와 잘 어우러졌습니다.

 

2. 내 생애 최고의 순간, <어바웃 타임>(2013)


▲ 사진 5. <어바웃 타임> 공식 포스터

 

타임슬립을 다룬 영화 중 가장 달달한 영화가 아닐까 합니다. 어딘지 부족해보이는 주인공 팀(돔놀 글리슨)은 아버지로부터 시간여행을 할 수 있는 능력을 가졌다는 것을 알게 되는데요. 어두운 곳에 들어가서 주먹을 꽉 쥐고 돌아가고 싶은 순간을 생각하면 된다고 합니다. 그는 암실 카페에서 만난 메리(레이첼 맥아담스)와 사랑에 빠져 어려움 끝에 결혼까지 성공합니다. 하지만 아버지의 죽음을 앞에 두고 그는 중대한 결정을 내리게 되는데요. 과거가 바뀌면 현재까지 바뀌기 때문입니다. 사랑스러운 이야기를 담고 있지만 시간과 가족의 소중함까지 말하는 이 영화, <어바웃 타임>입니다.

 

3. 인생을 되돌릴 10번의 기회가 주어진다면, <당신, 거기 있어줄래요>(2016)

 

▲ 사진 6. <당신, 거기 있어줄래요> 공식 포스터

 

기욤 뮈소 소설을 원작으로 한 영화 <당신, 거기 있어줄래요>30년 전 과거로 돌아갈 수 있는 신비스러운 약을 현재의 수현(김윤석)이 얻게 되면서 벌어지는 이야기를 담았습니다. 과거로 돌아간 수현은 30년 전 젊은 시절의 자신(변요한)을 마주하게 되고, 현재 자신의 삶을 알고 있기에 과거를 바꾸고자 합니다. 수현은 사랑하는 연인과 딸을 지켜내고, 과거를 바꿔 현재의 삶을 바꿀 수 있을까요?

 


타임슬립을 소재로 한 드라마와 영화를 살펴보았습니다. 범죄 스릴러, 로맨스, 드라마까지 다양한 종류로 변주되어 타임슬립은 대중매체 속에 자주 등장합니다. 그만큼 사람들은 과거의 일을 바꾸고 싶어한다는 뜻이 아닐까요. 2016년 한 해를 마무리하면서 누구에게나 다시 돌아가고 싶을 만큼 행복했던 때, 혹은 어떻게든 바꾸고 싶은 후회되는 때가 있을 것입니다. 다가오는 2017년에는 돌려놓고 싶을 만큼 후회스러운 때가 남지 않도록, 지금 당신의 곁에 있는 사람에게, 당신에게 주어진 일에 온전히 최선을 다해보는 것은 어떨까요?

 

사진 출처

사진 1. <시그널> 공식 페이스북

사진 2. <나인 : 아홉 번의 시간여행> 나무위키

사진 3. MBC 연예스포츠 뉴스

사진 4~6. 네이버 영화


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한콘진, 美 LA서 ‘K-Story in America’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.02 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, LA‘K-Story in America’ 개최


<동네변호사 조들호>, <더블유>,<위기의 범죄자> 등 국내 우수 스토리 10개작 피칭

NBC 유니버설, HBO, 디즈니, 넷플릭스 등 할리우드 관계자 100여 명과

비즈니스 미팅

진출용 스토리 기획 특강 및 현장방문·네트워킹 프로그램 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 국내 우수 스토리의 성공적인 북미 시장 진출을 돕기 위해 미국 인터콘티넨탈 로스앤젤레스 센추리 시티에서 오늘(2, 현지시간) ‘K-Story in America'를 개최한다.

 

올해로 4회를 맞는 K-Story in America는 한국 드라마와 영화, 웹툰 등 국내 원천 스토리를 북미 드라마·영화 제작사와 투자사 등에 소개하는 프로젝트 피칭 행사로, 피칭 후에는 1:1 비즈니스 상담을 통해 판권 수출 및 공동제작 등 향후 사업안에 대한 논의도 진행할 수 있다.

 

이번 행사에는 국내에서 인기리에 방영된 MBC <더블유>KBS <동네변호사 조들호>를 비롯해 3D 애니메이션 <드래곤 더 키드>, 한국과 중국에서 연재 중인 웹툰 <위기의 범죄자> 등 총 10개 작품이 참가해 미국 시장 진출 가능성을 타진한다.

 

□ ▲현실과 웹툰 세계를 오가는 신선한 소재로 시청자들을 사로잡은 드라마 <더블유> 연극 <Everybody Wants Him Dead>는 미국에서 리메이크를 추진할 계획이며, 웹툰 원작의 <위기의 범죄자>, <민백두 Universe>, <바스키>는 드라마와 영화 상용화를 위한 판권 거래를 시도한다.


옴니버스 공포 스릴러 영화 <십이야: 깊고 붉은 열두 개의 밤 Chapter 1> 글로벌 애니메이션 영화 제작을 목표로 기획된 <Ondal-The Idiot and the Princess Pyeong-gang><드래곤 더 키드> 드라마 <동네변호사 조들호>도 피칭에 참가해 한국 스토리의 위상을 높일 예정이다.

 

‘K-Story in America'에는 넷플릭스(Netflix), ABC, 디즈니(Disney), 소니(Sony) 등 할리우드 주요 방송사와 스튜디오 관계자들이 대거 참석해 드라마 리메이크, 영화 공동제작, 소설·웹툰의 영상화 판권 계약 등 다양한 사업을 추진할 것으로 기대된다.

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 김상현 본부장은 아시아를 관통하는 문화사회적 이념이 잘 녹아있는 K-스토리의 강점을 부각시켜 미국 시장에 성공적으로 진출하는 계기가 되길 바란다앞으로도 해외시장에서 K-스토리의 입지를 다질 수 있도록 지원을 계속할 것이라고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 이지혜 주임 (02.2161.0042)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠 IP의 가능성을 보다! K' CONTENT STEPUP

상상발전소/kocca영상 2016.06.22 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 웹툰의 드라마화, 소설의 영화화와 같이 문화 산업의 여러 분야에서 콘텐츠의 OMSU (One Source Multi Use) 화가 진행되고 있습니다. 이와 함께 주목받고 있는 것이 있는데요, 바로 IP (지적 재산권) 입니다.

IP의 중요성과 무한한 가능성, K' CONTENT STEPUP에서 확인하세요!



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한국 TV 애니메이션의 새로운 바람이 분다!

상상발전소/만애캐 2015.02.27 11:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 방학시즌을 맞아 많은 극장판 애니메이션 작품이 사랑받으며 때아닌 애니메이션 열풍이 불고 있습니다. 극장판 애니메이션에서 시작된 애니메이션 열풍을 TV 애니메이션 작품들이 브라운관을 통해 이어간다고 하는데요. 브라운관을 통해 사랑받을 TV 애니메이션 중 웹툰을 원작으로 한 ‘틸리네 가족’, 안동 지역 콘텐츠에서 태어난 ‘엄마 까투리’, 그리고 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범 작인 ‘로봇 트레인’에 대해 알아보겠습니다.



 

▲ 사진1 '틸리네 가족' 포스터



‘Tilly the spiky hands'는 현재 네이버 베스트도전 만화에서 작가 kishnepia가 연재 중인 웹툰입니다. 작품은 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되는 것이 꿈인 틸리와 그 가족들의 일상을 담고 있는데요. 이 작품은 흑백 톤의 기괴한 그림체와 이에 대조되는 귀엽고 잔망스러운 캐릭터들이 독특하게 어우러져 많은 독자의 사랑을 받은 작품입니다.


‘Tilly the spiky hands'는 꾸준한 연재 끝에 휴재 공지가 올라왔습니다. 공지에는 작품의 애니메이션화 소식이 실려있었는데요. 웹툰에 있는 이야기부터 새로운 이야기들까지 다양한 내용으로 구성된 가족 애니메이션 시리즈가 만들어지고 있다고 합니다. 이번 기사에서는 이와 관련된 인터뷰를 실어 보고자 애니메이션 '틸리네 가족'을 제작 중인 탁툰엔터프라이즈의 홍성식 라인 프로듀서와 인터뷰를 진행하였습니다.



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘틸리네 가족’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 틸리네 가족은 세상에서 가장 조숙한 소녀 틸리를 중심으로, 범상치 않은 틸리네 가족이 평범한 사람들과 좌충우돌하며 살아가는 이야기입니다. 틸리는 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되고 싶어 합니다. 포크 부인은 컵케이크 매니아로 매일 정체불명의 컵케이크를 만들고, 포크 씨는 이 시대의 가장으로써 회사와 집에서 이리저리 치이면서도 언제나 가족을 사랑합니다. 장난꾸러기 챠비는 동물 친구들과 함께 틸리를 골려줄 궁리를 합니다.



▲ 사진2 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'의 일부분



Q2. ‘틸리네 가족’은 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'를 바탕으로 만들어진 애니메이션이라고 알고 있습니다. 공개된 파일럿 영상을 보니 새로운 캐릭터가 추가되는 등 몇몇 변화된 모습이 보였는데요. 웹툰과 달라진 점과 추가된 점은 어떤 것이 있을까요?

A2. 애니메이션 ‘틸리네 가족’과 웹툰 ‘tilly the spiky hands’의 가장 큰 차이점은 새로운 캐릭터들과 확장된 세계관입니다. 웹툰보다 훨씬 많은 내용을 소화해야 하는 애니메이션의 특성상 보다 다양한 캐릭터가 필요했기 때문입니다. 애니메이션을 통해 마을 사람들과 틸리의 친구들 등 여러 개성 있는 캐릭터들이 등장할 예정이랍니다. 추가된 주요 인물 중에는 틸리의 동생 ‘챠비’가 있습니다. 챠비는 파일럿 영상부터 새로 등장하는 캐릭터로 동물과 이야기를 나누는 능력이 있는 말썽꾸러기 남동생입니다. 챠비는 틸리를 누나로 대해주지 않아 사사건건 다투곤 합니다. 애니메이션에서도 두 사람의 관계가 재미있게 풀릴 예정이니 기대해주세요.


완전히 흑백이었던 웹툰과 달리, 애니메이션에서는 저채도의 색과 텍스처(3D 그래픽에서 사용되는 다양한 색상이나 질감 등을 표현하는데 쓰이는 2D 이미지)를 사용하여 깊이감을 주고 있습니다. 회마다 포인트 컬러를 선정하여 더욱 세련되고 독특한 작품으로 제작되고 있습니다.



▲ 사진3 '틸리네 가족' 애니메이션 스틸컷



Q3. ‘틸리네 가족’이 한국콘텐츠진흥원의 2014 가족용 국산애니메이션 제작지원사업에 선정되었다고 알고 있습니다. ‘틸리네 가족’이 어떤 면에서 사업에 선정될 수 있었다고 생각하시나요?

A3. 최근 어디서나 볼 수 있는 뉴미디어에 적합한 짧은 형식의 애니메이션이 각광받기 시작했습니다. 진흥원의 사업에 선정될 수 있었던 이유는 아무래도 ‘틸리네 가족’이 가진 독특함 덕분이 아닌가 합니다.

‘틸리네 가족’의 가장 큰 특징은 독특한 디자인과 촌철살인 대사라고 할 수 있습니다. 여타 슬랩스틱(slapstick : 과장되고 우스운 행위 등을 주요한 웃음거리를 사용하는 코미디) 위주의 뉴미디어 애니메이션과는 다르게 ‘틸리네 가족’은 캐릭터들의 톡톡 튀는 대사로 스토리가 진행됩니다. 이러한 대사들은 남녀노소를 불문하고 사람들의 웃음을 자아낼 것입니다.


고딕 스타일을 기반으로 한 세련되고 독창적인 디자인 또한, ‘틸리네 가족’만의 차별점입니다. 국내에서도 많은 인기를 끌었던 팀 버튼의 ‘크리스마스의 악몽’처럼 고딕 스타일에서 영감을 받은 디자인은 국내외의 시선을 끕니다. 이는 어떠한 머천다이징(merchandising : 적정한 상품을, 적정한 시기에, 적정한 수량으로, 적당한 가격에 의해 제공하기 위하여 계획하는 일)에도 잘 어울려, OSMU(one source multi use : 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장난감, 출판 등 다양한 장르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 전략)에도 최적화된 애니메이션이라고 할 수 있습니다.


Q4. 현재 ‘틸리네 가족’은 한 화 당 몇 분이며, 총 몇 부작으로 구성되어 있나요? 그리고 앞으로 방영될 매체가 정해졌을까요? 그렇다면 언제부터 방영될 예정인가요?

A4. ‘틸리네 가족’은 한 화당 2분, 총 260부작으로 구성되었습니다. SK 브로드밴드의 IPTV에서 올 하반기부터 방영될 예정입니다.



▲ 사진4 '틸리네 가족' 주인공 틸리



Q5. 제작사 ‘탁툰엔터프라이즈’에 대해 간략한 소개 부탁드립니다.

A5. (주)탁툰엔터프라이즈는 중앙대학교 첨단영상대학원 교수로 재직하시는 김탁훈 총감독이 미국에서부터 시작한 회사입니다. 김탁훈 총감독에 대한 간략한 이력을 소개하자면, 그는 미국 MTV에서 “Celebrity Deathmatch”라는 유명한 스톱모션 애니메이션을 제작하였습니다. 또한, ‘2011 Nikel Independent Animation Festival, Short Short Film’, ‘Festival&Asia’, ‘New York Independent Film and Video Festival’, ‘Tampere International Short Film Festival’ 등 해외 유수의 영화제에서 수상 및 노미네이트된 “A Purple Man”, “Public Bath”라는 단편 애니메이션도 제작하였습니다.


앞으로는 ‘틸리네 가족’뿐 아니라 스톱모션 기법으로 제작된 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'도 KBS에서 올 하반기에 방영될 예정입니다.



▲ 사진5 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'

 


Q6. ‘틸리네 가족’은 어떻게 시작된 작품인가요? 웹툰 틸리가 애니메이션으로 리메이크되기까지의 이야기가 있을까요?

A6. ㈜탁툰엔터프라이즈의 김탁훈 총괄 프로듀서가 원작자이자 제자인 이보혜 씨의 작품의 독창성과 가능성을 보고, 같이 만들어 가자고 제안하게 되어 현재의 ‘틸리네 가족’이 탄생되게 되었습니다. 

 

Q7. 제작 과정 중 힘들었던 일, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요? 

A7. 2분이라는 제한된 짧은 시간에 기승전결이 완성된 한 편을 만들기가 쉽지 않았습니다. 하지만 많은 논의 끝에 캐릭터의 성격과 방향이 정해졌고, 지금은 한 편 한 편이 훌륭하게 제작되고 있습니다. 독특한 캐릭터들이 보여주는 이야기들은 전 세대가 공감하며 국내외의 많은 호응을 얻을 것으로 생각합니다.


Q8. 웹툰으로서의 틸리, 애니메이션으로서의 틸리는 프로듀서님께 각각 다른 의미로 다가올 것 같습니다. 프로듀서에게 틸리는 어떤 느낌이었고, 앞으로 애니메이션을 통해 어떻게 표현되길 바라시나요?

A8. 웹툰에서 틸리는 좀 더 마니악한 소재였습니다. 그래서 틸리의 독특함을 유지하면서도 보다 많은 사람이 좋아할 수 있는 매력을 더하면 어떨까 하는 점에 대한 고민을 진행하였습니다. 기존 웹툰보다 좀 더 넓은 세계관을 확립함으로써 다양한 사람들과 어울려 살아가는 틸리네 가족의 모습이 재미있게 나타났으면 합니다.


Q9. 현재 한국 웹툰과 애니메이션 시장의 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 할까요?

A9. 현재 한국 웹툰은 국내 만화 시장에서 가장 큰 시장으로 발돋움하고 있는 상태입니다. 무료라는 이점뿐만 아니라 다양한 만화를 손쉽게 만날 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다. 일본이나 미국이 거대 출판만화 시장을 바탕으로 다양한 미디어믹스를 통해 콘텐츠를 재창조하고 있는 모습을 봤을 때, 향후 한국의 많은 콘텐츠가 이러한 웹툰을 바탕으로 제작되지 않을까 하는 생각을 하고 있습니다. 일례로 요즘 뜨고 있는 미생도 그러하지요. 저희도 이러한 시장의 흐름에서의 선두주자가 되고자 노력하고 있습니다.

그리고 애니메이션 산업의 발전을 위해서 향후에도 많은 지원 사업이 꾸준히 진행되었으면 좋겠습니다. 특히 틸리네 가족과 같이 다양한 연령층을 타깃으로 하는 애니메이션에 대한 지원이 계속된다면 더 좋은 작품들이 나오지 않을까 생각합니다.


Q10. 인터뷰 감사합니다. 앞으로의 작품 계획, 포부에 대해 듣고자 합니다. 

A10. 틸리네 가족은 2015년 하반기부터 방영을 시작하여 차기 시즌도 제작될 예정입니다. 차기 시즌에는 기존 시즌에 나왔던 인물들뿐만 아니라, 새로운 주변 인물의 등장과 더 넓은 세계관을 바탕으로 제작될 예정입니다.

틸리네 가족은 많은 분의 사랑을 바탕으로 웹툰에서 애니메이션까지 왔습니다. 그간 보여주신 사랑에 감사드리며, 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁합니다.



▲ 영상1 '틸리네 가족' 파일럿 영상



근래 웹툰이 드라마나 캐릭터 상품 등 다른 방식의 콘텐츠로 개발되어 소비자들과 만나는 일이 잦아지고 있습니다. 웹툰의 애니메이션화 역시 그러한 흐름 중 하나라고 볼 수 있습니다. 다만 콘텐츠의 방식이 변화하면 기존의 이야기 역시 바뀐 콘텐츠에 따라 적절한 연출법과 표현 방식에 대해 고민해야 합니다. 틸리의 경우 지면상으로 스토리가 펼쳐졌으며 마니악한 이야기가 가능했던 웹툰에서 시각적인 자극이 더 강하고 소비하는 연령층이 더욱 다양해지는 애니메이션으로 변하는 경우라고 볼 수 있습니다. 틸리네 가족의 경우 원작의 독특한 분위기를 지키며 시청자들에게 가깝게 다가가기 위한 노력을 하고 있는데요. IPTV에서 움직이는 틸리를 만날 그 날을 손꼽아봅니다.




 

▲ 사진6 '엄마 까투리' 극장판 포스터



'엄마 까투리'는 권정생 작가의 그림책을 원작으로 만들어진 애니메이션입니다. 권정생 작가는 '엄마 까투리' 이전에 '강아지똥' '몽실언니' 등의 작품으로 아이들을 위한 문학세계를 펼쳐오신 분으로 안동지역의 상징이라고도 할 수 있습니다. 2011년, 애니메이션 '엄마 까투리'가 상영된 이후 뛰어난 작품성으로 입소문을 타고 잔잔한 흥행을 하였습니다. 원작이 말하고자 했던 의미를 잘 담아내어 관객들에게는 감동을 선사하였으며 안동지역기반 콘텐츠 활용의 성공적인 사례로서 꼽히게 되었는데요, '엄마 까투리'는 현재 TV 에서 만날 수 있는 애니메이션으로 확대 제작되고 있다고 합니다. '엄마 까투리'의 제작 이야기부터 어떻게 TV판으로 확대될 수 있었는지, 퍼니플럭스엔터테인먼트 이용호 사업본부장과 인터뷰를 통해 자세히 들어보았습니다.



▲ 사진7 '엄마 까투리' 스틸컷



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘엄마 까투리’에 대한 간략한 소개를 부탁드려요. 

A1. '엄마 까투리'는 조건 없는 엄마의 사랑, 그리고 그것을 통한 새로운 희망을 그린 작품입니다. TV 시리즈 이전의 작품 스토리를 설명드리자면 다음과 같습니다. '엄마 까투리'와 9마리의 꿩병아리 가족은 따뜻한 봄날의 단란한 일상을 보냅니다. 그러나 가족의 행복은 오래가지 않습니다. 산불이 일어나 가족들이 살던 숲은 아비규환이 되고 숲의 동물들은 도망치기 위해 애를 쓰지만 주위는 온통 붉은 화마뿐인 그런 상황이 닥치게 됩니다. 꿩 가족 역시 모두 죽을 수밖에 없는 상황에서 엄마까투리의 희생, 그리고 9마리의 꿩병아리들의 이야기가 작품 속에 담겨있습니다.



▲ 사진8 '엄마 까투리' 그림책 표지



Q2. ‘엄마 까투리’는 원작 동화를 바탕으로 만들어진 애니메이션입니다. 원작 동화와 작가에 대해 간략하게 설명 부탁드립니다. 

A2. ‘엄마 까투리’의 원작은 말씀하셨듯이 동화 작가 권정생 선생님의 작품인 ‘엄마 까투리’ 그림책입니다. 이 작품은 선생님의 마지막 작품으로 알려졌습니다. 권정생 선생님에 대해 잠시 말씀드리자면 인생동안 일제강점기, 한국전쟁, 베트남 전쟁 등 현대사의 아픈 과정을 겪어오셨고 당신께서도 희생자 위치로서 불운한 삶을 사신 분입니다. 그러므로 작품 대부분의 모티브는 어른들이 만들어놓은 세상, 대표적으로는 전쟁 같은 세상에서 아이들이 행복을 잃어버리지만 그 안에서 행복을 찾는 희망적인 이야기를 주로 담고 있다고 볼 수 있습니다.


이 분의 문학 배경은 대체로 자연, 가족, 어린이입니다. 그리고 대표적인 이야기가 ‘엄마 까투리’입니다. 사실 이 이야기는 단편으로 매우 짧은 이야기입니다. 분량으로 보자면 A4 용지 한 장 정도의 분량이죠. 내용은 이렇게 진행됩니다.

'산에 불이 났다. 도망치는 동물들과 함께 까투리들도 도망간다. 이리저리 헤매다가 화마가 덮치고 엄마가 아이들을 보듬어 안는다. 불이 꺼진 다음에 산을 보니 어떤 재가 있는데 거기서 아홉 마리의 꿩 병아리가 푸다닥 나오는 것이었다.'

개인적인 생각으로 선생님의 문학관이 가장 잘 드러나는 작품이라고 생각합니다. 아빠가 없는 가정에서도 아이들은 희망적으로 자라나고 아이들을 위하는 마음이 엄마의 절대적인 희생으로 이어집니다. 발자국 등의 묘사로 전쟁이 암시되고, 산불로 어른들이 만들어놓은 대재앙 등을 은유적으로 드러내고 있습니다.

권정생 선생님은 안동에서 삶을 사셨고 안동의 조탑동에 선생님의 생가가 있습니다. 조탑동 생가를 보면 굉장히 소박하다는 생각이 듭니다. 여러 환경으로 힘드셨을테지만 아이들에게 좋은 문학을 주기 위해 노력해오신 모습도 엿보이지요. 



▲ 사진9,10  권정생 선생님의 생가와 '엄마 까투리' 스틸컷



Q3. 애니메이션을 보면 기존의 동화와 많은 차이점이 있음을 느낄 수 있습니다. ‘엄마 까투리’는 원작에서 어떻게 시작된 작품인가요? 또한, 원작과 비교하여 추가된 요소와 차이점이 있나요? 

A3. 선생님께서 돌아가시고 엄마 까투리 그림책이 출판된 이후, '엄마 까투리'로 애니메이션을 만들어보자고 안동 쪽에서 이야기가 나왔습니다. 제안이 저희에게 바로 온 것은 아니고, 다른 제작사에서 몇 군데 돌다가 온 것이었지요. 그런데 아까도 말씀드렸지만 '엄마 까투리'라는 작품이 짧고 시적인 느낌이 듭니다. 그래서 일반적인 애니메이션처럼 기승전결의 이야기 구조로 나오기에는 아쉬움이 있었습니다. 실제로 한번 이야기를 만들어보니 원작의 이야기가 비극적인 분위기이다 보니 극적인 느낌이 굉장히 강했습니다. 기승은 없고 전결만 있는 느낌이라고 해야 할까요. 물론 문학적으로 그렇기에 위대한 작품이라는 생각이라는 들었지만 실제로 아이들에게 강하게 다가올 거라는 느낌이 들었습니다. 문학작품은 글로 표현되기 때문에 다소 덜 비장미가 느껴질 수도 있지만, 애니메이션은 실제로 불, 불에 타는 나무들, 엄마 까투리가 새까맣게 타는 장면들을 묘사해야 하므로 비주얼 면에서는 더 자극적으로 느껴지는 겁니다.

그래서 저희 쪽에서 이야기 구조상 기승을 넣기로 먼저 제안을 했습니다. 당시 프로덕션에도 여유가 조금 있어 러닝타임을 좀 더 길게 제작하기로 했었지요. 그래서 이야기의 처음부터 불이 나기 직전까지는 저희가 모두 만들어낸 이야기입니다. 이후 불이 나고부터 끝까지는 기본 원작소설의 거의 그대로 차용해서 쓴 것입니다. 


앞단에 이야기를 만들면서 우리가 추구했던 것은 홀로 엄마들이 아이들을 키워가면서 얻는 단란한 일상에 초점을 맞추었습니다. 억척스럽게 아이를 잘 키워내는 엄마의 모습, 그리고 따스한 아이들의 형제애 등을 배경을 부각하려고 했으며 그것을 심층적으로 이야기 속에 담으려는 과정에서는 원작 속 캐릭터도 사용되었습니다. 영상에 나오는 박 씨 아저씨 역시 원작에서도 등장하며 권정생 선생님과 치환되는 캐릭터입니다. 



▲ 사진11 '엄마 까투리' 스틸컷



Q4. 작품 내 많은 요소를 권정생 선생님과 안동지역에서 가져왔다고 하셨습니다. 실제로도 작품을 살펴보면 많은 지역적인 요소가 보이고 익숙하고 정겹다는 느낌이 듭니다. 이런 요소들은 어떤 것들이 있을까요?

A4. 제작사 차원에서 권정생 선생님의 작품, 안동의 작품이라는 의식을 가지고 제작하다 보니 배경은 안동의 조탑동이 되었습니다. 조탑동 근처의 동산을 배경으로 했고 실제로도 선생님이 거기에서 글을 쓰셨을 테니까 저희도 같은 모티브를 얻으려 했던 거죠. 작품 속 배경은 권정생 선생님의 집 근처의 언덕배기입니다. 


또한, 권정생 선생님과 선생님이 사시는 생가, 권정생 선생님이 유일하게 길렀던 강아지, 선생님이 평생 신고 다니셨던 고무신도 조합해서 애니메이션에 집어넣었습니다. 이런 것들이 애니메이션상에 매우 중요한 소재로 등장합니다

 

'엄마 까투리'는 그 이외에도 안동의 자본, 향기들을 시각적, 여러 감각적인 장치들을 집어넣어서 표현하려고 했습니다. 실제로 생가 주변에는 작은 시골 교회가 있는데 선생님께서 15~20년을 거기에서 종치기 할아버지로 사셨습니다. 배경을 작품 속에서 보일 때 교회가 보이고, 안동의 문화재인 조탑도 보이게끔 장치했습니다.


스토리 상에서 배경으로 등장하지는 않았지만, 잠정적으로 캐릭터 이름을 정했습니다. 까투리가 9마리이고 안동의 상징물인 하회탈도 9개라는 것에서 차용했습니다. 예를 들면 양반탈에서 차용해서 까투리 이름을 양돌이 등으로 넣은 것이죠.



▲ 사진12 '엄마 까투리' 스틸컷



또한, 애니메이션을 보면 멜로디의 노래가 있는데 그 노래가 개울을 넘어설 때 쓰이는 노래입니다. 이 개울을 넘는 장면은 아이들의 소풍 장면을 묘사하는 것이기도 하지만 안동의 역사적 문화 콘텐츠 중에 ‘놋다리밟기’라는 것이 있는데 그것을 차용해서 넣은 것입니다. 원작 동화에는 없지만, 안동의 자본들, 문화유산들을 작품 안에 넣어서 국내, 전 세계에 알리고자 하는 니즈를 위해 작품에 넣었던 것입니다.

 


▲ 영상2 '엄마 까투리' 애니메이션 예고편



Q5. 원래 ‘엄마 까투리’는 극장판 영상이 호응을 얻어 TV 시리즈물로 발전하게 된 케이스라고 할 수 있습니다. 극장판 상영 시 관객들의 반응은 어떠했나요? 작품의 어떤 면이 TV 시리즈로 발전하게 한 원동력이라고 생각하시나요?

A5. 영상은 사실 10분으로 계획이 되어있었습니다. 하지만 30분으로 확대된 이후 안동 영상미디어센터에서 의지를 가지고 롯데시네마를 대관해서 상영을 했는데 반응이 너무 좋았던거죠. 특히, 안동에서 권정생 선생님은 상징적인 인물이시기도 하기에 더욱 의미가 깊었다고 생각합니다. 경상북도, 대구 8개 관을 빌려서 상영했고 지방 MBC 등에서도 광고를 했는데 굉장히 반응이 좋았습니다. 이후 서울의 배급사에서도 먼저 연락이 온 것입니다. 사실 30분짜리 영상을 극장에 걸어본 전례가 없고 개봉을 할 수 있을 리가 없는데 10 여 관에서 상영을 하게 되었고 문화센터 등에서도 상영하게 된 것입니다.


작품을 본 아이들과 엄마들의 반응이 굉장히 뜨거웠습니다. 엄마 까투리가 불길 속에서 아이들을 살리기 위해 이리저리 뛰어다니는 모습에서 아이는 부모를, 부모는 아이들을 서로 생각하게 되었으며 이 밖의 다른 시청자들이 보더라도 잘 짜인 내용구조와 감동적인 장면이 인상 깊었다는 의견이 많았습니다.



▲ 사진13,14 '엄마 까투리' 스틸컷



작품적인 측면에서 30분짜리 영상이 TV 시리즈로 확대되었다는 점에 집중하기보다는 '엄마 까투리'라는 좋은 사례가 계속 이어나간다는 것에 의미를 두고 싶습니다. 안동의 문화 자산을 활용하여 애니메이션을 만들었고 좋은 결과물이 탄생하여 많은 사람에게 알려졌으며 이 자산을 더 활용하고 싶다는 의지가 생긴 것입니다.


기존의 영상을 함께 제작하였던 안동 영상미디어센터가 경북문화콘텐츠진흥원이 생기면서 흡수되었고 그러면서 TV 시리즈로 가자는 니즈가 생긴 것입니다. 이것은 작품적인 측면보다는 지역, 기관 문화 사례를 확대 개발한 사례라고 볼 수 있습니다. 단편의 잘 된 사례를 더 활용해보자는 의지였습니다.


Q6. 기존의 극장판 애니메이션과 지금 제작 중인 TV 애니메이션은 많은 차이점이 있을 것이라 생각합니다. 구체적으로 어떤 것들이 있을까요?

A6. TV 시리즈는 원작의 연장성이 아니기에 많은 점이 달라질 것입니다. 일단 캐릭터도 훨씬 밝게 다시 만들어질 예정입니다. 세계관을 투영해서 보면 프리퀄(오리지널 영화보다 앞선 사건을 담은 속편)같은 느낌이라고 볼 수 있습니다. 극장판과는 다르게 엄마와 꿩 병아리들이 자연에 어우러져 함께 살아가며 가족과 형제 사랑 이야기, 행복했던 시절의 이야기로 이뤄질 예정입니다.


사실은 '엄마 까투리'의 소재를 끌어오는 것뿐이지, 사실은 권정생 선생님의 가치라든가 하는 것을 유지, 은유하도록 노력하겠지만, 원작의 비장미 등을 TV 시리즈에 넣을 수는 없을 것입니다. TV 폼으로서 갖춰야 하는 정서가 달라지기 때문입니다.


TV 시리즈는 훨씬 밝은 이미지로 갈 것이며 자연 속에서 아이들이 재미있는 에피소드를 발견해가는 이야기가 주가 될 것 같습니다. 예시를 들자면 빗소리를 통해 빗방울로 리듬감을 느끼는 등의 이야기가 있습니다.


 

▲ 사진15 '엄마 까투리' 스틸컷



Q7. 현재 ‘엄마 까투리’는 한 화 당 몇 분, 총 몇 부작으로 구성되어있나요? 타 언론 기사에서 2016년 상반기에 TV에서 방영될 예정이라고 나와 있었는데 정확한 일정 및 방송사가 잡혔나요? 

A7. 방송사는 EBS 방송국으로 정해져 있습니다. 시기는 2016년 상반기로 예상하고 있지만, 정확히 확정된 것은 아닙니다. 한 편당 5분짜리로 총 52편으로 예정이 되어있으며 시간대는 거의 제작이 완료될 즈음 확정해서 방영될 예정입니다.


Q8. ‘퍼니플럭스’에 대한 소개를 듣고 싶습니다. 

A8. 퍼니플럭스는 2007년에 설립되었으며 '엄마 까투리'와 함께 '시계마을 티키톡', ‘출동! 슈퍼윙스’ 애니메이션도 제작해왔습니다. 첫 작품 “시계마을 티키톡” 은 시계 속에 사는 나무 인형들의 이야기로 지금껏 시도되지 않았던 나무를 소재로 한 비주얼과 어린이들의 눈으로 바라본 시간이라는 주제로 큰 주목을 받았습니다. '시계마을 티키톡'은 세계 3대 미디어 그룹 중 하나인 조디악(Zodiak)과의 공동제작을 하였고 세계 1위의 어린이 채널인 닉켈로디언(Nickelodeon)을 통해 미국, 영국, 프랑스, 캐나다 등

전세계 170여 개국에서 인기리에 방영되고 있습니다. '시계마을 티키톡'을 통해 구축된 글로벌 네트워크와 제작 경험을 바탕으로 ‘출동! 슈퍼윙스’를 제작하고 있습니다. 택배 비행기 제트가 전 세계를 여행하며 아이들에게 세계문화를 소개해주는 애니메이션입니다. 슈퍼윙스는 중국의 아울디 토이즈와 미국의 리틀 에어플래인사가 참여하는 최초의 한, 중, 미 합작 프로젝트입니다. 

현재 활발히 사업을 진행하고 있으며 제작한 애니메이션 캐릭터 상품들이 많이 출시되어있습니다. .



▲ 사진16 '출동 슈퍼윙스' 소개 장면



Q9. 제작과정 중 인상 깊었던 에피소드, 그리고 제작하며 느끼신 점은 어떤 것일까요?

A9. 개인적으로 여러 애니메이션을 많이 제작해왔습니다. 그런데 '엄마 까투리'는 그중에서도 정말 특별했던 작품입니다. 사실 '엄마 까투리'는 캐릭터 상품을 지향하고 만든 작품은 아니었습니다. 순수한 마음으로 시작한 작품이었습니다. 작품을 구성하는 단계에서 원작을 읽으며 이야기가 어떻게 쓰였는지 자세히 탐구했습니다. 제작에 어떤 마음으로 임해야 하는지 스스로 알고 싶었습니다. 작품과 선생님을 조사하는 과정에서 권정생 선생님이 어떤 인생을 사셨는지, 어떤 가치관, 생각을 가져오셨는지 훑어나갔었습니다. 이 과정에서 권정생 선생님의 삶을 다시 기려볼 수 있었고 작품에 뜻깊은 애정을 갖게 된 것 같습니다.

  

애니메이션은 콘텐츠산업의 일부분으로서, 시장성이 있는 하나의 상품으로 여겨지곤 하는데요. 이 작품은 그런 의미를 벗어나서 제작했습니다. 제작하면서 애니메이션은 상품 이전에 작품으로 다뤄질 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 만드는 과정에서 '정말 조심해서 다루고, 마음을 다해, 애정을 다해 만들어야겠구나'라고 생각이 들었으니까요. 꿩 사육 농장에서 까투리의 외형을 살펴 디자인하고 꿩의 행동을 참고하며 캐릭터를 살렸고 지역 기반의 콘텐츠이니만큼 안동의 숲을 참고하면서 한국의 산, 냇물들을 그려내야겠다는 생각했습니다. 


Q10. 원작에 대한 깊은 이해와 지역 기반 콘텐츠에 대한 각별한 애정이 없었다면 이와 같은 작품은 탄생하지 못했을 거로 생각합니다. 원작 ‘엄마 까투리’와 ‘권정생’ 선생님에 대한 개인적인 감상 및 의견을 부탁합니다.

A10. 생가를 돌 때 정말 검소하고 알뜰한, 골방 같은 곳이라고 느꼈습니다. 간단한 에피소드를 보자면 선생님은 생전 생가에 책만 주변에 두고 살아오셨는데 책들을 훑었더니 현금이 굉장히 많이 나왔고 실제로도 보유하신 자산이 굉장히 많으셨습니다. 그런데 주변의 이웃분들은 선생님께서 뭐하시는 분인지 모르셨습니다. 자산이 많다거나 유명한 작가라는 신분을 밝히지 않고 살아오신 것이죠. 선생님께서 돌아가신 후 지인분들께서 장례를 치러주고자 모였는데 그때의 유언장을 보자면 굉장히 인상 깊은 구절이 있습니다. 권정생 선생님이 언론에 노출된 적은 거의 없지만, 팬들이 많아 권정생 선생님에 대한 자료가 많습니다. 개인적으로 권정생 선생님의 유언을 한번 꼭 읽어보기를 추천합니다.


선생님께서 돌아가신 현재는 인세가 더 많이 들어오고 있으며, 대부분은 북한 어린이나 세계 어린이들을 돕는 데만 순수하게 쓰이고 있습니다. 그분의 힘든 삶과 맞물린 작품활동, 그분의 문학세계에서 개인적으로 많은 감동을 받았습니다.



▲ 사진17,18 '엄마 까투리' 스틸컷


  

Q11. 현재 한국 애니메이션의 상황은 어떻다고 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A11. 산업적인 시각에서 바라보는 관점에서 보자면 많은 발전을 했습니다. 지금의 EBS나 주요 지상파 채널을 보면 한국 애니메이션, 즉 순수하게 국내에서 창작 애니메이션들이 자리매김하고 있는 것을 볼 수 있습니다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 대표로 ‘로보카 폴리’라던가 ‘출동! 슈퍼윙스’ 등 여러 가지 좋은 콘텐츠들이 시장을 많이 확대해나갔습니다. 사실 제가 15년 전에 산업 시작을 할 때는 한국 애니메이션들이 거의 없었습니다. 그때와 비교해보면 분명 발전해왔다고 자부합니다.


또한, 문화적으로 본다면 한국 애니메이션은 문화 콘텐츠의 한 축으로서 공고히 자리매김하였습니다. 어린이들에게 자국 콘텐츠가 미치는 정서적 역할은 굉장히 큽니다. 한국 애니메이션이 꾸준히 제작되면서 어린이들의 정서적 함양에 크게 기여해왔다고 생각합니다. 여기에는 제작사들의 수고가 컸고 여러모로 콘텐츠 창작의 역할을 너무나 잘해왔고 현재도 잘 해주고 있다고 생각이 듭니다.


그러나 경제적인 측면에서 보자면 상황은 나아지지 않았습니다. 제작사 측의 사정도 그렇고 방송국 측 사정도 그렇습니다. 방송국 측은 계속 애니메이션 쪽에 투자를 해왔지만 실제로 성과를 보면 수익성이 낮다는 의견을 표하곤 합니다. 투자가 입장도 애니메이션에 투자하면 돈을 벌지 못한다는 인식이 만연합니다. 시장의 모든 입장에서 손해를 보고 있으며 애니메이션은 지금까지 실제로 돈이 안 되는 산업이라고 인식이 되고 있습니다.

여기에 대해 개인적으로 다양한 원인을 생각했지만, 현재 상황으로는 애니메이션이 소비자들에게 굉장히 많이 소비되고 향유되고 있지만, 경제적 가치로 환원되지 못하고 있는 그런 구조에 있다고 생각됩니다.


기본적으로 애니메이션 산업은 다음과 같은 구조로 이루어집니다. 애니메이션에 투자하는 투자가, 제작사, 방송사, 작품을 라이센싱 및 머천다이징 해주는 유통 마케팅사가 있어야 합니다. 그러나 현재 우리나라 산업의 경우 위와 같은 구조가 순환되지 못하고 있습니다.


여기에는 일단 국내 애니메이션 시장 사이즈가 너무 적다는 문제점이 있습니다. 지금 사실 우리나라에 많은 훌륭한 제작사, 작품들이 많지만, 현실적으로 파이가 너무 작기에 나눌 수가 없죠. 시장 구조를 키우는 문제에 관련해서 제작사에 책임이 돌아오긴 하지만 개인적으로 시장 사이즈를 키우는 역할은 방송국, 미디어 쪽에서 맡아야 한다고 생각합니다. 세계 시장으로 나가는 방법 등을 모색해서 말입니다. 한국의 미디어, 지상파, 케이블 등의 애니메이션 채널들 역시 본인들의 마케팅 영역을 국내뿐만 아니라 해외로 나가려고 노력하고 투니버스 채널이 아시아 시장으로 영역이 확대된다거나 하면 훨씬 더 국내 애니메이션 제작사들이 바라보는 사이즈가 달라질 것입니다.

당장 이뤄질 수 있는 것은 아니지만, 제작사들이 글로벌 시장의 유통사, 방송사 문을 계속 두드려야 한다는 것은 확실합니다, 세계로 나갈 수 있도록 체력 보강을 해야 하면서 제작사에 정당한 대우를 해주는 것 역시 중요합니다. 그러나 우리나라 미디어의 경우에는 제작사보다 시장에 대한 이해도가 적고 애니메이션 시장에 관해서는 그 역할을 잘 완수되지 못하고 있습니다. 그래서 시장 사이즈에 관해 제작사에 많은 부담이 몰려오고, 현실적으로 제작사는 제작 이외의 유통, 마케팅까지 담당하게 되어있습니다. 상황적으로는 구멍가게 같은 느낌이죠. 그리고 제작사에서 제작 이외의 역할을 맡다 보면 유통과 마케팅은 높은 수준으로 진행되지 못하게 됩니다.


또한, 애니메이션 산업에서 보자면 제작사는 나무의 뿌리 같은 존재라고 할 수 있지만 정당한 대우가 잘 이뤄지지 않고 있다고 볼 수 있습니다. 장기적으로 이는 애니메이션 산업이 저임금의 고노동의 산업으로 전락하고 열정페이의 업무로 인식되면서 그렇게 산업의 생태계는 망가지는 것입니다. 지금은 산업의 구조 속에서 제작사에 많은 책임이 거론되지만, 제작사는 만드는 데에만 열중할 뿐이고 그 이상으로 할 수 있는 역할은 분명 한계가 있습니다. 산업의 순환요소들이 제각각의 역할에 다하여 순환구조가 제대로 돌아가야 합니다.


Q12. 애니메이션 제작사로서 많은 정부 지원 사업을 거쳐오셨으리라 생각됩니다. 정부 지원 사업에 대해 건의하고 있은 점이 있으신지요?

A12. 일단 KOCCA에서 문화 산업에 대해 계속 관심을 가지고 지원해준 것에 대해 굉장히 감사드립니다. 이 분야의 산업이 많은 도움을 받아왔고 성과도 뚜렷하게 내고 있습니다. 앞으로도 계속된 지원을 부탁하며 격려하고 싶습니다. 다만, 사업을 진행하며 느끼는 점이 있다면 지원금을 감사하는 과정에서 아쉬움이 든다는 것입니다. 지원사업이 정부자금으로 이루어지는 것이고 이는 국민들의 세금으로 이뤄진 것이기에 감사과정이 투명해야 하는 것은 당연합니다. 


사후 정산을 하는 과정에 있어서 대부분 애니메이션 업체들이 영세하고 전문적 기술들을 가지지 못하는 경우가 대부분입니다. 실제로 저희들이 하기에는 벅찬 절차들이 많고 행정적으로 다소 과도하게 느껴지기도 합니다. 시간과 비용도 많이 들어가기에 제작에 집중하기에 어려움이 있습니다. 그래서 지원사업의 감사, 정산 등의 과정들이 현장에 있는 제작사들에게 덜 부담이 가게끔 개편되었으면 좋겠다고 생각합니다 . 


Q13. 인터뷰 답신해주신데 감사드립니다. 앞으로의 작품 계획이나, 포부에 대해 들려주셨으면 합니다. 

A13. 단기적으로 '엄마 까투리' TV 시리즈를 잘 만들어내고, 현재 진행 중인 슈퍼윙스 사업을 잘 진행하는 것입니다. 중장기적으로 슈퍼윙스를 극장판 애니메이션으로 만들어서 하나의 브랜드로 만들기 위해 노력할 것입니다.


퍼니플럭스가 아이들에게 진정으로 도움이 되고 사랑받고, 가치를 심어줄 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 그런 브랜드가 되길 바라고 있습니다. 누구에게나 사랑을 주고 사랑받는 그런 콘텐츠의 제작을 목표로 저희 제작사가 아이들에게 좋은 가치를 심어주는 애니메이션 회사로 거듭나길 바랍니다. 



'엄마 까투리'는 많은 의미를 지닌 작품입니다. 권정생 선생님의 원작을 성공적으로 다른 콘텐츠 분야로 이끌어냈으며 뛰어난 줄거리와 영상미를 가진 작품으로 제작하여 많은 이들에게 호응을 받아왔습니다. 앞으로 TV판 애니메이션으로 그 행보가 계속 이어지며 이는 안동지역기반 콘텐츠의 성공적인 사례로서 더욱 깊은 의미를 가질 것입니다. 


본디 하나의 작품이 만들어지기까지 수많은 조사와 고민이 필요하며 이 과정이 깊어질수록 이야기는 새로운 의미가 더해집니다. 

특히 '엄마 까투리'는 원작과 작가의 철학에 대한 깊은 이해, 안동지역에 대한 애정, 하나의 이야기가 가진 힘에 대한 고찰을 토대로 제작된 작품입니다. 

앞으로 TV 판에서 엄마와 병아리 꿩들의 활기찬 일상을 볼 수 있다는 것이 기대되는데요. 극장판 이상으로 어린이들에게 따스한 의미로 다가갈 애니메이션이 되길 바랍니다.





▲ 사진19 '로봇트레인' 포스터

 


'로봇트레인'는 기차들이 사는 아름다운 트레인 월드의 변신기차로봇을 주인공으로 한 TV 시리즈 애니메이션입니다. 최근 첫 방송을 시작한 작품으로 고화질의 영상과 아기자기한 캐릭터들로 주목을 받고 있는데요.  '로봇트레인'은 종합콘텐츠기업 CJ E&M에서 애니메이션 사업부가 출범된 이후 첫 작품이라는 점에서 많은 의미가 있는 작품입니다. '로봇트레인'의 제작에 관련된 이야기와 사업부서의 포부 등을 인터뷰를 통해 살펴보겠습니다. 인터뷰는 CJ E&M 애니메이션사업부와 진행하였습니다.



▲ 영상3 '로봇트레인' 애니메이션 예고편



기차들만 사는 세상, 트레인월드!

트레인월드는 다양한 기차 마을들이 터널로 연결되어 있는 아름다운 마을입니다.

케이, 알프, 덕, 샐리 등 로봇트레인 친구들이 살고 있는 마을은 선로와 터널을 통해 원활하게 에너지를 공급받고 있습니다. 그런데 어느 날! ‘듀크’의 배신으로 갑자기 터널이 막히게 되면서 마을에 위기가 찾아옵니다. 가장 빠른 기차 ‘케이’가 힘겹게 마을을 구해내는데 성공하지만, 다운그레이드가 일어나 기억을 잃게 됩니다. 터널이 막힌 트레인월드에는 알 수 없는 현상들이 일어납니다. 기온 하강, 바이러스 출몰… 다행히 케이와 친구들의 용기와 도전으로 마을은 원래의 모습을 되찾아 가는 듯 합니다. 그러나 그들의 성장과 모험이 깊어질수록, 점점 어두운 기운도 짙어지게 되는데… 케이와 친구들은, 어둠의 기운에 맞서 마을을 구해낼 수 있을까요?



▲ 사진20 '로봇트레인' 스틸컷과 주인공 캐릭터 케이(KAY)



Q1. 안녕하세요. ‘로봇트레인’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. '로봇트레인'은 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 번째 TV 시리즈 애니메이션으로, 순수 국내 기술과 자본으로 만들어 낸 작품입니다. 이 작품은 기차들만이 사는 트레인 월드에서 어둠의 세력과 맞서 마을의 위기를 구하고 새로운 세계로 도전하는 로봇트레인들의 모험과 성장을 담고 있습니다. 유쾌하고 다이나믹한 스토리와 실감나는 액션, 블록버스터급의 고퀄리티 영상이 특징입니다.


Q2. ‘로봇트레인’은 2월 26일부터 방영이 시작되었습니다. 방영되고 있는 채널과 방영 시간대는 언제이며, 총 몇 부작으로 방영이 될 예정인가요?

A2. SBS(2월 26일 목요일 오후 4시 첫 방송 / 이후 매주 목요일 오후 4시)를 시작으로 투니버스(3월 18일 수요일 오전 8시 50분 첫 방송 / 이후 매주 수, 목 오전 8시 50분)등 케이블 채널에서 전파를 탈 예정이며 KT IPTV 서비스 올레TV를 통해 VOD 서비스도 제공합니다.

편당 런닝타임은 11분으로, 시즌 1은 총 32편이며 상반기 16편, 하반기 16편으로 나누어 방송됩니다.

   


▲ 사진21 '로봇트레인' 스틸컷



Q3. ‘로봇트레인’ 작품의 공식 홈페이지가 있나요?

A3. 현재 SBS 홈페이지에 오픈되어 있으며 좋아하는 캐릭터와 이유를 쓰면 '로봇트레인' 완구 선물을 드리는 이벤트도 진행하고 있습니다.


Q4. CJ E&M 애니메이션 사업부가 출범한 이후 첫 기획 작이라고 알고 있습니다. 애니메이션 사업부의 소개 및 출범하게 된 배경에 대해 부탁합니다.

A4. 종합 콘텐츠 기업인 CJ E&M은 글로벌 문화 콘텐츠 기업으로의 도약을 위해 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고 있습니다. 이러한 맥락에서, CJ E&M은 자체 IP(지식재산)기획 및 제작을 포함한 글로벌 애니메이션 콘텐츠의 투자, 배급, 라이선스 & 머천다이징 사업에 이르기까지 전 과정을 한 사업부에서 아울러서 효율적으로 사업을 진행하고자 애니메이션 사업부를 2015년 정식 출범하게 됐습니다.

   


▲ 사진22 '로봇트레인' 스틸컷



Q5. ‘로봇트레인’은 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 캐릭터나 배경 설정, 스토리 등을 살펴보자면 전반적으로 기차들의 활약상이 나오고 여러 종류의 기차가 등장합니다. 어떻게 ‘기차’가 작품의 주요 소재가 되었을까요?

A5. CJ E&M 애니메이션 사업부는 국내 변신로봇 시장이 성장하고 있는 상태라 판단하였고 ‘기차’라는 소재가 지닌 시장성과 장착 변신 유형에 착안하여 '로봇트레인'을 기획했습니다. 아이들 스스로 조립할 수 있는 완구에 주목하고 기차의 역사, 철로, 관련 문화 등 심도 있는 자료 조사를 기반으로 작품이 만들어졌습니다. 특히, 아이들은 기차에 대한 판타지를 가지고 있으므로 위와 같은 방대한 자료 조사를 기반으로 다양한 에피소드를 구성하였으니 많은 기대 바랍니다.

   

Q6. 기획 단계부터 철저히 준비된 작품이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’이 기존의 애니메이션에 비해 강점이라고 생각되시는 부분은 무엇일까요?

A6. '로봇트레인'은 기획 단계부터 치밀하게 준비해온 프로젝트로 영화를 보는 것 같은 고 퀄리티를 지향한 웰메이드 애니메이션입니다. R&D 단계에서 전세계 수 백여 개의 다양한 기차들은 물론, 각국의 기차역과 건축양식, 문화, 역사 등 방대한 자료조사를 진행했으며, 이를 바탕으로 캐릭터와 마을, 살고 있는 집, 광장, 파크 등 거대한 세계관을 창작하였습니다. '로봇트레인'을 통해 다양한 스타일의 기차와 문화를 엿보는 재미를 느낄 수 있으리라 생각됩니다. 또 어린이들의 눈높이에 맞춘 즐거움을 주면서도 권선징악, 친구와의 우정 등 교훈적인 내용을 담고 있다는 점도 주목할 만합니다.


초기 단계부터 사업의 확장성을 고려하여 기획된 작품으로, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드 뿐만 아니라 다수의 국내 완구사들도 함께 파트너쉽을 구축하여 초기 기획 단계부터 완구개발을 진행해온 것도 특징입니다. 제작비와 상품 개발비 등을 포함하면 총 100억 원 이상 투자된 대형 프로젝트로 모든 과정을 순수 국내 기술과 자본으로 만들어낸 작품이라는 점에서 의미가 있다고 할 수 있습니다.



▲ 사진23 '로봇트레인' 완구



Q7. 애니메이션 사업은 완구 등의 캐릭터 상품 매출의 비중이 압도적이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’은 방영과 함께 캐릭터 상품의 출시가 동시에 이뤄진다고 하는데요. 대체로 어떤 상품들이 출시되며 앞으로의 상품 개발 방향은 어떻게 되는지요?

A7. 메인 완구인 변신로봇 제품과 하우스 레일세트 외에 다이캐스팅(die casting : 견고하고 정밀한 형상을 만들 때 사용되는 주물공법) 등의 상품들이 3월 중에 출시될 예정이고, 애니메이션 방영일정에 맞추어 메인완구 13종과 로컬완구 50여 종이 순차적으로 출시될 계획입니다. 방영 이후에는 더욱 다양한 상품으로 확대할 예정입니다. 


상품화뿐만 아니라 사업적인 영역도 확대할 예정입니다. 지난해 업무 협력 협약을 체결한 KORAIL과 '로봇트레인'을 중심으로 캐릭터 관광 상품이 개발될 예정이며, 이와 더불어 CJ의 여러 플랫폼을 기반으로 새로운 사업모델을 구축해 나갈 계획입니다.


또한, 해외 시장 진출을 위해 해외 채널들과 논의를 시작하였고, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드와 해외 판매망을 구축해 나가고 있습니다. 이를 통해 메인 완구뿐만 아니라 저희와 파트너쉽을 가지고 진행하는 다수의 완구사 제품들도 함께 수출하는 모델을 만들고자 합니다.


Q8. ‘로봇트레인’이 시청자들에게 전하고자 하는 메시지는 어떤 것일까요?

A8. '로봇트레인' 주인공들은 기차들만이 사는 트레인월드에서 어느 날 갑자기 닥쳐온 위기에 서로를 믿고 용감하게 도전합니다. 아이들은 이러한 스토리를 통해 도전을 통한 성취, 누구에게도 의존하지 않고 스스로 극복하는 용기, 친구를 위해 먼저 나설 줄 아는 모습, 서로를 믿어주는 모습을 주인공들과 함께 겪으며 한층 성장할 수 있을 것입니다. 

 

 

▲ 사진24 '로봇트레인' 스틸컷



Q9. ‘로봇트레인’ 같은 경우 유아용 작품인데요. 애니메이션 사업부의 다음 작품들도 어린이 타겟이 될까요? 혹시 이후 성인 타겟의 작품을 기획 및 투자할 계획이 있으신지요?

A9. 애니메이션 시장을 확대하기 위해서는 다양한 타겟의 작품에 대한 투자가 필요하다고 생각합니다. 다만 시장에 대한 철저한 분석과 기획을 통해 사업적인 측면도 함께 고려해야 한다고 봅니다. 그래야 계속해서 재투자가 발생하고 시장이 확대될 수 있기 때문입니다.

 

Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 종합콘텐츠기업으로서 CJ E&M이 애니메이션 산업에 적극적으로 투자한다면 국내 애니메이션 산업이 확대될 것으로 생각합니다. 마지막으로 이에 대한 운영비전, 포부가 있다면 들려주셨으면 합니다.

A10. CJ E&M은 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고, 해외 각지 및 국내 제작사들과의 파트너십을 통해 탄탄한 기획력을 바탕으로 제작된 경쟁력 있는 애니메이션 사업 영역을 적극적으로 넓혀 나갈 것입니다. 이를 기반으로, 향후 CJ E&M이 글로벌 탑(TOP) 애니메이션 회사가 되는 것을 장기적 비전으로 삼고 있습니다.




뛰어난 영상과 아기자기한 캐릭터, 흥미로운 이야기 구조로 이루어진 '로봇트레인'은 작품 그 자체로도 매우 잘 만들어졌다고 할 수 있습니다. 거기에 더해 캐릭터 상품과 관련 사업들을 연관하여 진행된 대규모 프로젝트라는 점, 그리고 무엇보다 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범작이라는 점에서 '로봇트레인'은 많은 주목을 받고 있습니다. 이제 막 시작점을 지난 '로봇트레인'. '로봇트레인'이 앞으로 한국 애니메이션 시장에 어떤 반향을 불러일으킬지 새삼 기대가 됩니다. 한국 애니메이션의 새로운 지표로 거듭나는 '로봇트레인'이 되기를 바래봅니다. 



ⓒ 사진 출처

- 사진1 탁툰엔터프라이즈

- 사진2 네이버 베스트도전만화 'Tilly The Spiky Hands'

- 사진3~5 탁툰엔터프라이즈

- 사진6, 7 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진8 낮은달

- 사진9 권정생어린이문화재단

- 사진10~15 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진16 EBS 공식 홈페이지

- 사진17, 18 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진19~24 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 영상 출처

- 영상1 탁툰엔터프라이즈

- 영상2 엄마까투리 공식 블로그

- 영상3 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 참고 자료

- 네이버 영화

- 네이버 베스트도전만화

- 권정생어린이문화재단

- CJ E&M, 애니메이션 사업부 출범 사업발표회 개최…TV애니메이션 ‘로봇트레인’ 스타트(2015.01.15, 배국남닷컴, 이꽃들 기자)

- 네이버 백과사전




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국과 일본의 충견-백구와 하치의 이야기

상상발전소/기타 2015.02.23 10:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



일본 동경 시부야. 아침부터 쏟아지는 비를 맞으며 사람들이 붐비는 시부야 역에 자신의 자리를 그대로 지키고 있는 개가 있습니다. 개의 이름은 하치. 하치는 1924년, 우에노 교수가 기르기 시작한 강아지의 이름입니다. 하치는 우에노 교수를 배웅하거나 종종 시부야 역까지 마중을 나가곤 했습니다. 1925년 5월, 우에노 교수는 갑작스럽게 세상을 뜨게 됩니다. 오지 못하는 주인을 하치는 매일 시부야 역 앞에서 기다리고 또 기다립니다. 지금은 동상으로 그 자리를 계속 지키고 있는 충견 하치를 보고 있으면 떠오르는 또 한 마리의 개가 있습니다. 바로 한국을 대표하는 충견인 백구입니다.

 


▲ 사진1 시부야역에 위치한 하치코 동상

 

 

비슷한 듯 비슷하지 않은 비슷한 것 같은 하치와 백구. 이 두 마리의 개는 주인에 대한 충성심으로 지금까지도 많은 사랑을 받고 있습니다. 비록 지금 여기에는 없지만, 그들이 남기고 간 따뜻한 감동의 이야기는 오랜 세월이 지나도 그대로 전해질 것 같습니다. 그렇다면, 하치와 백구가 남기고 간 이야기를 시간이 흘러도 간직할 수 있도록 하는 매개체가 되는 것은 무엇일까요? 바로 콘텐츠입니다. 영화부터 소설까지 여러 장르의 콘텐츠로 감동적인 이야기를 세대를 거쳐 전달하고 있는 것입니다. 그럼 지금부터 한국의 백구와 일본의 하치 이야기를 그려낸 콘텐츠들에 대해 알아보겠습니다.

 

 

▲ 사진2 시부야역에 위치한 하치코 동상

  



SBS 예능 오디션 프로그램인 'K팝스타4'에서 불린 이진아의 ‘마음대로’는 청아한 그녀의 목소리를 그대로 담은 애절한 가사로 많은 사랑을 받고 있습니다. 이렇게 애달픈 노래 가사가 사실은 하치 이야기에서 따왔다는 사실을 아시나요? 이진아는 주인의 갑작스러운 죽음을 받아들이지 못하고 항상 같은 자리에서 그를 기다리는 하치의 이야기에서 영감을 얻었다고 합니다. 하치의 마음을 그대로 담고 있는 ‘마음대로’의 가사는 기다림에서 오는 아픈 마음을 잘 노래하고 있습니다

 

 

이진아의 자작곡 '마음대로'

 

돌아오지 않는다는 건 

변함없는 사실이지만 

그리워해요

슬프긴 해도

어쩔 수 없는 건

내 마음이 그댈 향해

대체 움직이지를 않네요

그대는 지금 어디에

무슨 생각을 하고 있나요

바보 같은 내 맘을 알까요 

기다릴래요

변함없어도

난 상관없어요

차가움이 내게 와도

언제나 그대를 기다려요

친구들이 그만하래도 난 그대 바라보네

새로움이 내게 말을 걸어와도 난 변함없네요

그대만이 그대만이 나를 웃음 짓게 만드네요

바보 같은 내 맘을 알까요 


 

▲ 사진3 영화 <하치 이야기> 포스터

 

 

하치의 인기는 일본과 한국을 넘어 미국으로 향합니다. 1987년 영화인 <하치 이야기>를 리메이크한 작품인 <하치 이야기>는 리차드 기어가 주인공인 영화로, 하치의 이야기 배경을 일본에서 미국으로 옮겨놓았습니다. 미국 교외의 베드리지 역 추운 겨울밤, 길 잃은 아키타 강아지를 우연히 보호하게 된 파커 윌슨 교수는 아내의 반대를 무릎 쓰고 강아지를 키우게 됩니다. 목걸이에 달린 택에 새겨진 한자에서 하치라는 이름이 붙여지고, 강아지는 파커교수의 넘치는 사랑을 받으며 무럭무럭 성장합니다. 언제부터인가 저녁 5시가 되면 베드리지 역으로 귀가하는 파커를 마중하는 것이 일과가 된 하치. 어느새 한 사람과 한 마리의 개 사이에 자라난 사랑과 신뢰는 그렇게 계속될 것 같았습니다. 그러던 어느 날 파커는 대학 강의 중에 쓰러져 더는 하치의 곁으로 돌아오지 않지만 그래도 하치는 역 앞에서 죽은 주인을 하염없이 기다리게 됩니다. <하치 이야기>는 이러한 감동적인 실화를 잘 담아내고 있습니다. 비록 공간적인 배경은 바뀌었어도 ‘약속’과 ‘믿음’ 그리고 ‘사랑’이라는 절대적인 단어로 인해 많은 관객의 사랑을 받으며, 따뜻한 감동을 선물했습니다.

 


▲ 사진4 영화 <하치 이야기> 스틸컷


 

영화 <하치 이야기>의 원작이자 소설로도 크게 사랑받은 <하치 이야기>. 이 작품은 신도 카네토의 작품으로 하치라는 개의 탄생에서, 성장, 죽음에 이르는 13년의 삶을 통해서 참된 사랑이 무엇인지 여실히 보여주고 있습니다. 일본의 대표적인 충견 하치의 실화를 따뜻하게 담은 소설 <하치 이야기>는 사람과 동물은 뜨거운 사랑과 신뢰를 통해 우리의 현재를 되돌아보게 하였습니다.



▲ 사진5 소설 <하치 이야기>

 

 

하치가 매일 역에 나가 교수를 기다린 것은 맹목적인 충성심이 아닌, 자신을 온전한 하나의 생명체로 인정해주고 사랑해준 주인에 대한 감사함이 아닐까요? 몇십 년이 흘러도 계속해서 기억될 하치가 주는 따뜻한 사랑과 감동의 이야기는 앞으로도 다양한 콘텐츠화를 통해 익숙하고도 새로운 모습으로 만나길 기대해봅니다.

 

 


일본에 하치 이야기가 있다면 한국에는 우리가 흔히 알고 있는 백구 이야기가 있습니다. 일명 돌아온 백구로 알려진 이 이야기는 하치 이야기와 마찬가지로 실화입니다. 1993년에 대전으로 팔려갔다가 7개월 만에 약 300km의 거리를 되돌아 진도로 돌아온 진돗개의 이야기인 돌아온 백구. 백구는 1989년 전라남도 진도군 의신면 돈지리 박복단 할머니 집에서 태어났습니다. 그리고 1993년 3월 대전의 애견가에게 팔려갔으나 원래 주인을 그리워하여 목에 매인 줄을 끊고 먼 길을 헤맸습니다. 그리고 결국 1993년 10월, 진도로 다시 돌아왔습니다. 당시 원래 주인의 집에 돌아왔을 때는 오랜 여행 탓에 심하게 말라 있었으나 이후 가족의 정성스러운 보살핌으로 기력을 회복하였다고 합니다. 돌아온 백구는 가족들과 행복하게 살다가 하늘나라로 갔습니다. 


이 이야기가 유명해지면서 여러 콘텐츠에서 백구의 이야기를 다루기 시작했습니다. 동화 <돌아온 진돗개 백구>부터 시작하여 애니메이션 <하얀 마음 백구>, 그리고 진도군은 돌아온 백구를 기리기 위해 하치 동상과 마찬가지로 ‘돌아온 백구상’을 만들었습니다. 또한, 가족 뮤지컬 <백구>도 따뜻한 사랑을 그대로 전달하였습니다. 

 


▲ 사진6 애니메이션 <하얀 마음 백구> 포스터


 

그렇다면 돌아온 백구를 다룬 여러 콘텐츠 중 가장 많은 사랑을 받았던 애니메이션 <하얀 마음 백구>를 살펴보겠습니다. 한국 토종 애니메이션인 <하얀 마음 백구>는 총 13편으로 우리 기억 속에도 따뜻한 추억의 작품으로 남아있습니다. 앞서 살펴본 1993년 진도군에서 있었던 진돗개 백구의 실화를 바탕으로 제작한 국산 애니메이션인 이 작품은 옛 주인을 찾아 천리 길을 돌아온 진돗개 백구와 어린 소녀와의 아름다운 우정을 그리고 있습니다. 그 당시 다소 자극적인 내용이 난무하는 여러 애니메이션 가운데 모처럼 만나볼 수 있는 감동적인 가족 애니메이션으로 큰 사랑과 관심을 한몸에 받았습니다. 정감 어린 캐릭터와 감동적인 스토리로 어린이뿐 아니라 어른들의 마음마저 사로잡았던 <하얀 마음 백구>. 이는 우리 마음속에 감추어진 동심을 일깨우며, 방영 당시 높은 인기로 게임과 가족 뮤지컬 등으로도 제작되었습니다.

 


▲ 사진7 창작 뮤지컬 <백구> 포스터



백구의 이야기는 뮤지컬로도 많은 사랑을 받았는데요. 창작 뮤지컬 <백구>는 어린 소녀와 진돗개 백구의 아름다운 사랑 이야기를 그렸습니다. 실제 진돗개 백구의 출연과 함께 어린이뿐만 아니라 어른들도 함께 즐길 수 있는 가족 뮤지컬로 새롭게 탄생한 <백구>는 2001년에 한국방송대상 작품상을 수상하며 작품성 역시 인정받았습니다. 복사꽃이 만발한 아름다운 섬마을과 모락모락 피어나는 초가집 굴뚝의 연기가 더없이 평화롭고 돌담길 모퉁이도 정겨운 무대 역시 뮤지컬 <백구>의 매력 포인트입니다. 또한, 음악 구성도 재즈와 발라드, 락 풍의 댄스곡까지 다양한 장르의 음악들을 담아 작품의 탄력을 더했습니다. 특히 주인공 백구가 부르는 노래는 대체로 밝게 표현되지만, 고향을 그리워하며 부르는 향수 어린 노래는 애잔한 멜로디로 많은 사람의 코끝을 시큰하게 만들었습니다. 

 


▲ 사진8 영화 <하치 이야기> 한 장면


 

일본에는 기다린 하치가 있다면, 한국에는 돌아온 백구가 있습니다. 지금까지 이 둘의 이야기를 소재로 하는 여러 콘텐츠에 대해 알아보았는데요. 하치와 백구의 이야기가 오랫동안 사랑을 받을 수 있었던 이유에 대해서 생각해볼 수 있었습니다. 그것은 계산하지 않은 진심 어린 애정과 동물과 인간을 넘어 존재로서의 따뜻한 교감이 자리하고 있기 때문은 아니었을까요? 하치와 백구는 지금 사랑하는 주인과 하늘나라에서 행복하고, 현재를 사는 우리는 그들이 남기고 간 따뜻한 사랑으로 감동을 느낄 수 있습니다. 이야기는 오래 남아 콘텐츠로 우리에게 다시 사랑을 기억하게 합니다. 다가오는 2015년은 하치와 백구처럼 순수한 사랑을 할 수 있는 따뜻한 한 해가 되길 바랍니다.

 

 

ⓒ 사진 출처

- 표지 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트

- 사진1, 2 직접 촬영

- 사진3, 4 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트

- 사진5 책이 있는 마을

- 사진6 애니맥스

- 사진7 극단예일

- 사진8 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트




 

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스핀오프(spin-off)의 세계 : 더 이상 주인공만이 주인공이 아니다!

상상발전소/기타 2015.02.16 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 연말, 전국 직장인들의 마음을 흔들었던 드라마 <미생>을 기억하시나요? 사회적으로 큰 공감을 불러일으키며 내내 화제가 되었던 <미생>은 종영 후에 그 기세를 이어 <미생물>을 제작하여 팬들에게 깨알 웃음을 선사했는데요. <미생물>과 같은 작품을 <미생>의 스핀오프(spin-off) 작품이라고 합니다.



▲ 사진1 드라마 <미생>의 스핀오프 작품 <미생물> 



스핀오프란 본래의 작품에서 파생된 작품을 일컫는 말입니다. 흔히 스핀오프를 이르는 단어로는 '번외', '외전', '패러디' 등이 있습니다. 원래 스토리에서 주인공이었던 인물이 아니라, 조연 격으로 등장했던 인물이 새로 주인공으로서 등장하여 주 흐름을 끌어간다든가, 스토리의 구조는 비슷하지만 등장하는 인물들이 기존과 다른 경우 등이 스핀오프에 해당합니다. 그렇기에 사실상 스토리가 존재하는 창작물이라면 드라마, 연극, 소설, 예능프로그램, 게임 등 장르에 상관없이 스핀오프가 가능하다고 할 수 있습니다. 


스핀오프는 일단 이미 대중에게 알려진 스토리로서, 어느 정도 인기를 검증받은 요소들을 활용하는 것이기 때문에 아예 새로운 스토리를 만들어내는 것보다 흥행에 대한 부담이 덜하다는 것이 장점입니다. 또 기존 작품의 팬들에게는 작품의 여운을 만끽할 수 있는 또 하나의 작품이 생기는 것이기 때문에 호기심을 가지고 바라보게 됩니다. 그렇기에 해외에서는 TV 드라마, 영화, 애니메이션 등에서 스핀오프 기법이 이미 활발하게 활용되고 있는데요. 배트맨에서 섹시한 모습을 뽐내며 등장했던 '캣우먼'이 주인공으로 등장하는 <캣우먼>, 미국의 수사 드라마 <CSI>부터, 새로 방영될 디즈니의 신작 <신데렐라>의 앞부분에 등장할 <겨울왕국 피버>까지 스핀오프의 사례는 다양합니다.




게임에서도 스토리는 매우 중요한 요소 중 하나인데요. 게임에서도 스핀오프를 통해 콘텐츠의 영역을 확장해나간 사례가 있습니다. <던전 앤 파이터>와 <메이플 스토리>가 대표적입니다. <던전 앤 파이터>는 전 세계에 3억 명의 회원을 보유한, 세계적으로 높은 인기를 얻고 있는 대한민국 대표 액션 RPG 게임으로 인정받고 있는 게임입니다. 이 게임의 세계관을 기반으로, 게임 캐릭터를 등장인물로 한 소설인 <던전 앤 파이터 : 아라드의 귀검사> 시리즈를 발표해 게임 팬들의 호기심을 이끌어냈습니다.



▲ 사진2 <던전 앤 파이터 : 아라드의 귀검사> 소설 표지



한편 <메이플 스토리>는 세계 최초의 2D 사이드 스크롤 방식 온라인 게임으로 등장하여 3억 명 이상의 회원을 보유하고 있는 한국 대표 게임인데요. 지난해 첫 스핀오프 게임 콘텐츠로서 <프렌즈 스토리>를 업데이트했습니다. 게임 속의 새로운 콘텐츠로서 등장한 <프렌즈 스토리>는 게임 속 세계와 현실 세계가 연결된다는 설정으로 게임 속 캐릭터들과 함께 다양한 에피소드를 겪는 등 기존 게임의 스토리와는 색다른 체험을 할 수 있어 흥미를 끌었습니다.



▲ 영상1 게임 유투버 '바위골렘'의 <프렌즈스토리> 플레이 영상




특히 지난 2014년에는 예능 프로그램 부분에서 수많은 스핀오프 작품들이 등장하면서, 스핀오프가 국내 콘텐츠 제작의 새로운 트렌드로 떠오르게 됐습니다. 앞서 언급한 <미생물>을 포함하여 <꽃보다 누나>,<꽃보다 청춘>, <꽃할배 수사대>와 같이 다양한 스핀오프를 선보인 '꽃보다' 시리즈, <삼시세끼 어촌 편>, <진짜 사나이 여군특집>, <언프리티 랩스타>등이 그 주인공인데요. 



▲ 사진 3~6 '꽃보다 시리즈'의 포스터들



<꽃보다 할배>는 나영석 PD가 연출한, 평균연령 77세인 '레알 할배'들이 유럽 배낭여행을 떠나면서 일어나는 에피소드를 다룬 예능으로, 2013년에 방영되며 히트한 프로그램입니다. 이후 여배우들이 함께 여행을 떠나는 <꽃보다 누나>, 청춘을 즐기는 연예인들의 여행기를 담은 <꽃보다 청춘>이 연이어 스핀오프로 등장하고, 장르를 바꾸어 드라마 <꽃할배 수사대>도 등장하는 등 여운을 계속 이어가, '꽃보다 시리즈' 팬들을 사로잡았습니다.



▲ 사진7 <삼시세끼 어촌편> 포스터



꽃보다 시리즈에 이어 나영석 PD가 선보인 <삼시세끼>는 도시 생활에 익숙한 출연자들이 도시와는 정 반대의 환경인 시골 마을에서 끼니를 직접 챙겨 먹으며 생활해보도록 하여 색다른 재미를 이끌어냈던 프로그램입니다. 제작진은 올해 <삼시세끼 어촌편>으로 스핀오프를 선보이며 그 인기를 이끌어가고 있습니다. 주어진 장소에서 한정된 자원으로 삼시세끼를 해먹는다는 스토리는 기존의 구조와 같지만 장소는 농촌에서 달라진 어촌을 배경으로, 원년멤버인 이서진과 옥택연이 아닌 차승원, 유해진, 손호준이란 색다른 멤버 조합을 만나볼 수 있는데요. 함께 등장하는 강아지인 '산체'도 깨알 같은 귀여움으로 시청자들의 사랑을 받고 있습니다.


한편 남자들만의 영역이라 여겨지던 군 생활을 예능을 통해 그린 <진짜 사나이> 또한 화제의 프로그램이었는데요. 비록 실제 생활이 모두 반영되지 않았더라도, 군 생활의 요모조모를 보여주며 남녀를 막론하는 인기를 끌었습니다. 여기서 파생된 <진짜 사나이 여군특집>은 여배우, 걸그룹 멤버 등의 여성 참가자들의 군 생활 체험기를 담아냈습니다. 스핀오프 특집임에도 불구하고 시청자들의 더 큰 호응을 끌어냈습니다. 첫 번째 특집에 참가했던 걸스데이의 혜리는 이 프로그램을 통해 새로운 '애교' 대세로 떠오르기도 했습니다. 올해 새롭게 시작한 두 번째 특집 또한 에프엑스의 엠버가 "이, 이, 잊으시오"라며 귀여운 말실수를 하는 장면이 화제가 되는 등 시청자들의 관심을 끌고 있습니다.



▲ 사진8 <진짜 사나이 여군특집> 에서 화제가 되었던 걸스데이 혜리 등장 장면



지난해 경연곡이 사람들의 많은 사랑을 받았던 래퍼 오디션 프로그램 <쇼미더머니>도 스핀오프 작품을 내었는데요, 바로 <언프리티 랩스타>입니다. 힙합의 특성상 여성 랩퍼들의 활약을 많이 볼 수 없었기에 시청자들은 여성 랩퍼들의 무대를 보고 싶어했습니다. 국내 최초의 여자 랩퍼 컴필레이션 앨범 제작을 목표로 한 서바이벌 형식의 프로그램으로 인기 걸그룹 AOA 랩퍼 지민, '힙합 밀당녀'라는 별명이 붙여지며 화제가 되었던 육지담을 비롯하여 <쇼미더머니> 시리즈에 출연했던 실력 있는 여성 랩퍼 등 총 8인의 여성 랩퍼들이 참가했습니다. 여성 랩퍼들의 팽팽한 카리스마 대결과, 흥미진진한 랩 배틀 그리고 '폭풍 디스열전' 등 다양한 관전 포인트에 사람들의 관심이 쏠리고 있습니다.



▲ 영상2 <언프리티 랩스타> 출연자들의 싸이퍼 랩 뮤직 비디오




콘텐츠 산업이 각광받으면서, 콘텐츠에 관심을 둔 창작자라면 이미 익숙할 개념인 '원 소스 멀티 유즈'는 앞으로 계속해서 콘텐츠 산업의 트렌드로 주목받고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2015년의 국내 콘텐츠 전망 중 10가지 트렌드 키워드로 '스핀오프'를 꼽기도 했는데요. 팬들은 스핀오프를 통해 기존 작품에의 향수를 느끼고, 계속해서 그 스토리에 빠져있을 수 있으며, 제작자 입장에서는 제작 초기부터 기존의 팬층에게 어필하며 진행해나갈 수 있기에 좀더 안전하다고 느끼는 제작 방식이기에 '스핀오프'는 계속해서 더욱 다방면으로 발전할 것입니다. 국내 콘텐츠 산업에서, 앞으로 더 다양한 장르에서 시도될 스핀오프 작품들이 만개할 수 있기를 바랍니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 tvN

- 사진1 tvN

- 사진2 넥슨

- 사진3~7 tvN

- 사진8 MBC


ⓒ 영상 출처

- 영상1 바위골렘 유튜브

- 영상2 Mnet



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누구나 작가가 될 수 있다, 장르소설

상상발전소/기타 2015.02.11 11:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 추윤선 -


● 사례1 

출, 퇴근 시간 붐비는 지하철에서 한 남자가 연신 휴대전화 자판을 두드리고 있다. 보통은 메신저 대화나 SNS 계정을 관리하고 있을 터이지만 이 남자의 휴대전화를 들여다보면 메모장 앱에 글이 가득하다. 바쁜 시간을 쪼개 휴대전화로 한 페이지 분량의 이야기를 쓴 남자는 곧 이야기를 저장하고 지하철에서 내리며, 만족스럽게 웃으며 출근한다. 그는 평범한 회사원이지만 판타지 문학 사이트에서 아마추어 연재를 하고 있다.



 사례2 

2013년에 네이버에서 새로 출범한 네이버 웹 소설 서비스가 웹 소설 공모전을 열었을 때, 수상자들은 의외로 글과는 인연이 없어 보이는 사람들이었다. 아이를 출산한 후 산후우울증을 극복해 보려 취미로 시작한 연재, 공무원 시험 낙방 후 만화방에 틀어박혀 순정만화 수십 권을 읽고 나도 쓸 수 있지 않을까 해서 시작했던 사람 등. 소설은 작가가 쓰는 것이라는 인식과 다르게 그들은 전에는 글과는 인연이 없는 사람들이었다.



▲ 사진1 시청률 40%로 화제에 올랐던 가상 역사극 '해를 품은 달'



▲ 사진2 드라마 '해를 품은 달'의 원작소설



시청률 40%를 기록해 2012년의 화제가 되었던 드라마 '해를 품은 달'의 원작은 로맨스 소설이었습니다. 원작자 정은궐은 닉네임 블루로즈로 인터넷 연재를 해 오다가 현재는 출판사를 통해서만 책을 내고 있습니다. 중국 역시 로맨스 소설이 언정소설이라 불리며 큰 인기를 끌고 있습니다. 그 중 '해를 품은 달'과 마찬가지로 중국의 유명 드라마 '후궁견환전'과 '보보경심' 역시 인터넷에서 연재된 로맨스 소설이 원작소설입니다. 세계적으로 히트 친 장르소설로는 그레이의 50가지 그림자를 들 수 있습니다. 그레이의 50가지 그림자는 원래 로맨스 소설 트와일라잇의 팬픽으로 인터넷에 연재되었으나, 팬픽으로서 큰 인기를 끈 후 내용을 약간 각색해 독립된 로맨스 소설로 출판되었습니다.


작년 2014년 포털 사이트 네이버는 네이버 웹 소설에 총상금 3,000만 원의 판타지 소설 공모전을 열었고, 전자책 서점인 리디북스는 총상금 7,000만 원 로맨스 소설 공모전을 열었습니다. 또 판타지 문학 사이트 조아라 역시 총상금 3,000만 원의 스토리 공모대전을 열었습니다. 모두 장르 문학 공모전이었습니다. 또 2013년 네이버 웹 소설엔 6만 2,000여 명의 아마추어 작가들이 등록되었고 누구나 작품을 올릴 수 있는 챌린지 리그 코너에는 약 11만 편의 작품이 올라왔다고 합니다. 지금은 가히 장르문학 전성시대라 할 수 있습니다. 그러면 장르문학이란 무엇이며, 무엇이기에 인기를 끌고 있는가를 알아보도록 하겠습니다.




인문학은 인간이 살아가는 방법에 대해 탐구하는 학문입니다. 그러므로 순수문학 소설은 자아와 세계가 대립하는 공간에서 인간의 괴로운 심연을 들여다보고 자아를 성찰합니다. 현실을 모사한 소설 속 세계에서 불합리한 상황과 맞닥뜨리는 주인공을 보고 독자는 때때로 감동과 깨달음을 얻지만, 기껏 현실을 벗어나 소설 속 세계로 들어왔음에도 극복되지 않는 현실의 고통에 불만을 느끼기도 합니다. 그런 독자의 욕구에 부응하는 것이 장르소설이라고 할 수 있습니다. 


있을 수 없을 것 같은 애절하고 달콤한 사랑 이야기나, 주인공이 고강한 무공을 얻어 답답한 현실의 불의를 고쳐나가는 모습을 보고 있자면 독자는 강렬한 대리만족의 쾌감에 전율을 느낍니다. 장르문학의 종류로는 크게 용과 마법, 가상의 서양세계가 배경이 되어 등장하는 판타지 소설과 중국을 배경으로 검을 들고 떠나는 무협소설, 완벽한 남자주인공과 연애를 하는 로맨스 소설로 나눌 수 있습니다. 과거에도 이처럼 문학적 가치를 찾는 것보다 대중의 욕구를 만족하는 것에 중점을 둔 대중소설이나 상업소설이 없었던 것은 아니었습니다. 하지만 최근 ‘장르소설’의 구분되는 특징은 대면적으로 독자와 소통한다는 점을 들 수 있습니다. 과거, 작가는 출판사에 소설을 투고하고 독자는 출판사가 출판한 책을 사보았으나, 현재의 장르소설은 독자가 소설 연재 사이트에서 조회 수와 댓글 수로 공감을 표시한 소설을 출판사가 글쓴이에게 ‘출판을 하자’라고 제안하는 형식으로 변하였습니다. 


이러한 장르소설의 형성과 발달의 배경에는 인터넷이 있습니다. 인쇄술의 발달이 책의 양을 늘리고 공동체의 독서에서 개인의 묵독이라는 독서문화를 만든 것처럼, 컴퓨터와 전자기기의 발달은 새로운 여가의 콘텐츠인 장르문학을 만들었습니다.






▲ 사진3 장르문학 연재 사이트 중 하나인 조아라의 메인 페이지 모습



순수문학을 쓰는 사람들은 문예창작학과를 나오거나 국어 콘텐츠를 다루는 일에 종사하는 경우가 많습니다. 이와는 다르게 장르문학을 쓰게 된 사람들은 앞의 네이버 웹 소설 수상자의 사례에서도 말했듯이, 원래는 글을 쓰는 일과 큰 인연이 없는 경우가 많습니다. 원래는 장르문학의 소비자로서 장르문학을 즐기다가 “나도 쓸 수 있을 것 같다, 나도 한번 써 볼까”라는 마음에 써보기 시작한 글이 큰 호응을 받고 출판까지 나서게 되었다는 사람이 많습니다. 사랑, 환상, 영웅의 일대기를 주제로 하는 장르문학은 친근하고 공감 가기 쉬운 주제로 읽기에도 쓰기에도 접근하기가 쉽습니다. 한국 소설가 협회에 따르면 협회에 입회하기 위해서는 매년 열리는 신춘문예로 등단하거나, 협회가 인정하는 주요 문예지에 수상하거나, 일정 권수 이상의 문학 소설을 출판하여야 합니다. 순수문학 소설가가 되기는 비교적 까다로운 데 비해 장르문학은 소설 연재 사이트에 자신이 쓰고 싶은 이야기의 시작을 써서 등록하기만 하면, 그 순간부터 작가가 됩니다. 



▲ 사진4 장르문학 작가를 새로 발굴한 작년의 리디북스 공모전 포스터




글을 쓰는 데 자격은 없습니다. 머릿속의 이야기를 부담 없이 편하게 풀어놓을 수 있다는 점에서 장르문학은 이야기의 본질에 가까울지도 모릅니다. 대중의 욕구를 충실히 반영하기에, 장르소설을 읽으면 현재 대중이 원하는 바가 무엇인지 명확히 보인다는 점도 장점입니다. 예전에 군주들은 일반 백성들의 민심을 알기 위해 소설의 시초가 되는 패관문학을 저자에서 수집하기도 했었습니다. 하지만 욕망 이상의 가치를 발견하기 힘들다는 것은 장르문학의 단점입니다. 내용은 가볍고, 주인공을 위해 마련된 시련을 손쉽게 극복한 끝에 행복하게 살았다는 이야기들은 천편일률적입니다. 맞춤법이 무시되거나, 재미를 위해 자극적인 방향으로 이야기를 끌고 나가며 사회적 가치를 가볍게 무시하는 글들도 있습니다. 언제까지나 장르소설이 이런 점들을 유지해 나간다면 2000년대에 잠시 폭발적으로 유행했던 ‘인터넷 소설’이 그랬듯이 한 시기의 유행으로 순식간에 사라질 것입니다. 


쉽게 쓰인 글은 쉽게 읽힌다는 말처럼, 지금까지는 ‘킬링타임’이 장르 소설의 목적이었고 장점이었습니다. ‘킬링타임’용 소설은 결코 오래가지는 못합니다. 앞으로 장르소설은 책장을 덮은 후에도 마음에 묵직하게 남는 글이 되는, 생각할 거리를 던져주는 소설이 되는 것을 목표로 해야 하지 않을까 합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 MBC

- 사진1 MBC

- 사진2 파란미디어

- 사진3 조아라 홈페이지

- 사진4 리디북스







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미지의 세계로 가는 ‘문’ : 지하실에서 컴퓨터까지

상상발전소/기타 2015.01.30 10:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

 

- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 백소담 - 


‘현실 바깥의 세계’는 오랜 세월 동안 좋은 이야깃거리가 되어왔습니다. 고대 신화에서부터 인간은 항상 높은 산꼭대기나 깊은 바닷속처럼 인간이 도달하기 힘든 장소에 미지세계라는 환상을 그려냈습니다. 그 후 시간이 흘러 중세 대항해시대가 열린 뒤에는 탐험가들이 꿈꾸는 ‘바다 건너편의 세상’이야말로 호기심을 자극하는 미지세계였고, 지금도 우리는 그 당시를 배경으로 한 보물섬 이야기나 엘도라도, 아틀란티스 등에 관한 모험 이야기들을 만날 수 있습니다.


하지만 근현대에 들어 과학과 탐험기술이 발달하자 인류는 이제는 지구 위에서 미지의 세계를 찾기 어렵게 되었습니다. 그 결과 인간의 호기심과 상상력은 최후의 개척지인 우주, 혹은 감각을 벗어난 ‘차원’이나 ‘시간’의 개념으로까지 이동했고, 이는 그대로 콘텐츠의 중심 소재가 되었습니다. 따라서 현대나 미래를 배경으로 한 영화, 만화, 소설 등에서는 보물섬이나 야생 원주민의 이야기 대신 우주, 시간 여행, 차원이동에 관한 이야기들이 주를 이루게 됩니다.


이렇듯 미지의 세계가 ‘지구에는 없는 세계’가 된다면 어떻게 그 세계로 들어가느냐에 대한 문제, 즉 ‘문’을 찾아야 하는 문제가 생깁니다. 이에 대해 영화 <인셉션>이나 <아바타>처럼 인간의 의식을 이용하는 경우도 있지만, 아예 유형의 물건을 상징적으로 제시하는 경우 역시 많이 찾아볼 수 있습니다. 판타지 연작 소설 <드룬의 비밀>이나 <나니아 연대기 : 사자, 마녀, 그리고 옷장>, 그리고 만화 <이누야샤> 등이 이에 해당하는데, 각 작품 속에 등장하는 문들의 형태를 가만히 살펴보면 특정 시대나 문화의 상상을 담은 원형들이 다시 활용되고 있음을 알 수 있습니다.

 


▲ 사진1 영화 <나니아 연대기> 시리즈에 등장하는 옷장 



소설 <드룬의 비밀>에서 주인공들은 집의 지하실에서 발견한 비밀 계단을 통해 ‘드룬’이라는 환상 공간으로 이동합니다. 이와 비슷하게 <나니아 연대기>는 집에 있던 낡은 옷장이 문의 역할을 합니다. 그리고 만화 <이누야샤>에서는 전 시리즈를 통틀어 주인공의 집 사당에 있던 오래된 우물이 현대와 일본 전국시대를 연결해줍니다.

 

 


▲ 사진애니메이션 <이누야샤> 시리즈에 등장하는 ‘뼈 먹는 우물’ 



주목할 만한 것은 각자 다른 사물인 지하실 계단, 낡은 옷장, 오래된 우물이 어떻게 모두 ‘문’의 상징적인 원형으로서 대중들에게 받아들여질 수 있는가의 문제입니다. 세 작품에 등장하는 ‘문’들의 공통점은 모두 어둡고 음침한 이미지를 지녔으며 무엇보다도 집 안에, 그것도 집의 중심이 아닌 변방 혹은 구석에 자리잡고 있다는 것입니다. 어둡고 음침한 이미지는 “저 안에 뭔가 숨어 있을 거야.”라는 상상을 자극하기 마련입니다. 특히 낡은 옷장이나 오래된 우물의 경우 영화 <컨저링>에 등장하는 장롱 귀신, 그리고 <링>의 우물귀신으로 유명한 ‘사다코’를 떠올렸을 때 어쩌면 공포스럽고 신비로운 이미지는 이미 두 원형 안에 깊이 내재한 것이라는 해석도 가능합니다.

 

 

▲ 사진3 영화 <사다코 3D>의 한 장면

 

 

▲ 사진4 영화 <컨저링> 포스터



한편 세 작품의 ‘문’들이 모두 집 안에 있는 점은 이전의 미지세계 이야기들과 비교하면 중요한 차이점을 던져주는데, 그건 바로 주인공들이 현실과 미지세계 사이를 언제든 자유로이 오갈 수 있게 된다는 점입니다. 중세 배경의 탐험 이야기에 등장하는 바다 건너 세상이나 깊은 땅속, 혹은 바다 밑 세상의 경우 물리적인 접근 자체가 어려워서 그 성격도 일시적인 모험의 공간에서 그치고 맙니다. 이를테면 현대를 배경으로 했지만 아득한 지구 중심세계를 모험의 무대로 삼은 영화 <잃어버린 세계를 찾아서>가 그러합니다. 하지만 지하실 계단이나 우물처럼 일상적 접근이 가능한 곳이 문이 될 경우 ‘미지의 세계’는 말 그대로 제 집 안방 드나들듯 접근하기 쉬운 공간이 됩니다. 따라서 작품 속 주인공들은 미지세계에서 일회적인 모험을 한다기보다 오히려 또 하나의 삶과 정체성을 경험하며, 현실과 미지세계 사이에서 소위 ‘이중생활’의 이야기를 펼치는 것이 가능해집니다. 실제로 현대를 배경으로 한 콘텐츠에서는 현실과 미지세계를 오가는 이중생활이 이야기를 이끄는 장치로서 자주 활용됩니다.


한편 1990년대에 들어 현대 사회의 미지세계 이야기 중에서도 아주 신선한 콘셉트가 처음 등장하는데, 바로 애니메이션 <디지몬 어드벤처>가 선보인 ‘사이버 공간 모험’ 이야기입니다. 당시 ‘월드 와이드 웹(WWW)’이 확산하자 인터넷을 통한 이메일, 게시판, 대화방 등의 통신 서비스가 성장했고, 더불어 이메일을 통해 전파되는 매크로 바이러스의 등장은 “컴퓨터도 병에 걸린다.”라는 걸 처음 일깨워준 사건이었습니다. 이후 사이버 공간에 대한 인식이 대중들 사이에 자리 잡기 시작했으며 특히 매크로 바이러스의 존재는 사이버 공간을 헤집고 다니는 ‘악한 존재들’에 대한 상상을 가능하게 했습니다.



 

▲ 사진5, 6 애니메이션 <디지몬 어드벤쳐>



컴퓨터라는 단말기는 사용자를 사이버 공간과 연결해주는 창구와도 같습니다. 따라서 컴퓨터는 낡은 옷장과 우물에 이어 자연스럽게 사이버공간이라는 미지세계로의 상징적 ‘문’이 되었습니다. 그중에서도 본체나 모뎀이 아닌 모니터가 작품에서 실질적인 문 역할을 하는 이유는 모니터의 시각적인 이미지가 비교적 문과 창문에 가깝기 때문입니다. 그 결과 <나니아 연대기>의 주인공 루시가 옷장 문을 열고 걸어 들어가듯 <디지몬 어드벤처>의 주인공들이 컴퓨터 화면 속으로 빨려 들어가는 유명한 장면이 탄생하게 된 것입니다.


시대마다 인류가 상상해온 미지의 세계는 곧 그 당시의 인류가 물리적으로 도달하지 못한 공간과 같다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 현대를 배경으로 한 작품에 우주와 시간 여행, 차원이동이 자주 등장하는 것 역시 이와 같은 맥락입니다. 다만 현대의 미지세계가 거친 파도와 고달픈 시련을 뚫고 도달하는 모험의 공간 대신, 또 하나의 삶의 공간이 된 것은 주목할 만한 특징입니다. 이는 곧 ‘또 다른 세계’에 대한 이야기가 ‘또 다른 나’에 대한 이야기를 만들어낼 수 있음을 의미하며, 이를 이용한다면 이질적인 정체성을 동시에 지닌 독특한 캐릭터가 등장할 수도 있을 것입니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 월든 미디어, 브에나비스타코리아

- 사진1 월든 미디어, 브에나비스타코리아

- 사진2 요미우리 TV

- 사진3 오퍼스 픽쳐스

- 사진4 뉴 라인 시네마

- 사진5,6 도에이 애니메이션




 



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전자책이 바꿔나갈 새로운 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.12 15:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<목포대학교 실감미디어 기술 연구소장 최종명>


Q1. 안녕하세요. 독자들을 위해서 본인 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 목포대학교 컴퓨터 공학과 소속 교수 최종명입니다. 원래 전공은 프로그래밍 언어이고 상황인지 시스템 분야의 연구를 하다가 작년부터 전자책 쪽으로 연구 소재를 수정하였습니다. 관심분야는 전자책, 상황인지 시스템, HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용)입니다.


Q2. 실감미디어 기술 연구소 소장으로 계십니다. 실감미디어기술 연구소에 관해 소개 부탁드립니다.

A2. 실감미디어 기술 연구소는 목포대학교에 2011년에 만들어진 연구소입니다. 만들어진 지 얼마 되지 않은 만큼 아직은 시작단계라고 할 수 있습니다. 앞으로 컴퓨터 미디어들이 현실적인 미디어로 점점 더 필요할 것이라고 예상되는 만큼 관련 실감미디어 기술을 개발하고 산업체와 연계해서 산업을 확산시키는 것을 목적으로 만들어졌습니다. 현재 교수님 9분이 있으시고 각 학과의 교수님들이 같이 참여하며 연구하고 있습니다. 주 연구 분야는 증강현실, 전자책, 오큘러스와 같은 착용형 기기입니다.



▲ 사진1 목포대학교 실감미디어기술 최종명 연구소장의 모습



Q3. 전자책에 관심을 두게 된 계기는 무엇인가요?

A3. 작년 2013년에 전남정보문화산업원에서 전자책과 관련한 사업 주제가 나왔습니다. 그 과제를 수행하면서 전자책 시장이 앞으로 비전이 있고 더 크게 활성화될 분야라는 걸 느꼈습니다. 그런데 컴퓨터 분야에서는 전자책 쪽으로 연구하는 분이 많지 않더군요. 전자책이 사실 복합적인 요소가 많습니다. 기술적인 능력도 필요하고 전자‘책’인만큼 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티가 높아야합니다. 예컨대 소프트웨어나 HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용), 디자인 감각도 전자책을 만들 때 필요합니다. 전자책의 최근 연구동향을 보면 기술적인 관점에서 전자책을 연구하는 분은 국내에 많지 않고 해외에도 많지 않더군요. 대신 인문학적인 측면, 디자인적인 측면, 사용자 환경 측면에서 전자책 관련 연구를 많이 하는 것 같습니다. 그래서 기술적, IT적 측면에서 아직 연구가 활발하지 않다고 판단하여 전자책 분야를 심도 있게 연구해보기로 하였습니다.


Q4. 전자책은 교육환경을 어떻게 바꿀 것으로 생각하세요?

A4. 전자책 시장이 워낙 넓습니다. 소설이나 인문서적은 글씨만 들어있는 것만으로도 전자책으로서의 기능을 충실히 수행할 수 있을 겁니다. 하지만 다른 성격의 전자책들은 어떨까요? 교과서를 예로 들어보죠. 교육을 효과적으로 하려면 교과서에 그림, 동영상, 3D 데이터도 들어가면 좋을 겁니다. 화학 수업 시간에 화학구조를 3D로 보여주고, 음악이나 미술 수업에서는 학생들이 직접 음표를 그려서 작곡을 해보는 것을 상상해볼 수도 있습니다. 여기까지는 전자책으로 학생들이 '어떻게 더욱 더 효율적으로 공부할 수 있을까'라는 질문에 대한 대답이 될 것 같습니다. 이번에는 선생님 입장을 살펴보죠. 모든 학생이 전자책을 가지고 있다면 선생님은 수업을 시작할 때 학생들이 모두 27페이지를 펼칠 수 있도록 제어할 수 있을 것입니다. 또 직접 퀴즈를 만들어서 전자책으로 보여줄 수도 있고요. 이처럼 전자책의 활용 분야는 무궁무진합니다.



▲ 사진2 (왼쪽 사진) 한국콘텐츠학회 주관, 목포대학교 실감미디어기술연구소 주최의 “전자책 기술 전시 및 학술대회” 행사 모습. (9월 26-27일, 목포대학교에서 개최). 전자책 기술 전시 및 학술대회는 ICT 분야의 기술적인 

논문과 문화 및 콘텐츠 측면의 논문이 동시에 게재되는 특징이 있음. 

(오른쪽 사진) 경희대학교에서 발표한 “무용교육을 위한 전자책” 논문에서 소개한 내용. 

학술대회 논문은 (https://sites.google.com/site/ebookmnu/file-cabinet)에서 확인할 수 있다. 



Q5. 전자책이 종이책보다 효과적일까요?

A5. 한국에서도 디지털 교과서 프로젝트를 시행하려다가 연기되었다고 합니다. 최근의 연구 자료를 보면 디지털 교과서가 학생들의 학습능력을 떨어뜨린다, 디지털 교과서의 학습 효과가 종이 교과서보다 떨어진다는 연구결과도 나오고 있습니다. 연구기관마다 연구결과가 다른 게 흥미로운데요. 멀티미디어를 기반으로 한 디지털 교과서의 학습효과가 더 높다는 이야기도 나오고, 한편에서는 안 좋다는 결과도 발표됩니다. 이런 상반된 결과에도 불구하고 궁극적으로는 종이책은 전자책으로 대체될 거라고 예상합니다. 


음반이 카세트테이프와 CD에서 MP3로 변한 것처럼 몇 년 후에는 전자책이 책 시장을 차지할 거로 생각합니다. 종이책은 그 특유의 느낌이 있습니다. 종이 책장을 손가락으로 한 장 한 장 넘기는 게 기분 좋고 책을 읽는다는 직접적인 느낌을 줍니다. 종이 책에 밑줄을 긋거나 형광펜으로 색칠하거나 아이디어를 정리하기 위해 메모를 할 수도 있고요. 종이책 특유의 장점과 느낌도 좋지만 결국 기술의 흐름은 전자책을 향하고 있고 종이책이 대세를 거르기는 힘들 것이라 생각합니다. 온라인 서점에서 책을 주문하고 또 배송이 오기까지 기다리는 시간이 필요하며 부피가 커서 이동성이 떨어지는 불편함도 있으니까요.


Q6. 교수님으로 계시니 여러 강의를 진행하실 텐데요. 그렇다면 직접 전자책으로 강의할 계획도 있으세요?

A6. 네. 내년에 전자책으로 강의를 진행할 예정이라서 현재 관련 자료를 모으고 있습니다. 이미 목포대학교에서는 시범적으로 다른 교수님들이 전자책으로 수업을 진행하고 계십니다. 올해 활용한 교수님들은 기계공학과, 제어로봇공학과, 멀티미디어 공학과 소속이셨다. 저는 내년 1학기에 전자책으로 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행해보려고 합니다.


Q7. 그렇다면 내년에 교수님의 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 학생들은 전자책으로 공부하게 되겠네요. 학생들의 학습 환경이 어떻게 바뀌게 될까요?

A7. 전자책을 만들기 위해서 원고를 새로 집필하고 있습니다. 기존의 종이책에서는 부족했던 부분들을 보완하며 풍부한 시청각 멀티미디어 콘텐츠를 전자책에 삽입할 계획입니다. 전자책 안에 멀티미디어 자료, 퀴즈, 학생들이 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분 등을 넣을 생각입니다. 또 전공수업을 들으면서 중간중간 편리하게 필기를 할 수 있을 것이고 무거운 전공 책을 들고 다니는 수고도 덜 수 있겠죠. 휴대전화나 노트북, 태블릿 PC로 수업을 들을 수 있을 테니 학생들에게는 편리하지 않을까 예상합니다.


Q8. 시각장애인을 위한 게임도 만드셨다고 들었습니다. 어떤 계기로 만들게 되셨나요?

A8. 우리 학생들이 수업시간에 만든 걸 가지고 현실 세계에 이바지할 수 있는 게 뭐가 있을까 궁리하게 됐습니다. 그런 고민 끝에 장애인용 게임을 만들게 됐습니다. 그전에는 그냥 게임을 만드는 거였는데 거기서 더 나아가 장애인을 타깃으로 한 게임을 만들게 된 거죠. 작년에는 시각장애인용 게임을 만들어보자는 주제로 프로젝트를 진행했고 여러 결과물이 나오게 됐습니다.



▲ 사진3 테트리스 프로그램을 변형한 시각장애인용 영어 단어 스펠링 맞추기 게임의 모습. 

단어를 TTS(Text-to-Speech)를 이용해서 읽어주고, 조각을 이동시켜서 철자를 맞추는 방식이다. 

조각을 움직일 때 단 위치의 알파벳이 소리로 나타난다



Q9. 시각장애인을 위한 게임을 만드는 과정은 어땠나요?

A9. 목포대학교 컴퓨터공학과 2학년 학생들이 게임을 만들었습니다. 시각장애인을 위한 게임을 만들기 위해 고민이 많았는데요. 게임은 보통 시각에 의존해서 하므로 시각적으로 어려움이 있는 장애인들이 어떻게 게임을 할 수 있을지 고민한 것이죠. 실제로 시각장애인의 세미나를 듣고 게임을 개발하는 데 참고했고 다 만든 다음에는 시각장애인 학교에 가서 테스트하는 과정을 거쳤습니다. 게임의 구조를 단순화하고 화면을 크게 하는 등 게임 디자인적 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 


그 외에도 시각보다는 청각을 이용해서 이어폰을 끼고 소리에 따라서 음악에 맞춰서 진행하는 게임도 있었습니다. 음악을 중심으로 한 게임의 경우는 플레이하기 어려울 것으로 생각했는데 막상 시각장애인학교에 가서 테스트를 해보니 결과가 달랐습니다. 시각 장애인 중에서도 청각이 발달한 분은 잘하고, 상대적으로 플레이하기 어려운 분도 있었습니다. 아무래도 개인의 특성에 따라 차이가 있는 것 같습니다. 시각장애인은 활동량이 상대적으로 부족할 수 있어서 진동 센서를 이용해서 운동하는 게임도 있었습니다. 또 시각장애인이 영어단어를 쉽게 외울 수 있도록 하는 게임, 정신발달 장애인을 위한 그림판 맞추기 게임 등도 기억에 남습니다.


Q10. 교수님 연구의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 내년에는 전자책 분야에 집중해서 좀 더 다채로운 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자책 기술을 연구하려고 합니다. 현재의 전자책은 컴퓨터상에서는 잘 되지만 핸드폰이나 태플릿 PC에서는 여전히 제약이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 일반인들이 전자책을 널리 사용할 수 있는 환경을 만들기 위해서는 기술 표준화가 시급하다고 생각합니다. 현재는 ePub2, ePub3 정도가 표준화된 전자책 기술입니다. ePub2는 우리가 일반적으로 도서 사이트에서 구매하는 전자책처럼 텍스트와 약간의 사진으로 이루어진 전자책 형식입니다. ePub3은 여기에서 나아가 멀티미디어를 구현할 수 있는 더욱 발전된 기술입니다. ePub3은 아직 해외나 국내에서 널리 쓰이지 않고 있지만, 앞으로는 발전 정망이 있다고 봅니다. 전자책과 관련하여 표준화된 기술을 개발하는 것이 연구 목표입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2, 3 최종명 연구소장 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


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2015년 기대되는 뮤지컬 라인업!

상상발전소/음악/공연 2015.01.05 14:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



어느덧, 2015년의 해가 밝았습니다. 새로운 시작을 맞이한 만큼, 어제와 다른 오늘을 꿈꾸고 있는 분들이 많을 것입니다. 써내려가는 2015년 목표에 ‘문화생활 즐기기’라는 작은 항목을 추가해보는 것은 어떨까요? 다채롭고 풍성한 볼거리와 특색을 자랑하는 2014년 뮤지컬 라인업에 이어 2015년 뮤지컬 라인업도 궁금해지는데요. 그렇다면 어떠한 뮤지컬들이 2015년을 더 즐겁고 밝게 빛내줄지 지금부터 알아보겠습니다.




올해 2015년은 역사적으로 매우 특별한 해입니다. 1945년 8월 15일, 그 날은 35년간 일본의 그림자에 억압되어 있었던 우리 민족이 다시 밝은 빛을 되찾아 온 날입니다. 그리고 2015년은 바로 광복 70주년입니다. 특별한 해인 만큼, 뮤지컬계에서는 그동안 잊고 있었던 우리의 얼과 정신을 되살리는 작품들을 관객들에게 선보입니다. 대표적인 작품이 바로 <아리랑>과 <영웅> 그리고 <명성황후>입니다.




▲ 사진1 뮤지컬 <아리랑>의 원작소설 조정래의 <아리랑>

 


광복 70주년을 맞아 조정래의 대하소설 <아리랑>이 창작뮤지컬로 제작되어 다가오는 7월에 LG아트센터에서 공연됩니다. 원작 소설이 일제강점기 때 우리 민족의 저항과 투쟁 그리고 해방의 역사를 써내려갔다면, 뮤지컬에서는 회화적 요소와 기계장치를 활용하여 장대하고 역동적인 무대를 만드는 데 중점을 둘 예정이라고 합니다. 국내에서 내로라하는 뮤지컬 제작진들이 참여하기에 더욱더 기대가 커지는 작품 <아리랑>입니다. 뮤지컬에 대해 생소하게 느끼는 관객들에게도 익숙한 박칼린 음악감독이 참여하여 우리 민족의 얼을 웅장한 음악으로 담아낼 예정이라고 합니다. 한일병합부터 일제 패망에 이르기까지 일제강점기 수난 속에서도 끈질기게 살아남았던 우리 민족의 투쟁정신을 약 두 시간의 무대로 응축시킨다는 점도 큰 관심이 가는 부분입니다.



 사진2 뮤지컬 <영웅>의 한 장면

 


한국 창작뮤지컬계의 기념비와도 같은 두 작품이 2015년, 광복 70주년을 빛냅니다. 뮤지컬 <영웅>은 일제 식민 지배를 이끌었던 민족의 적 이토 히로부미를 처단한 안중근 의사의 거사를 다룬 작품입니다. 2009년 안중근 의사 의거 100주년을 기념하여 초연된 이 작품은 매년 무대에 오를 때마다 많은 관객의 사랑을 받아왔습니다. 또한, 2월에는 중국 하얼빈시 초청 공연으로 본격적인 중국 진출의 시작을 알린다고 합니다. 1909년 한반도를 중심으로 러시아 만주벌판에 이르기까지 일본 제국주의 세력이 기승을 부리던 시절, 러시아로 망명하여 본토의 일본군과 피의 전쟁을 벌이는 젊은이들이 생겨나기 시작합니다. 그들은 바로 '대한 독립군'입니다. 정부는 비밀조직인 제국익문사를 결성하여 독립운동을 지원했고, 안중근은 바로 그 요원들과 러시아 자작나무 숲에서 '단지동맹'으로 피의 결의를 다지게 됩니다. 이러한 이야기를 다루고 있는 뮤지컬 <영웅>은 뮤지컬계의 NO.1이라고 볼 수 있는 배우 정성화부터 가수 JK김동욱까지 많은 배우들이 참여했다고 합니다. 2015년 뮤지컬 <영웅>이 더욱 기다려집니다.



 사진3 뮤지컬 <영웅> 속 배우 정성화


 

 사진4 뮤지컬 <명성황후> 포스터



아시아 최초로 브로드웨이와 웨스트엔드의 무대에 오른 뮤지컬 <명성황후>가 드디어 돌아옵니다. 19세기 말 바람 앞의 촛불 같았던 조선을 지키기 위해 애쓰다 일본 무뢰배들의 칼에 참혹한 죽음을 맞이한 명성황후의 일대기를 그린 뮤지컬 <명성황후>. 1995년 초연 이후, 창작뮤지컬로는 처음으로 100만 관객, 1,000회 공연을 돌파한 이 작품은 명성황후 서거 150주기와 탄생 20주년을 기린다고 합니다. 예술의 전당 오페라 극장에서 만나게 될 뮤지컬 <명성황후>를 감히 2015년 최고의 기대작으로 꼽을 수 있지 않을까요?



 사진5 뮤지컬 <명성황후> 한 장면




다음으로 소개해드릴 국내 아동 출판계 사상 생존 작가 작품 최초로 100만 부 판매, 한국 애니메이션 역대 최고흥행 220만 명 관람의 기록을 가진 작품인 <마당을 나온 암탉>입니다. 2002년 연극으로 만들어졌지만 2015년, 새로운 장르인 뮤지컬로 다시 한 번 관객들에게 감동과 사랑을 선물한다고 합니다.



 사진6 뮤지컬 <마당을 나온 암탉> 포스터

 


알을 품어서 병아리의 탄생을 보는 것. 그것은 양계장에 갇혀 알을 낳는 것이 운명인 잎싹이의 소망입니다. 잎싹이 알을 낳지 못하는 것을 안 주인은 잎싹이 폐계가 되었다고 판단하고 잎싹을 닭장 속에서 꺼냅니다. 이후 잎싹이 수레에 실려 간 곳은 자신이 바라던 마당이 아니라 죽은 닭을 버리는 죽음의 구덩이이었습니다.


다행히도 가까스로 살아난 잎싹, 들판을 지날 때, 청둥오리 알을 발견하고 그 알을 자신의 알처럼 품습니다. 마당 식구들은 잎싹이 오리를 품었다고 경멸하지만, 아기를 보호하기 위해 멸시와 조롱을 참아냅니다. 그러나 아기의 날개 끝을 잘라야겠다는 주인 목소리를 듣고 마당을 나오게 됩니다. 그렇게 떠돌이 생활이 시작된 잎싹과 초록 머리는 족제비의 공격을 피하다가 초록머리가 날 수 있다는 것을 알게 됩니다. 새로운 여정을 시작한 입싹과 초록 머리의 앞에는 어떤 일들이 펼쳐질까요?


 

 사진7 뮤지컬 <마당을 나온 암탉>의 원작소설 황선미의 <마당을 나온 암탉>



그동안 다양하게 선보여 왔던 연극 <마당을 나온 암탉>을 바탕으로 물체마임극, 오브제극, 테이블연극 등 다양한 작업을 통한 노하우를 통해 새로운 뮤지컬을 선보인다고 합니다. 더욱 진하게 전달할 원작의 감동스토리와 풍성한 음악에 벌써 뮤지컬 <마당을 나온 암탉>이 기다려집니다.



▲ 사진8 애니메이션 <마당을 나온 암탉>의 한 장면 

 


입학, 첫 출근 등 우리는 저마다 새로운 시작을 앞두고 있습니다. 모두에게 새로운 2015년 응원하는 메시지를 지닌 이 작품은 꿈이 있다면 두려워하지 말고 용기를 가지라는 이야기를 속삭입니다. 대학로 예술극장에서 만나볼 수 있는 뮤지컬 <마당을 나온 암탉>을 하루빨리 만나고 싶습니다.




 사진9 뮤지컬 <프랑켄슈타인>



2015년 우리나라 뮤지컬계는 그 여느 때보다 더 우리나라 창작뮤지컬들이 아름답게 수놓을 예정입니다. 작년, 2014년 최고의 창작뮤지컬로 손꼽힌 뮤지컬 <프랑켄슈타인>이 다시 관객들 곁으로 찾아온다고 합니다. 신이 되고자 한 인간과 인간을 동경했던 괴물, 애증의 복수가 펼쳐지는 이 작품은 해외 원작을 바탕으로 충무아트홀에서 제작한 작품입니다. 영국의 여류 소설가 메리 셸리의 동명 소설을 원작으로 하는 뮤지컬 <프랑켄슈타인>은 전반적으로 인간 본성에 대한 질문을 던지고 있다는 점에서도 가벼운 볼거리의 작품에 그치지 않고 한 발짝 더 나아가는 모습을 보이고 있습니다. 다양한 어워드에서 많은 상을 휩쓸었던 뮤지컬 <프랑켄슈타인> 2015년 버전은 대한민국을 대표하는 웰 메이드 뮤지컬로 한 층 거듭나고, 한국 뮤지컬의 패러다임을 다시 한 번 새롭게 시도한다고 합니다. 작년에 이어 왕용범 연출가와 이성준 음악감독이 함께 참여한다고 하니 더욱더 기다려지고 자랑스러운 우리나라 창작 뮤지컬 <프랑켄슈타인>입니다.


  

 사진10 뮤지컬 <프랑켄슈타인> 속 한 장면


 

 사진11 뮤지컬 <여신님이 보고계셔> 전 배우



2012년 서울뮤지컬페스티벌 예그린앙코르 최우수작에 이어 2011년 CJ Azit Creative Minds 선정 작으로 선정됨에 따라 작년에도 큰 사랑을 받은 뮤지컬 <여신님이 보고계셔>가 2015년 다시 찾아온다고 합니다. 우연히 한 무인도에서 같이 생활하게 된 남한군과 북한군의 좌충우돌 이야기를 다룬 이 작품은 이념 분쟁을 넘어서 따뜻한 사랑으로 하나가 되는 감동으로 많은 관객의 눈시울을 적신 뮤지컬입니다. 저마다 색이 있는 캐릭터들과 그들을 지켜주는 여신이라는 존재로 인해 그 어느 뮤지컬 작품과 차별성을 두고 있다는 점 역시 우리나라 창작뮤지컬이 가진 힘이라고 볼 수 있습니다. 우리의 이야기이기에 더 귀를 기울이고, 눈길이 갈 수밖에 없는 소중한 작품이 2015년엔 어떤 모습으로 찾아올지 기대가 큽니다.


  

 사진12 뮤지컬 <여신님이 보고계셔> 포스터


 

지금까지 2015년에 만나볼 수 있는 우리나라 뮤지컬에 대해서 살펴보았습니다. 다양한 이야기들과 저마다 다른 특색으로 반짝이는 작품들을 하루빨리 만나고 싶어집니다. 작년보다 더 풍성해진 우리나라 뮤지컬계가 많은 관객의 사랑과 관심 속에서 더 아름답게 꽃피어나길 기대해봅니다. 어느 작품을 먼저 만나봐야 할지 정말 즐거운 고민이 될 것 같습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 충무아트홀 홈페이지

- 사진1 해냄출판사

- 사진2~5 에이콤인터내셔날

- 사진6 극단 민들레

- 사진7 사계절 출판사

- 사진8 명필름

- 사진9,10 충무아트홀 홈페이지

- 사진11, 12 뮤지컬 <여신님이 보고계셔> 공식 블로그



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