이미지 출처 : A:IR 홈페이지

 

 

“스팀펑크(steampunk)란 SF, 더 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(예: 내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다.”
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블루홀의 차기작 MMORPG ‘A:IR’는 스팀펑크와 판타지 세계관을 결합해 공중에서의 생활과 전투를 중심으로 펼쳐진다.

(이미지 출처 : A:IR 홈페이지)

 

‘배틀그라운드’로 간만에 한국 게임의 존재를 전 세계에 새롭게 드러낸 블루홀은 2017년 지스타(G-STAR)에서 차기작으로 ‘A:IR’라는 이름의 MMORPG 개발 정보를 공개했다. ‘Ascent: Infinity Realm’이라는 제목의 약 자를 ‘AIR’로 의도한 데서 드러나는 목적은 공중에서의 이야기가 게임의 중심에 자리함을 가리킨다. 게임 속 세계관에서 공중에 떠 있는 도시와 거대 비행선을 유지 하는 힘은 게임 속 반중력 부유석으로부터 비롯된다.

 

 

그러나 부유석 자체만으로 함선과 건물을 띄우는 것은 아니다. ‘A:IR’에서는 거대한 병기들과 장비를 공중에 띄우기 위해 톱니바퀴와 금속 장치들로 정밀하게 설계된 기계를 사용한다. 육중한 기계들이 철컹이는 모습은 마치 초기 산업사회를 연상시킨다. 하지만 기계들이 구현하는 기술은 19세기 당시의 기술이 아닌, 오히려 지금보다 더욱 발전돼 보이는 일종의 오버 테크놀로지다.

 

 

과거의 기술을 소재로 하지만 그 구현의 결과물이 현재의 기술을 아득하게 뛰어넘는 이러한 모습은 완전히 새로운 것은 아니다. ‘미래소년 코난’과 ‘천공의 성 라 퓨타’, ‘스팀보이’, ‘나디아’ 등을 통해 우리는 꽤나 익숙하게 이러한 설정을 받아들인다. SF(Science Fiction)의 세부 장르 중에서도 적지 않은 비중을 차지하는, 스팀펑크라는 장르가 ‘A:IR’의 세계관을 뒷받침하는 장르적 근거다. 인류가 지금과 같은 기술시대를 살아가게 된 결정적 변곡점으로써 육중한 금속덩어리 느낌의 기계기술 시대가 주는 이미지는 한 시대를 가리키는 일종의 코드가 돼 계속 상상의 영역에서 활용되고 있다.

 

 

 

초기 산업시대의 기술을 상징하는 이미지들로 가득한 스팀펑크 세계관은 산업시대의 기계들로 현대 이상의 오버테크놀로지를 구현하는 것을 중심으로 펼쳐진다. 거대기관, 비행정, 지상전함, 증기와 스모그 등은 과거지향적이면서 동시에 미래를 꿈꾼다.

(이미지 출처 : 플리커)

 

스팀펑크는 증기를 가리키는 ‘스팀(Steam)’과 폐급 물건, 불량배 등을 가리키는 말에서 넘어온 특유의 분위기를 가리키는 ‘펑크(Punk)’의 조합으로 탄생한 개념이다. 펑크가 일종의 분위기를 가리키는 문화적 개념으로 쓰이고 있음을 감안한다면, 스팀펑크는 증기 혹은 증기기관을 토대로 만들어지는 독특한 분위기의 세계관을 가리키는 말임을 알 수 있다.

 

증기기관의 이미지를 상상해 보면 스팀펑크가 대략 어떠한 분위기를 가리키는지를 쉽게 떠올릴 수 있다. 증기기관차가 보여주는 검은 금속의 육중한 중량감, 무거 운 금속 덩어리가 철컹이면서 움직이는 기계적인 소리와 진동, 하얗게 뿜어내는 증기와 기적소리가 만들어내는 특유의 분위기는 단지 증기기관에만 머물지 않는다.

 

 

인류가 자연의 이용한 힘을 벗어나 기계를 돌리면서 만들어지는 독특한 분위기 등이 스팀펑크를 상징하는 대표 적인 이미지들이다. 그러나 스팀펑크가 단지 증기기관에 의해 변화한 시대의 모습을 다루는 것들만 지칭하지 않는다. 증기기관의 시대는 실제 인류 역사의 한 토막이며, 우리는 이를 산업혁명의 시대, 근대 초기라는 역사적 개념으로 부르고 있다.

 

 

스팀펑크는 그러한 증기기관의 시대를 토대로 해 뻗어 나온 상상력의 산물로, SF의 한 분야에 속하는 가상의 세계관을 가리킨다. SF는 단어의 의미 그대로 과학적 상상력의 토대위에서 그려낸 가상의 이야기를 지칭한다. 과학기술이라는 것이 대체로 미래지향적이라는 특징 덕분에 많은 SF작품들이 가깝게는 얼마 후의 미래부터 멀게는 몇 세대 뒤의 이야기를 그리는 경향 속에서, SF 안에서의 스팀펑크는 일종의 대체역사물로서의 의미를 가진다.

 

 

스팀펑크는 19세기 근처를 중심으로 실제 역사에서 펼쳐진 증기기관 동력 중심으로 나타난 기계 세계로부터 시작되는 가상의 역사를 상상의 근거로 한다. 이를테면 증기기관 이후 현대 사회의 주요 동력원 자리를 차지한 가솔린 엔진 등의 내연기관, 전기와 원자력 등의 발전이 없는 상태로 증기기관 동력만이 지속적으로 발전 해 온 새로운 사회를 상상하는 것이다.

 

 

그래서 스팀펑크 안의 세계는 19세기스러운 면모이면서 동시에 19세기에 머물지 않는 독특한 상상력의 공간으로 거듭난다. 20세기의 산물인 디젤엔진 비행기 대신 스팀펑크에서는 주로 비행선 류의 발전형이 등장하며, 전기 대신 가스등이 거리의 밤을 밝히곤 한다. 증기엔진으로 움직이는 거대한 지상전함, 대형 프로펠러와 가스 기구로 날아다니는 초대형 공중요새와 같은 실제 역사와 무관한 창조물들이 스팀펑크의 세계를 가로지른다.

 

 

대체역사물로써의 스팀펑크는 미래가 아닌 실제 역사에 존재했던 증기기관의 시대를 되돌아보면서 지금의 기술을 대체하는 상상력의 공간을 만들어 냈다. 이는 지금의 우리가 살아가는 시대가 반드시 절대적인 결과만은 아닐 수 있다는 새로운 가정을 던져 준다. 증기기관이 다른 동력원에 밀려 퇴조하지 않았다면 지금의 우리 삶은 어떠할 것인지에 대한 물음은, 달리 비교할 데가 없었던 21세기의 인류 생활을 되돌아볼 수 있는 흔치 않은 기회가 열리는 것이다.

 

 

상상으로 만들어낸 세계와의 비교를 통해 우리는 지금 우리 시대를 다른 무언가와 대 조할 수 있는 근거를 얻었다. 더불어 스팀펑크는 현실의 대체를 통한 질문을 기술 혁명의 기원이 되는 증기기관에 던짐으로써 기술문명 전체에 대한 근본적인 되물음과 해답을 제시할 수 있는 장르로서 의미를 얻을 수 있었다. 미래지향적인 다른 SF 와는 사뭇 다른, 마치 과거를 다루는 듯 하면서도 하나의 과거로부터 뻗어 나온 또 다른 현재 혹은 평행우주의 미래에 대한 상상의 나래로서 스팀펑크는 독특한 매력으로 많은 이들에게 동경의 세계로 자리한다.

 

 

스팀펑크가 세계관의 중심에 들어가는 게임들은 적지 않다. ‘사이베리아’, ‘바이오쇼크 안피니트’, ‘프로스트펑크’ 등에서 스팀펑크 고유의 느낌은 제각각의 게임 이야기로 녹아난다.

 

가장 대표적인 작품은 2002년 첫 출시된 어드벤처 게임 ‘사이베리아’ 시리즈를 꼽을 수 있다. 회색빛의 낯 선 공간 안에서 퍼즐과 수수께끼를 풀어가며 미스터리 한 사건을 추적해 가는 어드벤처 게임 ‘사이베리아’는 2017년 시리즈 3편을 발매하면서 20년 가까이 이어져 온 스팀펑크 어드벤처물이다.

 

 

게임 속에서 주요한 테마로 다뤄지는 자동인형 (Automaton)은 디지털, 전기 기술의 등장 이전 기계식 장치로 자동화를 만들어내던 방식이었다. 현실에서는 보다 간단한 전기장치에 의해 밀려났지만, ‘사이베리아’ 에서는 이들 태엽장치 방식의 장치들이 쇠퇴하지 않고 꾸준히 발전해 톱니바퀴들의 작동으로 인공지능을 구현 하는 수준의 오버 테크놀로지를 표현하며 스팀펑크물의 진수를 선보인다.

 

 

인기 액션게임 ‘바이오쇼크’ 시리즈의 3번째 작품이자 전체 시리즈의 프리퀄인  ‘바이오쇼크: 인피니트’는 스팀펑크와 디젤펑크 사이를 오가는 독특한 분위기로 시 선을 끌었다. 창공을 떠다니는 거대한 공중 도시가 게임의 중심 배경인 ‘바이오쇼크: 인피니티’는 1910년대라는 시간 설정 속에 거대한 도시를 공중으로 띄우는 기술적 상상력을 그려내면서 스팀펑크의 느낌을 고스란히 드러낸다. 철도는 공중에 설치돼 ‘스카이라인’이라는 이름으로 움직이고, 플레이어는 스카이라인을 타면서 공중 액션을 펼치기도 한다.

 

 

2018년 출시예정 게임 ‘프로스트펑크’는 조금 독특하게 스팀펑크의 스타일을 내는 게임이다. 제작사인 ‘11비트 스튜디오’의 전작으로 전쟁 속 민간인의 생존이라는 참담함을 그려낸 게임 ‘디스 워 오브 마인’의 후속작으로 빙하기의 도래로 인해 고립된 인류가 유일하게 작동 가능한 동력기관인 증기기관에 모여 근근이 채굴하는 석 탄으로 기관을 가동하면서 살아남는 것을 골자로 하는 생존형 게임이다.

 

 

과거가 아닌 문명의 몰락을 통해 다가온 미래의 유일한 동력으로 상정된 증기기관을 통해 게임은 새로운 위치에 스팀펑크의 개념 갖다 놓으며 전작과 유사하게 극한 상황에 놓인 인간 존재에 대한 질문을 던진다. 2018년 1분기 출시를 예고한 이 게임은 스팀펑크의 상징인 증기기관이 단지 디자인 요소나 장식에 그치지 않고 세계관 속에서 생존자들의 유일한 동력원이라는 개념으로 활용되면서 기존과는 사뭇 다른 느낌의 스팀펑크를 구현할 것으로 예상된다.

 

 

스팀펑크를 본격적으로 세계관의 중심에 놓지 않더라도 여러 가지 서브 요소를 통해 스팀펑크의 느낌을 살리는 게임들도 적지 않다. 대중적으로 큰 인기를 끈 대 작 게임들은 세계관 어딘가에 항상 조금씩 스팀펑크 요소들을 배치하는 경우가 적지 않다.

 

 

전 세계적인 인기를 이어가는 ‘리그 오브 레전드’에서도 스팀펑크 요소는 쉽게 발견할 수 있다. 게임 속 세계관에서 ‘필트오버’라는 이름으로 불리는 도시국가는 설정상 스팀펑크 스타일을 유지하는 곳이다. 필트오버 출신 챔피언들의 디자인은 그래서 스팀펑크의 이미지들이 강하게 묻어난다.

 

 

궁극기를 사용하며 톱니바퀴 모양의 조준점을 나타내는 케이틀린, 아예 기계 포탑을 조립하는 것을 기술의 골자로 하는 하이머딩거, 톱니바퀴 자동 인형을 연상케 하는 사실상 스팀펑크 캐릭터인 오리아나 등의 캐릭터 디자인은 대체로 스팀펑크의 그것을 모티브로 삼는다.

 

 

전략시뮬레이션, MMORPG 등 다채로운 장르로 출시되는 ‘워크래프트’ 시리즈의 세계 속에도 스팀펑크 요 소들이 적지 않게 등장한다. ‘워크래프트 3’에 처음 등장 하는 휴먼 진영의 공성병기는 처음 유닛 이름이 ‘스팀탱크’로, 증기엔진을 사용해 움직이는 공성병기였다.

 

 

이 후 ‘월드 오브 워크래프트’로 넘어가면서 게임 안에는 고블린과 노움이라는 두 진영이 기계공학의 전문가로 등장하는데, 이들이 활용하는 증기엔진, 톱니바퀴 등은 대체로 스팀펑크의 요소들로부터 차용한 것들이다. 실제 플레이어의 기술로 도입된 기계공학의 주요 생산품들도 용수철, 나사, 톱니 등 초기 기계공학의 부품들과 이를 조합한 스팀펑크스러운 제작물을 통해 ‘워크래프트’ 세계관 안에 스팀펑크가 포함돼 있음을 드러낸다.

 

 

인류의 눈부신 기술 발전이 열어젖힌 근현대의 새로운 생활양식은 경이로움과 두려움을 함께 제시했다. 급증한 평균수명, 풍부해진 먹거리와 볼거리, 지구 전체의 상황을 순식간에 확인할 수 있는 정보화까지 기술의 발전은 상상 못할 편의와 행복을 제공했지만, 그와 동시에 발달한 기술은 전쟁에서 더 많은 사람을 더 손쉽게 죽였고 중심세계 밖의 지역들을 끊임없이 착취하며 빈부격차를 더 크게 만드는 역할을 수행하기도 했다.

 

 

현대기술의 안락함을 누리면서도 동시에 그 어두운 이면을 살피려는 비판적 시선이 끊이지 않는 속에 스팀펑크는 우리의 당면 과제인 현대기술을 대체역사라는 새로운 상상을 통해 기술의 밖에서 지금의 우리를 바라볼 수 있게 해 주는 효과를 갖는다.

 

 

SF라는 가상의 세계에서 현재의 우리를 대비시키며 전기 이후의 기술을 대체한  구기술의 발전을 상상하는 것은 우리가 걸어 온 풍요와 타락의 양면적 역사를 완전히 다른 시점에서 반성적으로 생각해 볼 여지를 남기는 독특한 시점을 제공한 다. 현대 기술로도 구현 불가능한, 거대한 공중부양도시와 비행정은 그래서 단순한 상상력의 창조물이 아닌, 이 시대에 대한 일종의 대체 희망으로서 더욱 의미 깊다.

 

 

그런 대체희망으로서의 가치가 잠재해있기에 스팀펑크 라는 독특한 가상의 세계는 오히려 더 매력적으로 많은 이들에게 받아들여지는 것일지도 모르겠다.

 


“환상의 공간이면서도 현실의 역사에 뿌리를 두고 있다는 스팀펑크 세계관은 좀 더 새롭고 독특한 느낌을 만들어 내길 원하는 게임 콘텐츠에서 매력적인 눈길로 바라보고 있는 요소다. 그래서 적지 않은 게임들이 스팀펑크를 세계관의 기본으로 차용하거나, 게임 속 곳곳에 스팀펑크의 요소를 활용하고 있다.”

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 글 이경혁 칼럼니스트

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


과학의 복잡한 원리, 게임으로 쉽게 배울 수 있다면?

상상발전소/문화기술 2015.01.14 16:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<고려대학교 / 한정현 교수>


기능성 게임이란 기능성 게임은 현실에서 일어날 상황을 가상으로 체험하거나, 특정 문제를 해결하는 방안을 찾기 위해 설계된 게임을 뜻합니다. 상업용 게임과 달리 재미만을 추구하지 않으며, 플레이어의 학습을 돕기 위해 교육 목적과 게임의 재미를 결합한다는 것이 특징입니다. 시리어스 게임(Serious Game)이라고도 불리는 기능성 게임은 현재 건강, 치료, 교육 등의 분야에서 쓰이고 있습니다. 과학의 복잡한 원리를 기능성 게임으로 쉽게 배울 수 있다면 얼마나 편리할까요?


초·중·고에서 배우는 교과목 중 과학의 경우 실험에 필요한 도구나 마땅한 환경을 조성하기 쉽지가 않아 실험을 제대로 못하는 경우가 발생합니다. 또는 아예 실험 자체가 불가능한 경우가 있습니다. 예를 들면, 같은 시간에 우리나라에서 보는 달과 호주에서 보는 달의 모양은 상이합니다. 어느 위치에서 보느냐에 따라 달의 모양이 각기 다른 것입니다. 하지만 이러한 비교는 실제 환경에서 실험 가능한 범위를 넘어섭니다.

 

 

▲ 사진1 고려대학교 한정현 교수의 개인 연구실



따라서 이러한 실험까지 가능하도록 해보자는 아이디어에서 고려대학교의 한정현 교수는 가상환경을 제작하는 연구를 진행하였습니다. 컴퓨터 안에서 3D 환경을 만들고 시스템을 구축한다면 복잡한 과학의 개념을 거의 실제만큼 느낄 수 있지 않을까 하는 생각에서 나왔다고 합니다.


한정현 교수는 초등학교, 중학교 과학 교과서에 실제로 들어가면서 가장 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠를 개발 중입니다. 종이 교과서에서 e-book으로 바뀌는 추세기 때문에 활용도가 높을 것이라고 한 교수는 다음과 같이 말했습니다.


“아이패드와 같은 태블릿이 나오면 모든 콘텐츠가 들어갈 수 있을 것입니다. 시간의 문제일 뿐 주류가 종이책에서 e-book으로 넘어갈 것입니다. 20년 뒤에 종이신문이 남아있을 거로 생각하지 않습니다. 책은 없어지지 않을 것이지만 대부분은 e-book으로 갈 것이고, 학생들이 지금 들고 다니는 두껍고 무거운 교과서들은 당연히 e-book으로 대체될 것입니다. 과학이론들을 태블릿으로 배운다면, 실험들 또한 그 안에서 펼쳐져야 하지 않겠습니까?”



▲ 사진2 기초 과학 원리 시뮬레이터. 초등 3, 4 학년 ‘자석의 이용’,

중학교 ‘힘과 운동’ 단원 콘텐츠 개발에 활용된다고 한다.



한 교수가 연구개발 중인 ‘기초 과학 원리 이해를 위한 기능성 게임 환경 구축 기술’은 사전 제작된 동영상을 보는 것이 아닌, 직접 본인이 실험 환경 속에서 만드는 시뮬레이터입니다. 이러한 기본 시뮬레이터에서 좀 더 나아가 서로 경쟁하고 점수를 따는 형식으로 게임화 시킨 것입니다. 기능성 게임 환경 구축 기술의 커리큘럼은 교대 교수들과 합작으로 만들어졌으며, 시뮬레이터 속 프로그램은 과학의 물리 법칙들을 구현하게끔 구성되어 있습니다.


간단한 예로 물과 기름의 과학실험을 한다면, 액체의 찰랑찰랑한 물결을 표현하는 시뮬레이션 기술을 적용하여 색깔이 다른 물과 기름을 컵에 붓는 등 다양한 실험을 할 수 있도록 구현합니다. 교과과정에서 필수적인 실험 중 하나인 연소 작용의 경우 자신이 불을 일으키고 싶은 곳에 마우스를 갖다 대면 사전 제작된 영상이 틀어지는 것이 아니라 직접 인터랙션하며 실험할 수 있습니다. 핵심적으로 본인이 직접 실험한다는 것에 의의를 두고 있다고 한 교수는 말합니다.


실제로 학생들을 대상으로 실험한 결과, 실제 도구를 이용한 과학반 실험과 컴퓨터 시뮬레이터로 한 가상실험, 그리고 실험 없이 이론공부만 한 학생들 3그룹으로 나눠서 시험을 보았을 때, 가상실험을 통해 공부한 학생들의 성적이 비교적 높았다는 연구결과가 있었다고 합니다.


이보다 더 나아가 의료분야, 환경분야, 교육분야 등에서 널리 쓰이고 있는 기능성 게임 속에 e-book 시뮬레이터 요소기술들을 적용하는 콘텐츠를 제작 중입니다.


그럼 이제 게임을 살펴보겠습니다.

 


▲ 사진3 열차를 타고 이동하면서 우측하단에 있는 톱니바퀴 속 재질로 썰매의 날을 변경하는 게임



롤러코스터를 타는 게임입니다. 썰매의 날을 얼음, 사포, 금속, 나무 등으로 설정할 수 있습니다. 금속이나 얼음의 경우 마찰력이 적지만, 사포와 나무는 마찰력이 굉장히 많은 편입니다. 속도를 줄일 때는 마찰력이 강한 사포나 나무로 변경하고, 천천히 움직일 때는 얼음이나 금속으로 바꾸며 게임을 진행하는 것입니다. 마찰력에 대한 개념을 일깨워주기 위한 게임입니다.


 

▲ 사진4 자석의 N극과 S극을 이용해 장해물을 피하며 움직이는 열차 게임



다음 게임은 자석 게임입니다. N극과 S극이 각각 반대편 쪽에 있는 열차를 이동하는 게임인데, 중간 중간에 위치해 있는 자석바위와 충돌하지 않게 방향을 바꿔주어야 합니다. 같은 극이어야 서로 밀어내기 때문에 자석원리를 사용해서 빠르게 게임을 진행할 수 있도록 제작되었습니다.


게임은 단순 시뮬레이터에서 한 단계 더 나아간, 경쟁시스템, 세계관 등 여러 가지 복잡한 요소들을 구성하는 복합성 콘텐츠입니다. 이러한 종류의 게임을 만들어 어려운 과학개념들을 쉽게 학습하게 하는 것이 주목표지만 기능성 게임은 교실에서 이뤄지는 기존 수업을 완벽하게 대체하는 것은 아니라고 한 교수는 말합니다.


“공부는 세상의 유혹을 잠시 무시하고 하는 것이고, 게임은 그걸 포기하는 것입니다. 공부와 즐거움은 양립하기가 쉽지 않습니다.”


따라서 이 게임의 활용에는 두 가지 이론이 있는데, 첫 번째는 학습력이 높은 학생들보다는 동기부여나 이해력이 떨어지는 학생들에게 적합하다는 것입니다. 두 번째는 타겟이 그렇게 정해지더라도 기능성 게임이 칠판강의와 이론 강의를 모두 대체할 수는 없다는 것입니다. 쉬운 개념들은 칠판에서 가르치지만, 난이도 높은 개념들을 따로 선별해서 게임을 통해 자연스럽게 익히도록 하자는 것이 한 교수의 의견입니다.


기능성 게임이 가장 대표적으로 쓰인 것이 시중에도 많이 나온 영어 학습 게임입니다. 하지만 과학 기능성 게임은 기획과정부터 굉장히 복잡한 단계를 거칩니다. 영어처럼 텍스트와 스피킹, 인터렉션 시나리오만 갖춰서 진행되는 것이 아니라, 시뮬레이터가 포함되어야 하기 때문입니다. 이 한계 때문에 과학적으로 기능성 게임은 단 한 번도 개발된 적이 없었습니다. 과학 시뮬레이터는 기존에 만들어진 케이스가 많이 있었지만, 과학 학습용 기능성 게임은 세계적으로도 전례가 없습니다. 현재 개발 중인 게임은 아직은 시범 콘텐츠로만 제작된 상태로 시중에 나오지 않았습니다.


과학 실험 시뮬레이터도 하나의 콘텐츠입니다. 그러므로 콘텐츠 개발을 위해 더 넓고 다양한 작업을 해야 합니다. 게임은 학교에서 제작할 수 있는 것이 아니라 게임전문회사와의 산학협력을 통해 회사가 기능성 게임을 만들고 판매하면 학교 측에서 계속 A/S하며 상용화할 계획이라고 합니다. 기능성 게임은 수익을 창출할 수 있는 아이템이 아니라는 한계점을 지니고 있기 때문에 지속적인 개발을 위해선 정부가 공공시장을 열어주어야 할 것입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 한정현 교수

 

 

본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.