한콘진, LA에 ‘미국비즈니스센터’ 개소

상상발전소/공지사항 2017.08.21 13:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“국내 콘텐츠 기업의 북미진출 교두보 마련”

한콘진, LA에 ‘미국비즈니스센터’ 개소


◆ 사무·회의·전시 공간, 비즈니스 컨설팅 등 현지 맞춤형 종합 서비스 제공
◆ 국내 콘텐츠 기업의 북미시장 진출 돕는 전략 거점 역할 수행

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 어제(17일, 현지시간) 미국 로스앤젤레스 코리아센터에서 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터 개소식을 가졌다.
  • 한-미 문화산업 교류를 위한 전략거점으로서의 역할을 수행하게 될 미국비즈니스센터는 ▲사무․회의 공간 ▲콘텐츠 전시 및 홍보 ▲비즈니스 상담 ▲투자설명회 등 현지 맞춤형 종합 지원 서비스를 제공할 예정이며, 이를 기반으로 국내 콘텐츠기업의 성공적인 북미시장 진출과 다양한 콘텐츠 비즈니스 창출을 지원할 예정이다.
  • 센터 내에는 단기출장 목적으로 미국을 방문한 국내 기업들의 원활한 비즈니스 활동을 돕기 위해 ▲8~10인 규모의 회의실 ▲최장 3개월 동안 콘텐츠를 전시·시연할 수 있는 전시관 ▲제작발표회 및 기업설명회, 프로젝트 피칭 등 소규모 이벤트를 개최할 수 있는 공간이 마련됐다. 2층에 위치한 1인 스마트 오피스에서는 초고속 인터넷, 복합기 등을 누구나 무료로 이용할 수 있다.
  • 센터 개소에 맞춰 최고 수준의 현지 전문가로 구성된 비즈니스 자문단도 운영된다. 자문단은 현지 사정에 어두운 국내 콘텐츠기업을 위해 ▲법률 ▲무역·통상 ▲계약 ▲재무·회계 ▲통번역 등 종합적인 비즈니스 컨설팅 서비스를 제공할 계획이다.
  • 김락균 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부장은 “미국은 자타가 공인하는 세계 최대의 콘텐츠시장인 만큼 국내 콘텐츠 기업이 미국비즈니스센터를 적극 활용해 글로벌 콘텐츠 시장에 성공적으로 진출하기를 바란다”고 말했다.
  • 센터 이용을 원하는 개인 또는 기업은 이메일(kocca_usa@kocca.kr) 접수 또는 현장 방문 예약을 통해 이용 가능하다.
  • 한편 미국비즈니스센터는 개소식 연계행사로 이달 18일부터 20일까지 LA 컨벤션센터에서 열리는 한류 페스티벌 ‘케이콘(K-CON) 2017’에 참가해 ‘K-드라마 포토존’과 ‘평창동계올림픽 홍보 부스’를 운영한다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터
김철민 센터장(☎(LA)323.935.2070)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 미국비즈니스센터 개관식 사진


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그림으로 보는 플랫폼 생태계. 플랫폼, 세상을 연결하다

상상발전소/공지사항 2017.01.10 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


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케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전’시상식 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.14 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전시상식 개최

 

올해 처음 개최1,088편 응모작 중 일반부·청소년부 총 38개 작품 선정

일반부 대상 ()토키스튜디오 <스틸 얼라이브>, 청소년부 대상 강채은·최민 <칼레의 시민들>, G4m3 <폴링 스타> 수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식이 오늘(12) 서울 코엑스에서 개최된다.

 

이번 행사는 콘텐츠 창작에 대한 전 국민의 관심을 제고하고 대한민국의 콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적인 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐으며, 올해에는 만 19세 이상 성인 대상의 일반부와 중·고등학생 대상 청소년부에 각각 902개와 186개 작품이 응모했다.

 

심사는 5차에 걸쳐 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가했다. 이를 통해 일반부 부문에는 영상 게임 만화·웹툰 캐릭터 융복합 서비스 웹드라마 스토리 등 6개 분야에서 24개 작품을, 청소년부에는 영상 게임 만화·웹툰 등 3개 분야에서 14개 작품 등 총 38개 작품이 선정됐다.

 

심사위원으로부터 최고 평점을 받은 일반부 대상은 ()토키스튜디오의 <스틸 얼라이브(Still Alive)>가 차지했다. 이 작품은 좀비 캐릭터를 활용한 TPS(Third-Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) 서바이벌 생존 체감형(VR) 장르의 게임을 모바일에 최적화한 최초의 프로젝트가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 캐릭터 기능 자동화와 에어드롭(AirDrop) 설정을 비롯해 높은 완성도와 기획력으로 심사위원들로부터 호평을 받았다.

 

청소년부 대상에는 영상 분야 강채은(정자중학교최민(수내중학교)팀의 <칼레의 시민들>게임 분야 G4m3(장근봉, 천안 중앙고등학교)<폴링 스타(Falling Star)> 등 두 팀이 수상의 영예를 안았다.

 

노블레스 오블리주의 대표적 사례인 칼레의 시민들을 모티브로 제작한 <칼레의 시민들>은 치열한 경쟁이 가득한 청소년 사회에도 서로를 위해 희생하는 따뜻함이 살아있음을 보여주는 이야기가 돋보이는 영화다. <폴링 스타>는 유성을 지구에 충돌시키는 독특한 스토리의 게임으로 사용자의 취향에 따라 게임을 설정할 수 있는 샌드박스(Sand Box) 모드에서 게임의 레벨을 직접 디자인하고 저장, 플레이할 수 있어 사용자에게 색다른 재미를 선사한다.

 

이번 공모전에 선정된 38개 수상작에는 총 19천여만 원의 상금이 주어진다. 또한 일반부 5개 분야 수상작에는 본편 제작을 위한 스튜디오 및 장비 무료 제공 콘텐츠코리아랩 2017년 사업 연계 지원 등이 제공될 예정이며, 캐릭터 분야 수상작에는 일본 연수 제공 카카오 등 파트너사 연계 사업화 지원 ‘2017 캐릭터 라이선싱 페어참가 시 기본 부스 제공 한콘진 캐릭터 지원사업 가산점 부여 등의 혜택이 주어진다.

 

또한 시상식 당일에는 대상 3 작품과 최우수상 11개 작품, 우수상 17개 작품, 특별상 7작품이 시상식장에 전시될 예정이다.

 

이번 공모전의 심사를 맡은 김태관(작가) 심사위원장은 올해 처음 개최된 대한민국 콘텐츠 공모대전에 훌륭한 콘텐츠들이 많이 응모해 앞으로가 더욱 기대된다다양한 분야에서 더 많은 작품이 출품돼 대한민국 콘텐츠 산업에 이바지하기를 바란다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 공모전이 앞으로 콘텐츠 산업의 미래를 이끌어 갈 인재를 발굴하고 콘텐츠 창작자들에게 실질적인 도움을 주는 기회가 될 수 있도록 적극 발전시켜 나가겠다고 말했다.

 

‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식에 관한 자세한 내용은 행사 홈페이지(www.kcontents.kr)와 전화 문의(02.6339.1232)를 통해 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 옥애정 차장(02.2161.0035)에게 연락주시기 바랍니다.

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자금은 어떻게 콘텐츠가 되는가?

상상발전소/정책 통계 2016.12.12 12:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



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케이콘텐츠 2016년 11, 12월호(vol.21)

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선제적인 투자사례로 본 콘텐츠의 성공요소 – 콘텐츠 스텝업 5

상상발전소/문화기술 2016.09.08 16:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


영화가 끝나면 올라가는 엔딩 크레딧을 유심히 보신 적 있으신가요? 쿠키 영상을 기다릴 때, 혹은 영화의 여운을 조금 더 느끼고 싶을 때 저는 크레딧을 하나하나 읽어내리곤 합니다. 가장 기억에 남는 엔딩 크레딧은 올봄에 큰 화제를 모은 영화 <귀향>이었는데요, 크라우드 펀딩으로 제작된 만큼 75천 명이 넘는 후원자의 이름을 모두 엔딩 크레딧에 삽입하였기 때문입니다. 얼마 전 개봉한 <밀정>을 관람한 후에도 영화의 여운 덕분에 쉽사리 자리에서 일어날 수 없었는데요, 올라가던 엔딩 크레딧 중 IBK기업은행이 눈에 띄었습니다. 금융권에서도 영화에 대한 투자가 적극적으로 이뤄지고 있다는 점을 알 수 있었죠. 지난 97, cel 벤처단지에서 열린 콘텐츠 스텝업 제5과정에서는 크라우드 펀딩을 콘텐츠 창작자가 활용할 수 있는 플랫폼 중 하나로 제시함과 동시에 투자를 모으는 콘텐츠의 요소에는 무엇이 있는지 들어볼 수 있었습니다.

 


 사진 1. 크라우드 펀딩에 대해 설명하시는 김귀현 카카오 스토리펀딩 파트장님

 

첫 번째 세션에서는 카카오 스토리펀딩 서비스를 총괄하시는 김귀현 파트장님께 크라우드 펀딩과 그를 통한 콘텐츠 유료화에 대한 이야기를 들었습니다. 크라우드 펀딩이란 인터넷 서비스를 이용해 소규모 후원이나 투자 등의 목적으로 다수의 개인으로부터 자금을 모으는 행위인데요, 카카오 스토리펀딩 역시 이와 같은 크라우드 펀딩 서비스입니다. 매체나 작가들이 일방적으로 콘텐츠를 생산하는 방식에서 벗어나 제작에 필요한 비용을 후원자로부터 조달해 후원자와 함께 콘텐츠를 제작하고, 그 과정을 온라인에서 보여주는 새로운 형태의 콘텐츠 생산 플랫폼이죠. 크라우드 펀딩을 통해 탄생한 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 많이 다릅니다. 제작하는 데에 함께 참여할 수 있으므로 기존의 탑다운방식이 아닌, “참여형 콘텐츠,” 그리고 기존의 결과의 콘텐츠가 아닌 과정의 콘텐츠가 되는 것입니다. 이처럼 크라우드 펀딩은 소비자가 참여자가 되게끔 돕고, 나아가 육성자가 될 수 있도록 만듭니다. 따라서 김귀현 파트장님은 펀딩이 콘텐츠 소비의 새로운 문화로 자리 잡고 있다고 말씀하셨죠.

 

카카오 스토리펀딩은 모든 콘텐츠는 돈 받을 자격이 있다는 신조로 출범하였는데요, 김귀현 파트장님께서는 프랭크 로즈의 <콘텐츠의 미래> 속 문구, “수준이 높은 콘텐츠에는 값을 지불한다. 하지만 유료화 전략은 유연하게 가야 한다.”를 인용하시며 콘텐츠의 유료화와 유료화에 있어 유연성을 강조하셨습니다. 변화하는 트렌드에 따라 유연하게 반응하는 것이 필수적인 것입니다. 현재 유료화 트렌드는 사고 싶게 만드는 것이 아니라 소장하고 싶게 만드는 것,” 즉 높은 소장가치를 보유하는 것이라는 것인데요, 카페와 같이 운영되는 동네 서점이 요즘 뜨고 있다는 점도 이를 반증하죠. 커피를 마시며 책을 들춰보다가 두 번 읽고, 세 번 읽고 싶은 높은 소장가치의 책이 팔린다는 것입니다. 마찬가지로 팬심역시 지갑을 열게 하여 성공적인 펀딩으로 이어진다고 합니다. 대표적인 예로는 오마이뉴스 출신 박상규 기자님이 계신데요, 재심사건들의 취재로 큰 팬덤을 얻게 되신 박상규 기자님은 총 7억 원의 펀딩 모금액을 모으셨을 뿐만 아니라 후원자 소콘서트에는 100명 넘는 후원자가 모여 앉을 자리도 없었다고 합니다.


 사진 2. 김귀현 파트장님과의 Q&A 세션

 

크라우드 펀딩의 특징은 모두를 만족시킬 필요가 없는 관심사 기반의 타깃형 콘텐츠를 기반으로 하고 있다는 것인데요, 몇 사례들을 통해 카카오 스토리펀딩이 어떻게 후원자를 타깃으로 하였는지 알아보도록 하겠습니다.


1. 영화 <귀향프로젝트

 사진 3. 카카오 스토리펀딩에서 2,509% 목표 달성한 <귀향프로젝트


앞서 말씀드린 <귀향>은 10년 동안 투자를 받지 못해 제작이 지연되던 작품이었습니다하지만 크라우드 펀딩을 통해 1년 만에 제작에 필요한 돈을 모을 수 있었습니다<귀향>의 감독님은 성공적인 크라우드 펀딩을 위해 마지막 15분을 함께 만들어주세요라는 메시지를 이용하셨는데요, 제작비 부족으로 촬영하지 못하고 있던 마지막 15분에 대한 시놉시스,  15분에 대한 배우들의 자세 등의 이야기를 깊이 있게 풀어내어 후원을 유도하셨습니다. 이 15분은 내가 만든 거야라는 만족감이 후원자들에게 전달되었다는 점에서 <귀향크라우드 펀딩은 단순한 제작비 펀딩 프로젝트가 아닙니다.


2. 아이폰 리뷰 기사

 사진 4. 카카오 스토리펀딩에서 235% 목표 달성한 아이폰 리뷰 기사 프로젝트


미국에서 아이폰6가 갓 출시되었을 때, IT 전문 평론가의 아이폰 리뷰 기사 작성을 위해 시작된 펀딩입니다새로운 아이폰이 출시될 때마다 엄청난 궁금증을 사지만 한국에서 아이폰을 만나볼 수 있기까지는 정말 긴 시간이 소요되죠이 펀딩 프로젝트는 새로운 아이폰이 정말 궁금한 독자들을 위해 IT 전문 기자를 미국에 보내는 프로젝트였습니다. 다음이라는 포털 사이트는 40대 남성이 많이 이용하는 사이트지만 이 프로젝트는 이례적으로 20대 남성들의 큰 관심을 샀는데요원래 다음을 이용하지 않던 이용자들을 새로 데려와서 칭찬을 받았다며 김귀현 파트장님께서는 웃음 지으셨습니다이 사례를 통해 크라우드 펀딩에 중요한 것은 관심 있는 사람을 타깃으로하여 후원을 이끌어내는 것이라는 것을 알 수 있었죠.


3. 유기동물 돕기 캠페인

 사진 5. 카카오 스토리펀딩에서 8,058% 목표 달성한 유기동물 돕기 캠페인


앞서 말씀드렸다시피포털사이트 다음을 이용하는 사용자는 대부분 40대 남성입니다귀여운 팔찌를 후원 선물(리워드)로 드리는 유기동물 돕기 캠페인은 아무래도 40대 남성 이용자의 관심을 끌기 힘들었겠죠따라서 카카오 스토리펀딩팀은 데이터 분석을 통한 전략을 세웠는데요, 20대 여성을 타깃으로 밤 11시에 포털 사이트가 아닌 스마트폰 메신저 카카오톡에 유통을 한다는 것이었습니다. 전략에 맞춰 실행한 결과, 펀딩 프로젝트는 성공적이었습니다다음에서는 안 되던 펀딩이 카카오톡에 실었더니 성공한 것이죠콘텐츠를 플랫폼에 맞추고 타깃을 정확하게 정한다면 펀딩이 성공할 수 있다는 것을 보여준 사례입니다.

 


 사진 6. 동문파트너즈의 ICT 포트폴리오를 설명하고 계신 서상영 파트너님


두 번째 세션에서는 <7번 방의 선물>, <명량> 90개 이상의 콘텐츠에 투자 경험이 있으신 동문파트너즈 서상영 투자파트너님으로부터 벤처캐피털의 시선에서 바라보는 콘텐츠 산업 투자 환경이 어떤지 들어볼 수 있었습니다. 우선, 게임 분야의 경우, 중소 규모의 모바일 게임사의 기회가 축소되고 있다고 합니다. 넷마블 등 국내 대형업체가 공격적으로 마케팅과 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 하지만 틈새시장을 노리는 곳 중에는 성공한 사례가 많이 있으므로 틈새 장르를 공략한 게임들은 투자 가치가 있다고 하셨습니다. VR (Virtual Reality; 가상현실) 등의 신규 플랫폼이 대두하면서 기존 게임의 VR 게임화에 대한 논의가 시작되고 있고 해외 유명 IP(Intellectual Property; 지적재산권)를 연계한 모바일 게임도 개발 및 서비스 단계에 있다는 점 역시 주목할 필요가 있죠. ICT (Information and Communication Technologies; 정보통신기술) 분야에서는 영역별로 주도권을 가지고 있는 기업들을 잘 지켜봐야 한다는 조언을 주셨는데요, 배달 앱, 대리운전 앱 등 모바일 앱을 통한 O2O(online to offline; ·오프라인의 벽을 허무는 서비스) 분야에 있어서 기업 간 주도권 경쟁이 치열하니 조심할 필요가 있다고 강조하셨습니다.


 사진 7. 동문파트너즈의 영화투자에 대해 설명하고 계신 서상영 파트너님과 경청하시는 스텝업 참가자분들

 

영화 등 문화콘텐츠 분야에의 투자 역시 조심스러워졌는데요. 해외 배급사들의 선전이 시장을 변화시키고 있기 때문입니다. 해외 배급사인 20세기 폭스가 처음으로 한국 제작사에 투자하여 제작한 <곡성>이 크게 성공하자, 많은 해외 배급사들이 한국 영화 제작에 뛰어들고 있다고 합니다. 해외 배급사가 한국 영화산업에 진출한다는 것은 제작사 입장에선 투자를 받을 회사 선택의 폭도 넓어지고 극장과 배급사 사이의 부율 조정이 이뤄지고 있다는 점에서 긍정적으로 볼 수 있지만, 우리나라 영화시장을 급속도로 외국에 빼앗길 수도 있다는 우려 사항 역시 존재한다고 서상영 파트너님께서 말씀하셨습니다. 또한, 동문파트너즈는 MCN을 굉장히 유망한 산업으로 보고 있어 샌드박스네트워크와 비디오빌리지에 투자를 하고 있다고 합니다. 서상영 파트너님은 다른 사업들과 마찬가지로 MCN 역시 전략을 잘 짜야 살아남는 산업이고 말씀하시며 여러 분야를 넓게 다루는 것보다 한 분야에 특화해 차별성을 꾀하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 게임 분야 1등이라는 특색을 지닌 샌드박스네트워크처럼 말입니다.

 

콘텐츠 스텝업 제5과정은 콘텐츠 창작자가 여러 후원자에게 투자받을 수 있는 새로운 플랫폼 카카오 스토리펀딩에 대해 배우고 콘텐츠 투자에 대한 벤처캐피털의 시선에 대해 깊게 들어볼 수 있던 기회였습니다. 105일에 진행될 다음 콘텐츠 스텝업은 “1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장이라는 주제로 준비되어 있으니 관심 있는 독자분들은 꼭 참석해보시길 바랍니다. 한국콘텐츠 아카데미 사이트(https://edu.kocca.kr/edu/main/main.do)에서 923일까지 신청하실 수 있습니다.

 

사진 출처

사진 1, 2, 6, 7. 직접 촬영

사진 3~5. 카카오 스토리펀딩 사이트 캡쳐


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한국콘텐츠아카데미,‘인터넷 에코 어워드 2016

사회공헌 혁신부문 교육분야 대상 수상

 

콘텐츠 인재양성 저변확대 위한 혁신적 교육 인프라 구축 공로 인정

지난해 사회공헌 혁신대상에 이어 올해 교육분야 대상까지 2년 연속 수상 쾌거

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)인터넷에코어워드 2016’에서 사회공헌 혁신부문 교육분야 대상을 수상하며 명실상부한 대한민국 콘텐츠 분야 대표 교육기관임을 다시 한 번 입증했다.

 

()한국인터넷전문가협회(회장 김철균)가 주최하고 미래창조과학부(장관 최양희)가 후원하는 인터넷 에코 어워드는 혁신적 미래 인터넷 기술개발과 인터넷을 통한 사회공헌 활동 등 건강한 인터넷 생태계 발전에 기여한 단체를 선정, 매년 시상식을 개최한다.

 

한국콘텐츠아카데미는 지난해인터넷 에코어워드사회공헌 혁신대상을 수상한 데 이어 올해 교육분야 대상을 차지함으로써 2년 연속 대상을 수상하는 쾌거를 이뤘는데, 이는 콘텐츠 인재양성을 위한 혁신적인 교육 플랫폼 구축과 운영의 공로를 인정받았기 때문인 것으로 평가된다.

 

한국콘텐츠아카데미는 국내외 최고의 강사진과 풍부한 교육 노하우, 국내 최대의 콘텐츠제작 교육 인프라를 바탕으로 방송영상 게임 만화애니메이션캐릭터 음악공연 등 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인에게 도움이 되는 알찬 정보와 학습 콘텐츠를 오프라인인터넷모바일 등 폭넓고 다양한 방식으로 제공하고 있다.

 

특히, 올해는 콘텐츠아카데미 창의드림 컬처리스트 콘텐츠코리아랩(CKL)의 개별적인 서비스를 하나로 모은 통합 홈페이지를 구축함으로써 사용자 중심의 편의성을 대폭 강화했다.

 

또한, 온라인 교육 품질을 향상시키고 학습 참여를 독려하는 전문 튜터링과 콘텐츠 분야 미래인재 양성을 위한 자유학기제 지원, -취업 연계 목적의 군 장병 대상 교육에도 꾸준히 힘쓰고 있다.

 

한국콘텐츠아카데미 박경자 본부장은 이번 수상은 콘텐츠 인재양성을 위해 고도의 교육 인프라 구축에 지속적인 노력을 기울인 결과라며 앞으로도 대한민국 콘텐츠 교육 대표기관으로서 양질의 서비스를 지속적으로 제공하겠다고 수상소감을 밝혔다.

 

한국콘텐츠아카데미 관련 문의는 홈페이지(edu.kocca.kr)나 전화(02-6441-3258)를 통해 가능하며, 400편 이상의 온라인교육콘텐츠를 누구나 무료로 수강할 수 있다.

 

한편, 올해 인터넷에코어워드에는 비즈니스 사회공헌 상생 서비스 공공서비스 기술 인터넷표준화 등 총 7개 부문에서 45개 단체가 수상의 영예를 안았다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 황영성 과장(02.6441.3255)에게 연락주시기 바랍니다.

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예고된 변화 : 스트리밍 라디오의 시대가 열린다

상상발전소/음악 패션 공연 2015.02.06 11:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




여러분은 음악을 어떻게 듣고 계신가요? 2000년대 초까지는 사람들이 음악을 들으려면 카세트테이프나 CD를 사야만 했습니다. 하지만 MP3가 등장하면서 음악 시장은 큰 변화를 겪었습니다. MP3의 형식으로 음원을 다운로드한 후 바로 음악을 들을 수 있게 되었기 때문입니다. 원하는 노래만 골라서 구매할 수 있어 앨범을 사는 데 드는 비용보다 훨씬 저렴하고, 인터넷에서 클릭 한 번으로 음악을 저장할 수 있으니 직접 사러 밖으로 나가지 않아도 된다는 것이 다운로드 음원의 큰 장점이었습니다. 이후 온라인으로 음원을 다운로드하여 음악을 듣는 방식은 사람들에게 익숙해져 동네마다 있던 음반 매장이 점차 줄어들게 되었고, 음원 다운로드 서비스는 음악 시장에서 가장 큰 비중을 차지하게 되었습니다.


그런데 스트리밍 서비스*가 등장하고 스마트폰 사용이 늘어나면서, 사람들은 이제 음원을 다운 받기 보다는 음악을 발견하는 즉시 음악을 들어보는 것을 선호하기 시작했습니다. 스트리밍 서비스를 통해 음악을 듣는 것이 훨씬 더 저렴한 비용으로 형성되어 많은 청취자가 스트리밍 서비스를 이용하게 되었습니다. 음악 소비량이 많은 편인 우리나라를 예로 들어 보면 음원 당 표준 가격이 600원인데, 10곡을 듣기 위해서 사람들은 6,000원을 내야 합니다. 하지만 정액 이용권인 스트리밍 이용권을 구매하면 6,000원 정도로 몇 곡을 듣던지 상관없이 음악을 무제한 들을 수 있습니다.



 * 스트리밍 서비스: 콘텐츠를 전송함과 동시에 기기에서의 재생이 가능한 기술로, 음악이나 동영상 등의 콘텐츠를 실시간으로 소비할 수 있는 서비스를 말합니다.



▲ 사진1 국내 최대 디지털 음원 사이트 '멜론' 홈페이지



이 추세가 확산하면서 세계 음악 시장의 판도는 다시 한 번 크게 바뀌었습니다. 시장조사업체 가트너는 세계 스트리밍 음악 시장 규모가 매년 44% 정도씩 성장하고 있고, 2015년에는 22억 달러에 이를 것이라는 전망을 하였습니다. 특히 스마트폰 사용자가 많은 국가일수록 스트리밍 서비스가 더욱 강세를 보이고 있는데요. 국제음반산업협회는 2011년 ‘디지털 음악 보고서 2011’에서 ‘음악 이용의 패러다임이 다운로드와 같은 ‘소유’에서 스트리밍 같은 ‘접근’으로 변화하고 있다’고도 발표했습니다. 




스트리밍 이용자가 많아지면서 사람들이 자신이 구매한 하나의 음악을 집중해서 듣기보다는 호기심이 드는 음악을 '한번 들어보거나' 아니면 비슷한 장르의 여러 곡을 쭉 틀어놓고 들으며 다른 일을 하는 현상이 나타나기 시작했습니다. 마치 '스트리밍'이 '시냇물이 흐르다', '흘러내리다'를 뜻하는 것처럼 멈추지 않고 계속해서 음악이 플레이 되기 시작한 것입니다. 가령 스트리밍 이용권을 구매한 사이트의 음원 차트 상위권 top 100의 노래를 플레이리스트에 담아놓고 그대로 듣거나, 아니면 다른 사람들이 만들어 놓은 재생목록을 찾아서 듣기도 하였습니다.



▲ 사진2 음원 사이트 '멜론'의 음원 순위 차트



그러다 보니, 점차 사람들은 굳이 자신이 음악을 찾아 나서지 않아도 누가 내 취향에 맞는 곡들만 틀어줬으면 좋겠다는 생각을 하기 시작하였습니다. 이러한 수요에 맞추어 탄생한 서비스가 바로 '스트리밍 라디오 서비스'입니다. 기존에 있던 '라디오'처럼 서비스를 실행하기만 하면 끊임없이 노래가 나오는 점은 다를 바가 없지만, 스트리밍을 활용한 스트리밍 라디오는 사용자의 취향에 맞게 선별된 음악을 계속해서 플레이해준다는 것이 차이점입니다. 사용자가 좋아하는 취향의 아티스트나 비슷한 장르의 곡들을 자동으로 찾아서 플레이하는 시스템입니다. 


게다가 스트리밍 라디오 서비스는 비용도 기존 스트리밍 서비스에서 더 저렴해져, 거의 공짜에 가깝다는 것이 주목할 점입니다. 중간에 짧게 나오는 광고를 듣는 것만 제외하면 대부분의 서비스가 무료로 음악을 들을 수 있게 되어 있습니다. 즉, 공짜로 내가 원하는 분위기의 음악들을 무한정 들을 수 있는 것입니다. 갈수록 다양화되는 장르와 그 장르들이 발전하면서 매일 수많은 곡이 탄생하는 현재, 이러한 스트리밍 라디오 서비스를 통해 사람들은 자신의 취향에 맞는 음악을 일일이 찾아다닐 필요가 없어진 것입니다. 그저 자신의 키워드에 맞는 음악 채널을 틀어놓기만 하면 서비스가 알아서 이용자가 듣고 싶은 음악들을 계속해서 틀어주는 것이 바로 스트리밍 라디오 서비스입니다.


해외에서는 이미 2000년대 중반부터 판도라, 디저, 스포티파이 같은 온라인 스트리밍 라디오 서비스가 등장하여 두각을 나타내었고, 비츠 뮤직, 프라임 뮤직 등의 서비스도 출범하여 선전하고 있습니다. 이들은 단지 자신이 원하는 음악을 스트리밍으로 듣는 서비스에서 그치지 않았습니다. 이 서비스들은 빅데이터 분석, 소셜 네트워크를 통한 사용자 정보 분석 기법을 통해 이용자들의 성향에 맞는 음악을 발견해내고 추천해주는 등의 기능을 제공하며 다른 음원 제공 서비스와 차별점을 두고 있습니다. 즉, 사용자에게 음악 콘텐츠를 큐레이션하여 제공하는 전략을 펼치고 있는 것입니다. 




① 판도라 (PANDORA)


판도라는 미국에 본사를 둔, 세계 최대의 인터넷 라디오 서비스로 인정받고 있습니다. 판도라는 서비스 출시 이후 2억 명이 넘는 이용자들의 음악 청취 행태 정보를 분석함으로써 개인의 음악적 선호도를 분석해왔는데요. 이를 통해 각 이용자에게 맞춤화된 음악을 발견하고 제공하기 위한 토대를 다졌습니다.



▲ 사진3 판도라 홈페이지



그리고 판도라는 '뮤직 게놈 프로젝트(Music Genome Project)'를 진행해오고 있습니다. 음악 전문 학자의 분석을 통해 음원을 인간의 유전자를 분석하듯 모든 요소를 상세하게 분석하여 그 데이터를 토대로 이용자 개인의 음악적 취향에 완전히 맞춰진 추천 음악 리스트를 제안하고 있습니다.


② 스포티파이 (SPOTIFY)


스포티파이는 스웨덴에 본사를 두고 있으며 약 2,000만 개의 방대한 음원을 보유한 세계 최대의 음원 스트리밍 서비스라 평가받고 있습니다. 곡과 곡 사이에 등장하는 광고를 보는 것으로, 무료로 서비스를 사용할 수 있다는 점이 스포티파이의 핵심 포인트인데요. 광고 없이 모든 음원을 청취할 수 있으려면 월 정액 요금제인 유료 서비스를 사용하면 됩니다.



▲ 사진4 스포티파이 홈페이지



스포티파이는 이용자 취향을 분석하여 이용자들에게 음악 및 재생 목록을 제안하는 서비스를 제공해오고 있습니다. 많은 양의 음악 분석 데이터를 가진 기업과 협력하면서 그 기능을 더욱 강화시키고 있는데요. 또한, 사용자는 자신의 페이스북 친구들이나 유명 인사들을 팔로우하며 그들의 음악적 취향과 재생목록 등을 수 있어서 팔로잉하는 이용자의 소식을 알림을 통해 받아볼 수도 있습니다.


③ 디저(DEEZER)


디저는 프랑스에서 시작된 음악 스트리밍 서비스로 전 세계 180개 이상의 국가에 서비스 중이며 스포티파이를 이어 세계 2위의 규모라 평가받고 있습니다. 디저 또한, 이용자 맟 지인의 재생 목록, 새 음원, 디저 음악 편집자의 추천에 기반을 두며 자동으로 음악을 추천하는 서비스를 제공하고 있습니다. 이와 함께 이용자가 직접 새로운 음악을 탐색해 볼 수 있도록 ‘익스플로어(Explore)’ 기능을 함께 제공하고 있습니다. 디저는 판도라, 스포티파이와 달리 한국에서도 현재 이용 가능한 서비스입니다. 



▲ 사진5 디저 홈페이지




스트리밍 서비스는 어디서나 인터넷에 접속할 수 있는 스마트폰, 태블릿PC 등이 보급되면서 날개를 달고 상승가도에 오른 것으로 보아도 무방한데요. 스마트한 환경을 따지자면 우리나라의 환경을 빼놓을 수 없습니다. 국내 스마트폰 보급률은 이미 국민의 70%를 넘었고, 통신 속도도 가히 세계 최고 수준을 웃돌고 있습니다. 또 통신망의 설비가 잘 되어 있는 편이기에 음악을 듣는 경우에 끊기거나 지연되는 현상이 별로 발생하지 않는다는 장점도 있습니다. 이처럼 국내 환경이 스트리밍 서비스에 최적화되어 있다는 점을 포착하여, 국내에서도 스트리밍 라디오 서비스를 런칭하는 기업 및 스타트업들이 등장하여 눈길을 끌고 있습니다. 


① 비트(BEAT)


비트는 비트패킹컴퍼니에서 런칭한 국내 최초 무료 스트리밍 라디오 서비스로서 다양한 음악 평론가, DJ 등이 큐레이터로 참여하여 사람들에게 여러 음악을 소개하고 들려주는 어플입니다. 10곡을 들을 때마다 중간에 광고를 듣는 조건으로 무료로 음악을 들을 수 있습니다. 원하는 노래를 골라 들을 수도 있는데, 하루 20개의 하트 포인트를 사용하여 스트리밍 방식으로 무료 감상할 수 있습니다. 또한, 유명한 뮤지션이 직접 선곡한 곡이 플레이되는 채널을 구독할 수도 있으며 일상생활의 다양한 테마에 맞춰진 라디오 채널을 누르면 선곡할 고민 없이 무료로 음악을 들을 수 있습니다.



▲ 사진6 비트 홈페이지



비트에선 장기하, 악동뮤지션, 위너, 옥상달빛 등의 뮤지션이 주간 DJ로 나서서 멘트와 추천음악을 선보이기도 하는데요, 물론 DJ 멘트를 스킵하고 음악만 들을 수도 있습니다. ‘타블로의 꿈꾸는 라디오’ 등 공중파 FM 라디오도 같이 들을 수 있으며 최근에는 제휴를 통해 국내 최초로 라디오 다시 듣기 서비스도 제공하기 시작했습니다. 비트는 이러한 서비스를 시작한 지 7개월 만에 이용자 100만 명, 월 청취곡이 1억 5천만 곡을 넘어서면서 선전을 보이고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 후원에 동참한 '앱 어워드 코리아 2014 올해의 앱' 시상식에서는 문화서비스 분야 음악서비스 부문 대상을 받기도 했습니다. 


② 밀크


미국지역에서 먼저 서비스되기 시작했던 밀크는 삼성전자가 갤럭시 유저에게만 제공하는 무료 음악 스트리밍 라디오 서비스입니다. 라디오 주파수 바꾸는 것처럼 장르별 전문가들이 구성한 220여 개의 음악 방송국, 즉 ‘스테이션’을 옮기며 음악을 스트리밍 할 수 있습니다. 힙합, 인디 등 자신이 원하는 장르를 설정하고. 그 뒤 라디오 다이얼을 돌리듯 스테이션을 이동하며 원하는 노래를 탐색할 수 있습니다. 음악을 듣다가 마음에 드는 곡은 바로 구매하여 소장할 수 있도록 연동되어있습니다. 또 특정 곡을 듣다가 ‘이 곡으로 마이 스테이션 만들기’를 하면 해당 곡을 들은 사용자들이 주로 듣는 음악들을 마이 스테이션에 추천하여 추가해줍니다.



▲ 영상1 밀크 서비스 소개영상




이러한 새로운 음악 서비스 방식에 대해서 음악 산업 종사자들의 입장이 서로 갈리는 모습이 대두되기도 했는데요. 스트리밍 라디오 서비스를 긍정적으로 바라보는 의견은 스트리밍 서비스가 더 많은 사람에게 음악 서비스를 제공하므로 음악 시장 전체 규모를 키울 수 있다고 봅니다. 음악을 소비하는 사람들을 살펴보면 전문가나 애호가 계층을 제외하고는 대부분의 사람이 이벤트성으로 음악을 찾아 듣거나 (매장, 휴가, 결혼식 등) 아니면 수동적으로 TV, 라디오 등에서 접하게 된 음악만을 듣고 있다고 합니다. 즉, 음악 시장에 참여하는 소비자 자체를 늘릴 수 있는 대안이 스트리밍이라고 보고 있는 것입니다. 일단 음악에 대한 관심이 더욱 커지면 그와 함께 음악 산업도 활성화될 것이라 보는 겁니다. 


또한, 이용자는 무료로 이용할 수 있고, 작곡자와 아티스트, 음반사에는 이용권 수익 및 광고수익을 나눔으로써 보상이 돌아가는 서비스라며, 불법다운로드를 줄이는 하나의 해결책으로 스트리밍 서비스를 바라보고 있기도 합니다. 실제로 스포티파이의 공동 창업자인 다니엘 엑(Daniel Ek)은 불법 파일 공유 문제를 해결할 방안을 찾는 과정에서 스포티파이의 서비스에 대해 생각해냈다고 하는데요. 이러한 스포티파이가 스웨덴에 진출한 것이 스웨덴 내 불법 음원 다운로드를 줄이는데 크게 이바지했다고 평가하는 사람도 있습니다. 사람들에게 찝찝함이 남는 불법다운로드를 하는 것보다는, 무료로 많은 양의, 자신의 취향에 맞춘 음악을 들을 수 있는 서비스를 이용하는 게 낫다는 인식을 하게 만들었다는 것이죠.



▲ 사진7 테일러 스위프트



반면, 제작자와 아티스트들은 이러한 스트리밍 방식이 음악의 가치를 더욱 저하한다고 보며 반발하는 입장을 보이기도 합니다. 유명한 미국의 컨트리 팝 싱어송라이터인 테일러 스위프트(Taylor Swift)는 스트리밍 서비스가 뮤지션의 콘텐츠에 대해 정당한 가치를 지불하지 않고, 제대로 대우하지 않게 만든다며 자신의 모든 음원을 스포티파이에서 삭제하고 더는 제공하지 않겠다고 선언하기도 했습니다. 


스트리밍 서비스 시장 규모가 급격히 발전하고 있음에도 불구하고 수익을 분배하는 제도적인 측면이 이를 제대로 반영하지 못한다는 사실 또한 간과할 수 없습니다. 기존의 음원 다운로드 시장에서도 콘텐츠를 만들어낸 사람들이 합당한 대가를 받아오지 못하고 있기 때문입니다. 이 때문에 음악을 창작하는 입장에서는 특히 스트리밍 서비스는 창작 의지를 저해하는 음원 서비스 방식이라고 이야기하기도 합니다. 그렇지 않아도 제대로 대우를 받지 못하는 음원 다운로드 방식이 문제점으로 인식되고 있었는데 스트리밍 서비스를 이용하는 비용은 훨씬 더 낮은 가격으로 책정되어 있기 때문입니다. 창작자에게 돌아가는 수익은 훨씬 더 적어질 수밖에 없습니다. 이런 점을 포착하여 국내에서는 '바른음원협동조합(대표 신대철)'이 설립되기도 했습니다.



▲ 사진8 바른음원협동조합 홈페이지



앞으로 어떠한 국면이 펼쳐질지 정확히 가늠하기란 어려운 일이지만, 현재로써는 스트리밍 서비스의 수익규모가 매해 급격히 성장을 보이고 있으며 이미 음반 판매 시장이 꺾여진 지는 오래입니다. 또 수용자 측면의 이용자들은 '기존보다 더욱 저렴하게 (혹은 공짜로) 음악을 마음껏 듣는다'는 개념에는 호의적인 반응이며 매해 그 규모도 커지고 있기에 창작자와 수용자가 만족할 수 있는 대안을 찾기 위한 노력은 계속되고 있습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 PANDORA, BEAT, SPOTIFY, DEEZER

- 사진1, 2 멜론

- 사진3 PANDORA

- 사진4 SPOTIFY

- 사진5 DEEZER

- 사진6 BEAT

- 사진7 테일러 스위프트 공식 페이스북

- 사진8 바른음원협동조합


ⓒ 영상 출처

- 영상1 MILK 밀크뮤직 유튜브 채널


ⓒ 참고 문헌

- 디지털 음악과 스트리밍 서비스의 성장 (KOCCA 통계브리핑 제14-03호(해외편))

- 디지털 음악 시장의 판도를 바꾸는 주요 음악 스트리밍 서비스와 기술 분석

(KOCCA CT 문화와 기술의 만남-2014년 7월호 통권 37호)





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




드디어 2015년 새해가 밝았습니다. 2015년을 맞이하여 주목할 만한 극장용 장편 애니메이션 작품들을 소개해 드리겠습니다. 최근 개봉했거나 개봉 예정에 있는 몇몇 작품이 있지만, 그중에서 몇 가지를 선택하여 소개해 드리고자 합니다. 바로 <쥬로링 동물탐정 극장판>과 <타이밍>입니다. 특이하게도 이 두 작품은 공통점이 있는데요. 바로 둘 다 원작을 바탕으로한 일본과의 공동제작 애니메이션입니다.




<쥬로링 동물탐정 극장판>은 2010년 5월 3일부터 2011년 5월 9일까지 KBS2TV를 통해 방영되었던 동명의 TV 애니메이션을 바탕으로 한 극장용 장편 애니메이션입니다. TV 판과 똑같이 제작은 우리나라의 제이엠애니메이션과 일본의 사테라이트(SATELIGHT) 가 맡았으며, <마크로스> 시리즈로 유명한 일본의 카와모리 쇼지(河森正治) 감독이 원안을 맡은 것으로 2009년 일본 방영 당시부터 한일 양국에서 화제가 되었던 작품입니다. 겉보기에는 평범한 여아 대상의 변신물 애니메이션처럼 보이지만 변신과 관련된 탄탄한 설정과 몰입도 있는 내용전개, 그리고 일반적인 상업애니메이션에서 찾아보기 힘든 깊이 있는 주제의식이 돋보였던 작품입니다. 비록 아주 많은 팬을 거느린 작품은 아니었지만 적지 않은 사람들의 지지를 받는 작품이기도 합니다. 2011년 초 극장판 제작에 관한 소식이 처음 들린 이후 3년 뒤인 2014년 12월 18일에 드디어 개봉하게 되었습니다.


<쥬로링 동물탐정 극장판> 줄거리

자연과 사람이 공존하는 평화로운 도시 아름드리시(市)에는, 생물학자인 용해요 박사가 개발한 변신 콤팩트 ‘쥬로링’을 사용하여 동물로 변신하는 능력을 가지고 동물과 관련된 사건을 해결하는 ‘쥬로링 동물탐정단’이 있다. 그런데 얼마 전 아름드리시에서 열렸던 반려동물 콘테스트에서 입상한 동물들이 하나둘씩 사라지는 사건이 벌어진다. 동물탐정단은 새끼고양이를 구조하다가 우연히 이 사건을 알게 되고 그 범인을 찾아내려 한다.


그러나 탐정단이 사건의 실마리를 잡아가는 동안에도 동물들은 계속 사라지고 결국 마지막으로 남은 말(馬)도 사라져 버리고 만다. 현장에서 말을 데려갔던 범인의 희한한 정체 때문에 어리둥절한 가운데 설상가상으로 ‘괴도 뷰티배트’의 편지까지 날아들면서 사건은 더 알 수 없는 지경에 빠지고…. 과연 쥬로링 동물탐정단은 사라진 동물들을 되찾을 수 있을까?



▲ 사진1 <쥬로링 동물탐정>의 원안자 카와모리 쇼지 감독(가운데)과 제이엠애니메이션의 정미 대표(오른쪽)가 

2013년 부천국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)에서 관객들 앞에 나선 모습



<쥬로링 동물탐정>이 한일합작으로 만들어지게 된 것은 카와모리 감독과 정미 대표의 각별한 인연이 바탕이 되었다고 합니다.



▲ 사진2, 사진3 탐정단의 모습

(탐정단은 한 번에 완전히 동물로 변신하는 것이 아니라, 도중에 ‘쥬로링 모드’라는 중간 단계를 거쳐야 합니다. 

이것은 카와모리 쇼지 감독이 <마크로스> 시리즈에서 보여주었던 ‘3단 변신’ 설정에서 기원한 것입니다.)



<쥬로링 동물탐정 극장판>의 가장 큰 특징은 일반적인 한일합작 애니메이션과는 달리 작업 대부분을 우리나라에서 진행했다는 것입니다. 놀라운 것은 극장판의 경우 시나리오도 우리나라에서 대부분 작업이 되었다는 것인데요. 사실 <쥬로링 동물탐정>은 TV 판 시절부터 수준 높고 꼼꼼한 현지화(localization)로 지금까지도 공동제작 애니메이션 가운데 이 부분에서는 최고로 극찬받는 작품입니다. 그런데 이번에는 작화의 현지화뿐만 아니라 시나리오의 현지화까지 이루어진 것입니다. 물론 이 작품의 세계관 자체가 현실세계를 바탕으로 한 것은 아니기 때문에 겉으로는 잘 드러나지 않지만, 등장인물의 대사나 상황전개 등을 곱씹어 보면 시나리오를 일본에서 작업한 <쥬로링 동물탐정> TV 판이나 다른 공동제작 애니메이션과는 색다른 느낌을 받을 수 있습니다.


시나리오 제작의 주체가 바뀌었지만 TV 판에서 등장하는 캐릭터들이 그대로 등장하므로 TV 판을 재미있게 보셨던 분들도 큰 이질감 없이 볼 수 있습니다. 또한, TV 판의 주제의식인 ‘동물 사랑’의 메시지도 여전히 유지되고 있습니다. 특히 이번 작품에서는 반려동물에 관해 중점적으로 다루고 있기 때문에 반려동물을 키워본 경험이 있으신 분들은 더욱 공감하면서 감상하실 수 있을 것입니다.


▲ 사진4 사건을 앞두고도 티격태격하는 탐정단이 과연 범인과 동물들을 찾아낼 수 있을까요?



제이엠애니메이션과의 인터뷰


​Q1. <쥬로링 동물탐정 극장판>에 관해 간단하게 소개 부탁합니다.

​A1. 모험, 서스펜스, 필름 누아르, 코미디 장르인 애니메이션으로 상영시간은 75분입니다. 보이는 화면은 예쁘고 전개는 손에 땀을 쥐게 하며 소소한 재미와 메시지가 있는 영화라고 말씀드리고 싶습니다.


Q2. 작품의 제목이 특이하게 느껴지는데, 원래 TV판을 방영하기 전에 설정되었던 제목은 일본판 제목인 아냐마루 탐정 키루밍쥬(あにゃまる探偵キルミンずぅ)와 비슷한 ‘동물탐정 키루밍쥬’였다가 바뀐 것으로 알고 있습니다.

A2. 사실 2010년 TV 판 방영 전에 제목으로 많은 의견이 오고 갔습니다. 보통 영화나 애니메이션이나 초기와 최종 제목이 다른 경우가 많은데 저희도 같은 경우입니다. 처음에는 공동제작 작품이니 국가와 관계없이 통일된 어감으로 가자고 생각했으나, KBS 방영을 준비하면서 국산의 애니메이션의 특징을 좀 더 살리면서도 직관적인 제목을 생각하다 보니 <쥬로링 동물탐정>이 되었습니다. ‘쥬로링’이 극 중 가장 많이 나오는 단어이고 마치 변신 주문과 같은 역할을 하다보니 이 단어를 만들 때 매우 많은 고민을 했는데요. 쥬로링은 영어로 동물을 뜻하는 ‘zoo’에 조사 ‘~(으)로’, 그리고 귀여움을 강조하기 위한 ‘~링’이라는 세 글자의 조합입니다. 한마디로 “동물로 (변신)!” 이라는 뜻입니다.


Q3. <쥬로링 동물탐정> TV 판을 보면서 작품의 내용이 ‘인간화된 동물 캐릭터’의 이야기가 아니라, 실제 동물이 인간과는 다른 방식으로 보고 느끼고 생각한다는 과학적인 측면과 생명체 사이의 평등에 관한 이야기 같은 철학적인 측면도 갖추고 있음에 놀랐습니다. 이는 작품으로서 단순히 재미만 추구하는 것이 아니라 관객들에게 생각할 거리를 던져주고, 이를 사회적인 운동으로 확산시킬 의도가 담겨있었나요?

A3. 물론입니다. TV 시리즈가 방영되었을 때 동물을 사랑하고 동물과 같이 살아가자는 취지의 러브펫 캠페인(Love Pet Campaign)을 진행한 적이 있습니다. 그와 같이 저희는 환경보호나 반려동물, 유기동물에 매우 관심이 있습니다. 최종적으로는 <쥬로링 동물탐정> 캐릭터들이 환경보호, 동물보호의 한국 대표 마스코트가 될 수 있었으면 좋겠습니다.


▲ 사진5 추리물을 골자로 한 변신 모험물이라는 기본 내용과 설정 안에서 보여주는 새로운 이야기로 일종의 

외전 격인 작품이 되었습니다.



Q4. <쥬로링 동물탐정>이 국내 작품들 가운데서는 인지도가 적지 않은 편이긴 하지만 TV 판이 2011년 종영한 뒤 거의 3년 반 정도 지났습니다. 그래서 기존 TV 판의 팬을 극장으로 불러모으기가 쉽지 않을 수도 있다는 생각이 들었습니다. 극장판이 기존 팬들의 기대치를 만족하면서도, 작품을 새로 접하시는 분들에게도 친절한 내용이 될 수 있을까요?

A4. 정말 많은 시간이 흘렀습니다. 기존 팬들은 아마도 저희를 양치기 소년처럼 생각했을 겁니다. 개봉한다고 해놓고 몇 번이나 일정이 변경되었으니까요. 저희로서는 처음 도전하는 극장용 애니메이션 작업이었기 때문에 내부적으로 시행착오도 많았습니다. 그런 부분에서 기존 팬들을 만족하게 하는 건 기적에 가까운 일일 거라는 생각에 머리를 쥐어뜯기 일쑤였죠. 그럼에도, 극장에서 이 작품을 봐주신다면 여러모로 TV 판과는 굉장히 다른 매력과 재미를 느끼실 것으로 생각합니다. 저희는 새로 접하는 관객은 크게 걱정하지 않습니다. 애초에 처음 기획에 들어갈 때부터 기존 팬을 위한 부분과 새로운 관객을 위한 부분을 명확히 구분하고 들어갔으니까요. 부모님과 아이들이 함께 공감하고 즐길 수 있는 예쁜 영화를 만들고자 했는데, 그런 면에선 잘 표현된 것 같다고 생각합니다.


Q5. TV 판이 ‘동물의 입장에서 바라보는 세계의 모습’이나 ‘동물과 사람의 관계’ 등에 초점을 맞추고 있었다면 극장판에서는 ‘사람’에 좀 더 초점을 맞추고 있다는 느낌이었습니다. 극장판을 통해서 강조하고 싶었던 주제의식이 무엇이었나요?

A5. ​맞습니다. 사람에 좀 더 초점을 맞췄습니다. 결국, 이 영화를 만드는 사람이나 봐주시는 분들 모두 ‘사람’이기 때문이죠. 동물들은 있는 그대로 좋습니다. 하지만 사람들은 아닙니다. 사람들의 인식이 바뀌고 바람직한 방향으로 흘러야 동물도 결국 사람도 잘살 수 있고 이 세상이 아름다워지는 거니까요.



▲ 사진6 극장판 <쥬로링 동물탐정>의 한 장면



Q6. 극장판이 얼핏 보기엔 TV 판에서 많은 내용을 가져온 것처럼 보이는데 세부적으로는 조금씩 다른 부분도 보였습니다. 예를 들면 주인공들이 입고 다니는 교복의 생김새가 TV 판과 극장판에서 다르더라고요. 이런 부분과 관련된 재미있는 일화 같은 것이 있을까요?

A6. 교복 하시니까 생각난 건데 원래 저희가 겨울 개봉 예정이어서 처음에는 동복을 입게 하는 설정으로 작업했습니다. 개봉시기와 계절감을 맞추고 싶었거든요. 그런데 작업을 하다 보니 예상과 다르게 여름방학 개봉 예정으로 바뀌게 되었습니다. 그래서 다시 하복으로 힘들게 싹 바꿨죠. 그런데 또다시 겨울방학으로 개봉 일정이 확정되었는데, 작업 일정과 예산 때문에 춘추복과 하복이 적절히 섞여서 등장하게 되었습니다.



▲ 사진7, 사진8 극장판에서 달라진 교복의 생김새



Q7. 보통 한일합작 애니메이션은 시나리오 등의 기획 주요 사안을 일본에서 진행하고 작화나 후반 작업을 우리나라에서 진행하는데 <쥬로링 동물탐정> TV 판도 마찬가지 순서를 밟았다고 알고 있습니다. 그런데 이번 극장판에서는 제작과정 중 핵심적인 부분도 우리나라에서 많이 맡았다고 알고 있는데 어떤 부분인가요? 어떤 이유로 그런 부분도 맡을 수 있게 된 건가요?

A7. <쥬로링 동물탐정> TV 시리즈에서도 제작진 표기를 보시면 잘 아시겠지만, 캐릭터 설정만 일본에서 하시고 원안 및 시나리오, 배경설정, 콘티 등을 한국과 공동으로 작업했습니다. 그래서 방통위로부터 국산 제작 인정을 받을 수 있었죠. 이번 극장판 역시 일본에서 투자에 참여했고 처음 기획 부분에서는 협력이 있었으나 95% 이상 모든 제작과정을 한국에서 작업했습니다. 시나리오 구성도 한국 작가들과 작업했죠. 그렇게 할 수 있었던 이유는 제이엠애니메이션 정미 대표님의 한국 애니메이션 극장판 제작에 대해 굳은 의지와 일본 공동 제작사인 사테라이트 그리고 원작자인 카와모리 쇼지 감독과의 돈독한 신뢰관계가 있었기에 가능한 일이었습니다. 확실하지는 않지만 이렇게 한국이 주도한 작품은 한일합작 작품 중 최초가 아닐까 생각합니다.


Q8. 예전부터 우리나라와 해외 업체가 공동으로 애니메이션을 제작하여 개봉하거나 방영하는 사례가 있었습니다. 특히 그중에서 <쥬로링 동물탐정>처럼 한일합작 애니메이션의 경우 다른 나라와의 작품과 비교하며 애니메이션 마니아층의 관심도가 높은 편입니다. 그런데 이런 한일합작 애니메이션들이 일각에서는 부적절한 현지화나, 시나리오 등의 기획 주요 사안을 일본에서 진행하는 것 때문에 “사실상의 일본 애니메이션 하청이다.”라는 비판을 듣기도 합니다. 공동제작 애니메이션이 진정 ‘공동제작’ 애니메이션이 되기 위해서, 한국에서 우리 손으로 만들었다고 당당히 이야기할 수 있도록 꼭 지켜야 할 것이 무엇이라고 생각하시나요?

A8. 역시 기획 단계에서부터의 참여가 중요합니다. 시나리오부터 콘티, 연출 등에서의 참여가 필요합니다. 저희의 이전 작품이었던 <태극천자문>의 경우에도 시나리오부터 모든 부분을 한국과 일본이 협의해서 결정해 나갔습니다. 그리고 단순히 참여만 하는 것으로 끝이 아니라 작품에 국가적 특색을 같이 포함하도록 하였습니다. 단적인 예로는 우리나라 사람과 일본 사람이 같이 나오는 설정이 있었습니다. 그게 아니라면 되도록 국가 색을 없애는 게 중요할 것 같습니다. 현지화 과정을 거치지 않게 말입니다. 지금까지는 합작이라고는 하지만 너무 일본 쪽 스타일이나 정서에 치우친 작품들이 많았습니다. 사실 <쥬로링 동물탐정> TV 판도 현지화에 공을 들였지만, 정서 부분에서는 예외라고 할 수 없었는데 이번 극장판에서는 그런 틀에서 벗어나서 우리만의 스타일로 만들려고 노력했습니다.


▲ 사진9 캐릭터들의 새로운 면도 만날 수 있었습니다.



Q9. 일본에서도 <쥬로링 동물탐정 극장판>을 기다리는 사람들이 많습니다. 일본에서는 언제쯤 볼 수 있게 될까요?

A9. 현재 해외 배급 문제를 계속 논의하고 있는데 아직 구체적인 개봉 일정이 확정되지는 않았습니다. 저희도 일본에서의 반응이 너무나 궁금합니다.


Q10. 팬 중에는 <쥬로링 동물탐정> 두 번째 시즌을 기다리시는 분도 계십니다. 혹시 후속작도 만나볼 수 있을까요?

A10. 후속 시즌 기획은 이번 극장판의 관객 수에 달려있다고 봐야겠죠. 관객 반응이 좋아야 <쥬로링 동물탐정>의 대중성과 잠재력을 확인받는 셈이니까요. 이번 극장판으로 한국과 일본 양국에서 브랜드 가치를 더욱 높이는 것이 1차 목표이고, 이후에 극장판 시리즈 또는 후속 TV 시리즈 어느 쪽으로 이어갈지는 조금 더 의논을 해봐야겠습니다. <쥬로링 동물탐정 극장판> 많은 사랑과 관심 그리고 입소문 부탁합니다.


<쥬로링 동물탐정>은 개봉 12일째였던 2014년 12월 30일 관객 수 24,977명을 끝으로 종영되었습니다. 생각보다, 그리고 다른 한국 장편 애니메이션의 예와 비교해 봐도 빠른 종영에 기자도 당황했습니다. 하지만 아직 끝은 아닙니다. 현재는 일본 및 중국 개봉을 위한 협의가 진행 중이며 VOD 서비스도 추진되고 있으므로 극장에서 보지 못하신 분들도, 그리고 해외에 있는 팬 여러분도 충분히 관람할 수 있게 될 것으로 생각합니다.


혹시 쥬로링 동물탐정을 극장판으로만 보신 분이시라면 TV 판을 보시는 것을 추천합니다. 각 등장인물의 상세한 이야기와 이 작품 특유의 깊은 주제의식을 이해하는 데 도움이 되기 때문입니다. TV 판은 애니메이션 전문채널 등에서 재방영 중이며 일부 웹사이트에서는 블루레이급 화질의 유료다운로드 서비스를 제공하고 있으므로 참고하시길 바랍니다.




<타이밍>은 웹툰 작가로 유명한 만화가 강풀이 2005년 6월 10일부터 같은 해 11월 7일까지 다음에서 연재했던 동명 웹툰을 원작으로 한 극장용 장편 애니메이션입니다. 제작은 우리나라의 효인엔터테인먼트와 베데코리아, 그리고 일본의 유한회사 쿠마가 맡았습니다. 지금까지 강풀의 수많은 만화가 영상화되었지만, 애니메이션으로 만들어지는 것은 <타이밍>이 최초입니다. 그와 동시에<타이밍>은 지금까지 제작된 우리나라의 극장용 장편 애니메이션 중에서 최초로 웹툰을 원작으로 한 작품이기도 합니다. 지금까지 <와라 편의점>(2009, 2011), <미호이야기>(2011), <쌉니다 천리마마트>(2011), <들어는 보았나! 질풍기획!>(2012), <놓지마 정신줄>(2014), <럭키 미>(2014), <룬의 이야기>(2014), <발광하는 현대사>(2014), <파페포포>(2014)  등 웹툰을 원작으로 한 애니메이션이 있었지만 모두 TV용 시리즈 애니메이션이거나 단편 애니메이션이었던 것입니다.



<타이밍> 줄거리

서울의 한 고등학교에서 의문의 연쇄 자살사건이 벌어진다. 이 고등학교의 선생님 박자기는 어머니가 무당인 인물로 신내림을 거부하고 무병에 시달리는데, 꿈에서 거대한 참사를 미리 보는 능력을 갖추고 있다. 고등학교 옥상에서 사람들이 일렬로 자살하는 듯한 영상을 꿈에서 본 박자기는 사건을 막기 위해 방법을 모색한다.


그런데 박자기 외에도 학교와 학교 주변에는 박자기처럼 특별한 능력을 갖춘 사람들이 있다. 그들은 모두 시간을 조종하는 초능력자로, 시간을 멈출 수 있는 학생 김영탁, 10초를 되돌릴 수 있는 능력이 있으나 아내와 아이의 목숨을 살리지 못했다는 자책감에 시달리는 강민혁, 10분 뒤의 미래를 보는 능력을 갖추고 있는 장세윤 등이다. 이렇게 각각 다른 능력을 갖춘 이들이 모여 학교에서 벌어질 참사를 막기 위해 고군분투하는데…

출처: 부산국제영화제 홈페이지에서 발췌 및 수정


 

▲ 사진10 박자기 선생과 사람들은 연쇄 자살을 막을 수 있을까요?



이 작품이 애니메이션화 된다는 소식이 알려진 것은 앞서 소개한 <쥬로링 동물탐정 극장판> 보다 더 이른 2010년이었습니다. 한국 웹툰의 애니메이션화를 지지하는 의견을 많이 찾아볼 수 있는 상황에서 <타이밍>의 애니메이션화 소식은 많은 사람의 기대를 불러일으켰습니다. 그러나 2012년 초, 지상파의 모 다큐멘터리 프로그램에서 제작이 무산되었다는 이야기가 나오면서 웹툰의 극장용 애니메이션화를 절실히 기대하던 사람들에게 실망을 안겨주었습니다. 그러나 다행히 이것은 오보였습니다. 사람들이 더는 이 작품의 애니메이션을 볼 수 없을 것으로 생각하던 와중에도, 제작은 조용하게 진행되었으며 드디어 2014년 열린 제19회 부산국제영화제에서 일반에 처음 공개되었습니다.



민경조 총감독과의 인터뷰


Q1. <타이밍> 애니메이션 작업을 어떤 계기로 시작하게 된 건가요?

A1. 기자님께서 생각하셨던 대답하고는 좀 다를 수도 있습니다. 제가 <오디션> 극장판을 작업하고 정말 어려울 적에 효인엔터테인먼트 김명숙 대표님의 도움으로 부족한 작품이지만 마무리할 수 있었습니다. <오디션> 작업이 끝난 이후 저는 장편 애니메이션 작업은 다시 하지 않을 생각이었는데, 어느 날 김 대표님께서 원작 <타이밍> 단행본을 검토해 보시라면서 건네주고 가셨습니다. 처음에는 안 한다고 했다가 원작을 보고 나니 ‘이건 이제까지 국내에서 누구도 시도하지 않았던 새로운 장르다! 이거 한번 해봐야겠구나.’ 이런 생각이 들더라고요. 강풀 작가님의 인기도도 익히 알고 있었고 작품의 인지도를 고려할 때 투자유치도 어렵지 않으리라고 판단하여 기획 개발을 시작하게 되었습니다. 그리고 저희가 상업 애니메이션을 하는 사람이다 보니 상업적인 면을 안 볼 수는 없었지만, 작품을 보니 강풀 작가님의 이야기와 필력이 굉장하셨습니다. 그래서 이것까지만 내가 한번 도전해봐야겠다 싶어서 시작하게 되었습니다.


Q2. 2012년에 다큐멘터리 프로그램에서 그만 이 프로젝트가 무산되었다는 식으로 나왔을 때 곤란을 많이 겪으시지 않으셨나요?

A2. 원래 그 프로그램에서 인터뷰 요청을 했을 때, 한국 애니메이션에 대한 투자라던가 애니메이션 산업 현장의 여건이 어려우니까 활성화를 시켜야 한다는 취지로 인터뷰했었습니다. 그런데 나중에 방영되는 내용을 보니까 완전히 망한 것처럼 나와서 깜짝 놀랐습니다. 그래서 담당자에게 수정해달라고 요청해서 재방영분부터는 정정되어 나간 것으로 알고 있습니다. 그때 타격이 상당히 컸습니다. 스태프들의 사기도 많이 떨어졌고요. 주변에서 별별 이야기가 다 돌더라고요. 심지어 정부 관계부처에서도 이게 어떻게 된 거냐고 물어오기도 했었습니다. 왜냐하면 '국내 애니메이션 현실이 안 좋다'고 기사가 나가는 거니까 그쪽 입장에서도 상당히 긴장되는 부분이거든요. 덕분에 선후배들한테 밥은 많이 얻어먹었어요. 불쌍하다고. 


하지만 그냥 친한 사람들끼리 이야기하고 그랬지 공식적으로 해명하고 그러지는 않았어요. 요새 보면 스마트폰이나 인터넷 등등 정보를 얻을 수 있는 경로와 그걸 사용하는 사람들이 얼마나 많아요. 거기에 일일이 대응해서 해명하는 게 상당히 힘든 것 같습니다. 그래서 저는 저희 스태프들에게 “누가 뭐라고 하든 최선을 다해서 일단 완성하면 이런 얘기는 쏙 들어간다. 그런 데 신경 쓸 시간에 작품에 신경 쓰고 작업에 매진하는 게 더 낫지 않나.” 하고 이야기하곤 했습니다.


▲ 사진11 <타이밍>의 한 장면



Q3. 그 말씀대로 <타이밍>이 결국 완성되어 지난해 열린 제19회 부산국제영화제에서 일반에 첫선을 보였습니다. 저는 당시 갈 수가 없어서 보지는 못했는데, 관객과 평단의 반응이 어땠나요?

A3. 그때 100% 완성한 것은 아니고, 관객들의 반응을 보고 보완할 부분을 나중에 보완할 생각이었습니다. 저희가 그때 GV(관객과의 대화)를 세 번 했는데, 오신 분들께서 대부분 원작의 팬들이셨던 건지 GV때는 반응이 좋았고 비판적인 의견보다는 우호적인 의견이 많았습니다. 그래서 저희가 GV가 끝난 뒤에 여러 관객에게 “어떻습니까? 저희에게 솔직하게 얘기해 주세요. 저희가 이대로 개봉할 게 아니라 수정을 해서 개봉하고 싶은데 여러분의 의견을 반영하고 싶습니다.”하는 식으로 물어봤었어요. 그리고 여러 계층의 관객이나 지인들을 모셔서 이런저런 이야기를 많이 들었습니다.


Q4. 그때 원작자인 강풀 작가님과 같이하셨던 것으로 알고 있는데, 강풀 작가님께서 제작에 직접 참여하셨나요?

A4. 강풀 작가님은 처음 캐릭터 디자인을 할 때 저희가 만든 캐릭터를 보시고 조언을 해 주시고는 그 이후로는 제작에 관여하시지 않았어요. 완성되면 영상으로 보시겠다고 하셔서 그날 관객들과 같이 처음으로 같이 보신 겁니다. 그리고 그날 GV도 강풀 작가님과 같이했었습니다. 그렇게 1차 GV가 끝나고 호텔로 같이 돌아오면서 이런 부분은 이랬으면 좋지 않았을까 하는 식으로 작가님의 조언도 받았었습니다. 전체적으로 작품을 잘 풀었다고 말씀하시더라고요. 자세히는 모르지만 들리는 이야기로는 많이 만족하신 것으로 알고 있습니다.


​Q5. 일각에서는 “원작을 보지 않은 관객은 이해하기 어려울 수 있다.”는 의견이 나오기도 했는데요.

A5. 저는 그런 의견을 직접 보지는 않았는데 스태프가 그런 의견을 봤다는 이야기를 사석에서 했었습니다. <타이밍> 원작이 워낙 방대합니다. 이걸 처음에는 80분짜리로 만들려고 했는데 지금은 100분 가까이 돼요. 예산은 한정되어 있는데 그걸 다 하려고 하니까 원작을 압축시켜서 진행했습니다. 그래서 저희가 내부시사를 할 때마다 원작을 보신 분도, 안 보신 분도 섭외해서 시사가 끝나면 가장 먼저 묻는 말이 “내용이 어렵지 않습니까? 이해가 됩니까?” 였습니다. 근데 그분들은 충분히 이해가 되고 어렵지 않다고 말씀해 주셨어요. 내용 중에 시간에 대한 부분에서 헷갈리는 점이 있는 것 같습니다. 그런 부분은 저희가 수정 작업을 통해 추가 작화를 집어넣는 식으로 보완했습니다. 더빙 또한 수정 보완했고 나머지 줄거리 부분은 여러 사람이 봤는데 어렵다는 얘기는 거의 없는 것 같습니다.


▲ 사진12 <타이밍>의 한 장면



Q6. 이 작품이 일본과의 합작으로 만들어지고 있다고 알고 있습니다. 보통 한일합작 애니메이션 하면 일본의 원안이나 원작을 가지고 일본 쪽에서 주도해서 만드는 경우가 많은데 <타이밍>의 경우 우리나라의 원작을 가지고 우리나라에서 주도적으로 만들었다고 들었습니다. 어떻게 일본 업체와 같이 작업하게 되었는지, 그리고 작품을 만들 때 일본 쪽은 어떤 역할을 했는지 궁금합니다.

A6. 김 대표님께서 더 잘 아시겠지만 제가 아는 범위 안에서 말씀드리겠습니다. 효인엔터테인먼트가 지금까지 일본과 많은 작업을 같이 해 왔습니다. 일본 쪽 파트너인 유한회사 쿠마의 쿠마베 쇼우지(隈部昌二) 대표님과 김 대표님과의 관계도 있고요. 쿠마베 대표께서 <타이밍>을 일본어로 번역한 것을 보시고 큰 관심을 보이셨고 그 후 일본에서 모바일 서비스까지 이어졌습니다. 아마 그 탄력을 받아서 합작이 수월히 이루어진 것으로 알고 있습니다.


일본에서 작업을 전체에서 어느 정도 맡았는지 정량적으로 몇%냐 따지기는 힘들지만 한 40% 정도 하지 않았을까 생각합니다. 스토리보드를 40~50% 정도 일본의 도움을 받아서 진행했고 레이아웃이나 동화 같은 것도 그쪽에서 30~40% 사이로 한 것 같습니다. 그 외 기획개발, 디자인, 음악, 효과, 녹음 등을 모두 우리나라 스태프들이 다 했습니다.


​그리고 작품 제작에서 저희 모든 스태프가 일본 스태프들과 회의를 할 때 직접 가이드라인을 제시해 줬었습니다. 연출 라인과 작화 라인에서 어떻게 작업하라는 지침을 저희가 제시해 주고, 거기에 맞춰서 작화 부분을 전부 일일이 확인했어요. 수정도 당연히 많이 했는데, 물론 그쪽에서 해온 걸 저희가 일일이 다 수정할 순 없어서 미세하지만 튀는 부분이 있을 수 있습니다. 캐릭터디자인은 티저영상하고는 상당히 많이 달라졌어요. 그때는 약간 옛날 스타일 비슷한 캐릭터였는데 지금은 많이 정리된 상태입니다. 이미 보신 분들은 아마 다들 좋아하셨던 것 같습니다. 액션도 마찬가지고요.


Q7. 지금까지 <26년>(2012), <이웃사람>(2012), <그대를 사랑합니다>(2011), <순정만화>(2008), <바보>(2008), <아파트>(2006) 등 강풀 작가의 여러 웹툰이 영화화되었는데, 모두 실사영화였습니다. <타이밍>이 강풀 작가의 만화로서는 처음으로 애니메이션화 되는데요. 만화라는 특성에는 좀 더 맞을 수 있어도 어찌 보면 우리나라에서 실사영화보다 애니메이션은 비주류인데 애니메이션으로 영화화하게 되었다는 것에 대한 부담은 없으신가요?

A7. 부담은 상당히 큽니다. 원작이 상당히 인기 있는 데다가 강풀 작가님의 필력이 있죠. 게다가 실사영화 같은 경우에는 배우의 힘이 있지만, 저희 같은 경우는 모든 것을 그림을 그리든가 디자인을 해서 가야 해서 힘든 면이 있습니다. 게다가 그 줄거리를 어떻게 제한된 시간 안에 녹여내서 힘있게 이끌어 나갈 수 있느냐 하는 부분도 부담됩니다. 그런 부분들은 말도 못 합니다. 저희 스태프 전체가 거기에 대해서 노이로제가 걸릴 정도였으니깐요.


▲ 사진13 한국종합무역센터 건물인 것으로 보이는 배경



Q8. 제가 작년 초에 썼던 기사하고도 연관이 있는데, <타이밍>에서도 실제 장소가 등장하나요?

A8. 민혁이네 집 같은 경우 신대방역 뒤쪽에 실제로 있는 골목길을 바탕으로 했습니다. 학교 같은 경우도 모 고등학교에 직접 찾아가서 교실, 과학실에서 옥상까지 작품 속에 나오는 장소는 전부 다 헌팅을 했고, 아래쪽이 좀 틀리긴 했지만, 무역센터도 등장합니다. 작품 속에 등장하는 모든 장소에 대해서 거의 다 헌팅을 해서 만들었습니다. 왜냐하면 이게 현대 이야기니까 건물 하나를 하더라도 참고를 해야 하거든요. 작품 속에 나오는 장소 중에서 서울에 있는 장소는 사진과 비교해도 비슷할 정도로 만들었습니다.


저는 항상 작품을 만들 때, 하다못해 외계의 이야기를 한다고 해도 헌팅을 합니다. 그게 기본 뼈대, 기초가 있는 상태에서 모양을 바꿔놓는다던가 하는 것이어야지 채워 놓고 나서 불안정하게 보이면 안 되기 때문이죠. 그래서 저는 항상, 똑같지는 않더라도 비슷한 장소를 찾고 최대한 살리면서 거기에 변형을 준다든가 하는 식으로 작업하는 것을 기본으로 했기 때문에 헌팅을 꼭 합니다. 사람들이 애니메이션이면 그냥 그리면 되지 무엇을 헌팅을 하느냐고 말하고는 하는데 저는 아니라고 생각합니다. 모든 작품에 대해 헌팅을 꼭 합니다. 그 안에서 창조가 나오는 것이니깐요. 그래서 저는 후배들한테도 항상 헌팅을 하라고 강조합니다.



▲ 사진14 <타이밍>을 연출하신 민경조 감독은 <장금이의 꿈 시즌2>(2007), <오디션>(2009) 등의 총감독을 맡으셨고 최근에는 <미술탐험대>의 프로듀서를 맡기도 했습니다.



Q9. 민경조 감독님께서는 2009년에 내놓으신 <오디션> 이후로 장편 애니메이션으로는 <타이밍>이 두 번째인데요. 2000년대 이후로 우리나라에서 장편 애니메이션을 2편 이상 연출하신 분이 손에 꼽을 정도라 감회가 새로우실 것 같습니다.

A9. 사실 그런 느낌은 별로 없습니다. 왜냐하면, 지금 후배들이 상당히 많이 활동하고 있기 때문입니다. 관련 아카데미나 대학 졸업자들, 그리고 독립 애니메이션 작업을 하시는 분들이 계속 늘어날 것입니다. 상업 애니메이션도 있고 독립 애니메이션도 있고, 규모가 큰 작품도 있고 작은 작품도 있고. 다양성이죠. 이렇게 볼 적에 제가 선배나 후배들이 안 했던 작품, 안 하는 장르를 내가 한다는 생각은 조금 있을지 모르지만 몇 편째다 이런 건 큰 의미가 없는 것 같습니다.


Q10. <타이밍>을 만들면서 어떤 부분에 중점을 두고 만들었나요? 원작과는 다른, 감독님만의 해석이나 주제의식 같은 게 들어갔나요?

A10. 저희가 작업을 처음 시작할 때 스태프 중 한 명이 저희 작품의 포인트는 무엇으로 하느냐는 질문을 했습니다. 저는 “어쨌거나 드라마다. 이 작품 장르가 스릴러고 미스터리지만 그래도 드라마가 살아야 한다. 그러니까 그림이 조금 모자라더라도 드라마를 놓치면 안 된다.”라고 답했습니다. 드라마의 전달이 제대로 된다면 원작을 안 보신 분들이 느끼실 수 있는 난해함 같은 문제가 줄어들 것입니다. 그리고 극의 흐름이 밑도 끝도 없이 토막토막 나오면 보기에 상당히 불편합니다. 또 출판이라는 건 독자들이 감정적인 면을 주관적으로 느끼게 됩니다. '이 부분은 감동적이다, 이 부분은 섬뜩했다.' 하는 식으로 사람마다 다르게 느낄 수 있습니다. 하지만 영상은 그렇질 않습니다. 작품을 보면서 느끼는 차이는 약간씩 있을 수는 있겠지만, 그 중심을 가져갈 수 있는 게 바로 드라마고 그게 바로 포인트라고 생각합니다.


주제 의식 같은 경우는 철저하게 원작을 기준으로 했습니다. 원작을 기본으로 해서 드라마적으로 충실하게 끌어갔다고 말씀드리고 싶습니다.



▲ 사진15 <타이밍>의 한 장면



<타이밍>은 현재 개봉을 위해 배급사를 선정하는 중이라고 합니다. 정확히 언제 개봉하는지는 지금으로써는 알 수 없지만 이미 작품은 완성되어 있으므로 완성에 대한 걱정 없이 하루빨리 극장에서 만날 수 있게 되기를 기대해 보겠습니다. 


지금까지 <쥬로링 동물탐정 극장판>과 <타이밍>에 관해서 알아보았습니다. 사실 최근에 개봉예정인 작품이 몇 가지 더 있습니다. 그것은 바로 <생각보다 맑은>과 <최강전사 미니특공대: 새로운 악당의 습격>입니다. 


단하게 소개해 드리자면 <생각보다 맑은>은 한국 독립 애니메이션 계에서 주목받는 신예 감독으로 일컬어지는 스튜디오 알로의 한지원 감독이 그동안 만든 단편 애니메이션 <럭키 미>, <사랑한다 말해>, <코피루왁>, <학교 가는 길>을 모아서 개봉하는 것으로 오는 1월 22일 개봉을 확정 지었습니다. <최강전사 미니특공대: 새로운 악당의 습격>은 동물 캐릭터+전대+자동차+변신로봇이라는 콘셉트로 작년 EBS에서 절찬리에 방영된 <최강전사 미니특공대>의 극장판입니다. 이 작품은 올해 2월에 개봉 예정이라고 합니다. 


몇 해 전부터 극장용 한국 애니메이션의 개봉이 눈에 띄고 있습니다. 우리나라의 TV용 시리즈 애니메이션은 유아용 애니메이션이 중심을 잡은 상태에서 조금씩 새로운 시도가 이루어지고 있는 것에 비해, 극장용 애니메이션 쪽에서는 신작의 개봉조차도 없었던 시절이 있었습니다. 그러나 최근 몇 년 새에 극장용 한국 애니메이션의 개봉이 조금씩 늘고 있습니다. 게다가 독립 장편애니메이션의 개봉이 늘어나면서 내용이나 장르도 다양해지고 있습니다. 비록 지금은 <마당을 나온 암탉>과 같은 몇몇 작품을 제외하고는 아직 흥행까지는 이르지 못했지만, 계속된 시도로 경험이 쌓이다 보면 언젠가는 좋은 소식이 더 많이 있지 않을까 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 효인엔터테인먼트

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~9 제이엠애니메이션

- 사진10~13 효인엔터테인먼트

- 사진14 MBC 장금이의 꿈 공식 홈페이지, EBS 미술탐험대 공식 홈페이지, 핫트랙스

- 사진15 효인엔터테인먼트





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


디자인은 생활이다! - '2014 서울디자인페스티벌'

상상발전소/KOCCA 행사 2014.12.03 11:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠를 표현하는 데에서 디자인은 굉장히 중요한 요소입니다. 특히 하루가 다르게 콘텐츠와 관련된 새로운 문화기술이나 연구 분야가 개척되는 요즈음, 눈에 보이지 않는 내용(콘텐츠)이나 감성을 소비자가 가장 먼저 인식하고 첫인상을 부여하는 것은 디자인이 수행하는 역할 중 하나입니다. 즉 디자인은 단순히 제품을 포장하는 겉모양 이상으로, 콘텐츠를 사용하는 사람들이 새로운 콘텐츠 환경에 적응하는 것을 돕는 매개가 되고 있습니다. 마셜 맥루한(Marshall McLuhan)은 1967년에 이미 '미디어는 마사지다'라는 발언을 함으로써 우리를 심리적으로 안정시키는 디자인의 중요성을 언급하였습니다. 오늘날 더 커진 디자인의 중요성은 절대 무시할 수 없을 것 같습니다.



 영상1 서울디자인페스티벌 프로모션 영상


 

우리나라의 디자인 역시 이러한 흐름 속에 있는데요. 우리나라에서 2002년 (주)디자인하우스에 의해 시작된 '서울디자인페스티벌'은 규모가 점점 커졌고, 올해 '2014 서울디자인페스티벌' 역시 디자인에 관심 있는 사람들로 발디딜 틈 없이 북적거렸습니다. 이번 서울디자인페스티벌은 <균형 잡힌 삶을 위한 건강한 디자인>이라는 주제로 11월 26일에서 30일까지 코엑스에서 개최되었는데요. 이번 페스티벌에서는 디자인경영을 실천하는 브랜드의 홍보뿐 아니라 한국, 네덜란드 등 다양한 국가의 디자인 콘텐츠를 소개하고 신예 디자이너나 대학생들의 디자인을 알리는 등 콘텐츠 제작자, 소비자 및 브랜드들 모두에게 흥미로운 콘텐츠가 가득했습니다. 지금부터 서울디자인페스티벌의 열기를 전해드리겠습니다.

 


  

 사진1, 2 '네이버 웹툰' 의 전시 부스(좌)  네이버웹툰 '프리드로우' 저자 사인회(우)

 


입장하고 바로 눈앞에 보이는 것은 한 번쯤은 보셨을 네이버 웹툰의 한 장면이었습니다. 처음으로 방문한 곳은 디자인과 경영을 융합하거나 디자이너와의 콜라보레이션을 진행하는 '디자인경영관' 코너인데요. 이곳에서는 인기 웹툰들을 이용하여 인터렉티브 플랫폼을 구성한 '네이버 웹툰', 숙박 공유 플랫폼 '에어비앤비', 빅데이터에 기반을 둔 Code9를 내세워 서체, 카드 디자인 등에 공을 들인 '신한카드', 올바른 피임법을 알려주고 콘돔 판매 수익을 기부하는 사회적 기업 '바른생각' 등이 있었습니다. 이들 디자인경영관은 디자이너와의 콜라보레이션이나 감성디자인을 앞세워 소비자에게 친근하게 다가가는 모습을 보였습니다. 이곳에서는 디자인뿐만 아니라 현장에서 마케팅을 하는 모습도 보였는데요. 네이버 웹툰에서는 '웹툰 작가 사인회', 에어비엔비에서는 '해시태그 이벤트' 등을 진행하였습니다.

 


 사진3 한국의 디자인 명소를 나타낸 '서울디자인스팟'의 전시

 

디자인경영관의 한쪽에서는 '2014 서울디자인위크'를 홍보하는 부스가 있었는데요. 이번 서울디자인페스티벌을 중심으로 시작되는 서울디자인위크는 국내외의 서울 방문객들이 서울에서 열리는 디자인 행사와 전시를 즐길 수 있는 디자인 축제라고 할 수 있습니다. 그 예로 장내 부스에서는 '서울디자인스팟' 안내책자를 나누어 주고 있었는데요. 책자의 지도에서는 서울에 있는 디자인 명소들을 한눈에 볼 수 있었습니다.

 



  사진4 서체디자인 회사 '윤디자인연구소'의 작업실 모형 전시



  사진5 '미라클코리아'의 한국적인 캐릭터들



 사진6 인터렉티브 미디어 회사 '미디어프론트'의 작품전시

 


이번 디자인페스티벌에서 가장 많은 부스를 차지한 것은 역시 '디자인전문회사'들입니다. 무려 142개의 디자인 회사가 이번 페스티벌에 자사의 브랜드를 알리고 발전시키기 위해 나왔는데요. 이는 디자인이 최근 시장 거의 모든 부분에 영향을 미치고 있음을 드러내는 증거가 될 것 같습니다. 이를 입증이라도 하듯, 이 142개의 회사는 디자인 제품, 그래픽, 캐릭터뿐 아니라 캘리그라피/서체, 광고, 서비스, 컨설팅, 가구, 건축, 공예, 교육, 서적, 정보 등 매우 다양한 분야로 세분화되어 있었습니다. 우리가 실생활에서 사용하는 대부분 것들이 디자인의 옷을 입고 나타난 것입니다. 


실제로 이번에 디자인페스티벌에 참여한 디자인전문회사들 가운데에는 우리 생활에 혁신을 가져온 기업도 다수 있는데요. 예를 들어 윤디자인연구소의 서체는 이번 디자인페스티벌의 대다수 기업에서 자사 홍보를 위해 채택할 만큼 중성적이고 모던한 이미지를 부여하였습니다. 한편 미라클코리아의 한국문화를 반영한 캐릭터 상품은 고리타분한 한국문화라는 편견을 깨고 전통문양과 한복을 귀여운 캐릭터에 결합하여 내·외국인 모두에게 친근함을 주었습니다. 한편 아이들의 그림을 디자인하여 상품화한 버노(BEONO)나 신생아 모자 만들기 사업을 진행하고 있는 세이브더칠드런 등 디자인과 공익성을 융합한 사회적 기업도 눈에 띄었습니다.

 

교육 코너에서는 다양한 대학교의 디자인 관련학과에서 본격적으로 사회에 진출하기 전에 학생들이 만든 디자인 상품을 선보이기도 했습니다. 이번 디자인 페스티벌은 단순히 브랜드 홍보의 역할을 넘어 디자이너와 기업을 연결하는 플랫폼의 역할을 한 것입니다. 각 디자인전문회사의 프로모션 역시 기발했는데요. 현장할인이나 추첨을 통한 디자인 상품 증정은 물론, 향초 등의 상품을 직접 체험해보거나 만원으로 자사의 모든 상품 중 하나를 뽑기를 통해 랜덤으로 가져가는 이색 이벤트 등 다양한 프로모션을 진행하였습니다.

 


 

이번 행사에는 기존 브랜드를 홍보하는 것 외의 개인 부스들도 있었는데요. 20·30대의 젊은 디자이너들의 디자인을 소개하는 부스들이었습니다. 유명 디자인 잡지인 월간 <디자인>에서 선정한 30인의 디자이너들은 각각의 개성대로 부스를 활용하여 자신의 디자인을 프로모션하였습니다. 이들은 디자인전문회사들처럼 자신의 디자인을 상품으로 개발하여 팔거나 혹은 대표작을 전시하여 부스를 하나의 공간으로 재탄생시키기도 하였습니다.

 


 사진7 '시간'을 주제로 한 시각예술



 사진8 불교문화를 반영한 디자인 상품들



글로벌콘텐츠 코너에서는 네덜란드 창조산업기금과 이스트-웨스트 에듀케이션 센터의 협력으로 진행된 <더치 파빌리온> 특별 전시가 있었습니다. 이 전시에서는 10명의 네덜란드 디자이너들이 '균형 잡힌 삶을 위한 건강한 디자인'을 주제로 디자인 상품이나 예술품을 선보였습니다. 요실금 때문에 오는 불안을 줄여 주기 위한 기능성 속옷, 치매 노인을 위한 놀이 상자, 시간의 중요성을 인식하게 해 주는 시계 등이 그 예입니다. 우리나라에서도 디자인 산업은 날로 성장하고 있으나 네덜란드의 디자인이 '건강한 디자인'을 디자인의 지향으로 삼고, 실제로 사회복지와 관련한 디자인 아이디어를 많이 내고 있다는 점은 우리나라의 디자인 이 참고해볼 만한 사항인 것 같습니다.

  

한편 맞은편에는 한국문화콘텐츠의 세계화를 위해 기획된 한국콘텐츠관이 있었는데요. 올해는 불교문화 브랜드 '본디나'와 마영범 공간 디자이너와의 콜라보레이션 전시가 있었습니다. 우리나라에서 불교는 자칫 종교성이나 역사성 때문에 멀게 느껴질 수 있지만 사실 이미 템플스테이 프로그램이나 최근 세계적으로 주목받고 있는 동양적 사상 등을 통해 불교문화는 우리 생활과 그다지 멀지 않은 곳에 있습니다. 특히 우리 디자인 중 많은 부분이 불교에 연원을 두고 있다는 점에서 이번 불교문화 관련 전시가 더 의미 있었는데요. 불교문화에서 비롯된 기와 문양 등을 이용한 예쁜 디자인 상품들과 각종 불교 관련 체험 프로그램을 볼 수 있었습니다. 이번 전시는 이러한 디자인을 살릴 수 있는 기하학적 공간에서 진행되었습니다.

 

 

 사진9 많은 참관객이 방문한 '2014 서울디자인페스티벌'



 사진10 '2014 서울디자인페스티벌'의 약도


 

지금까지 '2014 서울디자인페스티벌'의 전시 구성을 간단히 훑어 보았습니다. 올해 서울디자인페스티벌은 그 규모에서 우리나라 디자인의 현 위치를, 3D 프린팅이나 인터렉티브 영상기술 등 각종 디자인에 사용된 기술에서 현재 콘텐츠 디자인의 트랜드를 알 수 있는 행사였습니다. 또한, 디자인 관련 산업 종사자뿐만 아니라 일반 참관객에게도 열려 있는 행사였다는 점에서도 의의가 있었습니다. 디자인 상품을 사고팔거나 각종 전시를 관람하는 시간을 제공하여 디자인이 실생활과 얼마나 맞닿아 있는가, 그리고 디자인에 따라 생활이 얼마나 달라질 수 있는가를 체감할 수 있었습니다. 따라서 건강한 디자인이라는 이번 서울디자인페스티벌의 테마는 앞으로 디자인이 나아가야 할 길이기도 합니다. '2014 서울디자인페스티벌'은 이렇게 끝이 났지만, 이번 행사를 계기로 디자인에 대한 관심도가 더 커졌으면 하는 바람입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진 1~10 직접 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 '디자인하우스' Youtube







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콘텐츠는 서비스다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.06.12 11:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

콘텐츠는 서비스다

 

이 기 현 (한국콘텐츠진흥원 정책연구팀 수석연구원)

 

 

콘텐츠가 산업으로서 각광을 받기 시작한 건 어제오늘의 일이 아니다. 19세기 서구에서는 이미 소설문학이 대중화되면서 출판산업이 획기적으로 성장하게 된다. 제인 오스틴의 <오만과 편견>, 찰스 디킨스의 <올리버 트위스트>, 샬롯 브론테의 <제인 에어> 등에서 로버트 스티븐슨의 <보물섬>과 <지킬박사와 하이드>, 마크 트웨인의 <허클베리 핀의 모험>, 아서 코난 도일의 <셜록 홈즈>까지 그 사례는 일일이 열거하기 힘들 정도이다. 이들은 모두 원천 콘텐츠가 되어 훗날 20세기에 들어서서 만화, 영화, TV 프로그램, 뮤지컬 등 수 많은 OSMU의 대상이 된다.

 

19세기 대중소설의 흐름에 대해 사실주의나 자연주의 등으로 포장하는 것은 비평가들의 고상한 언어일 뿐, 이와는 무관하게 소설은 출판을 통해 이미 대중들의 일상 속에서 그 문화적 기능을 십분 발휘하며 확산되었다. 대중소설의 기능과 역할은 이로부터 200년(<오만과 편견> 1813년 출간)이 지나고 있는 현재에도 크게 변함이 없다. 다만, 인터넷 등 다양한 미디어와 전자책의 등장으로 인해 소설의 유통방식에 변화가 일어나고 있는 상황이지만, 작품의 창작이나 독자의 차원에서 본질적인 변화가 있을 수 없다. 일전에 '책은 죽었다’라는 저서를 출간한 어느 외국 학자의 결론은 역설적이게도 '책이여 영원하라’라는 메시지를 담고 있다.

 

한편, 19세기말 (우연인지 빛이라는 뜻의 '뤼미에르' 형제가 개발한) 시네마토그라프로 시작된 영화산업은, 이미 20세기 초 표현주의 영화(독일)나 <전함 포템킨>의 몽타쥬 기법(러시아) 등 다양한 실험과 도전으로 영상미학의 초석을 다지게 된다. 그 후 1세기 가까운 시간을 거치면서 수많은 걸작들과 거장, 스타 배우들을 탄생시키면서 1년에 세계 전체인구만큼의 관람객수와 100조원 규모의 시장을 형성하게 된다. 펠리니(F. Fellini)나 비스콘티(L. Visconti)를 낳은 이탈리아나 누벨바그와 고다르(J. L. Godard)의 프랑스 등 전통적인 영화 강국들의 명성이 부침하면서, 최근에는 할리우드의 영화산업이 이른바 글로벌 전략을 통해 상업적인 우위를 점하고 있다.

 

그러나 지난 세기의 다채로웠던 영화의 역사를 돌이켜보면, 역설적이게도 최근의 <아바타>나 <트랜스포머>류의 블록버스터 영화가 대세를 이루는 지금의 현실은 겉으론 화려하지만 문화적으로는 오히려 빈곤해 보이는 것이 사실이다. 여기서도 문제의 핵심에는 영화라는 콘텐츠 자체의 변질보다는 서비스 유통구조의 문제가 놓여 있다. 메이저 배급사들에 의한 글로벌 시장의 장악은 결과적으로 콘텐츠의 다양화를 위협하는 요인으로 작용할 수밖에 없기 때문이다. 국내보다 해외에서 더 대접(?)받고 있는 김기덕 감독이 영화의 다양성을 위협하고 있는 국내 영화 배급구조에 대해 일갈하고 있는 것도 같은 맥락에 있다.

 

텔레비전은 빛의 강도를 전기신호로 전환하는 기술에서 출발하여 브라운관, 전자총, 베어드(J. Baird)의 기계식 TV에서 EMI의 전자식 TV 등 다양한 기술들이 결합하여 발전하면서 20세기 매스미디어의 시대를 열었다. 텔레비전은 매체 속성상 기술에 대한 의존도가 매우 높으며, 콘텐츠와 서비스가 태생적으로 불가분의 관계를 맺는 대표적인 사례가 된다. 그러나 최근 IPTV나 스마트 TV, OTT(over the top) 등과 같은 새로운 유형의 서비스가 등장함에 따라 지상파나 케이블 TV의 견고했던 아성이 흔들리고 있다. 이 역시 콘텐츠의 변화 이전에 기술발전에 따른 새로운 서비스가 가능해졌기 때문이다. 여전히 방송 콘텐츠나 영화는 새로운 서비스 사업자들에게도 매력적인 킬러 콘텐츠이며, Hulu, Netflix, Amazon 등과 같은 기업들이 수익모델의 개발에 치열한 경쟁을 벌이는 것도 결국 이 킬러 콘텐츠들을 선점하기 위한 경쟁인 셈이다.

 

이처럼 콘텐츠산업의 과거와 현재를 통시적으로 고찰해 보면, 그 성장과 발전의 토대에는 대중들에게 어떤 콘텐츠를 어떤 방식으로 서비스할 것인지에 대한 부단한 고민과 노력이 있어 왔다. 가능한 한 많은 대중을 유인하기 위한 유통과 배급기술의 발전이 콘텐츠 자체의 발전을 능가하고 있는 측면도 있다. 문제는, 이 대중성이라고 하는 매우 양가적인 가치가 창작자에게 중요한 동기부여가 되기도 하지만, 때때로 자본의 논리와 맞물려 콘텐츠의 획일화라는 덫에 걸리기도 한다는 점이다. 대중성은 산업이나 비즈니스의 차원에서 볼 때 시장의 수요나 구매력을 의미하지만, 문화의 창조성과는 항상 불편한 긴장 관계를 맺을 수밖에 없다.

 

콘텐츠산업의 생태계는 매우 유연하고 또 역동적이다. 굳이 사회학의 이론을 빌자면, 문화산업의 장(場 field)도 시장과 비시장 영역사이의 끊임없는 상호작용을 통해 진화한다. 역설적이지만 시장을 건강하게 발전시키기 위해서는 시장의 외부(비시장 영역)가 활성화되어야 한다. 대중성과 상업성에 매몰된 대중매체를 통해 콘텐츠가 양산되고 있는 이 시대에도, 여전히 인디음악, 독립영화, 다큐멘터리, 창작 애니메이션, 공연예술, 작가주의 소설이 중요한 이유가 바로 여기에 있다. 이들은 모두 문화의 진정한 창조성을 발아시키는 소중한 배양액이기 때문이다.

 

이런 의미에서 K-Pop이라는 지극히 상업적인 대중음악이 요란스럽게 유럽에 입성한 것을 두고 '신한류'의 확산을 기대하는 조급한 태도에 필자는 쉽게 동의하지 못한다. 오히려 이미 오래 전부터 조용히 유럽 관객들을 매혹시켜 오고 있는 이자람의 창작 판소리나 나윤선의 개성적인 재즈 음악, 그리고 매니아층을 두텁게 쌓아가고 있는 임권택, 김기덕, 홍상수와 같은 감독들의 영화에 우리는 더 관심을 가져야 할 것이다.

 

콘텐츠는 곧 서비스이며, 궁극적으로 창작자와 이용자가 서로 소통하는 서비스이어야 한다. 창작자는 잠재적인 독자와 관객들을 향해 자신의 정열과 감수성을 쏟아낼 것이고, 반대로 독자와 관객은 작품을 통해 새로운 경험과 가치를 공유하게 된다. 적어도 문화 영역에서의 소통은 이런 방식으로 이루어진다. 역사를 통해 우리가 배워야 할 것은, 우리들의 기억과 추억 속에 남아있는 콘텐츠들은 모두 이처럼 창작자와 이용자 사이에 진정한 소통이 이루어졌던 콘텐츠라는 점이다.

 

콘텐츠산업에서의 서비스란 독자, 관객, 시청자 등 이용자 집단을 지향하는 개념이어야 하며, 창작자와 이용자 사이의 생산적이고 창조적인 관계 설정이 무엇보다도 중요하다. 앞으로 콘텐츠의 유통 기술이 더욱 발전하고 더욱 복잡한 구조를 띠게 될 것이지만, 새로운 유통 서비스들이 창작자와 이용자 간의 창조적 소통에 오히려 장애가 되지 않도록 모두의 노력이 필요할 것이다. 콘텐츠가 범람하고 있는 이 시대는 유용한 콘텐츠와 쓰레기 콘텐츠(junk content)를 분리수거할 수 있는 능력이 무엇보다도 필요한 시대이며, 이 또한 창조적 소통을 통해서만 길러질 수 있을 것이다.

 

 

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