국민 프로듀서님, 잘 부탁드립니다!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.06 09:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 1월, 어딘가 의뭉스러운 프로그램 하나가 출발의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이름은 <프로듀스 101>. 음악 전문 채널에서 이제는 ‘악마의 편집’ 원조격이 되어 버린 Mnet이 야심차게 내세운 새로운 포맷의 서바이벌 오디션이었다.


구성은 단순했다. 프로그램을 보는 시청자들이 직접 선택한 멤버 11명으로 구성된 새로운 그룹을 데뷔시킨다. 지금껏 생산주체가 떠먹여 주는 콘텐츠만을 수동적으로 소비해 온 시청자들에게는 꿈 같은 기회였다. 각기 다른 개성과 재능으로 가요계 데뷔를 꿈꾸는 101명의 연습생이 그들 앞에 섰고, 표를 가진 이들에게는 ‘국민 프로듀서’라는 새로운 이름이 붙었다. 시도는 대성공이었다. 1%가 조금 넘는 시청률로 시작해 최종회는 4.383% (AGB 조사기준)를 기록하며 화려하게 막을 내렸다.


이 프로그램이 남긴 건 좋은 시청률만이 아니었다. <프로듀스 101>은 스스로의 가치를 증명한 것은 물론 한계에 부딪힌 듯 보이던 아이돌을 소재로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다. 시청자를 프로그램의 주체로 끌어들이며, 이미 완성된 그룹, 아니면 적어도 같은 기획사 소속 연습생들만을 대상으로 해온 기존 아이돌 콘텐츠의 고착화된 형식을 깼다.




성공적인 전 시즌의 명성을 등에 업고 다시 시작한 <프로듀스 101>의 두 번째 시즌 역시 화제의 중심에 섰지만, 그 양상이 사뭇 다르다. 시즌 1이 참가자들이 만들어낸 서사의 힘으로 프로그램이 지닌 한계를 극복하며 아이돌로 만드는 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다면, 시즌 2는 아이돌이라는 콘텐츠 자체가 가지고 있는 명과 암을 ‘팬덤’이라는 현상을 통해 드러냈다. 


어떤 비난과 위험도 감수할 수 있는, 광신자(fanatic)라는 어원이 더없이 잘 어울리는 이들은 프로그램의 부족한 연출을 메우기 위해 SNS를 통한 적극적 홍보와 지하철 유료 광고판 설치 모금도 불사했다. 절대적으로 부족한 ‘떡밥’을 각종 화면 캡처와 움짤(움직이는 이미지)로 만들어 온라인에 뿌리는 역할 역시 팬들의 몫이었다. 


출연자들을 데뷔까지 이끌어야 하는 팬덤의 몰입도란 상상을 초월한다. 자신이 응원하는 소년을 데뷔시키는데 성공하면 그가 그토록 꿈꿔온 아이돌로서의 삶을 선사할 수 있지만, 만일 실패하면 그는 다시 기약 없는 연습생 생활이 기다리는 한기가 맴도는 지하 연습실로 돌아가야만 한다.




그럼에도 불구하고 두 번째 시즌까지 성공적으로 프로그램을 이어갈 수 있었던 건, 프로그램의 주체가 되었던 출연진들이다. 불합리하지만 당장 눈앞에서 펼쳐지고 있는 꿈과 희망을 향해 전력 질주하는 젊음을 외면하기 쉽지 않다. 이들을 향해 쏟아진 수백만이 넘는 표들은 그러한 생의 반짝임에 바치는 시청자들의 헌사였다.


소비감소의 시대, 긴축재정에 들어간 한국에서 유일하게 뚜렷한 목적을 가지고 지갑을 여는 건 오직 ‘팬’뿐이다. 따라서 아이돌은 출중한 외모는 물론 노래와 랩, 춤에도 능해야 하고, 연기와 예능인으로서의 자질도 기본 이상 갖춰야만 한다. 거의 모든 대중문화의 집약체라 불러도 이상하지 않지만, 그럼에도 불구하고 평단과 대중에게 몇 배는 더 호된 담금질을 당한다. 


이 모든 부와 명성이 단지 ‘팬덤 덕’이 아니라는 것을 증명해야 하기 때문이다. 아이돌의 미래라 할 수 있는 ‘실력 있는 아이돌’에 대한 논의는 여기부터 시작됐다. 자신을 따르는 팬들이 ‘빠순이’라 손가락질 당하지 않도록 퀄리티를 유지해야 한다는 부담감과 대중을 설득하는 매력을 지녀야 장수할 수 있다는 강박은 지금의 아이돌을 전에 없이 강하고 내실 있게 완성시켰다. 


전 세계 음악가들은 물론 패션, 예술계까지 시대의 아이콘이 된 빅뱅의 지드래곤(G-Dragon), 힙합과 아이돌 두 단어 사이에 요령 있게 가교를 놓으며 활발하게 활동하고 있는 블락비의 지코(ZICO), 걸 그룹의 메인 보컬에서 대중성을 지닌 보컬리스트로 성장한 소녀시대 태연까지. 


아이돌 그 다음을 꿈꾸는 이들은 지금 이 시간에도 부지런한 날갯짓을 멈추지 않고 있다. 아이돌과 아이돌 콘텐츠를 애증해 마지않는 우리가 할 수 있는 건 이 격렬하고 부지런한 변화들 사이 그 무엇에도 현혹되지 않고 중심을 지킨 채 쓸만한 나비효과가 돌아오기 만을 기다리는 것뿐이다.

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<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단

상상발전소/방송 영화 2017.06.12 16:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단 

 작성 | 장민지 (KOCCA 산업분석팀 주임연구원)



 ㅇ 팬-콘텐츠[각주:1]란 팬들이 생산하여 직접 유통하는 유‧무형의 팬 활동을 통칭하는 것으로, 이러한 팬-콘텐츠 제작활동은 기존의 <생산자-소비자>구도 및 상하관계를 변형시킬 가능성을 갖고 있다는 점에서 주목해야할 필요성이 있음 

  - 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101>는 시청자들의 투표를 통해 연습생을 데뷔시 킬 수 있는 방송 포맷을 갖고 있으며, 특히 팬-콘텐츠가 후보 연습생들의 홍보나 콘텐츠 유통에 적극적인 역할을 하고 있다는 점에서 팬-콘텐츠가 가진 특성을 보여주는 대표적인 프로그램이라 할 수 있음 


ㅇ 팬-콘텐츠는 좋아하는 연예인을 위하여 팬이 자발적으로 만들고 유통시키면서 생성 

  - 4차산업혁명의 핵이라고 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

  - 이는 이용자의 향유와 엔터테인먼트의 비즈니스가 맞닿는 지점으로 산업계는 이러한 생리 를 이해하고 팬 문화에 대한 이해를 바탕으로 팬-콘텐츠를 단순한 마케팅 수단이 아닌 생산의 시스템 안에서 적극적인 참여문화의 일부로 바라봐야함


○ 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101 시즌 2>는 2016년 방영된 <프로듀스 101>의 후 속 시즌으로, 보이 그룹의 오디션-리얼리티 서바이벌-프로그램임 

- 50여 개의 기획사에 소속된 남자 연습생 101명이 경쟁하여 국민투표를 통해 선정된 11명이 최종 그룹으로 데뷔하게 되는 시스템

 ※ 이러한 오디션 시스템은 일본의 걸그룹 AKB48의 데뷔와 활동 포맷과 유사. AKB48의 경우 아키하바라에 있는 공연장에서 데뷔준비 및 공연을 기반으로 하여 팬덤을 형성. 매해 48명의 총선거를 통해 순위를 정하고, 아이돌로 성장해가는 모습을 근저에서 보여주어 현재까지 일본뿐만 아니라 해외로 진출하며 큰 인기를 얻고 있음


- 현재 개별 연습생 팬덤의 과도한 홍보 경쟁 및 타 연습생 비방 등의 문제가 기사로 보도되고 있으며, 이러한 현상은 팬 문화가 방송 콘텐츠뿐만 아니라 사회적으로 큰 반향을 불러일으킬 수 있는 영향력 을 갖게 되었음을 보여줌
[각주:2] 


출처 : 엠넷 홈페이지

○ <프로듀스 101>은 게임의 육성 시뮬레이션 장르의 장점을 차용한 TV 오디션 프로그램으로, 전 형적인 게이미피케이션 형태를 띠고 있음 

- <다마고치>, <프린세스 메이커> 등 육성 시뮬레이션 게임은 게이머가 플레이를 통해 성장시키는 대상과의 정서적 교감이 가능 

- 게이머들은 육성 시뮬레이션 장르에서 플레이 대상과 반구조화[각주:3]된 커뮤니케이션이 가능하며, 정서 적 보상을 통해 성장-목표달성-을 이루기 위해 노력함 

- 게임에서의 ‘몰입’은 게임의 이야기 진행 방식이 영화나 드라마와는 달리 게이머에게 일정한 역할을 부여하기 때문 

 ※ 게이머는 적어도 마우스를 클릭하는 등의 아주 작은 행동을 통해, 게임의 이야기를 진행할 수 있는 ‘권위’를 갖게 됨. 특히 이러한 권위는 게이머가 행위하고 조작하는 대상에 대한 ‘애정’이나 ‘친밀감’과 같은 정서적 교류를 더욱 풍부하게 만드는 기제가 됨 


게이미피케이션[각주:4]이란 단순히 ‘게임’이 아닌, 이전까지 게임이라고 호명되지 않았던 다양한 콘텐 츠를 게임과 유사한 방식으로 설계 혹은 조직하는 것을 의미 

- <프로듀스 101>은 시청자들은 ‘국민 프로듀서’로 호명하며, 11명의 아이돌 최종 멤버 선택과 데뷔 싱글의 프로듀싱을 시청자들의 ‘참여’를 통해 만들어나간다는 컨셉을 갖고 있음 

- 시청자들은 이 프로그램을 통해 특정 연습생들을 육성하여 아이돌로 데뷔시키는 목표를 위해 충실 히 ‘투표’하고 ‘동영상’을 시청하며 ‘서포트(홍보)’ 함 

- <프로듀스 101>은 시청자의 방송 콘텐츠 참여의 수준을 텔레비전이라는 미디어 내부에 한정짓기보 다는 다른 미디어를 통해 확장시키며 더욱 적극적으로 ‘관여engagement’하게 만드는 프로그램 ‘형식format’을 보여줌[각주:5]

※ 일반적으로 게임에 참여하는 게이머들은 능동적인 조작행위를 통해 즐거움을 획득하며, 이러한 조작행위는 게임 생산자가 제작한 스토리라인 내부에서 결과(엔딩)의 변화를 초래할 수 있다는 점에서 게이머와 게임 텍스트 간의 ‘상호작용성’을 가짐


○ <프로듀스 101>의 능동적인 시청행위는 팬들의 미디어 수행성을 통한 ‘스토리의 변형 transformation 가능성’에서 비롯 

- 특히 시청자들이 프로그램에 참여할 수 있는 프로그램 외부의 미디어 장치요소 이외에도 시청자가 스스로 미디어 장치를 만들어갈 수 있는 2차 콘텐츠 제작 및 유통 환경이 존재 

- <프로듀스 101> 콘텐츠는 기획자가 만들어 놓은 시스템 안에서 시청자들의 주체성과 자발적 참여 를 바탕으로 완성됨 

- 제작진은 팬덤의 반응을 방송에 그대로 적용하는 등, 팬의 미디어 수행 자체가 방송 콘텐츠의 소재가 되어 다시 유통 

 ※ 현재 <프로듀스 101>에서 본 방송 이외에 웹에서 부가적으로 제공하고 있는 연습생 별 <일대일직캠>의 경우 아이돌 팬들이 자신이 응원하거나 서포트하는 아이돌 멤버들을 직접 촬영하여 유통시키는 팬-콘텐츠 포맷을 그대로 차용한 것.  


<그림 1> Mnet에서 제공하는 직캠을 팬들이 직접 편집하여 제작한 2차 팬-콘텐츠 (출처 : 유튜브)


○ 팬이 직접 생산한 팬-콘텐츠와 다양한 플랫폼을 통한 자발적 홍보 및 유통은 <프로듀스 101> 이라는 방송 콘텐츠가 팬덤의 미디어 수행을 통해 다양한 경로로 확장되는 것을 보여주는 대표 적인 팬-콘텐츠 향유 모델이며, 이는 팬을 통한 엔터테인먼트 비즈니스 전략과도 맞닿아 있음 

- 팬들은 자발적으로 자신이 응원하는 연습생들의 데뷔를 위해 콘텐츠를 제작하고, 이를 SNS와 같은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 유통시킴. 이는 팬들 자신이 제작한 콘텐츠가 다시 방송 콘텐츠로 환원 될 수 있음을 인지하고 있는 ‘디지털 네이티브Digital Native6)’의 미디어 수행이라 할 수 있음

- 4차산업혁명의 핵이라 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행(커뮤니티 및 연대의 형성, 크라우드 펀딩을 통한 홍보물 제작, 자신이 직접 만든 콘텐츠의 유통 및 확산 등7))은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용 될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

 ※ 이러한 현상은 서브컬처(sub-culture)로 상정되었던 팬 문화가 엔터테인먼트 산업의 주된 비즈니스 전략으로 자리 잡은 것을 보여주는 예로, 국내뿐만 아니라 해외 홍보 및 마케팅에도 자연스럽게 활용되는 경향을 보임


<그림 2> 팬들의 다양한 서포트 활동(홍보 및 크라우드 펀딩)을 통한 자체 광고 (출처 : (좌)조선일보, (우)직접 촬영)




ㅇ 방송 콘텐츠 및 엔터테인먼트 업계에서 비즈니스 전략으로 활용되는 팬 문화의 향유 및 산업화는 다양한 층위의 이해관계가 얽혀있기 때문에 이를 참여문화(participatory culture)로 인식하고 이해할 필요성이 있음 

- 팬 문화의 특수성 및 발달 과정을 이해하지 못하고 단순히 팬-콘텐츠를 방송 콘텐츠로 활용하거나 비즈니스 전략으로 이용할 경우 다양한 문제 상황에 직면할 수 있음

※ 팬들 간의 저작권 문제는 늘 발생해온 상황이므로 방송 콘텐츠로 활용하기 전에는 반드시 출처를 확인해야 하며, 팬 사이에서 어떤 컨텍스트로 콘텐츠가 유통되고 있는 지를 이해하고 활용해야 함


- 특히 한국의 팬 문화는 디지털 환경을 바탕으로 자발적 콘텐츠 유통을 통해 한류 확산에 기여한 바 있으며, 팬 문화 자체가 국내뿐만 아니라 해외로 수출되어 엔터테인먼트 전략으로 산업화 된 경향이 있음 

※ 일대일직캠 뿐만 아니라 다양한 팬 굿즈들은 팬 문화 초기 팬들이 직접 참여하거나 생산해낸 것들을 엔터테인먼트업계에서 활용하여 산업화 시킨 경우가 다수. 응원봉이나 캘린더, 인형, 마스크 등등은 초기 팬들의 2차 제작 아이디어를 차용 


- 이러한 상황은 팬들의 자발적인 홍보 및 마케팅 전략이라는 측면에서 업계의 초기비용을 줄일 수 있으나, 반대로 팬들이 자신들이 응원하는 아이돌을 위해 언제든 기획사 및 방송사를 대상으로 자신의 의견을 피력할 수 있다는 사실을 간과해서는 안 됨 

- 이는 기획사가 팬을 단순한 ‘소비자’로 상정해서는 안 되며 이들의 의견에 귀 기울여 이에 적절한 대응 및 수렴을 해야 함을 의미



콘텐츠산업계와 유관 업계의 지속적인 이슈 파악 및 제도 개선을 위해, 한국콘텐츠진흥원은 <KOCCA이슈분석>을 발간하고 있습니다. <KOCCA이슈분석>의 원본은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[KOCCA이슈분석 17-06호]




  1. 팬픽이나 팬아트와 같은 형식의 팬 생산물들을 통칭하기 위한 조작적 용어. 기본적으로 팬들의 다양한 형태의 생산활동(직캠, 직찍, 편집본 등)이 ‘콘텐츠’로 소비되고 유통되어 이를 기획 및 생산에 투입될 수 있는 구조이므로 ‘팬-콘텐츠’로 통칭하고자 함 [본문으로]
  2. ‘<프로듀스101 시즌2>, 4주 연속 TV 화제성 비드라마 부문 1위 기록(톱스타뉴스)’, ‘<프로듀스101> 팬 광고에 손메모로 감사인사(엑스포츠뉴스)’, ‘정치권 닮아가는 10대들 연예인 팬덤(조선일보)’, ‘아이돌 연습생에 천만원 ‘조공’ 바치기, 판 커진 <프로듀스 101> (조선일보)‘ 등, <프로듀스 101>과 관련하여 팬-콘텐츠의 다양한 이해와 해석이 연일 기사화되어 이슈가 됨 [본문으로]
  3. 여기서 반구조화란 실제로 게이머가 선택을 통해 다양한 내러티브를 만들어갈 수 있으나 그 내러티브 또한 이미 제작자에 의해 기존에 기획된 상태임을 의미 [본문으로]
  4. 게이미피케이션이란 비-게임의 상황에서 게임의 요소를 이용’(Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L, 2011)하여 이용자로 하여금 즐거움을 얻게 하는 방식을 의미 [본문으로]
  5. 내 손으로 키운 ‘아이돌’(2016.03.18.) <시사IN> 본 연구자가 작성한 기사를 일부 재인용하였음. http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=25567 [본문으로]
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오디션 전성시대! 나는가수다의 인기 비결은?

상상발전소/방송 영화 2011.04.05 16:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 가장 큰 이슈를 몰고 다니는 방송프로그램으로 ‘나는 가수다’ 가 있습니다.
'나는 가수다’는 대한민국에 내로라하는 실력파 가수들이 차례로 라이브공연을 하고 일반인 심사단이
직접 투표를 해 탈락자를 가려내는 서바이벌 프로그램입니다.

최근 엠넷에서 방영한 ‘슈퍼스타K‘의 성공으로 많은 지상파까지 오디션․서바이벌 프로그램이 우후죽순 생겨나고 있는데요.

사실 ’슈퍼스타K‘ 이전에도 우리나라에 많은 오디션․서바이벌 프로그램들이 있었답니다.



SBS 초특급 일요일만세 <<박진영의 영재육성 프로젝트-99%의 도전>> (2001)


가수이자 프로듀서인 박진영을 필두로 영재를 발굴해 육성하겠다는 명목 하에 어린 친구들을 대상으로 진행된 프로그램이었습니다. 현재 원더걸스의 선예, 2AM의 조권이 발굴되었죠. 우리나라 오디션․서바이벌 프로그램의 시초라 할 수 있는 프로그램으로 큰 화제를 불러 모았습니다.



MBC 목표달성 토요일 <<악동클럽>> (2001)


전국의 고등학교에서 가수를 꿈꾸는 학생들을 대상으로 한 프로그램이었습니다. 실제로 선발된 지원자들이 같은 이름의 그룹을 결성해 데뷔하여 활동하기도 했으나 크게 성공하지는 못했습니다.


이 외에도

m․net <<Let's Coke Play 배틀 신화>> (2005)
SBS <<슈퍼스타 서바이벌>> (2006)

등의 프로그램들이 있었습니다.

위 프로그램들의 경우 단기적 화제를 일으키긴 했으나 썩 높은 시청률을 내지 못했고 참가자들이 출연 후 바로 성공을 이루지는 못했습니다.

 


사실 ‘슈퍼스타K’를 비롯한 가수 발굴 프로그램은 미국의 인기프로그램인 ‘아메리칸 아이돌(American Idol)’이 그 원조 격이라고 볼 수 있는데요. ‘아메리칸 아이돌‘은 시청자와 심사위원들 앞에서 자신의 노래 실력을 뽐낸 뒤 순위를 가리는 미국 폭스 텔레비전의 연예인 오디션 프로그램입니다. 본래의 프로그램 형식은 오스트레일리안 아이돌(Australian Idol), 독일은 슈퍼스타를 찾습니다(Deutschland Sucht Den Superstar, DSDS) 등과 같이 영국(Pop Idol, 2001년)에서 차용하였으며, 2002년을 시작으로 2010년까지 9명의 우승자가 탄생하였습니다.

이들은 모두 각종 차트(특히 빌보드 차트)를 석권했으며, 막강한 미국 음반시장의 지원 속에 전 세계적으로 음악활동의 영역을 넓혔습니다. (출처: 위키백과) 이 외에도 대부분의 서바이벌 프로그램들은 외국에서 모티브를 차용했고, 정식 라이센스를 구입하여 프로그램을 제작하는 경우도 많아졌습니다.


 

대표적인 예로

 

                        America's Nest Top Model                   도전! 슈퍼모델 KOREA


 

                    Project Runway (프로젝트런웨이)             프로젝트런웨이 KOREA



6월 방영을 앞두고 있는 tvn의 ‘코리아 갓 탤런트’도 폴포츠와 수잔보일을 배출한 ‘브리튼즈 갓 탤런트‘의 판권을 사와 제작되는 프로그램입니다.

                          BRITAIN'S GOT TALENT                  KOREA'S GOT TALENT



또한 MBC의 창사 50주년 특별기획 ‘신입사원’은 회사 직원을 공개적으로 테스트하고 채용한다는 점에서 미국의 ‘Apprentice(어프렌티스)’와 유사합니다. ‘어프렌티스’는 부동산 거물 도널드 트럼프와 리얼리티쇼 제작가 마크 버넷에 의해 제작된 리얼리티쇼로, 참가자들이 16주에서 18주동안 연봉 25만달러의 인턴쉽을 쟁취하기 위해 경쟁하는 과정을 담았습니다.

                           Apprentice (어프렌티스)                             신입사원


이처럼 수 많은 오디션․서바이벌 프로그램이 만들어지고, 시청자들에게 큰 인기를 얻는 이유는 무엇일까요?

첫째로, ‘참가자격 제한 폐지’라는 원칙에서 그 이유를 찾아볼 수 있습니다.
대부분의 오디션․서바이벌 프로그램은 지원 자격에 제한을 두고 있지 않습니다. 내 주변 가족과 친구들, 그리고 ‘내가 직접’ 참가할 수도 있다는 점에서 시청자들이 주목하는 것입니다. 실제로 할아버지, 아줌마, 어린이 참가자부터 장애를 가진 참가자까지 다양한 참가자들의 모습이 비쳐지면서 시청자들의 흥미를 끌었고, 연예인을 할 만큼의 외모가 부족할지라도 출중한 실력을 가진 참가자들이 주는 감동 또한 인기비결이라고 할 수 있습니다.

둘째로, ‘도전자들 간의 경쟁과 우정‘을 들 수 있습니다. 예선부터 본선에 이르기까지 많은 미션을 치르는 도전자들의 모습이 전부 공개되는 만큼, 그 과정에서 경쟁자들끼리의 치열한 경쟁 혹은 동고동락하면서 맺게 되는 관계와 우정 어린 모습들을 통해 리얼리티를 추구하고 그 속에서 시청자들의 관심을 유발하게 되는 것입니다.


셋째로, ‘스토리텔링’을 들 수 있습니다. 다양한 사연을 가진 참가자들의 모습을 통해 도전자들의 인간적인 내면을 비추고 힘든 과거를 이겨내는 모습을 담아내 시청자들로 하여금 큰 감동을 자아내는 것입니다.




이러한 이유로 오디션․서바이벌 프로그램들은 화제를 끌고 많은 인기를 얻어 다음 시즌을 잇는 장수 프로그램으로 성공하기도 했으나, 흥행에 실패해 일회성 프로그램으로 끝났던 프로그램들도 많은 만큼 오디션․서바이벌 프로그램만의 문제점도 안고 있습니다.


 

첫째로 '공정성'의 문제입니다. 기존의 프로그램들은 심사위원과 연출진에 의해 결과가 판가름 났고, 정작 대중의 의견을 수렴하지 못했다는 평가를 받았습니다. 최근 큰 화제를 불러모으고 있는 MBC의 ‘스타오디션 위대한 탄생’도 미션통과자 결정 과정에서 공정성의 문제가 일어나기도 했습니다. 이를 극복하기 위해 ‘생방송 투표제’가 도입되었고 인터넷의 발달로 심사위원과 참가자들에 대한 시청자의 피드백도 빠르게 이루어지고 있습니다.

 


둘째는 '도전자들의 프로그램 종영 후의 행보'입니다. 기존 프로그램의 참가자와 우승팀은 데뷔 후 큰 성공을 하지 못했고, 수 년의 연습생활을 거친 몇 명이 성공했을 뿐입니다. 프로그램 출연 직후 앨범이 큰 성공을 이루고 대가수로 성장한 ‘아메리칸아이돌’과는 대조적입니다. 케이블 시청률의 한계를 뛰어넘고 큰 성공을 이뤘던 ‘슈퍼스타K’의 참가자들도 방영 당시엔 많은 관심을 모았으나 실제로 공중파 출연의 한계와 mnet과의 계약, 기획사 문제로 향후 활동에 지장을 겪고 있습니다.


셋째로 '단조로운 포맷'을 들 수 있습니다. 특히 가수 발굴 프로그램은 기존 ‘아메리칸아이돌’에서 따온 모티브의 한계를 극복하지 못하고 있습니다. 대부분의 오디션․서바이벌 프로그램이 외국에서 모티브를 따오거나 판권을 사와 같은 방식으로 진행이 되는 만큼, 우리나라의 독자적 오디션․서바이벌 프로그램 콘텐츠를 생산하지 못하고 있다는 뜻이기도 합니다.




그러나 최근 기존의 포맷에서 벗어나려는 움직임이 보이고 있습니다.
우선 MBC의 ‘스타오디션 위대한 탄생’은 기존 포맷에 ‘멘토 제도’를 도입해 실제로 음악적 성공을 거둔 멘토들의 가르침을 받고 참가자들이 프로그램을 통해 성장해가는 과정을 그려내고 있습니다.


MBC의 ‘나는 가수다’의 경우는 기존 포맷을 전혀 벗어난 프로그램입니다.
일단 일반인이 아닌 이미 음악성과 실력을 인정받은 가수들이 출연한다는 점에서 기존의 식상한 포맷에서 벗어나 신선함을 줍니다.



첫 번째 공연에서 공정성을 가리는 대중 투표를 무시하고 탈락자에게 재도전의 기회를 줘 비난의 목소리를 받기도 했으나, 다음 공연에서 완벽한 무대를 보이며 역시 가수는 실력과 노력으로 대중에게 감동을 전한다는 메시지를 분명히 전달했습니다.

아이돌그룹이 난무하고 의미 불명의 가사와 단기성이 짙은 반복적 멜로디가 팽배한 사회에 관중을 압도하는 진정한 실력으로 대중에게 크게 감동을 주며 가요계에 일침을 놓았다는 점에서 그 의미가 큽니다.
 
특히 3월 27일 방송은 KBS의 예능강자 해피선데이의 시청률을 넘어서며 최근 음악보다는 비쥬얼과 화제성으로 승부하려는 가요계에 염증을 느낀 대중들에게 크게 어필하고 있습니다.

앞으로도 현 사회의 문제점을 찌르는 동시에 새로운 시도를 하는
오디션․서바이벌 방송콘텐츠가 많이 나오길 기대합니다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 김정수


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