▲ 사진 1 15회를 맞이한 '국제콘텐츠콘퍼런스(DICON 2015)'은 "콘텐츠, 연결과 확장"을 주제로 진행되었다.


지난 17일과 18일에 ‘국제콘텐츠콘퍼런스 2015(DICON 2015,이하 디콘 2015)’가 코엑스 콘퍼런스룸에서 진행되었습니다. 올해 ‘디콘 2015’는 “콘텐츠, 연결과 확장(Content, Further Connection and Extension)”을 주제로, 기조 강연, 세션 콘퍼런스와 함께 세계웹툰포럼, 할리우드멘토세미나, 수출실무워크숍, K-컬처 정책포럼 등의 행사를 연계하여 콘텐츠 산업에 대해 다양하게 논하는 공론의 장이었습니다.


특히 콘텐츠 장르 간 융복합과 이종 산업과의 결합을 집중적으로 다루어 콘텐츠 산업의 현재와 미래를 살펴보는 계기가 되었는데요. 영역을 넘나들며 또 경계를 허물며 확장해나가고 있는 콘텐츠 산업의 변화에 주목하고 앞으로의 비전을 공유한 의미 있는 시간이었습니다. ‘디콘 2015’ 첫째 날 현장에서는 어떠한 이야기가 오갔는지 상상발전소에서 전해드립니다.



‘디콘 2015’은 ‘송성각’ 한국콘텐츠진흥원장의 환영사로 그 시작을 알렸습니다. 콘텐츠 간의 융복합, 콘텐츠 산업과 핀테크·리테일, 한국과 중국·인도네시아 간의 교류, 협력 등에 대해 선두적으로 방안을 모색해보고자 한다고 전하였습니다. 또한 여러 연계 행사를 통해 함께 화두를 공유, 논의하고 통찰력을 얻는 자리가 되었으면 한다고 밝혔습니다. 이어 ‘윤태용’ 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장도 ‘디콘 2015’에서 이루어질 논의를 통해 콘텐츠 산업이 비상하기를 바란다고 말하였습니다.


기조 강연으로는 ‘데일리모션(Dailymotion)' 아시아 콘텐츠 총괄 이사인 ‘앙투앙 나자렛’이 “신 디지털 시대를 맞는 미디어”라는 주제를 다루었는데요. 한국뿐만 아니라 전 세계가 공통적으로 겪어 온 디지털 혁명의 여정을 개인적인 경험과 연결 지어 이해를 높인 강연이었습니다. 디지털 혁명을 통한 변화를 제시하며 콘텐츠 산업의 선두주자들이 변화를 적극적으로 수용하고, 협업을 통해 상호보완적으로 대응하며, 가치를 공유하여 위기를 기회로 만들어나갈 것을 강조하였습니다.


▲ 사진 2 중국 콘텐츠 산업과 한국콘텐츠진흥원의 대응 방안을 밝힌 한국콘텐츠진흥원 '강만석' 산업정책 부원장


또한 ‘강만석’ 한국콘텐츠진흥원 산업정책 부원장은 “2020 차이나 드림에 조율하기”를 주제로 빠르게 성장해가고 있는 중국에 대해 한국콘텐츠진흥원은 어떻게 대응할 것인지를 제시하였습니다. 중국 시장은 향후 2년 내로 일본을 추월하고 2020년 정도에는 미국을 따라잡는 것을 목표로 하고 있는데요. 이에 한국콘텐츠진흥원은 중국을 큰 시장이 있는 곳, 우리에게 굿윌(good will)이 있는 곳, 전략적으로 거점을 확보할 곳으로 보며 주요 전략을 밝혔습니다. 충칭을 새로운 거점 시장으로 하여 교류하고 한중문화산업 플랫폼을 구축할 것이라고 전하였습니다. 더불어 투자유치 플랫폼과 온오프라인 마케팅 플랫폼을 지원하여 한국 기업들의 해외 시장 진출을 돕겠다고 하였는데요. 한국과 중국이 적극적인 교류를 통해 콘텐츠 산업에 긍정적인 시너지 효과를 창출할 수 있었으면 합니다.



17일에는 “콘텐츠, 산업의 확장”, “콘텐츠, 핀테크와 리테일”, “콘텐츠, 중국·인니 교류방안”으로 나누어서 동시에 진행되었습니다. 그중에서도 저는 플랫폼과 콘텐츠 산업의 미래를 다룬 “콘텐츠, 산업의 확장” 세션 콘퍼런스에 참가하여 듣고 왔는데요. “콘텐츠 비즈니스: 플랫폼의 확장” 트랙은 ‘헝그리앱’의 ‘고혜석’ 이사, ‘KT뮤직’의 ‘장준영’ 전무, ‘맙 크러쉬’의 ‘김고은’ 경영개발 공동책임자가 진행하였습니다.


▲ 사진 3 플랫폼 서비스 중 하나인 '지니 라이프'에 대해 소개하고 있는 'KT뮤직'의 '장준영' 전무


세 회사 모두 플랫폼 사업자로서 접근 방식의 확장에 관심을 두고 있었는데요. ‘헝그리앱’은 온라인 기반 서비스 플랫폼이지만 기존의 방송 포맷으로 콘텐츠를 생산하여 오프라인 진출까지 염두에 두고 있으며, 음악 분야와 같이 다른 장르의 콘텐츠와의 콜라보레이션을 기획 중이었습니다. 이를 통해 게임 산업 내 인프라를 견고히 하고 게임유저와 게임 개발사에 기회와 가치를 제공하고 싶다고 밝혔습니다. ‘KT뮤직’도 ‘지니 라이프’를 ‘심리스(seamless)' 서비스로 제공하고 있는데요. ‘지니 라이프’ 서비스를 온라인, 모바일에서뿐만 아니라 스마트 워치, 자동차, TV, 사물인터넷 등 다양한 디바이스에서도 작동 가능하게 개발하였습니다. 말 그대로 끊임없이 서비스를 이용할 수 있게 한 것이죠. ‘맙 크러쉬’ 또한 웹, 모바일 상관없이 게임 화면을 라이브 스트리밍 가능한 서비스를 제공하고 있습니다. 이로써 유저들이 더욱 간편하게 게임 리뷰를 할 수 있고 자발적으로 커뮤니티가 형성될 것이라고 보고 있었습니다.


더불어 세 회사는 플랫폼 비즈니스를 통해 각자 기반을 둔 게임 산업, 음악 산업이 선순환하는 환경을 구축하고 싶다는 바람을 공통적으로 보였는데요. 이들의 플랫폼을 기점으로 창작자들도 비교적 쉽고 지속적으로 콘텐츠를 유통할 수 있고, 소비자들도 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있었으면 하는 인식을 공유하였습니다.



이어서 이루어진 “콘텐츠 산업: 미래를 말하다” 트랙에서는 ‘피키캐스트’의 ‘장윤석’ 대표, ‘CJ E&M’ tvN본부의 ‘이명한’ 본부장, ‘붕가붕가레코드’의 ‘고건혁’ 대표, 프로듀서 겸 가수, 작곡가인 ‘윤종신’이 이야기를 나누었습니다. 이들은 새로운 영역에 도전하는 콘텐츠 제작자라는 공통분모를 지니고 있었습니다.


▲ 사진 4 콘텐츠 산업의 미래에 대해 이야기를 하는 콘텐츠 제작자들


‘피키캐스트’는 콘텐츠 소비 방식에 있어서 큰 변화가 있을 때 기회를 잡은 대표적인 사례로 볼 수 있습니다. 변화를 이끌어 가고 있는 디지털 네이티브의 콘텐츠 소비 방식을 제대로 파악하여 그에 맞는 서비스와 플랫폼을 마련한 것이죠. 반면 ‘tvN'은 전통 미디어인 TV를 통해 콘텐츠를 유통하는 방송국으로 시대의 변화에 적절한 대응이자 방어를 해야 했는데요. ‘tvN'은 <신서유기>를 통해 5000만 뷰를 달성하였으며 웹 플랫폼에서도 방송 화법으로 콘텐츠를 만드는 사람들의 방식이 여전히 통한다는 사실을 증명하였습니다. 물론 새로운 흐름에 전면적으로 뛰어든 ‘피키캐스트’와 흐름을 읽어내고 기존의 방식에서 약간의 변주를 통해 대응한 'tvN'의 방식에는 차이가 존재하지만, 새로운 영역에 도전하고 일정 부분 성공한 사례라는 점에서 다른 콘텐츠 제작자들에게 충분한 시사점을 제공한다고 봅니다.


디지털 혁명을 더 먼저 겪은 음악 산업에서는 또 다른 콘텐츠의 미래를 엿볼 수 있었는데요. ‘붕가붕가레코드’는 인디음반 제작사로서 어떻게 하면 위험 요소를 가능하면 최소화할 수 있는지 고민해왔다고 합니다. 해답을 일명 ‘오래된 미래’에서 찾았는데요. 아날로그 방식인 레코드판(vinyl)을 소장용으로 제작하여 유통 창구를 새로이 마련하였습니다. ‘윤종신’은 ‘월간 윤종신’ 프로젝트를 통해 매 달 음악을 발표하는 꾸준한 성실성으로 승부를 보았습니다. 6년 간 60여 개의 곡을 발표하면서 점차 ‘월간 윤종신’은 자체 브랜드로 자리매김하였고 아는 사람들은 알고 소비하게 된 것입니다. 이를 통해 변화에 대한 대응으로서 아날로그로의 회귀나 지속적인 콘텐츠 생산이 하나의 방식이 될 수 있다는 사실을 이끌어낼 수 있었습니다.


▲ 사진 5 '국제콘텐츠콘퍼런스 2015'의 첫째 날에 참석한 많은 사람들


이 외에도 “콘텐츠, 핀테크와 리테일” 세션 콘퍼런스에서는 ‘카카오 핀테크’, ‘PAYCO’, ‘넥스트뱅크’, ‘라인프렌즈’, ‘BGF리테일’ 등에서 참석하여 콘텐츠 산업과 핀테일, 리테일 사업이 결합하였을 때 지니는 파급력과 연계점을 모색하였다고 합니다. 또 “콘텐츠, 중국·인니 교류방안” 세션 콘퍼런스에는 ‘화책그룹’, ‘넥스트엔터테인먼트월드(NEW)', ’MNC 미디어‘ 등 중국, 인도네시아에 주목하고 있는 사업자들이 참여하여 시장으로의 진출과 협업 가능성에 대해 이야기를 나누었다고 합니다. 이처럼 ‘디콘 2015’에서는 콘텐츠 산업의 최근 변화와 이슈들을 다루며 현재를 점검하고 미래를 조망하였는데요. 무엇보다도 “대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!”라는 결심이 가장 어울린 자리였다고 생각합니다. ‘디콘 2015’ 둘째 날에는 또 어떠한 이슈들을 살펴보았는지 궁금하지 않으신가요? 둘째 날 현장도 역시 상상발전소에서 확인해주세요!


ⓒ 사진 출처

- 표지, 사진 직접 촬영

- 사진 1 한국콘텐츠진흥원 공식 페이스북


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디자인과 더불어, 광주 디자인 비엔날레 <신명>

상상발전소/현장취재 2015.10.28 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 10월 15일, 6번째 광주 디자인비엔날레가 개막했습니다. 2005년부터 매 2년 마다 우리에게 디자인에 대한 의미 있는 이야기를 다뤄왔던 디자인 비엔날레. 해는 ‘신명’(새벽 신, 밝을 명)이라는 이름으로 우리 곁에 찾아왔습니다. 제목만큼이나 번뜩이는 아이디어들이 가득했는데요. 이번 전시가 가진 특징은 무엇이 있는지 함께 알아볼까요?



디자인 비엔날레는 약 3000여 점에 달하는 다양한 디자인작품들이 전시되어 있습니다. 지역 중소기업들과 디자이너들이 만나, 광주 지역의 브랜드를 만들어 내는 1관, 중국, 일본, 한국 동양의 세 나라의 디자인을 엿볼 수 있는2관, 디자이너들과의 토크콘서트가 이루어지는 3관, 미래적인 이탈리아 디자인을 만나볼 수 있는 4관, 기업과 학생들이 만든 작품들이 있는 5관으로 구성되어 있습니다.

 

▲ 사진 1 디자인 비엔날레를 표현한 트리


여러분이 생각하는 ‘디자인’이란 무엇인가요? 저는 보기에 즐겁고 무엇보다 사람을 먼저 생각하는 사물을 만드는 것이라고 생각하는데요. 마찬가지로 디자인 <신명>은 모두에게 즐겁고 도움을 줄 수 있는 디자인을 발견하고, 보여주고자 합니다. 위의 비엔날레 트리가 말해주듯, 로컬, 아시아, 글로벌을 키워드로 전시가 이루어졌습니다. 저는 특히 2관과 3관의 ‘험블 마스터피스’전, 5관의 작품들이 와 닿았는데요. 각기 디자인의 과거부터 미래를 담아내는 것 같아 재미있었습니다. 어떤 작품들을 만나 볼 수 있을까요?



같으면서도 다른 동아시아의 세 나라. 각 나라의 음식이나 그림들의 차이점은 잘 알지만, 현대를 살아가는 우리가 경험하는 디자인의 독특한 부분은 무엇이 있는지 알지 못할 때가 많습니다. 디자인 비엔날레 2관에서는 각국의 대표 작가들이 해석한 가정과 주방을 엿볼 수 있습니다. 온 가족이 함께 밥을 먹고 우리 생활과 밀접하게 닿아 있는 식탁과 주방. 이 곳이라면 모두가 공감하기 좋겠지요?


▲ 사진 2 일본 디자인관의 모습


일본, 한국, 중국 디자인 순으로 관람을 해보았는데요. ‘꽃도 핀다’, ‘바람이 분다’, ‘물은 흐른다’라는 주제로 각각 일본, 한국, 중국의 디자인을 표현 했습니다.  이렇게 한 데 모아놓으니, 세 나라가 주는 느낌이 색다른데요. 각 나라가 갖고 있는 특색과 작가들의 개성이 한눈에 와 닿았습니다.


▲ 사진 3 달을 연상시키는 작품


일본 작가들의 작품은 전통 두루마기 그림을 보는 듯, 날렵하면서도 감각적인 색이 눈에 띄었고, 중국 작가들의 작품은 실제 중국의 한 가정에 와 있는 것 같은 현장감을 느낄 수 있었는데요. 특히 전통 그림자 인형극에서 아이디어를 얻은 작품이 아름다웠습니다. 그렇다면 한국은 어떨까요? 우리나라는 ‘바람이 분다’라는 주제처럼 군더더기 없고 절제된 미가 돋보이는 작품들이 많았는데요. 전통 가구에서 볼 수 있는 나전칠기를 활용한 작품과 바람이 부는 호숫가에 띄운 달이 연상되는 램프가 특히 매력적이었습니다.



우리 일상 용품들에 디자인이 들어가지 않은 것이 있을까요? 비엔날레 3관에서는 <험블 마스터피스> 특별전이 마련되어 있었습니다. 책상 위를 보세요. 당장 눈에 띄는 가위, 포스트 잇, 연필 등 일상용품의 모든 것들은 저마다의 역사를 가지고 있습니다. 우리가 미처 알지 못했지만 이 모든 용품들에는 디자인이 깃들어있습니다. 용도에 가장 최적화되어 디자인 된 일상용품들. 이것이야 말로 진정 명품 디자인이 아닐까 하는데요.


▲ 사진 4 평범하지만 저마다 특별한 디자인이 있는 일상용품들


그런데 여기에 더 익숙한 사물들이 눈에 띄었습니다. ‘이태리 타월’, ‘커피 믹스’, 심지어 식당에 가면 흔히 볼 수 있는 ‘호출기’까지 있었습니다. 이 모든 것들은 메이드인 코리아 표 디자인 용품들이라는 공통점이 있습니다. <험블마스터피스>전은 기존 뉴욕현대미술관에서 열린 전시에서 한걸음 더 나아가, 한국에서 생산되고 독창적으로 개발된 것을 다루었는데요. 이 물건들이 갑자기 일상에서 사라진다면 어떨까요. 생각만 해도 끔찍합니다. 평범하지만 특별한 우리나라 일상용품들을 보면서 새삼 디자인의 고마움을 깨닫기도 했습니다.



4관의 이탈리아 뉴 디자인 작품들을 관람하고 마지막 갤러리인 5관에 도착하면, 입구부터 호기심을 자극하는 요소들을 발견할 수 있습니다. 5관은 지속가능한 미래를 주제로 국내외 국제적 디자인교육기관과 연구소에서 진행한 창의적 디자인실험들을 다루고 있는데요. 다쏘 시스템즈의 3D 체험관을 비롯해, 디자인과 학생 및 연구소의 작품들, 삼성 디자인 멤버쉽 작품들을 만나볼 수 있습니다.


▲ 사진 5 ‘셀카’ 전용 카메라 디자인


특히 예비 디자이너 육성을 지원하고 있는 삼성 디자인 멤버쉽의 작품들이 눈에 띄었는데요. 이들 디자인은, 스마트폰을 도구로 할 수 있는 여러 가지 가능성을 선보이고 있었습니다.

누구나 쉽게 촬영할 수 있는 스마트 수중카메라, 실시간 건강관리 시스템, 관계 중심적으로 설계된 셀피 카메라 등 우리 생활에 일상화 되었으면 하는 디자인들이 많았습니다. 외에도 기아차 디자이너들의 키네틱아트, 3D프린터를 이용한 드로잉 작품들도 눈에 띄었습니다. 디자인 비엔날레가 회를 거듭할수록, 기술들과 협력하여 발전해 나가는 모습이 보기 좋았는데요.


▲ 사진 6 3D 프린터로 만들어진 작품


전시가 끝나고 나면, 1관에서 전시된 각 기업들과 디자이너가 합작한 작품들은 무료로 관람객들에게 증정하고, 상당수 작품은 상용화될 예정이라고 합니다. 디자인은 우리 모두가 누릴 수 있어야 진정한 디자인이라는 철학을 비엔날레가 실천하고 있는 것이지요.


서구 디자인에 견주어서 한,중,일 디자인의 차이점에는 무엇이 있을지 생각해 볼 수 있었고, 또 우리나라만이 표현할 수 있는 소박하면서도 힘있는 작품들을 만나볼 수 있는 기회였습니다. 특별한 점은 3관에는 디자이너들의 토크콘서트가 진행된다는 것인데요. 미술관 안의 토크 콘서트라니. 그 독창적인 시도 또한 마음에 들었습니다. <험블 마스터피스> 특별전을 통해서는 그동안 잊고 있었던 디자인에 대한 소중함을 느끼기도 했지요. 마지막으로 기업체, 연구소, 산업, 패션디자인 등 다양한 분야의 디자이너들과 학생들의 작품을 보면서 디자인의 현재 모습을 피부로 느껴보기도 했습니다. 바쁜 일상 속 지나쳤던 물건들, 우리나라만이 표현할 수 있는 디자인에는 무엇이 있는지 생각해보는 시간도 필요하지 않을까요?


Ⓒ사진출처

- 표지, 사진1 광주 디자인비엔날레 공식 홈페이지

- 사진2~6 직접 촬영


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‘미국, 일본, 중국, 독일, 영국’ 이 다섯 나라의 공통점을 알고 계시나요? 이 나라들은 바로 ‘세계 5대 문화 콘텐츠 강국’입니다.⃰ 이들이 만든 콘텐츠는 전 세계로 수출되어 세계인의 사랑을 받습니다. 문화 산업에 관심이 많은 사람들은 이들 5개국이 가진 국가 브랜드의 힘을 이야기 합니다. 자본력과 특유의 자유로운 문화를 가진 미국, 신화가 아직 살아 숨 쉬는 일본, 장대한 대륙의 역사를 가진 중국, 장인의 나라 독일, 신사의 나라 영국처럼 말이죠. 이 5개국은 떠오르는 이미지가 있습니다. 그리고 이들의 콘텐츠는 그런 자국의 독특한 면모를 잘 담아내고 있습니다.


‘대한민국’, 여러분은 어떤 이미지가 떠오르시나요? 열정, IT기술, 정, 분단 등 다양한 이미지가 있지만 5대 콘텐츠 강국처럼 명확하게 생각나는 단어는 아쉽게도 없습니다. 실제로 남북한을 구분 못하는 외국인도 있고, 일본과 중국 사이에서 어정쩡하게 있는 나라라는 평도 있습니다. 그렇다면 우리는 국가 브랜드가 없는 것일까요? 그렇지 않습니다. 우리에게는 세계인의 심장을 뛰게 할 이야기 DNA가 분명히 있습니다. 다만 대한민국 구석구석에 숨어있어서 찾지 못한 것일 뿐입니다. 한국콘텐츠진흥원에는 이런 숨은 이야기들을 찾아 빛나게 해주는 사람들이 있습니다. 바로 ‘지역콘텐츠지원팀’입니다. 그래서 동행했던 문정숙 영문기자님과 함께 이번 ‘콘텐츠 영재 만들기 상상체험관 2015’의 숨은 주역 ‘지역콘텐츠지원팀’의 조하섭 팀장님을 만나보았습니다.


*: 한국콘텐츠진흥원. 「2014 해외 콘텐츠시장 동향조사 1.총괄편」. 2014.12.31.


Q1. 안녕하세요 팀장님! 이번 콘텐츠 영재 만들기 상상체험관이 성황리에 개최되고 있는 것 같은데요, 혹시 기획의도를 알려주실 수 있나요?


A. 콘텐츠의 생명력은 상상입니다. 사실 민담, 설화 등 상상을 모태로 하는 스토리는 지역에 상대적으로 더 많습니다. 하지만 우리는 수도권 집중이 심합니다. 콘텐츠도 수도권 집중이 심해서, 지역의 콘텐츠를 활용하는데 한계가 있습니다. 놓치고 있는 콘텐츠들을 발굴하고 싶고, 국내를 넘어 세계로 나아가게 하고 싶었습니다. 그래서 어떻게 지역 콘텐츠들을 노출할 수 있을까 고민하다 부스별로 난잡하게 홍보하는 것 보다는 스토리를 엮어 스토리텔링 방식으로 만드는 게 좋겠다고 생각했습니다.


태초에 신화가 있었으니 신화부터 시작했습니다. 그 다음에는 지구와 인류가 생기기 시작했으니 정글과 모험을 통해 상상하고 미래로 가는 커다란 테마를 만들었습니다. 그리고 그 속에 어울리는 콘텐츠를 넣었습니다. 저는 이 과정을 별자리에 비유하고 싶습니다. 밤하늘의 별도 저마다 이름이 있습니다. 하지만 그걸로 부족하기 때문에 별자리로 엮어 더 의미 있고 파급력 있는 스토리를 만들었습니다. 우리의 지역 콘텐츠들은 하나하나 보면 괜찮지만 파급력이 떨어집니다. 그래서 스토리를 엮어 지역 콘텐츠에 의미를 부여 하고 싶었습니다.


▲ 사진1. 활쏘기를 체험하는 어린이 방문객들


또 이왕이면 어린이들이 체험하게 하고 싶었습니다. 어린이들과 부모님께 유익함을 동시에 만족시키면서요. 어린이야말로 미래 콘텐츠의 주역이고, 그들에게 이 스토리가 이런 기획력을 가지고 있다고 하는 것을 처음부터 깨닫게 하긴 무리입니다. 하지만 이야기를 접하면서 즐거움을 얻을 수 있고, 이 때 생긴 관심과 번뜩이는 영감으로 응용 놀이를 만들던가, 부모님께 새로운 제안을 할 것입니다. 부모님들은 그런 자녀의 모습을 관심 있게 지켜보고, 아이들이 어떤 분야에 관심 있는지 알아보고 인정해준다면 아이들의 재능을 찾아주어야 하는 부모의 역할을 다 하는 것이라 생각합니다. 아이와 부모가 함께 놀고 재미있게 즐기며 아이의 관심분야를 찾다보면 우리 행사목표에 다가서지 않을까 싶습니다.


Q2. 글로컬이라는 말이 대부분 생소할 텐데, 처음 접하는 사람이 이해하기 쉽게 설명해주세요.


A. 글로컬은 글로벌(Global)과 로컬(Local)의 합성어입니다. 지역(로컬)에 있는 것을 잘 엮어 글로벌하게 만들자는 의미로 쓰였고, 만들어진지는 몇 년 되었습니다. 물론 이 개념은 저희가 만든 것은 아닙니다.


▲ 사진2. 행사장 내 비치된 병아리 부스를 체험하는 어린이


Q3. 지역콘텐츠는 가능성이 많아 보이는데, 팀장님이 생각하는 가능성과 글로컬 콘텐츠의 부가가치에 대해 한 말씀 부탁드립니다.


A. 많은 사람들이 지역콘텐츠 하면 떠오르는 단어는 ‘촌스럽다’, ‘열악한 환경’, ‘자금난’입니다. 일부는 사실이지만 거꾸로 생각하면 다릅니다. 저도 처음에는 정말 그런가 싶었지만 어느 날 아니라고 확신했습니다. ‘지역은 힘들어요, 열악해요, 없어요.’가 아닙니다. 지역은 너무 많습니다. 다만 커튼에 가려져 있고, 그림자 진 것일 뿐이죠. 커튼을 열어주고 햇빛을 보게 해주기만 해도 되는데, 이걸 가능케 하는 게 언론의 힘일 수도 있고 약간의 돈을 지원하는 작업일 수도 있습니다. 이렇게 지역 콘텐츠를 부흥시키고자 하는 목적으로 이 행사를 개최한 것도 있습니다. 그러나 지원 보다 더 중요한 것은 기획자가 지역에 있는 것들을 스토리텔링으로 엮어 이야기를 만들게 하는 것입니다. 사람들이 그 이야기를 재미있게 받아들이면 그것이 바로 산업적으로 파급되는 것이라 보고요. 지역 콘텐츠의 스토리가 전문가를 통해 계속 살을 입을 수 있고, 발상의 전환을 할 수 있어야 튼튼한 콘텐츠가 되지 않을까 싶습니다.


▲ 사진3. 공룡 발자국으로 유명한 경상남도의 공룡 캐릭터 상품 진열대


Q4. 이번 행사를 통해 한국콘텐츠진흥원이 지역콘텐츠의 가능성과 잠재력을 보여주어 관광지가 개발 된다던가 콘텐츠 관련 상품의 새로운 판로를 개척할 수 있다고 생각합니다.


A. 맞습니다. 콘텐츠는 그 자체의 힘보다는 관광과 지역 특산물, 음식 등과 연계해서 융합되어야 시너지를 일으킬 수 있다고 봅니다. 우리가 흔히 아는 만화, 애니메이션, 캐릭터, 드라마, 영화 등의 콘텐츠를 만드는 것도 중요하지만, 그 외 부가적인 것까지 영역과 시장을 넓혀야 합니다. 하나의 캐릭터가 나오면 그걸 응용해서 새로운 것을 만들고, 현장이 있으면 관광 상품을 만들고, 먹을 것을 주제로 했으면 음식이 전 세계로 퍼질 수 있어야 합니다. 그래서 재미있는 산업입니다. 


OSMU라고 10여 년 전에 만들어진 개념이 있습니다. One Source Multi Use의 약자인데, 맞는 말이라고 보지만 저희는 조금 다르게 봅니다. S가 Story일 수도 있다고 말이죠. 그동안 S가 Source 라고 계속 접하고 들었는데, 어느 날 보니까 Source는 좀 막연하지 않을까 싶었습니다. 애니메이션, 드라마, 영화, 게임 등을 소스라고 하는데, 이런 것들이 생명력 있고 상상력 풍부한 ‘스토리’를 담고 있으니 Story가 더 구체적으로 접근한 단어라고 생각합니다.



▲ 사진4. 체험 부스에서 직접 콘텐츠를 체험해보는 관람객들


Q5. 테마파크 형식의 이벤트를 향후에도 조성하실 생각이신가요?


A. 조성해야 합니다. 다만 예산이 수반되는 문제라 정부와 같이 협의를 해가면서 만들어나가야 합니다.


Q6. 지역 콘텐츠 아이템들을 선정하는 과정에서 스토리가 많이 필요했겠네요.


A. 그렇죠. 그래서 지역에 있는 것을 발굴해내려면 지역의 진흥기관들을 만나야 합니다. 지역 지자체 공무원들과 계속 만나면서 우리가 돌출하고 싶은 것들을 제안하고 선발해 달라 부탁하고, 놀이터에는 어떤 것을 놓으면 좋을지 의논합니다. 이런 사전협의를 몇 차례에 걸쳐 했습니다. 이를 지역에서 받아 스토리로 엮은 거죠. 우리가 혼자서 기획해서 이거 따로 저거 따로 하기에는 부족하니까요. 지역에서도 뜻이 있어야 합니다. 함께 가야 시너지가 있지 혼자 이끈다고 해서 되는 것은 아닙니다. 지역에서도 많이 고마워하고, 자기들이 만든 지역 콘텐츠를 이런 큰 무대에서 노출할 수 있으니 서로 좋은 거죠. 지역 콘텐츠 없이는 우리 콘텐츠가 더 성장할 수 없습니다.


▲ 사진5. 콘텐츠 제작자를 꿈꾸는 어린 아이들의 소망과 문화체육관광부 장관님,

한국콘텐츠진흥원장님의 의지가 적힌 소원 쪽지


Q7. 마지막으로 하시고 싶은 말씀 있으신가요?


A. 행사장 내 정책홍보관에서도 알 수 있지만, 지역콘텐츠지원팀에서는 올해 새로 지역의 콘텐츠 활성화를 위한 지원과제를 진행하고 있습니다. 홍보관에는 지역의 좋은 콘텐츠를 토대로 잘 수행하고 있는 22개의 과제를 간략히 소개하고 있죠. 이 과제들이 아이들에게 “엄마와 할아버지의 고향에 이런 것이 개발되고 있네?” 하고 자연스럽게 관심을 유도 한 후, 엄마와 할아버지가 그런 이야기를 해주면 “나 그거 알아요!” 하며 자꾸 지역콘텐츠에 관심을 가질 수 있게 해주는 요소가 되길 바랍니다.


그리고 ‘대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!’라는 문구가 마음에 와 닿습니다. 콘텐츠로 언제든지 경제영토를 넓힐 수 있다는 의미이니까요. 우리는 그 동안 좁은 영토에 한정된 자원이 있다고 생각했고, 이를 해결하기 위해 내놓은 자구책이 간척사업이었죠. 그러나 간척으로 인해 환경이 훼손된다는 등 부정적인 견해도 만만치 않았습니다. 저 문장은 자연을 훼손시키던 간척의 개념을 뒤집은 것입니다. 우리의 콘텐츠가 세계로 영역을 넓혀나가는 모습을 상상하면 신나고 재미있습니다.


사진6. 행사장 내 비치된 한국콘텐츠진흥원 정책홍보관


이웃나라이자 세계 2위의 콘텐츠 강국인 일본이 대표적 글로컬 콘텐츠 강국입니다. 일본은 전 국토에 아직 신화와 설화가 살아있습니다. 그리고 이야기의 주인공인 신을 모시는 축제 ‘마쓰리’가 전국에서 매일 열리고는 합니다. 일본의 콘텐츠 제작자들은 이런 숨은 이야기들을 발굴하여 콘텐츠로 만든 후 세계시장에 내놓습니다. 숨은 이야기는 그 콘텐츠에 독창성을 불어넣습니다. 그리고 세계인들은 그런 일본의 독특한 콘텐츠에 열광하고, 소비합니다. 결국, 본을 오늘날의 콘텐츠 강국으로 거듭나게 한 것은 지역의 다양한 소재를 소중히 생각하는 자세였습니다.


▲ 사진7. 함께 취재했던 문정숙 영문기자님과 인터뷰에 응해주신 지역콘텐츠지원팀 조하섭 팀장님


이번 콘텐츠 영재 만들기 상상체험관은 지역 문화의 글로벌화 가능성을 엿볼 수 있는 장이었습니다. 특히 전시장 입구에서 보이는 ‘대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!’라는 문구는 세계로 뻗고자 하는 우리 지역 콘텐츠와 한국콘텐츠진흥원의 의지를 잘 담고 있었습니다. 우리의 문화를 즐기는 곳이 있다면 그곳은 우리의 새로운 문화, 경제적 간척지이기 때문입니다. 우리에게는 우리도 다 파악하지 못한 흥미로운 이야기들이 많습니다. 빛을 보지 못하고 있는 그 이야기들이 어쩌면 ‘콘텐츠화’라는 새 옷을 입었을 때 전 세계인들이 환호하는 이야기로 탈바꿈 할 수도 있습니다. 지금 여러분도 주위를 돌아보세요. 여러분 동네에 전해지던 사소한 전설이 세계를 유혹하는 스토리가 될 수 도 있습니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~7 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


가을에 울려 퍼진 신나는 음악 축제, 서울국제뮤직페어 첫째 날

상상발전소/현장취재 2015.10.13 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가을이 점점 깊어가고 있습니다. 맑은 밤, 높은 하늘 아래에서 좋은 음악까지 듣는다면 그보다 좋은 일이 없을 것 같은데요. 10월 6일부터 8일까지 사흘간, 동대문역사문화공원(DDP)에서는 음악인들의 축제, 2015 서울국제뮤직페어(MU:CON, 이하 뮤콘)가 열렸습니다. 10월 6일, 밤을 수놓은 뮤콘의 시작을 함께 들여다보도록 할까요?



한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 서울국제뮤직페어는 음악 산업의 활성화를 위해 만들어져 2012년부터 4회째 진행되고 있습니다. "Key to the global music gate"라는 슬로건에 알맞게, 국내외 음악 산업 관계자들과 음악인이 모여 허물어진 경계 속 네트워크를 구축할 수 있는 자리인데요. 콘퍼런스, 비즈매칭, 그리고 쇼케이스를 통해 음악 산업에 몸담은 이들과 음악인들의 활발한 상호교류를 끌어내고 있습니다.


▲ 사진 1 비즈매칭이 한창 진행 중인 뮤콘


비즈매칭은 음악 산업 종사자와 음악인을 1:1로 연결해 상담할 수 있게끔 하는 시스템입니다. 충분한 정보를 교환함으로써 서로에게 투자할, 혹은 투자받을 기회가 더욱 커지는 것인데요. 뮤콘에서도 많은 국내외 음악 산업 관계자가 모인 만큼, 참가 음악인들과 그들 간에 활발한 상담이 이루어졌습니다.


▲  사진 2 '음악 프로듀싱의 미래'에 대한 콘퍼런스


또한, 6일 콘퍼런스에서는 음악 산업의 현주소에 대한 강연 등이 이루어졌습니다. '글로벌 트렌드와 이슈'라는 큰 주제 아래에서 △음악 프로듀싱의 미래 △세계 음악 페스티벌의 진화 △온라인 스트리밍과 큐레이션 △실연자를 위한 인접 권리 △음악산업의 저작권과 라이센싱 △소셜플랫폼을 활용한 독립레이블의 생존전략을 주제로 한 기조강연 및 컨퍼런스가 진행되었습니다. 국내외의 음악 산업의 핵심선두주자들이 모여 교류하는 기회인 만큼 많은 지식과 정보들이 오갔던 자리였습니다.



▲ 사진 3 시원한 보컬이 매력적인 소울트레인


저녁에 진행된 쇼케이스는 차세대 글로벌 음악인들이 멋진 무대를 통해 음악 산업 관계자를 비롯한 관객들에게 자신을 알릴 기회였습니다. 알림마당(1공연장)과 어울림광장(2공연장)의 각 공연장에서는 록부터 일렉트로닉, 알앤비, 재즈 등 다양한 장르의 특색을 가진 여덟 팀이 네 시간 동안 즐거운 무대를 이어갔는데요. 어울림마당(2공연장)에서는 여성 4인조 밴드인 '에이퍼즈'가 무대의 시작을 알렸습니다. 에이퍼즈는 <그린 빌딩>을 비롯해 가사 없이 밴드의 선율에 얹혀 몽환적인 느낌을 주는 곡들을 선보였습니다. 이어 무대에 선 '소울트레인'은 시원시원한 혼성 보컬의 하모니가 매력적인 밴드입니다. 기타 말고도 밴드에서 잘 볼 수 없는 트럼펫 등이 등장하여 보는 이의 눈을 동그랗게 만들었는데요. 가사에 맞는 손짓 등이 뮤지컬을 연상시키기도 했답니다.


▲ 사진 4 애절한 음색으로 노래하는 알리


▲ 사진 5 강렬하고 날카로운 음악을 선보인 데드버튼즈


다음 순서를 이은 '더 케이디엠에스'는 폴란드에서 온 그룹으로, 무대 위에서도 관객과 함께 그루브를 타서 더 신나는 공연을 만들어 주었습니다. 뒤를 이은 음악인은 '알리'였는데요. 한국적인 음색에 고유의 느낌을 담은 그녀의 무대는 정말 폭발적이라는 수식어가 아깝지 않은 가창력을 다시 한 번 확인할 기회였습니다. 여운이 가시기도 전에 '데드버튼즈'의 무대가 다시 관객들의 가슴 속을 치고 들어옵니다. 데드버튼즈는 쨍하니 가슴을 꿰뚫을 것처럼 거센 기타와 드럼을 선보였는데요.


▲ 사진 6 발랄한 무대를 보여준 바버렛츠


뒤를 이은 음악인은 <월광>으로 우리에게 익숙한 '더블유 앤 자스'였습니다. 세련된 음색과 관객과 함께 어우러지려는 무대를 보여주었는데요. 더블유 앤 자스의 보컬이 성숙한 느낌이었다면 뒤를 이은 '바버렛츠'는 발랄한 느낌으로 다가왔습니다. 세션 하나하나가 모두 돋보인 기분 좋은 귀여운 무대였는데요. 우리나라의 음악을 알리는 자리인 만큼, 민요 같은 가사와 '아리랑'을 활용한 곡 선택이 주는 특유의 한적한 분위기가 돋보였습니다. 그리고 대망의 마지막 무대는 '국카스텐'이었습니다. 감탄이 절로 나오는 그들의 공연 덕에, 열정의 도가니 속에서 첫째 날의 무대가 모두 마무리되었는데요.


지금 이렇게 사람들과 만나기까지 음악인들은 얼마나 긴 길을 달려왔을까요? 오랜 시간 끝에 그들이 내딛은 한 걸음인 뮤콘. 관객, 뮤지션, 음악 산업 종사자 모두가 음악이라는 것에 대해 알고, 듣고, 교류할 수 있는 시간이었습니다. 그들의 열정과 함께할 수 있었던 사흘! 내년에 열릴 뮤콘 역시 벌써 기대됩니다.


Ⓒ 사진 출처

표지, 사진 3~6 기자단 촬영

사진 1~2 뮤콘 공식 페이스북


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Hello Creator! 크리에이터의 미래를 보다

상상발전소/현장취재 2015.10.06 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


9월 23일, CKL에서는통합워크숍 ‘Hello Creator’가 열렸습니다. 워크숍은 크게 2015년 Top Creator Audition 사업의 간담회,그리고 해당 사업에 선정된 크리에이터들과 함께하는 토크 콘서트로 진행이 되었습니다. Top Creator Audition은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 장르별 콘텐츠 대표기관과 함께 주류시장에 입문하지 않은 우수한 크리에이터들을 발굴해 인큐베이팅부터 제작 및 유통과정을 아우른 창작자 경력개발 지원을 통한 양질의 프로젝트 발굴을 목표로 하는 사업입니다. 


▲사진 1. 대표기관 간담회 현장


1부 간담회에서는 Top Creator Audition에 선정된 6개 기업 대표들과 한국콘텐츠진응원 관계자들과 함께 간담회를 했는데요, Top Creator Audition 사업의 간략한 소개와 함께 각 6개 기업이 어떤 프로그램을 운영할지에 대해 소개하였습니다. 창작부터 유통까지 유기적으로 연결하여 창작자들이 안정적인 환경에서 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원하는 Top Creator Audition은 창작자를 모집 후 1차 기획개발 지원을 하여 창작지원금 지급 및 창작교육, 멘토링, 데뷔전략 네트워킹 등 다양한 프로그램을 통해 창작자를 인큐베이팅 합니다. 그후 중간평가를 통해 프로젝트를 선정, 제작, 유통까지 진행하는데요, 실제로 우수한 창작자들이 많은 지원을 했다고 합니다.


▲사진 2. 프로그램을 소개하는  기업 대표


▲ 사진 3. 이야기를 나누는 기업 대표들


현재드라마 제작사인 팬엔터테인먼트, 코미디 분야의 제이디브로스, 영화제작 및 배급사인 오퍼스픽쳐스, 방송제작사 앤미디어, 뮤지컬제작사 라이브, 아트센터 충무아트홀 총 6개 기업이 각 기업 색깔에 맞는 창작자를 모집, 육성 중입니다. 각 기업은 프로그램 기획 소개와 함께 포부를 밝혔는데요, 앞으로 진행될 프로젝트가 무척 기대됩니다.


▲ 사진 4. 송성각 한국콘텐츠진흥원장


송성각 한국콘텐츠진흥원장님은 인큐베이팅 크리에이터들이 크게 발전하길 바라고, 이번 사업을 통해 한국콘텐츠진흥원도 지원을 아끼지 않겠다고 하시면서 더 많은 크리에이터들이 발굴되었으면 좋겠다는 말씀으로 마무리를 지으셨습니다.


▲ 사진 5. 토크 콘서트 '길을 묻다' 현장


2부토크 콘서트 ‘길을 묻다’는 한국콘텐츠진흥원 김영철 부원장님, 제이디브로스 대표 김대희님, 음악감독 김헤성님이 토크 패널로 참석하셨습니다. 각 기업에 선정된 크리에이터들이 한자리에 모여 먼저 길을 걸어간 선배들에게 이야기를 들을 수 있는 귀한 자리였습니다.


▲ 사진 6. 경청하는 청중들


패널 분들은 공통으로 정말 내가 하고 싶었던 일이기 때문에 이 길을 걸을 수 있었다고 말씀하셨습니다. 콘텐츠를 개발하고 창작을 한다는 것은 아이를 키우는 것과 같은 것이고, 키워가면서 나의 발전과 함께 가는 길이기 때문에, 더욱더 보람찬 일이라고 하시네요. 또한 주변 사람들의 말을 귀 기울여듣는 것도 좋지만, 여러 시도를 해보면서 자신만의 길을 직접 찾아가는 것도 중요하다고 하셨습니다. 창작자는 타고나는 것 같은가, 아니면 노력해서 태어나는 것 같은가라는 질문에는 타고난 것도 중요하지만, 노력하면 훌륭한 창작자가 될 수 있고, 창작자는 노력 없이는 발전할 수 없다는 것에 고개를 끄덕였습니다. 


▲ 사진 7. Q&A를 진행하고 있는 패널들


여러 이야기 뒤에 크리에이터들이 물어보고 싶었던 질문 몇 개를 선정해 패널들과 함께 Q&A를 진행했습니다.


Q. 엄마로서 창작자로서 두 마리의 토끼를 잡을 수 있을까요?

A. 여러 마리 토끼를 잡으시길 바랄게요. 엄마라는 역할 때문에 본인의 창작을 멈추지는 않았으면 좋겠습니다. 


Q. 돈을 많이 벌고 싶습니다. 어떻게해야 할까요?

A. 사실 돈을 벌기 위해서 일한다고는 생각하지 않았습니다. 돈을 위해서라기보다는 하고 싶은 것을 하기 위해 이 일을 시작했습니다. 현실적으로 조언하자면, 중국 시장이 점점 커지고 있습니다. 중국 콘텐츠 시장은 현재 급속도로 성장하고 있는데요, 중국 시장에서 단 한 가지 부족한 게 있다면 바로 크리에이터입니다. 중국 등 아시아 시장에서 우리의 크리에이티브를 원하고 있기 때문에, 이제는 여러분도 해외 글로벌을 반드시 염두에 두고 크리에이티브를 생각하셔야 합니다. 


Q. 매일 방구석에서 시나리오만 쓰고 있어요. 창작자, 연애할 수 있을까요?

A. 방구석에 박혀서 시나리오보다는…….콘텐츠를 만들 때는, 방구석보다는 경험을 가지고 만들 때 더욱더 공감하고 재미있는 콘텐츠가 만들어질 것으로 생각합니다. 같이 갔던 카페, 그 사람의향기, 이런 모든 것들이 하나의 요소가 되는 것이거든요. 그러니 연애를 먼저 하시고 창작 활동을 하세요!


▲ 사진 8. 토크 콘서트 패널, 관계자, 크리에이터들 


솔직하고 거침없는 패널들의 이야기를 듣고 나눌 수 있었던 시간이었습니다. 행사를 맺을 때 크리에이터는 매 순간순간 도전하는 사람이라고 생각한다는 마지막 말이 굉장히 인상 깊었는데요, 앞으로도 크리에이터들의 끊임없는 도전이 더욱 빛나 그 결실을 볼 수 있기를 응원합니다.


◎ 사진 출처

표지사진 / 사진 1- 8 직접촬영



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사람이라면 누구나 매일 아침 하는 고민이 있습니다. 오늘 뭐 입지, 오늘 뭐 먹지, 오늘 뭐 하지. 누구나 해봤을 법한 고민인데요. 쏟아지는 콘텐츠 홍수 속에서 우리는 이제 오늘은 어떤 콘텐츠를 봐야 하지라는 고민도 함께해야 할 상황에 놓였습니다. 이때, 누군가 나의 관심사와 선호도를 파악해 재미있는 콘텐츠만 쏙쏙 골라놓는다면 오늘은 뭘 봐야 하느냐 하는 고민은 한층 덜 수 있겠죠. 이렇게 재미있고 톡톡 튀는 콘텐츠들을 잘 모아놓아 많은 이들의 사랑을 받는 모바일 미디어가 있습니다. 바로 피키캐스트입니다.

지난 924일 콘텐츠코리아랩에서는 피키캐스트의 장윤석 대표가 피키캐스트의 성장 배경과 자체 콘텐츠 제작 과정, 피키캐스트가 가지게 된 콘텐츠 경쟁력 등에 대해 전했는데요. 이를 통해 사용자가 원하는 콘텐츠가 과연 무엇일지에 대해 직접 느낀 것들을 전하는 시간을 가졌습니다.



현재 누적 앱 다운로드 1,150만 돌파, 하루 평균 방문자 150만 이상을 자랑하는 피키캐스트. 그러나 사실 피키캐스트는 한 팟캐스트를 홍보하는 작은 페이스북 페이지로부터 시작되었습니다. 장윤석 대표는 페이지 운영에 앞서 우선 페이지를 읽어 줄 사람부터 모아야겠다는 생각을 했다고 합니다. 그리고 이 고민은 얼마 가지 않아 결국 사람들이 눈길을 줄 만한 콘텐츠란 무엇이냐는 물음으로 발전하게 되죠. 다년간의 경험을 바탕으로, 그는 재미있으면서도 모바일에서 쉽게 소비할 수 있는 짧은 콘텐츠가 그 답이라고 생각했습니다. 그 결과 피키캐스트는 젊은 층을 겨냥한 소재의 짧은 콘텐츠들을 유통했고 마침내 많은 사람이 구독하는 페이지로 거듭났습니다.


사진 1 강연 중인 피키캐스트 장윤석 대표


피키캐스트는 이에 그치지 않고 페이스북이라는 SNS 플랫폼 서비스를 벗어나 보고자 했습니다. , 자체 독립 플랫폼 구축이라는 목표를 위해 페이스북을 떠나 피키캐스트 애플리케이션을 만들기로 한 것이죠. 하지만 여기서 또 하나의 문제에 당면하게 됩니다. 바로 기존 페이스북에 머물러 있는 사용자들을 어떻게 피키캐스트로 함께 데려오느냐 하는 것이었습니다. 이에 장윤석 대표는 페이스북 페이지보다 피키캐스트에 더 재미있는 양질의 콘텐츠를 올리는 것이 사람들을 페이스북에서 애플리케이션으로 움직일 수 있다고 생각했습니다. 결국, 답은 콘텐츠의 내용에 있다고 본 것이죠. 이 답이 통했기 때문일까요? 피키캐스트는 현재 앱 트래픽 비중이 83%에 이르며 페이스북을 벗어난 독립적인 플랫폼으로 자리 잡고 있습니다.

결과적으로 사람들을 한데 모으고, 때로는 움직일 수 있게 하는 콘텐츠가 무엇일까에 대해 고민한 결과 지금의 피키캐스트가 만들어졌다고도 할 수 있겠습니다. 사용자들이 반응하는 콘텐츠, 즉 사용자들의 니즈를 파악해 일궈낸 결과가 피키캐스트인 것이죠.



피키캐스트는 현재 모바일 콘텐츠 큐레이터 겸 크리에이터를 표방하고 있다고 하는데요. 그중에서도 웹상의 수많은 콘텐츠를 어떤 주제나 관심사 별로 수집하고 정리편집해 제공하는 콘텐츠 큐레이션은 피키캐스트가 내세우는 경쟁력 중 하나입니다. 피키캐스트는 세상 모든 이슈, 별의별 스타, 먹킷리스트, 꿀팁의 전당 등 각양각색의 채널을 통해 사람들의 다양한 관심사에 맞춰 콘텐츠를 게시하고 있는데요. 나아가 사람들이 이런 정보를 좀 더 편하게 볼 수 있도록 타임라인 피드방식과 넘겨보는 카드형 뷰, 파노라마 형 가로형 뷰를 제공하는 등 콘텐츠를 정리하는 데만 그치지 않고 효율적으로 전달하는 것에도 관심을 기울이고 있다고 전했습니다.


사진 2 피키캐스트 어플 메인화면. 추석을 맞아 추석 특선 영화를 추천하는 등 흥미로운 정보가 잘 정돈되어 있다.


장윤석 대표는 콘텐츠 큐레이팅에 이어 최근에는 피키캐스트만의 콘텐츠를 만들어내는 크리에이터로서의 역량도 키우고 있다고 덧붙였습니다. 콘텐츠 큐레이팅은 기존에 웹상에서 떠돌던 콘텐츠들을 2차 저작 혹은 가공해 제공하는 것이기 때문에 그동안 저작권과 관련된 문제가 뒤따랐는데요. 저작권 문제를 해결하기 위해 교육 및 대응 프로세스를 마련하는 한편 피키캐스트만의 고유의 콘텐츠를 만들어보고자 하는 시도도 계속되고 있다고 전했습니다. 피키캐스트의 콘텐츠를 제공하고 있는 에디터들이 소재 선정부터 콘텐츠 제작 방법까지 자유롭게 진행하는 것은 물론 탄탄한 팬층을 확보한 몇몇 에디터들을 통한 MCN 방식으로의 확장도 염두에 두고 있다고 전했습니다. 나아가 피키캐스트에서 자체 제작하고 있는 영상콘텐츠 피키픽처스나 가수 에릭남이 직접 에디터로 활동하고 있는 와이낫 시리즈도 피키캐스트만의 창작 콘텐츠로서 주목해볼 만한 것들이었습니다.


영상 1 피키캐스트가 만들고 가수 에릭남이 에디터로 활동하는 와이낫시리즈 노엘 갤러거 편

 


사진 3 장윤석 대표의 강연을 듣기 위해 모인 사람들


장윤석 대표는 콘텐츠 라이프 스타일이 바뀌었다고 이야기합니다. 출간이 곧 사이클의 끝이자 피드백의 중요성이 강조되지 않았던 신문과는 달리 SNS라는 플랫폼 속에서는 수용자가 어떻게 반응하는지, 무엇을 선호하는지에 맞춰 콘텐츠를 제작하고 유통해야 한다고 본 것입니다. 이 때문에 사용자와의 소통을 중요시하는 그의 생각이 피키캐스트 곳곳에서 드러나는 듯합니다. 카드 형식의 콘텐츠 페이지마다 댓글을 달 수 있게 설정해놓거나 사용자 참여형 인터렉티브카드를 도입하는 등 피키캐스트는 사용자가 직접 참여하고 제작자와 상호작용할 수 있는 환경을 구축하면서 새로운 콘텐츠 소비 방식에 맞춘 플랫폼으로 성장하고 있다고 할 수 있겠습니다. 나아가 이를 바탕으로 사용자의 반응을 파악해 열광적 반응을 끌어내는 콘텐츠를 예측하고 만들어내는 모바일 콘텐츠 제작자의 숙제로 같이 안고 있는 모습도 볼 수 있었습니다.


사진 4 장윤석 대표에게 질문하는 수강생


짧고 강렬한 콘텐츠로 사용자와 소통하는 새로운 형태의 모바일 미디어 피키캐스트. 피키캐스트의 성장기를 통해 변화하는 콘텐츠 소비 방식과 더불어 젊음, 재미, 소통을 키워드로 한 콘텐츠들이 사랑받아왔다는 점을 엿볼 수 있었습니다. “너 이거 봤어?” 하며 재미있는 소식을 전해주는 친구 같은 존재에서, 이제는 너 이거 좋아하지?”하고 물으며 취향까지 저격할 줄 아는 피키캐스트를 통해 앞으로 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을지 기대됩니다.

 

사진, 영상 출처

표지 사진 피키캐스트

사진 1 직접 촬영

사진 2 피키캐스트 어플 직접 캡처

사진 3-4 직접 촬영

영상 1 피키캐스트 유튜브 채널


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9월의 통기타! 이번에는 인터렉티브 웹툰을 개발한 회사 나인픽셀즈의 김정호 대표님이 인터렉티브 웹툰의 결합체 곰툰의 노하우, 그리고 신개념 플랫폼 사업의 전략 파악을 주제로 강의하셨습니다.



만화는 기본적으로 만화책, 이북, 그리고 웹툰, 이 세 가지 형식으로 제공되고 있습니다. 우선 만화책은 여러분이 잘 아시다시피 종이책으로 출판되며 두 페이지에 걸쳐 볼 수 있으며 컷으로 스토리를 진행하는 형식을 가지고 있었죠. 후에 전자 기술이 발달하게 되면서 이런 종이책을 전자기기로 볼 수 있는 이북이 탄생했습니다. 만화책 한 페이지씩 출력이 되며 터치로 페이지를 넘기는 형식인 이북은 휴대성이 좋았지만, 전자기기를 따로 구입해야 된다는 부담도 동시에 지니고 있었습니다. 인터넷이 발달하게 되면서 이러한 고민을 없앤 웹툰이 등장하게 되었는데요, 최근 몇 년간 웹툰은 비약적으로 성장하여 누구나 가볍게 볼 수 있는 새로운 콘텐츠로 자리 잡았습니다. 만화책과 이북과는 달리 세로로 스크롤을 내리며 볼 수 있고, 이북과는달리 모바일, 컴퓨터만 있다면 자유롭게 볼 수 있다는 것이 특징입니다. 또한 요일마다 연재분이 올라오는 형식 또한 우리나라 웹툰이 가지고 있는 또 다른 특징이라고 할 수 있겠습니다. 웹툰은 인터넷 공간에서 연재되는 작품이기 때문에, 기술이 발달하게 되면서 그것을 자유롭게 적용하는 것이 가능하기 때문에 고정된 형식에서 탈피해 새로운 재미를 독자들에게 주려고 노력하고 있는데요, 이 중 하나의 결과물로 나온 것이 바로 인터렉티브 웹툰입니다.




▲영상 1. 인터렉티브 웹툰인 모션코믹스 '곰툰' 소개


인터렉티브 웹툰은 동영상에 익숙한 우리 세대에게 2차원의 그림을 좀 더 생동감 있게 느낄 수 있도록 만든 웹툰입니다. 줌인/줌아웃, 페이드인/페이드아웃 사용은 물론 애니메이팅을 넣어 움직이게 만들고, 색이 바뀌는 컬러 체인지 기법 등 애니메이션 기법을 통해 연이은 컷으로 표현해야 했던 만화 효과를 자연스럽게 영상처럼 표현할 수 있도록 기술을 개발, 제공하여 만든 웹툰이죠. 나인픽셀즈는 정지된 화면에 익숙해져 있던 독자들에게 터치할 때마다 소리가 나고 움직이는 인터렉티브 웹툰을 소개, 웹툰의 새로운 형식을 만들었습니다. 최근 네이버와 다음에서도 비슷한 인터렉티브 웹툰을 제공하고 있어 앞으로 인터렉티브 웹툰은 더욱더 독자에게 보일 날이 많아질 것입니다.


▲ 영상 2. 실제 기술을 적용한 곰툰 연애의 이유 1화



▲ 사진 1. 강의 중인 김정호 대표님


실제로 많은 벤처기업들이 웹툰 산업에 뛰어들고 있지만, 사라지는 기업의 수 또한 적지 않습니다. 이미 대다수의 퍼센트를 대형 포털과 웹툰 사이트들이 차지하고 있기 때문인데요, 네이버, 다음, 네이트, 올레, 레진코믹스 등이 강호로서 자리 잡고 있습니다. 이러한 강호들 사이에서 살아남으려면, 독자들을 끌어들일 만한 ‘차별화’를 간구해야합니다. 차별화는 장르, 유저와의 소통, 타겟 세분화, 수익 모델, 보여주는 방식 등이 있을 텐데요, 나인픽셀즈는 보여주는 방식에서 인터렉티브 웹툰을 차용함으로 차별점을 둔 예입니다. 타겟의 세분화 같은 경우 탑툰이 성인남성 전용 플랫폼을 구축, 성공한 예를 보여주고 있습니다. 수익모델에서는 배틀코믹스라는 플랫폼 회사가 적절한 예라고 할 수 있는데요, 게임 회사의 의뢰를 받아 게임 2차 창작 웹툰을 제공, 수익은 물론 게임 마니아층 독자들을 확보하여 타 웹툰과 차별화했습니다. 이러한 차별화를 간구하는 것과 동시에, 좋은 작품을 끌어들이는 것 또한 중요합니다. 시스템이 편리해도, 사이트 디자인이 좋아도 결국 작품이 좋지 않으면 독자들을 끌어들일 수 없기 때문이죠. 마케팅도 중요한 요소 중 하나입니다. 잘 알려지지 않은 신생 플랫폼 사이트는 마케팅에 중점을 두어 많은 홍보를 해서 인지도를 높이는 것이 중요하기때문입니다.


▲ 사진 2. 강의를 듣는 청중들


2시간 동안, 인터렉티브 웹툰과 플랫폼으로서의 웹툰에 대한 설명을 들을 수 있는 유익한 시간이었습니다. 앞으로 더욱 성장이 기대되는 웹툰 산업, 어떤 참신한 발전을 일구어 열매를 거두게 될지 궁금합니다!


◎ 사진, 영상 출처

사진 1, 2 한국콘텐츠진흥원

영상 1, 2 유튜브 곰툰 공식채널


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콘텐츠 광고 시대: 온라인 마케팅 플랫폼의 이해 - 9월 통기타

상상발전소/현장취재 2015.10.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

온라인 광고하면 무엇이 떠오르시나요? 인터넷 신문 기사에서 가독성을 떨어뜨리는 선정적인 이미지들, 혹은 인위적으로 조작되어 믿을 수 없는 상업적 정보들이 가득한 블로그 등을 떠올릴 수 있으실 것 같습니다. 하지만, 온라인 광고는 국내외 온라인 기업들의 핵심 수익원이자 전 세계 마케터들의 핵심 마케팅 채널이기도 합니다. 9월 통기타에서는 엠클로니의 김완림 대표님이 온라인 마케팅 플랫폼의 이해라는 주제를 가지고 강의를 하셨습니다.



국내 온라인 광고는 다양한 형태로 존재합니다. 각 포털사 메인에 보이는 배너 광고인 Display AD, 포털에 검색을 하게 되면 검색 결과 상단부에 뜨는 Search AD, SNS 뉴스피드 화면에노출되는 SNS AD, 유튜브를 보면 본 동영상을 보기 전 재생되는 동영상 광고 Video AD, 그리고 Mobile AD 등이 있습니다. 여기서 최근에 등장한 광고 방식인 Mobile AD는 모바일 화면과,잠금 화면에 보이는 광고, 그리고 각 앱 안에 다른 앱을 받으면 포인트를 주는 방식의 광고 등 다양한 형식으로 제공되고 있습니다.

온라인 광고에 영향을 미치는 온라인 마케팅 목적과 플랫폼은 지속적으로 변화를 하고 있습니다. 단순했던 플랫폼에서 이제는 소비자를 쪼개서 다양한 타깃을 분류, 개인에게 맞춰진 정교한 플랫폼이 필요로 해질 것입니다. 아래는 온라인 마케팅 목적과 플랫폼의 변화를 나타낸 표입니다.



▲ 표 1. 온라인 마케팅 목적의 변화



▲ 표 2. 온라인 마케팅 플랫폼의 변화



 


○ 고도화된 플랫폼: 셀프 서브 DSP 플랫폼


▲ 사진 1. Google Adwords 와 Facebook Power Editor


앞으로의 광고 플랫폼은 셀프 서브 DSP 플랫폼화가 될 것입니다. DSP는 Demend Side Platform으로 맞춤형 디지털 매체 구매 시스템이라고 할 수 있습니다. 자세히 설명하면 거대한 네트워크를 기반으로 광고를 실제 제품을 소비할 것 같은 소비자에게 선택적을 노출하는 플랫폼인데요, 실제로 원하는 타겟의 관심사, 성별, 연령, 리 마케팅 등의 옵션으로 설정 가능합니다. 또한 데이터 기반 분석을 통해 어떤 타겟이 광고를 보는지 볼 수 있으며 실시간 수정이 가능합니다. 이런 DSP 플랫폼이 이제 기업을 넘어 개인도 타겟 광고를 할 수 있도록 기업들은 셀프 서브 DSP를 구축하고 있습니다. GoogleAdwords, Facebook Power Editor 등이 이런 셀프 DSP를제공하고 있는데요, 버튼 몇 번만 누르면 본인이 원하는 타겟층에 광고를 띄울 수 있어 앞으로 개인 콘텐츠의홍보 등 개인 마케팅 활동에도 많은 도움이 될 것으로 예상됩니다.


○ 데이터 기반 타겟팅


저런 DSP 시스템이 구축될 수 있었던 것은 데이터를 기반으로 타겟팅을 했기 때문입니다. 실제로 회원가입 정보, SNS 등을 통한 ‘개인 정보’, 브라우저 쿠키, 로그 등을 통한 ‘사용자 관심사 분석’, 위치, 검색어, 대화 등을 통한 ‘사용자 상황’, 공공 DB, 뉴스, SNS 등을 통한 ‘생활 속 Data’ 등을 조합해서 더 정교한 타겟팅이 가능해졌죠.


○  콘텐츠도 광고다


▲ 사진 2. BuzzFeeD 네이티브 광고 사례


보통, 광고를 생각하면 텔레비전, 라디오 광고를 생각하기 마련인데요, 최근에는 광고인 듯 광고 아닌 광고 같은 광고들, 콘텐츠 자체가 광고가되는 사례가 늘어나고 있습니다. 텔레비전에서도, 라디오에서도, 버스와 지하철에도 광고에 노출되는 현대인들은 광고를 민감하게 인식하는데요, 인터넷에서도마찬가지입니다. 인터넷 사용자들은 배너 광고, 검색어 광고등의 광고 또한 민감하게 인식하면서 클릭하지 않습니다. 네이티브 광고는 주로 인터넷 신문사에서 많이 쓰이는 형식인데요, 기사와 광고가 비슷한 형식으로 제공, 독자들의 자연스러운 호응을 유도합니다.


MCN이나소셜 채널을 이용한 광고도 늘어나고 있습니다. 특히 MCN(MultiChannel Network)의 영향력은 사람들이 예상하던 것보다 훨씬 커졌는데요, 해당크리에이터의 영상에서 광고 티를 내지 않고 자연스럽게 상품을 노출하거나, 크리에이터가 제품을 소개하는등 다양한 방법으로 크리에이터의 영상에 등장하게 되면, 수백만 명의 팔로워들이 그 영상을 보기 때문에노출 효과가 상당합니다. 소셜 채널도 마찬가지의 방법으로 노출 효과가 크죠. 이런 콘텐츠 중심의 광고는 앞으로도 더욱 커질 전망입니다.


▲ 사진 3. 강의를 듣는 청중들


인터넷이 범용화된 2000년대 초반부터 2015년 현재까지 급속도로 발전된 it와 함께 온라인 광고 또한 급속도로변화하며 세상에 맞춰갔습니다. 이제 광고는 Fast follower가아닌 First mover의 마인드로 트렌드를 예측하여 한발 앞서 나아가야 하는 분야가 되었습니다. 앞으로 온라인 광고가 어디까지 발전할지, 그 한계는 어디일지 궁금합니다.


 ◎ 사진 출처

표지사진, 사진 3 한국콘텐츠진흥원

표 1, 2, 직접 제작

사진 1. Google Adwords, Facebook Power Editor

사진 2. BuzzFeeD


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


열정을 연주하다, K-루키즈 첫 번째 기획공연

상상발전소/현장취재 2015.09.30 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K-루키즈를 아시나요? K-루키즈는 문화체육관광부에서 주최하고 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 신인 뮤지션 발굴 및 육성 프로젝트인데요. 잠재력을 가진 뮤지션들을 선정해 기획 공연, 음반 제작, 방송 출연 등의 음악활동을 지원함으로써 그들이 성장할 수 있도록 하는 프로젝트랍니다. 2012년부터 매년 6개 팀이 선정되어 많은 이들에게 이름을 알렸죠.

올해도 공개 오디션을 통해 K-루키즈 6팀이 선정되었습니다! 그리고 9월 19일, 드디어 대망의 첫 번째 기획공연이 열렸습니다. 총 세 번의 기획공연 중 스타트를 끊은 팀들은 바로 A-FUZZ와 스트레이였는데요. 저도 그 현장에 두근두근한 마음으로 다녀왔습니다!

 

사진 1. 소란 공연

 

이번 공연은 (젊음과 음악의 상징!) 홍대 KT&G 상상마당 라이브홀에서 열렸습니다. 공연 시작 한두시간 전부터 선 긴 줄을 보며 K-루키즈 팀들의 인기, 그리고 관객들의 열정을 실감할 수 있었답니다!

 

본 공연에 앞서 특별공연으로 찾아온 게스트가 있었는데요. 바로 소란이었습니다! 소란은 한국콘텐츠진흥원 공연마당프로젝트를 통해 이름을 알리기 시작할 수 있었다고 하는데요. 보컬 고영배씨가 작년 K-루키즈 공개오디션을 비롯해 몇몇 행사의 진행을 맡는 등 소란은 계속해서 우리 KOCCA와 인연을 맺어온 밴드입니다. 그런 소란이 이번 무대에서는 살빼지마요’, ‘미쳤나봐등의 멋진 무대로 관객들을 사로잡았습니다. 재치 있는 입담과 무대매너를 자랑하며 마지막까지 분위기를 띄워놓고 떠났답니다.




사진 2. A-FUZZ 공연

 

그리고 드디어 본공연 첫 번째 순서! 바로 A-FUZZ(김진이<기타>, 송슬기<키보드&작곡>, 신선미<드럼>, 임혜민<베이스>)인데요. 여성 4인조로 구성된 A-FUZZ는 특이하게도 보컬이 없는 밴드입니다. 보컬이 없다는 것에 어라? 하실 분들이 많을 거라 생각해요. 하지만 A-FUZZ는 보컬 없이도 충분히 음악에 몰입할 수 있다는 것을 몸소 보여주었답니다. 오히려 그저 음악만을 느낌으로써 완전히 빨려 들어가는 느낌이었어요. Funk+Jazz를 의미하는 이름처럼 A-Fuzz의 음악은 두 장르의 장점이 결합되어 펑키하고 리드미컬하면서도 감성적인 분위기를 만들어냈습니다. 훌륭한 실력을 바탕으로 터질 듯한 락의 열정도 강하게 느껴져 분위기는 아주 뜨겁게 과열되었답니다.


사진 3. A-FUZZ 공연


자신들을 여자 밴드이지만 음악을 할 땐 남성성이 강하게 느껴지는 밴드라고 소개한 A-FUZZ의 말처럼 그들에게서 뿜어져 나오는 파워는 관객 모두를 휘어잡았습니다. A-FUZZ는 앞으로 다양한 포맷의 음악을 시도하고자 한다고 하는데요. 어떤 음악들이 나올지 기대됩니다:D



사진 4. 스트레이 공연

 

다음으로는 스트레이(THE STRAY/문영준<기타>, 이정환<보컬>, 임재욱<키보드>, 장형진<베이스>, 최효석<드럼>)가 무대의 열기를 이어받았습니다. A-FUZZ가 여성들로만 구성되어 있었다면 스트레이는 남성들로만 구성된 5인조 팝/록 밴드입니다. ‘stray’란 이름은 인생, 사랑, 꿈 안에서 여행하는 방랑자라는 의미를 담고 있다고 합니다.(출처:인디코스터) 팀명처럼 스트레이의 음악은 자유로움을 가지고 있어요. 또한 흑인음악의 소울과 백인음악의 스트레이트함 두 가지를 함께 지향하기에 음악에서 나오는 색깔은 정말 다채롭죠.

 

사진 5. 스트레이 보컬 이정환

 

스트레이는 사실 K-루키즈를 처음 지원한 게 아니라고 하는데요. 지원 세 번 만에 드디어 합격할 수 있었다고 해요. 끈기와 열정이 느껴지죠?? 스트레이의 무대에서도 그러한 그들의 노력은 드러났습니다. 보컬 이정환 씨가 이정환의 스케치북이라며 스케치북에 노래제목들을 써서 보여주시고, 그와 함께 음악이 시작되어 웃음을 안겨주었는데요. 그렇게 시작한 곡들은 모두 자유로움과 부드러움의 조화, 그리고 팝 특유의 세련됨으로 무장되어 있었고, 관객들은 모두 그러한 매력에 빠져들었답니다.

 

A-FUZZ를 계속 견제하는 모습이 재밌고 귀여웠던 스트레이. A-FUZZ의 파워풀한 매력과는 다른 매력을 보여주었어요. ‘Love is coming’은 관객이 따라부르기 좋아 다함께 떼창(다같이 노래를 합창함)을 하기도 했답니다.



사진 6. 디어클라우드 공연

 

본 공연이 모두 끝나고, 마지막으로 디어클라우드의 특별공연이 이어졌습니다. 흠잡을 데 없는 연주와 보컬 나인의 중성적인 목소리가 어우러지면서 디어클라우드만의 매력을 쏟아냈는데요. 관객들은 모두 그들에게 매료되어 함께 음악에 빠져들었습니다. 디어클라우드의 무대는 마지막을 장식하기에 최고의 무대였고, 끝나고 난 뒤에도 아직 꿈을 꾸는 듯한 느낌이었습니다.


이렇게 K-루키즈 첫 번째 기획공연이 끝나고, K-루키즈는 기분 좋은 스타트를 끊었습니다. 앞으로 두 번의 기획공연, 그리고 여러 일정들이 더 남아있는데요. 남은 팀들은 어떤 매력을 가지고 있을지 정말 기대되네요:D K-루키즈의 다채로운 매력, 앞으로도 함께 지켜봐주실 거죠?

한편으로는 K-루키즈를 통해 이렇게 실력 좋은 뮤지션들이 나오게 되었는데, 아직 많은 이들이 모르고 있다는 점이 안타까웠습니다. ‘아는 사람만 아는프로젝트가 아니라, 많은 이들이 새로이 알게 되고 충분히 관심을 쏟을 수 있도록 더 홍보가 필요하다는 생각이 들었습니다.

실력과 매력으로 무장한 K-루키즈, 많이 지켜봐주세요!!!

 

사진 출처

표지, 사진1-6. 직접 촬영


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인터넷세계의 두 얼굴, 공포·스릴러장르와 SNS

상상발전소/방송영화 2015.09.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


제법 선선해지는 날씨에도 극장가에는 공포·스릴러 장르의 영화가 눈에 띄는데요. 이제는 가을도 오싹한 영화를 즐기기에 제격인 시기인가 봅니다. 한 가지 더 오싹한 사실을 이야기해드릴까 합니다. 여러분, 지금도 손에 들고 있는 스마트폰으로 주로 무얼 하시나요? 아마 많은 분들이 SNS나 메시지 어플을 사용하고 있을 텐데요. 저 또한 아침에 일어나, 가장 먼저 페이스북에 접속합니다. 이렇듯 스마트기기로 이제는 언제 어디서든 누군가와 연결될 수 있는 시대가 되었습니다. 지구 반대편의 이야기도 우리는 SNS와 인터넷을 통해 단번에 접할 수 있지요. 이렇게 유용한 SNS가 새로운 공포소재로 등장한 모습을 심심치 않게 보셨을 겁니다. 기존에 공포·스릴러 장르에서 단골 소재였던 살인마나 귀신, 유령 등 무서운 존재들보다 SNS라는 새로운 소재가 등장한 것인데요. 무섭게 변신한 SNS. 이를 다룬 작품에서는 어떤 모습으로 비춰졌을까요?



그렇다면 SNS와 관련된 공포를 최초로 다룬 작품에는 무엇이 있을까요? 놀랍게도 SNS‘S’자도 나오기 전인 1998년에 제작된 일본애니메이션 <Serial exeriment : Lain>(레인)이 있습니다. 이 작품은 국내에도 채널 투니버스를 통해 방영되기도 했었죠. 애니메이션은 한 여학생이 빌딩에서 뛰어내리는 장면을 시작으로 이야기가 진행됩니다. 이후 죽은 여학생으로부터 메시지를 받고, 레인은 모든 사람과 연결될 수 있는 '와이어드'(Wired)라는 프로그램 세계에 빠져듭니다. 그때부터 레인은 자기와 꼭 닮았지만, 행동은 내성적인 자신과는 전혀 딴 판인 누군가가 출몰한다는 이야기를 듣지요.


사진 1 애니메이션 <Lain> 포스터


주인공 레인은 가상의 자신과 진짜 자신 중에 혼란을 느낍니다. 오히려 가짜의 자신에게 끌려가 버릴 위기에 놓입니다. 이 작품은 2000년을 앞둔 세기말 애니메이션의 우울함이 짙게 깔려있는데요. 일찍이 인터넷이 발달 된 가상세계에서 생겨날 수 있는 이야기를 다루었다는 점에서 시대를 앞서갔다는 평을 받고 있습니다. 우리 주변에도 SNS와 실제 삶이 다른 사람들을 가끔 찾아볼 수 있습니다. 때론 SNS에서의 인격이 전혀 다른 사람들도 있지요. 레인의 이야기가 곧 우리가 사는 현실 속 이야기와 맞닿아 있기 때문에 더욱 끔찍합니다. 아무튼, 인터넷은 현실과는 또 다른 가상의 세계를 열어준다는 점에서 매력적이지만, 가끔은 진짜 자신의 정체와의 혼란을 느끼게 할 수도 있겠네요.


9월에 개봉한 영화 중 유독 눈에 띄는 작품이 있습니다. 바로 영화 <함정>인데요. ‘SNS를 통해 사람들이 사라진다!’라는 문구만큼이나 무언가 심각한 일이 일어나고 있는 것 같습니다. 사람들이 도대체 왜 SNS로 사라진다는 것일까요? 언뜻 이해가 가지 않는데요.


사진 2 영화 <함정> 포스터


이야기는 작 중 주인공(소연, 준식)이 외딴 섬으로 여행을 떠나고, 그 곳에서 인터넷을 통해 우연히 알게 된 한 맛집에 가게 되면서 시작됩니다. 누군가에게 의도된, 불확실한 정보로부터 사건이 시작되는 것입니다. , SNS가 범죄의 도구로 등장하게 된 것이지요.


극중 주인공들과 마찬가지로 다들 한번 쯤 SNS에 맛집이라고 알려진 식당에 갔지만 기대와는 달라서 실망한 경험이 있을 것입니다. 혹은 인터넷에서 검증되지 않은 정보를 접하고 낭패를 본 적도 있을 텐데요. 인터넷에서 접했던 정보를 우리가 얼마나 믿고 있었는지 한번 쯤 반성해 보게 합니다. 권형진 감독은 사람들의 일상생활에 밀접하게 맞닿아 있는 사이버 범죄, 보이스피싱 등을 영화 소재로 하면 좋겠다는 생각을 했다고 합니다. 정말 사람이 무섭다라는 말을 되새기게 하는데요. 평소에도 SNS를 많이 참고하는 저에게, 영화에서 일어나는 일들을 마냥 지나칠 수만은 없네요.



기억나시나요? 일명 회손녀사건 말입니다. 지난 2008년 왕기춘 선수에게 악플을 남겼던 '회손녀'를 네티즌들이 신상정보를 캐내 실제 집 근처까지 몰려갔던 일이 있었지요. 우리나라뿐만이 아니라 세계적인 사회 문제로 떠오르고 있는 SNS. <소셜 포비아>는 그 폐해를 보다 직접적으로 다루고 있습니다. ‘OO포비아라는 말. 자주 들어보셨을 텐데요. SNS와 공포를 의미하는 단어인 포비아(Phobia)의 합성어가 제목인 것처럼, <소셜포비아>는 많은 사람들이 익명이라는 인터넷 공간을 무기 삼아 벌이는 SNS상의 범죄를 다소 노골적으로 드러내고 있습니다.


사진 3 영화 <소셜포비아> 포스터


박병장의 죽음이 보도된 어느 날, 네티즌들은 그를 향해 악플을 남겼던 레나라는 인물을 타깃 삼아 마녀사냥을 시작합니다. 그녀의 신상을 조사하는 것부터 인터넷방송 BJ를 내세워 원정대를 조직하기 까지 합니다. 결국 레나는 자살을 선택하게 되지요. 범인은 끔찍한 살인마도 아닌, 바로 여론에 동조했던 보통 사람인 것입니다.

 

이 같은 내용이 마냥 허구로만 그칠까요? 충분히 또 일어날 수 있는 이야기라는 생각이 듭니다. 그렇기에 더욱 스릴러장르 특유의 공포가 와 닿습니다. 이 외에도 요즘에는 끔찍한 사고현장을 목격했어도 사람들이 저마다 휴대폰을 들고 방관하는 모습도 안타깝기 그지없습니다. SNS가 발달이 되면서, 하나의 대중사회가 생겨났습니다. 좋은 점도 있지만, 우리는 무분별하게 SNS상의 여론에 휩쓸려갈 수도 있고, 분별력을 잃게 될 가능성도 있습니다. 이 작품이 우리에게 경고해 주는 것은 SNS를 통한 비인간화가 아닐까요?



어떤가요? 각 작품마다 ‘SNS'라는 소재를 이용해, 기존에 없었던 이야기들을 풀어갔다는 점에서 신선하다는 평가를 받았습니다. 특히 <소셜포비아>의 경우 실제로도 일어나고 있고, 또 충분히 일어날 수 있는 일들을 다루었습니다. 마냥 우리에게 편리할 줄만 알았던 인터넷과 SNS. 이들이 극장가에서 새로운 공포요소로 등장할 수 있었던 것은 이처럼 누군가와 항상 연결 된다라는 근본적인 SNS의 성격 때문인 것 같습니다. 우리는 사회적 존재이기에, 사람과 사람, 그리고 집단들과 긴밀하게 연결되어 있습니다. 따라서 그 어느 공포·스릴러 장르보다 줄거리가 더욱 와 닿을 수밖에 없지요.

 

세상이 많이 변했다고들 합니다. 인터넷 상에서는 스마트폰이 생겨나기 전과 후의 일상생활을 비교하는 그림들도 심심치 않게 볼 수 있는데요. SNS를 통해 얻을 수 있는 장점만큼, 단점도 존재합니다. 중요한 것은 어디까지나 SNS를 우리가 어떻게 사용하느냐에 따라 달렸겠지요. SNS의 두얼굴. 여러분은 어떤 모습을 보고 계신가요?

 

사진출처

- 표지, 사진 2 데이드림 엔터테인먼트

- 사진 1 일본 TV도쿄

- 사진 3 cgv 아트하우스



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