플랫폼이 세상을 바꾼다

한콘진, <K-콘텐츠> 2017년 신년호 발간

 

플랫폼의 정의부터 국내외 플랫폼 산업 이슈까지국내외 플랫폼 산업 분석·현황 다뤄

네이버·카카오·싸이월드·마이스페이스 등 기존 플랫폼의 성공·실패사례 분석

콘텐츠 창작자와 플랫폼의 역학 관계, 미국·인도 플랫폼 시장 전망 등도 수록

 

최근 인공지능(AI)·사물인터넷(IoT)·스마트카 등 새로운 기술과 결합한 혁신적인 플랫폼의 등장과 기업 간 이종결합이 화두로 떠오른 가운데 플랫폼 산업을 심층적으로 다룬 출판물이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 플랫폼 산업을 집중 조명한 격월간 콘텐츠산업 종합 매거진 <K-콘텐츠> 신년호(20171+2월호)를 발간했다고 10일 밝혔다.

 

이번 호에서는플랫폼이 세상을 바꾼다는 주제 아래 국내외 플랫폼 시장의 현황과 플랫폼이 가져올 네트워크 경제의 미래 비전을 중점적으로 다뤘다.

 

다양한 업계 전문가들의 통찰력 있는 시각을 담은이슈 인사이트(Issue Insight)’코너에서는 플랫폼의 명확한 개념과 건강한 생태계 구축을 위한 조건을 정의하고 플랫폼 사업의 수익 창출을 극대화할 수 있는 전략은 무엇인지 살펴봤다. 또한 현업 전문가들과의 심층 인터뷰를 통해 국내 플랫폼 시장의 현황과 앞으로 나아갈 방향성에 대한 진단도 내놓았다. 이와 함께 싸이월드와 마이스페이스(My Space)의 실패사례 분석을 통해 특별한 사용자 경험(UX: User Experience)을 제공하기 위한 차별화된 전략 플랫폼간의 연결 생활밀착형 플랫폼 전략 등이 글로벌 플랫폼 시장에서 성공하기 위한 조건이라는 점을 강조했다.

 

`포커스 인(Focus In)' 코너에서는 지난해 국내 플랫폼 시장 판도에 변화를 가져온 인기 콘텐츠 창작자들의 아프리카TV 이탈 사건을 집중분석했으며, ‘월드 뷰(World View)' 코너에서는 트럼프 당선에 따라 위기를 맞은 미국 실리콘밸리와 최근 거대 플랫폼 기업의 격전지로 급부상하고 있는 인도 시장에 대한 상세한 전망을 담았다.

 

<K-콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 내려받을 수 있고, 해당 사이트에서 정기구독 신청도 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원(061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016.12.01 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


아시아 국가 간 협업으로 더 큰 무대를 향하는 국산 애니메이션

한콘진, 2016 아시아 애니메이션 서밋 참가

 

5개국 26개 프로젝트 국제무대 최초 공개200여 글로벌 바이어 및 관계자 대상 피칭

참가사들의 성공적인 피칭을 위한 IR·컨설팅·모의 피칭 등 단계별 지원

 

문화체육관광부(장관·조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 오는 22~24(현지시각) 호주 브리즈번에서 개최되는 ‘2016 아시아 애니메이션 서밋(Asian Animation Summit)’에 참가해 국산 애니메이션의 글로벌 시장 진출을 지원한다.

 

아시아 애니메이션 서밋은 기획개발단계에 있는 우수 애니메이션 프로젝트의 국제피칭 행사로, 아시아 애니메이션의 세계시장 진출과 국가 간 공동제작 및 투자유치를 위해 한국을 비롯해 호주, 말레이시아, 태국 등 4개국이 공동으로 주최한다.

 

올해는 공동주최 4개국의 프로젝트 25편과 뉴질랜드의 프로젝트 1편 등 총 26편이 국제무대에서 최초로 공개된다. 이 행사에는 디즈니, 유튜브, 넷플릭스 등 아시아, 유럽, 북미 지역의 주요 방송사 관계자와 애니메이션 산업 종사자 200여 명이 참가해 피칭 프로젝트에 대한 투자와 상호 공동제작의 기회를 모색할 예정이다.

 

우리나라에서는 ▲㈜시너지미디어(대표 강유신)<타오르지마, 버스터!)(T-Buster)> ▲㈜홍당무(대표 강호양)<애니멀 레스큐(Animal Resque)> ▲㈜크리스피(대표 손대균)<롤러코스터 보이, 노리(Rollercoaster Boy, NORI> 스튜디오비(대표 정윤철)<빨간모자 짱짱(The Super Red Riding Hood)> 씨지픽셀스튜디오(대표 박동주)<콩콩랜드(Kong Kong Land)> 탁툰엔터프라이즈(대표 양상은)<빅파이브(Bigfive)> ▲㈜삼지애니메이션(대표 김수훈)<몬카트(Monkart)) 등 총 7편의 애니메이션 프로젝트가 참가한다.

 

한국콘텐츠진흥원은 성공적인 피칭을 위해 지난 두 달 간 참가 기업들과 국내외 방송투자 관계자들을 매칭해 1:1 IR 컨설팅 국내 및 해외 전문가의 프로젝트 컨설팅 모의 피칭 연습 등 단계별 컨설팅을 실시하는 등 실질적인 성과 도출을 위한 준비를 마쳤다.

 

행사 둘째날인 23일 저녁에는 행사에 참가하는 주요 제작사와 방송사 대표, VIP, 산업 관계자를 초청하는 네트워킹 행사를 개최해 국내 참가기업과 해외 관계자와의 만남의 자리도 마련할 예정이다.

 

한콘진 유영진 만애캐산업팀장은 우수한 기획력을 가진 국내 애니메이션 프로젝트가 투자금 확보 등의 문제로 본편 제작에 어려움을 겪는 경우가 많아 이에 대한 대안으로 아시아 국가와의 협업이 더욱 강조되고 있다이번 행사를 통해 국산 애니메이션이 아시아를 넘어 글로벌 시장 진출의 교두보를 마련하도록 최대한 지원할 것이라고 말했다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀 이건창 대리(061.900.6418)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016.11.04 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진,‘콘텐츠 분쟁조정 국제포럼’13일 개최

상상발전소/공지사항 2016.10.11 11:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘콘텐츠 분쟁조정 국제포럼’13일 개최


콘텐츠의 해외진출에 따른 IP 분쟁과 ADR을 통한 해결방안 공유

 

한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 콘텐츠의 해외진출과 관련한 지적재산권(IP) 분쟁과 그 해결방안을 강구하기 위해 오는 13일 서울 역삼동 노보텔 앰배서더 호텔에서 ‘2016 콘텐츠 분쟁조정 국제포럼을 개최한다고 11일 밝혔다.

 

콘텐츠 분쟁해결 전문 기구인 콘텐츠분쟁조정위원회 및 한국조정학회가 공동으로 개최하는 이번 포럼은 대한상사중재원에서 주관하는 서울 ADR 페스티벌(SAF : Seoul ADR Festival)’과 연계해 진행되는 국제행사로, 게임·방송 등 콘텐츠 업계는 물론 법조계 전문가가 한자리에 모여 콘텐츠산업 관련 분쟁에 대한 주요 이슈와 정보를 공유하고 각계의 의견을 수렴하는 자리가 될 것으로 기대된다.

 

먼저, 첫 번째 주제발표 시간에는 세계 시장에서 경쟁력 있는 콘텐츠로 주목받고 있는 게임 및 방송포맷 산업과 관련해 ()차이나랩 김두일 대표와 순천향대학교 신문방송학과 정윤경 교수가 각각 연사로 나서 해외진출 시 발생하는 다양한 IP 분쟁사례를 발표한다.

 

두 번째 시간에는 ‘ADR과 해외진출 콘텐츠의 IP 분쟁해결을 주제로 특허법인 고려의 김태수 파트너 변리사의 발제를 통해 해외진출 콘텐츠 IP 분쟁 현황과 문제점에 대해 공유하는 시간을 갖는다. 이어서 법무법인 태평양 유지연 변호사가 글로컬 콘텐츠 IP 분쟁과 ADR을 통한 해결사례에 대해 발표한다.

 

마지막 종합 토론에서는 자사의 온라인 게임으로 해외시장에 진출에 적극 나서고 있는 마상소프트 강삼석 대표와 KOTRA 해외지재권사업단 박시영 단장 김앤장 법률사무소 국제 ADR 전문가 정교화 변호사가 각 분야별 대표 패널로 참여해 의견을 교류하고 행사에 참석한 청중들과의 질의응답 시간도 갖는다.  


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 이원재 차장(02.2016.4101)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

영원한 삶을 꿈꾸며 신비의 불로초를 구하려고 했던 진시황을 굳이 예로 들지 않더라도 오래 살고자 하는 사람들의 욕망은 예나 지금이나 변함이 없습니다. 그리고 첨단 의료기술의 발달과 함께 100세 장수시대를 내다보는 오늘을 살아가고 있는 현대인에게는 이제 단순히 얼마나 오래 사는가에서 더 나아가 얼마나 행복하고 건강하게 오래 사는가가 중요한 문제가 되었습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 928일 수요일 문화가 있는 날오후 4시부터 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다를 주제9월 셀톡을 개최하였습니다. 사물인터넷(IoT), 인공지능 등 첨단기술과 융합된 헬스케어 분야의 스타트업 기업들이 들려주는, 지금도 현재진행형인 사업 성장스토리를 통해 국내 헬스케어 산업의 현재를 짚어보고 미래를 예측해볼 볼 수 있었던 9월 셀톡의 현장은 어느 때보다 진지하고 건강한 토론의 자리였습니다. 

 

사진 1. 9월 셀톡 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다

 


작은 도넛 모양의 피부건강 측정기기를 2초간 얼굴에 갖다 대기만 해도 피부 수분량을 측정할 수 있을 뿐만 아니라 이를 기반으로 개인별 피부관리 정보를 제공받을 수 있는 여성용 피부건강 관리 솔루션 웨이로 미국 크라우드 펀딩 사이트 인디고고에서 12만 달러 이상의 펀딩을 확보하며 국내뿐 아니라 해외 소비자들부터 주목을 받은 웨이웨어러블 문종수 대표. 문 대표가 들려주는 현재의 웨이스킨이 출시되기까지 겪었던 시행착오와 그것을 극복하는 과정은 한편의 드라마틱한 소설책을 읽는 것과도 같았습니다. 타깃으로 하는 여성 소비자들의 심리와 욕구를 정확히 읽어내며 이와 함께 급변하는 첨단기술 산업의 흐름에 빠르게 대처하는 문종수 대표의 모습은 헬스케어 스타트업 청년 기업가 특유의 무한한 도전정신과 잠재력을 충분히 보여주었습니다. 

 

사진 2. 웨이웨어러블 문종수 대표

 

피부 분석 결과를 바탕으로 피부에 맞는 화장품을 추천하고 판매하는 기능을 추가할 계획을 얘기하며 웨이스킨을 통해 소비자에게 알맞은 화장품이 만들어지고 전달되는데 기여하고 싶다는 문종수 대표의 소박하지만 건강한 바람이 앞으로 어떤 제품과 서비스로 소비자를 찾아가게 될지 기대가 됩니다.

 


첨단 기술과 융합된 재활기기 하면 가장 먼저 로봇이 떠오릅니다. 하지만 사람의 노동을 대체한 로봇 기술은 일반 사람들이 쉽게 접하기엔 너무 비싼 고가의 장비들이 대부분입니다. 의료기기 선두기업들이 고가의 로봇 기술 개발에 주력할 때 네오팩트는 이들 경쟁 업체들과는 다른, 파괴적이고 혁신적인 접근법을 택했습니다. 그리고 가볍고 휴대가 간편하며 누구나 사용할 수 있는 라파엘이 개발되었습니다. 라파엘 플랫폼이 적용된 재활기기 라파엘 스마트 글러브는 게임 소프트웨어와 연동해 측정, 진단, 권고를 통해 뇌 신경계 질환 환자들의 재활 훈련을 돕습니다.

 

사진 3. 네오팩트 반호영 대표

 

라파엘을 통해 환자들에게는 고통스럽고 포기하고 싶었던 재활 훈련이 재미있는 치료시간이 되었고, 치료사나 의료진은 치료효과를 눈으로 확인할 수 있는 데이터를 직접 볼 수 있게 되었습니다. 2010년 개발을 시작해 개발, 인증, 임상, 데이터 수집과 논문 작업 그리고 양산, 판매를 거쳐 첫 매출이 나오기까지 4년이라는 결코 짧지 않은, 그리고 처음이었기에 모든 것이 쉽지 않은 과정을 설명하며 네오팩트 반호영 대표는 헬스케어 사업에 있어 임상의 중요성을 다시 한 번 강조하였습니다.

 


손목에서 느끼지는 스윙 스피드, 각도, 회전량을 분석해 잘못된 걸음걸이와 자세를 교정해줄 뿐만 아니라 걸음 수, 칼로리, 수면 패턴 분석 정보 등을 알려주는 직토워크를 개발한 헬스케어 스타트업 직토의 김민석 CMO는 투자 유치와 전략적 파트너십에 많은 초점을 두고 이야기를 풀어나갔습니다.


사진 4. 직토 김민석 CMO

 

모션 트래커 제품의 경우 지속적인 사용자의 확보와 함께 그 안에서 새로운 비즈니스 모델을 만들어가는 것이 중요한 만큼 의료, 헬스케어, 쇼핑, 피트니스 업체들과의 전략적 파트너십으로 중장기 헬스케어 IoT 생태계의 확장 기회를 모색하고 있는 직토의 사업 모델은 녹십자와 연계한 프리미엄 헬스케어 서비스, 11번가 등의 쇼핑몰 업체와 제휴한 워킹 캠페인 등의 다양한 형태로 실현되고 있습니다. 어느 정도 성장 단계에 오른 스마트 밴드 시장에서 디바이스에서 얻은 빅데이터를 기반으로 고객들에게 맞춤형 헬스케어 서비스와 프리미엄 라이프 스타일 혜택을 제공하는 직토의 사업 전략에 대한 앞으로의 행보가 주목됩니다.


사진 5. 대담토론 및 현장 Q&A

 

모더레이터를 맡은 요즈마그룹 코리아 BHT 전진희 센터장은 첨단기술과 융합된 헬스케어가 21세기 새로운 산업 모델로 떠오른 이유로 아픈 사람뿐만 아니라 건강한 사람들까지 수요층의 확대, 일방적인 의사의 진단과 처방만이 있었던 지시형의 관계에서 환자와 의사와의 의사소통을 통해 결정의 과정에 이르게 하는 의료의 민주화’, 만성질환이나 재활성 질환의 증가, 비용 절감 등을 꼽았습니다.

 

앞으로도 웰빙에 대한 사람들의 관심이 멈추지 않는 한 관련 산업의 발전은 계속될 것이며, 첨단기술과 융합된 헬스케어 산업 또한 끊임없는 진화의 과정을 겪을 것입니다. 그 진화의 중심에 서있는 청년 스타트업 기업가들이 만들어낼 다음 이야기를 기대해 봅니다.

 


사진 출처

사진 1~5. 직접 촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


문화융성 핵심인재의 산실

문화창조아카데미, 원장 및 교수요원 초빙

 

17년도 홍릉시대 개막에 맞춰 원장 및 교수요원 초빙다음달 11일 마감

 

대한민국 콘텐츠산업을 이끌어갈 융합인재를 양성하는 문화창조아카데미가 지난 13일부터 다음달 11일까지 원장 및 교수요원을 초빙한다고 밝혔다.


문화창조아카데미는 지난 32일 입학식 이후 기존 교육기관과 차별화된 창의적 커리큘럼과 융복합 프로젝트 중심의 엔터테인먼트 테크놀로지(Entertainment Technology) 과정을 성공적으로 운영해 오고 있다. 내년 2월 동대문구 홍릉에서 문화창조아카데미의 정식개관을 앞두고 외연 및 교육과정 확대 등에 따라 원장 및 전임교원을 추가로 초빙해 원활한 운영을 준비할 계획이다.

 

전공·학위·연령·국적 불문, 콘텐츠산업 및 교육 전문가와 현장 실무 경험자 우대

 

아카데미 원장은 아카데미 업무를 총괄하는 역할을 담당하며 전문지식과 경험, 관리능력과 비전을 갖추고 콘텐츠산업·교육 등 관련 분야에서 15년 이상의 경력을 가진 사람이면 누구나 지원 가능하다.

 

전임교원은 문화콘텐츠·문화기술·문화예술·엔터테인먼트 분야의 전문지식과 경험을 갖추고 해당분야에서 10년 이상 경력을 가진 사람이면 지원 가능하다. 특히 내년도에 개설되는 3개 전문과정·6개 트랙에 특화된 최신 융합 연구·교육·프로젝트 수행 경력 및 산업계 네트워크를 보유한 현장경험은 우대 사항이다.

 

내년도 신규개설 전문과정 개발 완료, 선제적 커리큘럼으로 역량 있는 융합인재 양성 기대

홍릉 이전에 대비해 구() 산업연구원 건물 리모델링 등 교육 공간 및 인프라 구축에 박차

 

문화창조아카데미는 4차 산업혁명, VR·AR 등 최첨단 산업의 성장과 글로벌 트렌드 변화에 대비해 지난 4월부터 약 4개월 간 유관산업 트렌드와 산업 및 정책 동향, 해외사례 분석 등의 연구를 진행해 왔다. 이를 통해 몰입형 콘텐츠 실감형 콘텐츠 테마파크 공간 디자인 첨단 전시 첨단 공연 등 6개 유망분야를 선정하고 디지털 융합 문화공간 디자인 첨단 공연전시를 개발하여 내년도 3월부터 운영한다. 곧 도래할 미래 콘텐츠 산업 현장에서 중추적인 역할을 수행할 인재들이 대거 탄생할 것으로 기대되는 이유가 여기에 있다.

 

또한 현재 리모델링 중인 구() 산업연구원 건물에는 융복합 콘텐츠 제작 및 시연을 위한 최첨단 스튜디오와 장비 등이 구비될 예정이며 3D프린팅룸, 커팅룸, 후가공룸 등 시제품제작실도 마련되어 크리에이터들의 프로젝트를 전방위적으로 지원할 예정이다.

 

원장 및 교수요원 초빙과 관련한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000137/1831394.do?menuNo=200827&noticevent=Y) 및 문화창조아카데미 홈페이지(academy.k-cel.kr) 통해 확인 가능하다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 문화창조아카데미는 미래를 선도할 역량 있는 핵심 융합인재를 양성하는 일에 사명을 가지고 있다이 뜻 깊은 일을 함께 이루어나갈 경험이 풍부한 전문가들의 많은 지원을 바란다고 밝혔다.

 

한편, 대한민국 대표 융합인재 양성기관인 문화창조아카데미는 문화융성 및 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴과 청년 일자리 창출을 목표로 하는 문화창조융합벨트사업의 핵심 거점이다.


 [문화창조융합벨트]

한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 순환구조로 이루어져 있다.


보도자료와 관련해 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화창조아카데미 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


선제적인 투자사례로 본 콘텐츠의 성공요소 – 콘텐츠 스텝업 5

상상발전소/문화기술 2016.09.08 16:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


영화가 끝나면 올라가는 엔딩 크레딧을 유심히 보신 적 있으신가요? 쿠키 영상을 기다릴 때, 혹은 영화의 여운을 조금 더 느끼고 싶을 때 저는 크레딧을 하나하나 읽어내리곤 합니다. 가장 기억에 남는 엔딩 크레딧은 올봄에 큰 화제를 모은 영화 <귀향>이었는데요, 크라우드 펀딩으로 제작된 만큼 75천 명이 넘는 후원자의 이름을 모두 엔딩 크레딧에 삽입하였기 때문입니다. 얼마 전 개봉한 <밀정>을 관람한 후에도 영화의 여운 덕분에 쉽사리 자리에서 일어날 수 없었는데요, 올라가던 엔딩 크레딧 중 IBK기업은행이 눈에 띄었습니다. 금융권에서도 영화에 대한 투자가 적극적으로 이뤄지고 있다는 점을 알 수 있었죠. 지난 97, cel 벤처단지에서 열린 콘텐츠 스텝업 제5과정에서는 크라우드 펀딩을 콘텐츠 창작자가 활용할 수 있는 플랫폼 중 하나로 제시함과 동시에 투자를 모으는 콘텐츠의 요소에는 무엇이 있는지 들어볼 수 있었습니다.

 


 사진 1. 크라우드 펀딩에 대해 설명하시는 김귀현 카카오 스토리펀딩 파트장님

 

첫 번째 세션에서는 카카오 스토리펀딩 서비스를 총괄하시는 김귀현 파트장님께 크라우드 펀딩과 그를 통한 콘텐츠 유료화에 대한 이야기를 들었습니다. 크라우드 펀딩이란 인터넷 서비스를 이용해 소규모 후원이나 투자 등의 목적으로 다수의 개인으로부터 자금을 모으는 행위인데요, 카카오 스토리펀딩 역시 이와 같은 크라우드 펀딩 서비스입니다. 매체나 작가들이 일방적으로 콘텐츠를 생산하는 방식에서 벗어나 제작에 필요한 비용을 후원자로부터 조달해 후원자와 함께 콘텐츠를 제작하고, 그 과정을 온라인에서 보여주는 새로운 형태의 콘텐츠 생산 플랫폼이죠. 크라우드 펀딩을 통해 탄생한 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 많이 다릅니다. 제작하는 데에 함께 참여할 수 있으므로 기존의 탑다운방식이 아닌, “참여형 콘텐츠,” 그리고 기존의 결과의 콘텐츠가 아닌 과정의 콘텐츠가 되는 것입니다. 이처럼 크라우드 펀딩은 소비자가 참여자가 되게끔 돕고, 나아가 육성자가 될 수 있도록 만듭니다. 따라서 김귀현 파트장님은 펀딩이 콘텐츠 소비의 새로운 문화로 자리 잡고 있다고 말씀하셨죠.

 

카카오 스토리펀딩은 모든 콘텐츠는 돈 받을 자격이 있다는 신조로 출범하였는데요, 김귀현 파트장님께서는 프랭크 로즈의 <콘텐츠의 미래> 속 문구, “수준이 높은 콘텐츠에는 값을 지불한다. 하지만 유료화 전략은 유연하게 가야 한다.”를 인용하시며 콘텐츠의 유료화와 유료화에 있어 유연성을 강조하셨습니다. 변화하는 트렌드에 따라 유연하게 반응하는 것이 필수적인 것입니다. 현재 유료화 트렌드는 사고 싶게 만드는 것이 아니라 소장하고 싶게 만드는 것,” 즉 높은 소장가치를 보유하는 것이라는 것인데요, 카페와 같이 운영되는 동네 서점이 요즘 뜨고 있다는 점도 이를 반증하죠. 커피를 마시며 책을 들춰보다가 두 번 읽고, 세 번 읽고 싶은 높은 소장가치의 책이 팔린다는 것입니다. 마찬가지로 팬심역시 지갑을 열게 하여 성공적인 펀딩으로 이어진다고 합니다. 대표적인 예로는 오마이뉴스 출신 박상규 기자님이 계신데요, 재심사건들의 취재로 큰 팬덤을 얻게 되신 박상규 기자님은 총 7억 원의 펀딩 모금액을 모으셨을 뿐만 아니라 후원자 소콘서트에는 100명 넘는 후원자가 모여 앉을 자리도 없었다고 합니다.


 사진 2. 김귀현 파트장님과의 Q&A 세션

 

크라우드 펀딩의 특징은 모두를 만족시킬 필요가 없는 관심사 기반의 타깃형 콘텐츠를 기반으로 하고 있다는 것인데요, 몇 사례들을 통해 카카오 스토리펀딩이 어떻게 후원자를 타깃으로 하였는지 알아보도록 하겠습니다.


1. 영화 <귀향프로젝트

 사진 3. 카카오 스토리펀딩에서 2,509% 목표 달성한 <귀향프로젝트


앞서 말씀드린 <귀향>은 10년 동안 투자를 받지 못해 제작이 지연되던 작품이었습니다하지만 크라우드 펀딩을 통해 1년 만에 제작에 필요한 돈을 모을 수 있었습니다<귀향>의 감독님은 성공적인 크라우드 펀딩을 위해 마지막 15분을 함께 만들어주세요라는 메시지를 이용하셨는데요, 제작비 부족으로 촬영하지 못하고 있던 마지막 15분에 대한 시놉시스,  15분에 대한 배우들의 자세 등의 이야기를 깊이 있게 풀어내어 후원을 유도하셨습니다. 이 15분은 내가 만든 거야라는 만족감이 후원자들에게 전달되었다는 점에서 <귀향크라우드 펀딩은 단순한 제작비 펀딩 프로젝트가 아닙니다.


2. 아이폰 리뷰 기사

 사진 4. 카카오 스토리펀딩에서 235% 목표 달성한 아이폰 리뷰 기사 프로젝트


미국에서 아이폰6가 갓 출시되었을 때, IT 전문 평론가의 아이폰 리뷰 기사 작성을 위해 시작된 펀딩입니다새로운 아이폰이 출시될 때마다 엄청난 궁금증을 사지만 한국에서 아이폰을 만나볼 수 있기까지는 정말 긴 시간이 소요되죠이 펀딩 프로젝트는 새로운 아이폰이 정말 궁금한 독자들을 위해 IT 전문 기자를 미국에 보내는 프로젝트였습니다. 다음이라는 포털 사이트는 40대 남성이 많이 이용하는 사이트지만 이 프로젝트는 이례적으로 20대 남성들의 큰 관심을 샀는데요원래 다음을 이용하지 않던 이용자들을 새로 데려와서 칭찬을 받았다며 김귀현 파트장님께서는 웃음 지으셨습니다이 사례를 통해 크라우드 펀딩에 중요한 것은 관심 있는 사람을 타깃으로하여 후원을 이끌어내는 것이라는 것을 알 수 있었죠.


3. 유기동물 돕기 캠페인

 사진 5. 카카오 스토리펀딩에서 8,058% 목표 달성한 유기동물 돕기 캠페인


앞서 말씀드렸다시피포털사이트 다음을 이용하는 사용자는 대부분 40대 남성입니다귀여운 팔찌를 후원 선물(리워드)로 드리는 유기동물 돕기 캠페인은 아무래도 40대 남성 이용자의 관심을 끌기 힘들었겠죠따라서 카카오 스토리펀딩팀은 데이터 분석을 통한 전략을 세웠는데요, 20대 여성을 타깃으로 밤 11시에 포털 사이트가 아닌 스마트폰 메신저 카카오톡에 유통을 한다는 것이었습니다. 전략에 맞춰 실행한 결과, 펀딩 프로젝트는 성공적이었습니다다음에서는 안 되던 펀딩이 카카오톡에 실었더니 성공한 것이죠콘텐츠를 플랫폼에 맞추고 타깃을 정확하게 정한다면 펀딩이 성공할 수 있다는 것을 보여준 사례입니다.

 


 사진 6. 동문파트너즈의 ICT 포트폴리오를 설명하고 계신 서상영 파트너님


두 번째 세션에서는 <7번 방의 선물>, <명량> 90개 이상의 콘텐츠에 투자 경험이 있으신 동문파트너즈 서상영 투자파트너님으로부터 벤처캐피털의 시선에서 바라보는 콘텐츠 산업 투자 환경이 어떤지 들어볼 수 있었습니다. 우선, 게임 분야의 경우, 중소 규모의 모바일 게임사의 기회가 축소되고 있다고 합니다. 넷마블 등 국내 대형업체가 공격적으로 마케팅과 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 하지만 틈새시장을 노리는 곳 중에는 성공한 사례가 많이 있으므로 틈새 장르를 공략한 게임들은 투자 가치가 있다고 하셨습니다. VR (Virtual Reality; 가상현실) 등의 신규 플랫폼이 대두하면서 기존 게임의 VR 게임화에 대한 논의가 시작되고 있고 해외 유명 IP(Intellectual Property; 지적재산권)를 연계한 모바일 게임도 개발 및 서비스 단계에 있다는 점 역시 주목할 필요가 있죠. ICT (Information and Communication Technologies; 정보통신기술) 분야에서는 영역별로 주도권을 가지고 있는 기업들을 잘 지켜봐야 한다는 조언을 주셨는데요, 배달 앱, 대리운전 앱 등 모바일 앱을 통한 O2O(online to offline; ·오프라인의 벽을 허무는 서비스) 분야에 있어서 기업 간 주도권 경쟁이 치열하니 조심할 필요가 있다고 강조하셨습니다.


 사진 7. 동문파트너즈의 영화투자에 대해 설명하고 계신 서상영 파트너님과 경청하시는 스텝업 참가자분들

 

영화 등 문화콘텐츠 분야에의 투자 역시 조심스러워졌는데요. 해외 배급사들의 선전이 시장을 변화시키고 있기 때문입니다. 해외 배급사인 20세기 폭스가 처음으로 한국 제작사에 투자하여 제작한 <곡성>이 크게 성공하자, 많은 해외 배급사들이 한국 영화 제작에 뛰어들고 있다고 합니다. 해외 배급사가 한국 영화산업에 진출한다는 것은 제작사 입장에선 투자를 받을 회사 선택의 폭도 넓어지고 극장과 배급사 사이의 부율 조정이 이뤄지고 있다는 점에서 긍정적으로 볼 수 있지만, 우리나라 영화시장을 급속도로 외국에 빼앗길 수도 있다는 우려 사항 역시 존재한다고 서상영 파트너님께서 말씀하셨습니다. 또한, 동문파트너즈는 MCN을 굉장히 유망한 산업으로 보고 있어 샌드박스네트워크와 비디오빌리지에 투자를 하고 있다고 합니다. 서상영 파트너님은 다른 사업들과 마찬가지로 MCN 역시 전략을 잘 짜야 살아남는 산업이고 말씀하시며 여러 분야를 넓게 다루는 것보다 한 분야에 특화해 차별성을 꾀하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 게임 분야 1등이라는 특색을 지닌 샌드박스네트워크처럼 말입니다.

 

콘텐츠 스텝업 제5과정은 콘텐츠 창작자가 여러 후원자에게 투자받을 수 있는 새로운 플랫폼 카카오 스토리펀딩에 대해 배우고 콘텐츠 투자에 대한 벤처캐피털의 시선에 대해 깊게 들어볼 수 있던 기회였습니다. 105일에 진행될 다음 콘텐츠 스텝업은 “1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장이라는 주제로 준비되어 있으니 관심 있는 독자분들은 꼭 참석해보시길 바랍니다. 한국콘텐츠 아카데미 사이트(https://edu.kocca.kr/edu/main/main.do)에서 923일까지 신청하실 수 있습니다.

 

사진 출처

사진 1, 2, 6, 7. 직접 촬영

사진 3~5. 카카오 스토리펀딩 사이트 캡쳐


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


VR・AR 산업의 글로벌 동향과 미래 전망 <VR・AR 인사이트>

상상발전소/문화기술 2016.08.30 13:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2016826일 금요일에 최근 급부상하고 있는 가상현실(VR, Virtual Reality)과 증강현실(AR, Augemented Reality) 산업의 역사와 연구과정, 그리고 글로벌 동향과 미래 전망을 소개하는 <VRAR 인사이트>가 서울 종로구 문화창조벤처단지에서 개최되었습니다. 이인식 문화창조아카데미 총감독의 키노트 발표에 이어 이 분야의 세계적인 전문가인 과학자이자 예술가이며 현재 USC(University of Southern California) 교수인 스콧 피셔(Scott Fisher), 컴퓨터 공학자이자 USC ICT 혼합 현실 연구소 디렉터인 데이비드 크럼(David Michael Krum), 프리랜서 프로그래머이자 비비드 비전(Vivid Vision) 창업자 제임스 블라하(James Blaha), 그리고 AR 마케팅 회사 블리파(Blippar)의 일본 지사장 션 니콜스(Sean Nichols)가 각각 40분간 VR 기술의 역사, VR 산업현황, VR이 삶을 바꾼 사례, AR 산업의 미래에 대해서 흥미로운 발표를 하였습니다.

 


입장할 때 행사 관계자가 행사 자료집, 행사 순서 브로셔, 그리고 문화창조아카데미 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 26일 자 행사 순서와 발표내용, 그리고 문화창조아카데미의 제반 사항이 자세히 수록되어 있어 관련 내용을 한눈에 알 수 있어서 VRAR에 관심 있거나 관련 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.


▲ 사진 1. VR·AR 인사이트 관련 자료집



먼저 이인식 문화창조아카데미 총감독이 'VRAR 그리고 문화창조아카데미라는 주제로 VRAR의 개념과 역사 및 방향, 그리고 문화창조아카데미를 소개했습니다. 이 감독은 가상현실의 7가지 개념으로 시뮬레이션, 상호작용, 인공성, 몰입, 원격 존재, 전신 몰입, 네트워크 커뮤니케이션을 설명하였고, 최근에 큰 이슈가 되었던 포켓몬 고 게임의 성공요소를 증강현실, 크라우드 소싱, GPS 기술, 일본 요괴학의 4가지로 설정한 것은 무척 흥미로웠습니다.


▲ 사진 2. VR·AR의 개념과 포켓몬 고의 성공요인 


이어서 VRAR 크리에이터를 양성하는 문화창조아카데미의 20173대 과정을 소개했습니다. 3대 과정은 첨단공연전시과정, 디지털융합과정, 문화공간디자인 과정인데 예술, 문화, 인문, 기술을 융합한 지식을 프로젝트 중심으로 연마하여 문화콘텐츠 산업현장에 맞는 인재배출이 목표라고 하였습니다.


▲ 사진 3. 문화창조아카데미 소개



다음으로 스콧 피셔 교수는 VR 연구와 실험이 언제부터 시작되어서 현재에 이르게 되었고 앞으로 어떤 분야에 활용될 것인가에 관한 강연을 했습니다. 특히 그는 1950년대에 개발된 센소라마(Sensorama)에 주목하였는데 이것은 현재 4D 영화관의 기초를 보여준 사례로 영화를 보며 진동과 얼굴에 바람이 쏘이는 경험을 제공하는 장비로 상당히 획기적이었으나 대중화에는 실패했다고 합니다.


▲ 사진 4. 센소라마 소개


현재는 HMD(헤드마운트디스플레이)나 글로브를 착용하고 VR을 즐기지만, 미래에는 가벼운 안경이나 콘텍트렌즈 등으로 경량화되거나 더 나아가 맨눈으로 가상현실을 체험할 수 있게 될 것이라고 전망했습니다.

 

▲ 사진 5. 현재 VR 기기


그리고 VR은 앞으로 다양한 분야에서 활용될 예정인데 테마파크에서의 활용도 앞으로 더욱 가속화될 것이라고 하면서 디즈니랜드의 매직 카펫 라이드 VR을 그 예로 들었습니다.


▲ 사진 6. 디즈니 테마파크에서의 VR 활용


중요한 것은 VR 기술이 만들어진 지가 30년이 지났지만 게임, 의료, 엔터테인먼트 외에 일상에서 매일 사용할 수 있는 콘텐츠는 별로 없다고 지적하면서 가상현실 기술에 스토리텔링을 부여하여 VR 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하다고 강조했습니다. 뉴미디어에 적합한 콘텐츠 개발이 시급해 보였습니다.

 


세 번째 강연은 수년간 VR 기기 개발에 몰두해 온 데이비드 크럼 교수로 향후 VR의 발전과 미래에 대해서 강연했습니다. 그는 VR의 붐이 일기 전까지 VR 연구에 비해 일반인은 아무도 관심을 가지지 않았다고 하면서 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 등장과 함께 붐이 일어났다고 했습니다. 현재 잘 알려진 VR 기기로는 구글 카드보드(Google Cardboard), 삼성 기어 VR(Samsung Gear VR), 그리고 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 있는데 USC ICT 융합 현실 랩에서는 그 전부터 이미 저렴함 VR 기기를 만들기 시작했다고 하면서 일반적으로 기업은 사람들이 제품을 살 것이라는 확신이 있어야 제품을 만든다고 했습니다. 아마도 가격경쟁력을 강조한 게 아닐까 합니다. 가격경쟁력의 원동력으로 게임과 엔터테인먼트를 원동력으로 보고 있었습니다. 이 분야가 활성화되면 VR 기기의 가격이 낮아지고 기술 발전까지 이룰 수 있다고 했습니다. 아울러 교육과 트레이닝, 애니메이션 제작, 로보틱스, 신경과학 기술에 이르기까지 VR 실험은 계속되고 있고 앞으로 크게 기여할 것이라고 했습니다. 로보틱스 분야에서는 가상로봇과 실제 로봇을 조화시키는 방법, 서로를 대체하는 방법이 가능한지를 연구하고 있다고 했습니다. 신경과학분야에서는 뇌졸중 환자의 신체움직임을 돕기 위한 방법으로 VR 활용을 연구하고 있다고 했습니다. 이런 것들이 하루빨리 구현된다면 많은 사람에게 큰 도움을 줄 것이라는 생각이 들었습니다.


▲ 사진 7. 엔터테인먼트, 교육, 로보틱스, 에니매이션에서의 VR의 연구와 활용


그는 VR은 결국 사람들을 이해시키고, 더 나은 사람이 되며, 좀 더 아름다운 것들을 만드는 데 도움을 주어야 한다고 강조했습니다.


▲ 사진 8. VR의 역할 소개

 

선천적인 약시였던 제임스 블라하는 지금까지 나온 약시보조기구들이 사용하기에 너무나도 불편하다는 것을 깨닫던 차 어렸을 때 본 입체영화였던 아바타가 다른 영화와 달리 제대로 보였음을 알게 되었고, 수 베리라는 50대 여성이 약시를 치료했다는 것을 알게 된 이후 본격적으로 VR을 약시치료에 도입하기 시작했다고 합니다. 양쪽 눈이 사물을 보는 차이를 연구하는 과정에서 각도와 빛을 조절하여 사물을 3D로 보이게 하는 방법을 고안했습니다. 그 결과 60~70% 정도 약시가 개선되었다고 합니다. 그는 VR의 발달로 앞으로는 환자들이 병원에 가지 않아도 집에 있는 의료용 VR 기기를 통해 직접 시력을 치료하는 시대가 올 것으로 전망했습니다.

▲ 사진 9. VR을 활용한 약시 개선 과정 소개



블리파를 소개한 션 니콜스의 강연은 가장 반응이 뜨거웠습니다. 블리파는 AR을 활용한 마케팅용 브라우저였습니다. 특이한 것은 사용자의 행동을 타이핑하기에서 스캐닝하기로 변화시켰고, 그 행동을 블리파 앱 브라우저와 결합하여 AR로 브랜드, 사물, 잡지, 물건의 정보를 나타나게 하는 것이었습니다. 션 니콜스가 현장에서 바로 시연을 보였기 때문에 청중의 호응이 좋았습니다. ‘세계를 선도하는 비주얼 브라우저라는 부제를 가진 블리파를 소개하면서 션 니콜스는 이제 타이핑하지 말고 블리핑하라는 말을 여러 번 했습니다.


▲ 사진 10. 션 니콜스의 블리파 소개


, 영상인식이 다음 스마트 세상의 키워드가 될 것이라고 강조했습니다. 블리파의 영상인식기술은 독점적 콘텐츠 보유에 유리하며, 유명인들의 홍보에도 널리 활용될 것이고, 출판사와 쿠폰에 활용될 수도 있으며, 특히 아이들 교육 콘텐츠에도 유용하게 활용될 수 있다고 했습니다.


▲ 사진 11. 블리파 시연


션 니콜스는 AR은 현실 레이어에다가 디지털 레이어를 접목한 것이라고 간단히 정의했습니다. 디지털 층은 3D 애니메이션이 될 수도 있고, 스캐닝한 이미지가 될 수도 있으며 이러한 결합이 우리에게 딥 러닝(deep learning)을 할 수 있게 해 준다고 했습니다.

 

<VRAR 인사이트>는 현재 가장 이슈가 되고 있는 VRAR의 과거, 현재, 미래를 살펴보고, 현재 어떤 분야에 활용되고 있는지, 앞으로의 전망은 무엇인지를 한눈에 살펴볼 수 있는 시간이었습니다. 우리는 기술 발전에 대한 기대와 걱정을 막연하게나마 동시에 가지고 있습니다. 그 막연함이 이번 행사를 통해 막연함이 아니라는 것을 확인할 수 있었습니다. 30여년간 지속된 VR 연구와 기술개발은 분명 우리 생활제반에 크나큰 기대를 할 것이 분명해 보였습니다. 다만, 아직까지 VR 플랫폼에 탑재할 콘텐츠 개발은 기술 개발에 비해 상당히 더디게 진행되고 있다는 것이 한계였습니다. 어떤 새로운 미디어가 등장할 때마다 항상 한계는 있었습니다. 업계 종사자나 연구자들이 이 부분을 주시하고 참신한 콘텐츠를 개발한다면 그 한계도 벗어날 수 있을 것으로 보입니다.

 

사진 출처

    사진 1~11. 본인촬영

장소: 문화창조벤처단지 cel 스테이지 B1


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.