인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명, <콘텐츠 스텝업> 1과정

상상발전소/문화기술 2017.07.07 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 1과정

“인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명”


 


화창했던 6월 27일 화요일, 서울특별시 동대문구 회기동에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘콘텐츠 스텝업’ 첫 교육 과정이 있었습니다. ‘콘텐츠 스텝업’은 콘텐츠산업 종사자를 대상으로 하는 직무교육 과정으로 ‘인공지능(AI)이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명’을 주제로 진행되었습니다. SK텔레콤의 이태훈 팀장, LG유플러스의 이용주 차장, 그리고 왓챠의 박태훈 대표가 연사로 나섰습니다.





요즘 핫이슈인 SK텔레콤의 ‘NUGU’서비스. 그 서비스 콘텐츠 담당자인 이태훈 SK텔레콤 AI사업제휴팀장이 첫 강의의 문을 열었습니다. 강의에서 가장 중요한 내용은 “AI스피커는 단순한 홈 비서 스피커가 아닌 콘텐츠 소비의 기기가 될 것”이었습니다. 즉, “거실을 잡는 자가 승리한다”라는 것이었는데요, AI스피커가 가정에서 뉴스, 알람, 심부름, 원격제어, 동화, 음악 등의 콘텐츠를 담당하게 될 것이라고 전망했습니다. 

 



또한 이태훈 팀장은 AI스피커 ‘NUGU’의 사용 시간대별 서비스를 설명했습니다. 콘텐츠를 소비하는 주 연령층인 20-30대의 일반적 활동 시간을 고려하여 서비스의 활성화를 겨냥한 것인데요, 시간대 별 맞춤형 서비스가 눈에 띄었습니다. 먼저 출근시간에는 오늘의 날씨, 뉴스브리핑, 교통정보 등을 제공합니다. 그리고 여유가 보장되는 저녁시간에는 음악감상, TV프로그램, 음식배달 등의 서비스를 이용할 수 있습니다. 심야시간에는 무드등이나 알람 등의 옵션을 통해 이용자가 하루를 잘 마무리할 수 있도록 도와줍니다. 이처럼 AI스피커가 앞으로 디지털 콘텐츠의 유통 및 소비를 활성화시킬 것으로 기대하며 이태훈 팀장의 첫 강의가 끝났습니다.

 



강의가 끝난 후에는 청중들과의 질의응답 시간도 진행되었습니다. 질문 중에는 “NUGU 플랫폼의 확장을 어떻게 이루어 낼 것인가?” 등이 나왔는데요, 이태훈 팀장은 현재 NUGU 서비스가 홈 기능 위주로 되어있기 때문에 화면서비스를 개발함으로써 플랫폼의 확장을 이뤄보겠다는 답을 내놓았습니다. 이후 박수와 함께 이태훈 팀장의 첫 강의가 마무리 되었습니다.





다음 강의는 LG유플러스의 이용주 파트장이 진행했습니다. 강연에 앞서 이용주 파트장은 핵심 키워드 3개를 제시했는데요, 바로 사물인터넷(IoT), 서비스 디자인, 그리고 스토리텔링이었습니다. 


홈 IoT의 강자인 LG유플러스에서는 세 가지 분야의 IoT서비스를 제공하고 있습니다. 편리성과 안전을 기반으로 고객 가치 향상을 꾀하는 ‘스마트 홈 IoT’, 사물과 사물을 인터넷으로 연결해 주는 인터넷 전용망 ‘NB-Iot’, 그리고 플랜트 및 팩토리 서비스를 제공하는 ‘인더스트리 IoT’가 있었습니다. 이 모든 IoT서비스를 통해 이용주 파트장은 기존의 인건비를 낮추고 그 비용으로 새로운 일자리를 창출하는 효과를 얻을 수 있다고 설명했습니다. 




두 번째 키워드는 ‘서비스디자인’이었는데요, 기존의 O2O서비스에서 제공하던 공급자 위주의 디자인과 달리 다양한 이해관계자를 고려한 디자인의 중요성이 떠오르고 있다고 합니다. 이러한 역할을 수행하는 것이 바로 서비스디자인인데요, 최근 서비스디자인 역시 IoT와 결합되면서 하나의 콘텐츠를 제공하는 식으로 서비스가 이루어 진다고 합니다. 프로세스는 크게 ‘Discover(고객 환경 모니터링)-Define(서비스 선택)-Develop(서비스 개발)-Deliver(고객 전달)’순으로 고객이 경험하는 제품의 서비스 가치를 극대화 시킨다고 하네요.



마지막으로 강조한 것은 IoT와 서비스디자인을 결합하여 고객에게 하나의 스토리텔링을 제공한다는 것이었습니다. IoT를 기반으로 한 콘텐츠가 생활 속에 스며들어 고객의 편리함을 추구한다는 것인데요, ‘Mom편한 우리 집’과 같은 서비스를 추구한다고 합니다. ‘엄마도 편하고 마음도 편한 이중적인 표현으로 우리 삶과 IoT가 하나가 되는 시나리오를 꿈꾼다고 합니다.





세 번째 순서는 박태훈 왓챠 대표가 맡았습니다. 회사의 비전이 “개인을 가장 잘 이해하는 것”인 만큼 박태훈 대표는 서비스의 개인화 및 추천 시스템의 중요성을 줄곧 강조했습니다. 왓챠에 처음 가입한 사람이 추천 서비스를 이용하려면 개인의 취향을 기록하고 영화 평가를 하여 개인의 데이터를 전송합니다. 그리하여 모인 데이터를 통해 사용자는 영화를 보기 전 본인의 예상 별점을 예측할 수 있고 보다 개인화된 서비스를 이용할 수 있게 됩니다.

 



또한 박 대표는 왓챠에서 1인 당 120개 이상, 총 약 3억 개 이상의 데이터를 보하고 있음을 강조했는데요, 왓챠가 갖고 있는 데이터는 매우 방대하기 때문에 그만큼 경쟁업체들보다 높은 정확도를 기록한다고 합니다. 현재 왓챠는 영화 추천에서 끝이 아닌 영화 감상까지 이어달라는 이용자들의 성원으로 월 4900원 수준에서 개인화 추천 영화를 무제한으로 감상할 수 있다고 합니다. 이에 따라 미드는 넷플릭스, 영화는 왓챠플레이라는 포지셔닝이 확립될 정도로 이용자들에게 영화 추천 서비스를 성공적으로 구현하고 있습니다.

 




영화라는 문화 콘텐츠를 주제로 강연을 한 덕인지 유난히 많은 질문이 쏟아졌는데요, 박태훈 대표 개인에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표가 왓챠를 만든 목적이 무엇이었는지에 대한 물음이었는데요, 박 대표는 어릴 적부터 서비스 ‘덕후’ 기질을 갖고 있었고 본인이 직접 “키워드 세 가지:개인화, 자동화, 추천”을 통해 서비스를 만들어 보고 싶었다고 대답했습니다. 또한 왓챠가 가진 빅데이터를 통해 다른 서비스를 시도해 볼 의향이 있는지에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표는 “기회가 있으면 시도를 하되, 절대로 개인화에서 벗어난 서비스는 하지 않을 것”이라고 대답하며 본인의 개인화에 대한 열정과 자신감을 드러내며 강의를 마무리 했습니다.



콘텐츠 스텝업: 분야별 최고의 전문가가 선사하는 실무형 교육 프로그램

올해 콘텐츠 스텝업 첫 교육이 마무리 되었습니다. 작년 알파고 이후 AI에 대한 세간의 관심이 쏠리면서 이번 첫 교육도 성황리에 끝났는데요, 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 유익한 주제가 다루어질 예정이니 관심 있는 분들은 꼭 참여해 보시길 권합니다.


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


가까운 미래를 엿보다. '사물인터넷 국제전시회'

상상발전소/kocca영상 2015.11.02 14:42 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 10월 28일부터 30일까지 사물인터넷 국제전시회가 개최되었습니다! 미래창조과학부에서 주최하고 한국사물인터넷협회에서 주관한 이번 행사에서는 응용서비스, 디바이스, 플랫폼등 최신 IoT기술을 현장에서 볼 수 있었는데요. 그 생생한 현장속으로 지금 함께 보시죠!!


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기  이재이 기자

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가까운 미래에는 무슨 일이?, 스타트업 산업 키워드 BEST4

상상발전소/문화기술 2015.10.15 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 몇 년간 본인의 생활이 무언가에 의해 눈에 띄게 달라졌다는 것을 느낀 적이 있으신가요? 저는 스마트폰을 꼽고 싶은데요. 얼마 되지 않았지만 스마트폰이 우리 곁으로 다가오기 전과 후의 생활은 정말 다르지요. 스마트폰이 있기 전, 인터넷 검색을 하기 위해서는 컴퓨터를 찾아 켜야 했고, 모르는 영단어를 찾기 위해서는 따로 사전을 들고 다녀야 했습니다. 어떤가요, 새로운 산업의 한 영역의 발달이 우리에게 미치는 영향은 실로 어마어마하지 않나요? 이와 관련하여 ‘스타트업 산업’에 관한 이야기를 해볼까 합니다. 


‘스타트업 기업‘이란 신생벤처기업을 뜻하는 말로, 미국 실리콘밸리에서 생겨난 용어인데요. 혁신적 기술과 아이디어를 보유하고 있다는 것이 큰 특징이지요. 스타트업 기업은 주로 앞으로의 성장가능성을 지닌 기술, 인터넷 기반의 회사를 지칭합니다. 여러분이 잘 아는 구글, 트위터, 페이스북 등도 처음엔 스타트업 기업이었지요. 이처럼 엄청난 가능성을 지닌 스타트업 기업. 이들이 주목하고 있는 산업에는 무엇이 있을까요?



‘빅데이터’는 커스터마이징 시대라고 하는 오늘날에 빼놓을 수 없는 요소입니다. 고객 개개인의 취향과 기호에 따라 맞추는 ‘커스터마이징’과 막대한 양의 데이터를 뜻하는 ‘빅데이터’. 언뜻 어울리지 않아 보이는데요. 이 두 개념 간에는 긴밀한 연관성이 있습니다. 빅데이터란, 휴대폰 통화량, 카드결제, 기상정보, SNS메시지 글 등 모든 영역에서 축적된 거대한 양의 데이터를 뜻합니다. 이 ‘빅데이터’는 어떻게 분석하느냐에 따라 그 모습이 무궁무진하다는 것이 특징입니다. 이 데이터들을 장소, 시간 대, 고객정보 등과 결합하여 분류한다면 또 다른 정보가 나오게 되고, 이를 다양한 분야에 활용하는 것이지요. 대표적으로, SNS에서 특정 사건에 대해 올라오는 수만 건의 감정표현 용어들을 정리해, 상품 마케팅과 여론조사에 활용 하는 것이 있습니다.


다음카카오는 최근 ‘루빅스’라는 시스템을 이용해 개인의 특성에 맞춘 뉴스를 제공해 주는 뉴스 큐레이션 서비스를 개시했다고 하는데요. 이는 빅데이터를 기반으로, 우리가 평소에 관심 있게 지켜봐오던 뉴스들을 종합 해, 새로운 ‘추천’뉴스를 포털 상단에 띄우는 서비스입니다.

 

▲ 사진 1 ‘다음 카카오’에서 적용 중인 ‘루빅스’시스템


친절하게 뉴스를 골라주는 시스템이라니. 누군가에게 관리 받는 느낌도 들고 사용하기에도 편리해 보입니다. 실제 현대인들은 포털사이트, SNS에서 넘쳐나는 정보들로 인해 뉴스를 클릭하기도 전에 ‘뉴스 소비 피로도’를 느끼기도 한다는데요. 이처럼 뉴스 큐레이션 서비스에서 빅데이터의 활용은 정말 효율적인 것 같습니다.



외출을 했을 때, 스마트폰을 이용하여 미처 끄지 못한 가스레인지를 끄거나, 전등을 켜는 모습을 TV 속에서 본 적 없으신가요? ‘사물인터넷’ 즉, 사물들이 인터넷 네트워크를 통해 연결되는 기술을 뜻하는 IOT는 이처럼 우리 생활과 맞닿아 있습니다.


▲ 사진 2 스마트폰을 통해 밖에서도 온도조절이 가능한 보일러


그렇다면 IOT는 어느 분야에 쓰일까요? 앞서 이야기한 것처럼 집안 사물 외에도 공공시설, 제조업, 자연재해 예측 등 무궁무진한 부분에 적용될 수 있습니다. 대표적으로 교차로에서 실시간으로 사람과 차의 위치 정보를 알아볼 수 있고, 생산 작업에 쓰이는 공정 프로세스와 정확한 모니터링에 쓰입니다. 사물인터넷의 가장 강력한 무기는 바로 이러한 ‘신속함’과 장소에 구애받지 않는 ‘모니터링’기능이라고 할 수 있겠지요.


이처럼 IOT의 가능성이 확인됨에 따라, 국내에서는 IOT관련 한 다양한 경진대회가 열리고 있습니다. 단순한 사물을 넘어 현재는 로봇에까지 적용될 준비를 하고 있습니다. 앞으로 우리가 누리게 될 앞으로의 생활이 어떨지 궁금하지 않나요?



여러분. 영화 <쥬라기 월드>에서 기억나는 장면이 있으셨나요? 저는 쥬라기 월드 로비 가운데 공룡의 모습이 나타나는 가상장치였습니다. 아이들이 허공에 손을 대고 손짓을 하는 동시에 공룡들의 모습이 변하고 다양한 정보들이 튀어나왔지요. <쥬라기 공원>을 보지 않으신 분들도 헐리우드 영화를 보면 이와 같은 가상현실을 이용한 장면이 다수 등장한다는 것을 느끼셨을 겁니다. 가상현실은 이처럼 인공적으로 실제와 유사한 체험을 가능하게 하는 기술입니다.


한국 콘텐츠진흥원 블로그에서도 자주 다루었듯, 가상현실이 활발하게 적용되고 있는 분야는 게임입니다. 평면의 모니터 속에서만 존재 했었던 게임들이 이제 보다 현실과 밀착되어 우리 곁에 다가온 것인데요. 게이머들은 더욱 짜릿한 스릴을 느낄 수 있게 되었습니다.


▲ 영상 1 ‘홀로렌즈’를 이용한 인체 분석


게임, 애니, 전시관 등 문화콘텐츠 분야에 적용되는 것 외에도, 가상현실 기술은 의학에서도 활용이 가능 합니다. 전공자들은 눈앞에서 인체 모형을 3D화면으로 직접 돌려보기도 하고 해체 해 볼 수 있게 되었습니다. 매번 불필요한 해부를 하지 않고도 간단하게 공부를 할 수 있겠네요.



마지막으로 주목해야 할 미래산업 키워드는 ‘핀테크’입니다. ‘핀테크’, 그 용어는 생소할 지라도 이 기술은 우리 생활에 활발히 적용되고 있는데요. 최근 TV광고에서 지갑도 없이 몇 초 되지 않는 시간에 결제를 하는 장면을 본 적이 있으실 겁니다. 이처럼 핀테크는 이름 그대로 ‘금융(finance)’과 ‘기술(technology)’이 결합한 서비스를 뜻합니다. 우리는 이와 같은 핀테크가 있기 전에는 모바일 뱅킹을 주로 써왔지요.


▲ 사진 3 핀테크 서비스의 장점을 다룬 ‘페이코’광고


하지만 핀테크는 모바일뱅킹에서 한층 더 확대된 개념입니다. 단 몇 초 되지 않는 사이에 이루어지는 쉽고 간단한 결제인데다, 카드를 집에 놓고 와도 사용할 수 있지요. 이런 핀테크가 가진 가장 중요한 특징은 무엇보다 우리가 만드는 데이터에 있습니다. 온라인을 기반으로 한 서비스이기 때문에 여기서 이루어지는 모든 활동은 데이터가 됩니다. 이를 통해 금융사들은 고객들에게 맞춤형 서비스를 제공할 수도 있고 마케팅에 적극적으로 활용하는 등 여러 가지 서비스를 제공 할 수 있게 되겠지요.



지금 까지 스타트업 산업 키워드 4가지를 알아보았는데요. 어떤가요? 얼마 전 까지만 해도 경제 성장에 있어 중요한 요소로 제조업이 꼽히곤 했습니다. 그러나 스마트시대가 열린 이후, 소프트웨어(SW)의 중요성이 더욱 더 커졌습니다. 미래에는 하드웨어보다 그 안을 채울 다양한 기술이 무엇보다 중요해 진 것이지요.


최근 세계적인 IT기업 구글은 스마트카 산업에 뛰어들었다고 합니다. 이처럼 일찍이 세계적인 기업들은 미래 산업에 적극 투자하고 있는데요. 대표적인 국내 기업들도 스타트업분야에 많은 관심을 가지고 있습니다. 이처럼 기업들이 미래 산업에 적극적으로 투자하는 이유는 이들이 금융, 문화, 마케팅, 의학 등 특정 분야에 한정되지 않고 여러 분야에 적용될 수 있기 때문입니다. 즉, 기술 하나가 미치는 영향력이 상당하다는 것이지요. 뿐만 아니라 스마트기기의 고유 특성 상 개개인의 데이터가 창출될 수 있기 때문에 IOT, 핀테크 모두에 빅데이터 분석기술을 적용할 수 있다는 장점이 있습니다. 한국 콘텐츠 진흥원에서도 미래 스타트업 창업자들을 위한 다양한 지원 사업을 하고 있습니다. IT, 디지털 산업이 가진 무궁무진한 가능성! 머지않은 미래 시장을 책임 질 국내 스타트업을 응원합니다!


Ⓒ사진출처

표지 Pixa Bay

사진 1 다음카카오 공식 블로그

사진 2 ‘귀뚜라미 그룹’ 홍보 사이트

사진 3 페이코 공식 사이트

Ⓒ영상출처

영상 1 ‘마이크로 소프트 홀로렌즈’ 공식 유튜브


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세상을 바꾸는 제 3의 산업혁명, 3D 프린터

상상발전소/문화기술 2015.06.30 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 3D 프린터로 출력한 슈즈


[출처] 0623 창의마스터클래스 통기타 현장취재 - 3D 프린터 (사진추가) (비공개 카페)

오늘도 프린터는 바쁘게 돌아갑니다. 프린터가 내뱉는 종이에는 학생들의 과제와 수업자료부터 사무용 문서, 전단에 이르기까지 다양한 내용이 인쇄되어 있는데요. 혹시 인쇄물이 나오기를 기다리면서, 프린터에서 종이 말고 다른 물체가 나오는 장면을 상상해 본 적은 없으신가요? 3D 프린터는 문서 대신 디자인을 입력하면, 입체적인 물체를 만들어냅니다. 2012년 영국의 경제 전문지 Economist 3D 프린터를 '3차 산업혁명을 가져올 기술'이라고 표현하며 그 혁신성을 인정했는데요. 세계의 산업 구조를 완전히 재편할 수 있는 기술, 3D 프린터에 대한 강연이 6 23일 화요일, 콘텐츠코리아 랩에서 열렸습니다. 국내 1 3D 프린터 제조업체인 ()로킷의 창립자 유석환 대표님은 두 시간 동안 3D 프린터에 대한 소개부터 전망에 이르기까지 열정적으로 설명해 주셨는데요. 알면 알수록 신기한 3D 프린터에 대한 강연 내용을 함께 되짚어볼까요?



종이에 글자나 이미지를 인쇄하는 2D 프린터와는 달리, 3D 프린터는 입체 조형물을 만들어냅니다. 3D 프린터에서 가장 보편적으로 사용되는 재료는 액체 상태에서 빛을 받으면 굳어지는 성질을 가진 플라스틱, 광경화성 수지인데요. 2D 프린터의 잉크와 비슷한 역할입니다. 3D 프린터의 인쇄 과정은 프린터에 3차원 제품 디자인을 입력하면서 시작되는데요. 입력한 디자인을 연속적인 2D 단면으로 재구성한 후, 한 층씩 인쇄해서 층층이 쌓아가는 적층 가공 방식을 이용합니다. 3D 프린터의 인쇄 과정을 동영상으로 만나볼까요?


▲ 영상  (주)로킷의 3DISON 3D 프린터 소개 영상

[출처] 0623 창의마스터클래스 통기타 현장취재 - 3D 프린터 (사진추가) (비공개 카페)



3D 프린터는 제조업의 혁신을 불러왔습니다. 산업혁명 이후 제조업에서는 대량생산 체제가 확고히 자리 잡았는데요. 소비자들은 점차 공장에서 틀로 찍어낸 일정한 공산품에 싫증을 느끼고, 남들과는 다른 것을 추구하게 되었습니다. 그러자 소비자의 다양한 요구가 반영된 '맞춤생산'을 고려하는 과정에서 제조업자들은 3D 프린터에 주목하게 되었는데요. 따로 거창한 공장 설비를 갖출 필요 없이, 프린터에 원하는 디자인만 입력하면 물품이 바로 '출력'되기 때문입니다. 이 과정에서 3D 프린터는 대기업과 자본가에 맞서는 '중소기업의 시장 개척 도구'로 인식되기 시작했는데요. 산업화 사회를 지배했던 '규모의 경제'를 벗어나, 창조적인 아이디어가 중시되는 새로운 경제의 시대를 열었다고 평가받고 있습니다.


▲ 사진 1. 3D 프린터의 활용 가치에 대해 설명하시는 유석환 대표님


3D 프린터가 중시되는 또 다른 분야는 바이오·의료·제약 등 헬스케어 분야입니다. 바이오 잉크를 이용해서 혈관과 체세포를 인쇄하고, 더 나아가 인공관절과 인공장기까지 제작할 수 있다는 데에서 저는 깜짝 놀랐는데요. 바이오 프린팅으로 만들어진 신장이 환자에게 실제로 이식되기도 하고, 뇌세포 배양 사례가 미국에서 보고된 바도 있다고 합니다. 사실 장기 이식의 경우에는, 공급량이 수요량을 따라잡지 못하는 실정인데요. 장기 기증자를 만나지 못해서 기약 없이 기다리고 있는 환자들에게 바이오 인공 장기는 큰 희망이 될 것입니다. 또한, 다른 사람의 장기를 이식하는 것이 아니라 환자 맞춤형 장기를 제작하므로, 이식수술 후 부작용을 최소화할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 3D 프린터를 통해 맞춤형 약을 만드는 것도 가능한데요. 이 경우 임상 테스트 성공률이 비약적으로 증가할 수 있습니다현재 임상 테스트 성공률은 5%에 불과한데요. 3D 프린터로 세포의 신진대사가 가능한 환경을 조성해서 세포 생존율을 높일 경우, 임상 테스트 성공률은 50% 이상 증가할 것으로 예상된다고 합니다. 그 밖에, 파스에 센서를 부착하는 방식을 이용해서 원격진료의 가능성을 열어주기도 했다니, 3D 프린팅은 정말 혁명적인 기술이라고 할 수 있겠죠?



유석환 대표님은 이날 강연에서 2050년까지 적어도 5천만 개의 3D 프린터가 사물 인터넷과 연결될 것으로 전망했는데요. 실제로 3D 프린터는 많은 기업체와 대학에서 러브콜을 받으며 놀라운 속도로 보급되고 있습니다무궁무진한 잠재력을 지닌 3D 프린터 산업이 더욱 빠르게 성장하려면 어떤 환경이 갖추어져야 할까요?


▲ 사진 2. 3D 프린터 작업 모습


3D 프린터는 디자인만 입력되면 바로 결과물을 출력할 수 있습니다. 상품이 직접 이동하는 것이 아니라, 디자인이 이동하는 것이지요. 그러므로 디자인을 사용할 수 있는 권리가 굉장히 중요한 문제가 됩니다. 실제로 3D 프린터가 상용화되면 특허권을 다루는 변리사들의 업무가 무척이나 많아질 것이라는 전망이 나오고 있는데요. 디자인에 대한 특허권, 또는 저작권 문제는 반드시 해결되어야 할 부분입니다. 또한, 프린트 속도 또한 개선되어야 할 과제 중 하나입니다. 이날, 강연장 밖에서는 작업 중인 3D 프린터가 비치되어서 수강생들이 강연 전후, 그리고 쉬는 시간에 3D 프린터의 작업 모습을 지켜볼 수 있었는데요. 인쇄되는 속도가 상당히 느려서, 강연이 시작되기 전과 강연이 끝난 후를 비교했을 때 진행 속도를 거의 느끼지 못할 정도였습니다


▲ 사진3. (주)로킷의 3DISON 3D 프린터


사실 2D 프린터도 인쇄 속도가 개선되기까지 많은 시간이 필요했는데요. 2D 프린터의 시초라고 할 수 있는 활판 인쇄술에서부터 현대 보편화 되어 있는 레이저 프린터에 이르기까지 인쇄 속도와 효율은 놀라울 만큼 향상되었습니다. 3D 프린터의 인쇄 효율 역시 이렇게 개선된다면, 상용화 시점은 상당히 앞당겨질 것입니다. 또한, 3D 프린터의 발달을 위해서 바이오 소재와 고기능성 특성화 소재에 대한 연구도 계속되고 있고요. 웨어러블 소재, 또는 사물인터넷과 연계하여 융합생태계를 조성하는 방법도 모색 중이라고 하니 3D 프린터에 대한 기대감이 점점 증폭됩니다.

 

강연을 듣기 전에 저는 3D 프린터의 이용 범위를 공간 디자인 쪽으로만 막연하게 한정하고 있었는데요. 강연을 통해서 3D 프린터의 무궁무진한 활용 가능성을 깨달았습니다. 3D 프린팅은 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 신소재 기술을 연계시킬 수 있는 촉매산업이자 우리의 생활 방식을 크게 바꿀 문화산업입니다. 또한, 중소기업이 경쟁력을 갖출 기회를 제공하면서, 한편으로는 창업에도 용이하게 사용될 수 있다는 점에서 창조산업이라고도 할 수 있는데요. 3D 프린터가 만들어낼 인쇄물 그 이상의 가치와 파급력이 궁금해집니다.


ⓒ 사진 출처

표지사진, 위키피디아

ⓒ 영상 출처

유투브 채널 3DISON 3D Printer

 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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