시청률을 넘어 : 코코파이의 탄생배경

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.09.17 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

요즘은 TV콘텐츠의 성적표가 무엇인지 모호해 보인다.

여전히 가구시청률이 대세를 이루고 있지만 어딘가 찝찝한 기분이 남는다.

콘텐츠를 가구 내 고정형 TV로 시청하는 사람들의 수가 갈수록 줄어들고 있기 때문이다.

젊은 층을 중심으로 TV가 아닌 디바이스로 콘텐츠를 이용하는 행위가 확산되었고

그에 따라 방송사들도 자사 홈페이지나 OTT 플랫폼은 물론 포털사이트, 

거대 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통해 콘텐츠 서비스를 늘려왔다.

이러한 콘텐츠 이용패턴의 변화 속에

여기저기서 볼멘 목소리들이 터져 나오기 시작했다.

-

글. 이정환(KBS 조사평가부장)



 


가구 시청률로는 이젠 많이 부족하다.

본방송만으로 경쟁력을 판단하는 것이 맞나?

PC나 모바일로 보는 것은 왜 제외해?



이미 고전에 속하는 이러한 질문들 속에 방송통신위원회는 2013년부터 <통합시청점유율> 시범사업을 추진해 왔고, CJ ENM은 2012년부터 콘텐츠영향력지수(CPI)를 개발하여 온라인에서의 콘텐츠파워를 측정하고 있다. 또 TNMS미디어는 2015년부터 VOD 시청률을 개발해 발표했다. 콘텐츠의 본방송부터 VOD까지, TV외에 온라인까지를 모두 담아내보려는 시도는 아직 명확한 답을 찾지 못하고 있지만 줄기차게 진행 중인 셈이다.


화폐개혁을 해야 한다는 것을 모두가 알지만 새로운 화폐단위는 오리무중인 상태다. 왜일까? 대부분의 지표가 이해관계를 넘어서지 못했기 때문 아닐까? 추진 주체에 따라 규제 또는 프로그램 홍보가 중심이 된 지표 구축에 매몰되었던 것은 아닐까?  각 방송사내부의 가구시청률에 대한 강력한 관성 또한 무시할 수 없다.


결과적으로 지금까지의 시도들은 기존의 가구시청률처럼 주기적으로 공개되지도 못했고, 한국에서 방송되는 모든 프로그램, 채널을 아우르지도 못했으며, 실시간과 비실시간, TV와 디지털을 오가는 콘텐츠의 생애주기를 담아내지도 못하고 말았다.


KBS가 올해 1월 발표를 시작한 콘텐츠이용 통합지수, 코코파이(KOCO PIE)는 이러한 배경 속에 출발했다. 조사평가팀과 닐슨 컴퍼니코리아, 굿데이터코퍼레이션의 파트너십을 통해 개발을 시작하면서 공유했던 원칙이 몇 개 있다.




자사에 유리한 지수가 되면 안된다

이것은 홍보용 지수가 아니다

본방 / 재방 / 유통 / VOD와 온라인을 한눈에 보이도록 해야 한다



코코파이는 대한민국 콘텐츠의 새로운 화폐단위를 만들자는 계획이다. 이편도 저편도 아닌 대한민국 콘텐츠 (Korea Content)를 평가(Evaluation)하는 불편부당한 지수(Index)를 만들자는 것이다. 그래서 이름이 코코파이(KOrea COntent, Program Index for Evaluation)가 되었다. 어딘지 모르게(?) 먹는 것을 연상케 하는 코코파이라는 지수가 어떠한 레시피로 만들어졌는지 간략하게 소개하고자 한다.


코코파이(KOCO PIE)는 TV를 통한 시청규모와 PC/모바일을 통한 이용규모를 측정하는 ‘콘텐츠이용 통합지수’ 다. PIE-TV(파이티브이), PIE-nonTV(파이넌티브이)라는 두 개의 큰 축으로 구성되어 있는데, 이렇게 두 개로 구분한 것은 “이용자”의 행위다르기 때문이다. TV에서는 콘텐츠를 보는 행위가 사실상 전부에 가깝지만 PC/ 모바일에서는 보는 것뿐만 아니라 읽고, 떠들고, 공유한다는 점에 주목했다. PIE-TV(파이티브이)는 TV를 통한 시청에 집중한 ‘통합시청자수’를 의미하고, PIE-nonTV(파이넌티브이)는 인터넷 뉴스, SNS, 커뮤니티, 짤방 1) 등을 통한 이용행위를 포괄한 ‘화제성’을 의미한다. 여기에 보다 실무적인 4가지 ‘넘어’ 원칙이 세워졌다.



■ %를 넘어 : 가구 시청률에서 개인 시청자수로

■ 수도권을 넘어: 기존 서울수도권 기준에서 전국기준으로

■ 실시간을 넘어 : 본방을 넘어서 재방, 유통채널, VOD까지

■ TV를 넘어 : TV 시청행위뿐만 아니라 TV밖 수용자 행동까지



코코파이(KOCO PIE)는 ‘비율’이 아니라 ‘숫자’를 핵심재료로 한다. 먼저 익숙해져 있는 ‘가구시청률’을 ‘시청자 수(數)’ 기반으로 변경하는 작업을 시작했다. 기존의 가구단위를 개인단위로 옮기는 작업이다. 1인가구의 1인 시청과 4인가구의 4인 시청이 같은 값을 갖게 되는 가구시청률은 정확한 영향력을 파악하는데 한계가 있다는 인식이 과거 어느 때보다도 크다. 반면에 시청자 수는 1인 시청이면 ‘1’이고 4인 시청이면 ‘4’의 값을 갖는다.


시청자 수로 옮기는 또 하나의 이유는 “합산”이다. 지금은 본방송 시청만으로 프로그램의 영향력을 말하기 어렵다. 재방송으로 찾아보는 시청자도 많아졌고, 케이블 등의 유통채널을 통해 보는 경우, VOD를 통해 몰아보기를 하는 경우도 갈수록 많아지고 있는 상황이다. 본방-재방-유통-VOD로 이어지는 TV플랫폼 속 프로그램의 생애주기에 따른 종합적인 경쟁력을 측정하기 위해서는 각각 등가의 ‘시청자 수’를 합산해야 측정이 가능해진다. ‘시청률’은 서로 합산할 수 없기 때문이다.


현재 PIE-TV는 매일 발행되는 시청자 수 일보, 매주 발행되는 본방과 재방, 유통채널의 합계를 낸 주간파이 (PIE), 그리고 VOD까지 포함한 월간파이로 일·주·월에 따른 발행 주기를 갖고 있다.


7월 마지막 주 ‘PIE-TV주간’을 보면 시청자수에 따른 합산 순위, 본방송 순위, 2049 순위를 별도로 파악할 수있도록 했으며, 주간단위 방송을 한 횟수까지 추가로 정보를 제공하고 있다. 이 데이터를 통해 어떤 프로그램이 본방송뿐만 아니라 재방송과 유통채널의 전략을 어떻게 세우고 있는 파악이 가능하고, 2049 젊은 층에 대한 소구력 또한 한눈에 볼 수 있게 했다.


<본방+재방+유통+VOD 이미지>



<PIE-nonTV 7월마지막주 Top10 리스트>



코코파이의 또 다른 축, PIE-nonTV(파이넌티브이)는 PC와 모바일에서 프로그램을 ‘이용’한 행위를 측정한다. 이른바 화제성 지수라 할 수 있는데 주간단위로만 발표한다.


짤방을 포함하는 동영상 25%, 뉴스 25%, SNS 25%, 커뮤니티 25%로 구성되어 있는데, 표본조사중심의 CJ의 CPI지수와 다르게 전수조사방식을 채택했으며, CPI에서는 제외되었던 종편채널 등은 물론 대한민국 모든 채널의 콘텐츠를 대상으로 한다. 각 항목별 세부내역은 지면상 더 밝히긴 어렵지만 7월 마지막 주 nonTV TOP10을 들여다보면 각 프로그램별로 어느 부분이 상대적으로 화제성에서 부족한지 한눈에 보이도록 했다.

콘텐츠지수는 평가만이 아니라 해당 프로그램에 어떤 과제가 있는지 보여주는 기능까지 해야 하기 때문이다.


화제성관련 데이터는 빅데이터 조사와 유사하기 때문에 고정불변성을 갖고 있지 않으며, 대표성없이 크기만한 데이터도 제외하거나 비중을 낮추고 있다. 최대한의 대표성을 확보하는 데이터만으로 구성하여 편중이나 왜곡을 최소화되도록 방향을 잡았다. 향후 추가적인 변화의 여지가 남아있는 분야이기도 하다.



●●●



코코파이는 2017년 중반부터 KBS 사내에 소개되어 올해 1월부터 대외릴리스를 시작했으며 사내 멀티스크린을 통해 매주 디스플레이하고, 조사평가부에서 배포하는 프로그램분석 및 평가의 기준도 코코파이를 우선으로 변경해왔다. 방송사별 편성표에 그리는 ‘시청자수 지도’를 작성할 때에도 코코파이를 기준으로 하기 시작했다. 하지만 오랜 세월 익숙해져 온 ‘가구시청률’의 관성은 아직도 강력하고 화제성지수에 대한 불신도 여전하다. 물론 코코파이 자체가 지금 모습 그대로 완벽한 지수라고 말할 수는 없으나 지난 개발과정은 “익숙한 데이터, 유리한 데이터, 편안한 데이터를 보고자 하는 욕망”과의 갈등과정이었고 지금도 여전히 진행 중이다.


외부에서는 아직 의혹을 갖고 보는 사람이 많다. ‘대한민국 대표 방송사’로서의 위상이 희미해진 지금의 KBS가 ‘원오브뎀(one of them)’ 방송사로 인식된 탓에 ‘KBS 스스로 유리한 지표를 만들었을 것’이라는 밖으로부터의 오해도 작지 않다. 코코파이는 이렇게 안팎으로 비용을 치르고 있지만 정작 지수 자체도 진화의 여지를 더 남겨 놓은 상태이기 때문에 향후 과제도전 방위로 만만치 않다.


하지만 코코파이는 이제 겨우 한 입을 베어 물었을 뿐이다.




본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마케팅 구루가 말한 한국의 콘텐츠 마케팅

상상발전소/KOCCA 행사 2017.12.11 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마케팅을 공부해 본 사람이라면 한번쯤 필립 코틀러(Philip Kotler)라는 이름을 들어 보았을 것입니다. 마케팅의 아버지라고 불리는 필립 코틀러, 그가 한국의 콘텐츠 마케터들을 위해 강단에 섰습니다.

 


한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다

 

코틀러 뿐만이 아니라 이 시대 최고의 마케팅 실무자, 구글의 조용민 부장도 함께하여 마케팅 현장의 이야기를 더해 주었습니다.

정말 많은 콘텐츠 마케터들이 강연을 듣기 위해 자리해 주셨는데요, 12 6일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트에서 과연 두 마케팅 거장들은 어떤 인사이트를 제시하였을까요?


먼저 연사로 나선 구글의 조용민 부장은 마케팅 현장에서 경험한 실제 사례들을 중심으로 인공지능 기반의 최신 마케팅 트렌드를 선보였습니다.

 

혁신의 사례들을 소개하는 구글 조용민 부장 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

조용민 부장의 말에 따르면, 빅데이터는 이미 클리셰(cliché)가 되고 말았습니다.

대신에 라이브 데이터라는 개념이 떠오르고 있다고 하는데요! 바로 단순히 양적으로 많은 데이터가 아니라 질 높은, 즉 신선도(Freshness)가 갖춰진 데이터가 필요하다는 것입니다.

실시간으로 업데이트되는 라이브 데이터를 분석함으로써 소비자 성향을 알아내어 효과적인 마케팅이 가능하다는 것입니다.

 

라이브 데이터가 무엇인지는 알겠는데, 대체 이것을 마케팅에 어떻게 활용해야 하는 걸까요?

조용민 부장은 세 개의 키워드를 통해 첨단 기술 마케팅의 방법을 설명했습니다.

 

첫 번째 키워드는 바로 하이퍼 타기팅(Hyper Targeting)입니다.

하이퍼 타기팅이란, 광고 타기팅을 위한 데이터 분석입니다. 이때 소비자가 어떤 선호, 어떤 욕구를 가진 사람인지, 즉 아이덴티티(Identity)’와 무엇을 위해 구매하려는 것인지, 인텐트(Intent)’라는 두 요소를 고려해야 합니다. 조용민 부장은 지금까지 인텐트 측면이 많이 간과되어 왔지만, 데이터 분석 기술이 발달하면서 인텐트를 반영한 타기팅이 가능해졌다고 설명했습니다. 웹 활동 쿠키 분석, 더 나아가 한 페이지 내에서 스크롤 이동 패턴까지도 분석해낸다고 하네요.

 

두 번째 키워드는 언스키퍼블 콘텐츠(Unskippable Contents)입니다.

구글에는 언스키퍼블 랩이라는 프로젝트 부서가 있다고 하는데요, 이들의 목표는 사람들이 동영상 광고의 스킵버튼을 누르지 않게 하는 것입니다. 그러기 위해서 짧은 시간 내에 압축된 메시지를 전달하고, 또 사람들이 광고를 보는 상황을 고려한 광고를 제작합니다. 조용민 부장은 코카콜라가 한 광고에 100여 개의 카피를 만들어낸 사례를 소개했는데요, 각 상황에 맞는 카피를 선보이기 위한 것이라고 합니다.


마지막 키워드는 테크놀로지의 향유입니다.

말 그대로, 앞선 두 키워드와 같은 마케팅 기법을 성공시키기 위해 인공지능과 빅데이터 등 혁신적인 기술들을 적극 활용한다는 것입니다. 실제로 구글은 인공지능을 이용해서 최적의 광고 시간과 내용 구성을 결정한 바 있습니다. 조용민 부장이 이 결과물을 선보이자 청중은 그 완성도에 놀라움을 숨길 수 없었습니다.


조용민 부장의 강연이 마무리되고, 이어서 강단에 선 필립 코틀러는 4차 산업혁명시대에 한국의 마케터들이 가져야 할 비전과 콘텐츠 마케팅의 가능성에 대해 강연했습니다.

 

마케팅은 가치를 만들어내는 성장의 원동력이라고 역설하는 필립 코틀러 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

코틀러는 마케팅의 대가답게 마케팅의 중요성을 강조했습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 가장 잘 아는 것은 바로 마케팅을 하는 사람들이고, 따라서 마케팅이 생산된 제품의 판매뿐만 아니라 생산 설계 단계까지 관장하는 성장의 원동력이 되어야 한다는 것입니다. 특히 최근에 인공지능과 빅데이터의 활용성이 높아짐에 따라, 과거에는 불가능했던 혁신적인 마케팅이 가능해지면서 마케팅의 잠재력이 더욱 커지고 있다고 합니다.


코틀러는 한국의 상황에 대해, 창의적인 콘텐츠가 많이 만들어지고 있지만 마케팅의 중요성은 인식하지 못하고 있다고 분석했습니다. 이어 그는 앞으로 한국은 마케터가 주도하는 사회가 될 것이라는 예측을 덧붙였습니다.


코틀러는 강의장에 모인 한국의 콘텐츠 마케터들에게 꿈을 가지라는 응원과 격려도 아끼지 않았습니다. 소비자가 진정 원하는 것을 발견하는 것, 즉 인사이트는 각자의 주변을 관찰하고 고민하여 얻을 수 있는 것이라네요. 또 그는 마케팅 이론은 책 한 권으로 축약해서 하룻밤 만에도 배울 수 있지만 그것을 체화하려면 평생을 정진해야 한다면서 마케터들의 꾸준한 노력을 당부했습니다.


이어서 코틀러는 마케팅의 인사이트를 지녀 성공한 기업들의 사례를 소개했습니다. 스타벅스와 자라, 탐스슈즈 등이었는데요, 스타벅스는 커피를 마시는 고객이 여유로움과 문화를 원한다는 것을 정확히 짚어낸 덕분에 글로벌 커피체인이 될 수 있었다고 합니다. 자라는 새로운 옷을 입고 싶어하는 사람들의 욕구에 따라 2~3주마다 새로운 제품라인을 출시한다고 합니다. 탐스슈즈는 신발 한 켤레를 구매하면 한 켤레를 기부한다는 정책으로, 신발 구매에 선행이라는 가치를 포함시켜 고객의 마음을 사로잡았다고 합니다.


코틀러는 이러한 기회가 얼마든지 있으며, 꿈꾸는 사람은 그 기회를 잡을 수 있다고 말했습니다. 일상에서부터 시작되는 관찰과 상상의 힘이 마케팅 역량을 만든다는 것이죠.


이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원


강연 이후에는 청중과의 질의응답이 진행되었습니다.

한 학생은 코틀러의 책으로 마케팅을 공부해온 학생으로서 영광이라며 서울의 도시브랜딩 방안에 대해 물었습니다. 이에 코틀러는 외국의 인재와 관광객을 유치하기 위해 극복해야 할 문제로 문화적 폐쇄성을 꼽았습니다. 외국에서 한국은 문화적 폐쇄성으로 인해 과소평가되고 있다는 것인데요, 다양한 사고방식과 문화, 이데올로기를 포용할 수 있는 시각을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 합니다.


또 마케터가 최초에 가치를 발견하는 방법에 대한 질문에, 코틀러는 고객에게 묻는다는 원칙을 재해석하여 답했습니다. 말 그대로 고객에게 직접 질문하는 것도 중요하지만, 직접 관찰과 협력도 필요합니다. 예를 들어 완구 제조사인 레고는 아이들이 레고를 가지고 노는 방법을 관찰하고, 할리데이비슨은 열성 고객을 개발 과정에 참여하게 한다고 합니다. 또한 고객 스스로도 모르는 내면화된 요구를 간파하는 것도 필요합니다. 포드 이전에 사람들이 원한다고 말하는 것은 자동차가 아니라빠른 말이었다고 하네요.


청중의 궁금한 점을 자세하고 열정적으로 답변해 주는 시간 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

이렇게콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다가 마무리되었습니다.

12 6일 한국콘텐츠진흥원 홍릉 인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 중요성과 방법을 최고의 연사들에게 직접 들을 수 있었던 최고의 강연이었습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


가까운 미래에는 무슨 일이?, 스타트업 산업 키워드 BEST4

상상발전소/문화기술 2015.10.15 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 몇 년간 본인의 생활이 무언가에 의해 눈에 띄게 달라졌다는 것을 느낀 적이 있으신가요? 저는 스마트폰을 꼽고 싶은데요. 얼마 되지 않았지만 스마트폰이 우리 곁으로 다가오기 전과 후의 생활은 정말 다르지요. 스마트폰이 있기 전, 인터넷 검색을 하기 위해서는 컴퓨터를 찾아 켜야 했고, 모르는 영단어를 찾기 위해서는 따로 사전을 들고 다녀야 했습니다. 어떤가요, 새로운 산업의 한 영역의 발달이 우리에게 미치는 영향은 실로 어마어마하지 않나요? 이와 관련하여 ‘스타트업 산업’에 관한 이야기를 해볼까 합니다. 


‘스타트업 기업‘이란 신생벤처기업을 뜻하는 말로, 미국 실리콘밸리에서 생겨난 용어인데요. 혁신적 기술과 아이디어를 보유하고 있다는 것이 큰 특징이지요. 스타트업 기업은 주로 앞으로의 성장가능성을 지닌 기술, 인터넷 기반의 회사를 지칭합니다. 여러분이 잘 아는 구글, 트위터, 페이스북 등도 처음엔 스타트업 기업이었지요. 이처럼 엄청난 가능성을 지닌 스타트업 기업. 이들이 주목하고 있는 산업에는 무엇이 있을까요?



‘빅데이터’는 커스터마이징 시대라고 하는 오늘날에 빼놓을 수 없는 요소입니다. 고객 개개인의 취향과 기호에 따라 맞추는 ‘커스터마이징’과 막대한 양의 데이터를 뜻하는 ‘빅데이터’. 언뜻 어울리지 않아 보이는데요. 이 두 개념 간에는 긴밀한 연관성이 있습니다. 빅데이터란, 휴대폰 통화량, 카드결제, 기상정보, SNS메시지 글 등 모든 영역에서 축적된 거대한 양의 데이터를 뜻합니다. 이 ‘빅데이터’는 어떻게 분석하느냐에 따라 그 모습이 무궁무진하다는 것이 특징입니다. 이 데이터들을 장소, 시간 대, 고객정보 등과 결합하여 분류한다면 또 다른 정보가 나오게 되고, 이를 다양한 분야에 활용하는 것이지요. 대표적으로, SNS에서 특정 사건에 대해 올라오는 수만 건의 감정표현 용어들을 정리해, 상품 마케팅과 여론조사에 활용 하는 것이 있습니다.


다음카카오는 최근 ‘루빅스’라는 시스템을 이용해 개인의 특성에 맞춘 뉴스를 제공해 주는 뉴스 큐레이션 서비스를 개시했다고 하는데요. 이는 빅데이터를 기반으로, 우리가 평소에 관심 있게 지켜봐오던 뉴스들을 종합 해, 새로운 ‘추천’뉴스를 포털 상단에 띄우는 서비스입니다.

 

▲ 사진 1 ‘다음 카카오’에서 적용 중인 ‘루빅스’시스템


친절하게 뉴스를 골라주는 시스템이라니. 누군가에게 관리 받는 느낌도 들고 사용하기에도 편리해 보입니다. 실제 현대인들은 포털사이트, SNS에서 넘쳐나는 정보들로 인해 뉴스를 클릭하기도 전에 ‘뉴스 소비 피로도’를 느끼기도 한다는데요. 이처럼 뉴스 큐레이션 서비스에서 빅데이터의 활용은 정말 효율적인 것 같습니다.



외출을 했을 때, 스마트폰을 이용하여 미처 끄지 못한 가스레인지를 끄거나, 전등을 켜는 모습을 TV 속에서 본 적 없으신가요? ‘사물인터넷’ 즉, 사물들이 인터넷 네트워크를 통해 연결되는 기술을 뜻하는 IOT는 이처럼 우리 생활과 맞닿아 있습니다.


▲ 사진 2 스마트폰을 통해 밖에서도 온도조절이 가능한 보일러


그렇다면 IOT는 어느 분야에 쓰일까요? 앞서 이야기한 것처럼 집안 사물 외에도 공공시설, 제조업, 자연재해 예측 등 무궁무진한 부분에 적용될 수 있습니다. 대표적으로 교차로에서 실시간으로 사람과 차의 위치 정보를 알아볼 수 있고, 생산 작업에 쓰이는 공정 프로세스와 정확한 모니터링에 쓰입니다. 사물인터넷의 가장 강력한 무기는 바로 이러한 ‘신속함’과 장소에 구애받지 않는 ‘모니터링’기능이라고 할 수 있겠지요.


이처럼 IOT의 가능성이 확인됨에 따라, 국내에서는 IOT관련 한 다양한 경진대회가 열리고 있습니다. 단순한 사물을 넘어 현재는 로봇에까지 적용될 준비를 하고 있습니다. 앞으로 우리가 누리게 될 앞으로의 생활이 어떨지 궁금하지 않나요?



여러분. 영화 <쥬라기 월드>에서 기억나는 장면이 있으셨나요? 저는 쥬라기 월드 로비 가운데 공룡의 모습이 나타나는 가상장치였습니다. 아이들이 허공에 손을 대고 손짓을 하는 동시에 공룡들의 모습이 변하고 다양한 정보들이 튀어나왔지요. <쥬라기 공원>을 보지 않으신 분들도 헐리우드 영화를 보면 이와 같은 가상현실을 이용한 장면이 다수 등장한다는 것을 느끼셨을 겁니다. 가상현실은 이처럼 인공적으로 실제와 유사한 체험을 가능하게 하는 기술입니다.


한국 콘텐츠진흥원 블로그에서도 자주 다루었듯, 가상현실이 활발하게 적용되고 있는 분야는 게임입니다. 평면의 모니터 속에서만 존재 했었던 게임들이 이제 보다 현실과 밀착되어 우리 곁에 다가온 것인데요. 게이머들은 더욱 짜릿한 스릴을 느낄 수 있게 되었습니다.


▲ 영상 1 ‘홀로렌즈’를 이용한 인체 분석


게임, 애니, 전시관 등 문화콘텐츠 분야에 적용되는 것 외에도, 가상현실 기술은 의학에서도 활용이 가능 합니다. 전공자들은 눈앞에서 인체 모형을 3D화면으로 직접 돌려보기도 하고 해체 해 볼 수 있게 되었습니다. 매번 불필요한 해부를 하지 않고도 간단하게 공부를 할 수 있겠네요.



마지막으로 주목해야 할 미래산업 키워드는 ‘핀테크’입니다. ‘핀테크’, 그 용어는 생소할 지라도 이 기술은 우리 생활에 활발히 적용되고 있는데요. 최근 TV광고에서 지갑도 없이 몇 초 되지 않는 시간에 결제를 하는 장면을 본 적이 있으실 겁니다. 이처럼 핀테크는 이름 그대로 ‘금융(finance)’과 ‘기술(technology)’이 결합한 서비스를 뜻합니다. 우리는 이와 같은 핀테크가 있기 전에는 모바일 뱅킹을 주로 써왔지요.


▲ 사진 3 핀테크 서비스의 장점을 다룬 ‘페이코’광고


하지만 핀테크는 모바일뱅킹에서 한층 더 확대된 개념입니다. 단 몇 초 되지 않는 사이에 이루어지는 쉽고 간단한 결제인데다, 카드를 집에 놓고 와도 사용할 수 있지요. 이런 핀테크가 가진 가장 중요한 특징은 무엇보다 우리가 만드는 데이터에 있습니다. 온라인을 기반으로 한 서비스이기 때문에 여기서 이루어지는 모든 활동은 데이터가 됩니다. 이를 통해 금융사들은 고객들에게 맞춤형 서비스를 제공할 수도 있고 마케팅에 적극적으로 활용하는 등 여러 가지 서비스를 제공 할 수 있게 되겠지요.



지금 까지 스타트업 산업 키워드 4가지를 알아보았는데요. 어떤가요? 얼마 전 까지만 해도 경제 성장에 있어 중요한 요소로 제조업이 꼽히곤 했습니다. 그러나 스마트시대가 열린 이후, 소프트웨어(SW)의 중요성이 더욱 더 커졌습니다. 미래에는 하드웨어보다 그 안을 채울 다양한 기술이 무엇보다 중요해 진 것이지요.


최근 세계적인 IT기업 구글은 스마트카 산업에 뛰어들었다고 합니다. 이처럼 일찍이 세계적인 기업들은 미래 산업에 적극 투자하고 있는데요. 대표적인 국내 기업들도 스타트업분야에 많은 관심을 가지고 있습니다. 이처럼 기업들이 미래 산업에 적극적으로 투자하는 이유는 이들이 금융, 문화, 마케팅, 의학 등 특정 분야에 한정되지 않고 여러 분야에 적용될 수 있기 때문입니다. 즉, 기술 하나가 미치는 영향력이 상당하다는 것이지요. 뿐만 아니라 스마트기기의 고유 특성 상 개개인의 데이터가 창출될 수 있기 때문에 IOT, 핀테크 모두에 빅데이터 분석기술을 적용할 수 있다는 장점이 있습니다. 한국 콘텐츠 진흥원에서도 미래 스타트업 창업자들을 위한 다양한 지원 사업을 하고 있습니다. IT, 디지털 산업이 가진 무궁무진한 가능성! 머지않은 미래 시장을 책임 질 국내 스타트업을 응원합니다!


Ⓒ사진출처

표지 Pixa Bay

사진 1 다음카카오 공식 블로그

사진 2 ‘귀뚜라미 그룹’ 홍보 사이트

사진 3 페이코 공식 사이트

Ⓒ영상출처

영상 1 ‘마이크로 소프트 홀로렌즈’ 공식 유튜브


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




2014년을 돌아보고 다가온 2015년을 준비하는 제5차 창조산업 전략포럼이 개최되었습니다.

이번 포럼에서는 여러 콘텐츠 분야의 전문가들이 모여 콘텐츠산업이 나아가야 할 방향을 논의하고 전망을 내다보는 자리가 마련되었습니다. 많은 사람이 모여 자리를 빛내준 제5차 창조산업 전략포럼을 함께 만나보시겠습니다!



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<2014 제 5차 창조산업 전략포럼> 현장스케치!

상상발전소/KOCCA 행사 2015.01.23 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 <2014 제 5차 창조산업 전략포럼>이 지난 1월 19일 코엑스 컨퍼런스룸 307호에서 열렸습니다. 창조산업 전략포럼은 14시 30분에서 18시까지 진행되었으며, 2014년 국내 콘텐츠산업의 성과 결산과 함께, 정책이슈와 키워드를 중심으로 2015년 국내외 콘텐츠산업 미래를 전망을 예측하는 시간을 가졌습니다. 사회는 최광식 고려대학교 교수가 맡아 진행하였습니다. 송성각 한국콘텐츠진흥원장의 개회사에 이어 박영국 문화체육관광부 콘텐츠정책관의 환영사가 있었습니다.



▲ 사진1 <2014 제5차 창조산업 전략포럼>이 열린 코엑스 컨퍼런스룸


 

총 3개의 발표가 있었으며, 주제별로 30여 분간의 발표를 들을 수 있었습니다. 첫 번째 순서로 윤호진 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀장이 콘텐츠를 분야별로 나누어 대표적인 2014년도의 작품을 예로 2015년의 추세를 예측하는 시간을 가졌습니다. 전체적인 주제로는 2014년 국내 콘텐츠산업 결산을 통계결과와 트렌드에 대해 다뤘습니다.


드라마 부문의 대표적인 예로는 '왕가네 식구들'의 시청률이 약 48%에 달하면서 주말극이 주목되는 전망과 K-Drama의 세계적인 시청자수의 증가 등을 알아볼 수 있었습니다. 또한, 케이블 TV가 하락하고 IPTV의 가입자 수가 100만 명을 넘어가며 공중파의 TV 선호도가 바뀌는 것을 알 수 있었습니다.

 


▲ 사진2 제1 발제를 진행한 윤호진 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀장



광고 부문으로는 다음 커뮤니티와 카카오가 협력하며 수입이 9조 원을 넘으면서 시너지 효과를 냈습니다. 이로써 앞으로 포털 '네이버'와 대적할 구도를 그릴 수 있었습니다. 그 외에도 협력을 통해 시너지 효과를 낸 애니메이션의 '타요'와 '뽀로로' '라바'등의 캐릭터가 대중교통과 콜라보레이션을 함으로써 시너지 효과를 본 사례를 들었습니다. 최근 있었던 '러버덕 프로젝트' 역시 현대인들의 감성을 자극하며 평소보다 높은 관광객 수를 기록했습니다.


이외에도 난타와 뮤지컬 프랑켄슈타인 등이 흥행하면서 한류에 대한 인지도와 콘텐츠가 날로 증가한다는 것을 알 수 있었습니다.



▲ 사진3, 4 제2 발제를 진행한 강익희 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장



2015년의 국내 콘텐츠 전망을 장르별 정책과 산업이슈를 기반으로 제2 발제를 진행한 강익희 한국콘텐츠진흥원의 산업정책팀장의 10대 트랜드에 대한 발표도 있었습니다.


<10대 트랜드>

1. 스마트 핑거 콘텐츠

스마트폰의 사용이 늘어나면서 자연스럽게 스카트 핑거 트렌드가 2015년에도 자리 잡았습니다.


2. 창조력, 스핀오프 제작 재점화

조연의 연출이 주연이 되고 하나의 에피소드가 주제가 되는 애니메이션과 영화가 다시 조명받고 있습니다.


3. 뉴 노멀 시대, 복고와 일상

장기 불황으로 인해 일상의 평범함을 그리워하고 미래보단 과거라는 인식으로 일상에서 위안을 받는 사람들이 증가하면서 복고의 열풍이 불고 있습니다. 대표적인 예로 영화 '쎄시봉' 예능프로그램 무한도전의 '토토가'를 들 수 있으며, '미생'과 같은 일상에 대한 이야기에 대한 관심도도 높아지고 있습니다.


4. 데이터 분석

빅데이터란 엄청난 정보의 샘을 말합니다. 데이터를 토대로 데이터마이닝을 실천하고 사회적으로는 마인드마이닝을 실천하는 추세에 대해 언급하였습니다.


5. 스마트 디바이스와 콘텐츠

콘텐츠도 이제 웨어러블의 트렌드에 맞춰 콜라보레이션을 통해 신개념 콘텐츠 개발에 대한 전망을 내다보았습니다.


6. 지킬과 하이드, 중국에 대한 역습


7. 한류 콘텐츠 후방효과, 역직구를 활성화하다.

한류의 파급효과를 실감하며 직구보다는 역직구를 이용하는 추세를 만들고자 하였습니다.


8. 소유에서 접속으로, '플로우' 소비의 급증

음악을 예로 들며 더는 다운로드를 받는 시대가 아닌 스트리밍으로 소유 대신 소비를 하는 추세에 관해 설명하였습니다.


9. 정보사회 역설, 콘텐츠 큐레이션


10. 옴니채널, 광고에서 유통까지 효과의 극대화



▲ 사진5 제3 발제를 진행한 윤재식 한국콘텐츠진흥원 수석연구원



제3 발제를 진행한 윤재식 한국콘텐츠진흥원 수석연구원은 2015년 해외 콘텐츠산업의 전망을 권역별 현황과 이슈를 통해 발표하였습니다. 북미, 유럽, 아시아, 중남미를 걸쳐 2014년도의 시장을 상황을 통해 2015년을 예측하는 시간을 가졌습니다. 



▲ 사진6 종합토론의 모습



마지막으로 고정민(한국창조산업연구소 소장), 김국진(미디어미래연구소 소장), 김병석(CJ E&M 전 공연사업부문 대표), 오태엽(대원씨아이 본부장), 임학순(가톨릭대학교 교수), 최종신(파수닷컴 클라우드서비스 본부장), 최종일(아이코닉스 대표) 총 7명이 종합토론을 약 한 시간 반 가지면서 앞선 발제들을 토대로 2015년 국내외 콘텐츠산업이 발전해나갈 방향에 대해 논의하는 시간을 가졌습니다. 질의응답 시간을 통해 청자들과 소통하는 방식으로 앞으로의 콘텐츠의 전망에 대해 함께 토론할 수 있는 시간이 될 수 있었습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~6 직접 촬영





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




<고건혁 붕가붕가레코드 대표이사>

 


지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 더욱 발전해 갈 것입니다. 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약 분석만 가능하다면 소비자의 취향을 분석하여 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

 

▲ 사진1



 

모든 산업 분야가 그러하겠지만, 음악을 생산하는 기업에서 지상 과제 중 하나는 소비자의 취향을 파악하는 것입니다. 물론 예전에도 데이터는 있었습니다. 빌보드 차트가 대표하는 음반/음원 판매량, 그것을 성별, 연령, 지역에 따라 나눈 통계들은 기업의 의사 결정에 중요한 지표가 되었습니다. 그런데 이제 웹의 사용이 전 세계적으로 광범위해지고 수집할 수 있는 범위가 넓어짐에 따라 예전에는 수집할 수 없었던 데이터가 수집되기 시작했습니다. 소위 빅데이터(big data)의 시대가 도래한 것입니다. 이에 한국의 음악 산업에서도 SM엔터테인먼트의 경우 자사의 유튜브(YouTube) 채널에서 뮤직비디오를 시청한 사용자의 지역 통계를 이용해 세계 진출 전략을 구상한다는 얘기는 대표적인 빅데이터 활용 사례로 여겨지고 있습니다.

 

하지만 지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 이 정도에서 그치지 않습니다. 집단으로 뭉쳐 있던 예전의 데이터와 달리 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 아예 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약에 소비자의 취향을 분석한다면 그에 입각한 표적화(targeting)를 통해 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

가장 큰 문제는 분석입니다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배’라는 옛말은 빅데이터와 관련한 이슈에 정확히 들어맞습니다. 데이터를 분석해 의미를 가진 정보(information)로 변환하는 문제가 될 것입니다. 그렇다면 음악 산업에서 소비자의 취향을 분석하기 위해 빅데이터를 어떻게 활용할 수 있을까요? 사실 빅데이터가 커다란 화두로 떠오르기 전부터 그와 관련한 시도는 있었습니다.

 


▲ 사진2

 


 

아직 빅데이터라는 개념이 존재하기 전인 1995년 MIT의 샤다난드(Shardanand)와 메이스(Maes)는 링고(Ringo)라는 이름의 음악 추천 시스템(recommender system)을 개발했습니다. 이 시스템의 목적은 특정한 사용자의 음악 취향을 추론해 그의 취향에 적합한 새로운 음악을 추천해주는 것입니다. 이를 위해 그들이 사용한 알고리즘은 아주 간단하지만, 상당히 효율적인 아이디어에 입각하고 있었습니다. 소비자가 새로운 음악을 찾으려고 할 때 자신과 비슷한 취향을 가진 사람들에게 추천을 받는 입소문(word-of-mouth)의 메커니즘을 자동화한 것입니다.

 

일단 링고는 사용자에게 특정한 노래에 대한 그 사람의 선호가 어떠한지를 7점 척도(아주 좋다 7점~보통 4점~아주 안 좋다 1점)로 평가하게 합니다. 이렇게 사용자의 프로필을 만들고 나면 이제 그것을 바탕으로 개인 간의 취향 유사도를 계산합니다. 예를 들어 A라는 사용자의 취향이 {소녀시대 : 7점, EXO : 6점, 비틀스 : 1점}이라면 이 사용자의 취향은 {소녀시대: 2점, EXO : 3점, 비틀스 : 7점}인 B보다 {소녀시대 : 5점, EXO: 5점, 비틀스 : 2점}인 C와 더 유사하게 판단되는 것입니다. 이렇게 A와 C가 유사하게 판단되면, 이제 C가 높게 평가한 것 중에 아직 A가 평가하지 않은 것(즉, 들어보지 못한 것)을 추천해 주는 것입니다. 요컨대 A와 C의 취향이 비슷하므로 C가 좋아하는 것은 A도 좋아할 것이라는 가정에 입각한 것입니다.

 

이러한 아이디어는 향후 협업 필터링(collaborative filtering)이라는 이름의 알고리즘으로 정립된 이후 실용화 과정에서 ‘노래를 들었다=좋아한다, 노래를 많이 들었다=많이 좋아한다’는 식으로 평점을 매기는 과정까지 생략한 단순한 알고리즘이 사용됩니다. 대표적인 예가 영국의 음악 추천 서비스인 라스트닷에프엠(Last.fm)입니다. 라스트닷에프엠은 취향을 분석하기 위해 오디오스크러블러(Audioscrobbler)라는 응용 프로그램을 이용, 사용자가 컴퓨터나 모바일 장치, 혹은 특정한 웹 서비스에서 들은 음악의 목록을 모두 긁어모읍니다. 한 사람의 음악 청취 이력이 고스란히 모이는 것입니다. 데이터가 많아질수록 사용자의 취향에 대한 분석은 한층 정확해질 것이고, 이렇게 분석한 취향을 바탕으로 협업 필터링 알고리즘을 통해 유사한 취향을 가진 다른 사용자의 재생 목록을 이용해 추천하는 것입니다.

 

이렇게 모인 데이터의 양은 얼마나 될까요? 노래 한 곡당 평균 3분이라 생각하고, 한 사용자가 하루에 1시간씩 노래를 듣는다고 치면 하루 한 사람에게 누적되는 데이터는 20곡의 재생 목록입니다. 4,000만 명이 사용한다는 라스트닷에프엠의 통계를 보면 하루에 8억 곡의 청취 이력이 누적된다고 볼 수 있습니다. 이미 2000년대 중후반부터 빅데이터라고 일컬을 수 있는 양의 데이터를 수집해 그것을 바탕으로 서비스를 구현하고 있었던 것입니다.

 


▲ 사진3

 


이러한 협업 필터링 알고리즘은 1차적으로 음악 소비자가 새로운 음악을 발견하는 데 도움을 주고, 이를 통해 더 많은 음악의 소비를 촉진하는 데 이바지하기 위해 만들어졌지만, 음악 생산자의 의사 결정에도 중요한 판단 근거를 제공하게 됩니다. 예전의 음악 제작사들이 주로 전문가의 ‘감’에 기대어 시장의 경향을 분석했다면, 이제는 객관적인 데이터를 기반으로 소비자 개개인의 취향에 한결 정확하게 접근할 수 있게 된 것입니다. 만약 신인 아티스트를 데뷔시킨다고 했을 때 해당 아티스트와 유사한 소비자군을 가지고 있는 아티스트를 벤치마킹하거나 혹은 그에 대항할 수 있는 경쟁 전략을 수립하기가 한층 쉬워진 것입니다.

 


 

그런데 라스트닷에프엠이 시작된 2000년대 중반과 달리 최근 빅데이터가 생성되는 원천은 주로 소셜 네트워크 서비스(social network service, SNS)를 비롯한 소셜 미디어(social media)입니다. 2011년 세계 최대의 SNS인 페이스북(Facebook)은 자사의 사이트에서 다양한 음악 애플리케이션을 이용해 이뤄진 사용자 간의 청취 경험의 공유가 한 달 사이에 15억 번에 이르렀다고 발표했습니다. 사용자의 취향을 표현하는 데이터가 하루에 5,000만 개, 초당 580개가 생성된 것입니다. 당시 페이스북을 기반으로 한 서비스 대다수가 초기 단계에 있던 스타트업(start-up)이었음을 고려하면 그로부터 3년이 지난 지금은 훨씬 더 많은 양의 데이터가 생성되고 있으리라 짐작할 수 있습니다. 단지 페이스북만이 아닙니다. 또 다른 대표적인 SNS인 트위터(Twitter)에서도 음악은 TV, 영화 및 스포츠에 이어 세 번째로 인기 있는 주제로서 200만 명의 사용자를 대상으로 한 조사 결과에 따르면 그들이 6개월 동안 생성한 음악 관련 트윗(tweet, 트위터에서의 게시물)의 개수는 1억 1,000만 개에 이릅니다.

 

스마트폰의 등장과 함께 모바일이 최대의 이슈로 떠오른 2000년대 중반의 데이터 수집이 주로 데스크톱과 모바일을 통합해서 한 개인의 데이터를 완전하게 수집하는 것을 목표로 했다면, 소셜 미디어 시대의 데이터 수집은 사회적 관계를 전제로 합니다. 따라서 오직 청취 이력만을 사용하던 예전의 협업 필터링과 달리 이제 사회적인 관계를 활용해 좀 더 정확한 유사성을 계산해낼 수 있게 된 것입니다.

 

이는 예전부터 사회학, 경영학 등 여러 분야에서 이뤄지던 정보 전달 과정에서의 영향력(influence) 연구에 입각한 것으로 특정한 사람이 정보를 찾는 과정에서 어떤 관계에 있는 이들에게 더 의존하는지를 이용한 것입니다. 예컨대 A와 B의 취향 유사도를 평가할 때 단순히 청취 이력만을 비교하는 것이 아니라 둘 사이에 메시지를 주고받는 등 상호작용을 하는 빈도가 어떻게 되는지, 서로 관계를 맺고 있는 사람들은 얼마나 유사한지를 수치화, 영향을 높게 받는 관계에 더 높은 유사도를 매기는 것입니다. 나는 비틀스와 유사한 음악을 들어본 경험은 없지만, 내 친구가 비틀스를 좋아한다면 나 역시 비틀스를 좋아할 가능성이 높다는 점입니다. 실제로 현재 세계적인 음악 스트리밍 서비스인 스포티파이(Spotify)의 경우 자신과 친밀한 친구를 통해 새로운 음악을 발견할 수 있게 하는 기능을 제공하고 있으며, 페이스북도 관계를 이용해 음악을 추천하는 서비스를 계획 중에 있습니다.

 


▲ 사진4

 


 

이처럼 음악 산업에서 빅데이터를 활용해 소비자의 취향을 분석하고 이에 따라 음악을 제공, 판매하는 것은 이미 그 가능성을 인정받고 있고 실제 현장에서도 활용되는 추세입니다. 하지만 그 가능성을 제대로 활용하는 것은 아직 데이터를 수집하고 그것을 다룰 수 있는 능력을 갖춘 플랫폼 사업자, 예컨대 페이스북, 트위터 같은 SNS나 스포티파이 같은 음원 유통업자들로 제한돼 있습니다. 위의 서비스들을 비롯해 최근에는 한국 최대의 음원 유통 플랫폼인 멜론이 사용자의 청취 정보를 API(Application Programming Interface) 등을 통해 외부 사업자에게 데이터를 제공하고 있지만, 아직 그 데이터를 제대로 활용하기에는 음악 생산자의 체질은 여전히 ‘감’에 의존하는 데 머물러 있습니다. 이제 음악 생산자가 데이터 분석(data analytics)의 전문가와 협업을 시작할 때가 된 것입니다.

 

한편 소비자 입장에서는, 개인 정보의 유출이 문제가 됩니다. 최근 페이스북에서 사용자 모르게 실시한 실험이 큰 파장을 일으켰듯, 개인의 취향에 대한 정보의 수집은 동시에 개인의 프라이버시를 침해할 가능성이 다분합니다. 이러한 측면에서 정보의 수집에 대해 명확하게 동의를 구하는 절차로부터 데이터의 활용 과정에서 투명성을 구축하는 것, 그리고 활용의 결과가 소비자에게 명백하게 효용을 준다는 점을 이해시키는 설득의 과정까지, 음악 산업에서 빅데이터를 활용하기 위해서 정책 기관과 각 기업이 앞으로 해결해야 할 과제가 산더미입니다. 물론 그럼에도 불구하고 현재 매년 위기가 심화되고 있는 음악 산업의 현황을 봤을 때 빅데이터가 가지고 있는 가능성은 이를 활용하기 위해 노력할 만한 가치가 있는 것임이 분명합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 창조산업과 콘텐트

- 사진1 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 스포티파이

- 사진3 뉴욕포스트

- 사진4 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 7·8월호(http://bit.ly/1q0z7tR)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014.11.25 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

 - 사진 3~5 직접 촬영







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'디콘 2014'에서 놓치지 말아야 할 프로그램

상상발전소/공지사항 2014.11.18 20:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



◆ 18일 미국서 활동 중인 한인 콘텐츠 전문가들 강연 ‘할리우드 멘토 세미나’ 

◆ 수출실무워크숍, 비즈멘토링 등 통해 실무 노하우 및 글로벌 시장 공략 조언도

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕) 주최, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표) 주관으로 18, 19일 서울 강남구 코엑스에서 개최되는 ‘국제콘텐츠콘퍼런스(DICON) 2014’(이하 ‘DICON 2014')에서는 글로벌 시장 진출을 노리는 국내 콘텐츠 기업들의 궁금증과 고민을 해소해 줄 다양한 '스페셜 세션'들이 진행된다.

 

□ 18일 오후 3시부터는 콘퍼런스룸 300호에서 ‘할리우드 멘토 세미나’가 개최된다. 이 세미나는 할리우드에서 활약하고 있는 한인 전문가들을 초청해 한국 콘텐츠 기업들이 미국을 비롯한 글로벌 시장에 진출할 때 필요한 실무 조언을 제공하기 위해 마련한 프로그램이다.

 

□ 세미나에서는 ‘다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건’을 주제로 ▲엔터미디어 세바스찬 리 대표 ▲워너브라더스 준 오 부사장 ▲빌리지로드쇼픽처스(Village Road Show Pictures) 마이클 리(Michael Lee) 부사장이 할리우드에서 통하는 콘텐츠와 기획·제작·유통 전 단계에 걸친 실질적 노하우를 전달할 예정이다.

 

□ 또 지속적으로 멘토 세미나에 참가해 국내 업계에 도움을 주고 있는 사이옵(Psyop) 킴버림 총괄디렉터와 ABC엔터테인먼트 그룹 세이미킴(Samie Kim Falvey) 전무이사가 ‘할리우드 드라마 리메이크’를 주제로 강연을 펼친다. 특히, 세이미킴은 ABC 방송사가 리메이크하기로 결정한 <별에서 온 그대>의 제작 총괄을 맡을 예정이어서 따끈따끈한 최신 정보를 들려줄 것으로 기대된다.       

 

□ 18, 19일 양일간 콘퍼런스룸 317호에서는 ‘글로벌 콘텐츠의 A to Z’를 주제로 한  ‘수출실무워크숍’도 열린다. 18일에는 중국 최대 온라인 콘텐츠 플랫폼인 투도우(Tudou)의 진성원(Jin Sheng Won) 디렉터가 중국 VOD 서비스 시장 현황과 특성에 대한 정보를 제공하고, 정길화 MBC 시사제작국 책임 프로듀서는 중남미 드라마 수출에 대한 사례를 공유할 예정이다. 19일에도 글로벌 콘텐츠의 기획과 투자에 대한 노하우와 유통 등 법률 관련 정보에 대한 워크숍이 이어질 예정이다.

 

□ 이밖에 콘퍼런스룸 309~315호에서 운영되는 ‘비즈멘토링’에서는 가상현실 게임기업 버툭스옴니(Virtux Omni)의 잔지오트겔룩(Jan Goetgeluk) 대표와 2013년 아카데미 다큐멘터리 수상자 닉리드(Nick Reed) 등 각 분야별 전문가들이 국내 콘텐츠 업체의 담당자들과 1:1 미팅을 갖고 글로벌 시장 공략을 위한 조언을 전한다.

 

□ 아시아 최대 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스 ‘DICON 2014'의 세부 프로그램과 특별프로그램에 참가하는 연사 관련 정보는 공식 홈페이지(www.dicon.or.kr)에서 확인할 수 있다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.