알면 알수록 유용한 콘텐츠분쟁조정위원회

상상발전소/기타 2016.08.17 14:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




▲ 게임 <리그오브레전드> 영구 정지 계정 로그인 화면


게임을 하다가 가장 억울할 때는 언제인가요? 자기가 잘못해 놓고 저희 부모님의 안부를 묻는 사람을 마주치는 경험이나, 게임은 시작됐는데 아무것도 안 하고 뒤에서 구경만 하는 불구대천의 원수를 만나는 것보다 더 무서운 기억. 운영자에게 아무리 애타게 대화요청을 해 보아도 해결되지 않는, 뜬금없는 계정 영구 이용제한 조치. 겪어본 적 있으신가요? 여기 바로 그 가여운 존재, 세호군이 있습니다. 세호군은 대한민국에서 가장 건전한 게이머를 꼽으라면 열 손가락 안에 들어갈 자신이 있는 자입니다. 언제나 타인을 배려하고, 규칙을 어기지 않으며 심지어는 아주 사소한 욕설조차 하지 않는 유저였습니다.



그러던 어느 날 하루아침에 뜬금없는 영구 정지 처분을 받는 말도 안 되는 일이 벌어졌죠. 그 동안 노력해서 일궈 놓은 것들이 한순간에 물거품이 되었습니다. 고객센터에 접수도 해보았지만 ‘불법 프로그램을 사용했으므로 영구 정지입니다’라는 답변만 메아리칠 뿐이었습니다세호군의 마음속에 분노가 휘몰아쳤습니다. 물론 이 게임은 사람들이 불법 프로그램도 많이 쓰고, 매크로도 수없이 돌립니다. 하지만 세호군은 이 게임에 언제나 정직하게 돈과 시간을 투자해 왔습니다. 지금껏 잠들지 못한 수 없는 밤들…… 세호군은 한이 맺힌 길고 긴 문의를 열 번이나 보냈습니다! 그러나 게임회사의 답장은 언제나 똑같았습니다……


이 문제를 정녕 해결할 수 없는 것인가?


세호군이 계정 상실의 아픔으로 사흘째 앓아누워 있던 어느 날이었습니다. 어딘가에서 
익숙한 게임 OST가 들려오더니, 기이한 형상 하나가 세호군의 침대 옆에 서 있는 것이었습니다. 그리고 그는 엄숙한 목소리로 선언했습니다.



“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가 억울하고 고통받은 그대를 초대하노라~

“콘텐츠...뭐요?

외우기가 어려우면 일단 오늘은 콘분조라고 불러보지. 내가 바로 그대의 어려움과 고통을 해결해줄 수 있다네.”

“콘텐츠분쟁조정위원회, 뭐 하시는 분이세요?……?”


Q. 콘텐츠분쟁조정위원회란?

A. 2011 4월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 한국콘텐츠진흥원에 사무국을 두고 콘텐츠분쟁을 예방하고 콘텐츠 이용자의 권익을 보호하는 위원회입니다. 다양한 분쟁을 소송이 아닌 합리적인

조정을 통해 해결함으로써 공정하고 건강한 콘텐츠 시장을 만들고, 콘텐츠의 건전한 거래 및 유통질서 확립과 이용자 보호 및 콘텐츠 산업의 공정한 유통환경을 조성하기 위해 최선을 다하고 있습니다!


콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지 메인화면

Q. 어떤 일을 하고 있는지 알려주세요~

A. 콘텐츠 이용자의 권익 보호를 위한 사전 분쟁 예방 (이용자 피해 상담, 콘텐츠 사업자의 이용자 보호 교육, 콘텐츠이용자 대상 분쟁방지활동 등)’과 콘텐츠분쟁 조정을 지원하는 사후 분쟁 해결 (콘텐츠분쟁 사건 처리, 조정사례집 발간 등)을 하고 있습니다.

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 장르별 상담현황


Q. 콘텐츠 영역 어디까지 해결이 가능한가요?

A. 콘텐츠 시장에서 방생하는 분쟁의 유형과 범위는 매우 다양한데요~ 인터넷과 스마트 기기를 통한 게임부터 영상, 지식정보, 출판, 공연, 캐릭터 상업까지 다양한 분양에서 발생하는 분쟁을 효과적으로 조정하기 위해 해당 전문가들이 조정 위원회로 참여하고 있습니다.


콘텐츠분쟁위원회에 대해 이해하셨다면 실천단계죠! 이용방법을 알아볼까요?

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁조정 이용절차


법원 및 국민신문고 연계기관, 콘텐츠전문 위원 30, 무료진행, 신속한 처리, 비밀보장 등 다양한 강점을 가지고 있어 안심하고 이용할 수 있답니다


▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 키워드 상담 내역



해마다 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠분쟁조정위원회에 상담을 보내주고 있는데, 그 수만 해도 수천 건에 달한다고 하죠. 그만큼 불편을 겪고 있는 이용자들이 많다는 사실을 느낄 수 있습니다. 이런 불편과 피해를 줄일 수 있는 확실한 방법은 예방! 그래서 준비했습니다! 콘텐츠 이용자 대상에게 약관을 지키고, 숙지하는 캠페인을 소개합니다



오늘 8 17일부터 한 달간 넷마블과 함께 손쉬운 OX 퀴즈로 콘텐츠분쟁예방을 위한 캠페인을 진행합니다. 가장 많이 수호자를 찾았던 분쟁인 ‘불법 프로그램, 버그 악용, 결제 취소 악용’ 등을 OX 퀴즈를 통해 알려 줄 계획입니다. 캠페인 이벤트 참여자에게는 넷마블 온라인 및 모바일 페이지 배너를 통해 참여할 수 있고, 모두의 마블(다이아 30), 세븐나이츠(루비 30), 마블 퓨처파이트(크리스탈 275) 쿠폰을 지급할 예정이라고 합니다콘텐츠분쟁조정위원회가 가장 많이 신경 쓰고 있는 사전 분쟁 예방. 아무 말 없이 ‘새로운 땅으로 가시오!’라고 설득하지는 않습니다8 17. 넷마블 인기 게임의 무료 아이템과 함께 한 여름밤의 OX 퀴즈를 경험해보세요.


“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가- 그대를~ 초대하노라~

콘텐츠분쟁조정위원회 : http://www.kcdrc.kr/


ⓒ 사진 출처

MBC 세바퀴

콘텐츠분쟁조정위원회 공식 홈페이지

2015 콘텐츠이용자 보호 상담사례집

게임 <하스스톤> 한여름 밤의 카라잔 트레일러

게임 <히어로즈 오브 더 스톰> 메디브 소개 영상






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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


첨단 기술을 접목! 2016년 게임 산업 트렌드를 엿보다

상상발전소/게임 2016.02.28 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임 산업은 첨단 기술과 밀접하게 맞닿아있는 분야입니다. 작년 한 해는 VR 기술의 소개 등 게임 산업이 향후 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 조그만 힌트를 볼 수 있는 시간이었다면, 올 한해는 첨단 기술을 접목한 게임 산업이 어떻게 발전할지 가시적인 성과가 나올 한 해일 것입니다. 2016년, 게임 산업의 트렌드를 소개합니다.



2016년, 올해 가장 주목받을 정보 전자 기술은 단연 가상현실일 것입니다. 가상현실은 말 그대로 컴퓨터 그래픽을 통해 만든 가상 세계인데요, 의료, 교육 등 다양한 분야에 접목하여 발전할 수 있겠지만, 말 그대로 가상세계를 다루는 게임 분야에서의 활용이 주목받는 중입니다. 지금까지는 3D게임도 평면적인 화면에서 플레이를 즐겼다면, VR게임(가상현실 게임)은 눈에 장비를 착용하고, 360도의 앵글로 실제 그 게임 안에 들어간 것처럼 입체적으로 플레이를 할 수 있는 색다를 경험을 안겨줄 것으로 기대되고 있는 장르입니다. 실제로 2016년 올해는 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 가상현실 게임이 출시 될 예정입니다. 따라서 올해는 가상현실 기술을 이용한 게임들이 첫 발을 내딛는 중요한 한 해가 될 것입니다. 


 사진 1. 소니 플레이스테이션 VR 기기



언론매체 포춘은 향후 가상현실 게임시장에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 2016년 출시 예정작 10개를 선정해 주목했습니다. 이중 상당수가 소니의 플레이스테이션 브이알(PlayStation VR) 전용으로 출시될 예정입니다. 플레이스테이션 브이알이 플레이스테이션 4와 연동되는 만큼, 소니의 브이알 시장 침투 속도도 빠를 것으로 예상되고 있습니다. 포춘이 주목한 올해의 가상현실 게임은 'Robinson: The Journey', 'Psychonauts in the Rhombus of Ruin', 'Rez Infinite', 'The Modern Zombie Taxi Company', 'Eagle Flight', 'Job Simulator', 'Golem', 'World War Toons', 'Damaged Core', 'Lucky's Tale' 입니다. 이 중 세 가지 게임의 트레일러 및 데모 영상을 간단히 보여드리고자 합니다.


 영상 1. Robinson: The Journey vr 데모 영상


곧 있으면 쥐라기 공원을 우리 눈으로 체험할 수 있을 것 같습니다. 크라이텍의 Robinson: The Journey는 플레이어가 1인칭 주인공 시점으로 공룡이 등장하는 세계를 탐험하는 FPS 장르의 게임입니다. VR 데모 영상으로 보다시피 현실적인 그래픽을 보여주고 있는데요, 데모 영상대로만 구현되었다면 마치 플레이어가 쥐라기 공원에 혼자 떨어진 것 같은 상당히 스릴이 넘치는 게임이 되지 않을까 생각합니다.  


 영상 2. Eagle Flight 트레일러


유비소프트의 Eagle Flight은 파리 도심 상공의 독수리를 3인칭으로 조종, 각종 장애물을 회피하는 비행 게임으로 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 지원됩니다. 많은 비행 게임이 있었지만, VR을 적용한 Eagle Flight은 언제나 하늘을 날고싶어 했던 인간의 꿈을 간접적지만 '생생하게' 이뤄줄 게임이 아닐까 싶습니다. 


 영상 3. Golem 트레일러


하이와이어게임즈의 Golem 텔레파시를 통해 거대한 골렘을 조종하여 고대 도시를 탐사하는 어드벤처 게임입니다. 게임의 주인공은 사고로 인해 걸을 수 없지만, 골렘을 컨트롤 할 수 있는 파워를 가지고 있어 자신의 집 안에서 골렘을 조종, 탐험하게 됩니다. 따라서 플레이어는 의자에 앉아서 주인공의 시각을 통해 골렘이 되어 게임을 진행, 복수의 시각을 경험할 수 있습니다. 또한 게임 OST 작곡가로 유명한 Marty O'Donnell 이 참여, 많은 기대를 얻고 있는 작품입니다.

 

포춘에서 선정한 16년 출시 예정작 10개를 필두로 게임 산업은 다양한 가상현실 게임을 선보일 예정입니다. FPS 게임의 경우는 가상현실 헤드셋의 장점인 몰입감을 극대화할 수 있기 때문에 향후 주류 가상현실 게임 장르로 부상할 전망이기도 하고요. 아직은 시작 단계이기 때문에 게임의 장르도 한정되어 있지만, 가상현실을 이용한 게임이 과연 어떻게 발전할지 2016년 그 귀추가 주목됩니다.



세계 최대 게임업체 중 하나인 블리자드는 2015년 콘솔, PC, 모바일 전 분야에 걸쳐 내실을 다졌으며, 2016년에는 기대작인 'Overwatch'를 6월, 혹은 그 이전에 출시 예정입니다. 오버워치는 블리자드가 처음으로 도전하는 FPS 장르의 게임이며, 기본의 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 시리즈와는 별개의 네 번째 세계관을 가지고 있습니다. 지금까지 나왔던 시리즈가 다소 무거웠다면, 시네마틱 트레일러에서도 볼 수 있듯이 가볍고 밝은 분위기(다른 시리즈에 비하면)를 띠고 있습니다. 


 영상 4. 오버워치 트레일러


오버워치의 시네마틱 트레일러는 공개와 동시에 많은 관심을 받았는데요, 다른 시리즈 자체가 세계관이 무거웠던 만큼 트레일러도 무게감이 있었다면, 오버워치의 트레일러는 픽사의 애니메이션과 같은 발랄한 느낌을 줍니다. 기존의 하드 유저들과 함께 블리자드에 거부감이 있거나 관심이 없었던 캐쥬얼 유저들을 끌어들이려는 노력이 보입니다.


 사진 2. 오버워치의 한국영웅 'D.Va' 


오버워치는 각 나라별 영웅의 특징이 뚜렷하며, 영웅에 따라서 플레이 스타일이 다르므로 유저들의 성향에 따라 고를 수 있는 선택지가 매우 넓습니다. 지난 블리즈컨 2015에서는 오버워치 팀이 한중일 각각을 대표하는 아시아 영웅을 발표했습니다. 한국 영웅 'D.Va'는 프로게이머 중에서도 세계 챔피언이었다는 설정이 있어, 한국의 블리자드 팬들의 주목을 받기도 했습니다. 이렇듯 각 나라의 특징을 살린영웅들의 뛰어난 캐릭터성은 유저들이 게임뿐만 아닌, 애니메이션, 소설 등 다양한 콘텐츠를 즐기고 재생산할 수 있는 기반이 되어 줄 것 같습니다. 또한 블리자드는 영웅들의 비하인드 스토리가 담긴 짧은 애니메이션을 제작 중이며, 2월에는 베타테스트 재개를 목표로 하고 있다고 합니다. 올 6월에 과연 어떤 완성작이 나올지, 기대가 됩니다.



 사진 3. 실제로 훈련용으로 사용되기도 했던 America's Army


기능성 게임은 게임적인 요소인 재미와 특별한 목적을 더해 제작한 게임으로, 초기에는 군사용으로 사용 했으나, 현재는 교육, 훈련, 치료 등의 다양한 목적으로 활용되고 있습니다. 마켓츠앤드마켓츠의 보고서에 따르면 2015년과 2020년 사이 기능성 게임 시장은 연평균 16.38%의 성장률을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 특히 교육 부문의 비중은 전체의 18%를 차지, 2015년과 2020년 사이 연평균 17.62%의 성장률을 이어나갈 전망입니다. 


지역별로는 아시아태평양 시장이 연평균 18.06%의 성장률을 보이며 가장 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 특히 중국은 2014년 아시아태평양 시장에서 40%를 차지했습니다. 한국의 경우에는 2015년부터 2020년 사이 높은 성장률을 기록할 것으로 예상되고 있습니다.  한국의 경우  2012년 '경기 기능성 게임 페스티벌'이 열린 이후 '굿게임쇼 코리아'를 통해 한국 기능성 게임을 알리고 있습니다. 한국에서는 '마법천자문' 등 주로 교육용 게임이 대부분이지만, 엔씨소프트의 프리라이스처럼 게임을 통해 기아 해결을 돕는 등의 점차 다양한 시도를 해 나아가고 있습니다. 

 

기능성 게임은 게임산업의 장르 다변화, 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임업계가 주목하는 분야이며, 향후에 가상현실 기술 등 다양한 기술과 접목하여 그 범위가 넓어질 것으로 보입니다.


이처럼 2016년은 발전한 기술을 앞세워 다양한 분야에서의 참신한 시도가 이루어질 것으로 보입니다. 2016년이 정체되어있던 게임 산업에 다시 활기를 불어넣는 한 해가 되기를 바라며 기사를 마칩니다. 


ⓒ 사진, 영상 출처


영상 1, 2, 3 Playstation 유튜브 채널

영상 4 블리자드 코리아 유튜브 채널

사진 1 Playstation 공식 사이트

사진 2 오버워치 한국 공식 사이트 

사진 3 America's Army 공식 사이트


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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‘게임 음악’을 요리하다! <스튜디오 도마 / 양승혁 음악감독>

상상발전소/문화기술 2014.08.12 14:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지하철을 타면 남녀노소 불구하고 스마트폰을 이용해 게임하는 사람들을 많이 볼 수 있습니다. 콘솔부터 PC, 모바일에 이르기까지. 게임은 현대인의 보편적인 여가생활의 한 종류로 자리 잡고 있습니다.


그런데 이 '게임'에 상당히 큰 부분을 차지하고 있는 것이 '음악'입니다. 리니지 배경음의 중독성은 상상을 초월하죠. 재미있는 일화가 있습니다. 블리자드사에서 디아블로를 개발할 당시, 개발 사실을 비밀리에 붙이고 있었습니다. 그런데 블리자드사에서 오케스트라를 고용한 사실이 밝혀지면서 '블리자드사가 새로운 게임을 개발하려고 하는구나' 하는 소문이 퍼지게 되었다고 하네요. 보안을 위한 노력에도 불구하고 생각지 못한 곳에서 비밀이 새어나가게 된 것입니다. 실제로 블리자드는 게임 BGM에 많은 투자를 하는 곳이기도 합니다. 그런가 하면 지난 5월엔 게임중독법에 반대하는 이들이 여성부 앞에서 게임 OST 오케스트라 공연을 하며 사람들로 하여금 많은 반향을 불러일으키기도 했죠. 


▶ 관련 동영상 http://www.youtube.com/watch?v=gai8b8tZONM&sns=fb


이처럼 게임에 있어서 '음악'은 무시할 수 없는 큰 부분을 차지합니다. 게임과 적합한 배경음악은 유저의 시각뿐만 아니라 청각 또한 점령할 수 있으니까요. 게임에 음악이 없다면 어떨까요? 상상도 하기 힘듭니다. 오늘은 이 ‘게임음악’을 맛있게 요리하는, 스튜디오 도마의 양승혁 음악감독을 만나 보았습니다.



▲ 사진1 스튜디오 도마의 양승혁 감독


▲ 사진2 스튜디오 도마



Studio DOMA. Design Omni Media Application을 줄여 만든 이름으로, 모든 미디어 어플리케이션에 숨결을 불어넣는다는 뜻입니다. (*Omni는 All을 뜻합니다) 이 외에도 '소리를 요리한다'는 뜻이 있다고 하네요. (실제로 주방용 도마를 선물로 보내시는 분들도 있다고 합니다.^^) 


세계적인 소프라노 조수미와의 연주, 유키구라모토와의 음악제작, 세계 유수의 IT 기업인 중국 텐센트와의 음악제작 등으로도 명성이 높은 스튜디오 도마의 음악은 '던전 앤 파이터' '오투잼' '테일즈런너' '샷 온라인' '퀸스 블레이드'와 같은 게임을 통해서 국내외 게이머들에게도 이미 높은 인기를 누리고 있습니다.


◎ 중국 최대 IT 기업 텐센트의 소리를 요리하는 도마


아시는 분들도 많겠지만, 텐센트는 중국 최대의 IT 기업으로, 우리나라의 '카카오'와 같이 중국의 모바일 SNS를 주름잡고 있는 곳입니다. 브랜드가치가 536억 달러로 글로벌 14위, 아시아 1위를 기록하고 있는 기업이죠. 현재 텐센트의 주된 매출은 게임과 SNS에서 발생하고 있습니다. 특히 게임분야의 매출이 전체 매출의 55%를 차지할 정도로 핵심 사업 분야라고 하는데요, 텐센트의 모바일게임 플랫폼 '위챗'에 들어있는 텐센트 자체 개발 게임 80여 개의 음악이 양승혁 감독의 손에서 탄생한 것이라고 합니다.


과거엔 마케팅 측면에서 이슈를 만들기 위해 한국 게임들이 해외 뮤지션이나 오케스트라와 작업을 한 경우가 많았는데, 중국 쪽에서도 처음에는 그런 측면에서 외국 음악감독을 찾았고, 그러한 과정에서 양승혁 감독과의 인연이 시작되었습니다. 4년 전 텐센트의 선전(Shenzhen, 심천) 개발 스튜디오에서 연락이 와서 같이 프로젝트를 시작하게 되었는데, 텐센트 측에서 결과에 만족하여 꾸준히 함께 작업을 이어나가고 있다고 합니다. 지난해에는 텐센트 음악상까지 받기도 했습니다. 자랑스럽지 않나요? 



▲ 사진3 텐센트 음악상 사진



▲ 사진4 상패를 들고 환하게 웃고 있는 양승혁 감독

 

중국 쪽에서는 텐센트 외에도 넷이즈, 알리바바 등과 작업을 했고 일본의 캡콤과 그리, 그 밖에 유럽과 미주 업체들과도 계속 프로젝트가 이루어지고 있습니다. 


◎ 도마만의 경쟁력은 남다른 회사의 철학


사실 우리나라에 스튜디오 도마와 같이 지속해서 미디어 음악을 하고 있는 스튜디오를 찾아보긴 힘듭니다. 그뿐만 아니라 위에 언급했듯이 해외 게임회사들까지 찾아와 큰 규모의 프로젝트를 진행하고 있는 곳은 국내에선 스튜디오 도마가 유일무이합니다. 스튜디오 도마만이 가진 '그 무엇'으로 가능했던 결과겠죠?


"우리 회사의 철학이 있는데요, 돈을 벌기 위해 시키는 일을 하지 않고, 정말로 창의력을 인정받고 좋은 콘텐츠를 만드는 데에 일조한다는 생각으로 작업합니다. 설득해야 할 때도 있죠. 처음 요구했던 스타일보다 더 적합한 스타일의 음악이 있을 수도 있으니까요. 그런데 음악 쪽은 우리가 가장 잘 알고, 가장 잘 할 수 있는 부분이니까, 또 그게 저희를 찾아주시는 이유니까요. 


무작정 요구하는 대로 음악을 만들어내기 보다, 이 콘텐츠에 정말로 어울리는 음악을 만들어 나가면서 그에 대한 확신을 하고 작업을 해요. 이러한 점에서 아트적인 것과 프로페셔널함이 잘 버무려지고, 좋은 결과가 나온다고 생각합니다. 그리고 제가 모든 것을 잘할 수는 없는데, 제가 갖고 있지 못한 부분을 다른 도마 가족분들이 잘 해주세요. 인적구성이 정말 절묘하게 잘 되어있습니다. 이렇게 사람을 잘 만난 것도 제 운이라고 생각해요."



◎ 스튜디오 도마, FMOD와의 손을 잡다


FMOD(F모드)는 호주에 본사를 두고 있는 전 세계 제일 유명한 오디오소프트웨어 제작사입니다. 최고의 오디오 기술을 가지고 있는 FMOD사와의 공식 파트너쉽을 통해 도마는 단순 음악제작뿐만 아니라 게임에서 음악을 기술적으로 잘 구현하는 방법에 대해 함께 개발하고 연구하고 있습니다. 실제로 FMOD에서 출시된 신버전 소프트웨어의 데모음악으로 도마의 양승혁 감독이 직접 작업한 음악이 탑재되기도 했습니다. 더 좋은 음악을, 더 뛰어난 환경에서 보여주기 위한 도마의 노력이라고 할 수 있겠죠? 이 또한 스튜디오 도마가 갖는 경쟁력이라고 할 수 있겠고요.


◎ GDC 2014 참여, 그 이후의 성과


스튜디오 도마는 지난 GDC 2014 (Game Developer Conference)에 우리나라를 대표하는 음악제작사로서 참가하기도 했습니다. 중국, 일본 등 아시아 시장을 넘어 북미 시장을 위한 도약이었다고도 할 수 있겠습니다.


북미의 경우 콘텐츠, 음악 산업의 본고장으로 볼 수 있습니다. 특히 콘솔게임이 우리나라와는 비교가 안 될 정도로 발달한 곳입니다. 컴퓨터게임 같은 경우 사람들이 저마다 가진 기기의 사양마다 음악환경이 얼마든지 다운그레이드될 수 있기 때문에 실제 퍼포먼스가 100이면 100 그대로를 그대로 전달하기가 어렵습니다. 이에 반해 콘솔게임은 하드웨어가 이미 정해져 있는 기계에서 퍼포먼스를 다 구현해낼 수 있기 때문에 굉장히 최적화된 사양에서 음악을 만들어낼 수 있다고 하네요. 


우리나라의 경우 콘솔 제작이 (킹덤온더파이어를 제외하고는) 활발하지 않기 때문에 정말 제대로 만드는 콘솔 콘텐츠에 스튜디오 도마의 음악을 입히고 싶다는 것이 양승혁 감독의 바람입니다.

다행히 GDC 참여가 좋은 성과로 이어져 참여 이후 북미업체와 몇몇 프로젝트를 진행하고 있다고 합니다. 아직 규모가 크지 않고 시작단계이긴 하지만 기대가 되는 부분이죠? 스튜디오 도마의 음악이 더 넓은 시장에서 더 많은 게이머를 만나보게 될 그날이요!


◎ 게임음악, 음악의 변화가 갖는 의미


스튜디오 도마는 게임뿐만 아니라 다양한 부문에서 많은 작업을 해왔습니다. '뽀통령' 뽀로로와 같은 애니메이션뿐만 아니라 영화와 드라마와 관련한 음악에서도 많은 활동을 해왔는데요, 최근에는 게임음악의 비중이 급격히 높아졌습니다. 이에 대한 양승혁 감독의 생각을 들어볼까요?


“8~90년대만 해도 눈으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 많이 부족했어요. 그땐 음악 자체를 즐기는 분위기가 지금보단 더 컸죠. '귀로만 즐기는 콘텐츠'를 말하는 겁니다. 가령 출퇴근 시간이나 등하교시간에 MP3로 음악을 듣는 사람들이 많았죠. 그런데 이젠 사람들이 무엇을 하나요? 스마트폰으로 무언가를 '보면서' 듣죠. 같은 조건이라면 눈으로 볼 수 있는 콘텐츠를 즐기는 것을 우선시하는 게 현실이에요. 즉 비주얼 콘텐츠의 비중이 절대적으로 커졌습니다. 

 

이렇게 음악도 디지털 기술의 발전과 절대적으로 맞물려있는 산업이라고 생각해요. 따라서 변해가는 시대에 맞게 음악도 변해야 하는 것이 하나의 과정이라 생각합니다. 음악 산업이 이러한 변화를 따라가며 새로운 융복합을 만들어나가야 하는 거고요. 게임음악 역시 그 일환으로 생각할 수 있죠.“


마지막으로, 스튜디오 도마는 앞으로 어떤 음악을 하고 싶나요?


▲ 사진5 작업 중인 양승혁 감독의 모습



“도마는 미디어 음악을 제작하는 쟁이들이 모여 있는 유일한 곳이에요. 대한민국에서도 쟁이들이 끝까지 원하는 것을 할 수 있도록 끊임없이 뒤처지지 않고 한길을 묵묵히 걸어가는 유일한 곳이 되고 싶습니다.”



중국, 일본, 유럽을 넘어 이제 북미 시장으로의 진출을 노리고 있는 스튜디오 도마. 이렇게 경쟁력 있는 문화콘텐츠를 가진 곳이 늘어날수록 우리나라의 콘텐츠산업도 더욱 성장할 것이라고 기대해봅니다.  



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김예슬


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[G-STAR2013 현장취재] ① Game together, Dream forever

상상발전소/게임 2013.11.20 14:42 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이달 14일, 세계적인 게임축제인 G-STAR 2013이 부산 벡스코에서 개최되었습니다. G-STAR는 'Game Show Trade All-Round'의 약자로 국내 및 해외 게임업체들이 모여 만들어내는 박람회인데요. 한편으로는 일반 소비자들에게 많은 즐길거리를 제공하는, 게이머를 위한 가장 큰 규모의 축제입니다. 이번 지스타의 슬로건은 'Game together, Dream forever' 네요.

 

사진2 G-STAR2013이 개최된 벡스코 전시관 (부산 센텀시티)
 

세계 4대 게임 축제로 꼽히는 G-STAR는 올해로 9회차를 맞았는데요. 올해는 32개국, 531개사가 참여해 역대 최대규모를 자랑합니다. 벡스코 전시관을 가득 메운 관람객들의 열기도 그만큼 후끈후끈했습니다.
 
전시는 B2B(business to business)관, B2C(business to consumer)관으로 나뉘었는데요. B2B관에서는 업체 간의 비즈니스나 채용상담 등이 이루어졌고, B2C관에서는 일반 게이머들을 위한 행사 및 이벤트 위주로 진행되었습니다. 아무래도 이슈거리로 가득한 건 B2C관이었는데요. 국내외 유명 게임기업들의 신작 발표회는 물론 프로게이머들과 함께하는 게임 체험, 차세대 게임 디스플레이 장치 시연 등 다양한 이벤트가 게이머들을 설레게 했지요.
 
자, 그럼 지금부터 지스타2013, B2C관의 생생한 모습을 핫이슈 중심으로 짚어보도록 하겠습니다. 준비 되셨나요?
 
 
◎ 단일 업체 대규모 부스

 

▲사진3 다음 부스


국내 기업으로는 가장 큰 규모의 부스를 차지한 다음은 <검은사막>, <PLANETSIDE2>, <WINNING PUTT> 등의 게임을 소개했습니다. G-STAR에서 소개될 출시예정작 중 가장 큰 기대를 모았던 게임 중 하나가 바로 MMORPG <검은사막>이었죠.
 
특별히 이날 다음 부스에서는 대정령, 머독, 몽키 등 아프리카방송 유명 BJ들의 모습을 볼 수 있었는데요. BJ와 관객들이 함게 <검은사막> PVP플레이하는 이벤트를 진행하여 열광적인 반응을 얻었습니다. 또한 시크릿, A-Pink, 나인뮤지스, 레인보우 등 다양한 걸그룹의 특별공연 역시 부스를 빛내 주었죠. 


▲사진4 넥슨 부스

  

넥슨코리아 또한 웅장한 부스를 꾸며 놓아 시선을 사로잡았는데요. 올해 넥슨 부스에서는 <DOTA2>, <피파온라인3>, <영웅의군단>, <페리아연대기>를 소개했습니다. 유상무와 장동민이 직접 생방으로 진행한 온게임넷의 <한판만>, 그리고 코스프레 팀 스파이럴캣츠의 무대를 보러 많은 관객들이 몰려들었습니다.

 

AOS게임인 <DOTA2> 역시 올해 지스타에서 가장 핫한 작품 중 하나였는데요. 특히 넥슨에서는 <DOTA2> 세계 최강 팀들을 초청하여 '인비테이셔널 슈퍼매치'를 벌여 이슈가 되었습니다. 그 이외에도 BJ올스타 매치, 레이디스 슈퍼매치 등 다양한 대결과 이벤트로 게이머들을 즐겁게 해 주었습니다. 

 

▲사진5 신작 TCG <하스스톤>을 플레이하는 게이머들의 모습

단일 업체 최대 규모인 100부스로 거대한 존재감을 드러낸 블리자드, 역시 명불허전이었는데요. 신작 AOS <히어로즈 오브 더 스톰>, <월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주>, <디아블로3 : 영혼을 거두는 자>, <하스스톤> 등의 게임으로 게이머들을 찾았습니다. 유저들은 한참을 기다려 줄을 서고서야 확장팩과 한글 패치, 그리고 신작 게임을 부스에서 직접 체험해 볼 수 있었죠. 

 

제가 블리자드 부스를 찾았을 때 마침 스타2 프로게이머들의 대결이 벌어지고 있었습니다. 이제동, 정종현 선수의 매치였는데요. 패자는 콩 댄스를 추겠다는 재미있는 공약을 내걸어 흥미를 돋우었습니다. 블리자드는 그 이외에도 현지 개발자들과 함께 하는 토론 시간, 자사 게임과 관련된 퀴즈쇼 등의 이벤트가 진행했습니다.

 

▲사진6 <월드오브탱크>를 플레이 중인 유저들


<월드오브탱크>로 인기몰이 중인 워게이밍의 부스입니다. 게임 부스에서는 유저들이 직접 <월드오브탱크>를 체험하는 한편, 바로 옆 무대에서 유저들의 게임을 생중계하는 방식이 인상적이었는데요. 많은 수의 유저가 동시에 같은 맵에서 플레이할 수 있는 게임 특성 상 더욱 현장감있는 대결이 펼쳐졌습니다.

 

무대에서는 생중계 방송뿐만 아니라 다양한 이벤트가 진행되었는데요. 그 중에서도 <월드오브탱크> 한일전이 특히 관중들의 이목을 모았습니다. 저는 지켜보지 못했지만 한국팀의 승리로 끝났다고 하네요.
  
이외에도 소니, 앤비디아, 닌텐도 등의 기업이 단일 부스를 구성하여 다양한 이벤트를 진행했습니다.
  
 
◎ 테마 부스

 

사진7 헝그리앱 부스에서 열린 퀴즈 이벤트

스마트폰 앱게임 커뮤니티, 헝그리앱의 이름으로 개설된 이 부스에서는 SK네트웍스서비스, 모비캐스트 코리아, 게임로프트 등 모바일 게임 어플리케이션을 출시하는 기업들이 모여 전시회를 열었는데요, 다양한 이벤트와 남다르게 많은 부스걸들의 모습이 눈길을 끌었습니다.

 

▲사진8 한국콘텐츠진흥원 부스

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서는 강소게임기업 공동홍보관을 운영했는데요. 네시삼십삼분, 컴투스, 씨드나인게임즈 등 중소기업들이 지스타에 참여할 수 있도록 부스를 지원해 주었습니다. 또한 KOCCA관 내에서는 사이버콘텐츠아카데미, 게임국가기술자격검정 모의시험 등 콘텐츠진흥원의 사업들을 만나볼 수 있는 기회도 마련되어 있었습니다.

 

▲사진9,10 보드게임 존(좌), 어뮤즈먼트 게임 존(우)

보드게임 존에서는 루미큐브, 고려, 매치앤캐치 등 다양한 보드게임을 직접 체험 및 구매할 수 있었고, 어뮤즈먼트게임 존에서는 흔히 오락실에서 볼 수 있었던 인형뽑기, 펌프 등이 전시되어 있었습니다.


사진11 서강대학교 게임교육원 부스

 

서강대학교 게임원에서는 단일 부스를 차려 학과 소개에 나섰습니다. 이번 지스타에는 서강대뿐만 아니라 다양한 대학에서 참여했는데요. 주로 대학생들이 만들어낸 게임을 소개하는 부스가 많았습니다. 게임업계를 짊어질 꿈나무들의 패기와 열정이 보기 좋았습니다.

 

 

◎ 차세대 게임 디스플레이
 
개인적으로 올해 지스타에서 가장 흥미로웠던 것은 화려한 게임도, 이벤트도 아니었습니다. 공상과학영화에나 나오던 차세대 디스플레이를 선보인 Oculus VR과 소니 부스에서 저는 굉장히 신기한 경험을 할 수 있었는데요.


사진12,13 오큘러스 리프트 시연 중인 유저(좌), HMZ를 홍보 중인 모델(우)

 

모니터를 보는 게 아니라 쓰고 게임을 할 수 있다면 어떨까요? 그 상상을 현실로 만들어준 것이 바로 Oculus Lift, 그리고 HMZ-T3W입니다. 헤드마운트 디스플레이를 표방하는 소니의 HMZ 시리즈는 세련된 디자인에 가벼운 무게가 돋보였는데요. 마치 눈 앞에 모니터를 띄워놓은 것 같은 훌륭한 시야각과 3D 효과를 제공해 주었습니다. 한편 오큘러스 리프트는 360도 전방위 시야를 제공함으로써 아예 가상현실 속에 들어와 있는 듯한 경험을 선사했습니다. 좀 더 저가형 모델이 출시된다면 게임업계에 새로운 혁신을 일으키지 않을까 생각되네요.

 

 
지금까지 핫 이슈 중심으로 훑어본 2013년 G-STAR 현장취재였습니다. 원래 바람 잘날 없없던 게임업계지만 올해 들어 더욱 많은 고난을 겪어야 했는데요. 그럼에도 불구하고 아직 건재한 많은 기업들이 참여했고, 또 게임을 즐기는 많은 유저들이 찾아와 행사장을 가득 채웠다는 점에서 이번 지스타 역시 성공적으로 마무리되었다고 볼 수 있겠습니다. 한 가지 바람이 있다면, 내년에도 역시 더욱 훌륭한 컨텐츠들로 채워진 지스타2014를 만나볼 수 있다면 좋겠네요.
 
한국 문화수출의 첨병이자 진정한 의미의 창조경제인 게임 산업의 무궁한 발전을 기원하며, 지스타2013의 슬로건으로 기사를 마치겠습니다.
'Game together, Dream forever'

 

▲사진14 행사가 끝난 뒤, 벡스코 전경

 


◎ 사진 출처
-사진1-14 직접 촬영


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▲ 사진1 블리자드 이팩트 아티스트 장호석

 

블리자드는 월드 오브 워크레프트, 스타크래프트, 디아블로 등 메가 히트 게임들을 만들어왔고 키워온 세계적인 게임 스튜디오입니다. 또한 게임의 스토리와 캐릭터들을 흥미롭고 박진감 넘치게 보여주는 씨네메틱 영상들로도 유명합니다. 블리자드의 화려한 영상에 화려함을 더하고, 가상의 세계에 사실감과 무게감을 더해주는 이팩트. 오늘은 블리자드 씨네메틱 부서의 이팩트 아티스트 장호석님을 만나고 왔습니다.

 

 

Q) 안녕하세요. 간단하게 자기 소개 부탁드릴께요.

A) 안녕하세요. 블리자드 씨네메틱 부서에서 이팩트 아티스트로 일하고 있는 장호석이라고 합니다. 미국을 오기 전에는 서울 시립대학교에서 시각 디자인과를 전공하였고, 졸업 선배 그리고 동기명과 함께 알프레드 이미지웍스라는 모션그래픽 회사를 같이 시작하였습니다. 설립 이후 1년 반 정도 알프레드 이미지웍스에서 일하다가 공부하기 위해 미국으로 오게 되었지만, 다른분은 여전히 회사를 아주 키워나가고 있습니다.


Q) 알프레드 이미지웍스 창립 멤버시군요! 개인적으로 알프레드 이미지웍스 작품 팬입니다. 그럼 미국에 오시면서 학교로 다시 돌아 오신 건가요?

A) . 처음에는 Academy of Art University(AAU) 비쥬얼 이팩트과 석사과정에 입학했습니다. 하지만 1 정도 수업을 받으며, 커리큘럼이 맞지 않다고 느껴 SCAD(Savannah College of Art and Design) 1년짜리 MA 코스로 옮겨서 석사과정을 마쳤습니다. 공부를 마칠 시기였던 2008 여름에 마침 블리자드가 랜더링 파이프라인을 랜더맨*으로 바꾸고 있었습니다. 학교를 다니는 동안 제가 랜더맨에 관한 연구를 많이 해왔다는 것을 알고 계신 Malcolm Kesson 교수님께서 저를 블리자드에 추천해 주셨습니다. 교수님의 추천과 회사의 필요 그리고 제가 해왔던 작업의 성격이 맞아서 블리자드의 이팩트 아티스트로 일할 기회를 갖게 되었습니다.


*랜더맨(RenderMan): 픽사가 계발한 랜더링 소프트웨어로 하이엔드 영상을 만드는 스튜디오들이 많이 사용하고 있다.

 

 

▲ 사진2 알프레드 이미지웍스의 홈페이지


Q) 졸업을 하시면서 지인 분들과 창업을 했습니다혹시 취업은 생각하지 않으셨나요?

A취업도 물론 생각했었지요제가 학창시절에 같이 창업한 형들(최규호 님박종후 님 많은 영향을 받았습니다학교에서 영상에 관심 있는 사람들이 그렇게 많지 않았기 때문에 자연스럽게 형들에게 많을 것을 배우게 되었고, 같이 회사를 시작하자고 했을 때도 많이 배울  있을  같아 시작하였습니다.


Q) 그렇게 알프레드 이미지웍스를 시작하신 일년 후에 미국에 공부하러 떠나기로 마음을 먹습니다. 회사의 주인 명으로서 쉽지 않은 결정이었을 같습니다. 어떠한 이유로 미국행을 결심하였나요?

A) 회사를 시작할 때는 다른 회사들의 작품들보다 휠씬 만들거라는 자신감이 넘쳤지만 현실은 그렇지 않았습니다. 퀄리티 부분에서 기존 회사들과 차이가 나자 자연스럽게, 어떻게 다른 회사, 다른 나라에서는 좋은 영상을 만들어 내는지 궁금해졌습니다. 곳에서만 있으면 궁금증을 해결하기 힘들 같아서 공부하는 길을 택했습니다.

▲ 사진3 장호석님의 학생시절 프로젝트를 모아 놓은 hosok2.com



Q) 시각 디자인과 모션그래픽은 자연스럽게 연상되는 분야입니다. 하지만 시각 디자인과 비쥬얼 이팩트는 직접적으로 연결되지는 않는 같습니다. 비쥬얼 이팩트 분야로 전환하게 계기가 있었나요?

A) 시각 디자인을 공부하는 동안에도 컴퓨터 그래픽을 이용해 만드는 모든 종류의 영상에 관심이 많았습니다. 특히 모션그래픽이 컴퓨터 그래픽을 이용해 다양한 영상을 골고루 다루어 있다고 생각되는 분야였습니다. 하지만 미국에 와서 공부를 하면서 게임, 애니메이션, 영화 분야에 특화된 기술과 예술을 공부하는 것도 매우 흥미롭다고 생각되었습니다. 세분화 한 가지 분야를 생각하다 보니, 자연스럽게 저의 강점이 어떤 것일까 돌아보게 되었고, 프로그래밍과 디자인을 골고루 있다는 점이 저의 강점이라 생각되었습니다.


Q) 학교에서 디자인을 전공하셨는데프로그래밍은 독학하신 건가요?

A) 서울시립대를 다니는 동안 독학으로 마야의 MEL Script 공부하려 했는데 너무 어렵더군요. 그래서 기계공학과의 Java 프로그래밍 수업을 들었습니다. 프로그래밍을 막상 시작해보니 생각보다 굉장히 재밌었습니다. 그래서 다음 학기부터는 학기에 하나씩 컴퓨터 공학과에서 프로그래밍, 데이터 베이스를 그리고 기계공학과에서 데이터 알고리즘 수업 등을 듣기 시작했습니다. 이 때도 프로그래밍을 위한 프로그래밍이라기 보다는 플래쉬Action Script 마야 MEL Script등을 사용하여 디자인 표현의 한계를 넓히기 위한 공부였습니다.


Q) 혹시 서울 시립대에서의 졸업작품도 디자인과 프로그래밍을 사용해서 만드셨나요?

A) 가지 작업을 졸업작품으로 했는데, 첫번째는 Interactive Audio Visualizer라는 작품으로 윈도우 미디어 플레이에서 음악에 맞추어 나오는 그래픽영상과 비슷한 원리의 작업입니다. 다른 하나는 나비 효과라는 아트 포스터 프로젝트였는데, 가지 변수만 입력하면 저절로 그래픽적인 포스터가 생성되도록 하는 프로젝트였습니다.


Q) 요즘은 많은 분야에서 아트와 테크놀러지, 디자인과 프로그래밍의 경계가 점점 흐려지는 같습니다. 디자인과 프로그래밍을 사용 있는 분야가 많이 있는데 비쥬얼 이팩트로 결정하신 이유가 있나요?

A)  제가 가지 분야에 집중하기로 결심하면서 떠오른 분야들이가지 있었습니다. 바로 라이팅, 쉐이딩, 그리고 비쥬얼 이팩트 이렇게분야였는데, 중에서도 가장 도전하고 싶고 재미있을 같은 부분은 이팩트 였습니다. 샷마다 샷에 적절한 이팩트를 만들어 내야하고, , , 연기 많은 종류의 이팩트들이 존재하기 때문에 때문에 재미있을 같았습니다.

 

하나만 해도 카메라와 얼마나 가까이 위치하느냐에 따라, 파티클, 쉐이딩, 플로이드 시뮬레이션등 여러가지 방법을 생각할 있다는 다양성에 반한 같습니다. 제가 생각하는 이팩트는 전통적인 방법으로 만들기 힘든 모든 비쥬얼적인 요소들을 합쳐서 부르는 이름이라고 생각합니다. 그리고 아트와 프로그래밍을 고루 이해하고 있는 이팩트 아티스트들이 이러한 새롭게 다가오는 문제들을 해결해 가는 아티스트들이라 생각합니다.


▲ 사진4 스타크레프트의 씨네메틱 영상 중 장호석님이 작업한 장면

이팩트는 장면에 생동감을 더 해주는 필수 요소이나,

하나하나 손으로 제작하기 힘들기 때문에 기술적인 해결능력도 요구된다


Q) 2008년부터 블리자드에서 참여하신 작품은 어떤 것들이 있나요?

A) 리치왕의 분노이후의 모든 씨네메틱 영상 작업은 참여하였습니다.

 

 ▲ 사진5 장호석님이 작업한 '리치왕의 분노'중 한 장면 


Q) 중에 가장 기억에 남는 프로젝트는 어떤 것들이었나요?

A. 가장 처음 작품인 리치왕의 분노 가장 최신 작품인 스타크래프트 ‘Heart of swarm’ 가장 기억에 남습니다. 가장 첫번째 작품을 할때는 씨네메틱 부서에 이펙트 아티스트가 4명밖에 없었습니다. 중에서 프로그래밍을 자유롭게 있는 사람도 거의 없었구요. 그래서 초기에 파이프 라인 관련된 많은 부분에 기여 있었습니다. 초기에 비중이 있는 부분을아서 하다 보니 일주일에 100시간까지도 일을 하기도 했습니다. 힘든 시기였지만 그만큼 보람도 있었던 신입시절이기에 기억에 많이 남는 같습니다.


그리고 가장 최근에 작업 했던 ‘Heart of swarm’ 기억에 남는 이유는 거대한 벌래가 땅속에서 솟아서 나오는 장면 때문입니다. 바로 그 장면이 그동안 기술적으로, 파이프 라인적으로 발전 시켜온 것들을 총동원해서 만든 장면입니다. 사실 동안에 블리자드 씨네메틱 영상에서 어떤 것들이 무너지는 장면들은 애니메이터들이 수작업으로 일일이 애니메이션 것이었습니다. 시간상의 문제와 아트 디랙션을 하기 용이한 부분 때문에 바꾸기 쉽지 않은 파이프 라인 이었습니다.


물론 정도 무너지는 장면들을 시뮬레이션으로 만들려는 테스트를 해왔는데, 데이터가 너무 무겁거나 파이프라인상으로 맞지 않는 이유때문에 시뮬레이션을 사용할 수 없었습니다. 그래도 그러한 경험들이 쌓여서 ‘Heart of swarm’에서는 무너지는 장면을 시뮬레이션으로 만들 있었습니다.


▲ 사진6 스타크레프트 'Heart of Swarm'중 시뮬레이션을 사용해서 만들었다는 장면


▲ 사진7 무너지는 이팩트 디아블로중 한장면

Q) 그럼 앞으로는 시뮬레이션으로 무너지는 장면들은 제작될까요?

A) 하하파이프라인이라는게 계속 변화하더 라구요. 예를 들어 블리자드의 메인 캐릭터들은 눈에서 연기가 납니다. 매번 이번에 만든 이팩트는 다음 프로젝트에서도 계속 사용해야지 하는 마음으로 만들지만, 눈에서 연기나는 상대적으로 단순한 시스템도 새로운 영상을 만들 마다 다시 만들게 되더군요. 마찬가지로 무너지는 이팩트도 장담 하긴 힘들 같습니다.


Q) 장호석님 홈페이지를 보면 개인적으로 진행하는 프로젝트들이 정돈되어 있습니다. 홈페이지를 꾸준히 관리하고 정리하는 것은 개인적으로 다큐먼트 하기 위해서 인가요?

A) 포트폴리오를 쌓아간다는 느낌으로 관리 하고 있습니다. 사실 학교 다닐 교수님이 개인 홈페이지를 통해서만 과제를 제출 받아서 홈페이지 제작과 관리는 필수 요소였습니다. 그렇게 홈페이지에 프로잭트 내용이 쌓아가자, 어느 독일의 어느 아티스트로부터 프로잭트에 대한 피드백을 받게 되었습니다. 후에도 후디니* 커뮤니티등에 몇몇 프로젝트가 소개가 되면서 점점 사람들의 피드백을 받게 되자 홈페이지 관리에도 재미를 느끼게 되었습니다.

 

블리자드에 입사 때도 사실 홈페이지가 가장 도움이 되었습니다. 면접을 보러 때까지 면접관 중 포트폴리오 릴을 사람이 명도 없었고, 다들 홈페이지에 올려진 프로젝트에만 관심이 있었으니까요. 특히 면접관들이 좋게 본 점은 제가 프로젝트를 단계별로 굉장히 자세히 올려 놓았는데, 어려운 컨셉을 알아보기 쉽게 정리 해놨다고 좋아했습니다. 사실 제가 그렇게 자세히 올려놓은 것은 프리젠테이션을 해야할 부족한 영어를 보충하기 위해 최대한 자세히 단계별 이미지를 정리해 놓은 것입니다. 결과물만 보여주는 것보다는 어떻게 문제를 해결해왔는지를 보여준 것이 많은 도움이 같습니다. 문제를 해결해가는 과정을 보면 얼마나 창의적으로 문제를 해결하느냐와 얼마나 재미있는 문제를 해결해 왔느냐 가지를 있기 때문에 사람의 가능성을 충분히 가늠할 있는 같습니다.


*후디니: 이팩트제작을 위한 소프트웨어

 

 

▲ 영상1 2010 씨그레프 아시아에서 발표한 <Making Ocean>

 

Q) 앞으로의 계획은 어떻게 되세요?

A) 조금 여러 , 여러 프로젝트에서 경험을 쌓으면, 다시 한번 회사를 창업하고 싶습니다. 동안 쌓인 경험과 기술을 세상에 보여주고 싶은 본능이 있는 같아요. 하하


 

어려운’  아니라 재미있는’ 문제들을 찾아왔고창의적으로 해결해온 이팩트 아티스트 장호석님의 이야기를 들어 보았습니다자신의 분야에서 성취를 이뤄온 사람들의 이야기를 들어보면 모두들 다른 방법 다른 이야기로 현재의 위치에 다다랐습니다하지만 한가지 공통점을 찾는 다면 자신이 생각하는 재미있는 문제를 찾아왔고  문제들을 재미있게 풀어왔다는  입니다나의 가슴을 뛰게 하는 재미있는 문제는 어떤 것일지, 다시 한 번 생각하게 하는 인터뷰였습니다.


◎ 사진출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 알프레드 이미지웍스 홈페이지

- 사진3, 영상1 장호석 님 홈페이지

- 사진4,5,6,7 장호석 님 제공

*장호석 님 현재 홈페이지(hosukchang.com)


 


 


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블리자드의 소셜 네트워크 마케팅

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.06.11 14:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 
블리자드의 소셜 네트워크 마케팅

 

 

이 용 승 (게임문화평론가)

 
지난 5월 14일 서울 왕십리 민자 역사 비트플렉스 앞 광장에서 열린 디아블로3 출시 전야제 행사에 5,000명에 가까운 사람들이 모여들었다. 블리자드 엔터테인먼트의 신작 액션 롤플레잉게임 디아블로3의 공식 출시 D-1 기념행사에 참여해 준비된 이벤트를 즐기고 사전 판매되는 한정 소장판을 구입하기 위해 현장을 찾은 사람들로 말 그대로 행사장은 인산인해를 이루었다. 준비되었던 4,000개의 디아블로3 한정 소장판은 전량 판매되었고 다음날 정식 판매를 시작한 온라인쇼핑몰은 서버가 마비되었으며, 대형마트에서는 그 전날부터 구매를 위해 사람들이 줄을 늘어서는 평소보기 힘든 이색적인 모습을 연출하기도 했다.

 

 

- 사진출처 : 블리자드 페이스북 -

 


전 세계적으로 2000만장 이상 판매되면서 기네스북에 등재되기도 한 디아블로 시리즈의 최신작 디아블로3는 발매된 지 이틀 만에 PC 게임시장의 기존 강자들을 누르고 PC방 점유율 1위에 오르는 기염을 토했으며 사회적으로 각종 이슈를 만들어내며 현재 하나의 문화현상으로까지 받아들여지고 있다. 전작의 큰 성공과 디아블로 시리즈 자체의 게임적 완성도와 재미가 이번 성공의 가장 큰 이유로 꼽히고 있다. 하지만 전작이 발매된 지 12년이나 흘렀음에도 이러한 세대를 뛰어넘는 열풍을 불러일으킬 수 있었던 것은 블리자드가 보여준 특유의 마케팅 역시 큰 몫을 담당했다고 보는 것이 옳을 것이다. 이러한 관점에서 블리자드사의 디아블로3 마케팅 전략을 살펴보는 것은 의미가 있어 보인다.

 


1996년 세상에 모습을 드러낸 디아블로는 서양의 롤플레잉 게임에서의 턴제 전투 방식을 실시간 액션으로 변화시킨 독특한 게임시스템과 배틀넷이라고 하는 온라인 게이밍 네트워크의 지원으로 발매 당시 모두의 주목을 받았다. 이어 2000년 발매된 디아블로2는 보다 향상 된 게임성과 인터넷 회선 보급 증가라고 하는 온라인 게임 환경의 발달에 힘입어 큰 성공을 거두었다. 블리자드는 2008년 월드 와이드 인비테이셔널에서 디아블로3의 개발 사실을 밝히면서 모든 게이머들의 관심을 디아블로3에 모으는데 성공한다. 이후 블리자드는 몇 년에 걸쳐 디아블로3와 관련한 개발 정보들을 조금씩 공개하기 시작하는데, 흥미로운 것은 단순히 자사의 사이트를 통한 정보 공개뿐만 아니라 소셜미디어를 적극 활용하는 모습을 보여줬다는 것이다. 디아블로3의 정보를 알리는데 있어서 블리자드는 자사의 홈페이지를 통한 홍보뿐만 아니라 각국의 영향력 있는 블로거나 콘텐츠 커뮤니티, 디아블로3를 선전할 수 있는 알파 소비자들의 집단을 블리즈컨이나 블리자드 본사에 방문하도록 초청한다. 그리고 그러한 구성원들이 자유롭게 게임의 개발 과정을 견학하거나 개선방향 제시하는데 참여하도록 했다. 즉, 장차 게임을 소비할 주체들이 자유롭게 참여하여 정보를 교환하고 이러한 인적교류를 통해 게임의 새로운 정보가 자연스럽게 확산되어 나갈 수 있도록 한 것이다. 이것은 양방향성이 원활한 인터넷 기반의 매체를 통해서 사람들이 자신과 타인의 생각을 자유롭게 공유할 수 있다는 소셜미디어의 장점을 자사의 게임 마케팅에 적극 활용했다는 점에서 주목할 만하다. 이전까지 성행했던 일방적 의사소통방식을 통한 정보의 확산이 아니라 디아블로3라고 하는 게임을 기다리는 수동적일 수밖에 없었던 소비자들을 적극적 주체로 탈바꿈시킨 것이다.

 


블리자드는 디아블로3의 마케팅에 있어서 오랜 시간이 흐르면서 풍부해진 디아블로 시리즈의 스토리를 전면에 내세웠다. 강해진 액션성 이면에 감추어져 있던 디아블로 시리즈의 숨은 이야기들을 뉴욕 타임즈 베스트셀러 작가인 리처드 A. 나크가 집필하도록 했고 이러한 그의 소설은 일정한 간격을 두고 지속적으로 출간되었다. 물론, 책이 출간 될 때마다 이와 관련해 이벤트가 열렸고 대중의 이목은 자연스럽게 디아블로3에 쏠렸다. 게임에 있어서 스토리의 중요성에 대한 게임학자들과 서사학자들의 논란과는 별개로 게임 속 스토리를 원소스로 출판함으로서 디아블로 시리즈의 이야기 전개에 대한 다양한 내적, 외적 스토리텔링이 이루어지도록 유도한 것이다. 게임은 아직 발매되지 않았지만 소설(디아블로 : 죄악의 전쟁 3부작, 디아블로3 : 케인의 기록)을 접한 사람들은 디아블로3의 앞으로의 전개에 대해 생각하고 열정적으로 토론하는 과정을 통해 스스로 이야기를 확대 재생산하는데 참여했다.

블리자드는 이처럼 장기적인 디아블로3의 마케팅 및 커뮤니케이션 활동을 통해 디아블로3의 확고한 커뮤니티 장을 확보한 뒤에서야 디아블로3의 출시일을 발표했다. 출시일 발표이후 블리자드가 보여준 대대적인 마케팅 활동들은 블리자드가 추구하는 게임 마케팅의 방향성을 더욱 확실히 보여주었다. 단순히 ‘보여주기식’이 아닌 게이머들과 함께 교류하고 체험하는 기회를 제공한 것이다. 블리자드사의 게임들에 대한 인지도가 높은 한국 시장에서 디아블로3를 성공적으로 출시하기 위해 지스타를 비롯하여, LG 시네마 3D 월드 페스티벌 등의 행사에 국내 게임 블로거들을 초청하고 일반에는 제한적 게임 체험의 기회를 제공하였다.

 
 
더불어 이제까지 국내에서는 한 번도 시도하지 않았던 한정 소장판과 일반판을 통한 제품 가격 차별화를 시도했다. 블리자드는 디아블로3의 DVD 버전과 디지털 다운로드 버전을 55,000원에, 한정 소장판의 경우 이보다 높은 99,000원에 판매 할 것이라는 계획을 발표했다. 디아블로 해골과 4GB 영혼석, 한정 소장판 게임용 콘텐츠, 제작 뒷이야기 블루레이/DVD 세트, 디아블로3 미술 원화집, '디아블로3' 사운드 트랙 등 일반판에 비해 가격대비 풍성한 한정 소장판 판매 소식은 게이머들의 한정판 소장 욕구를 자극하기에 충분했고 이러한 한정 소장판에 대한 게이머들의 관심을 블리자드는 마케팅과 결합, 다양한 이벤트들을 전개한다.

 


그 중에서도 특히 페이스북과 연계한 소셜원정대 이벤트는 블리자드의 소셜 네트워크 마케팅에 대한 높은 이해도를 보여주었는데, 블리자드는 디아블로3의 동영상과 이지아, 리쌍 윤일상이 출현한 테스티모니얼 영상을 공개하고 이를 자신의 페이스북의 친구들에게 소개하도록 했다. 특히, 이러한 동영상 소개와 친구 초대의 과정을 게임 속 아이템을 습득의 과정과 유사한 형식으로 구성하고 디아블로3 한정 소장판과 같은 매력적인 상품을 제시함으로서 7만 명 이상 되는 참여자들의 흥미를 유발하는 동시에 이들을 누구보다도 열정적인 무료노동제공자로 활용하는데 성공했다. 이들은 별다른 금전적 보상없이도 자발적으로 자신이 그동안 부단한 노력으로 맺어놓은 인맥들을 블리자드가 무료로 활용할 수 있도록 내어놓았다.

 


여기에 유투브를 통한 수준 높은 애니메이션의 공개, 국내 최고의 코스프레팀인 스파이럴캣츠의 게임 캐릭터 코스프레 쇼까지 더해지면서 결국, 디아블로3의 출시와 관련 이벤트는 다양한 서브 컬쳐를 포괄하는 볼거리, 즐길 거리가 넘쳐나는 모두의 축제로 받아들여지면서 큰 성공을 거둔다.


이상에서 살펴본 것처럼 디아블로3의 성공적인 런칭은 게임의 완성도, 재미와 더불어 블리자드의 소셜 네트워크 마케팅을 통한 장, 단기적 운영의 노련함에 있다고 하겠다. 마케팅의 아버지 필립 코틀러가 언급했던 분위기 조성의 중요성은 오늘날도 유효해 보인다. 단, 디아블로3의 마케팅 과정을 통해 알 수 있듯이 이러한 분위기를 이끌어 낼 수 있는 힘이 과거처럼 단순히 기업이나 매스미디어에 편중되어 있는 것이 아니라 소셜미디어에 있다는 것은 흥미롭다. 현재 서버접속 장애와 콘텐츠 양의 부족으로 곤욕을 겪고 있는 디아블로3이지만 블리자드가 보여준 이러한 소셜 네트워크를 활용한 분위기 조성 마케팅 전략은 신작 게임의 출시를 계획하고 있는 국내 게임사들도 배워둘 필요가 있어 보인다.
 
 

 

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G-STAR 2011 에서 볼 수 있는 컬러 마케팅!

상상발전소/게임 2011.11.13 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



이번 포스팅은 조금 색다르게 준비해봤어요.  

제 눈을 어디다 둘지 모를 정도로 화려한 이번 G-star 현장을 특별하게 전해드리고자 합니다. 

게임마다, 브랜드마다 주로 사용하는 색을 다르게 해서 독특한 느낌을 주기도 하고 타겟층을 사로잡기도 했는데요. 

여러분께도 현장의 느낌 그대로 전해드리고자 정성을 듬뿍 담아 재밌게 꾸며봤습니다.  

 

 

단단하고 거친 느낌의 BLACK

 

스타크래프트, 워크래프트 등의 공격적인 게임 테마에 자주 쓰인 블랙은
보기만 해도 강인함이 느껴지는 색입니다.

  

 

 

 

깔끔하고 에너지넘치는 GREEN

 

We made entertainment에서 심볼로 사용한 흰색 바탕에 초록색 포인트는
깔끔하고 편안한 느낌을 주었습니다.

 그래서 인지 젊고 어린 학생들이 주로 보였던 것 같아요.
타겟층을 고려한 컬러 사용 인 것 같습니다.

 개인적으로 너무 예뻐요 ㅋㅋ

 


 스포츠 게임에서 빼놓을 수 없는 초록색, 녹색 그라운드에서 펼쳐지는 축구 경기는 보는 이들의 마음을 뻥~ 뚫리게 해주네요


 

 세련되고 강렬하다! RED

 

레드는 주로 두 부류로 나뉘더라구요 .
먼저, 아케이드 게임에서 흰색과 함께 쓰이면 트렌디 한 느낌이 나서 심플하고 세련된 느낌이 드는 것 같아요.

 

피망이나 놀토, 컴투스 등의 부스에서 볼 수 있었답니다.

 
 

  

검정색이 섞여 강렬하고 섹시한 느낌이 나기도 하는 두 얼굴의 빨간색(?) 거의 핏빛에 가까운 뻘건색이라고 표현하고 싶네요.

전설, 전쟁을 내용으로 하는 게임에서 주로 쓰였구요. 임팩트있는 모습으로 소비자들의 이목을 끌었습니다.

 

 

 

차갑고 몽환적 느낌의 BLUE

  

파란색도 역시 두 가지로 나뉘네요. 시원하고 상쾌한 느낌의 블루.

주로 학생들을 타켓으로한 간단한 게임에 쓰인 것 같아요.


 

 

  

 현실과는 조금은 벗어난 가상 현실 게임에서 오로라틱한 보라계열 블루를 사용하는 듯 합니다

몽환적 느낌을 주기 때문에 게임이 더 심오해 보이고 멋져보입니다.

 

 

 

  고결함과 무궁무진한 마력을 가진 WHITE

 

백지에 그림을 그려내듯 고급스러움과 함께 입히는 대로 또다른 느낌을 만들어낼 수 있는 화이트는
G-star 부스에서 가장 많이 사용한 컬러로 뽑혔습니다 ( 물론, 제가.. 뽑았습니다.. )

 

간단한 모바일게임부터 고난이도의 RPG게임, 전쟁 게임까지 모든 영역의 게임을 아우르는 화이트의 색감은
남녀노소 누구에게나 친밀한 느낌으로 다가와

많은 사람들에게 소개되고 보여져야 하는 G-star 현장에서 많이 쓰일 수 밖에 없었나 봅니다.

 

 

 

개막일을 시작으로 4만, 5만, 오늘 토요일 9만명 관람을 돌파한 최고의 게임산업축제! G-star ★

 
못 오신 분들께도 화려하고 다양한 게임의 향연을 전하고자 사진에 심혈을 기울였는데
좀 더 생생한 느낌을 받으셨나요?

 ( G-star의 이번 로고와 홍보지가 주황계열의 노란색이다 보니 노란계열이 조금 덜 쓰인 것 같네요.)

드디어 ! 내일은 폐막식!!! 마지막 날까지 본분을 다할 것을 약속드리며 이번 포스팅을 마치겠습니다.!!!


 

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뜨거운 G-Star 현장 한 바퀴 둘러보기!

상상발전소/게임 2011.11.11 17:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




G-Star 2011이 지난 11월 10일 부산 BEXCO에서 개최되었습니다.

개막 첫날부터 어마어마한 인파가 모이면서 G-Star에 대한 뜨거운 관심이 입증되었는데요.

 

큰 관심 속에 시작된 G-Star 2011~!

그 뜨거운 현장에 저희 상상발전소 기자단이 출동하였습니다.

 

지금부터 그 현장을 스케치 해볼까요? :D

 

 

  

와우- 정말 많은 분들이 G-Star를 관람하기 위해 와주셨네요.

특히 개막날인 11월 10일은 수능이 있던 날이라 학교에 가지 않은 중, 고등학생 관람객이 정말 많았습니다.

 

 

개인적으로 이번 G-Star에서 게임업체들이 얼마나 멋진 부스를 설치했을까 기대되었는데요.

 

역시 기대를 저버리지 않았습니다.

G-Star 현장을 둘러보다보니 각 게임업체들의 부스를 보면서 절로 환호성이 나오더라고요.

이번 G-Star에 참여한 굴지의 게임업체들이 경쟁이라도 하듯이 부스를 정말 멋지게 만들어 놨습니다.

 

규모 자체도 정말 장난이 아니더라고요.

 



 

게임전시회답게 각 게입업체 부스마다 자사의 게임을 시연할 수 있는 시연장을 마련하고 있습니다.

각 부스마다 시연을 기다리는 인파들로 북적북적 했습니다.

 

 

  

스마트기기들을 이용한 시연도 많은 회사들에서 준비해 두었습니다.

특히, 3D TV를 통한 시연을 통해서 많은 사람들의 관심을 끌었는데요.

 

기술의 발전으로 더 실감나게 게임을 즐길 수 있게 되었네요.

  

 

다양한 방법으로 게임 시연이 이루어지고 있었는데요.

리니지 이터널과 같이 게임 플레이 하는 모습을 영상을 통해 시연을 하는 게임들도 있었습니다.

 

 

그리고 관람객들과 함께하는 시간도 각 부스별로 많이 마련되어 있었는데요.

선물을 받기 위해서 많은 분들이 열심히 열심히 이벤트에 참여해주고 있습니다.

 

다양하게 준비되어 있는 부스별 이벤트에 대한 이야기는 더욱 자세하게 포스팅 될 예정입니다!

  

  

게임을 직접 중계하면서 관람의 생생함을 높이는 모습도 볼 수 있었고요.

 

  

직접 관람객들이 무대로 올라가 참여하는 여러가지 행사들도 준비되어 있었습니다.

참가자 모두가 엄청난 성량을 자랑해 주셨습니다.

 

 

G-Star에 참여한 많은 게임업체들에서 관람객들을 위해서 많은 선물들을 준비해놨는데요.

귀여운 인형부터 시작해 정말 다양한 상품들, 저도 모르게 욕심이 생기더군요.

 

이러한 기념품들은 각 부스별 게임 시연이나 이벤트에 참여하면 받으실 수 있으니까

빨리 G-Star에 오셔서 게임도 즐기고 선물도 받아가세요!

 

 

 

관람객에게 선물을 전해주는 모습을 순간포착 해봤습니다.


 

한 쪽에서는 '여기는 G-Star 2011'이라는 프로그램이 촬영 중이었는데요.

큰 행사답게 생방송으로 G-Star의 이야기들이 전해지고 있었습니다.

  

 

온라인 게임뿐만 아니라 다양한 콘솔, 아케이드 게임들도 많은 관심을 받았습니다.

게임 고수님들의 손놀림이 예사롭지 않더라구요.

 

 

귀여운 탈에 정장차림의 모습을 한, 개인적으로 이번 G-Star의 명물이라 생각되는 분인데요.

이번 G-Star에서는 큰 업체들뿐만 아니라 중소 게임업체들도 자신들의 콘텐츠 홍보에 열을 올리고 있었습니다.

 

 

 

 

또한 여러대학의 게임관련 학과들에서도 부스를 마련하여 자신들의 학과를 홍보하고

게임을 시연해 볼 수 있는 자리를 마련해 놨습니다.

 

 


G-Star 행사장의 중심에 Rising Stars 부스가 마련되어 있는데요.

이곳은 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 여러 게임업체 및 게임 콘텐츠를 홍보하고 있는 곳입니다.

 

다양한 게임을 한 곳에서 즐길 수 있는 Rising Stars도 놓지지 마세요!

  

 

또한 Rising Stars 부스에서 상상발전소 블로그에서 소개되었던 스마트콘텐츠 어워드에서

각 부분에서 수상한 콘텐츠들을 만나볼 수 있었습니다.

  

  

자- 이렇게 G-Star의 현장을 한번 쭉 둘어봤는데요.

 

큰 규모만큼 정말 다양한 게임, 이벤트들이 여러분들을 기다리고 있었습니다.

 

다양한 행사가 준비되어 있는 이번 G-Star의 구석구석 이야기는

상상발전소 블로그에서 계속 만나 볼 수 있으니까 상상발전소 블로그 자주자주 방문해 주시고요.

 

지금까지 G-Star 2011 현장 스케치였습니다!

 

 

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세계 최고의 게임 개발회사 블리자드에 가다 <2부>

상상발전소/게임 2011.09.16 13:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


'스타크래프트2'의 새로운 확장팩을 직접 체험하기 위해 미국 어바인에 있는 블리자드 본사까지 날아간 저의 글을 재밌게 읽고 계신가요? 오늘은 '스타크래프트2'를 직접 만드는 개발자들과 만나 이야기한 내용을 보여드리려고 합니다.

 

지난 글에서 새로운 '스타크래프트2'의 확장팩을 체험하는 모습을 보여드렸습니다. 짧지만 즐거웠던 확장팩 체험을 마치고 한국 참가자들이 모두 강당으로 내려왔습니다. 거기서 '스타크래프트2'의 개발에 참여하는 개발자들과 이야기를 나눌 수 있었어요.

 

 

모두 6명의 개발자들과 함께 '스타크래프트2' 확장팩에 대한 질문과 답변 시간을 가졌습니다. 오리지널과 완전히 달라진 게임 방식에 관심을 보인 기자들이 이에 관해 많은 질문을 던졌고, 개발자들은 여유롭지만 유쾌하고 열정이 넘치는 모습으로 꼼꼼하게 대답해주었습니다.

 

 

'스타크래프트2' 오리지널과는 주인공도 달라지고 배경이 되는 이야기도 달라졌기 때문에 이것을 제일 잘 전달할 수 있는 방식을 정하다보니 전작과는 조금 다른 모습의 게임이 되었다고 합니다. '스타크래프트2' 수석 프로듀서인 크리스 시거티는 "전략이라는 것이 꼭 대전 뿐만 아니라 이야기에서도 얻을 수 있고 멀티 플레이에서도 얻을 수 있는 것"이라며 굳이 전략을 다루는 게임이라고 해서 전형적인 전략용 게임을 만들 필요는 없다고 말했습니다. 모든 것이 잘 어우러지는 게임을 만들기 위해서 고심한다는 그의 말이 '스타크래프트2' 뿐 아니라 블리자드의 모든 게임에 해당되는 주제인 것 같습니다.

 


 

블리자드의 수석 스토리 작가, 브라이언 킨드레건에게도 '스타크래프트' 1편에서부터 이어져 온 거대한 이야기에 대한 질문이 쏟아졌습니다. 어떻게 그런 큰 이야기를 빈틈없이 이어올 수 있느냐는 질문에 그는 '협업'이라는 해답을 제시했습니다.

 

"스토리를 만드는 팀 내에서 뿐 아니라 '스타크래프트'의 세계관에 대해 얘기할 수 있는 모든 사람들과 시시콜콜한 것까지 얘기를 나눕니다. 좋은 아이디어는 계속해서 교환하고 의견을 나누며 수정해가면서 발전시키는 것이죠."라고 말하면서, 새로운 확장팩에서는 그동안 감춰졌던 비밀 중 몇 개의 해답을 찾아낼 수 있을 것이라고 힌트를 주었습니다.

 

 

블리자드의 수석 게임 개발자인 더스틴 브라우더는 "이번 확장팩의 주인공인 케리건이 악(惡)을 대표하는 사람이기 때문에 게임을 하는 사람도 악의 입장에서 이야기를 진행해보는 경험을 할 수 있습니다. 악인(惡人)을 이해하고 그 상황에 동감할 수 있길 바랍니다."라며 주인공 '케리건'의 밝혀지지 않았던 이야기들을 풀어낼 것이라고 말했습니다.

 

스타크래프트2의 한국 프로게이머와 프로리그에 대한 의견을 묻는 질문에 굉장히 기뻐하는 모습이었습니다. 블리자드 직원들이 재밌게 보고 있고 다함께 모여 큰 화면으로 경기를 감상하기도 한다고 합니다. 한국 선수들만의 창의적인 경기를 보는 것이 즐겁고 도움이 많이 된다고 하네요.

 

 

좋아하는 게임을 만든 개발자들을 직접 만나 궁금한 걸 물어볼 수 있었다는 점도 좋았지만, 더 나아가서 그들의 개발 철학과 블리자드의 정신을 느낄 수 있어서 더없이 가치있고 행복한 시간이었습니다. 누구나 좋아하고 사랑하는 게임을 만드려면 그만큼 회사도 개발자들도 끊임없이 고민하고 게임을 사랑하며 누구보다도 게이머들을 먼저 생각해야 한다는 것을 다시 한 번 느꼈습니다.

 

개발자들과의 인터뷰도 마쳤으니 블리자드 본사를 더 구경해볼 생각입니다. 재밌는 게 더 있지 않을까? 기대되는 마음입니다.  




 

아직 제작 단계에 있는 새로운 '스타크래프트2'의 확장팩을 미리 체험해보기 위해 미국 어바인에 있는 블리자드 본사로 날아간 저의 글, 즐겁게 보고 계신가요? 이번 시간에는 언제나 재밌는 블리자드 게임을 만들어낼 수 있게 하는 창의력의 산실, 블리자드 도서관을 소개해드리려고 합니다.

 

 

블리자드 도서관은 크지 않지만 사진과 같은 책장 속에 각종 서적과 게임, 보드 게임 등 게임과 관련된 모든 것들이 구비돼 있습니다. 이렇게 책장마다 안내 표지판이 붙어 있어서 금방 원하는 책을 찾을 수 있게 해두었어요.

 

 

직원들이 언제든지 자유롭게 참고할 수 있도록 되어 있어요. 슬쩍 훑어보기만 해도 꺼내보고 싶은 책들이 한가득 있습니다. 구하기 힘든 것들도 많이 있더라구요.

 

올해 등장한 '월드오브워크래프트:대격변'의 한정판 패키지인데 개발자들의 사인이 담겨있어요. 한정판 패키지도 구하기 힘든데 개발자 사인까지 담겨있다니, 보기 드문 물건입니다.

 

 

여기 있는 건 게임 뿐만이 아닙니다. 한 쪽에 블루레이 영화 타이틀이 다수 갖춰져 있습니다. 목록을 쭉 살펴보니 크게 브리자드 게임과 관련이 없을 것 같은 무난한 영화들도 가리지 않고 있습니다. 일본 애니메이션 타이블이나 디즈니 애니메이션도 있네요.

 

 

비디오 게임용 게임 타이틀도 한쪽을 가득 채우고 있습니다. 종류를 가리지 않고 최신 게임까지 다양하게 구비되어 있습니다. 개발자는 게임을 만드는 사람이기 이전에 게임을 좋아해야 한다는 블리자드의 철학이 느껴집니다.

 

 

디자인에 참고 할 수 있는 설정집이나 아트북, 게임 개발에 참고할 수 있는 개발용 서적도 물론 준비되어 있습니다.

 

 

3D 모델링과 디자인, 영상 편집, 개발 등에 사용되는 소프트웨어를 다룬 책들도 준비돼 있습니다. 새로 출시되는 버전에 맞게 준비해 둔 모습이 인상깊습니다. 보통 회사에서나 도서관에서는 한번 사면 새로 나온 버전에 일일이 대응하지 않으니까요.

 

 
 

각종 RPG 게임의 고전인 '던전 앤 드래곤스'에 관련된 서적이 한쪽을 차지하고 있습니다. 블리자드의 인기 RPG인 '디아블로'나 '월드오브워크래프트' 모두 여기서 시작했을 것입니다.

블리자드 직원들이 재미로, 또 공부를 위해 필요로 하는 모든 것이 여기에 다 있었습니다. 직원이 아닌 저도 여기서 한달 머무르면서 여기 있는 모든 책과 게임을 독파하고 싶은 마음에 두근거렸어요. 창의력과 열정을 불러일으키는 이런 멋진 공간을 회사 내에 가지고 있는 블리자드 직원들도 부러웠구요. 물론 그렇기 때문에 블리자드에서 나오는 게임은 늘 재밌고 멌있을 수 있는 게 아닌가 싶었습니다.

 

블리자드 구경 이야기는 즐거우신가요? 다음엔 블리자드의 또 다른 곳을 소개해드릴게요. <2부 끝>



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