블록체인이 그려내는 미디어산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.22 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <레디 플레이어 원> 스틸컷


미국 IT산업의 심장부, 실리콘밸리. 애플, 구글, 페이스북, 에어비앤비, 우버 등

글로벌IT기업이 포진해 있는 이곳의 떠오르는 화두는 단연 ‘블록체인’이다.

투자수단을 넘어서 ‘기술’로 활성화되는 블록체인은

실리콘밸리에 뜨거운 열기를 불어넣고 있다.

그리고 이제까지 서로 다른 영역으로 존재했던 '블록체인'과 '미디어'가 융합하기 시작했다. 미디어의 판도를 뒤집을 혁신적인 결합 사례에는 어떤 것들이 있을까.

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글. 박현정(편집부)



숙박 공유, 차량 공유에 이어 대역폭(bandwidth)까지 공유할 수 있다면 어떨까?


이미지 출처 : 슬리버티비 로고


미국 쿠퍼티노에 소재한 e스포츠 가상현실(VR) 중계 플랫폼 ‘슬리버티비(SLIVER.tv)’는 지난해 7월 설립한 자회사 세타(Theta)를 통해 블록체인 기술을 접목한 분산형 비디오 스트리밍·전송 네트워크를 개발했다. 바로 탈중앙화된(decentralized) 비디오 전송 네트워크인 ‘세타(Theta)’다.


현재 유튜브(Youtube)나 넷플릭스(Netflix)와 같은 비디오스트리밍 플랫폼은 대용량 콘텐츠를 중앙 집권화된 서버인 CDN(Content Delivery Network)을 통해 전송하고 있다. 하나의 CDN에서 각 사용자들에게 보낼 영상이 한꺼번에 송출되는 만큼, 그 재생 속도는 빠를 리 없다. 그러나 '세타' 안에서 각 사용자는 시청과 동시에 같은 영상을 다른 사용자에게 내보낼 수 있다. 사용자 모두가 네트워크 중계자 역할을 하는 셈이다. 한 개의 서버에 몰리던 병목 현상이 사라졌으니 스트리밍 속도는 한결 빨라질 수밖에 없다. 또한 ‘블록체인’ 기술이 적용된 덕분에 어떤 동영상이 누구로부터 누구에게 송출되는지는 철저하게 비밀이다.


비용 면에서도 마찬가지다. 그간 CDN이 중간에서 서버 이용료를 챙겼다면, 세타 네트워크에서는 사용자 모두가 세타토큰(Theta Token)을 보상받는다. 콘텐츠 공급자는 기존 CDN 비용의 40~60%를 절감할 수 있고, CDN 공급자 역시 트래픽을 무한대로 늘리지 않아도 되기에 비용을 절감할 수 있어 ‘누이 좋고 매부 좋은’ 상황이 만들어지는 셈이다. 또한 사용자는 영상을 시청하지 않아도 대역폭을 ‘공유’하는 것만으로 토큰을 얻을수 있으며, 이 토큰을 프리미엄 콘텐츠나 제품을 구입하는 데 쓸 수 있다.


공유가 일상화된 4차 산업혁명의 시대. 블록체인 기술로 전 세계 대역폭의 공유까지 가능해지는 진정한 온디맨드(On-Demand)의 시대를 꿈꿔본다.



상상하는 모든 것이 가능해진다는 가상현실 소재의 영화 ‘레디플레이어 원’.


이미지 출처 : 디센트럴랜드


2045년을 배경으로 하는 이 영화의 등장인물들은 원하는 형태의 캐릭터로 변신하고, ‘백투더퓨처’에 나왔던 자동차를 타고 도로를 질주하기도 한다. 말 그대로 ‘영화’와 같은 이 가상현실이 실제로 도래한다면 어떨까?


지난해 8월, 디센트럴랜드(Decentraland)가 선보인 이더리움 기반 VR 플랫폼 프로젝트 ‘디센트럴랜드 (Decentraland)’는 ICO에서 단 35초 만에 만 명의 투자자로부터 270억 원이라는 어마어마한 투자비용을 모으며 화제가 되었다. 디센트럴랜드는 ‘분권화’된 웹 기반의 가상 현실 플랫폼으로, 기존의 컴퓨터나 모바일 기기가 있는 사람이라면 누구나 디센트럴랜드에서 VR 환경을 체험할 수 있다. 인터넷이라는 공간에 각자 홈페 이지를 구성하듯, 사용자는 디센트럴랜드 속 자신의 공간에 VR로 구현된 콘텐츠, 게임, 애플리케이션 등 다양한 응용프로그램을 올릴 수 있다. 이에 따른 수익은 수수료 없이 100% 제작자의 몫이다.


인터넷 상의 주소에 해당하는 도메인은 가상현실 공간 속 (X,Y) 좌표로 대체된다. 해당 좌표의 토지는 암호 화폐인 ‘마나(MANA)’로 구입할 수 있으며, 토지 소유권은 블록체인에 의해 증명된다. 현재 디센트럴랜드는 기존에 공개한 로드맵대로 착실하게 구체화되어가고 있다. 초기인 현재 단계에서는 자기 구역에 간단하게 집만 지어놓거나, 간단한 게임을 올리는 이용자가 많지만 중국에서는 이미 한 구역을 통째로 구입하고 아케이드, 영화관, 학교 등 계획 도시를 건설하는 이용자도 있다.


소유권이 생긴 각 공간에 가상 화폐 경제 시스템이 활성화되면 개인이 소유한 공간 하나하나가 각각의 플랫폼이 되며, 그 안에서 영화 감상, 쇼핑, 교육 등의 활동이 이루어질 수 있다. 46억 년 전의 공룡시대로 돌아간 것처럼 사냥을 하고, 로마 시대를 재현한 공간에서 생활하며 제작자와 사용자가 모두 베네핏을 취하는 자유로운 세상.


영화 ‘레디플레이어 원’이 그렸던 세계는 결코 현실과 동떨어진 이야기가 아니다.



이미지 출처 : 서브드림스튜디오 X VR ZONE SHINJUKU 게임 이미지


2017년 코로프라(コロプラ, COLOPL) 미국 지사의 팀 일부가 창업한 실리콘밸리의 기업인 서브드림스튜디오 (SubdreamStudio)는 중간자를 없애는 블록체인 기술이자 암호 화폐인 ‘유메리움(Yumerium)’을 발행했다.

 

유메리움은 게임머니를 대체하는 암호 화폐다. VR아케이드에서 게임을 플레이하면 유메리움이 자신의 계좌에 쌓이게 되고, 쌓인 유메리움으로 이용료를 지불하는 것이 가능하다. 유메리움은 게임 유통 시장의 복잡한 수익배분문제와 유통문제를 해결할 수 있다는 점에서 큰 가치를 지닌다. 현재 게임 유통 구조에서 중소 게임 개발사는 개발비를 제대로 정산 받지 못하고, 소비자 또한 지불하는 게임 비용에 비해 만족할만한 보상(Reward)를 받지 못하는 사례가 잦다.


그러나 유메리움과 같은 블록체인 기술이 VR아케이드에 상용되면 개발부터 출시, 유통까지 단계별 거래가 장부에 기록되어 유통과정에 있어 투명한 수익 배분이 가능해진다. 게임 개발사와 플랫폼, 게임 유저 사이에 벌어지는 불투명한 매출 구조와 수수료 문제를 해결할 수 있게 되는 것이다.


서브드림은 점진적으로 국내의 다양한 VR아케이드와 VR테마파크, PC방 등으로 사용범위를 확대하고 있다. 최근에는 세타랩스와 제휴했으며, 페이레터와 전략적 파트너쉽을 체결하기도 했다. 지역 또한 한국 이외에도 일본, 미국 등으로 확장해 글로벌 진출을 꾀할 예정이다.


VR이 게임 방식을 바꾸는 하드웨어적 전환점이라면, 블록체인은 경제적인 관점에서 게임 유저와 게임회사간의 관계에 혁신적 변화를 이끌어낼 가능성이 높다. 블록체인이 게임 산업에서의 탈중앙화를 이끄는 가교 역할을 하게 된 것이다.


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지난 30년간 우리 생활에 가장 큰 변화를 가져온 혁명은 인터넷이었다. 그러나 그 무수한 정보의 홍수 속 치명적인 단점은 낮은 신뢰도와 독점이었다. ‘왜곡된 정보’에 대한 가능성과 함께 특정 기업이 사용자 데이터를 활용해 이익을 차지하는 독점, 병목현상은 늘 존재해왔다.


블록체인은 이러한 ‘신뢰’와 ‘독점’의 한계를 해결할 민주화의 열쇠가 될 수 있다. 마치 어항처럼 거래 과정에 있어서의 ‘투명성’을 전제하는 블록체인 기술은 중앙 집권형 산업에서 발생하는 불필요한 거래 비용을 낮추고, 많은 사람에게 평등한 기회를 줄 수 있기 때문이다.


미디어를 포함해 전반적 산업에서 블록체인의 기술 도입이 이루어지고 있지만, 우리 모두의 생활 속에서 체감할 수 있는 변화는 아직 뚜렷하게 나타나고 있지 않다. 보안과 공정성의 유일한 가치를 지니는 ‘블록체인’ 바람이 실리콘밸리를 넘어 전 세계에 투명성과 혁신성을 불어넣는 그 날이 오기를, 조심스럽게 소망해본다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'신뢰의 기술' 블록체인, 콘텐츠산업 지각변동 예고

상상발전소/문화기술 2017.12.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

최근 IT 기술에 익숙한 사람뿐만 아니라 IT 분야에 종사하지 않는 일반인조차 블록체인, 비트코인, 이더리움, 가상화폐, ICO라는 단어들을 종종 화제에 올립니다. 어떤 사람들은 투자의 대상으로 생각하고, 어떤 이들은 블록체인이 가져올 미래의 변화에 대해 두려움을 나타내기도 하는데요.
먼저 블록체인을 이해하기 위해서는 비트코인과 블록체인은 다르다는 점, 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인의 응용 서비스가 상이하다는 것을 인지해야 합니다. 처음에는 비트코인과 블록체인을 혼돈한 문서가 있을 정도로 개념을 정립하는 데 적지 않은 시간이 걸렸습니다. 그러다 보니 비트코인의 한계를 블록체인의 한계로 오해하는 해프닝도 일어났지요. 비트코인은 블록체인 기술을 활용한 하나의 서비스에 불과합니다. , 블록체인 기술을 활용해 만들어진 비트코인이 갖는 한계가 블록체인 원천 기술의 한계는 아닙니다.
처음 비트코인에 적용된 블록체인은 퍼블릭 블록체인이었습니다. 이는 우리가 개념적으로 익숙한 P2P 거래와 같이 참여자 모두가 연결돼 참여자들끼리 거래를 할 수 있는 구조입니다. 비트코인이 가상화폐 거래의 내용을 담을 수 있는 구조였다면, 2015년 등장한 이더리움은 소프트웨어의 구동을 담을 수 있는 플랫폼 개념을 선보였습니다. 블록체인을 이야기할 때 스마트 계약이라는 단어가 같이 나오게 된 계기이기도 합니다. 이 스마트 계약 개념이 등장하면서 비로소 블록체인 기술이 대부분의 산업에 응용하는 것이 가능해졌습니다.

 

 

 

그럼 블록체인의 정의는 무엇일까요? 어떤 특징들이 향후 새로운 형태의 사업이 등장하도록 촉진할 수 있을까요?
첫째, 블록체인은 발생한 거래에 대한 동일기록을 다수의 데이터 저장소에 즉시 분산저장하는 기술입니다. 이때 수학적 함수를 활용해 저장된 단위 데이터의 변경을 어렵게 함으로써 위·변조의 위험에서 보호할 수 있는 구조를 제공합니다. 이런 특징은 블록체인을신뢰를 제공하는 시스템으로 정의하는 필요충분조건이 됩니다.
둘째, 블록체인은 이해관계자들이 거래의 발생과 기록을 동시에 공유함으로써 지금까지 우리 사회의 근간이 됐던 관리, 감독, 보증, 인증, 허가 등에 필수적이던 중간자 또는 매개자의 역할을 축소할 수 있는 구조를 제공합니다.
셋째, 블록체인 특징을 조합해 유·무형 자산들의 원본을 증명하는 것이 용이해졌습니다. 지금까지는 디지털 자산의 복사가 매우 쉬워 무엇이 원본인지 증명하는 데 많은 노력과 시간이 필요했지요. 하지만 블록체인 기술을 활용하면 다이아몬드, 디지털로 만들어진 종류의 자산, 음원, 그림, 저작권, 증명서의 원본을 쉽게 증명할 수 있습니다. 이런 특징은 디지털 자산의 유통에 큰 영향을 끼칠 것으로 기대됩니다.

 

 

 

블록체인은 이제 금융을 넘어 물류, 유통, 제조 산업으로 활용도를 넓히고 있습니다. 과연 콘텐츠 산업에서는 어떻게 적용될까요?


불법복제 방지
디지털 자산에 대한 원본 입증이 용이하다는 특징은 지금까지 문제가 됐던 디지털 굿즈에 대한 불법복제 방지가 가능하다는 점과 맥이 닿습니다. 음원과 영상, 그림, 사진, 도서 등 창작물 원본의 유통을 중심으로 하는 사업에서 불법복제 방지는 음성적인 유통으로 인해 시장 형성에 걸림돌이 되었던 현재의 시장 구조를 바꾸고, 건전한 시장이 확대되는 것을 기대할 수 있습니다.
사용권과 소유권의 다양한 적용
디지털 굿즈에 대한 사용권과 소유권에 따른 가격 책정이 합리적으로 개선되는 계기가 될 수 있습니다. 블록체인의 스마트 계약 개념을 통해 영구소유인지, 기간별 소유인지를 구분하고 사용하는 횟수에 제한을 두어 각각 다른 과금 체계를 쉽게 가져갈 수 있는 것입니다. 매체가 변경됨으로써 발생하는 과금이나 조건에 따른 과금도 용이해졌습니다. 이는 디지털 굿즈의 불법적인 사용이나 불법 소유에 대한 추적도 용이하게 함으로써 디지털 굿즈의 자산가치를 높여주게 됩니다.
중간자의 역할 변화
아이튠즈 같은 음원 유통 플랫폼은 일반인의 접근이 편한 반면 중간자가 가져가는 수수료의 비율이 높습니다. 구매자가 지불한 금액 중 멜론이나 스포티파이 같은 중간자가 가져가는 비율이 절반을 넘어가고, 음원의 제공자에게 지불되는 금액은 매우 적은 게 현실이지요. 블록체인을 이용하면 음원 제공자와 소비자의 직접 매매가 가능해져 중간자의 역할이 줄어들고, 중간자에게 지불되던 50% 이상의 금액이 소비자 또는 구매자에게 돌아갈 수 있습니다. 이 경우 블록체인은 최소한의 결제에 대한 보장만을 하게 됩니다. 또한 현재 디지털 굿즈가 얼마나 사용됐는지에 대한 정산이 얼마간의 시간차를 두고 발생하는 데 반해 블록체인은 사용이 기록되는 즉시, 실시간으로 원작자에게 정산되도록 설계할 수 있습니다.
신인의 활동과 작품 유통 용이
기존 시스템의 경우 아마추어의 작품(음원, 작곡, 미술, 소설, 웹툰)이나 디지털 굿즈를 생산하는 신인들이 특정 분야 전문가의 인정을 받은 뒤에야 시장에 진출할 수 있었습니다. 블록체인 시장에서는 소비자가 직접 신인이나 아마추어의 작품에 가치를 매기고 비용을 지불할 수 있습니다. 또한 평점이나 후기를 바탕으로 인정받을 수 있는 길이 열릴 것으로 보입니다.
마이크로 페이먼트
디지털 굿즈는 한 나라뿐 아니라 국경을 넘어 이동이 손쉬운 반면, 나라마다 지불 수단이 다르고 수수료 부담이 크다는 문제가 있습니다. 더군다나 작품 하나에 대한 마이크로 페이먼트의 다양한 방법을 고객에게 제공하는 것이 여의치 않을 수도 있고요. 블록체인을 활용한 가상화폐를 이용하면 몇 백 원 단위의 마이크로 페이먼트가 가능해짐으로써 디지털 굿즈의 유통을 보다 활발하게 만들 수 있습니다.
광고 생태계의 변화
현재의 광고시장은 투명성 부족과 광고 사기 문제, 타깃 광고의 정확도가 떨어지는 한계를 갖고 있습니다. 광고 비용의 50% 이상이 중개자에게 지불되거나 구매로 이어지지 않지요. 빅데이터 분석의 발달로 타깃 광고를 지향하고 있지만 현재의 시스템으로는 한계가 있습니다. 이런 한계점을 개선하고자 블록체인과 스마트 계약을 기반으로 광고주, 퍼블리셔, 사용자가 참여하는 플랫폼이 등장하고 있습니다. 블록체인의 신뢰성을 기반으로 광고 사기 방지와 공정 거래 유도, 타깃 광고를 용이하게 함으로써 광고 생태계를 변화시키려는 시도가 기대를 모으고 있습니다.
블록체인이 일반화된 세상에서는 무엇이 바뀔까요? ‘진짜냐 가짜냐하는 원본 시비가 없어질 것이고, 애써 만든 작품들의 자산가치가 복제품으로 인해 나락으로 떨어지는 일도 사라질 겁니다. 신인이 등장하는 길도 다양해지고, 광고 산업에서는 각 매체의 가치에 변동이 발생할 테고요. 이런 변화는 곧 콘텐츠 시장의 구조적 변화를 유도할 것입니다. 이제 콘텐츠산업의 주체들이 블록체인이 도입되는 시장의 환경에 적응하기 위해 새로운 전략을 고민해야 할 때입니다.
 
글 오세현 SK C&C 전무, 한국블록체인오픈포럼 의장

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.