한콘진, 2017 콘텐츠 지원사업 설명회·

해외시장 진출 전망 세미나 개최

 

이달 12일 서울 코엑스서 열려올해 사업 중점 추진 방향 및 지원금 규모, 지원사업 운영 관련 개선사항 등 소개

한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터의 세계 7개 권역 시장동향 전망 발표

 

한국콘텐츠진흥원이 올 한해 추진하는 전체 지원사업 및 해외시장 진출 전망 관련 설명을 한 곳에서 들을 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 12일 오후 2시부터 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2017 콘텐츠 지원사업 설명회 · 해외시장 진출 전망 세미나를 개최한다고 9일 밝혔다.

 

이번 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나는 단순히 사업 내용을 설명하고 질의응답 시간을 가졌던 기존 방식에서 벗어나 각 사업의 책임자들이 직접 본부별 브리핑과 함께 사전에 접수받은 질문에 대해 설명하는 형태로 진행된다. 이와 함께 고객들과의 1:1 상담공간도 별도로 마련돼 올해 한콘진이 추진하는 사업 전반에 대한 업계 관계자들의 궁금증이 상당 부분 해소될 수 있는 기회가 될 것으로 기대된다.


한콘진의 2017년도 지원사업 예산은 총 2,355억 원으로 장르별 지원사업 예산이 확대돼 전년도와 비슷한 수준을 유지했다. 또한 한콘진은 올해 지원사업을 더욱 공정하고 투명하게 진행하기 위해 지원사업 5대 개선사항을 마련했으며, 구체적인 내용은 현장에서 발표될 예정이다.

 

지원사업 설명회와 함께 오후 330분부터 아시아, 미주, 유럽, 중동 등 세계 각 지역에서 활동하는 한콘진 해외 비즈니스 전문가들이 한 자리에 모여 2017년 한류 동향, 콘텐츠 수출을 전망하는 ‘2017 해외시장 진출 전망 세미나도 열린다.

 

이번 세미나에서는 중국 일본 미국 유럽(영국) 인도네시아 중동(아랍에미리트) 브라질 등 7개 지역에 소재한 한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터가 한한령(限韓令), 보호무역주의 대두에 따른 한류(韓流)의 위기 및 국제시장 흐름을 권역별로 발표하고, 이에 대한 대응전략을 질의응답 방식을 통해 상세히 설명할 예정이다.

 

한편 한콘진은 지역소재 콘텐츠 기업의 참여 기회 확대를 위해 117일 부산(부산정보산업진흥원) 119일 광주(광주정보문화산업진흥원)에서 별도의 지역순회 설명회를 마련한다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 설명회는 한국콘텐츠진흥원 주요 고객들에게 2017년 지원사업의 핵심 목표를 비롯해 해외시장 진출을 위한 정보를 미리 제공해 콘텐츠 기업들이 연간 사업계획을 미리 수립할 수 있도록 돕는데 그 의의가 있다“2017년 대내외 여건이 매우 어려울 것으로 예상되고 있는 상황에서 이번 설명회가 위기 극복의 지혜를 모으는 계기가 되기를 기대한다고 말했다.

 

‘2017년 콘텐츠 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나에 대한 자세한 정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도의 참가비 없이 홈페이지 및 이메일(info0112@naver.com) 신청을 통해 누구나 참가 신청이 가능하다. 설명회 자료집은 고객편의를 위해 12일 현장 배부 외에도 10일부터 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 융합전략팀 조진산 주임(061.900.6114) 및 해외사업진흥단 김일중 차장(061.900.6216)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠로 브라질 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <브라질>

상상발전소/기타 2016.09.26 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 브라질 여행하기 -글로벌 마켓 브리핑 브라질 편


선수들의 땀방울이 빛났던 2016 하계 올림픽과 최근 막을 내린 패럴림픽은 바로 브라질 리우에서 열렸습니다.


정열이 가득한 브라질은 남미 최고의 콘텐츠 시장입니다. 브라질이 가진 콘텐츠별 특징은 어떤 것들이 있을까요?


브라질 방송은 '텔레노벨라'가 인기! 3개 방송사 Top5 TV프로그램 중 2~3개의 프로그램이 텔레노벨라


남미의 미키마우스 '모니카' 모니카 시리즈는 40년간 어린이 만화시장 70%를 차지했습니다.


브라질 하면 음악을 빼놓을 수 없죠. 공연과 축제의 문화가 잘 발달되어 남미에서 멕시코 다음으로 큰 공연시장을 가지고 있습니다.


빠르게 성장하며 기존 방송을 대체하고 있는 브라질의 MCN! 유튜브 비디오 총 조회수는 한 달에 60억이 넘고, 2015년 18세 이상 브라질인의 약 70%가 유튜브 시청. 아직 한국에 없느 ㄴ유튜브 스튜디오(2014)가 생길 정도입니다.


브라질에선 여성(52.6%)이 남성(474%)보다 게임을 더 많이 한다고 하네요. 물론 모바일 게임 비중이 82.7%이지만요.


2016 리우 올림픽을 계기로 경제 활성화를 기대한 브라질. 그러나 계속된 경기 악화와 정치 불안정까지 겹쳐 애초 목표였던 경제적 성과를 거두지 못하였습니다.


그럼에도 빠르게 성장하는 디지털 산업! 브라질 정부는 인터넷과 스마트폰 보급률을 높이기 위한 정책을 펼치고 있으며, 스타트업 분야도 높은 서장률을 보이고 있습니다.


남미 콘텐츠 답사 1번지 '브라질' 앞으로 경제가 회복되고 콘텐츠 산업도 활발하게 성장하기를 기대합니다.


브라질 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와 웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처. 

사진1, 6. 올림픽 공식홈페이지

사진2. Sérgio Savarese

사진3. Turma da Mônica

사진4. Stoke Travel

사진5. YouTube space

사진6. 올림픽 공식홈페이지

사진7. Avenida Brasil


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열대우림의 고온다습함보다도 열기가 뜨거웠던 2016 리우 하계올림픽과 패럴림픽이 막을 내렸습니다. 우리 선수들은 그간의 노력을 입증이라도 하는 듯 준수한 기량을 뽐내며 국민이 하나 되는 데 결정적인 역할을 했습니다. 선수들은 저마다 희망찬 드라마를 만들었습니다. 노익장을 과시하는 선수도 있었고, 승자를 깨끗이 인정하는 신사의 면모를 보여준 선수도 있었으며, 장애를 딛고 일어나는 패럴림픽 선수들도 감동이었습니다. 또 우리가 쉽게 범접하지 못하던 에페 펜싱에서 할 수 있다는 자기 다짐으로 대역전극을 이루며 금메달을 따는 모습은 각본 없는 드라마 자체였습니다. 이번 올림픽에서도 국가대표 선수들은 피땀 어린 노력, 역전 드라마 등으로 우리 국민들의 마음을 뜨겁게 만들었고 또 만들고 있습니다.


이렇듯 올림픽은 각국 스포츠 선수들의 실력을 가늠하는 선의의 경쟁의 장입니다. 하지만 올림픽은 때로 전혀 다른 분야에서 경쟁을 벌이는 무대가 되고는 합니다. 매 올림픽 때만 되면 전 세계는 개최국의 화려한 개막식, 스타디움 등을 지면에 실으며 과거 올림픽 대비 어떤 점이 특징인지 비교합니다. 이 때문에 개최국은 개막식, 경기장 등을 비밀에 부쳐가며 공들여 만들기도 합니다. 하지만 이와 더불어 많은 이들의 이목이 집중되는 것이 있습니다. 바로 올림픽의 얼굴마담인 마스코트입니다. 며칠 전 폐막한 리우 하계올림픽뿐만 아니라 2014 소치 동계올림픽, 더 나아가 1988 서울 올림픽에서도 마스코트는 개최국을 대표하는 얼굴로 활용되었습니다. 다가오는 2018 평창 동계올림픽은 어떨까요? 역대 마스코트 몇 가지와 함께 강원도와 평창, 그리고 대한민국을 대표할 동계올림픽 마스코트 <수호랑><반다비>를 소개합니다.


 

▲ 사진 1. 2016 리우 하계올림픽의 마스코트 <비니시우스>

 

올림픽 마스코트는 개최국의 요약본입니다. 올림픽이 개최되는 계절의 특색도 담아야 하고, 그 나라가 가진 문화, 동식물, 정신, 가치 등을 한 캐릭터로 대표해야 하기 때문입니다. 그래서 개최국들은 자국의 모습을 효과적으로 담아내기 위해 심혈을 기울입니다. 브라질은 2016 리우 하계올림픽에서 마스코트 <비니시우스>를 내세웠습니다. <비니시우스>는 형형색색인 원숭이 형상을 한 마스코트인데, 이는 고양이의 민첩함(agility), 원숭이의 움직임(sway), 새의 우아함(grace)을 결합한 것이라고 합니다. 한 관계자가 BBC와 가진 인터뷰에 따르면 <비니시우스>우리(브라질)의 문화와 우리나라 사람들의 다양성을 표현한다.”고 합니다. 이 마스코트는 방송, 애플리케이션, 게임 등 여러 방면에서 활용되어 리우 올림픽을 특히 젊은이들에게 알리는데 많이 활용했다 합니다. 한편 마스코트의 이름은 브라질의 음악가 '비니시우스 지 모라이스'에서 따왔다고 합니다.

 

▲ 사진 2. 2014 소치 동계올림픽의 마스코트 <폴라베어>, <리오파드>, <헤어> (왼쪽부터)

 

2014년에 열린 소치 동계올림픽의 마스코트는 독특하게도 세 가지입니다. 바로 <폴라베어(The Polar bear)>, <리오파드(The Leopard)> 그리고 <헤어(The Hare)>입니다. 이들의 독특함은 여기서 끝나지 않습니다. 바로 마스코트들의 이름입니다. 보통 마스코트는 개최국의 문화나 정신 등을 담아 작명합니다. 하지만 소치 동계올림픽의 마스코트는 동물의 생물학적 이름을 그대로 사용했습니다. 게다가 소재인 북극곰, 눈표범, 토끼가 북극권인 러시아에 실제로 서식하는 동물이므로 러시아의 자연을 그대로 담아냈다는 것이 큰 특징입니다. 러시아는 소치 올림픽을 개최하기 3년 전에 마스코트를 선정하기 위해 국민투표까지 진행했다고 합니다. 치열한 접전 끝에 선발된 마스코트이기에 그 의미가 남달라 보입니다.

 

▲ 사진 3. 1988 서울 하계올림픽의 마스코트 <호돌이>

 

2018 평창 동계올림픽 이전에 대한민국에는 1988 서울 올림픽이 있었습니다. 동구권과 서방의 화합을 이룬 첫 올림픽이라는 역사적인 의의를 가지는 서울 올림픽의 마스코트는 누구나 한번쯤은 보거나 들어본 <호돌이>입니다. <호돌이>는 우리나라 첫 올림픽의 마스코트인 만큼 지명공모로 선발하여 5개월이란 시간동안 수정 끝에 나온 작품입니다. <호돌이>가 처음 나왔을 때에는 국민적인 관심과 사랑을 받아서, 각종 생필품, 식음료 등의 물건뿐만 아니라 어린이용 학습만화에도 사용될 정도였다고 합니다. 올림픽이 진행되는 동안 <호돌이>는 올림픽 경기 종목 픽토그램, 홍보물 등 여러 방면에서 사용되어 서울과 대한민국을 전 세계에 알리는 역할을 했습니다.

 

 

2018 평창 동계올림픽은 대한민국에서 개최하는 첫 번째 동계올림픽이자 두 번째 올림픽입니다. 세 번의 도전 끝에 동계올림픽 유치에 성공한 강원도와 평창군, 강릉시는 성공적인 대회를 위해 시설, 홍보, 관리 등 여러 방면에서 분주히 움직이고 있습니다. 우리의 캐릭터 홍보단도 여기에 빠질 수 없는데, 그 이름은 바로 <수호랑><반다비>입니다. 대표 마스코트 <수호랑>은 이름에서 알 수 있듯 백호를 형상화했습니다. <수호랑>은 선수와 관중을 지켜준다는 의미인 수호와 호랑이, 정선아리랑을 뜻하는 이 결합된 합성어라고 합니다. 대한민국을 상징하는 강인한 호랑이와 강원도의 정신인 정선아리랑이 하나 된 <수호랑>이기에 다가올 평창 동계올림픽이 안전하고 값있게 진행되도록 도울 것이라 기대합니다.

 

▲ 사진 4. 2018 평창 동계올림픽의 마스코트 <수호랑>

 

<수호랑>과 함께 2018년 대한민국을 대표할 마스코트 <반다비>는 강원도의 대표 동물이자 상징인 반달가슴곰을 형상화 하였습니다. 그래서 이름도 반달가슴곰의 반다와 대회를 기념한다는 의미의 를 합쳐 만들었다고 합니다. <반다비>는 패럴림픽이 개최되는 기간 동안 사용될 마스코트입니다. 패럴림픽에 참가하는 선수들이 자신의 한계를 넘을 수 있게 응원해주는 따뜻한 마음씨를 가진 <반다비>는 패럴림픽과 잘 어울려 보입니다. 또한 <반다비>는 강한 의지와 용기를 가졌고, 평등과 화합에도 앞장서는 성격을 가지고 있어서 스포츠를 통한 세계 평화를 목표로 하는 올림픽 정신에도 부합하는 마스코트라고 생각합니다.

 

▲ 사진 5. 2018 평창 동계패럴림픽의 마스코트 <반다비>

 

<수호랑><반다비>의 재미있는 사실은 1988 서울 하계올림픽 마스코트의 연장이라는 느낌을 준다는 것입니다. 서울 올림픽의 마스코트 <호돌이>가 호랑이였듯, 평창 올림픽도 호랑이에서 영감을 받아 <수호랑>을 만들었습니다. 또 모르는 사람도 있을 법하지만 서울 올림픽 직후 열린 서울 패럴림픽에서 쓰였던 마스코트로 <곰두리>가 있었다고 합니다. 이름에서 알 수 있듯 <곰두리>는 곰, 특히 쌍둥이 반달가슴곰을 형상화 한 마스코트였으며, 평창 동계 패럴림픽의 <반다비>도 반달가슴곰을 모티브로 만든 마스코트입니다. 의도한 것인지 우연인지는 모르겠습니다. 하지만 서울 올림픽과 통일감을 주는 동시에 30년 전과 지금의 대한민국이 얼마나 달라졌는지 알아볼 수 있어서 좋은 짝꿍이라는 생각이 들었습니다.

 

마스코트는 미사여구 없이 짧은 시간에 많은 이들에게 주최를 소개하는 역할을 합니다. 그래서 마스코트는 국가 단위의 행사는 물론이고 작은 지방자치단체의 축제에 이르기까지 다양한 분야에서 동분서주하게 움직입니다. 우후죽순 쏟아지는 마스코트 사이에서 사람들 머릿속에 오래도록 남는 건 그 행사의 특색, 주최의 특징과 정신을 사람들이 좋아할 수 있게 담아낸 것입니다. 그 많은 마스코트가 소리소문없이 사라져 제 역할을 못 하는 것은 어쩌면 주최를 제대로 담아내지 못했거나, 사람들의 공감을 받지 못했기 때문일 것입니다.

올림픽 마스코트도 마찬가지입니다. 잘 만들어졌기로 소문난 마스코트가 있는 반면에 야심 차게 준비했지만 도대체 무엇을 표현하고 싶은 건지 모르겠다.’는 소리를 들을 정도로 혹평을 받은 마스코트도 매우 많습니다. 그리고 혹평을 받은 마스코트는 어느 순간부터 올림픽 홍보에서 시나브로 자취를 감추기도 합니다. 2018 평창 동계올림픽의 마스코트 <수호랑><반다비>는 확실히 후자는 아닌 것으로 보입니다. 린드버그 IOC 조정위원장도 "한국의 문화와 깊이 연관된 아름다운 동물로 동계올림픽과 자연환경과의 연계성을 보여준다."는 찬사를 하기도 했습니다.

이제 리우의 해는 저물었고 평창의 아침이 밝으려 하고 있습니다. 올림픽은 스포츠 교류의 장이기도 하지만 세계인에게 자국의 문화를 알릴 기회이기도 합니다. 따라서 2018 평창 동계올림픽에서 <수호랑><반다비>와 함께 전 세계에 우리 문화와 우리 콘텐츠가 널리 퍼질 수 있기를 바랍니다. 한편 요즘 세계는 테러, 인종차별, 군비 증강 등으로 혼란합니다. 그 긴장이 사뭇 냉전시대 못지않습니다. 올림픽 정신은 스포츠를 통해 세계 평화에 이바지한다.’라고 합니다. <수호랑><반다비>의 용맹함과 따뜻함으로 평창을 넘어 전 세계에 올림픽 정신을 널리 알렸으면 좋겠습니다. 마치 냉전 종식을 앞당긴 1988 서울 올림픽처럼 말이죠. 우리는 할 수 있습니다.’

 

 

사진출처

표지. 2018 평창동계올림픽대회 및 동계패럴림픽대회 조직위원회

사진 1~3. International Olympic Committee

사진4, 5. 2018 평창동계올림픽대회 및 동계패럴림픽대회 조직위원회



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한콘진, 중동·남미에 한류 수출기지 구축

상상발전소/공지사항 2016.06.28 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 중동·남미에 한류 수출기지 구축

 

올 상반기 중남미 겨냥 브라질·중동 타깃 UAE에 한류 마케터 파견

현지에 한류 수출 인프라 마련해 판로 개척 및 수출 다변화 도모

하반기 중국 충칭·인도네시아 자카르타에도수출지원센터신설 예정

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 한류의 잠재 유망시장인 중동과 남미지역 수출기지 구축을 위해 올 3월에 아랍에미리트, 6월에 브라질 현지 한국문화원에 마케터를 파견해 공식 업무를 시작했다. 아랍에미리트 거점 마케터와 브라질 거점 마케터는 각각 이란 등 중동지역과 남미지역을 대상으로 한류 알리기에 더욱 박차를 가할 예정이다.

 

브라질은 세계 7위 규모의 경제대국으로, 콘텐츠 시장은 지난해 기준 세계 9위로 490억 달러 규모에 달한다. 인구 2억 명의 거대한 내수 시장이 있고 더불어 2019년까지 연평균 10%의 고도성장이 기대되는 유망지역 중 하나다.

상파울루에 파견된 현지 마케터는 앞으로 브라질 시장 진출을 원하는 국내 콘텐츠 기업의 마케팅 활동은 물론 생생한 현지 콘텐츠산업 동향정보와 컨설팅, 바이어와의 비즈매칭, 관련 기업과의 네트워크 구축 등을 종합 지원하게 된다.

 

이러한 해외현지화마케팅 지원과 더불어 올해 K-콘텐츠 스크리닝 at NATPE 개최 브라질 게임쇼, 리우마켓 등 중남미 주요 마켓 참가지원 국 콘텐츠 수출자문단 구성 및 운영 브라질 시장 소비자 조사 중남미 콘텐츠산업 동향보고서 브라질 주요 콘텐츠 기업 정보 가이드북 발간 등의 사업도 추진한다.

 

중동 지역은 34세 이하 인구 비중이 약 70%대로 젊은 세대가 많고 문화 콘텐츠 수요 가능성이 높아 국내 콘텐츠 기업들이 눈여겨 볼만한 시장으로, UAE마케터는 중동문화의 중심지이자 콘텐츠 비즈니스의 관문인 아랍에미리트를 근거지로 하여 향후 이란을 비롯한 중동시장 진출을 위한 교두보의 역할을 담당할 예정이다.

 

아부다비에 파견된 현지 마케터는 중동지역에 관한 정기적인 동향정보 제공은 물론 현지기관 및 기업과의 네트워킹을 통해 주요 전략 콘텐츠의 현지시장 진출 기회를 살펴보는 한편, ‘코리아 페스티벌 in UAE’ 등을 통해 국내 콘텐츠 현지인들에게 널리 소개하는 임무를 수행하게 된다.


한편 한국콘텐츠진흥원은 현재 중국 북경과 미국, 일본, 영국에 수출지원센터를 운영하고 있으며, 올 하반기에는 서역(西域) 한류확산을 위해 중국 충칭과 인도네시아 자카르타에 센터를 개소할 예정이다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 백귀훈 차장(061.900.6212)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, NATPE 2015서 K-콘텐츠 스크리닝 개최

상상발전소/공지사항 2015.01.21 10:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국 방송콘텐츠의 중남미 시장 마케팅 본격 지원

한콘진, NATPE 2015서 K-콘텐츠 스크리닝 개최


[행사 계획] 

[붙임]행사계획.hwp

 

◆ 21일 드라마 <힐러>, <전설의 마녀>, <라바> 등 방송 콘텐츠 공개 상영회 

◆ 브라질, 멕시코 등 바이어, 할리우드 관계자 참석하는 비즈니스 상담도 

◆ 20~22일 12개 국내 기업 참가하는 한국공동관 운영, 장비·홍보 등 지원

 

□ 할리우드에서 <별에서 온 그대>, <굿닥터>, <꽃보다 할배>의 리메이크를 추진하고 있고, 올해 초 <시크릿 가든>이 우리 드라마로는 처음으로 아르헨티나에서 방영을 시작한 가운데 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 한국 방송 콘텐츠의 북미·중남미 시장 대상 수출 마케팅을 본격 지원한다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소는 오는 21일(수) 오전 11시 미국 마이애미 퐁텐블로 호텔에서 북미, 중남미 방송 관계자들을 대상으로 한국 콘텐츠 공개 상영회를 열고, 비즈니스 상담을 펼치는 ‘K-콘텐츠 스크리닝 at NATPE 2015’ 행사를 개최한다.

 

□ ‘K-콘텐츠 스크리닝 at NATPE 2015’ 는 20~22일 열리는 북미 최대 방송콘텐츠 마켓 ‘NATPE Miami 2015’ 기간 중에 함께 개최되는데, 한국콘텐츠진흥원은  이 행사에 중남미의 주요 바이어를 초청해 <힐러>, <전설의 마녀>, <피노키오>, <식샤를합시다>, <밀회>, <라바> 등 국내 대표 방송콘텐츠를 집중 소개할 계획이다.

 

□ 상영회에는 KBS, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC 등 국내 주요 방송사와 애니메이션 <라바>를 제작한 투바앤(TUBAn) 등 6개 기업이 참가해 16편의 드라마, 예능, 애니메이션 프로그램을 선보일 예정이며, 20∼22일에는 비즈니스 상담을 펼쳐 수출, 포맷 판매 등을 추진한다.

 

□ 이번 행사에는 중남미 최대 방송 에이전트 텔레문도 인터나시오날(Telemundo Internacional)을 비롯해 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 콜롬비아, 칠레, 에콰도르 등에서 온 중남미 바이어들과 소니픽처스(SONY Pictures)를 비롯한 할리우드 관계자 60여명이 참석할 예정이다.

 

□ 최근 드라마 <굿닥터>, <별에서 온 그대>와 예능 프로그램 <꽃보다 할배>가 미국에서 리메이크 추진 중이고, <아빠 어디가>, <히든싱어>의 포맷이 NBC Universal Formats에 판매되는 등 미주 방송시장에서 한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있어 중남미 관계자들의 반응 또한 주목된다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원은 KBS Media, EBS, EVERYSHOW 등 12개 국내 방송기업이 참가하는 한국 공동관도 운영하며 참가업체들의 원활한 비즈니스 활동을 위해 장비를 비롯한 마케팅, 홍보 등 다양한 지원을 펼칠 계획이다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김일중 소장은 “중남미는 텔레노벨라 등 우리 드라마와 유사한 장르가 있고, 시청자들의 정서와 취향이 유사해 가능성이 큰 시장”이라며 “이번 행사를 계기로 그동안 언어, 지리적 장벽으로 인해 진출에 어려움을 겪어온 국내 콘텐츠들의 브랜드 가치가 높아지고 거래 역시 활발해질 것으로 기대한다‘고 말했다. 

 

□ 한편, ‘NATPE Miami 2015’는 중남미시장을 겨냥한 북미 최대의 방송 콘텐츠 마켓으로 브라질, 아르헨티나, 멕시코 등 주요 국가에서 4천명 이상이 참가한다. 1963년 처음 시작해 올해로 52회를 맞고 있으며 우리나라는 2014년 마켓에서 <기황후>, <천만번 사랑해>, <풀하우스> 등을 페루, 파나마, 푸에르토리코, 콜롬비아 등에 판매한 바 있다. 


ⓒ한국콘텐츠진흥원


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애니메이션 <리오> 3D메인 모델러가 한국인이라구?!

상상발전소/만애캐 2011.08.12 14:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

전 세계를 빙하시대의 매력에 푹 빠지게 한 <아이스에이지> 사단이 이번에는 사랑과 정열의 도시로 우리를 안내한다. 희귀종 앵무새가 지구상에 남은 단 하나의 짝을 찾아 브라질의 리오 데 자네이로에 도착하며 시작되는 사랑과 우정, 용기의 새로운 어드벤처 애니메이션 <리오>. 그리고 <리오>와 함께 울고 웃으며 긴 여정을 함께한 한국인 여성 아티스트 이숙연. 그를 만나 <리오>에 참여한 보람과 블루스카이 스튜디오 아티스트로서의 삶을 들어보았다.



출시하는 작품마다 글로벌 히트를 치며 작지만 내실 있는 애니메이션 스튜디오로 거듭난 20세기폭스/블루스카이 스튜디오. 블루스카이 스튜디오(이하 블루스카이)의 역사부터 살펴보면 디즈니의 메인 애니메이터로 일하던 크리스 웨지(Christian Wedge)가 1987년 작은 스튜디오 규모의 블루스카이를 설립하며 시작했다. 이 시기에 20세기 폭스가 <아나스타샤>의 성공에 힘입어 2000년, 거대 자본을 투입해 <Titan AE>를 만들지만 부진을 면치 못한다.  그 당시 <조의 아파트>의 난동부리는 바퀴벌레, <에일리언4> 영화의 특수효과를 전담으로 맡고 있던 블루 스카이의 기술력에 매료된 20세기폭스는 본격적으로 블루스카이와 손을 잡게 된다. 

“한국에는 아무래도 블루스카이에 대해 잘 모르시는 분들도 계시리라 생각합니다. 소개를 드리면 블루스카이는 20세기폭스와 합병되기 10년 전부터 Feature Film, television 그리고 entertainment industries를 위한 creatively superior photo realistic, high resolution, computer generated character animation을 제작했던 회사입니다. 1998년 오스카상을 탄 단편 <Bunny>가 첫 필름 작이었고 그 다음부터는 2002년, Ice Age, Robot, 2006 Ice Age2, 2008 Horton Hears a Who , 2009 Ice Age3, 그리고 올해 7월 28일 한국에 개봉될 <RIO>가 기다리고 있습니다. 참고로 20세기 폭스 필름 코퍼레이션(20th Century Fox Film Corporation)은 미국의 6대 메이저 영화사 중의 하나로 이 영화사는 줄여서 20세기폭스라고 불리며 오스트레일리아 출신의 루퍼트 머독(Rupert Murdoch)의 뉴스 코퍼레이션의 폭스 엔터테인먼트 그룹에 속하는 회사입니다.”

3D 모델링은 열정을 조각하는 작업

국내에서 <아이스에이지>제작사로 더 빨리 통하는 블루스카이. 여기서 이숙연 씨는 모델링, 스컵팅 파트에 몸담고 있다. 1999년 캐릭터 모델링을 시작으로 지금의 블루스카이에 이르기까지 캐릭터 모델링과 스컵팅에 집중하고 있다. “한국에서 지내던 시절에 입시미술학원 강사와 도예를 겸했습니다. 도예공부는 3D 감각을 얻는데 큰 도움이 되어주었지요. 도예과 대학원을 졸업할 때 즈음 픽사의 애니메이션 작품을 보게 되었습니다. 그 이후로 1999년 예스넷에서 사이버 캐릭터를 제작하며 애니메이션, 텍스처 등의 여러 작업을 하게 되었어요. 그렇게 3D 애니메이션의 매력에 점점 빠져들면서 유학을 결심하게 되었습니다. 그리고 드림웍스와 미드웨이 게임을 거쳐 지금의 블루스카이에 이르게 되었네요.“

그렇게 더 넓은 시장에서 일하고 싶은 바람은 현실이 되어, 당시 안정이 되어있지 않던 국내환경보다 진보된 환경에서의 값진 경험을 시작하게 되었다. 작업한 캐릭터 하나하나가 다 애착이 간다는 그는 블루스카이 모델러 포지션에 안정적으로 안착해 최근작 <리오>에서도 능력을 발하고 있다. 그리고 무엇보다도 그의 작업 효율을 올려주는 데는 블루스카이의 실용적인 파이프라인이 한몫을 했다고.

“처음 clay작업, 혹은 Zbrush 조각부터 모델링 과정까지 물리적인 시간으로도 오래 작업했기에 애착이 상당히 많이 느껴질 때가 있습니다. 물론 무엇 하나 쉽게 나오는 작업은 없습니다. 블루스카이 다른 부서들도 그렇겠지만 상당히 실용적인, 특히 물리적인 작업시간을 단축시켜주는 프로세스가 잘 잡혀있어요. 오랜 작업의 노하우가 축적이 되어서이겠지요. 모델링 부서의 경우 모델링을 유용하게 잘 정리해서 타부서와의 교류가 잘되도록 하는 scene managing이 중요합니다. 예전에 관리 시스템이 자리 잡지 못한 회사에서 일했을 때 모든 데이터가 PC에 방치되어있고 관리가 되지 않아 후에 데이터 하나 찾을 때도 매우 곤란한 경험이 있었습니다. 블루스카이에도 scene managing이 작업만큼이나 중요하게 여겨지며 렌더링 calculate할 때 가끔 mirror한 object의 vertex count를 제대로 못하는 경우, 혹은 반복적인 복잡한 형태의 경우, 파일을 clean up해서 optimize해서 ship하는 경우 등 필요에 따라 R&D팀 혹은 개인이 script를 짜는 경우도 있습니다. 물론 각 부서에 맞게 script 라이브러리도 정리가 되어 있습니다. 아름답게 optimize된 모델링을 하기위해 모델링 Dept는 layout, assembly, fur, material, rigging, art, animation, sculpting Department들과 많은 교류에 의해 완성물이 나오게 됩니다. 모델링 노하우가 기본이 되겠지만 타부서의 워크플로우에 발맞추어 회의와 경험을 통해 파이프라인에 적합한 모델을 만들어 나가는 것이 또 다른 기술이라고 할 수 있어요. 자주 있는 일은 아니지만 때로는 샘플모델을 구매하기도 합니다. 예전에 Scrat이 나오는 Short film의 경우 다비드 조각 모델을 라이브러리에서 사오기도 했습니다. 못해서라기 보단 사오는 것이 시간이나 경비를 절약할 수 있었기 때문이죠.”

메인 모델러로의 발돋움 <리오>

그는 곧 개봉하는 <리오>에서 캐릭터뿐 아니라 set, props들 스컵팅과 모델링 작업을 담당했다. 작업의 효율을 높이기 위해 예전에 스컬피로 만들던 Maquette은 Zbrush 작업으로 많이 대체가 되었다고. 이번 작품에서는 여자 주인공인 ‘Jewe’l과 ‘Marcel’이라는 악당두목을 작업했다. “부드러운 동작을 보여주기 위해 손가락 부분으로 쓰이는 날개 쪽은 Nurbs의 Span이 더 추가되었습니다. 모든 Edges와 Span 수의 변화 또한 여러 번의 애니메이션 Test를 통해 수정이 거듭 됩니다. 특히 새 다리구조가 때에 따라서 사람같이 관절이 구부러져야 했기에 상당히 많은 수정작업을 거쳤습니다. 각 부서는 캐릭터마다 책임자들끼리 수시로 혹은 official meeting을 거쳐 테스트와 수정을 거듭하게 됩니다.


악당 역을 맡은 Marcel 캐릭터의 의상은 시뮬레이션을 사용했기에 body만 보여드리겠습니다. 디자인상으로 밋밋해 보이지만 Anatomy에 충실하게 제작했습니다. 캐릭터 디자인이 나올 때마다 항상 새로운 도전에 임하게 됩니다. 모델링은 거의 모든 Dept의 의견이 수렴되어야하기 때문이지요. 스컵팅과 디자인이 나온 상태라 할지라도 모델링과정에서 형상이 조금씩 수정이 되기도 합니다. 스컵팅에서 나온 캐릭터 형상은 캐릭터의 성격을 나타내주는 하나의 이미지를 구체적인 볼륨으로 나타내주는 과정이에요. 이렇게 실용적으로 구축된 스컵팅 과정을 통해 더 나은 모델링 결과물을 얻을 수 있습니다."


<리오>에 참여하며 그는 재미있었던 특징으로 마케팅을 꼽았다. 브라질을 배경으로 한 만큼 브라질의 화려한 자연 경관과 풍습 등이 돋보이기에 개봉도 미국보다 남미 쪽에서 먼저 시작했다고 한다. “개봉시작이 미국 내가 아니었던 점도 재미있었지만 애플 아이폰 게임인 ‘앵그리버드’와 함께 ‘새’라는 동질성과 시대성이 맞아떨어져서 이 게임을 마케팅으로 활용했다는 점도 신선했습니다. 한국에서는 ‘앵그리버드’에서 이 영화를 만들었다는 루머가 돌 정도였으니까요.”

특별히 일을 함에 있어 어려운 점은 없다고 한다. 블루스카이는 다년간의 영화 특수효과와 오랜 애니메이션 제작 경험을 통해 합리적인 워크플로우로 업무환경이 꾸준히 진보하고 있다. 그렇다면 블루스카이에 들어가기 위해선 어느 정도로 진보한 실력을 갖추어야 하는지 그에게 물어보았다. “실력과 전문가로서의 태도, 자신의 역할을 잘해내는 인재가 어느 곳에서나 필요하겠지요. 원론에 충실한 인재가 되어야할 것 같습니다. 컴퓨터는 하나의 붓과 같은 도구에 불과하기에 기본적인 것들에 충실한 것이 중요합니다. 예를 들어 본인이 속한 부서에 필요한 기술과 감각을 고루 갖추는 게 이상적이겠지요. 또한 상호간의 의사소통이 원활하고 다른 작업자들에 대해 존중하는 자세와 협동심이 공동 작업에서는 엄청난 시너지를 낼 수 있습니다. 여기는 문화가 다른 사람들이 다양하게 모여 있기에 영어도 영어이지만 다른 문화를 자연스럽게 즐기는 자세 또한 중요합니다.”

그는 이렇게 한 부분에 오래 매진 하다보면 조금은 다른 영역에 욕심도 생기고 필요성과 당위성까지 느끼게 된다고 한다. 단지 하는 것에 머무르지 않고 크리에이티브함을 갖추기 위해 노력을 아끼지 않으며 기회가 된다면 한국에서도 훌륭한 3D 애니메이션 작품이 나올 수 있도록 다양한 활동을 하고 싶다고 전했다.
 



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