‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!


◆ 한콘진,‘LA 스크리닝’기간 중 ‘K-포맷 at LA 스크리닝’개최

◆ 올해 최초 드라마·예능 부문 통합…K-포맷 북미 진출 시너지 창출 기대

◆ <김과장>, <피고인>, <마이 리틀 텔레비전> 등 드라마·예능 23편 선보여

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국 포맷(이하 K-포맷)의 성공적인 북미시장 진출 지원을 위해 17일(현지 시간) 오전 11시부터 북미 최고 수준의 B2B 방송콘텐츠 마켓 ‘LA 스크리닝(LA Screenings)’에서 ‘K-포맷 at LA 스크리닝 2017(drama & non-scripted)’행사를 개최한다.
  • 한콘진이 지난 2014년부터 개최해 온 ‘K-드라마 스크리닝 앤 런천(K-Drama Screenings and Luncheon)’에 예능 부문을 통합한 이번 행사는 오전에 드라마 부문, 오후에 예능 부문으로 나뉘어 진행된다. KBS, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC 등 국내 주요 방송사의 우수 방송포맷 23편(드라마 13편, 예능 10편)이 북미 주요 방송사와 제작사, 에이전시 관계자들에게 선보일 예정이다.
  • 드라마 부문에는 ▲KBS <김과장> ▲SBS <피고인> ▲JTBC <힘쎈여자 도봉순> 등 최근 인기리에 방영되며 ‘웰메이드’로 평가받은 작품들이 소개된다. 특히 올해 미국 ABC 방송의 리메이크를 통해 전파를 타는 <신의 선물>(미국판 제목: <Somewhere Between>)과 <굿닥터>(미국판 제목: <The Good Doctor>)의 뒤를 잇는 성공신화가 또 다시 탄생할 수 있을 것인가에 대한 업계 안팎의 관심이 높은 상황이다.
  • 올해 신설된 예능 부문에서는 ▲SBS <미운 우리 새끼> ▲CJ E&M <골든 탬버린> ▲JTBC <팬텀싱어> 등 뛰어난 재미 요소로 높은 시청률을 기록한 우수 포맷들이 선보인다. 지난해 미국 NBC 동시간대 시청률 1위를 기록한 <꽃보다 할배>(미국판 제목: <Better Late Than Never>)에 버금가는 히트작이 나올 수 있을지 이목이 집중되고 있다.
  • 최근 <꽃보다 할배>, <판타스틱 듀오> 등 한국 예능포맷이 북미와 유럽에서 리메이크 되고, 드라마 <나인>을 시작으로 ‘웰메이드’ 한국 드라마에 대한 북미 시장의 리메이크 러브콜이 이어지는 상황은 이번 행사에 대한 기대감을 한층 높이고 있다. 드라마와 예능 부문을 통합한 이번 행사가 북미 지역 방송관계자의 니즈를 충족시키고 수출 시너지 효과를 창출할 것이라는 게 행사를 주최한 한콘진 측의 판단이다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은“이번 LA K-포맷 쇼케이스를 통해 북미지역 바이어들에게 한국 대표 드라마·예능 포맷의 우수성을 알리고 현지 네트워킹 구축을 위한 기회의 장을 마련할 것”이라며 “무엇보다 K-포맷이 미국을 비롯한 전 세계시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 아낌없는 지원을 지속해 나가겠다”고 말했다.
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<모바일 게임 북미시장 진출전략 세미나> 현장

상상발전소/게임 2014.05.07 11:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진1 모바일게임 북미시장 진출전략 세미나

 


30일 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부 주최, 글로벌 현지화 전문기업인 라티스 글로벌 커뮤니케이션스의 주관으로 <모바일게임 북미시장 진출전략 세미나>가 열렸습니다. 글로벌게임허브센터와 모바일게임센터에 입주한 기업들과 200여명의 업관계자들을 대상으로한 모바일 게임의 북미시장 진출전략을 위한 세미나였습니다. 또한 Storm8 UI Engineer Anna Cho , Ender's Fund CEO Jinsoo Park, WB Games Sr. manager Chris Ahn, App Annie Country manager 손장호, Kiyat games의 조현선 CEO의 강연으로 진행되었습니다.

 



▲ 사진2 Anna Cho

 


Anna Cho는 “회사에서 자신이 했던 프로젝트와 같은 경험을 중심 또는 현재 개발하고 있는 게임을 중심으로 UX에 대한 아이디어를 주고자 한다.” 며 강연을 시작하였습니다.

먼저 2012 6 Storm8에서 출시한 첫 캐주얼 퍼즐 게임 <Bubble Mania>를 성공사례로 들었습니다.



◎ Bubble Mania


6 <Bubble Mania>를 출시하고 몇 주후 리뷰를 체크하였고 그 중, 색맹인 사람들을 위해 Bubble 아이콘에 옵션을 만들어 달라, 색구별이 안된다 라는 리뷰를 보게 되었습니다.

이러한 리뷰를 받아드림을 통해서 사회적으로 책임감 있는 회사가 될 수 있겠다고 판단하였고, UI/UX 디자이너들은 게임을 크게 바꾸어야 하는 부분이 아니기 때문에 도전해볼만 하다고 느꼈습니다. Bubble 의 색마다 아이콘을 그려 보완을 하였고 이것은 색맹의 사람들의 불편함을 더해 또 다른 새로운 효과가 나타났습니다. 그것은 야외에서 햇빛으로 인해해 Bubble의 색이 보이지 않았던 것에 대한 보완 효과가 나타났다는 것이었습니다.

이렇게 실시간으로 리뷰를 체크하면서 게임을 수정, 보완해나가면 예상외의 효과를 볼 수 있다고 Anna Cho는 말했고 출시 3일만에 마케팅 비용없이 순수 100만 다운로드를 달성하였고, 현재까지 IOS/Android Top Grossing 100안에 포함되고 있습니다.




▲ 사진3 Jinsoo Park



Ender's Fund 3년전 회사가 만들어 졌으며 IOS기반 게임을 만드는 직원5명의 소규모 스타트 업 회사입니다. 또한 Jinsoo Park은 작은 게임들도 사용자들에게 관심을 받을 수 있으며 성공할 수 있다는 것을 알려드리기 위한 강연을 하였습니다.

Ender's Fund는 어떠한 게임요소들이 가장중요한가, 가장 가능성이 있는가에 대해 판단하여 사람들에게 기쁨을 주기 위한 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 말하였습니다.



◎ Happy Tree Friends


<Happy Tree Friends> PvP/Single plalyer shooting 이며 IOS를 기반으로 하고 있습니다. 또한 유튜브를 통해 본 가장 인기 많은 캐릭터인 Happy Tree를 사용하였습니다.

이 게임은 멕시코와 독일에서 인기가 많았고 스패니쉬버전이 없는데도 불구하고, 게임 카테고리에서 한달동안 1위를 차지했습니다. 멕시코에서 성공한 특별한 이유에 대해서는 아직 파악하지 못했고 독일과 같은 경우에는 조금 더 경쟁력이 있는 시장이기 때문에 상위 5위권에 들어있었다가 이후 밀려났다고 했습니다.  더 놀라운점은 두 나라에 마케팅이나 프로모션, 로컬라이징을 하지 않았다는 점이라고 말하였습니다.


그러나 이에 반해 미국은 상당히 어려운 시장이었고 마케팅 비용도 많이 사용하였습니다. 가능한 많은 돈을 사용하여 단기간 차트 1위를 하였지만 오래가지 못하였다고 말하였습니다.

내용의 핵심은 유저와의 호흡을 하는 것과 더하여 게임 개발에서 런칭을 할 때까지 가장 중요한 것은 각 다른 시장이며 미국, 멕시코, 독일 모두 문화가 다르고 시장이 다르다고 하였습니다. 또한 게임 개발에 사용자들의 데이터를 사용하게 된다면 상당한 도움이 된다고 하였습니다.

마지막으로 성공적인 게임을 만들기 위해서는 스스로 좋은 게임을 만들도록 노력해야하며 기업측면에서는 마케팅, CPI와 같은것을 고려하여 비용을 사용하여야 한다고 하였습니다.




▲ 사진4 Chris Ahn



Chris Ahn은 어떻게 하면 모바일 마케팅을 성공적으로 할 수 있는지, 시장에 팔릴만한 제품이 무엇인지에 대해 이야기를 하였습니다. 모바일앱이 성공을 하기 위해서는 방대한 앱스토어 안에서 경쟁을 뚫어야 하며, 게임의 기능도 중요하지만 바이럴 마케팅도 중요하다고 하였습니다. 또한, 유료로 전환하는 시장은 조금 더 확보해야 하며 UI 또는 ROI에 초점을 맞춰야 한다고 하였습니다.


앱스토어의 경쟁에서 이기기 위해서 앱아이콘, 앱스크린샷 설명과 같은 부분에 더 신경을 쓰는 방법이 있다고 하였습니다. 키워드를 찾아 사람들이 게임을 다운 받으러 들어오는 경우도 많기 때문에 앱을 가장 잘표현하고 익숙한 키워드를 만들어 낸다면 앱스토어의 상위 랭킹에 올라갈 수 있는 가능성이 높아진다고 하였습니다. 그러나 모호한 개념의 키워드를 사용하는 것은 지양해야 하며 사람들이 가장 많이 사용하는 키워드가 무엇인지 알아봐야 한다고 하였습니다. 다음으로 눈에 확 띄는 아이콘도 홍보효과가 될 수 있으며 유저들을 이끌 수 있는 방법이라고 하였습니다. 더하여 아이콘별로 유저들이 어떻게 반응을 하는지에 대해 연구해본 결과 시선을 사로 잡는 앱묘사가 중요하다는 것을 알게 되었다고 하였습니다.


마지막으로, LTV, CPI,ROI 에 대한 중요성을 설명하며 CPI는 모든 것의 지표가 될 수 없으며 이것이 곧 하이퀄리티를 말하는 것은 아니라고 하였습니다. 또한 실제 버전을 집행 하기 전에 ROI를 해보는 것이 중요하며 또한 LTV를 통해 CPI에 가기 위해 노력해야하지만 CPI가 모든 것을 결정하지 않는다라고 말하였습니다.

 



▲ 사진5 손장호 매니저 



손장호은 전체적인 국가 트렌드, 미국진출 시장에 대한 트렌드에 대해 말하였습니다. 미국의 전반적인 앱스토어 트렌드를 분석해 보았을때, IOS와 안드로이드의 다운로드 횟수는 비슷하나 게임 유료화를 보았을때 IOS가 더욱 높을것을 확인할 수  있었습니다.


국내 게임 개발사들과 미팅을 하였을때 안드로이드 시장만을 바라보고 있는 회사들이 많았다고 말을 하며 그러나 유료 매출은 IOS에서 더 많이 창출되고 있고, 앞으로도 그럴것이라고 하였습니다. 또한 매출로써는 안드로이드가 IOS를 따라가기는 힘들다고 하였습니다.


또한 ‘왜 미국인가?’에 대한 논의도 하였습니다. 대부분 미국에 초점을 맞추고 있으며 많은 기업이 글로벌을 추구하고 있다고 말하며 미국을 어떻게 공약을 해야할까에 대해 고민하는 기업이 많다고 하였습니다. 또한 전체 160억 달러의 모바일 앱 매출은 게임이며 미국의 매출이 전세계 1, 비중은 30%로 나타나고 있다고 하였습니다. 이것에 따른 홍보효과는 글로벌화로 나타나기 때문에 중심에 서있는 나라는 미국이 될 수 밖에 없다라고 하였습니다.


미국에 진출한 한국 기업 게임빌이나 컴투스는 미국에서 선전하고 있으며 조사해본 결과 미국에서 매출을 내고 있는 국내기업은 총 55개가 있다고 하였습니다. 덧붙여 매출 1000위 안에 든다는 것은 나쁘지 않은 성적을 내고 있는 것이라고 하였습니다. 하지만 국내 스타트업을 포함한 게임사는 1000개가 넘지만 55개만 살아남는 다는 것은 국내기업이 미국에서의 성공확률이 많이 높다고 볼 수 는 없다고 하였습니다.




▲ 사진6 조현선 CEO



키야트 게임즈는 게임 퍼블리셔의 역할을 하고 있으며 네오위즈, 아이레아 게임즈등 퍼블리셔 기간만 14년을 하고 있습니다.. 국내 모바일 게임을 북미시장 진출에 대해 우리나라 기업에 많은 실질적인 도움을 주고 있습니다. 이번 세미나를 통해 퍼블리셔와 기업의 관계, 약속에 대한 중요성을 말하였습니다.


또한 힘든 장르의 게임으로는 캐주얼 게임이 가장 큰 대중적 시장이긴 하지만 심한 경쟁과 높은 마케팅 비용을 어려움으로 삼았습니다. 캐주얼 게임은 잘되는 시장이지만 퍼블리셔가 만들어줄 수 있는 내용이 많이 없기 때문에 퍼블리셔 입장에서 선호하는 게임분야는 아니라고 말하였습니다.


이어서 미국의 유저들에 대한 특징을 말하였습니다. 캐릭터에 있어서 서양이라는 개방적인 특징을 생각해 너무 섹슈얼한 캐릭터를 만드는 것은 오히려 외국 유저들에게 시각적 불편함을 준다고 말하였습니다. 이와 비슷한 미국 시장에 게임을 진출시킬 때 기업이 생각해야할 유의사항에 대해 말하였습니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진 1,2,3,4,5,6 직접 촬영



 

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