아시아 국가 간 협업으로 더 큰 무대를 향하는 국산 애니메이션

한콘진, 2016 아시아 애니메이션 서밋 참가

 

5개국 26개 프로젝트 국제무대 최초 공개200여 글로벌 바이어 및 관계자 대상 피칭

참가사들의 성공적인 피칭을 위한 IR·컨설팅·모의 피칭 등 단계별 지원

 

문화체육관광부(장관·조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 오는 22~24(현지시각) 호주 브리즈번에서 개최되는 ‘2016 아시아 애니메이션 서밋(Asian Animation Summit)’에 참가해 국산 애니메이션의 글로벌 시장 진출을 지원한다.

 

아시아 애니메이션 서밋은 기획개발단계에 있는 우수 애니메이션 프로젝트의 국제피칭 행사로, 아시아 애니메이션의 세계시장 진출과 국가 간 공동제작 및 투자유치를 위해 한국을 비롯해 호주, 말레이시아, 태국 등 4개국이 공동으로 주최한다.

 

올해는 공동주최 4개국의 프로젝트 25편과 뉴질랜드의 프로젝트 1편 등 총 26편이 국제무대에서 최초로 공개된다. 이 행사에는 디즈니, 유튜브, 넷플릭스 등 아시아, 유럽, 북미 지역의 주요 방송사 관계자와 애니메이션 산업 종사자 200여 명이 참가해 피칭 프로젝트에 대한 투자와 상호 공동제작의 기회를 모색할 예정이다.

 

우리나라에서는 ▲㈜시너지미디어(대표 강유신)<타오르지마, 버스터!)(T-Buster)> ▲㈜홍당무(대표 강호양)<애니멀 레스큐(Animal Resque)> ▲㈜크리스피(대표 손대균)<롤러코스터 보이, 노리(Rollercoaster Boy, NORI> 스튜디오비(대표 정윤철)<빨간모자 짱짱(The Super Red Riding Hood)> 씨지픽셀스튜디오(대표 박동주)<콩콩랜드(Kong Kong Land)> 탁툰엔터프라이즈(대표 양상은)<빅파이브(Bigfive)> ▲㈜삼지애니메이션(대표 김수훈)<몬카트(Monkart)) 등 총 7편의 애니메이션 프로젝트가 참가한다.

 

한국콘텐츠진흥원은 성공적인 피칭을 위해 지난 두 달 간 참가 기업들과 국내외 방송투자 관계자들을 매칭해 1:1 IR 컨설팅 국내 및 해외 전문가의 프로젝트 컨설팅 모의 피칭 연습 등 단계별 컨설팅을 실시하는 등 실질적인 성과 도출을 위한 준비를 마쳤다.

 

행사 둘째날인 23일 저녁에는 행사에 참가하는 주요 제작사와 방송사 대표, VIP, 산업 관계자를 초청하는 네트워킹 행사를 개최해 국내 참가기업과 해외 관계자와의 만남의 자리도 마련할 예정이다.

 

한콘진 유영진 만애캐산업팀장은 우수한 기획력을 가진 국내 애니메이션 프로젝트가 투자금 확보 등의 문제로 본편 제작에 어려움을 겪는 경우가 많아 이에 대한 대안으로 아시아 국가와의 협업이 더욱 강조되고 있다이번 행사를 통해 국산 애니메이션이 아시아를 넘어 글로벌 시장 진출의 교두보를 마련하도록 최대한 지원할 것이라고 말했다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀 이건창 대리(061.900.6418)에게 연락주시기 바랍니다.

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2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

상상발전소/공지사항 2016.11.09 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

 

한콘진, 7<2016 대한민국 게임백서> 발간

국내 게임시장 규모 2015107,223억 원 달성

수출 8.1% 증가한 321,463만 달러 기록세계 게임시장 6.1% 점유

 

2015년 한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석)2015년 국내 게임 산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2016 대한민국 게임백서>7일 발간했다.

 

백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 107,223억 원으로 나타났다. 이는 2014년 대비 7.5% 성장한 것으로, 올해는 11조를 돌파할 것으로 내다봤다.

 

모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다. 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임의 성장세로 인해 온라인게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석됐다.

 

PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%로 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습을 보였다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 시장이 보다 활성화될 것으로 전망하고 있다.

 

수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 321,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어나 17,749만 달러를 기록했다.

 

주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.

 

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 94,245억 원(80900만 달러)으로 세계 게임시장(1,3075,100만 달러)에서 6.1%를 차지했다.

 

2015년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885, 게임 유통·소비업체는 PC12,459, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다.

 

<2016 대한민국 게임백서>는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임 산업과 관련된 최신 정보를 제공한다. 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임 (061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

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여의도 세계불꽃축제만큼 화려했던, 2016 MU:CON 그 첫째 날

상상발전소/음악/공연 2016.10.11 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


SEOUL 2016, Key to the Global Music gate MU:CON 그 첫째 날


10월 6일 한국콘텐츠진흥원 김영철 부원장님의 축사를 시작으로 <뮤콘 컨퍼런스>가 성공적으로 개막했습니다.


세계적인 음악 전문가들을 통해 음악계의 "트렌디한 이슈"를 만나볼 수 있었는데요


MU:CON CONFERENCE의 '하이라이트' 다함께 살펴보겠습니다.


온라인을 기반으로 한 소셜마케팅을 활용하여 "킬러포맷 창출"
"소통을 통한 쌍방향 마케팅으로 컨버전스를 실현시켜 K팝의 다음 단계인 A팝으로 나아가야할 것"


"한국의 젊은 음악가들은 전 세계로 진출 할 가능성이 있다. 소셜미디어를 적절히 사용하여 기회를 만들어 가야할 것"
"적당한 기회, 시점, 운, 타겟, 시장"을 잘 선택해야할 것


"소비자의 니즈를 파악"하고 음악을 만들어 제공해야할 것
"스트리밍으로 인해 음악 산업의 전체가 움직이는 것이 아니라 하나의 층이 생기는 것. 스트리밍은 혁명의 초기에서 긍정적인 큰 그림."


"일반적인 공연장 보다 역사적으로 독특한 장소에서 공연을 함으로써 페스티벌의 차별화를 둘 것"

단발성의 대형페스티벌과 투어링 등 어느 것이 저갑한지 본인이 느끼고 "사이클을 파악"해야할 것


뿐만 아니라, 알렉스 주즈키윅 디렉터(깁슨 기타)와 그레고리 마켈 CEO(인퓨즈 크리에이티브 창립자)는 "북미 음악시장에서의 7가지 성공조건"을 공개했는데요.


"북미 음악시장에서의 7가지 성공조건"
1. 예술성(Artistry), 2. 군중의 힘(Super Fans), 3. 팬 분석(Fan Data), 4. 다양한 툴과 소셜미디어 활용(Tools & Social Platforms), 5.후원(Big Brand or Local Business Sponsorship), 6. 브랜드 가치 창출(Create Must-have-brand Merchandise), 7. 다양한 노력(Diversify Your Creation Efforts)


2012년 처음으로 개최되어 올해로 5회째를 맞이하고 있는 '서울국제뮤직페어 MU:CON'
아시아마켓뿐만 아니라 글로벌마켓으로 뻗어 나가는 한류 음악 산업의 미래를 응원합니다.


Key to the Global Music Gate, 2016 서울국제뮤직페어 MU:CON


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북미·중남미 방송시장 본격 열리나

상상발전소/공지사항 2015.02.23 09:42 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


북미·중남미 방송시장 본격 열리나


 

◆ 한국 업체들, NATPE 2015서 158만 달러 수출…전년 대비 41% 증가

◆ JTBC <무정도시> 포맷 판매, 투바앤 <라바> 방송계약 체결 등 성과

◆ 한콘진, 한국공동관 운영·K콘텐츠 스크리닝 등 통해 판로 확보 지원

 

□ 한국 방송영상 기업들이 세계 최대 방송콘텐츠 마켓 가운데 하나로 북미와 중남미 바이어들이 주로 참석하는 ‘NATPE Miami 2015’에서 158만 달러의 수출계약을 달성해 향후 이 시장에 본격적으로 진출할 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

□ KBS미디어, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC, 투바앤 등 우리나라를 대표하는 12개 방송․애니메이션 업체들은 지난 1월 20∼22일 개최된  ‘NATPE Miami 2015’에서 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 운영한 한국공동관에 참가했다.

 

□ 이들은 행사기간 중 161건의 상담을 진행해 지난해에 비해 약 41% 증가한 158만 달러의 수출계약을 맺었다. JTBC는 소니픽처스(SONY Pictures)에 거대 마약조직과 이를 해체하기 위해 분투하는 경찰의 대결을 그린 드라마 <무정도시>의 포맷을 판매하는 성과를 거뒀다.

 

□ 투바앤도 애니메이션 <라바>에 대한 디지털 방영권 계약을 멕시코 최대 방송사인 텔레비사(Televisa)와 체결했고, 세계적 어린이 방송채널인 니켈로디언 Pan-Eu와는 배급계약을 맺었다.

 

□ CJ E&M은 108부작 드라마 <노란복수초>와 122부작 <유리가면>을 에콰도르와 파나마 등 남미국가에 판매하는 성과를 거뒀다. 이밖에 에브리쇼는 콜롬비아 ‘Metro TV’와 애니메이션 <어리이야기>의 수출상담을  진행하는 등 중남미 바이어들의 큰 관심을 받았다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원은 21일 할리우드 관계자, 중남미 바이어들을 초청해 한국 콘텐츠를 직접 상영하는  ‘K-콘텐츠 스크리닝 at NATPE 2015’ 행사도 개최했다. 이 자리에는 미국 방송사 ABC, 소니픽처스(SONY Pictures)를 비롯해 텔레문도인터나이소날(Telemundo Internacional) 등에서 주요 관계자 70명이 참석해 높은 관심을 나타냈다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 김상현 방송게임산업실장은 “이번 행사를 통해 중남미 시장뿐 아니라 북미 시장에서도 우리 방송영상 콘텐츠에 대한 수요가 있음을 확인했다”면서 “국내 우수 콘텐츠들이 이 시장에 지속적으로 진출할 수 있도록 계속 지원하겠다”고 말했다.

 

□ 한편, 한국콘텐츠진흥원은 오는 5월 열리는 ‘LA스크리닝‘ 기간에도  ‘K-Drama in LA Screening’ 행사를 개최해 국내 우수 방송영상 콘텐츠의 미주 시장 진출에 힘을 보탤 예정이다.




ⓒ한국콘텐츠진흥원


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E3 2011을 보고, 지스타 컨퍼런스를 상상하다.

상상발전소/게임 2011.06.14 12:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

마이크로소프트의 E3 2011 컨퍼런스


전세계에서 가장 권위 있는 게임쇼 E3 2011이 지난 주 미국 L.A.에서 열렸습니다.

관람객은 46,800명으로 다른 게임쇼에 비해 그다지 많지 않지만 E3 2011이 전세계의 주목을 받고 있는 이유는 무엇일까요? E3 2011이 비즈니스 게임쇼로 신제품을 발표하는 곳이라는 이미지가 확고하기 때문입니다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트, EA, 유비소프트 등 대형 게임회사들은 E3에서 각자 컨퍼런스를 개최하고 있습니다. 이를 인터넷을 통해 전세계에 생중계를 하므로 직접 방문하는 관람객 수는 적더라도 E3 2011을 지켜보고 있는 사람들은 다른 게임쇼에 비해 상당히 많게 되는 것입니다. 이런 E3의 대형 컨퍼런스를 보면서 왜 우리의 지스타는 저렇게 전세계가 주목하는 컨퍼런스를 개최하지 않을까 의문이 생겼습니다.





▲ 소니의 E3 2011 컨퍼런스에서는 PS Vita의 가격이 발표되었습니다.


 E3에서는 비디오게임 플랫폼 3사의 컨퍼런스가 존재하지만 온라인 게임만을 위한 컨퍼런스는 실시되고 있지 않은데, 이건 우리에게 매우 좋은 기회로 여겨집니다. 왜냐하면 온라인 게임 게임쇼에서 가장 권위 있는 것이 우리의 지스타(G☆)이기 때문입니다. 따라서 E3 2011에서 비디오 게임 플랫폼 3사가 보여 준 컨퍼런스와 같은 형식과 규모를 갖추고 지스타 컨퍼런스가 개최된다면 온라인 게임 플랫폼의 가장 주목받는 행사로 전세계가 생중계를 지켜보게 되리라 생각합니다. 이미 E3에서 각 플랫폼으로 부터 영상을 제공받아 생중계를 진행하고 있는 게임트레일러닷컴, 게임스팟 등의 게임언론과 지스타가 제휴하여 지스타 컨퍼런스를 생중계로 내보낸다면 보다 국제적인 게임쇼로 지스타가 자리잡지 않을까요? E3에서는 비디오 게임, 지스타에서는 온라인 게임의 신작을 볼 수 있구나 하는 양강(兩强)구도가 전세계 게이머들에게 형성될 것입니다.





▲ 닌텐도의 E3 2011 컨퍼런스에선 새로운 게임기 Wii U가 발표되었습니다.


여태까지는 지스타에 참가하는 각 게임회사들이 따로 미디어 브리핑을 진행하고 있는데 국내 언론에는 효과적이었지만 전세계적인 이슈가 되기엔 약했던 것 같습니다. 신작 발표 등 깜짝쇼는 지스타 컨퍼런스를 개최하여 한꺼번에 터뜨려야 관심을 받으리라 생각됩니다. 쟁쟁한 해외의 게임언론들도 뭔가 주목할만한 지스타의 행사가 있어야 취재를 하는데 지금의 지스타는 그런 구조가 안 갖춰져 있네요.





▲ 지스타 컨퍼런스로 한국이 온라인 게임 강국임을 전세계에 보여줘야 할 때입니다.

 마침 부산에 새롭게 완공되는 두레라움이 이런 미디어 컨퍼런스를 개최하는데 최적의 장소가 아닐까 싶습니다. 대형 스크린 앞에서 우리나라의 스타급 온라인 게임 개발자들이 한 명씩 나와 직접 그들의 비밀병기를 발표하는 모습이 그려지시나요? 이런 무대가 마련되면 소니나 마이크로소프트도 국내에서 개발하고 있는 게임을 지스타를 통해 멋지게 공개할 수 있을 것 같네요.

 이상 E3 2011을 보고 난 후 우리의 지스타에 적용하면 좋겠다고 상상한 지스타 컨퍼런스에 관한 생각은 순전히 상상발전소 기자인 저 개인의 의견임을 밝힙니다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 신종현




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