한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

상상발전소/공지사항 2016.11.16 17:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

 

17~20일 부산 벡스코서 열리는 지스타 기간 중 강소게임기업 공동관 운영

VR게임 체험·우수게임 갤러리 전시국내 강소게임기업 해외진출 위한 B2C관 마련

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 17~20일 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 지스타 2016(G-STAR 2016)’에 참가해 대한민국 강소 게임기업을 위한 비즈니스 지원과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 ‘KOCCA 강소기업 게임 공동관을 운영한다고 16일 밝혔다.

 

이번 공동관은 관람객들이 강소 게임기업의 우수 콘텐츠를 관람하고 체험할 수 있는 B2C관과 국내 게임사들의 해외 시장 개척을 위한 B2B관으로 나눠 운영된다.

 

먼저 B2C관은 글로벌 게임 트렌드인 VR 게임콘텐츠를 중심으로 구성됐다. 모션디바이스 비햅틱스 스코넥엔터테인먼트 앱노리 에이블랩 엘케이컨버전스 푸토엔터테인먼트 등 7개 기업이 참여하는 ‘VR체험존과 이달의 우수게임 16종과 기능성 게임 4종의 원화를 감상할 수 있는 우수게임 갤러리로 구성되어 있다.

 

10개의 VR게임이 시연되는 'VR체험존에서는 VR게임을 체험하고 체험 인증 스탬프를 모은 참관객들에게 기념품을 증정하는 선착순 현장 이벤트를 진행한다. 또한 우수게임 갤러리 관람 인증샷 SNS 이벤트도 마련된다. KOCCA 공동관 방문객들은 누구나 참여할 수 있으며, 지정 해시태그를 삽입해 본인의 SNS에 게시하면 된다.

 

B2B관에는 총 34개 기업이 참여해 19일까지 수출상담을 펼친다. 참가 기업들을 대상으로 사전에 실시한 설문조사 결과를 바탕으로 기업이 원하는 바이어들과 연결해주고, 현장 매칭도 적극 지원할 예정으로 국내 유망 강소 기업들의 실질적인 해외시장 진출 성과가 기대된다.

 

한편 18일에는 ‘G-STAR 2016 게임기업 채용박람회도 함께 열린다. 이 행사는 구직자들에게 우수 게임기업에 대한 취업정보를 제공하고 실제 취업도 지원하는 국내 최대 게임기업 채용의 장으로 <넥슨코리아>, <스마일게이트홀딩스> 등을 비롯한 20개 유명 게임 기업이 참여하며 게임업계 취업을 희망하는 구직자는 누구나 무료로 지원할 수 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 “‘지스타 2016‘은 온라인게임과 스마트게임 등 전 세계 게임 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 글로벌 게임문화축제다, “특히 올해 공동관 운영은 VR게임 개발사의 참가확대와 해외 퍼블리셔 대상 사전홍보로 가시적 성과를 기대한다고 말했다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 게임산업진흥단 이태희 과장(061.900.6338) / 글로벌게임허브센터 장현수 과장(031.778.2008)에게 연락주시기 바랍니다.

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영상 촬영의 새로운 시대를 여는 드론의 모든 것!

예능, 드라마, 영화 속에 등장하는 다이나믹한 영상을 가능하게 하는 드론의 촬영 노하우!


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당신도 CREATOR가 될 수 있다 - 부산 CREATORS' STUDIO

상상발전소/kocca영상 2016.10.25 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 제작하는 분들 주목!!! 콘텐츠 제작에 필요한 공간, 장비, 그리고 교육 지원까지 한 곳에서 받을 수 있는 장소가 있는 이 곳! 한 번 알아볼까요?


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바야흐로 지역특화문화콘텐츠 전성시대!

상상발전소/만애캐 2016.09.29 13:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

사진 1. <케이콘텐츠> - 세계와 소통하다 지역 콘텐츠


지역문화콘텐츠는 더 이상 수도권 사업을 위한 조연이 아니다. 지역을 기반으로 한 콘텐츠들은 특색을 통해 자신만의 경쟁력을 갖추고 있다. 이어 내려오는 명맥은 다른 곳에선 볼 수 없는 스토리로 승화되었고, 친숙함 가득한 캐릭터는 지역의 색깔을 고스란히 입었다. 널리 퍼져 보편화된 수도권에 비해 차별화된 뿌리에서 출발하는 지역 콘텐츠들은 이제 한국의 다채로운 희망이 되고 있다. 이번 기사에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 지역특화문화콘텐츠개발사업에 선정된 콘텐츠들을 통해 지역의 강점을 알아보고 미래의 문화콘텐츠에 대해 전망하는 시간을 가져본다.


사진 2. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬 포스터



<얼씨구나 벌떡, 와불와불>은 전남 화순 운주사에서 대대로 내려오는 와불 전설을 모티브로 한 가족 국악 체험 뮤지컬이다. 호기심 많은 소녀 단지가 동자승으로 되돌아가고픈 머슴불과 하늘의 별이 되고자 하는 칠성돌을 만나 와불을 일으키기 위해 떠나는 여행을 담고 있다. 2014년 전남, 광주 스토리랩 최우수 수상에 빛나는 이 뮤지컬은 탄탄하면서도 흥미진진한 스토리로 많은 이의 시선을 사로잡고 있다.

 

사진 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬


또한 화려한 시각 효과 속 번뜩이는 내용으로 어린이들에게 상상력과 우정의 의미를 선사해 가족 뮤지컬로 큰 주목을 받았다. <얼씨구나 벌떡, 와불와불>기존의 뮤지컬 형태와 더불어 모티브가 된 화순 운주사에서 마당극 형태로 진행되어 소통하는 참여형 뮤지컬로 소개되고 있다. 지역의 문화콘텐츠를 기반으로 관객들에게 색다른 경험을 선보이는 <얼씨구나 벌떡, 와불와불>. 이어 내려오는 전설로 만들어내는 문화콘텐츠의 힘과 깊이를 느낄 수 있는 기회이다.


사진 4. <이야기 배달부 동개비> 리플렛 이미지

 


<이야기 배달부 동개비>()스튜디오 피쉬하이커가 제작한 TV 시리즈 애니메이션으로 2015KOCCA 지역특화문화콘텐츠개발 지원사업에 선정된 작품이다. 이 애니메이션의 주인공 동개비2014KOCCA 지역 전통캐릭터개발지원사업을 통해 탄생한 캐릭터로 광주 남구 양림동의 문화원형인 300년 전 개비설화를 배경으로 하는 글로컬 브랜드이다.


사진 5. <이야기 배달부 동개비> 애니메이션 스틸컷


사진 6. <이야기 배달부 동개비> 2016 서울캐릭터페어 탈인형 이벤트

 

한편 동개비 캐릭터는 2015년 한국관광공사에서 지원하는 창조관광공모사업에 선정되어 현재 광주 양림동에 <이야기 배달 부동개비> 캐릭터관광샵을 운영하고 있다. 동개비 관련 캐릭터상품 판매, 동화 구연, 동개비 홍보동영상, 동개비 페이퍼토이 체험 등 다양한 행사가 정기적으로 진행된다. 또한 남구관광청과 연계한 근대예술여행사업’, ‘문화의 날 행사 쌀롱드양림프로그램도 진행 중에 있다. <이야기 배달부 동개비>는 현재 2016 카툰커넥션, 2016 서울 SPP, 2016 서울캐릭터페어, 2016 광주에이스페어, 2016 서울국제문구페어 등에 참가하며 세계적인 캐릭터들과 어깨를 견주는 글로컬 관광브랜드로써 자리매김하고 있다.

 

사진 7. <발달린 꼬등어> 애니메이션 소개 이미지

 


부산 시어를 모티브로 제작되어 부산시민에게 큰 사랑을 받아온 꼬등어가 이번엔 Full HD 3D 애니메이션으로 찾아온다. 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 2016년 지역특화문화콘텐츠 사업에 선정된 <발달린 꼬등어 : 생존시리즈>는 총 30편의 개성 넘치는 에피소드로 구성되어 부산 특유의 바다 내음과 즐거움을 전한다. 메인 캐릭터 꼬등어를 포함, 나비, 매기, 꽃께씨가 서브 캐릭터로 등장하며, 30초라는 짧은 시간 안에 빠른 공감과 재미를 주는 감각적인 애니메이션을 선보일 예정이다.


사진 8. <발달린 꼬등어> 애니메이션 샘플 컷 (참조이미지)


사진 9. <발달린 꼬등어> 팬시 부스

 

이번 애니메이션은 주 타깃이 젊은 청년층인 만큼 뉴미디어를 통한 적극적인 홍보마케팅을 펼칠 계획이다. 온라인 동영상 서비스, SNS, 유튜브를 비롯해 주요 공공시설 내 영상 플랫폼, 관련 전시 및 행사 참가 등 다양한 서비스가 소비자들의 눈앞까지 찾아간다. 이미 수십 가지의 제품군이 개발된 꼬등어는 인기 제품과의 연계를 통해서도 애니메이션 홍보에 박차를 가할 예정이다. 달린 꼬등어를 개발한 ()디자인부산은 지역의 고유 브랜드를 활용하여 세계적인 인지도를 갖춘다는 포부 아래 다각적인 부가사업을 펼치고 있다. 물고기라는 보편성을 바탕으로 세계를 넘나드는 글로컬 캐릭터 꼬등어의 행보가 기대된다.

 

사진 10. <제라진 탐라수호대> 포스터

 


제주도 곶자왈을 수호하는 유쾌한 슈퍼히어로 제돌이는 제주 대표 상징물인 돌하르방을 기반으로 제작한 3D 캐릭터이다. 제돌이는 2011년도에 지역특화캐릭터사업을 통해 탄생되어 그동안 <제주국제감귤박람회>, <사회적경제한마당등 제주도 내의 공인과 환경사업의 홍보대사로서 활동해왔다. 최근에는 유네스코로부터 소멸 위기의 언어로 지정된 제주어를 알리기 위해, 캐릭터로서는 최초로 크라우드펀딩을 진행하여, 천만 원이 넘는 모금액을 일주일 만에 달성하기도 했다.



사진 11. <제라진 탐라수호대> 애니메이션 스틸컷


사진 12. <제라진 탐라수호대> 제돌이 스토리펀딩

 

제돌이는 현재 환경을 테마로 한 어린이용 애니메이션 <제라진 탐라수호대>를 개발 진행 중이다. 제주도의 특별한 환경인 곶자왈 숲을 배경으로 진행되는 애니메이션은 제주도를 침략해온 외계인에 맞서 싸우는 제돌이와 꼬마 돌하르방 탐라수호대의 활약을 다루고 있다. 또한, 국내에서는 처음 시도되는, 탐구형 에듀테인먼트 애니메이션으로 어린이들이 어렵게만 느낄 수 있는 환경문제 (지구온난화, 백화현상, 황사) 등을 쉽게 탐구하도록 유도하는 것이 특징이다. 제돌이는 초등학교 학생들을 대상으로 생태 골든벨을 개최하는 등 지역사회를 위한 캠페인 및 교육프로그램 개발하는 한편, 해외 바이어들과의 적극적인 교류를 꾀하며 글로컬 캐릭더로서의 면모를 확실히 다져나가는 중이다.

 

사진 13. 지역문화콘텐츠 캐릭터 모음 (전남, 광주, 부산, 제주)

 

다양한 지원을 통해 지역을 기반으로 세계시장에 도전하는 글로컬 콘텐츠들이 늘어나고 있다. 이들은 사람과 역사, 지역의 특색을 통해 다양한 모습을 가지며 국내외에서 경쟁력을 갖춰가는 중이다. 하지만 잠깐의 반짝임이나 개인의 노력만으로 자생력을 갖추기는 힘들다. 지역 콘텐츠에 당장 성과를 바라는 것은 어쩌면 독이 될 수 있다. 생겨나는 글로컬 콘텐츠들이 어떤 가능성이 있으며, 어떤 분야에서 강점을 나타낼지에 대해 꾸준한 관심과 격려를 아끼지 않는다면 한국의 콘텐츠 산업의 미래는 한층 다채로운 면모를 갖출 것이라 기대한다.


사진 출처

사진 1. <2016년 7_8월 케이콘텐츠>

사진 2, 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 제공

사진 4~6. ()스튜디오피쉬하이커 제공

사진 7~9 ()디자인 부산 제공

사진 10~12 시와월드 제공

사진 13. 자료 취합 후 직접 편집


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▲ 표지사진 1 한중 합작 웹드라마 온니유 (포스터 가안1)


한국과 중국, 4명의 남녀가 부산과 충칭에서 벌이는 로맨틱 로드 드라마 Only You'. 매력적인 도시를 여행하며 각자 시선으로 이야기하는 사랑의 담론은 제작 전부터 많은 기대를 모으고 있습니다. 2016년 지역특화문화콘텐츠개발 영상콘텐츠 부문에 선정되며 제작에 박차를 가하고 있는 Only You의 개발현황과 부산지역특화 콘텐츠가 가져올 영향력에 대해 알아보겠습니다.

 

1-1. 안녕하세요. 인터뷰 응해주셔서 감사합니다. 한국 콘텐츠 진흥원 블로그 상상발전소 독자들에게 간단한 소개 부탁드립니다.

: 안녕하세요. 저는 한중합작 로맨틱 코미디 웹드라마 Only You 제작총괄을 맡고 있는 ()이스토리 김현수(이하 김)입니다. 지역특화문화콘텐츠 개발사업에 선정되고, KOCCA 블로그에 소개될 수 있어 기쁩니다.


2-1. ()이스토리가 제작하고 있는 한중 합작 웹 드라마 Only You에 대해 소개 부탁드립니다.


사진 2.3 부산·충칭

 

: Only You는 부산과 중국 충칭. 두 도시를 배경으로 한 한중합작 로맨틱 코미디 웹 드라마입니다. 아울러 드라마와 다큐멘터리의 크로스오버를 국내 최초로 시도하여 재미와 정보를 함께 제공하는 미디어 콘텐츠이기도 합니다. 또한, 한류와 여행을 적절히 활용한 킬러 콘텐츠 개발을 통해 부산시의 중국 관광객 유치와 중국시장 진입에 목표를 두고 있습니다.

 

2-2. 글로컬 분야 드라마를 웹의 형태로 제작하게 된 이유는 무엇인가요?


사진 4 () 이스토리 제작이사 김현수

 

: 글로컬이란 하나의 세계 안에서 지역이 새로운 주체로 등장함을 의미합니다. 그 결과 국가·지역 간의 문화적 차이가 새롭고 즐거운 콘텐츠의 역할을 하며 소비자로 하여금 다양한 볼거리와 폭넓은 이해를 부여하고 있습니다. Only You 역시 글로컬 시대에 맞춰 국가를 넘나드는 다양한 수요를 이끌어내기 위한 마케팅을 준비 중입니다. 그 중 소비되는 방법이나, 플랫폼에 활용 면에서 자유롭고 가볍게 즐길 수 있는 웹의 형태로 제작되는 것이 좋다고 판단하게 되었습니다. 특히 방송 채널에 편성을 받지 않아도 된다는 점에서 해외 진출이 용이하고 IP를 제작자가 확보한다는 점, PPL을 통한 관련 상품 판매 등 부가수익을 기대해 볼 수 있다는 점이 매력적이었습니다.

 

2-3. 한국과 중국의 공동 투자를 통해 제작된다고 들었습니다. ·중 공동제작 업무나 국가·지역 간 지원사업의 조율이 힘들진 않나요?


: 아직은 포스트 프로덕션 단계라 별다른 어려운 점은 없지만, 공동제작 업무는 언어가 다르고 문화가 다르기 때문에 어려운 부분들이 생길 수밖에 없습니다. 검수해야 할 부분들도 늘어나고요. 하지만 중국의 영향력이 커지고 중국 진출의 성공이 중요한 요인으로 작용하는 시점에서 두 나라의 자본과 인력, 시장 모으는 시도는 반드시 필요합니다. 어려운 만큼 배우는 부분들도 많겠지요. 중국 시장과 부산지역의 제작환경에 대한 이해를 넓히고 장기적인 비즈니스 모델을 만들어가기 위해서는 당연히 거쳐야 할 과정들이라 생각됩니다.

 

2-5. 제작 과정과 촬영 방식에 대해 설명 부탁드립니다. 다국적 스태프가 함께 한국과 중국을 오가며 진행하는지 궁금하네요.



사진 5 ()이스토리, 부산정보산업진흥원 인터뷰


: 수익을 올릴 수 있는 메인시장이 중국이긴 하지만 한국의 콘텐츠 사업이 우수하다 보니 시나리오나, 포스트 프로덕션 단계는 한국에서 도맡아 개발을 하고 있습니다. 후에 중국 심의 나 국가 정서 등 디테일한 부분을 중국 쪽에서 검수해줄 것이고요. 진행 방식은 중국 분량은 중국 감독과 스텝들이 촬영, 한국 분량은 한국 감독과 스텝들이 촬영할 예정입니다. 현지의 정서와 느낌을 극대화 하기위한 분업이지요. 하지만 전체적으로 흐름을 잡아줄 필요가 있기 때문에 한국 감독이 총괄감독 역할을 맡기로 협의가 된 상태입니다.

 

2-4. 다큐멘터리가 융합된 새로운 형태의 미디어 크로스 오버 콘텐츠 드라마에 대해 설명 부탁드립니다.


: Only You는 드라마적 스토리 위에 시청자와 관광객들을 사로잡을 수 있는 정보를 제공할 예정입니다. 웹 드라마와 여행 코디네이트의 모습을 동시에 갖춘 셈이지요. 새로운 플랫폼에 대한 시도는 기존의 로드 다큐나 여행기를 넘어 새로운 장르로 받아들여지리라 생각됩니다. 특히 부산과 충칭이란 매력적인 두 도시 속에 기자와 VJ라는 인물설정은 드라마와 다큐를 자연스럽게 넘나드는 장치가 되어 다양한 볼거리를 제공할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 카메라를 켜는 순간부터 인물의 시선으로 보는 영상으로 전환되며 장소와 문화에 대한 매력을 디테일하게 녹이는 등의 작업이 진행될 것입니다.

  

2-5. 부산·충칭. 지역특화콘텐츠의 현지화는 어떤 효과가 있을까요?


사진 6 한중 합작 웹드라마 온니유 (포스터 가안2)


: 지역특화콘텐츠의 가장 중요한 점은 소개 지역이 얼마나 매력적이고 가볼 만한 곳인지 제대로 보여주는 것과 드라마로서의 재미에 있다고 생각합니다. 부산과 충칭, 두 도시를 교차하며 전개되는 이야기 구성은 중국인들에게 부산만의 매력을 각인시키는 역할을 할 것입니다. 또한, 한류스타의 등장은 인물과 부산을 오버랩 시키며 부산의 가치를 상승시키는 효과도 가져올 것입니다. 제작과정에서도 국가 간 제작진의 의견과 정보, 도움을 최대한 반영하여 현지 상황과 특성에 맞는 배급과 마케팅을 진행하여 중국과 한국 모두의 입맛에 맞는 킬러 콘텐츠를 양산할 계획입니다.


3. 해외 공동제작 사업과 웹 드라마의 지역특화지원사업에 대한 기대.


한국의 콘텐츠 개발의 우수성과 중국이란 거대한 시장. 상호 간의 필요성에 의해서 앞으로도 자연스럽게 이런 합작품들이 쏟아져 나올 것입니다. 그 속에서 Only You가 시도하는 도시 연계 콘텐츠는 지역 간의 발전과 우호 관계를 만들어가는 동시에 지역의 주체적인 글로벌 콘텐츠를 양산하는 계기가 될 것이라 생각합니다. 특히 단일 도시로는 최고의 규모를 자랑하는 충칭과 영상혁신지구를 갖춘 부산의 만남은 지역 산업의 발전과 고용창출, 가치상승 등의 훌륭 지역수익모델로 거듭날 것으로 전망합니다. 

 

 사진 7 한중 합작 웹드라마 온니유 (포스터 가안3)


수도권에 집중된 콘텐츠를 고르게 발전시키고자 진행되는 지역특화문화콘텐츠개발사업으로 새로운 형식의 웹 드라마가 지역에서 제작된다는 사실은 부산사람으로서 굉장히 반가운 일이었습니다. 충칭과 부산을 잇는 Only You가 단순한 웹 드라마 제작을 넘어 지역을 성장시키는 콘텐츠 사업으로 자리매김하여 새로운 역할을 해줄 것을 바라보았습니다.

 

사진 출처

1. 6. 7. () 이스토리 제공

2. 3. 무료 이미지 저장소 Pixabay

4. 5. 직접 촬영



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다양한 콘텐츠 제작지원을 아끼지 않는 콘텐츠코리아랩 어디까지 가보셨나요?

이번에 부산 콘텐츠코리아랩을 다녀왔습니다.


부산콘텐츠코리아랩은 부산에서 양질의 콘텐츠가 제작될 수 있도록 웹툰, 미디어파사드, 웹진에디터와 같은 교육과 다양한 강연을 실시하고 있으며, 부산지역의 창작·창업활동이 활발히 이루어지기 위해 노력하고 있습니다! 살아있는 현장! 함께 보시죠!


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한국 극장 애니메이션의 새로운 바람 '화산고래', '맞춤희곡'

상상발전소/만애캐 2015.02.27 15:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



‘쥬로링 동물탐정 극장판’을 통해 TV 애니메이션의 진화와 웹툰 원작 ‘타이밍’을 통해 OSMU가 활발히 이뤄지는 시장의 모습을 발견할 수 있었고, ‘발광하는 현대사’를 통해 거침없는 성인 애니메이션의 진수를 만나볼 수 있었습니다. 이러한 모습을 통해 한국 애니메이션은 분명 앞을 향해 나아가고 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 아직은 열악한 환경과 적은 투자로 힘겨워하고 있는 점 역시 한국 애니메이션 현주소입니다. 


더 나은 작품을 위해 오늘도 열심히 달리고 있는 스튜디오들이 있는데요. 내일을 위해 열심히 앞으로 나아가는 스튜디오들의 개봉 예정 애니메이션인 기대작, '화산고래'와 '맞춤희곡'에 대해 살펴보겠습니다.




▲ 사진1 '화산고래' 포스터



지난해 10월에 열렸던 PISAF(부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌)의 장편 초청 부문에서 두 편의 한국 애니메이션이 상영되었습니다. 그중 한 편이 박혜미 감독의 '화산고래'였는데요. 독특한 세계관과 스토리로 영화제 기간 동안 많은 호평을 받았고, 이번 해 6월 상영 예정으로 현재 배급 중이라고 합니다. 또한, 박혜미 감독은 영화인 교육과정으로 이름난 한국영화아카데미에 입학하여 그 성과물로 탄생한 것이 '화산고래'라고 합니다. 박혜미 감독과의 인터뷰를 통해 '화산고래'에 대해 더 자세히 살펴보겠습니다. 



2070년, 인류는 대지진과 화산 폭발로 위기를 맞게 되었다. 자연재해로 인해 무정부 시대가 지속되면서 대한민국, 부산도 난민촌이 들끓는 곳이 되어버린다. 그곳에서 마약을 팔며 하루하루를 살아가는 어린소녀 하진. 하진은 고래와의 대화가 가능한 능력을 지녔지만, 그 비밀을 숨기고 살아간다. 낯선 외팔이 여자, 백상원은 하진에게 화산고래를 잡으러 가자며 제안을 하고, 하진은 백상원을 따라 화산고래를 잡으러 수상한 모험에 따라 나선다.

-'화산고래' 줄거리-



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. '화산고래'는 현재 개봉에 앞서 제16회 부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌에서 상영된 것으로 알고 있습니다. 그때 관객들의 반응은 어떠했나요?

A1. 상영 후 GV가 따로 없어서 직접적인 질문을 받거나 반응을 보지는 못했습니다. 하지만 인터넷상의 반응을 보니 나름대로 흥미롭게 봐주신 것 같았습니다. 간혹 보신 분 중 시나리오상 아쉬운 부분이나 부족한 부분을 정확히 지적해주신 분들도 있어 오히려 많이 배울 수 있었던 기회였습니다. 아무래도 우리나라에는 잘 없는 포스트 아포칼립스(post apocalypse : 대재앙 이후의 세계를 의미함)에 대해 펼쳐내는 소재의 시나리오라는 점을 흥미 있게 봐주셨던 것 같습니다.


Q2. 6월 개봉 예정이라고 하셨는데요. 현재 배급이 진행 중이라면 배급 방법이나 주요 상영관이 정해졌는지요? 

A2. 계속 진행되고 있는 사안이라 확정적으로 말씀드리기는 어렵습니다. 현재로써는 CGV 압구정에서 2주 동안 상영될 예정이며 기타 상영관과 플랫폼으로도 배급이 진행 중입니다. 


Q3. 저는 아직 작품을 보지 못했지만, 스틸컷이나 줄거리 부분을 보고 많은 관심을 갖게 되었습니다. 감독님께서 이 작품을 제작하게 된 계기가 궁금한데요. 먼저 개인적인 소개를 부탁해도 될까요?

A3. 처음 영화를 찍었던 것은 고등학교 2학년 때입니다. 그때 단편영화를 완성하고 나서 영화와 애니메이션에 좀 더 관심을 갖게 되었습니다. 그래서 애니메이션을 전공으로 지방에 있는 대학에 진학했었습니다. 그러나 재학 중, 애니메이션 제작과 실질적인 교육을 받고 싶어 이후 자퇴를 하고 한국영화아카데미에 지원하게 되었습니다. 첫 단편 애니메이션 <그림자괴물>을 만들고 바로 장편 애니메이션 작업을 시작한 뒤 탄생한 작품이 바로 '화산고래'입니다.



▲ 사진2 '화산고래' 스틸컷



Q4. '화산고래'는 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 독특한 배경 설정부터, 캐릭터와 스토리가 어떻게 태어났는지 궁금합니다.

A4. '화산고래'의 시나리오 시작은 친한 친구의 짧은 고래상어에 대한 에세이에서 시작되었습니다. 거기에 대해 계속 생각을 하다 보니 완전한 판타지 세상을 그려보고 싶다는 막연한 생각이 작품으로 발전된 것입니다. 그림을 그리는 사람이라면 한 번쯤은 생각해봤을 하늘을 나는 고래의 이미지가 떠올랐던 거죠.

하지만 이미지의 한 장면에 사로잡힌 시나리오는 점점 갈 길을 잃기 마련입니다. 한참 시나리오에 대한 고민이 많았을 때, 오승욱 감독님께 추천받은 책이 ‘허먼 멜빌’의 '모비딕'이었습니다. 처음에 '모비딕'은 너무 읽기 어려운 영문학권 책이라는 말을 들었기에 읽을 엄두도 내지 못했습니다. 하지만 제 시나리오의 참고가 될 만한 이야기가 필요했기에 의지를 갖추고 읽게 되었고, 읽다 보니 점점이 묘사되는 백경(흰 고래, ‘모비 딕’을 의미함)에 관한 글과 대사, 그리고 뱃사람들의 광기 어린 말투들에 점점 빠져들었습니다. 그 두꺼웠던 책을 반은 이해하고 반은 이해하지 못한 채로 일주일 안에 읽었던 것 같습니다.



▲ 사진3 '화산고래' 스틸컷



사실, '모비딕' 소설 속에 등장하는 에이허브 선장과 스타벅의 관계처럼 작품 속에서 백상원과 이재형을 그려내고 싶었습니다. 하지만 캐릭터라는 것이 남이 만들어낸 것들을 흉내 낸다고 잘 만들어지지는 않는 것입니다. 무엇보다 기본적으로 ‘에이허브'라는 캐릭터가 매우 멋있었지만, 그 캐릭터의 광기를 완벽하게 이해하지 못한다는 것이 문제였습니다. 이것은 사실 아직도 그렇습니다. 제가 이해할 수 있고 써낼 수 있는 선장을 만들어내야 했습니다. 그래서 남자였던 백상원도 여자 선장으로 만들게 되었죠.


배경 설정은 좀 더 제가 잘 아는 곳을 배경으로 쓰면 어떨까 하는 마음에 가상이 아닌 실제 살아온 배경을 토대로 잡았습니다. 부산은 저의 고향이기도 하지만 바닷가 도시 특유의 무기질 하면서도 생동감이 공존하는 독특한 분위기가 존재하는 공간입니다. 특히 부산 항구가 가까운 남포동과 자갈치가 그러했습니다. 그 당시 후쿠시마 원전사고가 일어난 지 얼마 되지 않았을 때라 부산항은 여느 때보다 날카로운 분위기를 풍기고 있었는데, 이런 점 또한 매력적으로 다가왔습니다. 많은 생각을 하면서 그렇게 시나리오의 분위기를 잡는 데 성공했던 것 같습니다. 그 과정을 거친 뒤로는 세계관이라든지 이야기의 사건, 캐릭터의 성향을 만드는 데에 그전만큼 힘들지 않았습니다. 배경 설정을 바꾸고 나자 시나리오 작업이 꽤 즐거워졌던 것이죠.



▲ 사진4 '화산고래' 스틸컷



Q5. 많은 고뇌가 느껴집니다. 제작 과정 중에는 특히 더 많은 일이 있었을 것 같은데요. 힘들었던 일이나, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊은 에피소드가 있을까요?

A5. 제작 과정 중의 에피소드를 얘기하라고 하면 스텝들과의 일이 가장 기억에 남습니다. 내부 스텝들끼리 작품 회의를 하면서 언성이 높아지는 일도 있었고고, 감정이 상하는 일도 많았습니다. 하지만 돌이켜 생각하면 그만큼 그분들이 저의 이야기를 그분들의 이야기로 흡수하고 함께 만들어 준 것이지요. 그 점에 대해 너무나도 감사하고 있습니다. 그때 만났던 인연들이 지금도 계속 이어져서 다들 작품이 끝나고 나서도 자주 만나고, 서로의 시나리오에 관해서도 이야기를 많이 하는 편입니다. 

영화나 애니메이션은 감독이 혼자 만들 수 없는 것입니다. 함께 만드는 사람들이 있기에 하나의 이야기가 완성되는 것이죠. 앞으로도 계속해서 애니메이션을 만들기 위해서는 스텝이 얼마나 중요한지를 깨달았던 시간이었습니다.



▲ 사진5, 6, 7 '그림자괴물' 스틸컷



Q6. 단편애니메이션 '그림자괴물' 이후 첫 장편 작품이 '화산고래'라고 알고 있습니다. 아직 읽어보진 못했지만 ‘화산고래가 헤엄친다 - 그림으로 판타지 세상을 완성하는 법’에서 책의 저자 소개란만 보아도 장편 애니메이션 과정이 굉장히 힘드셨을 것 같습니다. 전작과 비교해서 ‘화산고래’는 스토리, 배경 등 전반적인 부분에서 어떤 다른 점이 있을까요? 감독님 스스로 더 발전되었다고 느끼는 부분이 있으신지요?

A6. 일단, 굉장히 힘들었습니다. 단편과 장편의 가장 큰 차이는 이야기의 구성입니다. 애니메이션은 영화와 비교하면 단편이 이야기보다 비주얼로 대체되는 경향이 많습니다. 아무래도 이미지를 통해 감독의 이야기를 10분 안의 시간을 통해 강렬하게 전달해야 하기 때문이죠. 하지만 장편은 다릅니다. 비주얼만으로 보여주기에는 70분은 너무나도 긴 시간입니다. 결국 아트웍(art work : 일러스트 등의 시각예술에서의 작업)보다 시나리오가 가장 중요한 문제가 되는데, 사실 아카데미를 들어오기 전까지 글이라고는 써본 적이 없었습니다. 참 고역이었죠. 단편 '그림자괴물'도 단순한 구조의 이야기인 데다 대사도 없었기에 글을 잘 써야 한다는 고민을 깊이 해본 적이 없었습니다. 장편 시나리오 수업을 꾸준히 하면서도 여섯 명의 연출자 중에서도 늘 쓴소리를 듣기도 했습니다.


그리고 발전되었다기보다 저만의 취향에 대해서 확실히 깨닫게 되었습니다. 이 점만 보았을 때도 많은 발전이라고 생각하고 싶습니다. 예전에는 막연하게 좋아하기만 했지 세세하게 좋아하는 장르를 몰랐습니다. 하지만 '화산고래' 시나리오를 쓰면서 포스트 아포칼립스, 밀리터리, 폐허 등 좋아하는 아이템들이 명확해졌습니다. 앞으로 이야기를 써나갈 때 이런 것들을 위주로 쓰지 않을까 싶습니다.



▲ 사진8 '화산고래' 스틸컷



Q7. 감독님께서 한국영화아카데미의 장편 애니메이션 제작 연구과정 6기로서 이 작품을 제작하셨다고 알고 있습니다. 관련 기사를 보았는데요, 장편 애니메이션을 지원해주는 과정은 유럽 쪽에서도 예산 문제로 드문 케이스라고 하였습니다. 감독님께서 연구생으로 있으면서 느꼈던 한국영화아카데미, 그리고 장편 애니메이션 연구 과정은 어떠했나요?

A7. 우리나라에서는 장편 애니메이션 제작 자체가 거의 힘듭니다. 특히나 아동용이 아닌 경우는 더더욱 그렇습니다. 제작 지원을 해주는 곳도 두세 군데밖에 없는 데다가 제작을 하더라도 배급사를 얻는 건 더더욱 힘듭니다. 그런 면에서 한국영화아카데미는 장편 애니메이션을 제작하는 연출자 입장에서 최고의 작업공간인 동시에 지원처입니다. 배급도 아카데미 측에서 많은 것들을 책임지고 해주기에 굉장한 기회라고 생각합니다.


다만 애니메이션의 경우에는 영화보다 메인 프로덕션(영상물의 실질적인 제작 전 과정으로 기획, 디자인, 레이아웃, 원화, 동화, 컬러, 효과, 촬영, 음향, 편집 등을 모두 포함함)이 길어질 수밖에 없습니다. 프레임 단위로 그림을 그려야 하기 때문이죠. 그런 과정을 생각했을 때, 앞으로 아카데미에서 영화 제작과정과 별개로 커리큘럼을 짜면 어떨까 건의하고 싶은 부분이 있습니다.



▲ 사진9 '화산고래' 스틸컷



Q8. 감독님께서 생각하시는 한국 애니메이션의 상황은 어떠한가요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A8. 애니메이션에 관련된 지원 사업은 많지 않은 것으로 알고 있습니다. 우리나라 애니메이션 시장에 대해서 자세하게 알고 있지는 않지만, 주변에 애니메이션을 제작하는 감독들과 얘기하다 보며 우리가 나아갈 길이 너무나도 한정적인 것을 알 수가 있습니다. 그리고 애니메이션에 관련된 사업이 있더라도 제작자 입장에서는 잘 알지 못합니다. 홍보가 잘 안 되고 있는 것 같다는 생각이 듭니다. 정부 지원사업 이외의 기업에서도 애니메이션 제작 투자를 좀 더 적극적으로 해주었으면 합니다. 계속해서 애니메이션 제작이 이뤄지는 환경이 마련될 수 있도록 말이죠.



Q9. 앞으로 감독님께서 제작하고 싶은 작품 계획, 그리고 포부에 대해 들려주셨으면 합니다.

A9. 개인적으로 쓰고 있는 시나리오가 있습니다. 화산고래의 디스토피아 부산을 확장한 이야기이죠. 사실 아카데미를 들어올 때만 해도 애니메이션을 업으로 삼을 생각은 전혀 없었습니다. 하지만 이제는 더는 생각하지 않을 수 없는 관계가 되었습니다. 애니메이션만을 제작하고 싶다는 생각이 있는 건 아니지만, 사람들에게 나의 이야기를 들려주고 싶다는 생각은 확실해졌습니다. 그 이야기 전달의 수단이 뭐가 되었든 간에 하고 싶은 이야기를 계속해서 써갈 것이고, 노력할 것입니다.


Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 화산고래의 개봉 이후가 기대됩니다.

A10. '화산고래'가 개봉하면 많은 사람이 봐주시고 함께 이야기해주셨으면 합니다. 다음 작품을 하는 데 있어 더 신중하고 좋은 이야기로 찾아오도록 하겠습니다.



'화산고래'는 많은 의미를 내포하고 있는 작품입니다. 흔치 않은 소재를 맛깔나게 사용하여 펼쳐나가는 줄거리와 한국영화아카데미의 장편 애니메이션 연구 과정의 결과라는 것, 그리고 무엇보다 신인 애니메이션 감독의 첫 장편이라는 점에서 그렇습니다. 더 많은 상영관, 다양한 플랫폼에서 '화산고래'를 만날 수 있길 바라며 다음 애니메이션을 살펴볼까요?





▲ 사진10 '맞춤희곡' 스틸컷



'고양이 입속으로 뛰어들다'라는 애니메이션을 아시나요? 소년의 마음을 가진 고양이와 소녀의 마음을 가진 생쥐가 주인공으로 등장하는 작품으로, 아름다운 영상과 독특한 이야기가 잘 어우러진 단편 애니메이션입니다. 이 작품은 SICAF, PISAF에서 수상 및 오타와국제애니메이션페스티벌 쇼케이스로 선정되는 등 화려한 수상이력을 가지고 있으며, 이후 다양한 독립애니메이션을 상영해주는 네이버 애니씨어터에서 네티즌과 소통하며 호평을 받아왔습니다. 브라이언즈 필름은 이 작품을 만든 제작사로 현재 장편 애니메이션 제작에 몰두하고 있습니다. 장편 애니메이션의 이름은 <맞춤희곡>으로 몇 장의 공개된 스틸컷만으로 국내 애니메이션 팬들의 관심을 불러모았습니다. 맞춤희곡은 현재 어떻게 제작되고 있는지, 처음 어떻게 탄생하였는지, 브라이언즈 필름의 최진성 대표와의 인터뷰를 통해 알아보도록 하겠습니다.



 남매인 천재영, 천유선은 아버지 천종식에게 특별한 칠순 기념 잔치를 마련해 주기 위해, 맞춤 희곡 극단으로 찾아가 일명 ‘당신을 위한 맞춤 희곡’을 의뢰한다. 단장은 천종식 본인과 그 외 주변 인물과의 인터뷰를 통해 자료를 수집하고, 천종식을 주인공으로 맞춤희곡을 창작하게 된다. 맞춤 희곡 속에서, 천종식은 허구와 실제, 과거와 현실을 넘나들며, 과거에 저지른 과오, 자신이 현재 품고 있는 진실된 감정 등에 대하여 점차 깨닫게 되고, 자신을 괴롭혀 온 과거의 트라우마와 직면하게 된다.

-'맞춤희곡' 줄거리-



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘맞춤희곡’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 홈페이지의 소개대로, 등장인물이 맞춤희곡 극단이라는 곳을 찾아가면서 그곳에서 벌어지는 일을 그린 이야기입니다. 고객 개개인의 과거 이야기에서 발췌한 에피소드를 가지고 희곡을 쓰고, 연극으로 시연해 주는 곳이 맞춤희곡 극단에서 해 주는 일인데요. 그 에피소드에 허구와 판타지를 더해 연극이 만들어지게 되는 것입니다.



▲ 사진11 '맞춤희곡' 스틸컷



Q2. 올해 개봉 예정이라고 알고 있지만, 정확한 정보가 없어 파악이 어렵습니다. SICAF에서 상영하고, 현재 배급의 과정 중에 있는 것인지요? 진행 중이라면 배급 방법이나 주요 상영관이 정해졌는지요?

A2. 시카프와 인디애니페스트 에 공개되었던 것은 이미 인터넷에 올라와 있는 뮤직비디오 버전의 트레일러입니다. 그러므로 배급은 아직 정해져 있지 않습니다. 올해 개봉으로 제작을 진행해 왔습니다만, 여러 가지 여건상 힘들 것 같고, 내년 하반기를 목표로 달리고 있습니다.


Q3. 17회 SICAF 국제 애니메이션 영화제에서 상영된 것으로 알고 있습니다. 그때 관객들의 반응은 어떠했나요?

A3. 상영된 버전은 뮤직비디오입니다. 사실 인터넷에도 공개되어 있어서 많은 분이 관심을 가지고 좋아해 주셔서 기분이 좋습니다. 함께 나오는 노래도 많이 사랑해 주시고, 한국적이면서도 독특한 세계관을 좋아해 주시는 것 같습니다. 이 뮤직비디오는 한국은 물론 해외로부터도 많은 사랑을 받고 있습니다.


Q4. 브라이언즈 필름과 감독님에 대한 소개 부탁합니다.

A4. 먼저 개인적으로는 1998년, 한일합작 애니메이션 ‘가이스터즈’의 제작에 참여하며 CG업계에 발을 들여놓은 이후, 게임, 웹, 건축 시뮬레이션, 애니메이션 등의 분야에서 기술을 익히고 경험을 쌓아왔습니다. 애니메이션 제작의 기초와 발판을 다진 후, 이후 2006년부터 2012년 초까지 미국에 있는 동안, 풀 3D 형식의 단편 애니메이션 ‘Tom N Jerry'를 제작하고, 연이어 2D 와 3D를 접목한 단편 ’고양이 입속으로 뛰어들다‘를 제작하는 등 여러 애니메이션 작업들과 단편 작품들을 만들어 왔습니다. 브라이언즈 필름 스튜디오는 그때부터 기초가 마련된 셈입니다. 스튜디오 이름은 당시 미국에서 쓰던 제 영어이름이 브라이언이었기에 스튜디오 이름에 브라이언이 들어간 것이고요. 이후 본격적인 제작 착수를 위해, 한국으로 돌아와 스튜디오를 설립하였습니다. 장편 애니메이션에 대한 포부와 꿈을 가지고 설립한 스튜디오라고 보시면 될 것 같습니다. 초기에는 저 혼자서 모든 일을 도맡아 했지만, 한국으로 들어온 지금은 제법 인원도 늘었고 나름 스튜디오의 분위기가 잡혀 있습니다.



▲ 사진12 '맞춤희곡' 스틸컷



Q5. 트레일러를 보면 캐릭터나 배경 설정이 독특한 느낌을 자아냅니다. '맞춤희곡'은 처음 어떻게 시작된 작품인가요?

A5. 한국을 떠나, 외국에서 살다 보니 그제야 한국이 더 자세히 보이기 시작하더군요. 고국에 대한 그리움이 발단이 되기도 했습니다만, 궁극적으로는 한국적인 작품을 보고 싶고, 만들고 싶다는 희망을 품고 있었습니다. 그래서 한국적인 소재와 컨셉으로 작품을 기획하기 시작했습니다. 또한, 한국뿐만이 아닌 해외 다른 나라를 어우르는 배경 속에서 이야기가 펼쳐졌으면 좋겠다는 생각이 있었습니다. 말 그대로 한국에서 시작하여 여러 나라를 돌아 다시 한국으로 돌아오는 이야기인 셈이죠.

그래서 작품 속에 이런 장면도 나옵니다. 한국전쟁 당시 열 살이던 소년은 우리나라를 돕기 위해 파병온 연합군들을 바라보며, 해외 다른 나라로의 여행을 꿈꾸게 됩니다. 아이들만이 품을 수 있는 순수한 생각인 거죠. 그 마음을 토대로 이야기가 펼쳐지고, 이야기가 마무리 지어지게 됩니다.



▲ 사진13 '맞춤희곡' 스틸컷



Q6. 제작 과정 중 힘들었던 일이나, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요?

A6. 아직 제작하는 도중으로 어떤 특별한 에피소드에 관해 이야기하기에는 섣부른 감이 없잖아 있지만, 일단 쉽지 않은 여정이었던 것은 확실한 것 같습니다. 장편이기에 그 규모의 크기만큼, 제작비에 대한 어려움이 따릅니다. 한국에서 애니메이션을 제작하는 것에 대한 어려움을 토로하는 것도 이젠 구차하게 생각되기도 합니다.

다만 안타까운 것은, 현재 한국에서 애니메이션이란 고된 창작 끝의 결과물이라는 사실입니다. 본디 창작이란 것은 즐겁게 임해야 최고의 결과물이 나오는 것인데 말이죠. 즐거울 분위기가 형성되지 못하고 있는 한국의 실정이 매일 안타깝습니다. 즐거워야 최고를 뽑아낼 수 있는 데, 즐겁지 못한 현실에 몸도 마음도 굳은살이 박이고 있다는 것이 요즘의 생각입니다.



▲ 영상1 '고양이 입속으로 뛰어들다' 


Q7. '고양이 입속으로 뛰어들다'와 'Tom N Jerry'에 이은 3번째 작품이라고 알고 있습니다. 두 작품을 보고 나서 개인적으로  ‘굉장히 독특한 여운이 남는 작품’ 이라고 느꼈는데요. 특히 '고양이 입속으로 뛰어들다'는 더욱 그러했고,이는 '맞춤희곡'의 예고편으로 이어진다는 느낌을 받았습니다. 스튜디오의 색깔이 작품에서 나타나는 것이라고 생각되는데요. 브라이언즈 필름에서 지향하는 작품 세계와 가치관 등이 있을까요?

A7. 궁극적으로, 저희 스튜디오가 지향하는 색깔과 방향은 ‘이전에 보지 못했던 작품을 만들겠다’라는 것입니다. 이전의 단편들에서도 과도기적이기는 하지만, 색깔만큼은 뚜렷이 하자라는 확고한 생각이 있었습니다. 사실, 현재 시장에서 분기마다 공장에서 찍어내듯이 뿜어져 나오는 작품들에 지쳐 있습니다. 그리고 관객들의 취향은 거기에 그치지 않고 더욱 다양하다는 것을 믿고 있습니다. 다만 다양한 볼거리가 없을 뿐이죠.

개인적으로 상업적인 영화를 굉장히 좋아하고 즐깁니다. 하지만 그렇지 않은 작품도 있어야 한다고 생각합니다. 다양한 작품들의 산해진미를 원하는 것입니다. 세상에는 더욱 다양하고 많은 이야기와 색깔이 존재하고 있습니다. 이 모두가 관객들 앞에 다양하게 펼쳐지길 바랍니다.



▲ 사진14,15 '맞춤희곡' 캐릭터



Q8. '맞춤희곡'으로 관객들에게 말하고 싶었던 것, 전하고픈 메시지가 있으신가요?

A8. 전반적으로 <맞춤희곡>은 한국에서 살아온 부모에 대한 이야기입니다. 그렇다고 그들이 살아온 인생사에서 어떠한 점을 배우자는 것은 아닙니다. 우리의 부모님들에 대한 이야기이기도 하겠지만, 우리 자신의 미래에 펼쳐질 이야기이기도 하기 때문입니다. 과거의 상처는 쉽게 지워지지 않습니다. 몇 십 년이 지나더라도 말이죠. 그렇지만 우리는 꿋꿋하게 살아왔고, 앞으로도 그렇게 살아갈 것이다라는 이야기를 전하고 싶습니다.


Q9. <맞춤희곡>은 예고편이 공개되고 나서 아름다운 영상미로 한국 애니메이션 팬들에게 주목을 받았는데요, 작품 내 애니메이션 기법(2D와 3D를 결합하는 등)에 대해 간략히 설명해주실 수 있으신지요?

A9. 이 기법을 만들어 낸 이유는, 제작비와 제작 시간의 절감이 주요 목적이었습니다. 그렇지 않고서는, 점점 더 협소해지는 애니메이션 시장에서 스튜디오로서 살아남을 방법이 없다고 생각했었으니까요. 게다가, 헐리웃의 3D 작품보다는 지브리의 2D 애니메이션을 더 좋아해 왔기 때문에, 스튜디오의 강점인 3D의 기술을 가지고, 2D의 느낌을 구현해 보자는 목표가 있었습니다. 어느 정도 성과를 이루어 내었지만, 앞으로 더욱더 많은 연구가 필요하다고 생각됩니다. 배경은 3D로 디자인해서 모두 2D 방식으로 채색합니다. 캐릭터 역시 3D로 만들어져서 최종 아웃풋에서는 2D 룩(look)으로 출력이 되는 것이죠. 결국, 3D로 시작해서 2D로 전환하는 방식인 셈입니다.


▲ 사진16 맞춤희곡 스틸컷



Q10. 감독님께서 생각하시는 한국 애니메이션의 상황은 어떠한가요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A10. 이 일을 시작한지 벌써 17여년 되었는데, 사실 제가 시작할 때부터 지금까지 한국 애니메이션 상황이 나아진 것이 없습니다. 슬픈 현실이죠. 나아지기 위해서는 결국 많은 작품이 지속해서 제작될 기회가 마련되어야 합니다. 그런데 지금의 현 상황은 애니메이션 제작자들에게 다양한 작품을 제작할 기회를 주지 않고 그러다 보니, 시장은 더욱 협소해지는 악순환 속에 갇혀 있죠. 만들어서 실패하고 그 안에서 뭐가 잘못이었는지를 배울 기회조차 없는 이 상황에서는 절대 나아질 수가 없는 셈이죠. 물론 실패하려고 작품을 만드는 제작가가 어디 있겠습니까? 그러면 좋겠지만, 모두가 성공할 수는 없다는 거죠. 크고 작은 작품들이 다양하게 제작되고, 그 중 실패하는 작품이 있으면 성공하는 작품도 생기게 마련입니다. 우리나라의 애니메이션이 살아나려면 무엇이 필요할까요? 간단합니다. 자신의 분야에 미친 사람들이 필요합니다. '한번 해 봐라.', '한번 해 보겠어.' 이 두 가지의 열정이 모두가 필요하죠.



▲ 사진17 맞춤희곡 스틸컷



Q11. 앞으로 브라이언즈 필름의 작품 계획, 그리고 포부에 대해 들려주셨으면 합니다.

A11. 우선은 <맞춤희곡>의 완성을 최고의 목표로 임하고 있습니다. 그 외에도 이야기를 전달하는 포맷이라면 어느 것이든 가리지 않습니다. 그것이 만화가 되었던, 게임이 되었던 얽매일 필요는 없다고 봅니다. 하나의 판타지를 창작해내어 사람들에게 경험하지 못했던 세계를 보여주는 것. 그것이 저희가 앞으로 만들어갈 작품에 대한 목표입니다.



Q12. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 이밖에 혹시 더 하고픈 말씀이 있으신지요?

A12. 애니메이션에 대한 열정을 가지신 한국의 모든 분에게 응원의 한마디를 드리고 싶습니다. 상황은 즐겁지 않지만 즐겁기를 포기하지 말기 바랍니다. 즐겁지 않고서는 최고의 창작물을 뽑아낼 수 없으니까요. 항상 모두 응원합니다.



▲ 영상2 '맞춤희곡' 트레일러 영상



판타지 세상과의 조우, 그리고 그로부터 과거와 현재, 내면의 자신을 찾게 되는 과정을 뛰어난 영상, 음향을 통해 간접 경험할 생각에 몹시 기대되는 작품입니다. 트레일러 영상을 보면 '이전에 보지 못했던 작품을 만들겠다'는 스튜디오의 포부대로, 톡톡 튀는 감성과 분위기가 고스란히 담겨 있습니다. 다만 '맞춤희곡'의 경우 대부분의 한국 애니메이션과는 달리 관객 연령층이 영유아가 아닌 청소년, 그리고 그 이상의 성인으로 예상됩니다. 청소년 이상을 겨냥한 애니메이션의 제작 및 개봉이 빈번해지고 있다고는 하지만 시장층 형성이 어렵고 제작은 힘겨워집니다. 국내의 이런 상황의 어려움은 감독과의 인터뷰에서도 잘 드러납니다. 안정적인 환경 속에서 다양한 작품의 제작이 시도되고, 많은 관객의 피드백 속에서 발전하는 애니메이션 시장이 탄생할 날은 아직도 요원해 보입니다. 그러나 하나하나의 시도가 쌓이고 쌓여, 더 나은 환경이 만들어지는 것처럼 브라이언즈 필름의 '맞춤희곡' 역시 하나의 밑거름이 될 것입니다. 극장에서 '맞춤희곡'을 비롯하여 더 많은 한국 애니메이션을 만나게 될 날을 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~9 한국영화아카데미

- 사진10~17 브라이언즈필름 홈페이지


ⓒ 영상 출처

- 영상1, 2 브라이언즈 필름


ⓒ 참고 자료

- PISAF 공식홈페이지

- KAFA 한국영화아카데미 공식홈페이지

- 브라이언즈필름

- 네이버 애니씨어터

- 장'화산고 래'와 '얼굴'라 (부천타임즈, 정유석, 2013.11. 10)

- 네이버 백과사전





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


12월의 콘텐츠 인사이트 <착한 디자인, 세상을 바꾸다>

상상발전소/기타 2014.12.22 16:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 12월 17일 저녁, 콘텐츠코리아랩(이하 CKL)에서는 올해의 마지막 콘텐츠 인사이트가 열렸는데요. 이번 달 콘텐츠 인사이트의 주제는 <착한 디자인, 세상을 바꾸다>였습니다. 


*콘텐츠 인사이트 : 연령·창업 경험 등 비슷한 경력을 가진 두 사람의 만남을 통해 단순 Insight가 비즈니스 모델로 변하는 과정에 대한 자세한 스토리를 직접 만나볼 수 있는 한국 콘텐츠 아카데미 (edu.kocca.or.kr)의 교육과정으로, 자신만의 독특한 강점과 전략으로 특색있는 브랜드를 만들고 있는 연사들과의 소통의 장이기도 합니다. 매월 1회씩 개최되고 있습니다. 교육비는 무료이며 한국 콘텐츠 아카데미 홈페이지에서 매달 선착순으로 신청을 받습니다.




이번 콘텐츠 인사이트는 구본호 티엘갤러리 관장과 강효진 서울시 디자인개발팀장이 연사로 초청되었습니다. 두 연사는 '착한 디자인으로 사람들의 관심을 받지 못하는 공간을 재탄생시킨' 사례에 관해 구체적인 이야기를 공유했는데요. 구본호 관장은 부산시의 버려진 공간들을 소통의 공간으로 바꾸어 놓은 '도시재생 프로젝트'를, 강효진 팀장은 재개발 결정으로 더는 사람들의 관심을 받지 못하고 있는 '서울시 마포구 염리동의 범죄율을 낮추기 위한 프로젝트'에서 얻은 경험과 노하우를 아낌없이 전해주었습니다.



▲ 사진1 구본호 관장, 강효진 팀장의 약력



먼저 마이크를 잡은 구본호 관장은 부산의 버려진 공간들이 새롭게 태어나는 과정을 여러 에피소드를 통해 상세히 들려주었습니다. 유명한 부산 관광지로도 거듭난 감천문화마을, 비석마을, 문현안동네, 고샅길 프로젝트 등 다양한 장소들이 재탄생되는 과정과 그 비하인드 스토리까지 들어볼 수 있었습니다.



▲ 사진2 구본호 관장



구본호 관장은 마을, 그리고 도시를 위한 디자인에서 그 지역의 '스토리'를 발견하는 것을 특히 강조했는데요. 마을 만들기 초기 단계에 그 마을에 대한 최대한 많은 정보를 수집하고 연구하여, 마을의 정체성에 맞는 프로그램을 제시하는 것이 중요하다고 합니다. 그리고 이러한 프로그램은 그 마을 자체 내에서 먼저 활발해져야 효과적인 디자인을 이끌어낼 수 있다고 강조하였습니다. 



▲ 사진3 강효진 팀장과 경청하는 청중



특별히 '고샅길 프로젝트' 시 어려움을 겪었던 경험이 인상적이었습니다. 쉼터를 설치하기 위해 주민 설명회를 거쳐 조감도를 보여주었다고 하는데요. 그렇게 사전 동의를 구하고 진행했음에도 불구하고 데크를 설치하는 데 많은 불만이 접수되었다고 합니다. 사람들이 모이면서 발생하는 소음, 쓰레기 투기, 미래의 잠재적 범죄가 그 이유였습니다. 상황이 점점 악화되어 원상태의 복구도 고려하였으나, 많은 사항을 고민한 끝에 결국에는 합의점을 찾아 일을 진행할 수 있었다고 합니다.


공공 디자인에서 우선순위에 두어야 할 점은 그 마을이 지속해서 유지되어야 한다는 것입니다. 이를 위해서는 거주하고 있는 지역민들이 먼저 참여할 수 있도록 유도하는 것이 중요합니다. 가령 지역적으로 가장 매력적인 포인트를 찾는다거나, 지역민에게 불편한 통행시설이나 안전하지 않은 곳은 없는지, 아니면 '고샅길 프로젝트'와 같이 '마을 지도'를 그려보는 것도 좋은 시도라고 합니다. 구본호 관장은 무엇보다 지역민이 마을에 대한 주인의식과 참여정신을 갖도록 하는 것이 가장 중요한 원동력이 된다고 강조하였습니다. 



▲ 사진4 염리동 소금길 지도



강효진 팀장은 "서로에게 관심을 가지고, 서로가 다르다는 것을 인지하며 그것을 맞추기 위해 노력하는 것이 '착한 디자인'을 만드는 하나의 기준이 될 수 있을 것"이라며 강연을 시작했습니다. 염리동 소금마을 프로젝트는 '우리 사회에 존재하는 다양한 문제를 디자인을 통하여 융합적으로 풀어낼 수 없을까'라는 질문을 던지며 시작한 디자인 프로젝트였다고 합니다.


대부분의 사람들은 CCTV라는 방법 외에 다른 범죄예방 방법에 무지한 경우가 많습니다. 강효진 팀장은 그 해결책을 마을 사람들의 관계 속에서 찾고자 했습니다. 마을 공동체 구성원과 수상한 외부인을 가려내, 범죄를 예방할 수 있는 방법은 바로 서로가 서로를 지켜주는 따뜻한 관심에 있다고 생각했기 때문입니다.


그러나 염리동은 재건축이 유보되면서 사람들의 손길이 끊기기 시작하였습니다. 그 후 동네는 낙후되었고, 점차 사람들이 집 밖으로 나오기를 '무서워'하는 동네로 변하였습니다. 이 점이 가장 큰 문제였다고 합니다. 그래서 어떻게 하면 사람들이 집 밖으로 나오게 만들 것인지 고민하다가, 주민들의 의견을 모아 '운동할 수 있는' 길로 해결방안을 이끌어냈습니다. 사각지대를 연결하는 루트를 만들고, 비상시에 신고하기 용이하도록 길마다 번호를 만들거나 지킴이 집을 운영하는 등 여러가지 방안이 마련되었습니다.


'하루를 살아도 사람답게 살아야 하지 않겠느냐'는 이야기가 가장 감동적이었다는 강효진 팀장은 동네에서 '사람들의 관계'를 지속시키고 그 속에서 관심을 키우게 만드는 것이 가장 중요하다는 것을 거듭 강조하며 이야기를 마쳤습니다.



두 연사의 이야기가 끝나고, 현장에 참가한 청중들과 질의응답 시간을 가져봤는데요. 질문자에게는 연사가 추천하는 책을 선물로 증정했습니다.



Q1. 디자인 분야는 추상적인 면도 강하기 때문에 디자인 결과물에 대한 반응이 수용자에 따라 다르게 나타나면서 예상치 못했던 반응도 많을 텐데요. 그런 면에서 어려웠던 점이 있었다면 어떤 것인가요?


구본호 관장: 고샅길 프로젝트의 데크를 만드는 사례가 바로 그런 경우였습니다. 실제로 1년이 넘도록 열심히 준비했음에도 불구하고 미래에 일어날 일에 관해 가능성을 예측하지 못했던 점이 너무 아쉬웠습니다. 실제 현장의 거주민이 아니므로 정확한 반응을 예측하기는 어려웠습니다. 그래서 다음부터는 이 문제에 대한 해결책으로 노인정을 먼저 찾아가 그곳의 어르신들과 친분을 쌓으려 노력했습니다. 그 과정에서 장소에 대한 역사적, 문화적 스토리를 듣고 배울 수 있었습니다. 그래서 저는 이런 스토리를 바탕으로 디자인을 공간에 적용할 때 가장 효과적인 디자인을 할 수 있다고 생각합니다.


강효진 팀장 : 언제나 수용자의 니즈를 찾는 것이 제일 어려운 것 같습니다. 대상자를 배려해서 디자인을 한다는 것은, 그 대상자의 심리를 정확히 관찰하지 않는 이상 몹시 어려운 일이라고 생각합니다. 예를 들어 한 번은 신발장 냄새를 방지하기 위해 살짝 틈을 남겨 신발장 문을 만든 적이 있는데, 한 아이가 그걸 보고 문을 자꾸 당겨서 틈을 메우려고 하더군요. 우리 입장에서는 그것이 너무 당연하고, 효과적인 디자인이라고 생각했지만 그 아이에게는 그 틈이 어색하게 느껴졌던 것입니다. 



▲ 사진5 질의응답 현장



Q2. 요즘 인문학이 대세인데, 어떻게 디자인이 인문학을 담을 수 있을까요? 도시공간 디자인에 인문학이 담긴다면, 사람들이 좀 더 타인을 배려하게 될 수 있을 것 같은데, 디자인과 인문학의 결합이 가능할까요?


구본호 관장 : 현대 디자인에서, 특히 마을과 관련된 공공 디자인에서는 인문학이 굉장히 중요합니다. 그런데 사실 인문학은 따로 있는 것이 아니라, 그 마을이 가진 '스토리'를 찾아내는 것 자체라고 저는 생각합니다. 모든 지역은 그 지역이 가진 장소적 특징과 역사적 문화가 있습니다. 이것들은 사람들을 통해 모두 남아있습니다. 그러나 사람들은 이에 대한 스토리를 찾으려 하는 것보다는, 그저 외부 사람들의 유입만을 늘리려고 시도하는 경우가 많아 안타깝습니다. 그저 '인증사진'을 남길 수 있는 특징적인 장소에 집중하는 것보다, 그 마을에 방문하여 느낄 수 있는 그 마을만이 가진 특징과 스토리를 찾아내려고 하는 것이 바로 인문학을 결합하려는 디자인적 시도라고 생각합니다.


강효진 팀장 : 저는 사람이 어떻게 생각하고 어떻게 행동하는가를 이해하기 위한 도구로서 '인문학'이 의미가 있는 것 같다고 봅니다. 어떤 전공이라도 한 분야만 알아서는 사람들의 관계, 그 사이의 맥락을 이해하기는 어렵기 때문입니다. 그래서 사람을 이해하기 위한 관찰, 그리고 그런 내용을 담은 디자인이 인문학을 담은 디자인이라고 생각합니다. 문제점도 제대로 볼 수 있고, 해결방안도 좀 더 유의미한 방향으로 이끌어낼 수 있다고 보기 때문입니다.



▲ 사진6 질의응답 시간



Q3. 이번 과정이 올해 콘텐츠 인사이트의 마지막 회차인데요. 마지막으로 한마디 부탁합니다.


강효진 팀장 : CCTV를 아무리 많이 설치한다고 해도, 애초에 감시가 목적이기 때문에 결국엔 사람들의 경계심을 초래하는 원인이 됩니다. 그보다는 같은 공동체로서 서로서로 봐주는 눈, 그 관계로 범죄예방의 해결책을 이끌어내려고 해야 합니다. 그렇다면 그것이 정말 지속할 수 있는 디자인으로 실현될 수 있다고 생각합니다.


구본호 관장 : 마을 디자인, 도시 디자인에서는 그 속에서 일어나는 관계가 그 마을과 도시를 좋게 형성하는 요인이 됩니다. 마을과 도시를 개선하려는 시도가 공동체 자체 내에서 일어나야 그 기세가 계속되어 활로가 개척되고 활성화됩니다. 흔히 공공미술, 마을 디자인은 대부분 외부의 지원으로 만들어지는 경우가 많습니다. 그래서 지역주민의 의견이 제대로 반영되지 않는 경우도 많게 됩니다. 하지만 산복도로 르네상스 등 성공한 공공 디자인의 사례를 보면 모두가 공통으로 마을 자체 내에서 일어났던 시도가 디자인 과정에서 영향력을 많이 끼친 것을 확인할 수 있습니다. 그래서 강효진 팀장님과 마찬가지로 저 또한 마을 내부의 관계에 주목하는 디자인이 좋은 공공 디자인이라고 생각합니다.




이로써 올해 마지막 콘텐츠 인사이트가 성공리에 끝났습니다. 회차마다 알찬 내용으로 많은 이의 공감을 일으킨 2014 콘텐츠 인사이트. 다가올 2015년에도 더욱 풍성하고 알찬 내용으로 콘텐츠 인사이트가 여러분께 찾아갈 예정이라고 합니다. 새해에 만나게 될 콘텐츠 인사이트를 기대해 보며, 2014년 마지막 콘텐츠 인사이트를 마무리합니다. 



ⓒ 사진 출처

- 사진1 한국 콘텐츠 아카데미

- 사진2~4 직접 촬영

- 사진5 서울시 공식 블로그

- 사진 6~8 직접 촬영



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게임 매니아는 모여라 - 국제게임전시회 G-STAR 2014

상상발전소/kocca영상 2014.11.28 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. 

게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라하는 모든 게임이 이곳에 모였는데요. 

관람객들을 위한 풍성한 기념품과 경품까지! 뜨거운 열기로 가득했던 'G-STAR 2014' 현장으로 함께 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 최정우 기자


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게임 좀 해봤나? 지스타는 가봤나! : 국제게임전시회 G-STAR 2014

상상발전소/게임 2014.11.28 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. '지스타 2014'는 국내 최대 규모의 게임 행사로, 국내 강소 게임기업의 홍보 마케팅 등의 비즈니스 지원을 통하여 글로벌경쟁력을 강화하기 위한 장입니다. '지스타 2014'는 일반 시민들이 참가 기업의 게임을 관람하고 체험할 수 있는 ‘B2C관'과, 각 참가 기업이 해외 바이어들과 비즈니스 상담을 하며 글로벌 시장 진출 및 판로 개척을 모색할 수 있는 ‘B2B관’으로 나뉘어져 있습니다. 'B2C관'은 23일 일요일까지 총 4일간, 'B2B관'은 22일 토요일까지 총 3일간 운영되었습니다.



▲ 사진 1 '지스타 2014'가 열린 부산 벡스코



▲  영상 1 지스타2014 홍보영상 시티편 




한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 매 분기 각 세 작품씩 '이달의 우수게임'을 선정하여 장관상을 수여하고, 선정된 게임기업에 온·오프라인 홍보를 지원해주고 있는데요. 한국콘텐츠진흥원은 이번 '지스타 2014'에 참가하여 '이달의 우수게임'으로 선정된 게임기업 및 여러 강소 게임기업들을 후원하기 위한 공동홍보관을 세워 다양한 행사를 진행했습니다.



한콘진은 매년 4회에 걸쳐 일반게임(온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임), 오픈마켓게임(모바일·SNG), 기능성 게임(교육·스포츠·의료·공공 등) 3개 부문으로 나누어 우수 게임을 선정합니다. 선정기준인 기획, 디자인, 음향, 작품성 등을 전문가들이 심사하여 우수 게임을 선정하고 있습니다. 선정된 '이달의 우수게임'의 자세한 정보는 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr/bestgame/main.do)에서 확인하실 수 있습니다!




▲ 사진 2, 3 B2C관에 위치한 한콘진의 강소게임기업 공동홍보관



강소게임기업 공동홍보관은 이달의 우수게임존, 기능성 게임존, 문화기술(CT)존, 차세대 게임존, 모바일게임퍼블리싱존, 콘텐츠코리아랩존, 게임국가기술자격검정존 등 총 7개의 존으로 구성되어 있는데요. 각각의 존에서 어떤 게임을 만나볼 수 있는지 둘러볼까요?




대한민국의 내로라하는 게임이 모인 '지스타 2014'! 한콘진이 마련했던 공동홍보관이 어떤 모습일지 찾아가 봤는데요. 이번 '지스타 2014'에 가지 못한 분을 위해 공동홍보관의 요모조모를 소개해드리겠습니다.


① 이달의 우수게임존


한콘진의 부스에서 가장 먼저 만나볼 수 있었던 존은 '이달의 우수게임존'이었습니다. 한콘진은 매년 매 분기 3개의 우수게임을 선정하여 대외적인 홍보 등을 지원해주고 있는데요, 이번에는 올해 선정된 9개의 게임인 <별이 되어라!>, <북극곰을 부탁해>, <분홍돌고래 뽀뚜>, <블레이드 for KAKAO>, <세계정복 for KAKAO>, <역전!맞짱탁구>, <영웅의 군단>, <코어마스터즈>, <코코너츠>을 직접 만날 수 있었습니다. 



▲ 사진 4 이달의 우수게임존 전경



'지스타 2014'가 개막하기 전날인 19일에 큰 경사가 있었는데요. 19일 진행된 ‘2014 대한민국 게임대상’ 시상식에서 한콘진이 '이달의 우수게임'으로 선정한 게임들이 게임대상에서 대통령상, 최우수상을 포함하여 무려 7개 부분에서 수상했기 때문입니다. 영광의 상을 받은 게임들은 <블레이드>, <이카루스>, <코어마스터즈>, <영웅의 군단>,<북극곰을 부탁해> 이렇게 5개 게임입니다. 


특히 <블레이드>는 '2014 대한민국 게임대상'에서 모바일 게임으로는 최초로 대상을 거머쥔 게임입니다. <블레이드>는 '2013년 차세대 게임콘텐츠 제작지원'을 통해 개발되었고, 2014년 2분기에 '이달의 우수게임'으로 선정된 바 있습니다. 이번에 대통령상까지 받아 <블레이드>는 2관왕을 차지했습니다. 또 다른 2관왕 게임은 1분기 ‘이달의 우수게임’에 선정되기도 했던 (주)엔도어즈의 <영웅의 군단>입니다. 모바일 부문 우수상과 탁월한 사운드를 인정받아 기술창작상을 수상했습니다.



▲ 영상 2 이달의 우수게임 2014년 2분기 (4,5,6월) 홍보영상 



이달의 우수게임존에서는 전시기간 내내 게임을 시연해볼 수 있었습니다. '지스타 2014' 현장에서 가장 인기가 좋았던 게임은 단연 <코어마스터즈>였습니다. <코어마스터즈>는 '2014년 대한민국 게임대상'에서 게임의 한류를 이끌 가능성을 인정받아 온라인 부문 우수상을 받았는데요. 게임 시연에 참가한 사람들에게는 <코어마스터즈>의 등장 캐릭터의 페이퍼피규어를 선물로 주는 이벤트가 진행되고 있었습니다. 관람객들은 귀여운 피규어에 한번 반하고, 게임을 플레이해보면서 <코어마스터즈>의 재미에 두 번 반하게 되었습니다. 



▲ 사진 5 <코어마스터즈> 시연을 하고 있는 관람객



▲ 사진 6 <북극곰을 부탁해>를 함께 플레이하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 7 <코코너츠>의 귀여운 원숭이 피규어와 게임도구



그 옆쪽에선 <코코너츠>와, 굿 게임상을 수상한 <북극곰을 부탁해>의 시연이 펼쳐지고 있었습니다. 이 외에도 다른 '이달의 우수게임'들도 시연에 참가하면 게임머니, 캘린더, 피규어 등의 기념품을 선물로 증정하였습니다. 이 때문에 관람객들이 더욱 관심을 가지고 참여하였습니다. 


② 기능성 게임존



▲ 사진 8 기능성 게임존 전경



이달의 우수게임존을 다 둘러보고 난 뒤, 그 오른쪽에 위치한 기능성 게임존있있습니다. 기능성 게임존에서는 몸을 풀어볼 시간이 마련되어 있는데요. 이곳에서 만날 수 있는 게임은 <다각형 동물원>, <메모링>, <브이-헬크>, <수학의 왕>, <스팀 챌린지>, <알라부(I Lover Breast)>, <찹찹(ChopChop)>, <태권스타>, <파이스토리 해양쓰레기 소탕작전>, <플러스게임 중국어>, <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>입니다. 이 게임들은 재미있을 뿐만 아니라 몸, 마음, 그리고 머리에도 좋도록 각종 기능을 더한 게임들이란 점이 매력적입니다.



▲ 사진 9  기능성 게임대전 이벤트에서 스태프와의 시합에 도전하는 참가자들의 모습



기능성 게임존에서 가장 먼저 눈에 띄는 게임은 <브이-헬크>와 <태권스타>입니다. 3D 안경을 쓰고 실감 나는 라이딩 코스를 따라 바이크 라이딩을 하게 되는 <브이-헬크>와 달리기를 하듯, 춤을 추듯 다양한 동작을 인식해서 다양한 러닝 챌린지를 소화하도록 만드는 <태권스타>, 유쾌하게 웃으며 게임 시연에 참가하는 관람객들의 표정이 인상 깊었습니다.



▲ 사진 10 보드게임인 <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>




▲ 사진 11 <찹찹(ChopChop)>을 시연하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 12 전시된 기능성 게임들



그 옆에서는 동서양의 역사와 과학의 Fact를 재미있고 자연스럽게 익힐 수 있는 <허풍선이 과학쇼 과학 아카데미>, 단계별 사용이 가능한 특수 젓가락을 이용한 게임인 <찹찹(ChopChop)> 등 여러 보드게임이 관람객들의 사랑을 받고 있었습니다. 그 뒤쪽으로 돌아가 보면 <수학의 왕>, <다각형 동물원> 등 다양한 기능성 게임이 전시되어 있었습니다.


③ 문화기술(CT)존


기능성 게임존을 둘러보고 나면 문화기술(CT)존이 다음 순서로 기다리고 있었습니다. 이곳에서는 <모블로>, <얼티밋 테니스>, <게임아트> 3개 게임이 자리하고 있었습니다.


하복엔진이 탑재된 테니스게임 <얼티밋 테니스>와 게임아트가 고민인 개발사에 트렌디한 디자인과 기획의도에 적절히 부합하는 아트를 제공하는 '비주얼 다트'의 <게임아트 코너>가 먼저 보였는데요. 그 반대쪽에는 세계 최초로 영유아를 위해 개발한 텐저블 인터페이스 장치를 도입하여 시선을 끈 교육용 게임인 <모블로>가 있었습니다.



▲ 사진 13 <모블로>를 만져보며 노는 아이들




홍보관의 전면에 마련된 무대에서는 '지스타 2014'가 운영되는 4일간 매일 2회씩 지정된 시간에 특별한 이벤트가 진행되었는데요. 바로 즉석 토너먼트 게임경기(최강게임대전)와 퀴즈타임(기능성 게임 Quiz Quiz!)이었습니다. 


① 최강게임대전


즉석에서 지원한 참가자들이 토너먼트로 경기를 진행하는 게임 종목은, '이달의 우수게임'에도 선정되었던 <역전! 맞짱탁구>와 <영웅의 군단>입니다. 각 게임별로 1회씩 진행되는 경기는 해설자의 신나는 게임 해설과 함께 진행했는데요. 최강게임대전에서 우승한 참가자에게는 백화점 상품권을 주고, 모든 참가자에게도 블루투스 셀카봉 등의 기념품을 증정했습니다.





▲ 사진 14, 15 최강게임대전 <영웅의 군단> 편에 참가하여 경기를 펼치고 있는 참가자들과 상품을 받는 우승자



② 기능성 게임 Quiz Quiz!


또 다른 이벤트는 앞서 미리 둘러본 기능성 게임 존에서 시연되고 있는 게임에 대한 퀴즈였습니다. 게임을 시연해본 분이라면 바로 맞출 수 밖에 없는 풀기 쉬운 퀴즈들로 구성된 이 이벤트에서는 정답을 맞추면 셀카봉, 담요 등의 소소하고 유용한 기념품들을 참가자들에게 선물했습니다. 현장에서 퀴즈에 참가한 관람객들은 답을 말하기 위한 구호인 'Kocca'를 외치며 적극적인 참가 모습을 보였습니다. 아래는 즐거운 퀴즈타임의 한 장면입니다. 




▲ 사진 16 퀴즈에 참가한 관람객들



'최강게임대전'과 '기능성 게임 Quiz Quiz!'는 각각 오전과 오후 번갈아 1회씩 진행됐습니다. 이후 2일 차와 3일 차에는 게임 제작자와 함께하는 토크쇼인 'Game Talk!'도 1일 1회씩 진행됐습니다.




④ 콘텐츠코리아랩존


상상발전소도 무대 이벤트와 게임 시연에 참가해 본 후, 이번에는 공동홍보관의 무대 반대편 끝에 있는 콘텐츠코리아랩존에 찾아가 보았습니다. 콘텐츠코리아랩존에서는 간단한 SNS 인증 이벤트 참여로 빨간 색상의 에코백을 선물 받았습니다. 콘텐츠코리아랩의 로고가 새겨진 머그잔을 주는 이벤트도 있었는데, 관람객들에게 많은 관심을 받았습니다.


한편 콘텐츠코리아랩존에서는 또 다른 게임인 <THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 선보였습니다. 이 게임들의 특이점은, 전문 게임 기업에서 개발한 것이 아닌, 콘텐츠코리아랩 아카데미에서 수강중인 학생들의 팀 작품이라는 점입니다. 각 팀의 게임 프로젝트 기간은 8개월부터 2년까지 다양하지만, 아카데미 수강생이라는 타이틀이 무색할 만큼 전문적이고 매력적인 게임이었기에 현장에서 사람들의 큰 관심을 받았습니다. 


 



▲ 사진 17, 18, 19 (위에서부터)<THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 

플레이해보고 있는 관람객들



쿼터뷰 액션 장르로 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있을 만큼 간편한 액션 게임인 <THE ASH>, 퍼즐과 디펜스의 조합이라는 색다른 결합을 통해 기존의 게임과 차별성을 둔 <Dwaaar Boom>, 모바일로 플레이하는 여성향의 판타지연애배틀게임 <MAKEMAKE(마케마케)>를 재미있게 시연하고 있는 관람객들을 만나볼 수 있었습니다.


관람객들은 제작자인 프로젝트 팀원들의 상세한 설명을 들으며 특별한 시연을 해볼 수 있었습니다. 그 뿐만 아니라 관련 분야로의 취업 상담, 콘텐츠코리아랩 아카데미에 대한 지원 정보, 대학로에 있는 콘텐츠코리아랩 제1 센터에 대한 자세한 정보 등 콘텐츠코리아랩에 대한 다양한 정보를 알아갈 수 있었습니다.


⑤ 차세대 게임존과 모바일 퍼블리싱존


차세대 게임존에서는 국내 최초 카드 배틀 RPG 게임 <몬스터크라이>의 후속작 <몬스터크라이2>와 전 세계적으로 500만 다운로드의 성과를 거둔 <방탈출게임>을 비롯하여 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌>, <지금부터 축구왕> 등 다섯 가지 게임을 만나볼 수 있었는데요. 이 게임들은 차세대 게임 제작 지원과제로 선정되어 개발되고 탄생한 것으로 이미 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임도 존재합니다. 마찬가지로 게임 시연에 참가하면 소정의 기념품을 받을 수 있었고, 게임 시연에 참가하고자 하면 스태프가 친절한 설명을 덧붙이며 게임의 매력에 푹 빠질 수 있도록 도와주었습니다. 


‘모바일퍼블리싱존’에는 한국콘텐츠진흥원과 넥스트퓨처랩, 유비누리, 디브로스가 공동진행한 ‘2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’에 선정된 6개의 게임이 스크린으로 전시되고 있었습니다.




▲ 사진 20, 21 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌> 시연 설명 중인 스태프와 참가 중인 관람객



⑦ 게임국가기술자격검정존



▲ 사진 22 게임국가기술자격검정존에서 모의시험에 응시하기 위해 줄을 서 있는 관람객들



▲ 사진 23 게임국가기술자격검정 모의시험에 응시하고 있는 참가자들



장차 게임업계에서 일하고 싶다는 꿈을 가지고 있는 분들이라면 놓칠 수 없는 존이 있습니다. 바로 게임국가기술자격검정 존입니다. 여기서는 장차 게임업계에 진출하고 싶은 사람이라면 누구나 자격검정 모의시험을 응시할 수 있어서, 내년 시험의 대략적인 방향도 예상해볼 수 있었습니다. 자격검정 모의시험을 응시한 사람 모두에게는 기념품을 증정했으며, 시험 결과를 통해서도 푸짐한 경품 수여할 예정이라고 합니다.




게임에 관련된 모든 것이 있는 곳, 게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라 하는 모든 게임이 모이는 곳, 다양한 기념품과 경품, 그리고 게임 연계 상품까지 풍성하게 쏟아지고 있는 '지스타 2014'였습니다. 벌써부터 '지스타 2015'가 기대되네요. 이상 '지스타 2014' 후기를 마치겠습니다.


※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.


 ※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.

'지스타 2014' 공식 홈페이지 : www.gstar.or.kr



ⓒ 사진 출처

- 사진 1~23 직접 제작 및 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 G-STAR Secretariat 공식 유투브 채널

- 영상 2 KoreanContent 공식 유투브 채널







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