근로시간 단축과 방송 콘텐츠의 수용

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.01 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


주52시간 근무 시대로 접어들면서변화될 미래에 대해 우려와 기대의 목소리가 높다.

이 글에서는 주52시간 근무제의 도입이 방송 콘텐츠의 수용에 미치게 될 변화와

그에 따른 방송사의 전략에 대해 다루었다.

주52시간 근무제의 도입과 유사하게 우리의 삶에 큰 변화를 가져왔던

주5일 근무제 도입 당시에도 TV 시청 패턴이 변화할 것이라는 분석과 전망이 있었고,

방송사들은 금요일 밤과 주말의 편성 시간대를 조정하는 등의 노력을 통해 이에 대응했다.

주52시간 근무제는 평일 저녁시간의 방송 콘텐츠 이용량의 증가를 초래할 것으로 예상되며,

방송사는 편성 변화와 콘텐츠 경쟁력 강화 등 다양한 방법으로

이용자들의 요구에 부응해야 할 것이다.

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글. 배진아(공주대 영상학과 교수)




2018년 2월 근로기준법 개정안이 국회에서 통과되면서 주52시간 근무 시대가 시작되었다. 사업장 규모별로 시행시기는 다르지만 기본적으로 근무시간은 하루 8시간씩 주중 5일 근무(40시간)에 연장 근로는 12시간까지만 허용된다. 일주일에 52시간 이하로 일할 것을 법적으로 보장한 것이다. 이와 관련하여 노동 현장의 기대와 기업이 감당해야 할 부담, 경제 성장에 대한 우려 등 다양한 논의들이 쏟아져 나오고 있다. 더불어 주52시간 근무제가 우리들의 삶에 어떠한 변화를 가져올 것인지에 대한 전망도 조심스럽게 이루어지고 있다. ‘저녁이 있는 삶’이나 ‘워라밸(일과 삶의 균형)’과 같은 단어는 주52시간 근무제 도입 이후의 삶을 전망하는 주요 키워드이다.


이렇듯 다양한 시각의 논의가 이루어지고 있는 것은 주52시간 근무제가 그만큼 우리의 삶에 다양한 방식으로 영향을 미치기 때문일 것이다. 그렇다면 앞으로 방송 콘텐츠의 이용은 어떻게 변화하게 될까? 방송 콘텐츠 산업의 성장에 기회 요인으로 작용할 수 있을까? 이 글에서는 주52시간 근무제와 관련한 수많은 논의들을 뒤로 하고, 이러한 질문에 대답해 보고자 한다.



주52시간 근무제의 도입과 그 과정에서 벌어지는 다양한 논의들을 접하면서 자연스럽게 주5일 근무제가 도입되던 시기를 떠올리게 된다. 지금으로부터 15년 전인 2003년 8월 근로기준법 개정안이 통과되면서 2004 년 7월부터 본격적인 주5일 근무 시대가 열린 바 있다. 그 당시에도 지금과 마찬가지로 주5일 근무제 도입에 따른 다양한 우려와 기대가 있었다. 기업의 부담이 커지고 경제 성장을 저해할 것이라는 우려와 여가의 증가로 삶의 질이 높아질 것이라는 기대가 그것인데, 내용을 들여다보면 지금의 논의와 대동소이하다.



주5일 근무제의 도입은 근무시간의 단축이라는 점에서 주52시간 근무제와 유사하지만, 주말이 확장되었다는 점에서 큰 차이가 있다. 지금은 주5일 근무가 정착되어서 토요일과 일요일을 온전히 주말로 활용하고 있지만, 주5일제 도입 이전까지는 토요일 오전 근무가 일상적이었다. 주5일 근무제의 도입으로 토요일부터 시작되는 짧은 주말 대신 이른바 '불금'으로 불리는 금요일 밤부터 시작되는 긴 주말을 맞이하게 된 것이다. 따라서 주5일 근무제가 도입될 당시에는 새롭게 얻게 된 토요일을 포함한 주말을 어떻게 활용하는가에 관심이 집중되었다.


주중의 근무 시간 축소와 주말의 여가 시간 확대가 TV 시청 행태에 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대한 분석도 있었다(배진아, 2003; 최용준, 2004). 당시의 분석에 따르면 주말의 확대로 가족과 함께 하는 여가 활동이 많아지고, 금요일 밤부터 주말의 TV 시청 시간이 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 분석에 따라 금요일 저녁 시간대에 가족 단위의 예능 프로그램이 강화되고 금요일 프라임타임(prime time)에는 드라마가 편성되는 등의 변화가 뒤따랐다. 또한 토요일 저녁 시간대에는 가족 단위로 시청할 수 있는 예능 프로그램이 대거 편성되 었다. 금요 드라마와 금토 드라마도 이러한 변화를 반영한 대표적인 편성이며, 토요일 저녁시간은 지금도 여전히 가장 강력한 가족 예능 프로그램이 편성되는 시간대로 자리 잡고 있다. 방송사들은 주5일 근무제 도입을 주말 시청자를 확대할 수 있는 기회로 보고 이에 적극적으로 대응했으며, 10여 년이 지난 지금 되돌아보았을때 어느 정도 성과를 거둔 것으로 평가된다.



주5일 근무제는 주말의 생활패턴을 완전히 바꾸는 변화라는 점에서 지금 우리가 맞이하고 있는 주52시간 근무제와는 크게 다르다. 주5일 근무제가 주말의 여가 활용 방식에 영향을 주었다면 주52시간 근무제는 평일 저녁 시간의 모습을 바꾸어 놓게 될 것이다.


주52시간 근무제가 사람들의 여가 활동에 어떤 변화를 가져올 것인지와 관련하여 몇 가지 새로운 경향이 발견 되고 있다. 일부 백화점 문화센터에서는 직장인들이 저녁시간을 활용할 수 있는 강좌를 늘렸고 춤, 음악, 드로잉, 필라테스 등 젊은 층이 선호하는 강좌가 조기 마감되기도 했다고 한다. 일부에서는 줄어든 소득을 메꾸기 위해 저녁에 또 다른 일거리를 찾는 이른바 ‘투잡’족이 등장하기도 했다. 이처럼 일찍 퇴근해 자기계발을 위한 공부를 하거나 취미 활동을 즐기는 사람이 있는가 하면, 어떤 사람들은 소득을 늘리기 위해 알바를 하거나 두번째 직업을 찾아서 더 치열하게 살아갈 것이다. 하지만 모든 사람들이 저녁 시간을 이렇게 생산적인 일에 투자하지는 않는다. 새롭게 주어진 삶의 여유를 좀 더 편안하게 받아들이고 가족과 함께 휴식을 취하는 사람들도 적지 않을 것이다. 사람들 모두 각자의 개성에 맞게, 각자의 인생관에 맞게 여유 시간들을 채워갈 것이다.



그렇다면 방송 콘텐츠의 이용 행태는 어떻게 달라질까? 영화, 공연, 전시 등 문화 예술계에서는 사람들의 문화 활동이 많아질 것이라는 기대를 걸고 있다. 하지만 짧은 저녁 시간을 영화관이나 공연장을 찾는데 쓰기보 다는 TV 시청이나 방송 프로그램 다시보기 등 손쉬운 여가 활동에 시간을 할애할 가능성이 높다. 방송 콘텐츠 이용 시간이 이전보다 늘어날 것이라는 예측을 손쉽게 해볼 수 있다. 방송사들은 주52시간 근무제 도입 이후의 방송 콘텐츠 이용 행태 변화를 미리 예측하고 이에 대비해야 할 시점에 놓여 있는 것이다.



하지만 아직까지 편성 시간대를 조정하거나 평일 저녁시간대의 방송 콘텐츠 경쟁력을 강화하는 등의 변화는 눈에 띄지 않는다. 방송 산업이 환경 변화에 앞서갈 만큼 여유롭지 않은데다가 주52시간 근무제에 따른 시청 행태 변화를 정확히 예측하기 어려운 상황이어서 쉽게 변화를 시도하지 못하고 있는 것으로 짐작된다.


평일 저녁시간대의 방송 콘텐츠 이용 시간 증가에 대비하여 방송사들은 어떤 변화를 시도해 볼 수 있을까? 먼저 시청시간대를 조금 앞당기는 방안을 고려해볼 수 있다. 이미 주요 채널의 메인뉴스 편성 시간은 저녁 9시에서 저녁 8시로 이동했다. 퇴근 시간이 빨라지면서 저녁 8시에 뉴스를 시청하는 패턴이 좀 더 널리 확산된 다면, 9시부터 11시까지가 이른바 프라임타임이 될 것이다. 그렇게 되면 현재 10시대에 자리 잡고 있는 주요 미니시리즈 드라마들을 9시로 앞당기고 10시대에는 예능이나 시사 프로그램 위주로 편성을 할 수도 있다. 종합편성채널의 도입으로 채널수가 많아진 상황에서 각 방송 채널들은 좀 더 유연하고 다양한 편성 전략을 도입 하여 주52시간 근무제에 대비할 수 있을 것이다.


이와 더불어 평일 저녁 시간대에 가족이 함께 시청하면서 즐길 수 있는 가족 중심의 프로그램을 강화하는 방안도 제안해볼 수 있다. 현재 6시에서 9시까지는 주로 중장년층과 노년층을 대상으로 하는 프로그램이 자리 잡고 있고, 9시 이후로는 드라마를 중심으로 하는 각 방송사의 킬러 콘텐츠가 편성되어 있다. 이러한 관행적인 편성을 벗어나서 가족이 함께 즐길 수 있는 예능 프로그램(현재 주말 저녁시간대에 편성하고 있는 것과 같은)을 평일 저녁시간대에 편성함으로서, 가족이 함께 여가를 즐길 수 있는 기회를 제공할 수 있다.


방송 콘텐츠의 이용이 더 이상 실시간으로만 이루어지지 않으며 유료채널의 VOD 서비스와 인터넷 다시보기, 모바일 서비스 등을 통해 다양한 방식으로 이루어진다는 점도 고려해야 할 것이다. 다양한 방송 콘텐츠를 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 제공함으로써 이용자들을 유인하는 전략이 요구된다. 이와 함께 평일 저녁시간에 방송 콘텐츠 서비스를 이용하려는 사람들 에게 즐거움과 동시에 유익함을 줄 수 있는 서비스를 적극적으로 개발해야 할 것이다.



방송 콘텐츠의 이용 방식이 다양해지기는 했지만 새로운 방식 안에서도 여전히 방송은 사람들의 일상과 함께 하고 있다. 방송사는 방송 콘텐츠의 기획과 편성, 콘텐츠 제공 서비스 개발 등 모든 차원에서 사람들의 삶과 함께 호흡하고 그 변화를 반영할 수밖에 없다. 아주 미세한 삶의 변화가 방송 콘텐츠의 편성에 큰 영향을 미치는 경우도 많이 있다. 단순히 시간대의 변화 뿐 아니라 콘텐츠의 내용과 포맷 또한 삶의 형태에 따라 다양한 방식으로 영향을 받는다. 때로는 방송사의 편성 전략이 한 발 앞서서 사람들의 삶의 패턴을 바꾸어 놓기도 한다.


조금 더 여유로워진 저녁시간을 더 풍성하게하기 위해 방송은 어떤 노력을 해야 할까? 주52시간 근무제라는 변화를 방송사들은 어떻게 기회로 활용할 수 있을까? 방송이 달라진 환경 속에서 더 즐겁고 더 유용한 콘텐츠가 되기 위해서는 무슨 노력이 필요할까? 이러한 질문에 대해 더 깊이 있게 고민하고 더 적극적인 대답을 내놓아야 할 때이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


꾸준함으로 승부하는 키즈 크리에이터 채널, 마이린 TV

상상발전소/방송 영화 2018.09.03 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

방 안, 삼각대로 고정시킨 아이폰 앞에서 장난감을 만지며 영상을 촬영하는 한 초등학생.

기획부터 진행, 편집까지 영상 제작의 전 과정에 참여하는 최린 군(12)은 유튜브 채널

‘마이린TV’를 운영하는 베테랑 크리에이터다. 2015년 3월 유튜브(Youtube)에 개설된

마이린TV는 3년 만에 구독자 60만 명을 넘어서며 압도적인 성장을 기록하고 있다.

마이린TV를 공동 운영하고 있는 최린 군의 가족을 만나보았다.

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글. 박현정(편집부)

 

 

 

 

마이린TV는 최린 군이 진행자가 되어 정보를 전달하는 채널이다. 아이템은 아이들 사이에 유행하는 힐리스 운동화, 피젯 스피너부터 남녀노소 좋아하는 슬라임까지 다양하다. 최린 군은 유행 아이템을 선정해 직접 체험 후 리뷰를 하기도 하고, 이색 행사 체험과 유명 유투버 인터뷰까지도 진행한다.

 

Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다.


A. 안녕하세요. 저는 유튜브 채널 마이린TV를 운영하고 있는 크리에이터 최린입니다. 초등학교 6학년이에요. 다양한 아이템을 저만의 방식으로 리뷰해서 올리고 있어요.


 

Q. 마이린TV 구독자가 벌써 60만 명을 돌파했습니다. 그 인기 비결은 무엇이라고 생각하나요?


A. 일단은 꾸준히 활동해서 그런 것 같아요. 제가 2015년에 채널을 시작해서 지금까지 영상을 찍어 올리고 있거든요. 그리고 시청자들이 보고 싶어 하는 콘텐츠를 그 때 그 때 바로 올리니까 더 좋아해주시는 것 같아요.

 

 

Q. 끊임없이 아이템을 고민하고 선정하는 일이 쉽지 않을 것 같아요.

 

A. 엄마 아빠와 상의해서 정하기도 하지만, 보통은 시청자들 댓글을 먼저 봐요. 시청자들이 원하는 아이템을 댓글로 추천해주시면 그걸 읽고 골라서 반영하죠. 아니면 주변의 친구들에게 물어보기도 해요.

 

 

Q. 콘텐츠 제작 기간과, 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?

 

A. 보통 주말에 친구들과 촬영을 하고, 평일에 간단하게 편집해서 올려요. 컷 편집은 저랑 아빠랑 돌아가면서 하고, 자막과 특수효과는 프리랜서 작가분이 해주세요. 가장 중요한 건 제 콘텐츠를 좋아해주는 사람들이에요. 시청자들이 원하는 것, 보고 싶어 하는 것이 무엇인지가 가장 중요하다고 생각해요. 그래서 항상 댓글을 열심히 읽고 소통하죠.

 

 

Q. 시청자들의 반응 중에는 좋은 댓글도 많지만, 간혹 나쁜 말도 있던데 그럴 때는 어떻게 대처하나요?

 

A. 악플은 크게 신경 쓰지 않아요. 아빠가 악플은 외로운 사람들이 다는 거라고 하셨어요. 그래서 이유 없는 인신공격이나 욕은 차단하거나 삭제를 해요. 그렇지만 제가 부족하거나 못하는 부분에 대한 지적, 비판은 읽어보고 참고해요.

 

 

Q. 밖에서 알아보는 사람들도 있을 것 같은데, 친구들이 신기해할 것 같아요.

 

A. 주 시청자인 또래 친구들이 많이 가는 놀이공원이나 워터파크에 가면 아무래도 많은 분들이 알아보세요. 그럴때 학교 친구들이 "우와~" 하고 신기해하죠. 요즘에는 영상을 어떻게 찍는지, 편집은 어떻게 하는지 물어보는 친구들도 있어요.

 

 

Q. 크리에이터 활동을 하면서 뿌듯한 순간은 언제인가요?

 

A. 언제나 뿌듯한 건 시청자분들이 선플을 남겨주실 때죠. 영상이 재밌다, 잘 보고 있다, 잘생겼다 등등. 제 콘텐츠가 시청자들에게 사랑받을 때 늘 기분이 좋아요.


 

Q. ‘롤 모델’로 삼고 싶은 크리에이터가 있을 것 같아요.

 

A. 좋은 크리에이터분들이 정말 많지만, 가장 롤 모델로 삼고 싶은 크리에이터는 도티님과 대도서관님이에요. 두분 다 워낙 유명하고 진행을 잘하시는데다가, 인기가 많은데도 겸손하시고 성격도 정말 좋으세요. 특히 대도서관님은 크리에이터 활동에 대해서 제게 조언도 많이 해주셨어요.

 

 

Q. 언제까지 마이린TV 활동을 하고 싶나요?


A. 처음 시작할 때는 부모님과 정한 목표인 10년, 고등학교 3학년이 될 때까지라고 했지만 저는 할 수 있을 때까지 최대한 오래 하고 싶어요. 어른이 되어서도 가능하다면 계속 하고 싶어요.

 

 

Q. 크리에이터 ‘최린’이 이루고 싶은 목표와 이를 위한 계획이 있나요?

 

A. 중학교에 입학하기 전에 구독자 100만 명을 달성하고 싶어요. 거창한 계획은 없지만 지금처럼 시청자들과 소통하면서 제가 만들 수 있는 영상을 꾸준히 올리는 게 목표에요.

 

 

 

 

마이린TV의 성장에는 최린 군의 크리에이터 활동을 전폭적으로 지원하는 든든한 버팀목 ‘엄마 아빠’가 있다. 아버지 최영민(46) 씨와 어머니 이주영(41) 씨는 최린 군의 동영상 촬영과 편집을 함께하며 마이린TV가 원활하게 운영될 수 있도록 돕고 있다. 유튜브를 더 보고 싶은 아이들과 그만 보라고 말리는 부모님의 갈등은 흔히 볼 수 있는 풍경이다. 하지만 두 사람은 자녀의 결정을 적극적으로 응원하는 쪽을 택했다.

 

 


유튜브 채널 개설은 마인크래프트 게임을 즐겨하던 린이가 양띵님의 ‘감옥탈출’ 영상을 본 후 영상 촬영을 해보고 싶다고 해서 처음 시작하게 되었습니다. 초반에는 말없이 장난감을 만지고 노는 걸 찍은 게 전부였어요. 주말에 친구들과 집에서 보드 게임하는 걸 찍고 간단히 편집해서 올리는 정도였죠. 하지만 아이와 같이 구글에서 진행하는 유튜브 키즈데이, 크리에이터 랩 등 다양한 행사에 참여하고 거기서 친해진 크리에이터들과 소통하면서 마이린TV가 자리를 잡아가기 시작했습니다.


 

 

이후 상업적인 목적에 가까운 다양한 키즈 채널이 속속 생겨나면서, 린이가 애정을 갖고 일궈낸 채널이 시류에 묻혀서 잊히지 않도록 제대로 운영해야겠다는 생각이 들었고, 이후 좀 더 대중적인 콘텐츠를 서비스하며 마이린TV 채널의 외연을 확장할 수 있었습니다.

 

이미지 출처 : <마이린TV> 초반 영상 캡쳐


린이가 스탠드에서 혼자 삼각대를 놓고 촬영할 때는 저희가 개입하지 않아요. 다만 일상적 공간에서의 활동이나 상황극은 혼자 진행하는데 한계가 있기 때문에 엄마, 아빠가 빈 구석을 채워주죠. 보통 아빠가 촬영을 하고, 엄마는 스스로 ‘막내 작가’라고 부르며 소품을 챙기거나 보조 출연을 하기도 해요. 생각보다 많은 분들이 사랑해주셔서 보조출연을 하는 엄마의 인지도도 높아져 스핀오프로 '마이맘TV' 채널도 열었어요.

 

이미지 출처 : 마이린과 마이맘 <마이맘TV>

 

 

마이린TV 영상을 위해 구비한 장비는 아이폰, 조명, 검정색 천 하나에요. 평소에 저희는 아이 교육에 관해 대화를 많이 나누는 편이에요. 그 과정에서 가지게 된 기본 철학은 무엇이든 ‘아이가 할 수 있는 수준에서 지원하자’는 것이었죠. 영상 또한 같은 맥락에서 ‘마이린’의 채널이니까, 부모가 언제까지 도와줄 수 있는 건 아니잖아요. 린이가 나중에 진행할 수 있도록 ‘지속가능한 수준’으로 지원하는 것이 맞다고 생각해요.

 

 

 

물론 욕심을 내서 좋은 장비를 구매하고 제작비를 들여 화려한 영상을 만들어 낼 수는 있죠. 하지만 그러한 방식이 내일도, 모레도 가능하다는 보장은 없잖아요. 마이린TV의 운영이 나중에 아이가 부모의 도움 없이도 감당할 수 있고 친구들과 함께 즐길 수 있는 활동이 되었으면 합니다.

 

 

 

 

저희는 린이가 특별한 재능으로 마이린TV를 운영하고 있다고 생각하지 않습니다. 소위 말하는 ‘끼’가 있다기 보다는, 자기만의 ‘방식’을 최대한 살리기 때문이라고 생각해요. 마이린TV는 그 어떤 채널보다도 타 크리에이터들이 많이 출연한 채널인데요. 린이는 이 과정에서 또래의 친구들이 이해하기 쉽고 친숙하게 정보를 소개하는 ‘리포터’의 역할을 꾸준히 해온 거죠. 한 가지 마이린의 재능을 꼽으라면 ‘성실함’ 이라고 생각해요.

 

 

키즈 크리에이터가 가장 우선적으로 습득해야 할 부분은 재능도, 기술도 아니라고 생각합니다. 일단은 ‘미디어’라는 본질을 이해해야 합니다. 기술적인 부분은 추후에 배우면 되지만, 미디어의 특성상 예기치 못하게 발생하는 문제나 상황에 대한 대처 능력과 같은 미디어 운영 속에서 고려해야 하는 부분이 훨씬 중요하죠.

 

 

그래서 린이에게 가장 먼저 교육시킨 것이 ‘악플’이었어요. 린이 또래를 포함한 모든 아이들이 앞으로 디지털 인간관계 안에서 커뮤니케이션을 하며 살아갈 세대잖아요. 이 부분에 있어서는 유연함이 필수적 요소죠. 면대면이 아닌 특정 플랫폼을 통해 소통하는 디지털 시대인만큼, 타인들과의 커뮤니케이션에 있어서 그들의 목적이나 상황을 아이가 먼저 인지해야 합니다.

 

 


지금 해외에서는 ‘학습 행위’ 자체의 주 도구가 유튜브로 변모하고 있습니다. 그 과정의 초기 단계가 벌써 한국에서도 시작되었고요. 재능이나 관심이 직업적 수준에 이르지 않아도 창작과 소통을 할 수 있는 플랫폼이 바로 유튜브입니다. 영상을 찍어서 올리는 행위, 그리고 그 영상을 보는 행위 자체가 친숙한 아이들에게는 유튜브가 최고의 플랫폼인거에요. 유튜브라는 공간 안에서 사실은 아이들 모두가 크리에이터인 시대가 온거죠.

 

 

 

모든 산업에는 긍정성과 부정성이 모두 존재합니다. 어떤 부모님은 아이의 유튜브 시청을 무조건 차단하고, 걱정하시기도 하죠. 그런 분들에게 저는 이야기해요. 과거 우리 모두가 ‘미니홈피’를 했듯이, 요즘 아이들은 모두 유튜브를 하거든요. 아이를 키우는 부모이자 ‘교육자’의 입장에서, 피할 수 없는 디지털미디어시대 속 소통 행위는 부모가 더 잘 알아야 한다고 생각합니다. 앞으로 아이의 삶에서 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼인데, 부모가 그 분야에 대해 모른다고 해서 무조건 차단하는 것이 과연 옳은 방법일까요?

 

 

유튜브를 통한 콘텐츠 제작부터 업로드까지 기술적인 면을 모두 학습할 필요는 없지만, 미디어 리터러시의 관점에서 디지털커뮤니케이션이 어떤 방식으로 이루어지고 있는지에 대해서는 인지를 하고 계셔야 한다고 생각해요. 그래야 내 아이가 어떤 좋은 영향을 받는지, 또 어떤 점이 문제가 되는지 알 수 있고, 지도가 가능한거죠. 부모가 아이들이 어떤 것을 보고 즐거워하는지 알면 아이에게 공감하고 친구처럼 감정을 교류할 수 있는 기회가 더 많아지기도 합니다.

 

 

최근 키즈 크리에이터들이 기하급수적으로 늘어나고 있지만 생각보다 부모님들이 준비가 되지 않은 채로 채널을 시작하는 경우가 많습니다. 특히나 여아 채널의 경우 악플에 어떤 식으로 대처해야할지 몰라 감정적으로 반응하는 부모님들이 있는데 이런 부분도 리터러시 교육을 통해 해결할 수 있다고 봅니다.

 

 


아이뿐 아니라 시니어 세대도 적극적으로 나서야 한다고 생각해요. 그들만이 갖고 있는 경험이나 지식이 디지털을 통해서 자녀 세대 및 이후 세대까지 전달되어야 한다고 생각합니다. 도구를 몰라서 그렇지, 삶의 깊이로 본다면 오히려 그분들이 크리에이터로 활동할 재료가 훨씬 많다고 생각해요. 부동산, 의학, 법학과 같은 지식 정보도 이제 더 이상 전문가만의 영역이 아니잖아요. 이러한 정보들이 영상창작행위로 이루어진다면 비즈니스 관점에서도, 사회문화적 관점에서도 단단한 토양이 될 수 있다고 생각합니다.

 

크리에이터의 연령층이 넓어지면 콘텐츠의 다양성도 더 풍요로워지지 않을까요? ‘종이’라는 물성에 있던 정보와 재미가 ‘디지털미디어’로 넘어오고 있잖아요. 물론 아직은 세상의 다양한 정보들 중 1%도 넘어오지 않았다고 생각하지만, 그 속도는 점점 가속화 될거라고 믿습니다.

 

 

연령층도, 플랫폼도 다양해지고 있으니까요. 이제는 누구나 자신의 경험을 자기만의 방식으로 만들어 올리는 ‘크리에이터’가 될 수 있는 세상입니다.

 

 

 

 

마이린TV 운영은 단순히 스펙을 쌓는 차원이 아니라 교육적인 측면에도 큰 도움이 되고 있습니다. 초반의 마이린TV 영상은 말없이 손으로 장난감만 만지는 것이 전부였어요. 그러나 채널이 확장되고 활동영역이 넓어지면서 아이가 스스로 리더쉽을 발휘하고 다양한 사람들과 소통할 수 있는 기회가 많아졌습니다. 사실 또래들, 특히 남자아이들 사이에서는 키나 덩치 차이로 우위가 생기는 경우가 많습니다. 하지만 린이가 스스로 채널을 운영하면서 느끼는 효능감은 신체적인 조건인 다른 활동에서는 쉽게 얻을 수 있는 게 아니기 때문에 저희는 얻는 것이 훨씬 많다고 생각합니다. 앞으로도 크리에이터 활동뿐만 아니라 다양한 경험을 하면서 미래에 대해 천천히 생각할 수 있겠죠.

 

 

지금은 ‘꿈을 꾸는’ 나이지, 직업 관점에서 미래를 선택하는 나이가 아니잖아요. 때문에 크리에이터 활동도 그 자체가 목적이나 목표라기보다는 과정이라고 생각해요. 부모가 가진 경험과 배경 이상의 것들을 습득하고, 아이디어를 창출할 수 있는 과정인거죠. 그러면서 많은 것들을 느끼고 다방면에서 관심가질 수 있는 영역이 넓어지면, 그 이후는 아이의 선택인거죠. 이제는 특정 부분에 대한 재능을 업으로 삼는 시대는 지났다고 생각해요. 세상의 변화에 맞춰서 견디는 힘은 ‘인간관계’에서 나온다고 생각을 했죠. 린이가 누군가에게 영향을 주고, 무언가를 이끌어낼 수 있는 사람이 된다면 그것으로 만족합니다.

 


 

짧지 않았던 인터뷰 시간동안 만난 최린 군은 더없이 의젓하면서도 또래 아이들에게서 발견할 수 있는 장난기를 가지고 있는 밝은 모습이었다. 크리에이터 활동 중 “힘들어서 쉬고 싶을 때는 없냐”는 질문에 “내 영상을 기다리는 시청자들이 있다”는 애정 어린 답변으로 응수한 꼬마 크리에이터. 아이뿐 아니라 최린 군의 부모님 또한 긍정적 영향이 많다고 했다. 영상을 통해 다양한 경험을 배우고, 무엇보다 가족 간의 대화가 매우 많아졌다는 것.

 

세상의 변화에 대한 수용행위를 넘어 ‘창작행위’로 성장하는 가족의 열정에 응원의 박수를 보낸다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





광고는 대량생산시대에 등장한 사회적 필수품이다. 상품과 제품을 사람들에게 알려야했고, 필요를각인시켜야 했다. 목적이 분명했으니, 제품을 드러내는 것은 필수적이다. 최초의 TV 광고였던 시보 광고에는 시계회사인 Bulova의 이름이 선명하게 박혀 있다. Bulova는 졸업식과 손목시계를 등치시키면서 손목시계의 필요를 드러냈던 대표적 사업자였다. 해리포터 시리즈 출판 시점을 크리스마스로 잡았던 것이나, 스타워즈가 크리스마스 시즌에 개봉하는 것도 다 이런 맥락이다. 소비가 집중되는 시점에 소비자의 선택을 받기 위한 노출과 각인 경쟁이 바로 광고였다.


초기엔 신기했다. 광고 자체로 주목을 끌었다. 노골적이었지만 신선했다. 그러나 광고가 일반화 되자 신선함은 사라졌다. 광고에 창의성(creativity)을 부여하기 시작했다. ‘광고답지 않다’는 찬사가 이어졌다. 심지어 창의적인 광고에 상을 수여하기도 했다.[각주:1] 광고가 예술이냐 아니냐로 논쟁이 붙을만 했다. 그러나 그것마저 식상해졌다. 모든 것이 너무 많아졌다. 마케팅과 광고가 혼용되기 시작했고, 광고를 실어내던 매체환경이 변화하면서 광고의 효과는 점차 의심받기 시작했다.


이미지 출처 : Youtube, 1951 Bulova Watch TV Commercial


모든 것이 지천에 깔린 상황에서 사람들은 광고에 더 이상 매료되지 않았다. ‘저것은 광고야’라고 인지하는 순간 ‘과장이고, 나를 유혹해서 소비하게 만드는 경계의 대상’이 되었다. 은밀하지 않아서 버림받는 대표적인 그 무엇이 되었다.

반전이 필요했다. 노골적인 제품 소개를 줄이기 시작했다. 그리고 상황과 맥락을 강조했다. 당장은 각인되지 않지만, 시간이 지나 어떤 특정 상황이 되면 떠오를 수 있는 그런 ‘느낌적인 느낌’을 전달하고 싶어 했다. 2016년 3월에 등장한 72초TV의 <나는 옷을 한 벌 샀다>는 면접을 키워드로 LG의 <TNGT>를 노출시켰다.[각주:2] TNGT의 광고 모델인 박보검이 등장했다. TNGT의 노출은 최소화하고 <72초TV> 콘텐츠의 개성은 유지했다. <72초TV X TNGT>라는 로고가 선명하지 않았더라면TNGT용 영상인지 정확하게 구별하기가 쉽지 않다. 최근에는 와이낫 미디어의 <전지적 짝사랑 시점>을 차용한 TNGT 영상[각주:3] 역시 마찬가지다. 분명히 제품이 드러나고는 있지만, 그보다는 상황과 맥락 혹은 콘셉트가 강조되고 있다.


이미지 출처 : Youtube, TNGT 채널


그렇게 광고가 소비자에게 다가가는 방법이 변했다. 그리곤 광고가 아니라고 말한다. ‘브랜디드 콘텐츠’(Branded Content)라고 말한다. 

얼마전까지만 하더라도 광고의 새로운 형태로 주목을 받던 Native Ads는 이제 그 Ads라는 꼬리표마저 치워버리고 그 자리를 브랜디드 콘텐츠가 차지했다. 허명인지, 실체가 바뀐 것인지에 대해서는 논란의 여지가 있을 수 있으나, 수익원으로서 브랜디드 콘텐츠는 아직까지는 괜찮은 성과를 보이고 있다는 점은 분명하다. 그렇게 광고를 경계하던 뉴욕타임스(New York Times)조차도 브랜디드 콘텐츠를 담당할 ‘티 브랜드 스튜디오’(T Brand Studio)를 설립했다. 설립 첫 해인 2014년에 1천3백만 달러(한화 약 1천398억 2천8백만 원)의 수익을 올리더니, 2015년에는 그보다 169% 이상 상승한 3천5백만 달러(한화 약 376억 4천6백만 원)의 수익을 올렸다.[각주:4] 이제는 별도의 사업부서화를 논하고 있는 실정이다. 사실상 아날로그 시대의 수익원이 대부분 감소하거나 없어지고 있는 상황에서 그나마 돈이 된다는 이야기일 터다. 버즈피드(BuzzFeed)도 나섰다. 2016년 브랜디드 콘텐츠를 담당할 스튜디오를 런던에 세웠다.[각주:5] 몇 년 전에 비해서 다소 영향력이 약해진듯한 버즈피드를 살릴 생명수로서 당당히 브랜디드 콘텐츠를 전면에 내세웠다. 가히 미디어 시장에서 ‘브랜디드 콘텐츠’는 대세다.


무엇이 브랜디드 콘텐츠인지에 대해서 명확하게 정의할 필요는 없다. 실무적으로 필요하고, 과거와의 명확한 분별을 위해서 등장한 용어일 뿐 그 자체가 엄밀한 방법론이나 개념에 의해서 탄생한 것이 아니기 때문이다. 분명히 광고의 특성을 가지고 있지만, 스스로 광고임을 부정하고 있으니, 그 자체가 모순일 수밖에 없는 용어다. 혹자는 기존 광고 콘텐츠와 브랜디드 콘텐츠가 다르다고 주장하기도 한다. 주로 ‘글·그림·음성 등 시청각 매체가 단순한 광고 포맷으로 전달되던 것과 달리, 브랜디드 콘텐츠는 다양한 문화적 요소와 결합하는 형태로 콘텐츠 안에 브랜드 메시지를 자연스럽게 녹이는 것을 목표’[각주:6]로 하고, ‘스스로 바이럴 마케팅을 하고 싶어질 정도로 소비자의 흥미를 유도하며, 콘텐츠 소비 이후에 제품이 아닌 가치에 대한 공감을 이끌어냄으로써 브랜드에 대한 애착을 공고히’ 하려 한[각주:7]고도 주장한다. 하지만 그 해석 자체를 광고라 정의해도 하등 이상할게 없어 보인다.


광고주가 직접 개입해서 콘텐츠를 만들어 유통하기 때문에 ‘브랜디드 콘텐츠’라고 주장하기도 한다. 여기서 두 단어가 충돌한다. 광고와 콘텐츠. 광고주란 광고를 의뢰하는 기업(혹은 사람)이다. 콘텐츠는 창작자가 만드는 것이다. 그러니 콘텐츠라고 하는 순간 광고주가 창작자의 반열에 오르게 된다. 그래서 브랜디드 콘텐츠란 용어는 익숙하지 못하고 떠돈다. 반대로 그렇기 때문에 콘텐츠란 단어를 사용하는 것인지도 모른다. 광고라는 꼬리표를 떼고 싶은 광고주의 의도가 포함된 용어일 수도 있다. Content by Advertizer 란 표현을 사용하기에는 너무 노골적이다. 그러니 광고주란 단어 대신에 제품명을 의미하는 브랜드를 대신 넣었다. Content by brand란 의미가 되는 셈이고, 이를 형용사-명사의 구조로 바꾼 것이 Branded Content다. Advertiser’s Advertisement란 용어와는 전혀 다른 의미를 지닐 것 같은 개념을 창출해 낸 것이다.


이미지 출처 : dailymotion, <The Colgate Comedy Hour>


하지만 포장은 포장일 뿐이다. 브랜디드 콘텐츠만을 설명할 때는 이런 설명이 가능하고 설득력이있을 수 있다. 그러나 기존 광고 시장에서 보여주었던 다양한 변주와 변용 중에 현재의 브랜디드 콘텐츠와 유사한 것들이 없었던 것이 아니라는 점에서 설득력이 떨어진다. 유사한 광고를 과거에는 광고라고 불렀고, 요즘 들어 브랜디드 콘텐츠라고 부를 뿐이다. 더구나 광고가 아니라 콘텐츠라고 말하는 그 순간 ‘브랜디드 콘텐츠’는 말장난에 가까워진다. 광고를 목적으로 하되, 광고라는 거부감이 들지 않도록 콘텐츠의 맛을 살린 콘텐츠 정도가 가장 적합한 표현이지 않을까 싶다. 만약 이 정의에 동의한다면 브랜디드 콘텐츠가 새삼스럽게 신기할 이유가 없어진다. 예전부터 있어왔기 때문이다. 업계에서는 브랜디드 콘텐츠의 시초를 1950년대 시작했던 <The Colgate Comedy Hour>라고 주장하기도 한다. 해당 프로그램을 Colgate란 브랜드가 후원했기 때문이다. 초기 TV 시장에서 이런 경우는 새삼스럽지 않았다. 이건 어느 하나를 지칭하는 표현이 아니라 ‘정도’(degree) 용어다. 제품을 강조하는 것을 0으로 놓고, 제품과 상관없는 드라마 등을 100으로 둔다면, 브랜디드 콘텐츠는 30 또는 70정도의 어느 지점에 놓여 있는 그 무엇이라고 지칭할 수 있다. 여기까지가 그나마 수용 가능한 범위다. 다만 그 당시에는 유용하지도 효과적이지도 않아서 활발하게 활용되지 못했던 형태가 유튜브나 페이스북에 사람들이 몰려 있는 지금은 주목받고 있는 것이다. 세상은 돌고 돈다.




콘텐츠라는 이름을 사용했을 이유는 분명하다. 일단 사람들이 직접적인 광고를 싫어한다는 것은 확실하다. 콘텐츠를 보기 위해서 필요하다면 광고도 봐 주겠지만, 광고만을 보려고 하지 않는다는 건 명확하다. 그래서 광고는 회피하고, 콘텐츠는 저장한다. 이게 핵심 명제다. 사람들은 광고를 회피하고 싶어한다. 그리고 회피할 수 있다면 피한다. 회피하고 싶으나, 그럴 수 없으면 딴청을 피우거나, 어쩔 수 없이 쳐다본다. 프로그램 시청률과 광고 시청률의 차이가 거의 없던 그런 시절도 있었지만, 지금은 광고 시청률이 프로그램 시청률의 대략 1/10(~ 1/15) 수준이다. 광고는 여전히 한번에 많은 이들에게 상품을 알릴 수 있는 수단이긴 하지만 효율이 갈수록 떨어지고 있다. 효율을 높일 수 있는 방법을 찾지 못한다면 광고주는 다른 방안을 모색해야 한다. 시청자가 회피할 수 없는 공간을 파고들어야 하고, 회피하지 못하는 선택을 제공해야 하지 않겠나. 전자가 PPL이라고 한다면, 후자가 바로 광고가 아닌 콘텐츠다. 바뀐 매체 환경도 콘텐츠를 선택하게 된 이유다. 이렇게 되면 광고의 경쟁방식이 바뀌게 된다. 이전에는 인기 높은 프로그램을 선점하는 경쟁이었다면, 이제는 수없이 많은 콘텐츠 중에서 시청자들의 선택을 받기 위한 경쟁을 벌여야 한다. 과거의 경쟁이 B2B의 경쟁이었다면, 이제는 B2C의 경쟁이 되었다.



이미지 출처 : NewYork Times, 넷플릭스의 <Orange is the New Black>을 바탕으로 한

미국 뉴욕타임즈의 기획기사 <The woman Inmates>의 웹상 화면


원래 브랜드는 노출이 생명이다. 노출이 직접적인 브랜드 구매로 이어지면 최상이겠지만, 구매행위에 영향을 미치기 위해서라도 일단 소비자에게 노출이 되어야 한다는 것이 제일의 조건이다. 이 지점이 소위 브랜디드 콘텐츠와 기존 광고 행위와의 차별성이 드러나는 지점이다. 과거의 광고는 정해진 노출 범위가 있었지만, 브랜디드 콘텐츠는 노출범위가 보다 광범위하다. 고객의 선택을 받을 수 있다면 그곳이 어디든 전방위적으로 다가가기 시작했다. 그런데 이 새로운 미디어 환경에는 끼어들 틈이 없다. TV라면 황금시간대 인기 프로그램 등에 올라타 조금이라도 노출을 늘릴 수 있지만, 유튜브에서는 불가능하다. 유튜브에서 광고가 확보할 수 있는 절대시간은 5초뿐이다. 5초가 지나면 대부분의 사람들은 SKIP 버튼을 눌러 버린다. 이래서야 의도했던 의미를 전달가능할 리가 만무하다. 새로운 방법을 찾아야 했다. 고객이 있는 곳을 찾았으니, 그 고객에게 메시지를 전달할 수 있는 방법을 찾아야 했다. 그래서 선택한 것이 콘텐츠다. 그러나 그 콘텐츠 역시 순수한 예술 활동이 아니다. 인기 있는 프로그램의 사이에 들어갔던 과거의 본능은 그대로 남아 있다. 그래야 노출을 높일 수 있기 때문이다. 관심도 높은 콘텐츠나 대상을 활용해 노출을 유도하는 방식은 그대로 남아 있다.


넷플릭스는 가장 권위 있는 뉴욕타임스와 손을 잡고 공동으로 기획을 했다. 미국에서 브랜디드 콘텐츠 성공 사례 중 1위로 꼽은 작품이 뉴욕타임스에 실린<여성 재소자>(Women Inmates : Why the male model doesn't work)라는 기획기사이다. 넷플릭스의 <Orange is the New Black>이 연상되는 제목이다. 원래 이 드라마의 부제가 My Year in a Women’s Prison이니, 더할 것도 덜할 것도 없는 제목이다. 이 기사는 여성 재소자를 다루거나 취급하는 새로운 규정이 필요하다는 것을 담담하게 기사화했다. 넷플릭스가 특별히 해당 영상물을 취급해 달라고 하지도 않은 것 같고, 기사도 그런 것을 용납하지 않았다. 담담히 제소자의 인권과 삶에 대해서 이야기를 하고 있을 뿐이다. 상단에 넷플릭스의 로고가 선명하게 있지만, 읽지 못하는 이들도 많았을 것이다.


물론 디지털의 장점은 있다. 기사 곳곳에 동영상, 애니메이션 등과 같은 디지털 요소가 박혀 있다. 그러나 이건 적어도 뉴욕타임스 입장에서는 생경한 일이다. 한국에서야 이미 10여 년 전부터 광고주와 언론사가 계약을 맺어sponsored page를 만들었기에 Native Ads형태의 브랜디드 콘텐츠가 낯설지 않지만, 광고를 경계했던 미국의 주류 언론사 입장에서는 새로운 시도다. 넷플릭스는 여성 재소자의 이야기를 통해 뉴욕타임스의 권위에 올라탔다. 그것이면 광고 효과는 충분하다.


외발 오토바이(Uni-Cub)를 타고 있는 오케이 고(OK GO) - 이미지 출처 : Youtube, HONDA 채널


일본 자동차 회사인 혼다(HONDA)는 젊은이들에게 인기 있는 자체 발광 록밴드인 오케이 고(OK GO)와 손을 잡았다.[각주:8] 록밴드의 특성을 살려서 선택한 형태는 뮤직비디오다. 1998년에 결성된 오케이 고는 재밌고 신선한 뮤직비디오로 유명세를 탔다. 밴드 멤버들이 직접 안무를 만들고 이를 뮤직비디오로 만들었다. 2006년 7월에 선보인 <Here it Goes Again>이란 뮤직비디오는 단 6일 만에 천만 명이 시청을 했고, 2007년도에는 유튜브에서 가장 많이 본 동영상 8위에 랭크 될 정도로 지명도가 높았다. 이런 오케이 고가 혼다에서 만든 외발 오토바이(Uni-Cub)을 타고 노래를 부르는 영상이 나왔다. 화면 어디에도 혼다의 이름이 각인되어 있지 않지만 저 동영상을 보고 즐긴 사람들이라면 다른 곳에서 비슷한 제품을 볼 때마다 화면 속에 나온 제품과 비교할 것이라는 기대치가 있다. 그렇게 혼다는 오케이 고의 인기에 올라탔다.


화장품 회사인 도브(Dove)는 또 어떤가. 도브는 한 조사를 통해 전체 여성의 단 4%만 스스로 아름답다고 생각하고 있다는 결과를 받았다. 도브는 자신의 모습에 대해서 만족스럽지 않다고 생각하는 대상으로 인터뷰를 진행하면서 한편으로 그들이 스스로에 대해 이야기 하는 모습을 화폭에 담았다. ‘당신은 스스로 생각하는 것 보다 더 아름답다’라는 메시지는 자기 스스로가 바라보는 내모습과 다른 사람이 보는 모습의 차이를 받아들일 수 있게 해줬다. 그게 도브가 이야기하고 싶었던 내용이다. 2018년 1월 현재 이 영상은 810만 뷰 이상 기록했고, 3천 개 이상의 코멘트가 달렸다. 도브가 만들었다는 표식 말고는 그 어디에도 도브 제품을 알리는 장치가 없다. 다만 사람들의 내면속 아름다움을 중시한다는 도브의 철학만 숨어 있을 뿐이다.


이미지 출처 : YouTube, <Dove Real Beatuy Sketches>


국내에서도 이와 유사한 움직임이 보인다. 동화제약은 인기 프로그램인 쇼미더머니(Show me the money)의 출연진들과 손을 잡았다. <활명수X쇼미더머니6>이란 부제를 붙인 박재범, 보이비, 더블 케이가 나오는 영상을 제작했다.[각주:9] 이 뮤직비디오에도 제품의 이름이나 제약회사 이름이 등장하지 않는다. 다만 제약회사를 상징하는 부채표가 걸려 있을 뿐이다. 또한 기아자동차는 힙합 뮤지션 주노플로와 뮤직비디오를 만들기도 하고 블랙야크도 원썬, 지코 등과 컬레버레이션을 진행하기도 했다. 삼성은 72초TV의 양식을 탐했다. <나는 오늘 드디어 협찬을 받았다>[각주:10]라고 대놓고 알린다. 메인 콘텐츠인 드라마 포맷과 내부 캐릭터 설정 등은 유지하면서도 결정적인 순간마다 삼성 이어폰 제품을 어색하게 끼워넣으며 웃음을 유발했다. ‘삼성으로부터 광고 협찬을 받아서 부득이하게 홍보는 해야 하지만, 그래도 최대한 재밌게 봐달라’는 콘텐츠 속 메시지가 노골적인 광고임에도 불구하고 사람들에게 거부감 없이 재미로 다가선 케이스이다.


이미지 출처 : 72초TV, <나는 오늘 드디어 협찬을 받았다>


이렇게 브랜드들은 나름의 공식을 세웠다. 인기있는 프로그램 사이에 광고를 집어 넣어서 노출시키는 과거의 수동적 방식에서 벗어나, 직접 자신의 제품이나 브랜드에 도움을 줄 수 있는 매체나 대상을 선정한 후, 그들이 가지고 있는 콘텐츠 양식에 맞게 브랜드를 재조명하는 방식을 선택한 것이다. 사례를 조금 더 살펴보자.


쇼핑몰 사업을 하고 있는 Net-A-Porter(네타포르테)는 <Porter>라는 잡지를 만들었다. 인쇄잡지 시장은 점점 어려워져 유명 잡지들이 폐간하는 일이 비일비재한 세상이다. 그런데 Net-A-Porter는 자사 상품을 판매하기 위해서 인쇄 잡지를 발간했다. 비록 브로슈어에 가깝긴 하지만 공들인 사진촬영과 레이아웃으로 패션계에 몸담은 사람이라면 반드시 봐야 하는 잡지로 부상했다. 일회성이 아닌 지속적으로 자신의 상품을 전달하기 위해 발간한 잡지가 이제는 <Vogue>에 필적할만한 잡지로 성장한 것이다. 커머스가 미디어를 병행하는 진정한 의미의 브랜디드 콘텐츠인 셈이다. 소비자 입장에서도 연간 30달러 내외로 200페이지가 넘는 잡지를 볼 수 있어 나쁘지 않은 거래로 볼 수 있다. 블랙야크의 친환경 브랜드인 나우(nau)도 이 모델을 채택해 로컬 다큐멘터리 잡지인 <나우 매거진>(nau magazine)을 출간하고 있다.




브랜디드 콘텐츠를 조금은 새롭게 정의내릴 필요가 있어 보인다. 왜 그들이 지난 100여 년간의 역사를 가진 ‘광고’란 단어를 버리고 ‘콘텐츠’란 용어를 선택했는지를 이해한다면 이 답은 의외로 쉽게 풀린다. 광고라는 단어를 버리는 대신에 본질과 장점은 그대로 유지한 새로운 유형의 광고를 만들어 낸 것이다. 광고의 효율성은 버리기 어렵고, 그렇다고 새로운 환경 변화에 광고를 그대로 유통시킬 수 없으니, 광고와 콘텐츠란 두 마리를 다 확보해서 고객에서 조금 더 다가가겠다는 의지 그 이상이 아니다.


광고는 가장 트렌디한 콘텐츠로 알려져 있다. 주요 소비층인 10~30대 초반의 시선을 잡아야 한다는 이 세계의 명제는 여전히 유효하니 트렌드를 따라 가야한다. 그런데 그 광고를 담아낼 매체는 늙어간다. TV를 보던 세대에서 케이블을 보는 세대로, 다시 IPTV에서 유튜브 등 OTT 플랫폼을 보는 세대로 주역은 늘 변화해 왔다. 더구나 새로운 형태의 매체들은 너무 많다. 거기에도 사람들이 바글바글 거리니 놓치고 갈 수도 없다. 플랫폼은 다양해졌고, 파고들어야 할 곳이 제각각이다. 새롭게 디자인을 해야 했다. 그런데 이것 역시 비용이다. 다른 형식은 시장의 골격을 바꾸어 놓았다. 새로운 매체 환경은 광고 대행사를 필요로 하지 않았다. 삼성, 코카콜라, 청와대가 뉴스룸을 만드는 세상이다. 고객을 만나는 중간 단계를 삭제해도 되는 요즘이다. 대행이 관행이 되던 시대에 드러나지 않았던 제작사가 전면에 등장했다. 콘텐츠 IP를 가진 제작사가 눈에 들어오기 시작한 것이다.


일방향적 시대는 물러가고 시장엔 상호작용이란 개념이 들어왔다. 문제는 어떻게 그들과 호흡하고 상호작용할 수 있는지다. 이야기할 거리가 있다고 막 던지는 것이 아니라, 그들의 언어와 화법으로 이야기를 풀어내고 대화를 해야 한다. 그런데 명절날 오랜만에 만난 가족처럼 대화의 소재가 없다. 그러니 애매한 조카들 이름이나 취직 여부를 물어보는 안타까운 상황에 도달할 밖에. 대화의 소재를 찾아야 한다. 그들의 즐겼던 콘텐츠는 대화의 소재로서 안성맞춤이다.


정리를 하자.

과거의 MTV가 그랬다. 지금은 위상이 많이 달라졌지만 MTV는 뮤직비디오만으로 구성된 채널로 당시의 새로운 트렌드를 몰고 왔었다. 하지만 뮤직비디오는 그 자체로 돈을 벌지 못한다. 사람들이 뮤직비디오를 구매하지는 않는다. 그럼에도 불구하고 뮤직비디오를 만드는 이유는 그것이 소비자의 이목을 끌어 노래를 듣고 CD를 사게 만들고, 공연장에 오게 만들기 때문이다. 결국 뮤직비디오는 광고와 다름 없었다. 단 나름의 스토리가 있는 광고였다. 그 자체로 독립적으로 즐길 수 있는 그 무엇이었다. 그게 MTV 시절의 뮤직비디오였다. 젊은층이 환호했던 그 시대의 디지털이었다. 그것이 오늘날의 브랜디드 콘텐츠와 같은 맥락이다. 광고를 회피하는 세대들이 일부러 영상을 보게 만들고 시대의 트렌드를 이끌게 만들었다면 이것만큼 성공한 브랜디드 콘텐츠 사례가 뭐가 있을까.








 

브랜디드 콘텐츠는 광고다. 매체가 달라지고 물리적 조건이 달라진 시대의 새로운 광고다. 단순하지만 ‘새롭다’에 방점을 찍고 바라보면 제작방식부터 내용에 이르기까지 기존과는 다른 형태의 광고가 된다. 그래서 ‘광고’란 단어를 버릴 수도 있는 은밀한 광고다. 


나 혼자 말하면 독백이고, 방백이다. 같이 말하고 나누면 대화다. 현 시대의 광고는 독백이고, 방백이다. 이것이 통했다면, 굳이 대화를 하지 않았을 터다. 새로운 세대에게는 독백이 더 이상 소용이없이니, 그들과 이야기할 수 있는 대화거리를 찾아나서야 한다.

그게 브랜디드 콘텐츠다. 그래서 브랜디드 콘텐츠는 대화다. 그들이 즐겼던 콘텐츠를 가져와서 이야기를 하자고 건네야하는 것이다.


조영신 SK 경영경제연구소 수석연구원



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  1. 954년부터 칸 라이언즈(Cannes Lions)에서 우수한 광고를 선정해서 상을 수여하고 있다 [본문으로]
  2. https://www.YouTube.com/watch?v=_VjJwTZhlz8 [본문으로]
  3. https://youtu.be/HIczv3to-CE [본문으로]
  4. http://www.adweek.com/digital/how-the-new-york-times-is-building-the-ideal-branded-content-studio/ [본문으로]
  5. http://uk.businessinsider.com/buzzfeed-invests-two-branded-content-studios-london-2016-10 [본문으로]
  6. http://www.bloter.net/archives/290371 [본문으로]
  7. http://iropke.com/archive/branded-contents.html [본문으로]
  8. https://www.YouTube.com/watch?v=u1ZB_rGFyeU [본문으로]
  9. https://www.YouTube.com/watch?v=u1ZB_rGFyeU [본문으로]
  10. https://www.YouTube.com/watch?v=64ZW2VoWIj4 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스튜핏! 그뤠잇! 2017년을 장식한 화제의 용어 탐구

분류없음 2017.12.08 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



매년 새롭게 탄생하는 신조어들이 있습니다. 2017년에도 어김없이 수많은 화제의 유행어들이 탄생을 했는데요. 오늘은 2017년을 장식한 화제의 용어를 탐구합니다.





김생민의 영수증 - 이미지 출처 : ‘김생민의 영수증’ 방송 캡쳐



그뤠잇 & 스튜핏

그뤠잇 TV 프로그램 ‘김생민의 영수증에서 현명한 소비를 한 사람들에게 칭하는 말인데요. 이 외에도 칭찬할 만한 행동에 널리 쓰입니다. 스튜핏은 멍청하다는 뜻의 스투피드(stupid)’를 변형한 것으로 김생민의 영수증에서 멍청한 소비를 하는 이들에게 날리는 일침입니다. 이 뿐만 아니라 바보 같은 행동을 하는 사람들에게 귀엽게 쏘아붙이는 단어로도 많이 쓰입니다. 

김생민의 영수증은 팟캐스트로 방송되다가 인기를 얻어 지난 8 19 KBS에서 정규 프로그램으로 편성되었습니다.




4달라

한글 ‘4’와 영어 ‘달러’의 합성어로 드라마 ‘야인시대’에서 김두한이 미군과의 협상에서 뚝심 있는 협상력을 보인 장면이 카톡 짤(이모티콘과 비슷한 역할로 말을 대신하는 장면 혹은 이미지)로 쓰이면서 화제가 됐습니다. ‘치킨 사 달라’, ‘피자 사 달라’와 같이 무언가를 사달라는 뜻으로 많이 쓰이고 있습니다.



팩폭

‘팩트 폭력이라는 뜻으로 사실을 가감 없이 말해 듣는 이로 하여금 경각심과 상처를 주는 언행을 말합니다. 방송에서도 많이 언급되고 있는데요. 있는 사실 그대로를 말하여 속 시원하다는 반응도 있는 반면 어느 정도 숨김도 있어야 한다는 반응으로 의견이 분분합니다.


할많하않

‘할 말은 많지만 하지 않겠다는 뜻으로 답정너(답은 정해져 있으니 넌 대답만 해)인 사람을 대하거나 대꾸하고 싶지 않을 때 쓰는 표현입니다.



댓림픽

댓글+올림픽의 합성어로 인터넷 게시판에 올림픽 하듯 댓글들이 빠르게 달리는 형태를 말합니다.


졌질만

‘졌지만 질만했다는 뜻으로 10월 국가대표 축구팀 평가전에서 한국 대 모로코가 1 3으로 지자 실망한 해설위원이 뱉은 말로 졌잘싸(졌지만 잘 싸웠다)’의 야유 버전입니다.



쿠크

부서지기 쉬운 과자인 쿠크다스처럼 멘탈이 약한 사람에게 일컫는 말입니다.


궁예질

후삼국시대의 궁예가 쓰던 관심법을 비꼬는 말로 멋대로 추측하는 사람들을 지칭하여 쓰는 표현입니다.





Mnet ‘프로듀스101 시즌2’ - 이미지 출처 : ‘프로듀스101 시즌2’ 방송화면 캡처



내맘속에저장

프로듀스101 두 번째 시즌의 참가자 박지훈이 손짓과 행동으로 귀여운 끼를 보여 주목을 보였습니다. 이후 네티즌들이 맘에 드는 사진을 저장할 때마다 댓글로 남겨 화제가 되었고 2017년 상반기 최고의 유행어로 선정되기도 하였습니다.


덕계못

‘덕후는 계를 못탄다의 줄임말로 ‘덕후는 좋아하는 대상을 정작 못 만난다는 뜻입니다.



핑프

핑거 프린세스의 준말로 검색만 해도 나올 정도의 정보를 일일이 물어보는 게으른 사람을 지칭하는 말입니다.


Mnet ‘쇼미더머니6’ - 이미지 출처 : ‘쇼미더머니6’ 방송화면 캡처



레츠기릿

Let's get it” 힙합 경연 프로그램인 쇼미더머니6’에서 박재범이 계속 외친 말로 놀아보자, 시작하자는 뜻이다. 대결마다 렛츠기릿을 외쳐 화제가 됐었습니다. 11월에 이름을 딴 힙합 콘서트가 생길 정도로 10대들 사이에서 흥을 돋울 때 많이 사용됩니다.



MBC ‘라디오스타’ - 이미지 출처 : ‘라디오스타’ 524회 방송화면 캡처


슈얼 와이 낫?

Sure why not?(물론, 왜 안 돼?)’의 뜻으로 모델 배정남이 TV프로그램 라디오스타에서 외국 일화를 이야기하며 언급하였죠. 배정남은 이 유행어를 모티브로 갤럭시 와이드2 휴대폰 광고도 촬영하는 등 제2의 전성기를 맞았습니다.


최애

‘최고로 애정하는이라는 뜻으로 최애캐최애템 등 다양한 곳에 수식어로 쓰입니다.



[농심] 참지마요큰사발 - 이미지 출처 : [농심] 참지마요큰사발, 이거 실화냐? 광고 캡처



이거 실화냐?

다음팟 팟수들로부터 시작된 유행어. 어처구니없는 상황이나 섣불리 믿기 어려운 경우에 쓰는 말로 다양한 마케팅, 광고에 꾸준하게 쓰이고 있습니다.



tvN ‘SNL코리아 시즌9’ - 이미지 출처 : ‘SNL코리아 시즌9 설혁수의 급식체 특강 방송화면 캡처


급식체

‘오졌따리 오졌다. 쿵쿵따리 쿵쿵따’, ‘오지고 지리고 렛잇고  10대들이 사용하는 신조어를 통틀어 부르는 말. 급식 먹는 세대라는 ‘급식충’에서 따온 말로 예전에는 10대 세대들을 폄하하는 의미로 사용하기도 했지만 TV프로그램에 자주 나오면서 유머러스한 말투들을 지칭할 때 쓰이고 있습니다.



글 친절한 설명씨




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

상상발전소/방송 영화 2017.09.18 16:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

인터뷰/글(조영신 SK경영경제연구소 박사) , 인터뷰이(김혁 SBS 미디어센터장)


고민에도 흔적이 있다. 흔적은 자국을 남긴다. 흔해빠진 고민은 ‘주저리’다. 자신의 고민을 체계화시키지 않고 주저리주저리 떠든다. 주워 담을 말과 그러지 못할 말을 분별하지 못한다. 반면에 제대로 된 고민은 생각을 체계화시키고, 그 속에서 할 것과 할 수 없는 것을 분별한다. 김혁 센터장은 구분했고, 나누었다.




“일단 지상파 방송사업자의 전략을 크게 두 가지로 나눌 수 있을 것 같아요.내에서는 TV 단말기에서 좀 더 자유로워져야 해요. 푹(pooq)과 모비딕(Mobidic)은 이 맥락의 사업이죠. 다른 한편으로는 도달 범위를 넓혀야죠. 국내 시장이 포화된 상황이니 해외로 눈을 돌리는 건 운명과도 같은 거예요.”


   당연한 선택이다. 지상파 방송사업자의 수익이 감소하고 있다는 것은 업계의 비밀도 아니다. 물론 착시가 있긴 하다. TV 광고 시장은 줄어들지 않았다. 오히려 물가 인상폭에 상응하는 수준으로지속 상승 중이다. 그런데 지상파 방송의 수익이 감소했다는 것은 여타 종편과 CJ E&M과 같은 경쟁 사업자가 물량을 가지고 갔기 때문이다. 하지만 정해진 시장 내에 경쟁사업자가 늘어났으니, 과거와 같은 영광을 기대하긴 어렵다. 선택을 해야 한다. 다만, 사업이 타이밍이라고 한다면 가시적인 해외 진출이 2016년과 2017년에 몰려 있느냐는 질문은 가능하다.


   “철저하게 중국 때문이에요. 이렇다 저렇다 말은 많았지만, 중국 시장은 수백억 원의 콘텐츠 수익을 확보할 수 있는 시장이었죠. 그런데 급작스럽게 중국 시장 진출이 어려워졌어요. 국내 시장 내 경쟁이 치열해지면서 프로그램 제작비용은 상승했는데, 거대한 수익원 하나가 사라져 버렸으니 방법이 없는 거죠. 대체 수익원을 만들어야만 오늘 먹고 살 수 있어요. 그렇다면 선택은 해외 시장 밖에 없죠. 중국 시장이 있을 때는 매력적으로 보이지 않던 시장이, 중국 시장이 닫히자 커져 보이기 시작한 거예요. 이제는 새로운 시장을 살펴보고 진입 기회를 찾아야 하는 거죠.”


   국내 콘텐츠 사업자들 공통의 문제다. 스스로 나가지 못하는 사업자들은 넷플릭스(Netflix)에 콘텐츠 대가를 받고 판매하는 방식을 택했다. 처음에는 완강했던 jtbc나 tvN 등의 콘텐츠를 넷플릭스에서 확인할 수 있는 이유다. SBS는 플랫폼에 손쉽게 굴복하지 않았다. jtbc나 tvN보다는 가격 협상력이 우위에 있지만 선택하지 않았다. 단기적으론 손실을 만회할 수 있지만, 그것이 결국 넷플릭스(Netflix)를 키워주는 셈이라는 판단이다. 유튜브(YouTube)조차도 콘텐츠를 제공하지 않는 지상파 방송사업자의 자존심이기도 하다. 그래서 직접 시장을 개척하는 방법을 선택했다. 어차피 가야 할 길이다. 하지만 질문은 남는다. 어떻게 진출할 것이냐?


   “국가별로 특성이 명확해요. 그런 시장을 같은 모델로 진출하는 것은 의미가 없죠. 예를 들면 어떤 시장은 유료가 가능한 시장이 있고, 그렇지 않은 시장이 있죠. 어떤 시장은 광고 시장의 규모가 너무 작아서 안 되고, 어떤 시장은 경쟁사업자가 너무 많아서 힘들기도 하죠. 어떤 시장은 유료도 안되고 광고도 안 먹힐 것 같기도 해요. 따라서 이에 맞는 세부적인 전략이 필요해요.


   조금 더 구체적인 설명이 필요했다. 방송이 국가별로 다른 특성을 지니고 있다는 건 교과서다. 그럼에도 운영비용 등 투입 변수를 고민하게 되면 단일 모델로 가되, 부분적으로 현지화를 적용하는 것이 일반적이다. 넷플릭스가 그렇다. 그런데 아예 국가별로 다른 전략을 택했다고 한다면 여기에는 합당한 이유와 구체적인 계획이 수반되어야 한다.


   “시장의 구획 정리가 필요해요. 가장 ‘핫’하다고 할 수 있는 동남아 시장, 그리고 상대적으로 단일 언어권인 북미와 유럽 시장, 그리고 잠재적 시장으로 중동과 남미를 들 수 있어요. 중동과 남미 시장은 간헐적으로 인기있는 프로그램이 나오기는 하는데 항상성이 없으니 일단 제외하죠. 동남아 시장과 북미 시장이 거점 지역이라고 할 수 있죠. 근데 조금 들여다보면 시장이 확연히 달라요.



미주 시장은 어느 정도 콘텐츠 유통 시장이 형성되어 있으니 유료 서비스로 갈 수도 있고, OTT(Over The Top)를 활용할 수 있죠. 그러니 코코와(KOCOWA)[각주:1] 같은 모델이 성립될 수 있어요. 동남아 시장은 일단 단일 시장이 아니더군요. 국가별로 다른 전략이 필요해요. 비슷한 부분이 있긴 하지만, 가격 수용도 등 다른 점이 더 많았어요. 단일 가격이나 단일 모델로 접근하기가 애매하죠.”


   거대 사업자인 넷플릭스나 아이플릭스(Iflix) 등은 모두 단일요금제를 선택하고 있는 반면 SBS는 시장별 상황에 맞게 다른 접근을 시도하고 있는듯 했다. 이야기를 좀 더 들어보자.


   “동남아시아의 방송시장은 화교가 장악하고 있어요. 굉장히 상업적이에요. 방송시간을 재판매할 수도 있어요. 이른바 블록딜(block deal)[각주:2]인데, 6~8시까지 2시간의 방송 시간을 수십억에 판매할 수도 있는 시장이에요. 그러니 동남아 시장을 놓고 전 세계 방송 사업자들이 다 ‘간’을 보고 있죠.

   인도네시아 시장만하더라도 1~3위 사업자들의 영업 이익률이 40~45%가 돼요[각주:3]. 아직 케이블 TV시장 성장 전이고, 날은 더워서 TV 시청 시간이 하루 평균 6~7시간이나 되죠. 주도권이 자국 사업자에게 있어요. 그냥 해당국의 사업자에게 프로그램을 판매하는 것 말고 채널 사업을 한다거나 프로그램을 유통한다거나 해서 수익을 거두는 것이 쉽지 않겠다 싶었죠. 그렇다면 일종의 콘텐츠를 이용한 수익화는 어떨까하고 생각해봤어요. 우리에겐 아직 ‘한류’라는 원동력이 있고 한류 ‘팬’과 그들이 관심을 가질 ‘상품’, 이 3가지를 잘 디자인하면 수익이 발생할수 있는 구조로 만들수 있지 않을까 싶었던 거죠.”


   수익화(Commerce)다. 콘텐츠‘만’으로 돈을 벌 수 있는 시대는 사라졌다. 제작비는 증가했지만, 콘텐츠에 대한 지불 비용은 더욱 낮아지고 있다. 대체 가능한 것들이 너무 넘치는 탓이다. 그래서 콘텐츠‘로’ 돈을 벌어야 한다는 주장이 점차 힘을 얻고 있다. 물론 ‘독보적’인 콘텐츠로 유료서비스를 지향하기도 한다. 단, 이때의 독보성은 ‘투자’가 동반되어야 한다는데 어려움이 있을 뿐이다.


   넷플릭스가 유료일 수 있는 건 60억 달러나 되는 제작비용의 힘이고, 뉴욕타임스가 유료인 건 외부요인에 흔들리지 않는 그들만의 시각으로 기사를 제공하기 때문이다. 일단 몇 개의 유료 서비스가 선택되고 나면 나머지는 무료 시장에서의 경쟁이다. 문제는 방송사업자인 SBS가 수익화에 대한 경험치가 낮다는데 있다. 뭔가 특별한 계획이 있어야 한다.


   “실험이죠. 내부에서도 외부에서도 우린 실험이라고 말해요. ‘확실한 건 없지만 그 가능성을 두고 실험을 하고 있다’고 말이죠. 성공 가능성을 높이기 위해서 ‘맞춤형 실험’을 하는 거죠. 일명 베트남식 실험과 인도네시아식 실험을 말이죠.”


   실험이라는 단어와 거리가 있을 것 같은 지상파 방송사업자가 실험을 이야기한다. 솔깃해졌다. 의자를 당기고 허리를 폈다. 


   “우리끼리는 베트남식 모델이라고 이야기 합니다. 일단 유명 시간대를 차고 들어갔어요. 공동제작이라는 미명 아래 우리가 제작을 전담하고 상대는 시간대를 주었죠. 수익화에 적당한 프로그램을 고민하다가 <오 마이 베이비>(SBS)가 떠올랐죠. 이 프로그램을 베트남에서는 <너는 어느 별에서 왔니>로 이름을 바꾸어서 진입했어요.

   베트남의 경제 수준이 대략 1인당 4,000~5,000달러(GDP 기준) 정도예요. 딱 결혼, 출산, 육아 이 세 가지 산업이 성장할 수 있는 시점이죠. 더구나 베트남도 우리식의 유교 문화권이라 자녀 교육에 관심이 많거든요. 그러니 유아용 프로그램으로 접근하면 되겠다고 생각했죠. 일단 시즌 1이 끝난 상태인데, 동시간대 1위를 하긴 했어요. 프로그램이 자리를 잡았죠. 물론 돈은 10원도 벌지 못한 상태이긴 해요. 제작비, 협찬, 광고, 편성비 등을 모두 감안하면 손해를 보지 않은 게 어딘가 싶죠.”




   수익화를 하겠다고 했다. 동시간대 1위를 했다. 그런데 돈은 10원도 벌지 못했다? 그런데 표정은 밝다. 이게 무슨 조화인가 싶었다. 당장 간접광고(PPL)나 협찬광고를 넣어도 제법 괜찮은 수익을 거둘 수 있었을 텐데, 무리하지 않았다는 이야기다. 씩 웃는 표정에서 뭔가 있는 것 같았다. 이건 장기 포석이다.


   시즌 1에서는 수익화를 ‘못’한 게 아니고 ‘안’ 했죠. 노골적으로 가봐야 좋을 것이 없다고 생각했어요. 어떤 제품군이 어떤 가격대에 들어가면 좋을지를 파악하는 정도의 실험은 했어요. 반응을 보았죠. 현지 GS와 파트너를 맺었는데, 방송 끝난 후에 콜센터의 반응을 확인했었거든요.

   시즌 1을 보니 수익화가 가능하겠다는 확신이 들었어요. 이게 소득이라면 소득이죠. 시즌 2에서는 편성 편수도 확대하고 제작비도 올렸어요. 조금 달려 봐도 되겠다 싶었죠. 최종 목표는 <너는 어느 별에서 왔니>라는 이름의 육아용품 체인 프랜차이즈를 생각하고 있어요. 그러니 신뢰도 확보가 프로그램의 우선 목표죠. 최소한 제작비 등을 확보하기 위해서 제한적인 의미에서 협찬은 필요하지만, 그 이상을 벗어나면 안 되는 이유기도 하죠.”


   베트남 시장에 프로그램을 매개로 한 ‘유아용품’ 사업을 하겠다는 의미다. 아마존 등이 수익화를 위해서 미디어를 활용했다면, 미디어를 활용해서 수익화를 하겠다는 방향성이다. 그렇다고 무모하진 않다. 직접 소매업을 운영하겠다는 것이 아니라 프랜차이즈를 하는 정도라면 충분히 감당할 수도 있겠다 싶었다. 거칠게 정리하면 베트남 식은 프로그램을 활용한 모델 정도로 이해하면 될 듯싶다.

   그렇다면 인도네시아는?


   “인도네시아는 베트남 식으로 접근할 수가 없었어요. 환경이나 조건이 베트남과는 현격한 차이가 있거든요. 무엇보다 프로그램을 진입시키는 비용이 너무 비쌌어요. 베트남 시장은 감당할 만한 편성료였지만, 인도네시아는 인구가 많은 만큼 전 세계가 주목하는 시장이라서 우리로서는 감당하기 어려운 규모였어요. 2시간에 수십억 원을 지불하고 프로그램을 진입시킬 수는 없으니까요. 그래서 프로그램이 아닌 채널 진입으로 합의를 했죠. 우리만의 모델, 바로 홈쇼핑 모델을 차용해서 말이죠.”


   비용 때문에 프로그램도 진입하지 못했는데, 채널로 진입하기로 했다니 선뜻 이해가 되지 않는다. 채널 진입 비용이 더 저렴하다는 이야기인데, 그게 가능하냐는 질문이 당장 머리에 맴돈다. 



   “인도네시아 1위 홈쇼핑 사업자가 레젤(Lejel)[각주:4]이에요. 레젤은 위성 채널을 빌려서 서비스를 제공하는데 도달 가구만 약1,400만 가구인데다 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 위치해서 시청자를 유인하는 거죠. 더욱이 레젤은 당일 배송 시스템을 갖추고 있다는 점에서 매력적인 사업자예요. 상상이나 했겠어요? 수만 개의 섬으로 이루어진 인도네시아인데 당일 배송이라뇨? 물론 품목이 한정되어 있긴 하지만 엄청난 일이죠. 이 레젤과 파트너를 맺었어요. 그리고 우리 채널을 무료로 주겠다고 제안했죠. 그들은 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 끼워넣어 시청자를 유인하기 위해서 프로그램 채널이 필요하고, 우린 수익화를 할 수 있는 사업자가 필요했으니 나름 윈-윈(win-win)이었던 거죠. 그렇게해서 시작한 서비스가 <SBS-인>(SBS-IN)이에요. 최근에는 인도네시아의 모든 콘텐츠 권한을 <SBS-인>에 먼저 주기로 결정했어요. 소위 콘텐츠 판매 수익을 포기한 거죠. 그만큼 수익화의 가능성을 높이 평가했어요. 숫자를 밝힐 수는 없지만, 그렇게 해서 확보한 매출액의 일정 지분을 우리가 갖기로 했죠. 일종의 매출 배분인 셈이에요.”


   이 모든 일이 1년도 채 안 되는 시간에 벌어진 일이다. 중국 시장이 어려워지자마자 신속히 판단하고 결정을 내린 것이다. 원래 희던 머리가 더 백발이 되고 불면증에 시달렸을지도 모를만큼 고민이 컸을 것이다. 심지어 향후 이 모델이 수익으로 연결될 수 있을지 장담할 수도 없다. 실험이란 미명하에조직 내부에서 양해를 해 주긴 했겠지만, 인도네시아 등에 단순히 콘텐츠를 판매했을 때의 예상 수익보다 결과가 좋지 못했을 경우 돌아올 반발은 쉽게 상상할 수 있다. 무엇을 만들기는 힘들어도, 만들어진 것을 부수는 건 쉬운 일이니.


   기존 사업자들이 역량과 능력이 없어서 새로운 사업을 추진하지 못하는 것이 아니라고 본다. 조직 내의 이해관계가 충돌하기 때문에 신사업을 추진하기가 어려울 뿐이다. 그래서인지 김혁 센터장은 ‘실험’이란 단어를 반복적으로 강조했다. 원대한 목표는 있지만, 그 길을 위한 작은 실험. 그래서 언제든지 돌아설 수 있는 실험이라는 이야기다. 다만 홈쇼핑과 연계시키는 모델은 태국 등 인근 국가에서도 적용할 수 있는 모델이라는 점에서 흥미로웠다.




이제 세 번째 모델인 미국이 남았다.


   “동남아시아와 달리 미국은 OTT로 진입해요. KCP(Korea Content Platform)라는 하나의 프로젝트로 상품명은 코코와(KOCOWA)예요. 이미 한류 기반의 OTT사업자들이 기반을 닦아놓은 시장이니, OTT로 밀고 가도 되겠다 싶었죠. 이미 시청자의 경험과 습관은 만들어졌으니까요. 다만 기존의 OTT 서비스 대비 경쟁력을 확보해야 시장을 장악할 수 있죠. 불법 서비스들도 있지만, 합법 서비스들도 있으니까요. 한류 콘텐츠가 유통되는 OTT를 분석해보니 흥미로운 것이 있더라고요. 백인들을 대상으로는 유료로 서비스를 해도 수익을 창출할 수 있고, 한인이나 아시아인들은 무료로 제공되는 서비스를 더 선호한다는 것을 알게 되었어요. 이를 통해 장기적으로 유료 서비스를 가더라도 우리 플랫폼은 무료와 유료 서비스를 모두 제공해야겠다는 결론에 도달했어요.”


   무료와 유료를 같이 간다? 훌루(Hulu)는 아예 광고가 있는 무료 버전과 광고가 없는 유료 버전으로 구분해서 제공했다가 최근 들어 유료 버전으로 서비스를 단일화했다. 옥수수(OKSUSU)에서도 개별 프로그램을 광고 있는 무료 버전과 광고 없는 유료 버전으로 구분해서 제공하긴 했지만, 유료 전환율이 그다지 높지 않았다. 그런데 단일 서비스에서 유료와 무료를 같이 제공한다는 것이 어떤 기대 효과가 있을까?


   “코코와가 진입하는 현 시점에서 가장 중요한 과제는 불법 서비스를 정리하는 것이에요. (이 부분에서 김혁은 단호했다.) 또한 불법서비스 이용자를 우리 서비스로 유인해야하는 과제도 있죠. 

   그래서 고민 끝에 나온 것이 24시간 한정 무료 서비스인 ‘Taste 24’예요. 일단 본방송 후 24시간 동안은 무료로 다시보기를 제공하는 거죠. 다만 자막 등이 제공되지는 않아요. 하루가 지나면 해당 프로그램은 자막이 붙은 유료 서비스로 전환됩니다. 이렇게 3주 동안 유료로 제공되고나면 다시 자막이 붙은 상태에서 무료로 제공돼요. 유료에서 무료로 윈도우를 조절하는 것이 아니라, 무료에서 유료로, 다시 무료로 윈도우를 조절하는 거죠. 부지런하기만 하면 이용자는 무료로 볼 수 있어요. 지난 7월 17일부터 시작했어요. 아직 성과를 판단하기는 시기상조지만 나름 괜찮아요. 그리고 1일 상품권도 마련해 두었어요. 마음만 먹으면 몰아보기를 할 수도 있는 거죠.”


   한쪽에서는 불법 사업자를 토끼 사냥하듯이 몰고, 다른 한쪽에서는 가입자들이 들어올 공간을 터주는 전략이다. Taste 24에 맛을 들이고 나면 결국 한발, 한발 유료 서비스에 가입할 수밖에 없을 것이라는 전략적 판단을 했을 터고, 지금도 그 데이터를 꼼꼼히 보고 있을 것이다. 

   그런데 이 대목에서 근원적인 질문은 여전히 남는다. ‘한류콘텐츠만으로 구성된 플랫폼’의 한계다. 방송은 영화에 비해서 국지적 상품의 성격이 강한 일종의 갭 마켓(Gap market)이다. 국내 방송서비스의 품질이 올라오면 해외 콘텐츠의 소비가 줄어드는 현상이 일어나는 시장이다.

   그러니 장기적으로 한류 콘텐츠만으로 구성된 서비스는 스스로 발목을 잡는 그림일 수도 있다. 한류 콘텐츠로 시작하되, 장기적으로는 해당 국가의 콘텐츠를 제공하는 서비스로 진화할 필요가 있지 않을까? 물론 이 모든 것의 결정은 타이밍이긴 하지만 말이다.


   “아직은 파고 들어갈 시장이 크기 때문에 해당 국가의 콘텐츠까지 수급해서 제공할 생각은 없어요. 그건 콘텐츠를 가지고 있지 않은 사업자들의 그림이겠죠. 한류 콘텐츠를 유통하던 드라마 피버(Drama Fever)를 워너브라더스(Warner Brothers)가 인수했고, 비키(Viki)를 라쿠텐(Rakuten)이 인수했어요. 왜 인수했을까요? 여러 자료를 보니, 앞서 말한 레젤(인도네시아 홈쇼핑)이 도달할 수 있는 범위가 대략 1,800만 명 정도 되더라고요. 우리에게 없던 1,800만 명의 시장, 그리고 그들이 한류 콘텐츠를 좋아한다면 당장은 이 콘텐츠에 집중하는 것이 맞아요. 해당 국가 콘텐츠 수급 문제 등은 그 이후의 문제인 거죠. 그보다는 한류라는 이름의 시장을 좀 더 단단하고 공고히 만들 필요가 있어요. 적어도 한류 콘텐츠와 관련된 다양한 정보나 서비스를 묶어 내야 하는 거죠. 그래야 장기적으로 한류를 메인으로 하되, 다른 콘텐츠의 수급 문제를 감당할 수 있을 테니까요. 예를 들면 드라마빈즈(Dramabeans)란 서비스가 있어요. 한국드라마의 특정 장면을 현지인이 이해하기 힘든 부분이 있죠. 예를 들어 김치로 싸대기를 때리고 하는 것 말이죠. 이런 장면이 나오면 누군가에게 물어봐야 그 의미를 알겠죠? 자연스럽게 커뮤니티가 생기고, 답변하는 사람들이 자연스럽게 등장해요. 이른바 한류 콘텐츠의 의미를 서로 해석해 주는 거죠. 이렇게 한 발 한 발 의미를 더하다 보면 커뮤니티가 단단해지고, 팬들이 공고해지죠. 그럴수록 다음 그림에 대한 상상력이 힘을 받을 수 있을 거예요.


   이제 슬슬 마무리를 하자. 미처 글로써 드러내지 못하는 내용은 행간을 통해 읽어낼 수 있길 기대한다. 다만 한 가지는 분명하다. 이 시장도 이제는 마이크로 레벨의 미세공정 시대로 접어들었다. 많은 사업자들이 혼란을 겪는 상황에서도 고민을 거쳐 독자적인 전략을 세우고 미래에 대한 그림을 그리고 있는 사업자가 있어 다행이다.


<방송트렌드 & 인사이트>는 방송 현안 및 산업 동향에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공하고자 합니다. <방송트렌드 & 인사이트>에 실린 글과 사진은 한국콘텐츠진흥원의 허가 없이 사용할 수 없으며, 기사의 내용은 모두 필자 개인의 의견을 따른 것입니다. <방송트렌드 & 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처


[방송트렌드&인사이트] 2017년 2호 (Vol11)



  1. Korea Content Wave’의 줄임말로 한국 최신 드라마, 예능 프로그램을 고속, 고화질로 웹과 스마트폰, 태블릿 PC 등을 통해 볼 수 있는 플랫폼. [본문으로]
  2. 증권 시장에서 기관 또는 큰손들의 대량매매를 의미. 주식 대량 거래시 발생할 수 있는 시장가격 급등락을 고려해 주식을 대량으로 보유한 주주와 매수자는 시장가격에 영향이 없도록 시간외 매매를 통해 거래한다. [본문으로]
  3. 국내 케이블 방송사업자의 영업 이익율이 평균적으로 10%가 넘는다. 투자를 하고 있는 CJ 헬로비전은 대략 7%내외라는 점을 감안하면 영업 이익율 40~45%의 무게를 이해할 수 있다. [본문으로]
  4. https://lejel.co.id/ [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


K-콘텐츠의 매력, 브라질을 들썩이다!

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


남미(南美)한류 기상예보 “쾌청”

K-콘텐츠의 매력, 브라질을 들썩이다!


◆ 한콘진, 아시아문화축제 ‘SANA FEST 2017’에서‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’개최
◆ 방송/K-Pop, 애니메이션/캐릭터 전용관 통해 한류콘텐츠 뜨거운 인기 확인

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 14일부터 16일까지 3일간 브라질 동북부 최대도시인 포르탈레자(Fortaleza)에서 열린 아시아 문화축제 ‘SANA FEST 2017’에서 ‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’을 성황리에 개최했다고 18일 밝혔다.
  • 지난 2001년부터 시작된 ‘SANA FEST’는 애초 일본의 애니메이션, 만화, 시각특수효과(VFX), 게임, 음악 등의 콘텐츠를 전시 및 시연하는 행사로 출발했지만 현재는 한국 문화가 분위기를 주도하고 있다. 올해로 16회째를 맞았으며, 그동안 10만 명 이상의 관람객을 동원하는 대형 문화 축제로 성장했다.
  • 한콘진은 지난해 ‘SANA FEST’에서 개최한 스크리닝 행사를 통해 한류콘텐츠에 대한 현지의 높은 관심을 확인하였으며, 이를 바탕으로 올해에는 보다 규모를 확대해 ▲방송 ▲K-Pop ▲애니메이션 ▲캐릭터 등 다양한 국내 콘텐츠를 현지인들이 직접 보고 느끼고 참여할 수 있도록 전시·체험장을 마련했다.
  • 방송/K-Pop관(ESPAҪO HALLYU) 스크리닝 행사에서는 <태양의 후예>, <몬스터>, <별에서 온 그대>, <원나잇 푸드트립>, <1박 2일>, <마이 리틀 텔레비전>, <런닝맨> 등 총 19편의 국내 방송 드라마 및 예능 프로그램이 소개됐다. K-Pop 뮤직비디오 상영 시에는 한류팬들이 그룹의 이름을 연호하거나 한국어로 노래를 따라 부르는 등 열렬한 호응을 나타냈으며, 수많은 관객이 행사장에 한꺼번에 몰려 작은 소동이 벌어지는 진풍경이 연출되기도 했다.
  • 애니/캐릭터관(ESPAҪO Z)에서는 <레인보우 루비>, <로보카폴리>, <뿌까>, <캐니멀>, <뽀로로>, <좀비덤>, <허풍선이 과학쇼>, <또봇>, <Galaxy Kids>, <The Forks>, <라바> 등 총 11개 작품, 36개 에피소드의 애니메이션이 상영됐으며, 포토존, 캐릭터 타투, 코스튬 플레이(블랙캣, 레이디버그) 등 다채로운 홍보와 체험 기회도 마련돼 행사장엔 현지인들의 발길이 끊이지 않았다.
  • 현장 취재를 나온 포르탈레자 현지 방송국 ‘TV 디아리오(Diario)’의 한 기자는 “아시아 문화 축제인 ‘SANA FEST’에서 한류콘텐츠에 대한 열기가 이렇게까지 뜨거운 줄은 미처 몰랐는데 이번 기회를 통해 생생하게 확인할 수 있었다”며 놀라움을 표시했다.
  • 이번이 세 번째 방문이라는 현지 한류팬 A씨는 “커버댄스 공연과 인기 뮤직비디오 상영이 인상적이었다”며 “작년보다 볼거리와 체험거리가 풍성해져 만족스럽다”고 소감을 밝혔다. 7살 자녀와 함께 방문한 현지 관람객 B씨는 “한국의 애니메이션 캐릭터는 귀엽고 친근하다”며 “애니메이션 상영과 실물 캐릭터를 함께 보고 만지는 체험 행사가 즐거워 내년에도 꼭 참석하겠다”고 말해 한류콘텐츠에 대한 현지인들의 사랑을 다시 한 번 확인할 수 있었다.
  • 김락균 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부장은 “이번 행사를 통해 남미한류의 교두보인 브라질의 대도시뿐만 아니라 지방에서도 우리 콘텐츠에 대한 높은 관심과 인기를 확인할 수 있었고, 이는 곧 국내 콘텐츠 기업 진출의 긍정적인 신호탄이 아니겠느냐”라며 “향후 B2C 뿐만 아니라 중소 콘텐츠 기업의 비즈매칭이 본격화 될 수 있도록 발판을 마련하는 데 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • 한편 브라질은 전 세계에서 9번째로 큰 콘텐츠시장을 보유한 국가로 중남미 지역의 유력한 한류콘텐츠 전략시장으로 꼽힌다. 실제로 2015년 기준 시장규모는 약 380억 달러로 전 세계 콘텐츠시장에서 2%의 비중을 차지하고 있으며, 2020년까지 연평균 6.4%의 중성장을 지속할 것으로 전망된다.
  • 이에 따라 한콘진은 오는 10월, 상파울루에서 개최되는 ‘브라질 게임쇼’를 비롯해 내년 3월에는 브라질 ‘리우콘텐츠마켓’에 한국공동관을 운영하는 등 한류콘텐츠의 브라질 진출을 위해 보다 공격적인 마케팅을 전개해 나갈 예정이다.
  • 브라질 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 기업은 한콘진이 운영하는 기업맞춤형 수출마케팅 플랫폼 ‘웰콘(http://welcon.kocca.kr)’을 통해 브라질 시장 정보 및 동향은 물론 원하는 분야의 실무 정보 등을 다양하게 제공받을 수 있다.
  • 사진 1_레이디버그, 블랙캣 캐릭터로 분장한 코스튬 플레이어와 기념사진을 촬영하는 어린이
    사진 1_레이디버그, 블랙캣 캐릭터로 분장한 코스튬 플레이어와 기념사진을 촬영하는 어린이
  • 사진 2_< 태양의 후예> 주인공 송중기 등신대와 기념사진을 촬영하는 현지 관람객들
    사진 2_< 태양의 후예> 주인공 송중기 등신대와 기념사진을 촬영하는 현지 관람객들
  • 사진 3_‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’ 행사장을 가득 메운 현지 관람객들
    사진 3_‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’ 행사장을 가득 메운 현지 관람객들
  • 사진 4_브라질 현지 TV 방송국 ‘헤데 레코드(Rede Record)’와 인터뷰를 진행 중인 한콘진 브라질마케터 박희란 과장
    사진 4_브라질 현지 TV 방송국 ‘헤데 레코드(Rede Record)’와 인터뷰를 진행 중인 한콘진 브라질마케터 박희란 과장
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥팀 
김영수 과장(☎ 061.900.6214)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 국외 소재발굴 워크숍 참가자 모집공고

상상발전소/공지사항 2017.05.30 10:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2017 한국콘텐츠진흥원 국외 소재발굴 워크숍 참가자 모집공고

한국콘텐츠진흥원은 현직에서 활동하고 있는 방송작가 및 방송PD 등 방송종사자를 대상으로 해외 문화자원을 활용하여 참신한 방송프로그램 소재 발굴을 위한, 워크숍을 개최하고자 합니다. 많은 관심과 참여 바랍니다.

□ 행사개요

  • ㅇ 일 시 : 2017. 6. 22(목) ~ 6. 28(수) / 5박 7일
  • ㅇ 장 소 : 네덜란드-독일
  • ㅇ 대 상 : 방송작가 및 PD 10명 내외
  • ㅇ 주요내용
    • - 방송콘텐츠포맷의 글로벌 트렌드와 사업화 경향 분석 : 엔데몰샤인그룹
    • - 국제다큐멘터리영화제의 성공적인 피칭 노하우 : 암스테르담국제다큐영화제
    • - 전통적인 건축물과 현대 예술의 융합 : 네덜란드 건축협회, 독일 졸페라인 탄광
    • - 독일 영화 분석을 위한 필름 포럼 : 뒤셀도르프 영화박물관

□ 신청방법 및 선발기준

  • ㅇ 모집규모 : 총 10명 내외
  • ㅇ 신청자격 : 방송작가 및 방송PD 등 방송종사자
  • ㅇ 신청방법 : 이메일 접수 (접수처 : bangsong@kocca.kr)
  • ㅇ 접수기간 : 2017. 5. 26(금) ~ 6. 5(월), ※접수마감 : 6. 5(월) 10:00
    * 10:00 정각까지, 접수된 메일에 한하여 인정
  • ㅇ 선정기준 : 작품 제작 및 방영 계획 위주로 선정
  • ㅇ 선정 대상자 필수 사항
    • - 사전 오리엔테이션 (6.16 예정) 필수 참석
    • - 작품계획(시놉시스,트리트먼트) 사전/사후 필수 제출

 전체 비용 중 항공료의 일부 자비부담금(90만원) 이 발생함, 
    신청 시 반드시 확인해주시기 바랍니다. (공식일정 이외 개인경비는 불 포함)

□ 워크숍 일정

일자장 소프로그램 내용비고
6월22일(목)인천-암스테르담∘ 인천 출발(ICN)-
∘ 암스테르담(AMS) 공항 도착
6월23일(금)네덜란드
(암스테르담-아크마르-로테르담)
∘ <글로벌 포맷 트렌드와 사업화 경향 분석>
∘ <국제다큐멘터리영화제의 성공적인 피칭 노하우>
∘ 친환경의 아이콘으로 거듭난 가스공원
  • · 엔데몰샤인
  • · <IDFA 조직위원회>
  • · 베스터공장
6월24일(토)네덜란드
(로테르담)
∘ 전통방식의 경매로 마을만들기에 성공한 사례 
∘ 도시경쟁력 강화를 위한 건축문화 혁신전략
  • · 알크마르 시장
  • · 건축연구소
6월25일(일)네덜란드-독일
(로테르담-뒤셀도르프-에센)
∘ 해양강국 네덜란드의 번영을 꿈꾸는 출구!
∘ 숲을 이미지로 만든 실험적 미래주거공간
  • · 로테르담 항구
  • · 큐브 하우스
6월26일(월)독일
(에센-프랑크푸르트)
∘ 명작 감상과 영화 분석을 위한 필름포럼
∘ 탄광 건축물과 예술의 융합으로 재탄생한 과거
  • · 영화박물관
  • · 졸페라인
6월27일(화)독일-인천
(프랑크푸르트-인천)
∘ 독일 대문호 괴테의 삶
∘ 프랑크푸르트 출발(FRA)
  • · 괴테 생가
6월28일(수)인천∘ 인천 공항 도착(ICN) 

※ 상기일정은 상황에 따라 변경 조정 될 수 있음

□ 문의사항 : bangsong@kocca.kr

□ 발 표 : 2017. 6. 9.(개별통보)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


방송작가 소재발굴 워크숍참가자 모집공고(전남 고흥)

상상발전소/공지사항 2017.04.12 14:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


방송작가 소재발굴 워크숍참가자 모집공고(전남 고흥)


한국콘텐츠진흥원은 현직에서 활동하고 있는 방송작가, PD 등을 대상으로 국내 지역 문화자원을 활용하여 새로운 방송콘텐츠 소재 발굴을 위한 워크숍을 개최하고자 합니다. 방송작가 여러분의 많은 관심과 참여 바랍니다.


 

 




목 적


- 지역 연계 워크숍을 통한 국내 방송작가들의 역량 강화 및 새로운 방송콘텐츠 스토리 발굴의 기회 제공


워크숍 개요


ㅇ 추진일정


ㅇ 주 제 : ‘과거와 현재 그리고 미래, 시공간을 초월한 고흥 이야기

ㅇ 장 소 : 전남 고흥 일대

ㅇ 대 상 : 방송작가 및 PD 20명 내외

ㅇ 주요내용

  - [새로운 소재] 고흥만의 소재인 나로우주센터, 소록도 등 현장 답사 및 체험으로 새로운 스토리 발굴 (전문가 동행)

  - [촬영지 활성화] ‘지붕없는 미술관’ 고흥의 새로운 촬영 관광지 활성화 및 스토리 기획

  - [전문 지식] 전문가의 강연을 기초로한 콘텐츠 제작 아이템 기획 및 조사 진행


ㅇ 프로그램 계획(안)


※ 상기 일정은 상황에 따른 일정 변동 가능성 있음



신청방법 및 선발기준


ㅇ 모집규모 : 20명 내외

ㅇ 신청자격 : 방송작가 및 PD 등

- 방송 분야 1편 이상의 대본 창작, 연출 및 제작 경험자 등 이에 상응하는 창작자

ㅇ 지원내용 : 교통, 숙박, 식사 및 교육진행비

ㅇ 신청기간 : 2017. 4. 5.(수) ~ 2017. 4. 14.(금) 15:00까지

ㅇ 제출방법 : 이메일을 통한 온라인 제출 (bangsong@kocca.kr)

    ※ 15:00 까지 이메일로 수신된 지원서에 한하여 접수함

ㅇ 제출서류 : 지원 신청서(첨부파일)

ㅇ 선정기준 : 관련분야 경력 및 작품 추진계획 등을 종합적으로 고려

    ※ 워크숍 참가자는 워크숍 종료 후 (2주 이내) 작품계획서 및 소감문 작성 제출해야함



향후 추진 계획

ㅇ 참가자 확정 통보 : 2017. 4. 19(수)

ㅇ 워크숍 개최 : 2017. 4 .26(수)~ 2017. 4. 28(금)



기타 문의

ㅇ 사업 관련 : 한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 이동하 대리 (☎ 061-900-6336)


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




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한콘진, 아시아 최대 영상콘텐츠 마켓서 방송한류 위상 높였다!


싱가포르‘ATF 2016’에서 한국공동관 운영국내 23개 방송업체 참가 지원

‘K-포맷 쇼케이스통해 국내 우수 방송 포맷 선봬전 세계 바이어 이목 집중

아시아 넘어 북미, 유럽 등으로 K-포맷 인기 확산 중세계시장 진출 가속화 전망 

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 7~9일 싱가포르에서 열린 아시아 최대 영상 콘텐츠 마켓 아시아 TV 포럼 & 마켓(Asia TV Forum & Market; ATF) 2016’에서 한국공동관을 운영하고 국내 우수 방송콘텐츠의 해외시장 진출을 지원했다고 14일 밝혔다.

 

이번 한국공동관에는 KBS, MBC, SBS, CJ E&M 23개 국내 대표 방송 업체가 참가해 콘텐츠 판매 포맷 수출 공동제작 등 다양한 형태의 비즈니스 활동을 전개했다. 특히 지상파 3사는 SBS <질투의 화신>, MBC <역도요정 김복주> 등 국내에서 인기리에 방영된 드라마뿐만 아니라 KBS <화랑> 등 방영을 앞둔 기대작들을 선보여 바이어들의 주목을 받았다.

 

8일에는 한국의 인기 포맷들을 소개하는 행사인 ‘K-포맷 쇼케이스; Here Comes The Smashing K-Formats’를 개최해 ATF 참가 바이어와 업계 관계자들의 이목을 집중시켰다. 이번 쇼케이스에는 180여 명의 참관객이 참석한 가운데 MBC, SBS, CJ E&M, JTBC, Tcast 5개 방송사가 참가해 <판타스틱 듀오>, <마이리틀 텔레비전>, <슈가맨> 10개의 포맷을 소개하며 혁신적이고 차별화된 우리나라 포맷의 위상을 공고히 했다.


쇼케이스의 진행은 영국 유력 방송트렌드 전문매체 ‘K7미디어대표 케리 루이스 브라운(Keri Lewis Brown)이 맡아 5명의 한국인 패널과 함께 포맷별 특징에 대한 심도 있는 대화를 나누는 시간도 가졌다. 행사 후에는 참석한 바이어들 간의 정보교류를 위한 네트워킹 리셉션이 마련됐으며, 이 자리에서 바이어들 간의 비즈매칭도 활발하게 이뤄졌다.

 

한편 최근 tvN의 예능 프로그램 <꽃보다 할배>의 판권을 구매해 미국 정서에 맞게 재탄생시킨 미국 NBC<베터 레이트 댄 네버(Better Late Than Never)>가 성공을 거두며 국내 포맷에 대한 전 세계의 관심이 높아지고 있는 가운데 미국 디스커버리 라이프 채널에서는 KBS<슈퍼맨이 돌아왔다><프로젝트 대드(Project Dad)>라는 제목으로 지난 11월부터 방영을 시작했다. 또한 SBS<판타스틱 듀오>가 스페인 국영방송 TVE(Televisión Española)에서 내년 초 방영을 확정짓는 등 K-포맷이 아시아를 넘어 북미, 유럽 등에서도 성공적으로 안착하고 있어 앞으로 세계시장 진출이 더욱 가속화될 것으로 기대를 모으고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 김락균 본부장은 방송한류의 저변확대를 위해 우수한 국내 방송 콘텐츠의 해외진출 기반을 구축하고 지원하는데 더욱 힘쓰겠다 고 말했다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 송인정 과장(061.900.6213), 방송산업팀 손태영 주임(061.900.6313)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.