BCWW FORMATS 2018 콘퍼런스 취재기

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.19 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국내 최대 방송포맷 행사인 ‘BCWW FORMATS 2018’이

지난 9월 4~6일 인터콘티넨탈 서울 코엑스에서 개최되었다.

국제방송영상마켓 BCWW(Broadcast Worldwide) 2018 사전 행사로 개최된

BCWW FORMATS는 콘퍼런스를 비롯 포맷 쇼케이스, 비즈니스 매칭 등을 통해

최근 방송영상콘텐츠 산업에서 주목받고 있는 방송 포맷을 종합적으로 다뤄

관계자들의 큰 호응을 얻었다. 9월 5일 열린 콘퍼런스에서 발표된

국제 포맷 공동 제작 주요 사례들을 요약, 소개한다.

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글. 이현주(편집부) / 사진. 김성재



<FAN WARS>

SBS 김영욱 PD



<Fan Wars>는 국내 지상파 최초로 유럽에 포맷을 수출한 사례다. SBS와 글로벌 방송영상 콘텐츠 제작사 바니제이(Banijay) 그룹이 <판타스틱 듀오> 포맷 수출을 공동 기획·제작한 결과다. 1년 여 동안 그들과 함께 기획을 진행하고 플라잉 PD(예능 프로그램 포맷 수출 시, 원 제작사에서 현지로 날아가 프로그램을 관리 감독하는 PD)로 현지 녹화에 참여했던 SBS 김영욱 PD는 이러한 과정에서 값진 경험을 얻었다고 밝혔다. 무엇보다 차이를 느꼈던 점은 한국에서는 새로운 프로그램을 기획할 때 PD와 작가의 아이디어에 많은 것을 기대는 반면, 바니제이는 기획부터 ‘팀’ 단위로 자료조사 및 시장분석을 하는 등 전문적이고 체계적인 시스템이 돌아간다는 것.


누구를 대상으로 해야 흥행할 수 있을지에 대해 전문가 집단과 회의를 하며 기획을 했다. 공동 제작을 함께했던 이들은 모두 각 분야 전문가들이었다. 계약 과정을 일일이 녹취하고 이메일로 기록한다는 점도 새로운 경험이었다. 해외 기업과 협업하기 위해서는 우리 역시 그들의 방식을 빨리 체득해야했다.


<판타스틱 듀오>는 스페인 지상파 채널인 TVE를 통해 방송되었는데, 김 PD는 같은 국영채널이니 SBS와 제작 환경에 큰 차이가 없을 것이라 생각했다고 한다. 그러나 실상은 달랐다.


<판타스틱 듀오> 스페인어판 (이미지 출처 : 해외문화홍보원)


“한국의 PD들은 프로그램 기획에서 섭외, 편집, 편성 과정에도 개입될 수밖에 없고 시청률에 대한 평가도 받는다. 그러나 스페인에 가보니 이 같은 시스템은 매우 드문 경우였다. 그래서 우리가 매우 독특한 환경에서 일하고 있다는 사실을 깨닫게 되었다. 연예인 섭외에 있어서도 차이가 있었다. 한국에서는 연예인들이 공중파 예능 프로그램이 주요 수입원이 아님에도 불구하고 SBS라는 플랫폼의 홍보 효과를 고려해 출연하는 경우가 많다. 그러나 스페인에서는 국영방송이라 할지라도 섭외나 편성에 스트레스를 많이 받는 편이었다. 이처럼 단순히 문화적 차이가 아닌 제작 시스템의 차이가 존재했다.




<Love at first song>

CJ ENM 장혜선 PD



CJ ENM은 베트남 VTV와 함께 <Love at First Song>을 공동 제작했다. CJ ENM 장혜선 PD는 회사 내부에서 페이퍼포맷에 대한 제작 의지가 있었고 이 프로그램을 통해 전 세계적으로 흥행하는 음악콘텐츠와 데이팅쇼를 접목하게 되었다고 제작 배경을 설명했다.


“베트남 현지 포맷은 기존의 페이퍼포맷과 총 에피소드 수를 다르게 제작했다. 원래 에피소드는 12편이지만 베트남에서는 14편으로 구성해야 했다. 한국과 달리 베트남에서는 리얼리티를 받아들이기 어려워하는 문화가 있었다. 그래서 기존 포맷에서 리얼리티 부분을 줄이고 현지에서 흥행 중인 음악쇼 부분을 최대한 살리고자 에피소드 후반의 커플 공연 부분에 좀 더 집중했다.”


장혜선 PD는 해외기업과 협업과 기존 방식의 차이로 계약 단계의 중요성을 들었다.


“포맷을 잘 만드는 것만 중요하다고 생각했으나, 포맷을 만든 후가 중요했다. 특히 계약 부분이 그렇다. 한국에서는 계약 단계를 크게 중요하게 여기지 않는 경우가 많아, 후에 수익분배에 있어 손해를 보는 경우가 있다. 해외기업과의 협업으로 계약 단계의 중요성을 배운 덕에 점점 좋은 조건으로 계약할 수 있었다. 또한 포맷을 공동개발 하는데 있어 상대 회사의 주장이, 그 회사만의 특수한 의견인지 시장의 차이 때문인지 판단이 안 설 때가 많다. 점차 경험이 축적되어 갈수록 그들의 말에 어디까지 동의해야 하고, 우리의 입장을 어느 정도로 주장해야 할지 알게 되었다.”



<Kitchen Cashback>

센 미디어 이재준 대표



센 미디어는 예능, 교양, 다큐멘터리, 시사, 광고 등 다양한 형태의 영상 콘텐츠를 제작해온 콘텐츠 그룹으로, 2017년 영국 제작사와 공동으로 포맷을 제작한 <Ready, Cook!>에 이어 <Kitchen Cashback>이라는 프로그램으로 현재 영국 주요 지상파 방송사와 시리즈 편성을 논의 중이다. 이재준 대표는 이 같은 경험을 통해 얻은 해외 공동 포맷 제작 시 유념할 사항을 네 가지로 정리했다.


“첫 번째, 명확한 소통과 정확한 언어. 가장 기본적이나 아무리 강조해도 지나치지 않은 사항이다. 각자 회사에 맞는 시스템을 갖춰 상대와 적극적으로 소통하라.


“두 번째, 상호 간 업무 시스템에 대한 이해. 한국의 제작 시스템과 글로벌 시스템과의 차이가 있어 제작 과정뿐만 아니라 비용 면에도 큰 영향을 미치므로 매우 중요하다.”


“세 번째, 공정한 계약. 흔히 우리는 계약을 따내면 끝이라고 생각하나, 계약은 끝이 아닌 시작이다. 계약 조건이 합리적인지 꼼꼼히 따지고, 불만족스러운 조항이 있다면 명확히 합의점에 도달했을 때 계약을 진행하라.


“네 번째, 상대방에 대한 존중과 신뢰. 가장 중요하고 모든 문제를 해결하는 ‘키’다. 공동 제작은 ‘같이’ 하는 것이다. 무엇보다 잘 맞는 파트너를 찾는 것이 중요하다.”



<미생>, <The Good Doctor>

후지TV 구보사 사토시(Satoshi Kubota) 감독



후지TV 구보타 사토시 감독은 2년 전 드라마 <미생>(tvN)을 수입해 <HOPE~기대 제로의 신입사원>으로 리메이크했으며 올해 7월에는 그가 수입한 <굿닥터>의 일본판이 방영되었다.


“<미생>을 수입했을 당시에는 일본 젊은이들의 취업난이나 어려움이 크게 부각되는 시기가 아니었다. 해외 작품을 현지화할 때는 자국의 경제 사정이나 사회문화를 반영해야 하는 어려움이 있다는 것 같다. 일본에서는 의료, 형사물의 인기가 높은 편인데 수입하는 시점의 사회상황에 크게 영향을 받지 않아 현지화가 유리한 편이다.”


<미생> & <굿닥터> 한 · 일 포스터


일본판 <굿닥터>는 첫 회부터 10%대 시청률을 기록했고 최고 시청률 13%를 달성하는 등 인기리에 방영을 마쳤다.


일본에서 작품을 수입할 때 중요하게 생각하는 점은 에피소드 10개로 맞춰야 한다는 점이다. 일본 작품의 경우 한국을 비롯해 여러 나라에서 리메이크 되는데, 이때 가장 고민하는 것은 한국 또는 현지의 유행을 파악하는 것이다. 때문에 현지 제작자들과 충분한 소통이 필요하다. 의료물의 경우 감동을 주는 구도가 전 세계적으로 정형화되어 있다. 그러나 <굿닥터>의 경우 다른 의학 드라마와 달리 병을 앓는 의사가 환자를 살려낸다는 점이 독특해 좋은 반응을 얻을 수 있었다.”




<The Good Doctor>

KBS 방송문화연구원구소 유건식 연구원



<The Good Doctor>는 2017년 미국으로 포맷 수출, ABC 방송에서 방영되어 시즌 2 제작이 결정될 정도로 큰 반응을 얻었다. 유건식 KBS 방송문화연구원은 <The Good Doctor>의 성공 요인을 다음과 같이 다섯 가지로 분석했다.


“첫 번째로 콘텐츠가 좋았기 때문이다. 좋은 콘텐츠로 한국에서 좋은 결과가 있었기 때문에 피칭 시 해외 바이어들에게 이 점을 어필할 수 있었다.

두 번째로는 현지에서 인기 있는 소재였다는 점이다. 메디컬 드라마는 미국에서 인기가 있지만 에피소드 중심이다. 한국은 연속극이 대부분이다. 보편적인 미국식 메디컬 드라마에 특별함이 더해져 성공할 수 있었다.

세 번째 요인은 미국 문화에 대한 이해였다. 예를 들어 저작권 계약 시 한국에서는 작가 동의만 받으면 되는 반면, 미국에서는 전 스태프의 동의서를 받아야 한다. 유학 경험을 통해 얻은 미국 문화에 대한 이해로 이를 해결할 수 있었다.

네 번째는 철저한 피칭 준비다. 포맷으로 피칭할 때는 트레일러로 영업할 때보다 훨씬 더 철저한 준비가 필요하다.

마지막으로 인적 네트워크를 들 수 있다. 피칭과 협상 과정에서 엔터미디어콘텐츠 이동훈 대표의 도움을 많이 받았다. 결론적으로 CBS와 논의할 당시의 2배 금액으로 ABC와의 계약을 성사시킬 수 있었다.”




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


이제 우리 가치를 디자인할까요?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.09.19 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : tvN<미스터션샤인>



최근 10여 년 동안 어느 때보다도 우리에게 익숙해진 두 단어가 있다. 바로 ‘창조’와 ‘융합’이다. 나랏일과 관련된 모든 행사나 문서에, 각종 연구와 과제 및 교육 현장과 프그램에서도 이 단어들은 빠짐없이 등장했다. 그리고 사람들은 때때로 이 두 단어가 표제에 위치한 것만으로 내용을 단정하기도 했다. 이 단어들은 ‘공해’에 가까울 만큼 쉽게 사용되어 왔다.


하지만 창조와 융합은 우리가 인위적으로 만들어 쓰다가 필요가 다했을 때 버리는 전략적 구호가 아니다. 이 두 가지 특성은 사물과 존재의 ‘관계망’ 자체이자 관계망을 끊임없이 새롭게 짜는 운동을 의미한다. 인류는 역사가 시작한 이래 한 순간도 창조와 융합이라는 ‘지성적 운동’을 멈춰 본 적이 없다. 그 힘으로 진화해 왔고 앞으로도 그럴 것이다.


도구를 예로 들면 쉽다. 도구는 인간과 사물의 관계를 새롭게 정의하고 접속하게 만드는 창발적인 존재다. 돌과 나무를 써서 맨손으로는 깰 수 없었던 단단한 열매의 껍질을 부수고 영양분을 섭취하는 순간,도구는 이전까지 서로 멀고 상관없는 사이였던 인간과 돌, 단단한 열매에게 ‘식량’과 ‘생존’과 ‘수행’과 ‘기쁨’이라는 관계를 만들어 준다. 서로 다른 존재 양식을 지녔기에 관계도 없다고 여겨졌던 사물과 존재들 사이에서, 도구가 등장하여 창조와 융합이라는 이름으로 서로를 통역하고 이어 준다. 이전까지는 만날 수 없었던 사물들과 존재들을 새롭게 이어주는 것, 이것이 창조와 융합의 운동이다. ‘의자를 만들었다’는 행위는 우리의 몸을 어느 한 곳에 고정시키고 몸의 피로를 줄여 하나의 일에 집중할 수 있게 해주는 새로운 도구를 세상에 내놓은 일이다. 의자의 발명은 큰 유용성과 효용성이라는 가치를 생산하고 인간, 중력, 노동, 기술이라는 관계를 새롭게 엮어 준 창조적이고 융합적인 행위다.


‘신과 함께’는 제주의 설화를 바탕으로 창작된 웹툰이었다.

이후 단행본 만화로 출간되었으며 영화로 제작되어 쌍천만의 신화를 만들었다.

IP융복합을 통한 새로운 가치 창조의 가장 대표적인 사례라 할 수 있다.


하지만 보다 중요한 지점이 있다. 도구라는 측면을 넘어서서, 의자라는 개념의 탄생은 전에 없던 의미와 행위를 창출해냈다. 이는 전에 우리가 숲에서 지친 몸을 이끌고 바위에 걸터앉아 잠시 땀을 식히며 풍경을 바라보다가 다시 일어나 걷게 만들어주던 그 ‘쉼’의 의미를 이제 숲이 아닌 다른 공간에서도 얻을 수 있음을 뜻한다. 다시 말하면, 의자를 통해 쉼과 노동 간의 확장된 관계는 가속화된다. 여기에서 의자와 바위는 인간의 몸과 자연, 휴식과 재충전 사이에 놓인 의미망을 부지런히 오가며 사물과 존재의 새로운 관계망을 창출한다.


창조와 융합은 이렇듯 우리와 거리가 먼 단어도 아니고, 인위적으로 만들어서 얻어내야 할 전략무기도 아니다. 오랫동안 우리의 근원적이며 지성적 패턴을 구성해 온 창조와 융합의 운동은 곧 다양하고 이질적인 지식과 상상력을 자유롭게 넘나들며 접속하는 정신적 자유와 운동을 함께 내포하는 일이다. 즉, 창조와 융합은 서로를 참조하고 번역하는 존재들이자 즐거운 사유의 양태다.




지식은 살아 움직이는 존재다. 지식은 고유한 정체성을 가지면서도

다른 지식과 서로 섞이고 엮이면서 더 크고 강하게 살아가려 한다.


창조와 융합을 근간으로 하는 지식 창출의 패턴과 패러다임이 급격히 단순해지고 협소해지기 시작한 것은 전문화와 효율화라는 명분으로 무장한 관료주의 시스템이 펼쳐지던 18세기부터다. 학자들마다 견해 차이는 있을 수 있겠지만, 크게 보아도 지금으로부터 300여년을 넘어가지는 않는다.


관료주의(Bureaucratism)는 어원을 따져 보았을 때 책상(Bureau)이라는 의미를 지닌다. 도시로 모여들며 밀집 사회 형태로 전화되어 가는 사회를 효율적으로 관리하고, 통제하고, 빠른 속도로 성과를 내며 전진하는 사회적 시스템에서는 각자의 책상 위에서, 그 책상에 주어지는 일만 처리하면 되는 체제가 만들어진다. (이를 책상주의라고 부를 수 있다.) 그리고 어느 순간부터 자신의 책상 위에 올라오는 일만 처리하고 자신의 책상에 놓인 일만 공부하면 되는 풍조가 만들어졌다. 남의 책상은 어떤지 전혀 신경을 쓸 필요조차없는, 그리고 다른 책상을 들여다보거나 건너가는 행위가 마치 큰 잘못이거나 불필요한 파격이라고 여기는 일이 당연해졌다. 이처럼 옹색하고 경직된 지식 환경은 끝내 지식 디자인을 가로막고 발전을 저해하기 마련이다.


관료주의 시스템은 이제 한계에 도달했다. 관료주의적 지식 패러다임이 갖는 빠른 속도라는 장점은 선명하지만 우리의 세계는 더 이상 과거와 같은 ‘책상주의’만으로는 문제를 극복할 수 없는 국면을 맞이하고있다. 과거와는 폭과 깊이가 전혀 다른 차원에서 나타나는 문제를 해결하기 위해 우리에게는 과거와 다른 지성적, 실천적 대응이 필요해졌다. 그래서 창조와 융합의 패턴으로 사유하고 궁리하는 훈련이 지금 다시 중요해진다. 


많이 회자되고는 있지만 손에 잘 잡히지 않는 4차산업 혁명의 시대는 바로 새로운 지식 창출과 생산이 일반화되는 사회 구조를 전제, 지향한다. 이 사회 구조의 성숙은 곧 창조와 융합을 근간으로 하는 교육과 문화가 성숙된 사회로부터 근거한다. 그리고 우리가 말하는 지식 디자인으로서의 IP는 이 지점에서 새로운 해석을 기다리고 있다.


산업 간의 경계가 허물어지고 데이터들이 서로 공유되며, 생산과 소비의 큰 간격이 허물어진다. 또 새로운 융복합 기술들이 실제로 적용되고 전에 없던 비즈니스 모델이 정착하는 과정은 지금까지의 근대 관료주의 사회가 생산할 수 없었던 인류적 가치들을 만들어 내는 일과 같다. 따라서 한국을 포함한 선진국들이 4차 산업 혁명을 누구보다도 먼저 탄탄히 준비하여 성공적으로 이끌어가고자 한다는 말은, 지금 이 시기가 다시 열리는 르네상스 시기로서 인류가 창조와 융합을 근간으로 삼아 지식을 생성하는 패러다임으로 나아가야 한다는 말이기도 하다.


그렇다면 다시 시작되는 21세기 인문과 기술의 융합을 통한 르네상스를 이루고자 할 때, 우리의 지성을 위한 훈련은 어디서부터 시작해야 할까? 새로운 지식의 패러다임이 구축되고 창의적 성찰과 비전을 갖춘 혁신적 움직임들이 만들어지고 있는 지금, 리에겐 먼저 편견 없이 확장된 시각으로 이 상황을 이해하는 일 자체가 중요하지 않을까 한다. 동시대와 적절한 거리에서 동행하면서도 비전을 공유하고 열어줄 수 있는 쾌한 속도를 가진 합의 상상력, 그리고 그 속도를 즐기면서도 냉철한 사유와 윤리의 긴장을 늦추지 않는 지성의 훈련이 필요한 시점이다. 




인문학과 기술은 결국 둘 다 인간과 세계를 통찰하는 정신적 운동이다. 이들이 만나 창조적인 작업을 할 수 있다면 그것은 마땅히 의미 있고 건강한 가치를 실현하는 일로 수렴되어야 한다. 테크놀로지는 이미 이런저런 다른 것들을 꼬아 만들어내는 행위를 뜻하는 어원(Techne)을 갖고 있다. 서로 이질적인 대상을 배타적으로 등 돌리게 하는 것이 아니라, 서로 만나게 하고 융합하게 만들어 창조적 작업을 실현하고 새로운 가치를 생성시키는 행위가 바로 기술이 지닌 속성이다.


정신적 사유의 풍성함과 미학적 표현의 긴장을 성취하는 예술 행위인 시(Poesis)와, 세계와 자연을 탐구하여 그 원리를 살피려 한 정신적 몰입 행위이자 실천이었던 물리(Physis)는 상통하는 바가 있기 때문에 우리 선조들 역시 같은 지평에 두고 썼던 말이다.


이처럼 지식은 살아 움직이는 존재다. 지식은 고유한 정체성을 가지면서도 다른 지식과 서로 섞이고 엮이고 움직이며 더 크고 강하게 살아가려 한다. 


여기서 패러디(Parody)에 관한 얘기를 언급하고자 한다. 패러디라는 말은 흔히 현대 문화를 해석할 때 등장하는 특정한 문화적 용어로 생각하기 쉽지만 사실 굉장히 오래전부터 우리의 문화와 함께한 행동 양식이다. 어원학적으로 따져보면 패러디(parody)는 ‘para(옆, 곁)’라는 접두사와 ‘ode(노래하다)’라는 단어가 합쳐진 말이다. 접두사 para가 붙으면 뒤에 오는 단어의 뜻을 슬쩍 옆으로 건드려서 원래의 뜻에서 확장시키거나 조금 어긋나게 만든다. 예를 들면 파라슈트(parachute: 추락이되 무언가 다른 유형의 추락), 파라솔(parasol: 태양빛을 다른 방향으로 막아주는 대상), 패러다임(paradigm: 이야기는 이야기인데 예시가 되거나 큰 틀이 되는 이야기)처럼 뒤에 오는 말들의 뜻을 옆에서 슬쩍 꺾는다. Parody는 ‘함께 옆에서 노래 부르다’라는 뜻을 지닌다. 그렇기에 패러디는 옆에서 누군가 노래를 부를 때 그 음률과 리듬을 따라 가면서 노래를 하는 행위라고 할 수 있다. 이는 단순히 원곡과 부차적인 노래 혹은 복제의 관계가 아니라 서로 이질적인 성격들이 디자인되는 새로운 생성의 운동이다. 패러디는 원본과는 다른 방식으로 노래한다는 것, 원본 곁에 잡음과도 같은 방식으로 존재하지만 같은 노래를 새롭게 부른다는 것을 의미한다.


흔히 패러디를 두고 원본의 흉내나 단순한 모방 정도로만 생각하기 쉽지만, 사실 패러디는 원본과 ‘관계하는 그 무엇’이지 결코 원본에 못 미치거나 원본보다 열등한 사태가 아니다. 우리가 IP를 두고 고민할 때 철학적으로 놓쳐서는 안 되는 속성이 바로 이 창조적 잡종성, 즉 섞이고 더러워지는 것에 대한 확장된 사유다. 하늘에서 뚝 떨어지거나 오직 ‘자기’만을 온전히 담보하는 순수한 의식과 지식은 없다. 우리의 지식과 지성은 오직 치열하고 창조적인 지식 디자인의 과정에서 새롭게 생성될 뿐이다. 앞에서 얘기한 창조와 융합의 지성적 패턴은 이 잡종성, 섞임과 더러워짐의 창조성과 잠재성을 전제하기에 가능한 일이다.



지적 재산권(Intellectual Property)에서 재산을 뜻하는 ‘property’ 역시 어원을 탐색해 보면 흥미로운 점이 많다. 단어 ’property‘는 고유함 혹은 깨끗함을 뜻하는 ’propre’에서 나온다. 실존적 차원에는 오직 자신만 ‘깨끗한’, 자신만 ‘고유한’ 속성은 없다. 그것은 이상적 관념에서만 가능한 전제다. 오직 자신만 순수하게 ‘깨끗한’ ‘자기’란 실존적으로 존재하지 않으며 그러한 ‘깨끗한 나’만이 ‘고유하게’ 소유하는 나만의‘재산’ 또한 없다. 경제는 서로 ‘섞이고 엮이고 더러워져야’ 비로소 작동한다.


지적 재산권은 그 효과와 의미로 볼 때 매우 중요한 사회 문화적 재산임이 분명하다. 그러나 치열하고 활발한 지식 디자인 실천을 통한 창의적 잡종성에 대한 성찰은 더욱 중요하다. IP는 이상에 가까운 상징이나 추상적인 자산이 아니라, 고도의 복잡성에서 유래하는 강렬한 지식 디자인이 수행되는 거래소이자 가치를 창출하는 교섭의 장이다. 앞서 이야기한 창의와 융합의 지성적 패턴이 절실하게 요구된다면 이러한 이유에서이고 IP의 의미를 새삼 다시 고민해야 한다면 그것 역시 이 고민과 함께할 것이다.




그렇다면, 융합 지식 디자인으로서의 IP는 인간과 세계의 의미를 새롭게 발굴하고 사물과 존재의 관계망을 확장하는 새로운 가치의 생성 작업이 아닐까? 우리가 주목하는 IP는 생명력이 없는 재산이 아니라 기술적 탐구와 인문적 사유가 언제나처럼 함께 함을 매번 확인하는 일이다. 이는 곧 새로운 가치의 실현이자 디자인이 아닐까?


콘텐츠 융합은 가치 디자인의 작업이고 실천이다. 우리는 가치 디자인이라는 관점에서 IP를 새롭게 바라볼 필요가 있다. 가치 디자인이란 그저 ‘값어치 있는 일을 하려는 행동’을 지칭해도 그만일지 모른다. 단 그 값어치 있는 일은 공허한 관념적, 도덕적 슬로건이거나 절대적이고 유일한 이데올로기적인 가치를 뜻하는 것이 아니다. 움직이지 않고 화석화되어 있으면서 사물과 존재들에게 자릿값을 청구하는 고압적인 개념이 아니라, 언제나 살아서 숨 쉬고 생성되는 창조와 성찰의 성장점이다. 창조와 성찰의 성장점을 늘 화두로 삼고 현실에 발을 디딘 상태에서 가치를 실천하는 작업이 바로 가치 디자인다.


다시 말해, 치 디자인이란 실존적인 환경과 실제 현실 안에서 인간이 사회와 세계의 문제들을 해결하기 위해 노력하는 과정에서 자연스럽게 생겨나거나 혹은 안간힘을 쓰며 만들어내야 하는 가치의 설계 작업이다. 단순한 상업적 이벤트라든가 일회적인 캠페인이 아니라 지속가능한 방안을 설계하고 건강한 의미를 실현하려는 가치를 구현하려는 작업이 바로 가치 디자인이다. 인문적 성찰과 미학적 직관, 그리고 효율적이고도 합리적인 공학 기술의 융합을 통하여 구체적 현실에 대응하며 가치를 디자인하는 실천은 이제 우리 동시대의 삶에 자연스럽게 스며들고 있다. 그만큼 가치 디자인이라는 말도 친숙하고 자연스럽게 쓰일 수 있다고 생각한다.




팩션이라는 문화 콘텐츠의 한 장르를 통해서도 IP 기반의 가치 디자인을 생각해 볼 수 있다. 현재 인기를 끄는 션 콘텐츠는 기존 시대역사극의 한계를 극복하고 역사적 사실의 탄탄한 고증과 현대적 의미로 재해석된 인물과 사건의 입체적 변용의 범위를 상호 확장 및 심화시켜주고 있다. 이들은 역사 속 인물들에게 현대적 감성을 과감히 적용하여 인물 묘사의 풍부함을 현대적인 모습으로 보여주는 동시에, 역사적인 개연성 안에서 용인될 만한 사실(Fact)의 폭을 과감히 넓혀가고 있다.



2018년 tvN에서 방영 중인 드라마 〈미스터 션샤인〉은 지금까지의 구한말 혹은 일제 치하의 공간을 그린 기존의 시대역사극과는 다른 공간을 보여준다. 많은 드라마와 영화를 통해 보여진 조선 시대의 모습에 대해서는 쉽게 상상할 수 있지만 오히려 근대 조선의 모습은 시기적으로는 가까워도 그 모습을 상상하기가 어렵다. 이 상황은 팩션이 갖는 패러디의 속성을 흥미롭게 보여준다. 콘텐츠로 다루어진 빈도가 낮아 상대적으로 낯선 근대 조선의 모습은 영화적 상상력을 거쳐 비로소 더욱 풍부하고 입체감 있는 현실성을 얻게된다. 영화의 상상력을 통해 비로소 형상화되는 역사적인 사실은 영화적 상상력에게 무한한 탄력과 힘을 가져다준다고 할 수 있다. 사실(Fact)을 원전으로 놓고 자신의 텍스트를 짜는 창작이 이루어지며 이러한 관계 안에서 원전과 자신의 텍스트가 새로운 관계로 만나는 현장이 넓은 의미에서 패러디가 실천되는 장인 것이다.


다시 말해, 역사적 사실의 모음인 과거는 현재의 의식적인 재구성의 노력을 통해서만 만들어지고 존재할 수 있다. 베르그송의 지속에 관한 사유에서처럼, 과거는 지나간 기억의 모습으로 존재하는 것이 아니라 현재의 의식이 불러내는 현장의 순간에 존재하며 지속되는 현장 그 자체의 이미지이자 시간이다. 이 미학적 변용의 과정이 창조적 패러디이고, 이 패러디의 과정은 바로 다름 아닌 IP에 기반을 두고 다양한 문화적, 사회적 가치를 새롭게 만들어 내는 작업이라고 할 수 있다. 패러디가 수행하는 노력에 의해 선행 텍스트로서의 역사적 ‘팩트(Fact)’는 언제나 새롭게 해석할 수 있는 여지를 지닌 공간으로 남는다. IP를 기반으로 하는 문화콘텐츠 상상력의 실천 역시 이렇게 잠재성에 열려 있다.


최근 IP융복합의 선두주자는 게임이다.

다양한 게임 캐릭터를 기반으로 한 융복합뿐만 아니라,

웹툰과 영화 등 다양한 소스를 기반으로 한 새로운 게임을 개발하고 있다.

그중 〈히어로 캔타레〉는 네이버 인기 웹툰인 〈열렙전사〉와 〈갓 오브 하이스쿨〉을

융합하여 새로운 세계관에 기반한 게임을 선보였다.


IP 기반의 가치 디자인이 걸어야 할 길은 매우 날카롭고 좁다. 본에 대한 진지한 물음과 존재론적 성찰이 없이는, 시대와 문화의 차이를 몇 번이고 곱씹어 힘들게 내놓으려는 신랄한 자기 고민이 없이는 새로운 가치 창출에 성공할 수 없다. IP 기반의 가치 디자인이 올바르게 실행되었을 때 우리는 비로소 지식 재산권을 넉넉하게 행사하는 그 힘을 자각하게 되고 익숙한 것과 낯선 것이 융합하여 생성되는 독창성을 향유할 수 있는 것이다.


앞서 창조와 융합이 사물과 존재들의 관계망을 새롭게 짜는 일이며 우리는 언제나 창조와 융합의 패턴으로 가치를 실천하며 진화한다고 이야기했다. 우리 인류가 엄중하고도 새로운 진화의 과정을 지나오는 모든 순간마다 가치를 창출하고 만들기 위해 노력했듯이, IP 역시도 우리와 함께 그 길을 걷는 가치 디자인의 작업일 수밖에 없다. 이 생성의 작업 공간은 아직 누구에 의해서도 점유되지 않았다.

 

가치 디자인의 주인은 우리이고, 새로운 가치를 엮어낼 수 있는 우리가 곧 가치 디자이너이기 때문이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠, 한계를 넘다! BCWW 2016

상상발전소/kocca영상 2016.09.02 18:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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일본 한류 팬들, K-드라마의 감성과 매력에 취하다

상상발전소/공지사항 2016.06.07 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

일본 한류 팬들, K-드라마의 감성과 매력에 취하다

 

◆ 2일, 주일문화원-한콘진 공동 주최 K-드라마 OST 쇼케이스 성료  

◆ 휘성, 화요비 등 한국 대표 아티스트 공연에 1천6백여 한류 팬 열광 


□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 일본에서 인기리에 방영된 한국 드라마 주제곡(Original Sound Track, 이하 OST)을 현지 한류 팬들에게 소개하고 해당 곡을 부른 국내 아티스트들의 일본 진출을 돕기 위해 마련된 ‘드라마 오리지널 사운드 코리아 2016(DRAMA ORIGINAL SOUND KOREA 2016)’이 지난 2일 일본 도쿄 신주쿠문화센터에서 성황리에 개최됐다고 7일 밝혔다.    


□ 주일한국대사관 한국문화원(원장 김현환)과 공동 주최로 열린 이번 쇼케이스에는 ▲휘성 (<해를 품은 달>, <화려한 유혹> OST 참여) ▲화요비 (<미스리플리>, <수상한 삼형제> 〃) ▲허니핑거식스 (<미생>, <여자를 울려> 〃 ), ▲김민승 (<그녀는 예뻤다> 〃) ▲잉키 (<시그널> 〃) 등 한국을 대표하는 5개 팀의 아티스트가 참여했으며, 현지 한류 팬과 콘텐츠업계 관계자 1,600여 명이 자리를 가득 메운 가운데 진행됐다.  


□ 쇼케이스와 함께 열린 미니 토크 코너에서는 OST의 매력이 무엇인지에 대해 행사에 참가한 아티스트들이 직접 팬들과 이야기를 나누는 시간을 가졌다. 특히 이 자리에는 <미생>·<시그널>의 김준석 음악감독과 박성일 음악감독이 특별 게스트로 초청돼 OST 창작과 관련된 재미있는 에피소드를 소개하기도 했다. 이날 행사는 모든 아티스트가 객석으로 이동해 사인지를 전달하는 등 훈훈한 분위기 속에 마무리됐다. 


□ 쇼케이스가 끝난 후에는 일본 엔터테인먼트 산업 관계자들과 국내 아티스트들이 함께 하는 교류회가 이어졌다. 이 자리에서 일본 관계자들은 한국의 드라마 장면과 OST가 절묘한 조화를 이룬다며 한국 드라마의 세련된 제작역량에 감탄을 나타냈다. 


□ 이번 행사를 통해 현지 한류 팬들에게 첫 선을 보인 허니핑거식스, 김민승, 잉키 등은 향후 활발한 일본 진출이 기대된다. 한편 이번 공연 실황은 일본 방송사 KNTV를 통해 올해 9월 방송될 예정이다.   


□ 주일한국대사관 한국문화원 김현환 원장은 “올해로 6번째 열린 한국 드라마 OSB 쇼케이스는 한류 발전과 한일문화교류 촉진에 기여할 수 있는 중요한 행사”라며 “공연 현장을 찾은 한류 팬들의 열렬한 기대에 적극 부응해 그들이 즐길 수 있는 행사를 정례적으로 개최해나갈 계획”이라고 밝혔다. 


□ 한국콘텐츠진흥원 일본사무소 이경은 소장은 “B2B의 성격을 지닌 쇼케이스와 B2C의 성격을 지닌 콘서트를 융합한 행사 개최를 통해 국내 아티스트들의 일본 진출을 돕는 창구로서의 역할을 지속적으로 해나가겠다”고 말했다.  


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 일본사무소 이경은 소장(☎ +81.3.5363.4510)에게 연락주시기 바랍니다.



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2014년부터 다양한 주제로 진행되었던 현업인 직무교육 창의 마스터클래스 <..><콘텐츠 스텝업>이란 새로운 이름으로 우리를 찾아왔습니다. 실무자의 직무영역 강화를 위해 진행되는 <콘텐츠 스텝업>이 지난 519일 목요일, 서울 중구 청계천로의 CEL문화창조벤처단지에서 첫 발걸음을 내디뎠는데요, 첫 교육인만큼 평소보다 많은 수인 100여 명의 영상 프로듀서 및 유통 및 편성 담당자분들을 모시고 진행되었습니다. 웹매거진 <ize>의 위근우 기자님 사회 하에 <시그널>의 김원석 PD님과 <암살>의 최동훈 감독님께 직접 전수받는 웰메이드로 뛰어넘는 장르의 한계이야기, 함께 들어보실까요?


사진 1. CEL문화창조벤처단지 로비에 세워진<콘텐츠 스텝업> 홍보 배너



본격적으로 이야기에 들어가기 전에 장르물이 정확히 무엇인지 짚고 넘어가 보도록 하겠습니다. 흔히 '장르물'이라 하면, '본격 장르물 작품'으로서 '특정 장르적 속성이 특별히 두드러져 핵심 서사가 그 속성에 초점이 맞춰지는 작품'이라고 설명할 수 있습니다. 음악 드라마인 <몬스터>, 오피스 물인 <미생>, 수사물인 <시그널>, 케이퍼물(범죄 영화의 하위장르로 절도 행위 과정을 상세히 보여주는 장르)<도둑들>이 바로 이 '장르물'에 해당하겠죠?

 

 

사진 2. tvN 드라마 <시그널>의 포스터

<시그널>: 장기미제 사건팀의 프로파일러에게 걸려온 과거의 무전, 무전을 통해 소통하며 장기미제 사건을 해결하는 수사물.

 

 

사진 3. <암살>의 포스터

<암살>: 일제강점기를 배경으로 조선주둔군 사령관과 친일파 암살 작전을 벌이는 독립군을 다룬 영화.

  

<시그널><암살>은 모두 장르물의 한계에 정면으로 맞선 작품들입니다. 잘 알려져 있듯이, <시그널>'본격 장르물에 대한 부담감'을 이유로 지상파 편성을 거부당한 바 있습니다. <암살> 역시 일제 강점기를 배경으로 한 영화들이 외면받아왔다는 현실에 큰 우려를 산 작품이죠. 이러한 부정적인 인식에도 불구하고 김원석 PD님과 최동훈 감독님이 각 작품에 도전한 이유는 무엇일까요? 김원석 PD님은 <시그널>이 여성 시청자가 좋아할 만한 감성과 남성 시청자들이 좋아할 만한 수사물이 공존하는 작품이라는 확신이 있었다고 합니다.


일반 시청자들에게 사랑받을 수 있을 만한 작품을 만들 것이란 의지가 있었죠, 최동훈 감독님은 여성 독립군이라는 소재에 대한 순수한 욕망이 가장 컸다고 합니다. 이 작품을 제작하지 않는다면 개인적으로 큰 유감이 될 것 같았고, 꼭 완성되는 것을 보고 싶었던 것이죠. PD님과 감독님의 작품에 대한 열망과 시청자를 사로잡겠단 의지가 없었다면 이렇게나 훌륭한 작품들을 만나볼 수 없었을 것입니다.

 


사진 4. <콘텐츠 스텝업> 1 과정을 위해 모인 현업인 분들

  

1.복합적인 감정 선사


<시그널><암살>의 또 다른 공통점 중 하나는 시청자와 관객에게 시원한 '사이다'를 선사하는 속 시원한 작품이 아니었다는 것입니다. 그 이유에 대해 최동훈 감독님은 일제 강점기를 배경으로 한 영화 특성상 승리에 대한 스토리를 용납할 수 없었기 때문이라고 답하셨습니다. 일제 강점기에 대한 승리의식이 존재하지 않기 때문에 <암살>이 완벽히 승리한 영화처럼 보인다면 우리가 가지고 있는 집단 무의식이 이런 서사를 용납하지 않았으리라는 것이라는 것입니다. 그렇다고 패배의 스토리 역시 원하지 않았기 때문에 부분적인 승리와 부분적인 후회들을 남겨놓는 열린 방식으로 스토리를 풀어내셨죠. 무엇보다 최동훈 감독님은 하나의 감정만을 가지고 관객이 영화관을 떠나는 것을 원치 않았다고 하십니다. 열려있는 엔딩의 작품을 더 좋은 작품이라고 생각한다고 하셨죠.

 

<시그널>의 엔딩 역시도 열려있는 부분이 있었는데요, 현실에 사이다가 없는데 사이다를 주는 것은 공허할 뿐이기 때문이라고 김원석 PD님이 답해주셨습니다. 20년 전이나 지금이나 달라진 것이 없는, 답답하기만 한 현실의 상황에 관해 이야기하고자 이 드라마를 제작하였는데, '무전기'라는 가상의 판타지에 의해 문제가 깨끗이 해결된다면 시청자를 기만하는 행위라고 생각하셨다고 합니다. 대신, 절반의 성공조차 이뤄내지 못한 현실과는 달리 절반의 성공이나마 선사하여 재미와 통쾌함을 전달하고자 하셨죠. 작품 감상 후, 여러 감정을 복합적으로 느낄 수 있도록 제작되었기에 대중에게 사랑받는 웰메이드 작품이 탄생하지 않았을까요?

 

사진 5. <콘텐츠 스텝업> 도중 최동훈 감독님의 말씀에 웃음 지으시는 김원석 PD님과 위근우 기자님

 

2. 뭐니뭐니해도 재미!

 

과정 내내 김원석 PD님과 최동훈 감독님은 '재미'의 중요성을 강조하셨습니다. 드라마와 영화 모두 대중적인 사랑을 받지 않으면 다음 작품을 제작하는데 어려움을 겪을 수 있기 때문입니다. 기본적으로 대중의 사랑을 받으려면 '재미'라는 요소가 매우 중요한데, 김원석 PD님은 이 '재미'라는 감정이 매우 다양하다고 하십니다. 웃음을 통해 오는 재미도 있지만, 시청자가 감동을 받는다면 그것도 재미의 일부분이고, 스릴과 서스펜스를 느끼는 것도 재미라고 보는 것이죠. 공허하지 않은 감정, 정서적인 충만감, 유익함 역시 재미의 범주에 포함되는 것입니다. 최동훈 감독님도 감독님께 있어 재미가 어떤 것인지, 간단히 설명해주셨는데요, 이는 바로 'usual(평범)함 속의 unusual(특이), unusual(특이)함 속의 usual(평범)'입니다. 최동훈 감독님의 <도둑들>, 기억나시나요? <도둑들>은 합을 맞춰 강탈행위를 해나가는 범죄 영화 장르인 케이퍼 무비에 속하지만 여느 케이퍼 무비와는 달리 팀원 간의 합이 깨지고 배신이 꼬리를 뭅니다. 케이퍼 무비의 틀을 깸으로써 재미를 추가한 것이죠.


영화와 드라마 모두 하나의 작품으로서 메시지를 전달하는 것도 중요할 텐데, 김원석 PD님과 최동훈 감독님은 작품을 통해 전달하는 메시지에 대해 어떻게 생각하실까요? 우선 김원석 PD님은 작품을 만드는 의도 자체가 메시지기 때문에 메시지에 대해 크게 생각하면서 작품을 제작하지는 않으신다고 하십니다. 메시지가 앞에 드러나 버리면 시청자들의 외면을 사는 경우가 많다시네요. 최동훈 감독님 역시 메시지를 지나치게 많이 전달하는 것에 대한 거부감을 표하셨는데요, 메시지는 보는 사람이 찾아야 할 몫이라고 생각하시기 때문입니다. , 두 분 모두에게 더 우선시되는 것은 메시지 보다는 재미이죠.

 

사진 6. tvN 드라마 <시그널> 속 무전기에 관해 이야기하는 김원석 PD

 

3.현실성과 비현실성 사이의 줄다리기

 

장르물에서는 현실성을 통해 관객을 설득하는 과정이 중요한데요, <시그널>에서 무전기라는 비현실적인 요소를 시청자에게 어떻게 설명하였는지에 대한 질문에 김원석 PD님은 허를 찌르는 답변을 주셨습니다. 바로 무전기에 대한 설명을 의도적으로 배제하고 뻔뻔히 극을 전개했다는 것입니다. 무전기에 대한 것을 그럴듯하게 보이게 만들려는 시도를 하는 순간 너무 많은 시간과 노력이 들어가야 할 뿐 아니라 무엇보다 재미를 해칠 수 있기 때문입니다. 따라서 나중에 "망자의 한이 서린 무전기여서 과거와 현재를 이어주는 것이다."라는 댓글을 보았을 때 성공했다고 생각하셨답니다.

 

하지만 무전기를 통해 비현실적인 요소가 드라마의 중심에 있었기 때문에 나머지는 완벽히 현실적으로 만들기 위해서 노력해야 했습니다. 케이블로 편성이 되기 전에는 남자 주인공과의 멜로 감정을 위해 여자 주인공 나이가 30대 중반으로 설정되었다고 합니다. 하지만 취재 결과 30대 중반의 여형사가 한 사람의 동료로 인정받는 것은 현실과 크게 동떨어져 있었다고 하는데요, 15~20년을 형사로 뛰어야 비로소 강력반 팀 내에서 인정받을 수 있는 여성 형사의 현실에 맞춰 나이를 높였다고 합니다. 현실성과 비현실성 사이의 줄다리기를 통해 관객의 몰입도를 효과적으로 높인 것입니다.

 

사진 7. 2016<콘텐츠 스텝업> 진행 계획

 

오피스물 <미생>, 수사물 <시그널>로 장르물의 한계를 몸소 넘어 보인 김원석 PD, 흥행 가능성이 낮은 일제 강점기 배경의 영화에 도전하여 대한민국 영화사에서 일곱 번째 흥행 영화 <암살>을 이끌어내신 최동훈 감독님께서는 도전적인 모습과 더불어 웰메이드 작품을 위한 노하우를 공유해주셨는데요, 이런 비결들을 바탕으로 더욱 많은 웰메이드 작품들이 탄생하길 기대합니다.


덧붙이자면 최동훈 감독님께서 교육 과정 중에 '판타지' 장르의 가능성에 대해 말씀해주신 부분이 기억에 남는데요, 바로 100년 동안의 전통을 가진, 무의식을 건드리며 관객을 즐겁게 하는 '판타지' 장르가 한국 드라마와 영화산업의 블루오션이라는 것입니다. 판타지 장르를 즐겨보는 한 사람으로서 한국 드라마와 영화에서도 판타지 장르를 더욱 접해볼 수 있길 간절히 바라봅니다. 다음 과정으로는 '장르를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성'이 준비되어 있다고 하니, 한국콘텐츠아카데미 홈페이지 http://edu.kocca.kr 에서 많은 참여 부탁드립니다!

 

사진 출처

표지사진, 사진 2. tvN <시그널> 공식 홈페이지

사진 3. 네이버 영화


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


PPL이 뭐길래! 드라마 속 PPL에 대한 모든 것!

상상발전소/방송 영화 2016.05.04 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


올봄, 대한민국을 강타한 드라마, <태양의 후예>! 매력적인 캐릭터와 탄탄한 스토리로 인해 38%가 넘는 시청률을 기록하며 큰 사랑을 받았습니다. 작품이 인기 많았던 만큼 드라마 내에 등장한 PPL(간접광고) 제품들이 화제가 되었습니다. 과도한 PPL의 향연이 극에 몰입하는 것을 지나치게 방해한다는 논란에 휩싸였던 <태양의 후예>는 방송통신심의위원회의 심의를 받게 되었습니다. PPL이 뭐길래! PPL이 궁금하셨던 여러분, PPL에 대해 더 자세히 알아볼까요?



PPL은 영어단어 'Product PLacement'의 약자로, 상품을 직접 영화나 드라마 속에 등장시켜 시청자에게 홍보하는 간접광고의 한 유형입니다. 본래 PPL은 오늘날의 간접광고의 의미보다는 영화의 소품 담당자들이 작품에 필요한 소품을 배치하는 업무를 뜻했다고 합니다. 장면에 높은 사실감을 주기 위해서 배치되었을 뿐, 일부러 브랜드를 노출하려는 의도는 전혀 없었다고 하니 오늘날의 PPL과는 다소 다른 모습이죠? 오늘날 우리가 알고 있는 간접광고개념의 PPL1945년 미국 할리우드 영화 <밀드레드 피어스(Mildred Pierce)>에 등장한 '버번 위스키'가 그 첫 시작으로 알려져 있는데요, PPL이 본격적으로 활용되기 시작한 것은 그로부터 40년가량 뒤입니다. 1982, 스티븐 스필버그의 영화 <E.T.>에 등장한 허쉬스 사의 초콜릿, 'Reese’s Pieces'PPL로 인해 매출 66% 성장을 달성하자 PPL의 중요성이 대두하며 PPL의 시대가 열리게 된 것입니다.


▲ 사진 1. 스티븐 스필버그 감독의 <E.T.> 포스터

 

한국에서도 PPL의 역사는 역시 영화에서 출발합니다. 1992년 영화 <결혼 이야기>에 등장하는 모든 전자제품이 삼성 제품인 것이 그 시작이었죠. 비교적 일찍부터 자유롭게 PPL 삽입이 가능했던 영화와는 달리 방송 프로그램 내 PPL20097월 방송법이 개정되면서야 직접적인 브랜드 노출이 법적으로 허용되었는데요, 20101, 방송법 개정에 따라 신설된 방송법 시행령이 PPL에 대한 구체적인 규제를 명시하고 있습니다. 이에 따르면 PPL노출되는 상표, 로고 등 상품을 알 수 있는 표시의 노출 시간이 해당 방송프로그램 시간의 5%를 초과할 수 없고 간접광고로 노출되는 상표, 로고 등 상품을 알 수 있는 표시의 크기는 화면의 4분의 1을 초과할 수 없다고 합니다.



 ▲ 사진 2. 인포그래픽으로 나타낸 한국방송관광진흥공사의 2015년 방송통신광고비 조사보고서 일부

 

종합편성채널케이블방송이 늘어나면서 각 방송사의 광고수입이 줄어들게 되었는데이러한 부분을 PPL이 해결할 수 있게 되었습니다. 완성도 높은 드라마를 제작하기 위해서 PPL은 선택이 아닌 필수임을 체감할 수 있습니다.


게다가 광고주 입장에서도 PPL은 반가울 수밖에 없는데요, 방송 전후에 시작하는 광고는 시청자가 채널을 돌리면 그만이였지만, 방송 안에 삽입되는 PPL은 회피하기 어려워 광고 효과가 크기 때문입니다. 실제로 한국방송관광진흥공사의 2015년 소비자 행태 조사보고서에 따르면 PPL을 통해 제품/브랜드에 대해 알게 된다라는 점에서 조사 인원 중 38%PPL의 효과를 긍정적으로 평가했으며 25%제품/브랜드를 사고 싶은 생각이 든다라고 답하였다고 합니다. (지상파 TV 시청자 4,738명 조사


▲ 사진 3. KBS2 드라마 <태양의 후예속 건강식품 PPL


여기서 잠깐! PPL 제품 관심 조사에서 최고 관심도인 36%를 기록한 '자동차'와 가장 많이 구매한 PPL 간접광고 제품인 것으로 조사된 '식음료(31%)'에 주목해봅시다. <태양의 후예>에서 '송중기 차'로 관심을 끈 자동차가 전월 대비 32.7% 판매 상승을 기록하고, '홍삼정 에브리타임' 매출액이 지난해 같은 기간보다 190.4% 증가(매경이코노미)했다고 하니, PPL이 현실에 부합하는 조사 결과임을 보여주고 있습니다.



▲ 사진 4. tvN 드라마 <미생> 속 커피 스틱 PPL


하지만뭐든지 지나치면 독이 되듯이 시도 때도 없이 등장하여 스토리의 흐름을 깨는 과도한 PPL은 시청자의 몰입을 방해하고 작품의 질을 저하합니다제품만을 너무 강조한 PPL은 시청자의 원성의 살수밖에 없습니다.

 

광고는 언제 광고가 아닐까요? 바로 PPL일 때입니다 (When is an ad not an ad? When it’s a product placement).” 캐서린 니어(Katherine Neer)라는 기자가 “How Product Placement Works”라는 PPL 관련 기사에서 내린 PPL의 정의가 PPL의 올바른 방향성을 제시하고 있다고 생각합니다. 노골적이고 극의 흐름에 방해가 되는 PPL이 시청자에게 오히려 반발을 산다는 점을 고려했을 때, 광고인지 판별이 안 될 정도로 자연스럽게 극에 녹아든 PPL이 훌륭한 광고라는 뜻입니다. 그런 점에서, 제가 생각하는 가장 자연스러운 PPLtvN 드라마 <미생>에서 회사원들이 탕비실에서 타 마시던 '커피 스틱'였습니다.


상상발전소 독자 여러분이 꼽은 가장 광고 같지 않은, 자연스러운 PPL은 어떤 것인가요?


사진 출처

사진 1, 네이버 영화

사진 2. Piktochart를 이용한 인포그래픽

사진 3. KBS2 드라마 <태양의 후예> 중 캡쳐 (3)

표지사진, 사진 4. <드라마미생>, tvN 드라마 <미생> 페이스북 공식 페이지


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘한류’가 시작된지도 벌써 20년이 흘렀습니다. MBC 드라마 <사랑이 뭐길래>와 함께 본격적으로 시작되었던 한류는 여러 과정을 거쳐 지금에까지 이르게 되었는데요. 지난 10월 23일, 한류 20년을 맞이해 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고, 그것의 뒤를 이을 콘텐츠를 발굴할 수 있는 전략을 마련하는 자리가 열렸습니다. 바로 ‘2015 제1차 K-컬처 정책포럼’입니다.


포럼에서는 분야별 전문가 10인을 대상으로 한 심층조사, 일반국민 1,000명을 대상으로 한 선호도조사를 통해 선정된 장르별 ‘한류 대표 콘텐츠’를 5위까지 발표했는데요. 그것들이 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하고, 이를 바탕으로 우리가 어떻게 나아가야 할지 전문가 토론을 통해 이야기해보았습니다. 토론은 1부와 2부로 나뉘어 진행되었는데요. 애니메이션, 캐릭터, 웹툰, 출판만화 분야를 조명했던 1부에 이어, 2부에서는 아주대 문화콘텐츠학과의 주철환 교수님의 사회와 함께 방송, 게임, 음악, 공연 분야에 대해 이야기하는 시간을 가졌습니다. 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼 2부, 한번 자세히 들여다볼까요?



▲ 사진 1. 토론 현장 - 말씀 중이신 박재복 부장님


‘한류’라는 용어의 시작을 함께 한 만큼, 방송은 한류에 있어 굉장히 중요한 분야입니다. 이러한 방송 분야 빅 5 콘텐츠는 순서대로 <대장금>, <겨울연가>, <별에서 온 그대>, <런닝맨>, <가을동화>가 뽑혔습니다. 다들 아시다시피, 1위로 선정된 <대장금>은 동아시아에 국한되어 있던 한류를 세계 각지로 광범위하게 전파시키며 한국과 우리 전통문화를 알린 작품입니다. 전 세계 91개국에 수출한 바 있고, 스리랑카에서 시청률 99%가 나오는 등 해외 드라마 사상 초유의 시청률을 기록했다고 하는데요. 그렇다면 현재의 방송 콘텐츠는 어떤 양상을 보이고 있으며, 어떤 방향으로 나아가야 할까요? 이에 대해 MBC 박재복 부장님, 드라마 평론가 공희정 평론가님께서 열띤 토론을 해주셨답니다!

 

박재복 부장님은 현재 방송의 변화에 대해 이야기하셨습니다. 최근 새로운 플랫폼들의 등장으로 인해 영상의 호흡주기가 짧아졌고, 여러 장르 간 혼종도 많이 일어났습니다. 이런 상황 속, 이제는 예전처럼 60분 분량의 긴 드라마나 예능을 쭉 보고 매력을 느끼는 것이 아니라, 그 속의 짧은 에피소드 하나하나가 흡입력을 가져야 합니다. 공희정 평론가님도 빠른 반응을 가진 대중문화의 흐름 속에서 대중의 새로운 요구에 어떻게 부합해야 하는가를 생각해야 한다고 말씀하셨습니다.


너무 많은 이야기가 나오다 보니 진부해져 버린 현재의 방송 시장에서 새로운 콘텐츠를 만들기 위해, 공희정 평론가님은 우리가 ‘덜 중요하게’ 여겼던 소재와 시장이 무엇이었는지를 잘 생각해야 한다고 말씀하셨습니다. 이건 별로야, 하고 넘겼던 것을 다시 보고 시도해보는 거죠. <별에서 온 그대>의 외계인이라는 모티프도 사실 지금까지는 별로 주목하지 않았던 소재였죠? 또한 ‘관찰’을 통해 주변의 사람들이 어떻게 말하고, 행동하고, 살아가는지를 보고, 그것에서 아이디어를 얻어야 합니다. 이렇게 해서 여러 좋은 소재를 가지고 좋은 작품을 만들 수 있다면, 그것을 내보일 수 있는 기회가 생겼을 때 당당하게 보여줄 수 있겠죠?



▲ 사진 2. 토론 현장


게임 분야 빅5콘텐츠는 <리니지>, <크로스파이어>, <던전 앤 파이터>, <메이플 스토리>, <모두의 마블>이 선정되었습니다. <리니지>의 경우 국내에 불어온 MMORPG 열풍의 기반을 마련한 게임입니다. 또한 중국, 일본, 동남아시아 등에서 가장 영향력 있는 게임 중 하나로, 2000년 이후 총 수출 실적이 2,500억 원 이상이었다고 해요.


NC소프트 심민규 상무님과 게임 분야의 이기욱 평론가님께서 현재 게임 시장의 모습과 변화에 대해 많은 이야기를 들려주셨는데요. 한 번 살펴볼까요?


▲ 사진 3. 모바일 게임 ‘세븐나이츠’(위), ‘백발백중’(아래)

 

게임 시장은 전반적으로 모바일화가 되고 있는 추세입니다. 미디어를 접할 수 있는 플랫폼이 많아지면서 사람들은 더 이상 PC앞에만 앉아 있지 않게 되었습니다. 대신 스마트폰은 그들의 일상에서 24시간을 함께 하게 되었습니다. 이러한 변화에 발맞춰 게임 또한 PC에서 모바일 시장으로 넘어가고 있습니다. 기존에 PC 게임으로 존재했던 게임들이 모바일 게임으로 출시되는 사례도 빈번합니다.


▲ 사진 4. 리듬게임 ‘행복한 피아니스트’(위) / 게임 ‘윈드러너’에 등장한 싸이 캐릭터(아래)


NC 소프트의 올해 키워드는 ‘미디어 믹스’였다고 합니다. 여러 분야의 콘텐츠를 엮을 수 있는 게임을 만드는 것이죠. 사실 게임은 다양한 콘텐츠와 결합하기에 최적인 분야인데요. 게임 배경음악은 그 자체로 음악적 가치를 가지며, 리듬 게임에서는 수많은 가요에 맞춰 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 드라마나 영화, 만화 등의 인기 캐릭터, 혹은 실제 연예인을 게임 캐릭터로 등장시키기도 합니다. 게임 <윈드러너>에서는 가수 싸이를 캐릭터로 등장시켰고, 과거 가수 보아를 주인공으로 하는 <보아 인 더 월드>라는 게임이 해외에서 인기를 끌었던 적도 있죠. 최근에는 ‘시네마게임’이라는 형식의 영화와 게임이 혼합된 새로운 형태의 모바일 게임이 나온 적도 있습니다. 또한 한류 게임 분야 1위로 선정된 <리니지>는 만화를 원작으로 한 게임이며, 3, 4위로 선정된 <던전 앤 파이터>와 <메이플 스토리>는 게임의 인기에 힘입어 만화, 애니로 제작되기도 했습니다.


게임 자체는 이처럼 다양한 콘텐츠와 결합해 큰 부가가치를 창출할 수 있는 콘텐츠입니다. 이러한 것이 K-pop 혹은 한류의 중심에 있는 방송, 영화, 만화 등과 함께 해외로 나간다면 한류의 흐름을 더욱 가속화하는 방법이 될 수 있겠죠?



▲ 사진 5. 토론 현장 - 말씀 중이신 서병기 기자님


음악분야 빅5 콘텐츠로는 싸이, 빅뱅, 소녀시대, 동방신기, 보아 순으로 선정되었습니다. 싸이는 아시아권을 넘어서 글로벌급으로 한류를 이끌었던 뮤지션입니다. ‘강남스타일’이 미국 빌보드 차트에서 2위, 영국 등 유럽 각 국 차트에서는 1위를 차지했고, 뮤직비디오는 유튜브에서 24억 뷰를 넘기기도 했죠.


공연분야에서는 <난타>, <명성황후>, <점프>, <광화문연가>, <비보이를 사랑한 발레리나>가 선정되었습니다. <난타>는 넌버벌 뮤지컬로, 한국의 정서를 가지고 있으면서도 외국인들에게 뜨거운 호응을 얻어내 전세계 51개국 289개 도시에서 3만 1290회나 공연되었답니다.


이러한 음악/공연 분야에 대해서는 헤럴드경제 대중문화 선임기자 서병기 기자님, 순천향대 신문방송학과 원종원 교수님께서 이야기해주셨습니다.


▲ 사진 6. 빅뱅, 싸이


현재 한류는 ‘강남스타일’ 열풍이 불었을 때만큼의 열기는 사라진 것이 사실입니다. 음악, 공연 분야에서 시장을 넓히고 있었던 일본에서도 ‘혐한류’ 분위기가 형성되어 한류 자체를 거부하는 시선이 등장했습니다. 이러한 상황 속, 우리는 어떤 음악, 공연 콘텐츠를 만들어야 할까요?


이에 대해, 서병기 기자님은 두 가지 이야기를 제시했습니다. 먼저 혐한류 속에서도 꾸준히 인기를 끌고 있는 동방신기와 씨엔블루에서 따올 수 있는 특징입니다. 그들이 계속 인기를 끌 수 있는 까닭은 바로 무조건 한류의 흐름에 편승해 반짝 인기를 얻은 것이 아니라, 작은 공연부터 시작해 팬들을 점점 확보해나갔기 때문입니다. 한류를 대하는 사회 분위기에 따라 태도를 바꾸는 것이 아니라, 정말 좋아서 계속 찾아다닐 수 있는 충성도 높은 팬층이 두텁다는 거죠.


두 번째로 제시한 이야기는 바로 ‘빅뱅’으로 대변되는 3세대 아이돌의 힘, 그리고 ‘싸이’로 대변되는 ‘별종’의 힘입니다. 정해진 공식에 따라 만들어지고 인기를 끌었던 기존의 아이돌과 달리, 빅뱅은 프레임 밖으로 나와 자유롭게 그들만의 색깔을 만들었습니다. 그렇기에 그들은 항상 새로운 매력으로 무대를 장악할 수 있다는 거죠. 싸이 또한 기존의 공식을 깼다는 데서 이와 닮아 있습니다. 싸이가 성공할 수 있었던 건 바로 ‘싸이’만의 개성이 있기 때문입니다. 즐거움과 웃음을 주는 싸이의 음악은 전에 보지 못했던 매력을 가지고 있었고, 그 매력은 결과적으로 엄청난 열풍을 불러왔습니다. 이렇게 음악이 성공하려면 그것을 보여주고 들려주는 이만의 색깔, 개성이 뚜렷해야합니다. 누군가를 흉내 내거나 미지근한 온도로 정해진 루트를 따라가는 것이 아닌, ‘진짜’ 음악을 보여줘야 한다는 거죠.


 ▲ 사진 7. 뮤지컬 <고스트>

 

원종원 교수님은 뮤지컬, 연극 등의 공연 분야에 대해 말씀해주셨는데요. 사실 공연 분야는 다른 분야에 비해 한류의 힘이 약한 분야입니다. 교수님은 이러한 우리 공연의 발전 방향으로 장르 간 장벽을 무너뜨리는 것, 그리고 새로운 연구와 실험의 필요성을 강조하셨습니다. 우리나라는 외국과 달리 영화, 음악, 연극·뮤지컬 각 장르 간의 장벽이 너무 높습니다. 외국에서는 인기 있는 영화를 뮤지컬로 만든 ‘무비컬’의 제작이 활성화되어 있는데요. 익숙한 내용임에도 불구하고, 무대만의 문법으로 재탄생한 공연은 그것만의 매력을 가지게 됩니다. 오히려 검증된 스토리를 가지고 오기에 이를 어떻게 구현할지 생각, 연구, 실험하는 데 힘을 쏟을 수도 있습니다. 영화 <사랑과 영혼>을 원작으로 만들어진 뮤지컬 <고스트>는 LED 영상 등 첨단기술을 활용해 다채롭고 신선한 무대를 만들어냈습니다. 이렇게 공연과 타 장르는 서로 장벽을 허물고 부가가치를 창출해야 하며, 그저 찍어내는 것이 아닌, 새로운 시도로 채워진 공연을 만들 필요가 있습니다.



‘한류’는 20년 동안 수많은 나라에 우리나라의 매력을 보여주었습니다. 현재 한류는 다소 주춤한 상태이지만, 앞으로 어떤 콘텐츠를 만드느냐에 따라 다시 더 큰 반응을 이끌어 낼 수도 있습니다. 30년 전에는 상상도 못했던 수많은 해외 팬들이 생겼듯이, 그리고 불가능할 것만 같았던 글로벌 한류 열풍이 ‘싸이’를 통해 불었듯이, 또 다른 콘텐츠와 사람들이 새로운 한류를 만들 수 있다는 거죠. 이를 위해서는 그저 흐름에 편승하는 것이 아닌, 어디 내놔도 부끄럽지 않을 만한 양질의 콘텐츠가 필요합니다. 그리고 이렇게 훌륭한 콘텐츠를 제작하기 위한 지원과 유통 환경이 조성되어야 합니다.


사실 이러한 것에는 수많은 시행착오가 있을 것이고, 해외 시장에 적용되지 못하는 우리 콘텐츠도 많을 것입니다. 이에 대해 오늘 토론에 참여해주신 분들은 입을 모아 해외 지역 전문가의 양성이 필요하다고 이야기하셨습니다. 현지의 문화적, 사회적 성격을 잘 알고 있는 전문가와 콘텐츠 산업 종사자들이 긴밀한 네트워크를 맺고, 그를 바탕으로 한류를 이끌어나갈 수 있어야 한다는 것이지요.

지금 이 순간에도 한류의 초석들이 쏟아져 나오고 있습니다. 이 초석들이 좋은 환경 속에서 잘 다듬어져, 새로운 흐름을 만들 수 있었으면 합니다.


ⓒ 사진 출처

사진 1, 5. 직접 촬영

사진 2. KOCCA 상상발전소 이소영 기자님

사진 3. 넷마블

사진 4. 넷마블 / 위미

사진 6. YG 엔터테인먼트

사진 7. 뮤지컬 <고스트> 공식 페이스북



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한류 20년을 빛낸 K-콘텐츠! 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼 2부

상상발전소/kocca영상 2015.11.06 13:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한류 20년을 맞이하여 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고 제2, 제3의 글로벌 빅 킬러 콘텐츠 발굴 전략을 마련하는 자리인 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼이 서울 코엑스에서 열렸습니다.

장르별(방송, 게임, 출판만화, 웹툰, 애니/캐릭터, 음악, 공연) 대표 콘텐츠 선정과 콘텐츠 향후 발전방향에 대한 토론까지 진행된 이번 행사는 1부와 2부로 나뉘어 진행되었습니다.

 2부에서는 방송/게임/음악/공연 분야 대표 콘텐츠 선정 의의와 향후 발전방향에 대한 토론이 이어졌습니다. 각 분야의 전문패널들과 함께한 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼! 영상으로 만나보시죠.


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 박정희 기자


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올해 10회째 맞이하는 '서울드라마어워즈 2015'!

상상발전소/kocca영상 2015.08.31 15:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 








서울드라마어워즈조직위원회와 한국방송협회가 주최하는 '서울드라마어워즈'는 2006년을 시작으로 올해 10회째를 맞이하는 전세계 TV 드라마 제작진들과 팬들의 축제의 장이다. 올해는 48개국에서 212편의 작품이 출품되면서 명실상부한 세계적 드라마 축제로 자리매김 하였다. 대상에서는 단편, 미니시리즈, 장편 출품작 중 예술성, 독창성, 대중성이 가장 뛰어난 한 작품이 선정되며, 올해 시상식은 오는 9월 10일(목) 상암문화광장에서 MBC를 통해 방송된다.
또한 올해 열리는 서울드라마어워즈 2015는 배우 김정은과 이동욱이 진행을 맡게 되고, 김유곤 PD의 무대연출로 꾸며진다.
- 한국 드라마 '미생', '나쁜 녀석들', '눈길', '유나의 거리' 총 4편 후보로 선정

국내 : http://www.seouldrama.org/KR/
페이스북 : https://www.facebook.com/seouldrama

 

 

ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이승훈 기자

 

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