▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠, 한계를 넘다! BCWW 2016

상상발전소/kocca영상 2016.09.02 18:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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일본 한류 팬들, K-드라마의 감성과 매력에 취하다

상상발전소/공지사항 2016.06.07 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

일본 한류 팬들, K-드라마의 감성과 매력에 취하다

 

◆ 2일, 주일문화원-한콘진 공동 주최 K-드라마 OST 쇼케이스 성료  

◆ 휘성, 화요비 등 한국 대표 아티스트 공연에 1천6백여 한류 팬 열광 


□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 일본에서 인기리에 방영된 한국 드라마 주제곡(Original Sound Track, 이하 OST)을 현지 한류 팬들에게 소개하고 해당 곡을 부른 국내 아티스트들의 일본 진출을 돕기 위해 마련된 ‘드라마 오리지널 사운드 코리아 2016(DRAMA ORIGINAL SOUND KOREA 2016)’이 지난 2일 일본 도쿄 신주쿠문화센터에서 성황리에 개최됐다고 7일 밝혔다.    


□ 주일한국대사관 한국문화원(원장 김현환)과 공동 주최로 열린 이번 쇼케이스에는 ▲휘성 (<해를 품은 달>, <화려한 유혹> OST 참여) ▲화요비 (<미스리플리>, <수상한 삼형제> 〃) ▲허니핑거식스 (<미생>, <여자를 울려> 〃 ), ▲김민승 (<그녀는 예뻤다> 〃) ▲잉키 (<시그널> 〃) 등 한국을 대표하는 5개 팀의 아티스트가 참여했으며, 현지 한류 팬과 콘텐츠업계 관계자 1,600여 명이 자리를 가득 메운 가운데 진행됐다.  


□ 쇼케이스와 함께 열린 미니 토크 코너에서는 OST의 매력이 무엇인지에 대해 행사에 참가한 아티스트들이 직접 팬들과 이야기를 나누는 시간을 가졌다. 특히 이 자리에는 <미생>·<시그널>의 김준석 음악감독과 박성일 음악감독이 특별 게스트로 초청돼 OST 창작과 관련된 재미있는 에피소드를 소개하기도 했다. 이날 행사는 모든 아티스트가 객석으로 이동해 사인지를 전달하는 등 훈훈한 분위기 속에 마무리됐다. 


□ 쇼케이스가 끝난 후에는 일본 엔터테인먼트 산업 관계자들과 국내 아티스트들이 함께 하는 교류회가 이어졌다. 이 자리에서 일본 관계자들은 한국의 드라마 장면과 OST가 절묘한 조화를 이룬다며 한국 드라마의 세련된 제작역량에 감탄을 나타냈다. 


□ 이번 행사를 통해 현지 한류 팬들에게 첫 선을 보인 허니핑거식스, 김민승, 잉키 등은 향후 활발한 일본 진출이 기대된다. 한편 이번 공연 실황은 일본 방송사 KNTV를 통해 올해 9월 방송될 예정이다.   


□ 주일한국대사관 한국문화원 김현환 원장은 “올해로 6번째 열린 한국 드라마 OSB 쇼케이스는 한류 발전과 한일문화교류 촉진에 기여할 수 있는 중요한 행사”라며 “공연 현장을 찾은 한류 팬들의 열렬한 기대에 적극 부응해 그들이 즐길 수 있는 행사를 정례적으로 개최해나갈 계획”이라고 밝혔다. 


□ 한국콘텐츠진흥원 일본사무소 이경은 소장은 “B2B의 성격을 지닌 쇼케이스와 B2C의 성격을 지닌 콘서트를 융합한 행사 개최를 통해 국내 아티스트들의 일본 진출을 돕는 창구로서의 역할을 지속적으로 해나가겠다”고 말했다.  


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 일본사무소 이경은 소장(☎ +81.3.5363.4510)에게 연락주시기 바랍니다.



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2014년부터 다양한 주제로 진행되었던 현업인 직무교육 창의 마스터클래스 <..><콘텐츠 스텝업>이란 새로운 이름으로 우리를 찾아왔습니다. 실무자의 직무영역 강화를 위해 진행되는 <콘텐츠 스텝업>이 지난 519일 목요일, 서울 중구 청계천로의 CEL문화창조벤처단지에서 첫 발걸음을 내디뎠는데요, 첫 교육인만큼 평소보다 많은 수인 100여 명의 영상 프로듀서 및 유통 및 편성 담당자분들을 모시고 진행되었습니다. 웹매거진 <ize>의 위근우 기자님 사회 하에 <시그널>의 김원석 PD님과 <암살>의 최동훈 감독님께 직접 전수받는 웰메이드로 뛰어넘는 장르의 한계이야기, 함께 들어보실까요?


사진 1. CEL문화창조벤처단지 로비에 세워진<콘텐츠 스텝업> 홍보 배너



본격적으로 이야기에 들어가기 전에 장르물이 정확히 무엇인지 짚고 넘어가 보도록 하겠습니다. 흔히 '장르물'이라 하면, '본격 장르물 작품'으로서 '특정 장르적 속성이 특별히 두드러져 핵심 서사가 그 속성에 초점이 맞춰지는 작품'이라고 설명할 수 있습니다. 음악 드라마인 <몬스터>, 오피스 물인 <미생>, 수사물인 <시그널>, 케이퍼물(범죄 영화의 하위장르로 절도 행위 과정을 상세히 보여주는 장르)<도둑들>이 바로 이 '장르물'에 해당하겠죠?

 

 

사진 2. tvN 드라마 <시그널>의 포스터

<시그널>: 장기미제 사건팀의 프로파일러에게 걸려온 과거의 무전, 무전을 통해 소통하며 장기미제 사건을 해결하는 수사물.

 

 

사진 3. <암살>의 포스터

<암살>: 일제강점기를 배경으로 조선주둔군 사령관과 친일파 암살 작전을 벌이는 독립군을 다룬 영화.

  

<시그널><암살>은 모두 장르물의 한계에 정면으로 맞선 작품들입니다. 잘 알려져 있듯이, <시그널>'본격 장르물에 대한 부담감'을 이유로 지상파 편성을 거부당한 바 있습니다. <암살> 역시 일제 강점기를 배경으로 한 영화들이 외면받아왔다는 현실에 큰 우려를 산 작품이죠. 이러한 부정적인 인식에도 불구하고 김원석 PD님과 최동훈 감독님이 각 작품에 도전한 이유는 무엇일까요? 김원석 PD님은 <시그널>이 여성 시청자가 좋아할 만한 감성과 남성 시청자들이 좋아할 만한 수사물이 공존하는 작품이라는 확신이 있었다고 합니다.


일반 시청자들에게 사랑받을 수 있을 만한 작품을 만들 것이란 의지가 있었죠, 최동훈 감독님은 여성 독립군이라는 소재에 대한 순수한 욕망이 가장 컸다고 합니다. 이 작품을 제작하지 않는다면 개인적으로 큰 유감이 될 것 같았고, 꼭 완성되는 것을 보고 싶었던 것이죠. PD님과 감독님의 작품에 대한 열망과 시청자를 사로잡겠단 의지가 없었다면 이렇게나 훌륭한 작품들을 만나볼 수 없었을 것입니다.

 


사진 4. <콘텐츠 스텝업> 1 과정을 위해 모인 현업인 분들

  

1.복합적인 감정 선사


<시그널><암살>의 또 다른 공통점 중 하나는 시청자와 관객에게 시원한 '사이다'를 선사하는 속 시원한 작품이 아니었다는 것입니다. 그 이유에 대해 최동훈 감독님은 일제 강점기를 배경으로 한 영화 특성상 승리에 대한 스토리를 용납할 수 없었기 때문이라고 답하셨습니다. 일제 강점기에 대한 승리의식이 존재하지 않기 때문에 <암살>이 완벽히 승리한 영화처럼 보인다면 우리가 가지고 있는 집단 무의식이 이런 서사를 용납하지 않았으리라는 것이라는 것입니다. 그렇다고 패배의 스토리 역시 원하지 않았기 때문에 부분적인 승리와 부분적인 후회들을 남겨놓는 열린 방식으로 스토리를 풀어내셨죠. 무엇보다 최동훈 감독님은 하나의 감정만을 가지고 관객이 영화관을 떠나는 것을 원치 않았다고 하십니다. 열려있는 엔딩의 작품을 더 좋은 작품이라고 생각한다고 하셨죠.

 

<시그널>의 엔딩 역시도 열려있는 부분이 있었는데요, 현실에 사이다가 없는데 사이다를 주는 것은 공허할 뿐이기 때문이라고 김원석 PD님이 답해주셨습니다. 20년 전이나 지금이나 달라진 것이 없는, 답답하기만 한 현실의 상황에 관해 이야기하고자 이 드라마를 제작하였는데, '무전기'라는 가상의 판타지에 의해 문제가 깨끗이 해결된다면 시청자를 기만하는 행위라고 생각하셨다고 합니다. 대신, 절반의 성공조차 이뤄내지 못한 현실과는 달리 절반의 성공이나마 선사하여 재미와 통쾌함을 전달하고자 하셨죠. 작품 감상 후, 여러 감정을 복합적으로 느낄 수 있도록 제작되었기에 대중에게 사랑받는 웰메이드 작품이 탄생하지 않았을까요?

 

사진 5. <콘텐츠 스텝업> 도중 최동훈 감독님의 말씀에 웃음 지으시는 김원석 PD님과 위근우 기자님

 

2. 뭐니뭐니해도 재미!

 

과정 내내 김원석 PD님과 최동훈 감독님은 '재미'의 중요성을 강조하셨습니다. 드라마와 영화 모두 대중적인 사랑을 받지 않으면 다음 작품을 제작하는데 어려움을 겪을 수 있기 때문입니다. 기본적으로 대중의 사랑을 받으려면 '재미'라는 요소가 매우 중요한데, 김원석 PD님은 이 '재미'라는 감정이 매우 다양하다고 하십니다. 웃음을 통해 오는 재미도 있지만, 시청자가 감동을 받는다면 그것도 재미의 일부분이고, 스릴과 서스펜스를 느끼는 것도 재미라고 보는 것이죠. 공허하지 않은 감정, 정서적인 충만감, 유익함 역시 재미의 범주에 포함되는 것입니다. 최동훈 감독님도 감독님께 있어 재미가 어떤 것인지, 간단히 설명해주셨는데요, 이는 바로 'usual(평범)함 속의 unusual(특이), unusual(특이)함 속의 usual(평범)'입니다. 최동훈 감독님의 <도둑들>, 기억나시나요? <도둑들>은 합을 맞춰 강탈행위를 해나가는 범죄 영화 장르인 케이퍼 무비에 속하지만 여느 케이퍼 무비와는 달리 팀원 간의 합이 깨지고 배신이 꼬리를 뭅니다. 케이퍼 무비의 틀을 깸으로써 재미를 추가한 것이죠.


영화와 드라마 모두 하나의 작품으로서 메시지를 전달하는 것도 중요할 텐데, 김원석 PD님과 최동훈 감독님은 작품을 통해 전달하는 메시지에 대해 어떻게 생각하실까요? 우선 김원석 PD님은 작품을 만드는 의도 자체가 메시지기 때문에 메시지에 대해 크게 생각하면서 작품을 제작하지는 않으신다고 하십니다. 메시지가 앞에 드러나 버리면 시청자들의 외면을 사는 경우가 많다시네요. 최동훈 감독님 역시 메시지를 지나치게 많이 전달하는 것에 대한 거부감을 표하셨는데요, 메시지는 보는 사람이 찾아야 할 몫이라고 생각하시기 때문입니다. , 두 분 모두에게 더 우선시되는 것은 메시지 보다는 재미이죠.

 

사진 6. tvN 드라마 <시그널> 속 무전기에 관해 이야기하는 김원석 PD

 

3.현실성과 비현실성 사이의 줄다리기

 

장르물에서는 현실성을 통해 관객을 설득하는 과정이 중요한데요, <시그널>에서 무전기라는 비현실적인 요소를 시청자에게 어떻게 설명하였는지에 대한 질문에 김원석 PD님은 허를 찌르는 답변을 주셨습니다. 바로 무전기에 대한 설명을 의도적으로 배제하고 뻔뻔히 극을 전개했다는 것입니다. 무전기에 대한 것을 그럴듯하게 보이게 만들려는 시도를 하는 순간 너무 많은 시간과 노력이 들어가야 할 뿐 아니라 무엇보다 재미를 해칠 수 있기 때문입니다. 따라서 나중에 "망자의 한이 서린 무전기여서 과거와 현재를 이어주는 것이다."라는 댓글을 보았을 때 성공했다고 생각하셨답니다.

 

하지만 무전기를 통해 비현실적인 요소가 드라마의 중심에 있었기 때문에 나머지는 완벽히 현실적으로 만들기 위해서 노력해야 했습니다. 케이블로 편성이 되기 전에는 남자 주인공과의 멜로 감정을 위해 여자 주인공 나이가 30대 중반으로 설정되었다고 합니다. 하지만 취재 결과 30대 중반의 여형사가 한 사람의 동료로 인정받는 것은 현실과 크게 동떨어져 있었다고 하는데요, 15~20년을 형사로 뛰어야 비로소 강력반 팀 내에서 인정받을 수 있는 여성 형사의 현실에 맞춰 나이를 높였다고 합니다. 현실성과 비현실성 사이의 줄다리기를 통해 관객의 몰입도를 효과적으로 높인 것입니다.

 

사진 7. 2016<콘텐츠 스텝업> 진행 계획

 

오피스물 <미생>, 수사물 <시그널>로 장르물의 한계를 몸소 넘어 보인 김원석 PD, 흥행 가능성이 낮은 일제 강점기 배경의 영화에 도전하여 대한민국 영화사에서 일곱 번째 흥행 영화 <암살>을 이끌어내신 최동훈 감독님께서는 도전적인 모습과 더불어 웰메이드 작품을 위한 노하우를 공유해주셨는데요, 이런 비결들을 바탕으로 더욱 많은 웰메이드 작품들이 탄생하길 기대합니다.


덧붙이자면 최동훈 감독님께서 교육 과정 중에 '판타지' 장르의 가능성에 대해 말씀해주신 부분이 기억에 남는데요, 바로 100년 동안의 전통을 가진, 무의식을 건드리며 관객을 즐겁게 하는 '판타지' 장르가 한국 드라마와 영화산업의 블루오션이라는 것입니다. 판타지 장르를 즐겨보는 한 사람으로서 한국 드라마와 영화에서도 판타지 장르를 더욱 접해볼 수 있길 간절히 바라봅니다. 다음 과정으로는 '장르를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성'이 준비되어 있다고 하니, 한국콘텐츠아카데미 홈페이지 http://edu.kocca.kr 에서 많은 참여 부탁드립니다!

 

사진 출처

표지사진, 사진 2. tvN <시그널> 공식 홈페이지

사진 3. 네이버 영화


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PPL이 뭐길래! 드라마 속 PPL에 대한 모든 것!

상상발전소/방송 영화 2016.05.04 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


올봄, 대한민국을 강타한 드라마, <태양의 후예>! 매력적인 캐릭터와 탄탄한 스토리로 인해 38%가 넘는 시청률을 기록하며 큰 사랑을 받았습니다. 작품이 인기 많았던 만큼 드라마 내에 등장한 PPL(간접광고) 제품들이 화제가 되었습니다. 과도한 PPL의 향연이 극에 몰입하는 것을 지나치게 방해한다는 논란에 휩싸였던 <태양의 후예>는 방송통신심의위원회의 심의를 받게 되었습니다. PPL이 뭐길래! PPL이 궁금하셨던 여러분, PPL에 대해 더 자세히 알아볼까요?



PPL은 영어단어 'Product PLacement'의 약자로, 상품을 직접 영화나 드라마 속에 등장시켜 시청자에게 홍보하는 간접광고의 한 유형입니다. 본래 PPL은 오늘날의 간접광고의 의미보다는 영화의 소품 담당자들이 작품에 필요한 소품을 배치하는 업무를 뜻했다고 합니다. 장면에 높은 사실감을 주기 위해서 배치되었을 뿐, 일부러 브랜드를 노출하려는 의도는 전혀 없었다고 하니 오늘날의 PPL과는 다소 다른 모습이죠? 오늘날 우리가 알고 있는 간접광고개념의 PPL1945년 미국 할리우드 영화 <밀드레드 피어스(Mildred Pierce)>에 등장한 '버번 위스키'가 그 첫 시작으로 알려져 있는데요, PPL이 본격적으로 활용되기 시작한 것은 그로부터 40년가량 뒤입니다. 1982, 스티븐 스필버그의 영화 <E.T.>에 등장한 허쉬스 사의 초콜릿, 'Reese’s Pieces'PPL로 인해 매출 66% 성장을 달성하자 PPL의 중요성이 대두하며 PPL의 시대가 열리게 된 것입니다.


▲ 사진 1. 스티븐 스필버그 감독의 <E.T.> 포스터

 

한국에서도 PPL의 역사는 역시 영화에서 출발합니다. 1992년 영화 <결혼 이야기>에 등장하는 모든 전자제품이 삼성 제품인 것이 그 시작이었죠. 비교적 일찍부터 자유롭게 PPL 삽입이 가능했던 영화와는 달리 방송 프로그램 내 PPL20097월 방송법이 개정되면서야 직접적인 브랜드 노출이 법적으로 허용되었는데요, 20101, 방송법 개정에 따라 신설된 방송법 시행령이 PPL에 대한 구체적인 규제를 명시하고 있습니다. 이에 따르면 PPL노출되는 상표, 로고 등 상품을 알 수 있는 표시의 노출 시간이 해당 방송프로그램 시간의 5%를 초과할 수 없고 간접광고로 노출되는 상표, 로고 등 상품을 알 수 있는 표시의 크기는 화면의 4분의 1을 초과할 수 없다고 합니다.



 ▲ 사진 2. 인포그래픽으로 나타낸 한국방송관광진흥공사의 2015년 방송통신광고비 조사보고서 일부

 

종합편성채널케이블방송이 늘어나면서 각 방송사의 광고수입이 줄어들게 되었는데이러한 부분을 PPL이 해결할 수 있게 되었습니다. 완성도 높은 드라마를 제작하기 위해서 PPL은 선택이 아닌 필수임을 체감할 수 있습니다.


게다가 광고주 입장에서도 PPL은 반가울 수밖에 없는데요, 방송 전후에 시작하는 광고는 시청자가 채널을 돌리면 그만이였지만, 방송 안에 삽입되는 PPL은 회피하기 어려워 광고 효과가 크기 때문입니다. 실제로 한국방송관광진흥공사의 2015년 소비자 행태 조사보고서에 따르면 PPL을 통해 제품/브랜드에 대해 알게 된다라는 점에서 조사 인원 중 38%PPL의 효과를 긍정적으로 평가했으며 25%제품/브랜드를 사고 싶은 생각이 든다라고 답하였다고 합니다. (지상파 TV 시청자 4,738명 조사


▲ 사진 3. KBS2 드라마 <태양의 후예속 건강식품 PPL


여기서 잠깐! PPL 제품 관심 조사에서 최고 관심도인 36%를 기록한 '자동차'와 가장 많이 구매한 PPL 간접광고 제품인 것으로 조사된 '식음료(31%)'에 주목해봅시다. <태양의 후예>에서 '송중기 차'로 관심을 끈 자동차가 전월 대비 32.7% 판매 상승을 기록하고, '홍삼정 에브리타임' 매출액이 지난해 같은 기간보다 190.4% 증가(매경이코노미)했다고 하니, PPL이 현실에 부합하는 조사 결과임을 보여주고 있습니다.



▲ 사진 4. tvN 드라마 <미생> 속 커피 스틱 PPL


하지만뭐든지 지나치면 독이 되듯이 시도 때도 없이 등장하여 스토리의 흐름을 깨는 과도한 PPL은 시청자의 몰입을 방해하고 작품의 질을 저하합니다제품만을 너무 강조한 PPL은 시청자의 원성의 살수밖에 없습니다.

 

광고는 언제 광고가 아닐까요? 바로 PPL일 때입니다 (When is an ad not an ad? When it’s a product placement).” 캐서린 니어(Katherine Neer)라는 기자가 “How Product Placement Works”라는 PPL 관련 기사에서 내린 PPL의 정의가 PPL의 올바른 방향성을 제시하고 있다고 생각합니다. 노골적이고 극의 흐름에 방해가 되는 PPL이 시청자에게 오히려 반발을 산다는 점을 고려했을 때, 광고인지 판별이 안 될 정도로 자연스럽게 극에 녹아든 PPL이 훌륭한 광고라는 뜻입니다. 그런 점에서, 제가 생각하는 가장 자연스러운 PPLtvN 드라마 <미생>에서 회사원들이 탕비실에서 타 마시던 '커피 스틱'였습니다.


상상발전소 독자 여러분이 꼽은 가장 광고 같지 않은, 자연스러운 PPL은 어떤 것인가요?


사진 출처

사진 1, 네이버 영화

사진 2. Piktochart를 이용한 인포그래픽

사진 3. KBS2 드라마 <태양의 후예> 중 캡쳐 (3)

표지사진, 사진 4. <드라마미생>, tvN 드라마 <미생> 페이스북 공식 페이지


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‘한류’가 시작된지도 벌써 20년이 흘렀습니다. MBC 드라마 <사랑이 뭐길래>와 함께 본격적으로 시작되었던 한류는 여러 과정을 거쳐 지금에까지 이르게 되었는데요. 지난 10월 23일, 한류 20년을 맞이해 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고, 그것의 뒤를 이을 콘텐츠를 발굴할 수 있는 전략을 마련하는 자리가 열렸습니다. 바로 ‘2015 제1차 K-컬처 정책포럼’입니다.


포럼에서는 분야별 전문가 10인을 대상으로 한 심층조사, 일반국민 1,000명을 대상으로 한 선호도조사를 통해 선정된 장르별 ‘한류 대표 콘텐츠’를 5위까지 발표했는데요. 그것들이 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하고, 이를 바탕으로 우리가 어떻게 나아가야 할지 전문가 토론을 통해 이야기해보았습니다. 토론은 1부와 2부로 나뉘어 진행되었는데요. 애니메이션, 캐릭터, 웹툰, 출판만화 분야를 조명했던 1부에 이어, 2부에서는 아주대 문화콘텐츠학과의 주철환 교수님의 사회와 함께 방송, 게임, 음악, 공연 분야에 대해 이야기하는 시간을 가졌습니다. 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼 2부, 한번 자세히 들여다볼까요?



▲ 사진 1. 토론 현장 - 말씀 중이신 박재복 부장님


‘한류’라는 용어의 시작을 함께 한 만큼, 방송은 한류에 있어 굉장히 중요한 분야입니다. 이러한 방송 분야 빅 5 콘텐츠는 순서대로 <대장금>, <겨울연가>, <별에서 온 그대>, <런닝맨>, <가을동화>가 뽑혔습니다. 다들 아시다시피, 1위로 선정된 <대장금>은 동아시아에 국한되어 있던 한류를 세계 각지로 광범위하게 전파시키며 한국과 우리 전통문화를 알린 작품입니다. 전 세계 91개국에 수출한 바 있고, 스리랑카에서 시청률 99%가 나오는 등 해외 드라마 사상 초유의 시청률을 기록했다고 하는데요. 그렇다면 현재의 방송 콘텐츠는 어떤 양상을 보이고 있으며, 어떤 방향으로 나아가야 할까요? 이에 대해 MBC 박재복 부장님, 드라마 평론가 공희정 평론가님께서 열띤 토론을 해주셨답니다!

 

박재복 부장님은 현재 방송의 변화에 대해 이야기하셨습니다. 최근 새로운 플랫폼들의 등장으로 인해 영상의 호흡주기가 짧아졌고, 여러 장르 간 혼종도 많이 일어났습니다. 이런 상황 속, 이제는 예전처럼 60분 분량의 긴 드라마나 예능을 쭉 보고 매력을 느끼는 것이 아니라, 그 속의 짧은 에피소드 하나하나가 흡입력을 가져야 합니다. 공희정 평론가님도 빠른 반응을 가진 대중문화의 흐름 속에서 대중의 새로운 요구에 어떻게 부합해야 하는가를 생각해야 한다고 말씀하셨습니다.


너무 많은 이야기가 나오다 보니 진부해져 버린 현재의 방송 시장에서 새로운 콘텐츠를 만들기 위해, 공희정 평론가님은 우리가 ‘덜 중요하게’ 여겼던 소재와 시장이 무엇이었는지를 잘 생각해야 한다고 말씀하셨습니다. 이건 별로야, 하고 넘겼던 것을 다시 보고 시도해보는 거죠. <별에서 온 그대>의 외계인이라는 모티프도 사실 지금까지는 별로 주목하지 않았던 소재였죠? 또한 ‘관찰’을 통해 주변의 사람들이 어떻게 말하고, 행동하고, 살아가는지를 보고, 그것에서 아이디어를 얻어야 합니다. 이렇게 해서 여러 좋은 소재를 가지고 좋은 작품을 만들 수 있다면, 그것을 내보일 수 있는 기회가 생겼을 때 당당하게 보여줄 수 있겠죠?



▲ 사진 2. 토론 현장


게임 분야 빅5콘텐츠는 <리니지>, <크로스파이어>, <던전 앤 파이터>, <메이플 스토리>, <모두의 마블>이 선정되었습니다. <리니지>의 경우 국내에 불어온 MMORPG 열풍의 기반을 마련한 게임입니다. 또한 중국, 일본, 동남아시아 등에서 가장 영향력 있는 게임 중 하나로, 2000년 이후 총 수출 실적이 2,500억 원 이상이었다고 해요.


NC소프트 심민규 상무님과 게임 분야의 이기욱 평론가님께서 현재 게임 시장의 모습과 변화에 대해 많은 이야기를 들려주셨는데요. 한 번 살펴볼까요?


▲ 사진 3. 모바일 게임 ‘세븐나이츠’(위), ‘백발백중’(아래)

 

게임 시장은 전반적으로 모바일화가 되고 있는 추세입니다. 미디어를 접할 수 있는 플랫폼이 많아지면서 사람들은 더 이상 PC앞에만 앉아 있지 않게 되었습니다. 대신 스마트폰은 그들의 일상에서 24시간을 함께 하게 되었습니다. 이러한 변화에 발맞춰 게임 또한 PC에서 모바일 시장으로 넘어가고 있습니다. 기존에 PC 게임으로 존재했던 게임들이 모바일 게임으로 출시되는 사례도 빈번합니다.


▲ 사진 4. 리듬게임 ‘행복한 피아니스트’(위) / 게임 ‘윈드러너’에 등장한 싸이 캐릭터(아래)


NC 소프트의 올해 키워드는 ‘미디어 믹스’였다고 합니다. 여러 분야의 콘텐츠를 엮을 수 있는 게임을 만드는 것이죠. 사실 게임은 다양한 콘텐츠와 결합하기에 최적인 분야인데요. 게임 배경음악은 그 자체로 음악적 가치를 가지며, 리듬 게임에서는 수많은 가요에 맞춰 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 드라마나 영화, 만화 등의 인기 캐릭터, 혹은 실제 연예인을 게임 캐릭터로 등장시키기도 합니다. 게임 <윈드러너>에서는 가수 싸이를 캐릭터로 등장시켰고, 과거 가수 보아를 주인공으로 하는 <보아 인 더 월드>라는 게임이 해외에서 인기를 끌었던 적도 있죠. 최근에는 ‘시네마게임’이라는 형식의 영화와 게임이 혼합된 새로운 형태의 모바일 게임이 나온 적도 있습니다. 또한 한류 게임 분야 1위로 선정된 <리니지>는 만화를 원작으로 한 게임이며, 3, 4위로 선정된 <던전 앤 파이터>와 <메이플 스토리>는 게임의 인기에 힘입어 만화, 애니로 제작되기도 했습니다.


게임 자체는 이처럼 다양한 콘텐츠와 결합해 큰 부가가치를 창출할 수 있는 콘텐츠입니다. 이러한 것이 K-pop 혹은 한류의 중심에 있는 방송, 영화, 만화 등과 함께 해외로 나간다면 한류의 흐름을 더욱 가속화하는 방법이 될 수 있겠죠?



▲ 사진 5. 토론 현장 - 말씀 중이신 서병기 기자님


음악분야 빅5 콘텐츠로는 싸이, 빅뱅, 소녀시대, 동방신기, 보아 순으로 선정되었습니다. 싸이는 아시아권을 넘어서 글로벌급으로 한류를 이끌었던 뮤지션입니다. ‘강남스타일’이 미국 빌보드 차트에서 2위, 영국 등 유럽 각 국 차트에서는 1위를 차지했고, 뮤직비디오는 유튜브에서 24억 뷰를 넘기기도 했죠.


공연분야에서는 <난타>, <명성황후>, <점프>, <광화문연가>, <비보이를 사랑한 발레리나>가 선정되었습니다. <난타>는 넌버벌 뮤지컬로, 한국의 정서를 가지고 있으면서도 외국인들에게 뜨거운 호응을 얻어내 전세계 51개국 289개 도시에서 3만 1290회나 공연되었답니다.


이러한 음악/공연 분야에 대해서는 헤럴드경제 대중문화 선임기자 서병기 기자님, 순천향대 신문방송학과 원종원 교수님께서 이야기해주셨습니다.


▲ 사진 6. 빅뱅, 싸이


현재 한류는 ‘강남스타일’ 열풍이 불었을 때만큼의 열기는 사라진 것이 사실입니다. 음악, 공연 분야에서 시장을 넓히고 있었던 일본에서도 ‘혐한류’ 분위기가 형성되어 한류 자체를 거부하는 시선이 등장했습니다. 이러한 상황 속, 우리는 어떤 음악, 공연 콘텐츠를 만들어야 할까요?


이에 대해, 서병기 기자님은 두 가지 이야기를 제시했습니다. 먼저 혐한류 속에서도 꾸준히 인기를 끌고 있는 동방신기와 씨엔블루에서 따올 수 있는 특징입니다. 그들이 계속 인기를 끌 수 있는 까닭은 바로 무조건 한류의 흐름에 편승해 반짝 인기를 얻은 것이 아니라, 작은 공연부터 시작해 팬들을 점점 확보해나갔기 때문입니다. 한류를 대하는 사회 분위기에 따라 태도를 바꾸는 것이 아니라, 정말 좋아서 계속 찾아다닐 수 있는 충성도 높은 팬층이 두텁다는 거죠.


두 번째로 제시한 이야기는 바로 ‘빅뱅’으로 대변되는 3세대 아이돌의 힘, 그리고 ‘싸이’로 대변되는 ‘별종’의 힘입니다. 정해진 공식에 따라 만들어지고 인기를 끌었던 기존의 아이돌과 달리, 빅뱅은 프레임 밖으로 나와 자유롭게 그들만의 색깔을 만들었습니다. 그렇기에 그들은 항상 새로운 매력으로 무대를 장악할 수 있다는 거죠. 싸이 또한 기존의 공식을 깼다는 데서 이와 닮아 있습니다. 싸이가 성공할 수 있었던 건 바로 ‘싸이’만의 개성이 있기 때문입니다. 즐거움과 웃음을 주는 싸이의 음악은 전에 보지 못했던 매력을 가지고 있었고, 그 매력은 결과적으로 엄청난 열풍을 불러왔습니다. 이렇게 음악이 성공하려면 그것을 보여주고 들려주는 이만의 색깔, 개성이 뚜렷해야합니다. 누군가를 흉내 내거나 미지근한 온도로 정해진 루트를 따라가는 것이 아닌, ‘진짜’ 음악을 보여줘야 한다는 거죠.


 ▲ 사진 7. 뮤지컬 <고스트>

 

원종원 교수님은 뮤지컬, 연극 등의 공연 분야에 대해 말씀해주셨는데요. 사실 공연 분야는 다른 분야에 비해 한류의 힘이 약한 분야입니다. 교수님은 이러한 우리 공연의 발전 방향으로 장르 간 장벽을 무너뜨리는 것, 그리고 새로운 연구와 실험의 필요성을 강조하셨습니다. 우리나라는 외국과 달리 영화, 음악, 연극·뮤지컬 각 장르 간의 장벽이 너무 높습니다. 외국에서는 인기 있는 영화를 뮤지컬로 만든 ‘무비컬’의 제작이 활성화되어 있는데요. 익숙한 내용임에도 불구하고, 무대만의 문법으로 재탄생한 공연은 그것만의 매력을 가지게 됩니다. 오히려 검증된 스토리를 가지고 오기에 이를 어떻게 구현할지 생각, 연구, 실험하는 데 힘을 쏟을 수도 있습니다. 영화 <사랑과 영혼>을 원작으로 만들어진 뮤지컬 <고스트>는 LED 영상 등 첨단기술을 활용해 다채롭고 신선한 무대를 만들어냈습니다. 이렇게 공연과 타 장르는 서로 장벽을 허물고 부가가치를 창출해야 하며, 그저 찍어내는 것이 아닌, 새로운 시도로 채워진 공연을 만들 필요가 있습니다.



‘한류’는 20년 동안 수많은 나라에 우리나라의 매력을 보여주었습니다. 현재 한류는 다소 주춤한 상태이지만, 앞으로 어떤 콘텐츠를 만드느냐에 따라 다시 더 큰 반응을 이끌어 낼 수도 있습니다. 30년 전에는 상상도 못했던 수많은 해외 팬들이 생겼듯이, 그리고 불가능할 것만 같았던 글로벌 한류 열풍이 ‘싸이’를 통해 불었듯이, 또 다른 콘텐츠와 사람들이 새로운 한류를 만들 수 있다는 거죠. 이를 위해서는 그저 흐름에 편승하는 것이 아닌, 어디 내놔도 부끄럽지 않을 만한 양질의 콘텐츠가 필요합니다. 그리고 이렇게 훌륭한 콘텐츠를 제작하기 위한 지원과 유통 환경이 조성되어야 합니다.


사실 이러한 것에는 수많은 시행착오가 있을 것이고, 해외 시장에 적용되지 못하는 우리 콘텐츠도 많을 것입니다. 이에 대해 오늘 토론에 참여해주신 분들은 입을 모아 해외 지역 전문가의 양성이 필요하다고 이야기하셨습니다. 현지의 문화적, 사회적 성격을 잘 알고 있는 전문가와 콘텐츠 산업 종사자들이 긴밀한 네트워크를 맺고, 그를 바탕으로 한류를 이끌어나갈 수 있어야 한다는 것이지요.

지금 이 순간에도 한류의 초석들이 쏟아져 나오고 있습니다. 이 초석들이 좋은 환경 속에서 잘 다듬어져, 새로운 흐름을 만들 수 있었으면 합니다.


ⓒ 사진 출처

사진 1, 5. 직접 촬영

사진 2. KOCCA 상상발전소 이소영 기자님

사진 3. 넷마블

사진 4. 넷마블 / 위미

사진 6. YG 엔터테인먼트

사진 7. 뮤지컬 <고스트> 공식 페이스북



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한류 20년을 빛낸 K-콘텐츠! 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼 2부

상상발전소/kocca영상 2015.11.06 13:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한류 20년을 맞이하여 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고 제2, 제3의 글로벌 빅 킬러 콘텐츠 발굴 전략을 마련하는 자리인 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼이 서울 코엑스에서 열렸습니다.

장르별(방송, 게임, 출판만화, 웹툰, 애니/캐릭터, 음악, 공연) 대표 콘텐츠 선정과 콘텐츠 향후 발전방향에 대한 토론까지 진행된 이번 행사는 1부와 2부로 나뉘어 진행되었습니다.

 2부에서는 방송/게임/음악/공연 분야 대표 콘텐츠 선정 의의와 향후 발전방향에 대한 토론이 이어졌습니다. 각 분야의 전문패널들과 함께한 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼! 영상으로 만나보시죠.


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 박정희 기자


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올해 10회째 맞이하는 '서울드라마어워즈 2015'!

상상발전소/kocca영상 2015.08.31 15:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 








서울드라마어워즈조직위원회와 한국방송협회가 주최하는 '서울드라마어워즈'는 2006년을 시작으로 올해 10회째를 맞이하는 전세계 TV 드라마 제작진들과 팬들의 축제의 장이다. 올해는 48개국에서 212편의 작품이 출품되면서 명실상부한 세계적 드라마 축제로 자리매김 하였다. 대상에서는 단편, 미니시리즈, 장편 출품작 중 예술성, 독창성, 대중성이 가장 뛰어난 한 작품이 선정되며, 올해 시상식은 오는 9월 10일(목) 상암문화광장에서 MBC를 통해 방송된다.
또한 올해 열리는 서울드라마어워즈 2015는 배우 김정은과 이동욱이 진행을 맡게 되고, 김유곤 PD의 무대연출로 꾸며진다.
- 한국 드라마 '미생', '나쁜 녀석들', '눈길', '유나의 거리' 총 4편 후보로 선정

국내 : http://www.seouldrama.org/KR/
페이스북 : https://www.facebook.com/seouldrama

 

 

ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이승훈 기자

 

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7월의 통通기氣타他, OSMU를 이야기하다

상상발전소/현장취재 2015.07.30 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한식만 먹는 조부모님께 느끼한 까르보나라를 권해봅시다. 분명 두 분은 손을 대다 말거나 애초에 접시를 밀어낼 가능성이 높습니다. 당신의 입맛에 맞지 않기 때문입니다. 그럼 어떻게 해야 할머니 할아버지가 까르보나라를 드시게 할 수 있을까요? 느끼함이 가시게 하면 됩니다. 그래서 매운맛을 더하거나 씻은 묵은지를 이용해 퓨전 요리를 만들면 두 분이 드실 확률은 높아집니다. 입맛은 생각보다 보수적입니다. 자신이 주식으로 삼는 음식과 완전히 다른 요리가 식탁에 올라오면 젓가락을 놓는 것이 보통입니다. 요리하는 사람은 이런 점을 잘 알고 있습니다. 그래서 먹는 사람의 입맛에 맞춰 요리를 만듭니다. 그러나 퓨전도 잘못하면 정통요리를 원하는 사람에게 비난을 받을 수가 있습니다. 원래 요리가 가지고 있는 맛이라는 것이 있기 때문이죠. 결국 가장 좋은 퓨전요리는 원래의 맛을 살리면서 그 요리를 먹지 못하는 사람도 즐길 수 있게 만드는 것입니다.


콘텐츠는 우리의 입맛과 닮았습니다. 드라마만 보는 사람에게 만화를 권하면 밀어낼 가능성이 높습니다. 애니메이션을 어린 아이가 보는 것이라며 시청을 거부하는 사람이 의외로 많은 것을 감안하면 충분히 생각할 수 있는 상황입니다. 이렇듯 매체별로 선호하는 경향이 다릅니다. 그러나 콘텐츠 제작자는 다양한 매체로 수익을 얻기 위해 소비자의 스펙트럼을 넓힐 필요가 있습니다. 이를 위해 제작자들은 한 가지 묘수를 생각해 냅니다. 바로 OSMU (One Sours Multi Use)입니다. 한 분야에서 성공한 원작을 바탕으로 다른 매체에서 콘텐츠를 만들어 수익을 얻는 것이 바로 그것입니다. 소설을 기반으로 영화를 제작하거나, 애니메이션의 등장인물을 인형으로 만들어 원작 외 다른 분야에서 부가적인 수입을 얻는 것이 OSMU의 예입니다. 그러나 성공한 소재로 만든 원작이라고 무작정 OSMU하는 것은 오히려 독이 됩니다. 새로운 소비자를 얻지도 못하고, 원작의 팬들까지 등 돌릴 수 있기 때문입니다. 따라서 OSMU는 원작의 맛을 살리되, 자신이 제작하려는 매체의 특징에 걸맞은 방향으로 만들어야 합니다.


최근 한 웹툰이 드라마 화 되어 큰 인기를 끌었습니다. 각종 상을 휩쓴 것은 물론이고 케이블 드라마임에도 최고시청률을 10.3%까지 찍었을 정도이니 가히 열풍이 따로 없었습니다. 뭇 회사원들의 공감을 자아냈던 이 드라마는 바로 <미생>입니다. 미생이 방영되는 동안 대한민국은 온통 장그래와 그의 동료직원들의 삶에 울고 웃었습니다. 잘 만든 명품 OSMU 드라마 <미생>을 만든 ‘김원석 PD', 그가 강연한 7월의 통기타에 다녀왔습니다.



사람들은 성공한 사람의 멋진 모습만 봅니다. 그래서 그의 뒤에 쌓여있는 수많은 실패의 흔적들은 잘 보지 않습니다. 김원석 PD도 인기 드라마 <미생>을 만들었다는 후광 때문에 과거에 있었던 실패들이 눈에 띄지도 않았습니다. 하지만 그는 실패한 일부터 이야기 합니다. 자신의 실패들을 마치 무용담처럼 재치 있게 풀어낸 것입니다. 그리고 그는 그 실패들을 하나하나 분석하면서 이후 만들 드라마에서는 같은 실수를 반복하지 않겠노라 다짐하는 과정을 보여주었습니다.


▲사진1 강연 중인 김원석 PD


그가 걸어온 길은 ‘혁신’의 연속이었습니다. 대한민국 최초의 SF드라마, 최초의 쇼와 드라마 콜라보레이션, 최초의 법정 드라마 등 그의 필모그래피는 ‘최초’라는 수식어로 가득했습니다. 그는 누구보다 새로움을 사랑했고, 시청자에게 신선함을 안겨주려 노력했습니다. 하지만 그 노력이 늘 성공을 보장하지는 않았습니다. 처음으로 직접 연출했던 SF 단막드라마 ‘GOD(Gene on Demand)’는 사람들의 무관심 속에서 끝났습니다. 쇼와 드라마의 콜라보레이션으로 제작한 ‘슈퍼스타 K 더 비기닝’은 제작자들 사이에서 참신한 시도라는 평을 들었지만, 시청자들에게 경연자들의 연습 시간을 뺏는다는 원성을 사며 사라졌습니다. 그는 이 두 경험을 통해 시청자들이 새로운 시도를 했다는 것만으로 가산점을 주지 않으며, 잘 만들 것이 아니면 아예 시도를 하지 않는 것을 원한다는 교훈을 얻었다고 합니다.


사진2 김원석 PD가 CJ E&M으로 이적하고 만든 음악 드라마 <몬스타>


그는 결국 명품 음악드라마 ‘몬스타’를 기획하며 혁신을 잠시 내려놓습니다. 성공의 보증수표인 ‘아이돌 가수’를 기용한 후, 사람들이 좋아하는 ‘첫사랑 코드’까지 동원하며 무난한 방식으로 드라마를 제작합니다. 하지만 평범하면 성공할 것이란 그의 예상을 깨고 이 드라마는 3%라는 시청률을 기록합니다. 물론 케이블 드라마치고는 높은 축이었지만, 몬스타 이전에 방영되었던 ‘응답하라 1997’에 비해 턱없이 낮은 시청률이라 상당히 실망했다고 합니다. 그는 몬스타 실패 후 과도한 보험이 오히려 독이 될 수 있다는 가르침을 얻었다 합니다.



김원석 PD는 차기작을 위해 미디어 시장을 분석해보았습니다. 먼저 미디어 환경의 변화를 주목했습니다. 지상파의 뒤를 이어 케이블, 종편까지 가세한 드라마 시장은 전쟁통이 따로 없었습니다. 유통망은 커졌지만 이를 소화할 수 있는 인프라가 구축되어 있지 않았기 때문입니다. 적은 작가와 스태프로 그 많은 드라마를 제작하자니 드라마의 질이 떨어지기 시작했습니다. 결국 드라마 내용은 ‘특수 소재’로 분류하는 출생의 비밀, 불륜, 복수, 불치병, 기억상실 등 자극적인 소재로 고착되었습니다. 드라마 내용이 비슷해지고, 인터넷이 보급되자 젊은 시청자의 TV이탈 현상이 심해집니다. 시청자가 줄어드니 자연스레 광고 수입도 감소했습니다. 확실히 미디어 시장은 복잡하고 암울해보였습니다.


사진3 김원석 PD의 강연에 집중하는 수강생


시청자와 작가가 부족한 드라마 제작 상황에서 웹툰을 기반으로 드라마를 제작하는 것은 자연스러웠습니다. 게다가 기존 웹툰 독자들을 시청자로 유도할 수 있어서 부족한 젊은 시청자의 관심을 끌어올 수도 있기에 장점이 많은 선택이었습니다. 김원석 PD는 해외의 경우 원작 소설을 기반으로 드라마나 영화를 제작하는 경우가 많다면서, 원작으로 쓸 소설이 부족한 우리나라 상황에서 웹툰 드라마 화는 긍정적인 움직임이라고 강조했습니다. <미생>의 경우 철학적이고 지적인 만족을 주면서 감성적으로 공감할 수 있는 스토리를 가진 것이 특징이었습니다. 자극적인 소재가 없음에도 성공한 <미생>을 보면서 김 PD는 특수소재를 쓰지 않고 드라마를 제작해보기로 결심합니다. 참신한 소재를 낳지 못하는 드라마 제작환경에 새바람을 불어넣기로 한 것입니다.


사진4 김원석 PD를 성공의 반열에 올려준 드라마 <미생>


누군가는 만화를 영상으로 옮겨놓는 것이 의미 있는 제작 방법이냐 반문합니다. 하지만 김 PD는 ‘각색은 또 하나의 창작’이라고 잘라 말합니다. 그에 따르면 많은 작가들이 원작을 각색하고 나면 “다시는 각색 안 한다!” 고 하는 경우가 비일비재하다 합니다. 그는 상상할 여백을 남겨주는 웹툰과 보이는 대로 생각할 수밖에 없는 드라마 사이에는 큰 차이가 있으며, 그 간극을 좁히는 일은 매우 어려운 일이라 합니다. 게다가 잘못 각색했을 경우에는 원작 팬의 비난까지 껴안아야 하므로 그 부담감이 더욱 크다고 합니다. 


각색의 힘듦을 아는 그 이기에 김 PD는 웹툰 <미생>을 드라마로 제작하면서 많은 고민과 분석을 했습니다. 원작이 주는 울림과 리얼함, 감성 등을 그대로 담으면서 드라마로 봤을 때 어색하지 않게 만들기 위해 원작자와 3번 미팅을 했습니다. 또한 보조 작가 2명을 작 중 배경인 ‘원 인터내셔널’의 모델이 되는 ‘대우 인터내셔널’에 약 4주간 번갈아가며 인턴으로 출근시켜 현실감 있는 회사생활을 묘사할 수 있게 노력했습니다. SNS 댓글들을 분석하면서 시청자가 원하는 것이 무엇인지 파악하는 것도 게을리 하지 않았다고 합니다. 


하지만 원작을 그대로 이어나갈 수는 없었습니다. 드라마에는 드라마의 정체성이 있기 때문입니다. 따라서 기획단계에서 캐릭터의 특징들을 조금씩 수정했습니다. 일례로 원작의 오상식 차장은 술을 거의 입에 대지 않지만 드라마 속 오상식은 술을 매우 좋아하는 이미지로 나옵니다. 이는 실제 PD가 KBS 재직 시절 선배 사원들의 모습을 보면서 얻은 상사 이미지를 바탕으로 만든 결과라고 합니다. 또한 플롯의 구성도 시트콤 구성을 적용하여 메인플롯과 함께 적어도 하나 이상의 서브플롯이 공존할 수 있게 만든 것도 드라마 <미생>의 특징입니다. ‘특수소재’를 쓰지 않는 대신 장그래와 오상식 간 동료애에 집중한 것도 포인트입니다. 김 PD에 따르면 우정, 동지애 등은 ‘사랑’에 비하면 사용빈도가 낮은 소재이지만 자극적이지 않으면서 남녀 모두 좋아하는 요소라 했습니다. 로맨스가 없으므로 여성 시청자가 낮을 수밖에 없는 상황을 ‘동료애’로 극복한 김 PD의 판단이 돋보입니다.


사진5 강연 중인 김원석 PD와 경청하고 있는 수강생들

[처] 7월의 통通기氣타他, OSMU를 이야기하다 (비공개 카페


실제 촬영에 임할 때에는 배우들이 연기에 집중할 수 있게 역량을 기울였다고 합니다. 또한 고급 카메라와 렌즈를 사용해서 일반 카메라를 이용하는 드라마보다 고화질의 영상으로 제작하였습니다. 김 PD는 인물의 고립감과 실제 시야와 유사한 초점을 표현하기 위해 인물은 선명하게 나오지만 배경은 살짝 흐릿하게 나오는 ‘포커스 아웃’ 기법을 자주 사용했다고 합니다. 또한 컷별로 끊어 찍는 것을 최대한 지양하고 원 샷으로 촬영할 수 있도록 노력했습니다. 음악 드라마를 제작한 PD답게 소리에도 많은 관심을 쏟았습니다. 보통 내레이션은 별도의 부스에서 녹음하는데 반해, 김 PD는 현장감을 살리기 위해 세트장에서 녹음했다고 합니다. 음악이 감정보다 과하지 않도록 하기 위해 효과음 위주로 사용했으며, 시청자가 현장에서 듣는 느낌이 들도록 작은 소리도 강조했다고 합니다. 드라마의 특징인 현실감을 극대화해 웹툰에서는 느낄 수 없었던 재미를 시청자에게 선사하도록 노력했습니다.


이번 통기타를 취재하면서 기자가 되기 전 참관했던 지난 2월 콘텐츠 인사이트가 생각났습니다. 미국, 일본, 중국에서 자국 콘텐츠의 특징을 이야기 하며 우리 콘텐츠가 해당국으로 진출 할 때 도움 될 만한 사항을 이야기 하는 자리였습니다. 그 중 일본에서 온 구보타 사토시 후지TV 드라마 감독은 일본드라마산업 침체를 타계할 방법으로 OSMU를 선택하게 된 과정을 설명하며 이 작업이 매력적인만큼 어려운 일이라 털어놓았습니다. 질의응답 시간이 되자 미생, 신이라 불리는 사나이 등 만화를 기반으로 드라마를 제작하기 시작한 대한민국 드라마 산업의 미래와 성공방안에 대해 질문했습니다. 구보타씨는 한국 만화에 일가견이 없어서 확답 할 순 없지만 만화를 드라마로 만드는 우리의 시도를 긍정적으로 평가한다고 답했습니다. 웹툰을 드라마로 제작하는 것을 비롯한 OSMU 산업 전반이 객관적으로 가치가 있음을 확신했던 자리였습니다.


김원석 PD도 분명 구보타씨와 같은 고민을 했으리라 봅니다. 줄어드는 광고수입, 사라지는 젊은 시청자, 소재의 고착화 등 일본이나 우리나라나 상황이 다를바 없었기 때문입니다. 여기에 김 PD는 개인적으로 세 번의 큰 실수까지 겪었습니다. 그가 차기작으로 OSMU를 선택한 것은 어쩌면 당연한 결과입니다. 참신하고 검증된 스토리, 시청자 확보, 이슈화를 통한 광고창출 등 성공할 가능성이 높았기 때문입니다. 여기에 자기반성으로 쌓은 치밀한 준비와 제작능력까지 더해지니 시너지는 더욱 커졌습니다. 그는 냉철한 상황분석과 반성 덕분에 OSMU로 성공할 수 있었던 것입니다.


OSMU는 분명 매력적이지만 쉬운 방식이 아닙니다. 퓨전요리를 만들겠다고 김치찌개에 까르보나라를 넣으면 끔찍한 요리가 나옵니다. 이렇게 되면 한식을 원하던 사람도 양식을 원하던 사람도 먹을 수 없습니다. 마찬가지로 각 매체별 특징을 이해하지 못하고 무작정 OSMU 하면 필패하는 콘텐츠를 만듭니다. 김원석 PD가 말한 것처럼 각색도 엄연히 창작입니다. 쉐프가 두 요리를 퓨전 할 때 어떻게 섞어야 매력적일지 고민하는 것처럼 콘텐츠 제작자도 OSMU할 때 충분한 고민을 해야 합니다. 김 PD가 성공할 수 있었던 것은 과거의 실패 덕분에 <미생> 제작시 준비를 충분히 했기 때문입니다. 만약 그에게 실패가 없었다면 <미생>의 성공도 없었을지 모릅니다. 지금 이 순간에도 웹툰 기반 드라마는 물론이고 시트콤 제작발표까지 나올 정도로 웹툰 OSMU는 활발합니다. 뿐만 아니라 콘텐츠 제작을 꿈꾸는 여러분의 마음속에도 좋아하는 작품을 매체화 하고 싶은 마음이 있을 것입니다. OSMU 하는 것은 멋진 일입니다. 하지만 원작 창작과 비등할 정도로 고민을 해야 한다는 점을 잊어서는 안 됩니다. 우리는 김치 까르보나라찌개 같은 괴상한 요리를 만들고 싶은 사람들이 아니니까요.


ⓒ사진출처

-표지 한국콘텐츠진흥원

-사진1 한국콘텐츠진흥원

-사진2 Mnet <몬스타> 공식 홈페이지

-사진3 한국콘텐츠진흥원

-사진4 tvN <미생> 공식 홈페이지




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영상 콘텐츠 산업의 최근 트렌드와 기획자로서 가져야할 태도

상상발전소/현장취재 2015.07.29 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



창의마스터클래스인 ‘통通˙기氣˙타他’는 한국콘텐츠진흥원에서 콘텐츠 산업에 종사하고 있는 현업인들을 대상으로 진행하는 프로그램입니다. 콘텐츠 산업의 현 주소를 알아보고 미래 트렌드를 파악하여 현업인의 기획 능력에 도움이 되고자 하는 바람에서 출발하였는데요. 특히 7월 클래스는 ‘콘텐츠로 미래 트렌드를 읽어내는 힘’이라는 주제로 관점별, 장르별로 나누어 진행되었습니다. 지난 7월 16일에는 장르별 클래스 시간으로, 씨네 21의 ‘이다혜’ 기자가 다양한 사례를 들어 영화 산업은 물론, 영상 콘텐츠 산업 전반의 동향에 대해 이야기하였습니다. 현업인을 위한 강연이었기 때문에 기획에 있어서 보다 실질적으로 도움이 될 수 있는 내용을 들어볼 수 있었는데요. 그렇다면 ‘이다혜’ 기자가 제시한 최근 영상 콘텐츠 산업의 트렌드와 더불어 성공하기 위한 기획에 대하여 함께 알아보도록 합시다. 



▲ 사진 1 tvN 드라마 <미생>의 '장그래(임시완)' 캐릭터 포스터. 

<미생>은 웹툰이 원작으로 성공적으로 리메이크를 하며 많은 인기를 얻었다.


드라마 <미생>, <내일도 칸타빌레>, <심야식당>, 영화 <은밀하게 위대하게>. 이 작품들의 공통점은 무엇일까요? 바로 원작이 있는 작품이라는 점입니다. 사실 원작을 바탕으로 하여 영상화, 영화화하는 흐름은 계속되어 왔었는데요. 대표적으로 영화 <반지의 제왕>, <해리포터> 등을 꼽아볼 수 있겠죠. 하지만 이전에는 소설을 원작으로 하는 작품이 많았다면 최근에는 다양한 장르의 콘텐츠를 영상화, 영화화한 작품들이 등장하고 있습니다. 만화, 웹툰 등 다양한 장르의 콘텐츠들이 영화와 드라마의 원천이 되어 영상으로 다시금 콘텐츠 소비자들과 만나고 있습니다. 앞으로도 이렇듯 아이디어가 돋보이는 원작을 바탕으로 하여 드라마화, 영화화를 진행하는 경우가 많아질 것이라고 봅니다. 따라서 기획자에게 있어서는 원작을 발굴하는 일이 중요해질 것이며 때때로 기획의 출발점이 될 것입니다.


영상 콘텐츠를 소비하는 방식에 있어서 새로운 트렌드는 ‘연성’이라는 한 단어로 설명해볼 수 있습니다. 예전에 콘텐츠는 생산자가 제시하는 방식 그대로 읽어내야 한다고 여겨졌습니다. 이와 달리 최근에는 콘텐츠를 바탕으로 다양한 방식으로 읽어내고 소비하는 사람들이 많아졌는데요. 이에 그치지 않고 기존의 콘텐츠에서 다루지 않는 내용에 대해 소설을 쓰거나 그림을 그리는 등의 ‘연성’까지 하는 사람들이 등장하였습니다. 이들은 원작 콘텐츠에 대한 이해와 애정을 바탕으로 콘텐츠를 적극 소비하며 나아가 콘텐츠라는 텍스트를 더욱 풍부하고 생동감 있게 하고 있습니다. ‘연성’은 하나의 콘텐츠를 가지고 놀이하며 소비하는 방식으로, ‘연성’ 가능한 지점이 많은 콘텐츠일수록 콘텐츠를 활발하게 소비하는 사람들로부터 좋은 반응을 얻어내고 있다고 합니다. 



‘이다혜’ 기자는 사실상 성공적인 기획을 위한 방법론은 없다고 강조하였습니다. 성공한 콘텐츠의 요소를 이끌어 내어 답습하는 것은 무의미하여 좋은 콘텐츠를 만들어낼 수도 없다고 했습니다. 성공하는 데에 있어서 많은 요소가 동시다발적으로 작동하기 때문에 정확히 이 요소 덕분에 성공하였다는 확신도 할 수 없습니다. 누구나 성공한 이유에 대해 궁금증을 가지지만 성공 요소를 알아냈다고 해서, 또 그 요소를 따라한다고 해서 성공한다는 보장도, 실패한다는 보장도 없다는 게 콘텐츠 산업의 가장 큰 특징이자 위험 요소라는 생각이 듭니다. 한 마디로 성공을 위한 왕도는 없는 것이죠. 



▲ 사진 3 BBC 드라마 <셜록(Sherlock)>은 추리소설 '셜록홈즈'를 현대식으로 재해석한 작품으로 전 세계적으로 인기를 얻었다.


그럼에도 성공적이고 완성도 높은 콘텐츠를 만들 수 있도록 기획자가 할 수 있는 한 노력은 계속적으로 해야 합니다. 이에 있어서 ‘이다혜’ 기자는 콘텐츠 생산과 소비에 대한 태도에 대해서 이야기를 하였는데요. 우선 콘텐츠 생산과 관련해서는 계속적으로 영상화, 영화화할 색다른 콘텐츠를 찾고자 노력하는 태도를 강조하였습니다. 영상화, 영화화할 원작을 찾는다고 하면 베스트셀러 혹은 스테디셀러에서 찾는 경우가 많다고 합니다. 하지만 베스트셀러나 스테디셀러는 이미 누구나 다 아는 이야기일 수 있으며 다른 기획자 역시 염두에 두고 있을 가능성이 크겠죠. ‘이다혜’ 기자는 남들이 모르는 자기만의 기획 아이템을 발견하기 위해서는 e북의 장르물, 라이트 노벨, 고전 등을 살피는 것이 하나의 방법이 될 수 있다고 제시하였습니다.


젊은 층들은 모니터나 모바일 화면으로 텍스트를 소비하는 데에 이미 친숙해 있으며 e북으로 긴 글을 읽는 데에도 어려움을 느끼지 않고 있습니다. 오히려 베스트셀러나 스테디셀러에서 보다 e북에서 많이 소비되는 작품을 살펴보는 것이 많이 읽히고 인기를 얻는 요소를 찾아내는 데 도움이 될 수 있다는 것입니다. e북에서 인기 있는 장르는 로맨스 소설류이고, 이 중에서 가장 최근에 영화화된 작품으로는 <그레이의 50가지 그림자>가 있습니다. 또 고전에서 기획 아이템을 발견할 수도 있다고 보았는데요. 2000년대 초반 미국에서는 ‘제인 오스틴’ 붐이 일어나 <엠마>, <설득>과 같은 작품이 재생산되기도 했다고 합니다. 영국 BBC의 <셜록> 시리즈 역시 고전을 현대적인 감각으로 풀어낸 대표적인 작품이기도 하죠. 이처럼 고전에서 이야기를 끌어내는 것도 뻔한 기획에서 탈피할 수 있는 방법이라고 말하였습니다.


▲ 사진 4 KBS 드라마 <내일도 칸타빌레> 포스터. 원작에 인기에 힘입어 제작하게 되었지만 

캐스팅에서 많은 잡음이 있었고 원작만큼의 인기를 얻지는 못하였다.


그렇지만 기획은 원작을 찾는 것에서 끝나는 것이 아니라 시작하는 것이라고 보아도 무관합니다. 원작을 영상화, 영화화하기 결정한 순간부터 수많은 선택과 배제의 문제가 등장하는데요. 원작을 리메이크 하는 데에 있어서 간과해서는 안 될 첫 번째 조건은 원작을 제대로 살릴 수 있어야 한다는 점입니다. 원작이 유명할 경우에는 원작 팬덤의 의견도 충분히 수용할 수 있어야 하며 캐스팅에 있어서도 신중해야 합니다. 많은 팬을 보유하고 있던 일본 만화이자 드라마 <노다메 칸타빌레>의 한국판인 <내일도 칸타빌레>는 여자 주인공을 캐스팅할 당시 잡음이 많았었는데요. 결과적으로 원작만큼의 인기를 얻는 데에는 실패하였습니다. 또 원작이 유명하지 않을 경우에는 얼마나 각색할 것인지 그 폭에 대한 고민이 필요할 것입니다. 이렇기 때문에 산업 내에서도 여러 개성 있는 원작들을 영화화하려고 시도하고 있지만 실제로 우리 앞에 등장하는 작품은 몇 편 되지 않으며, 원작을 리메이크하는 기획을 실현하고 성공까지 하기란 쉽지 않음을 알 수 있습니다.



▲ 사진 5 영화 <가디언즈 오브 갤럭시(Guardians of the Galaxy)>의 '그루트' 캐릭터는 

대사가 한 마디밖에 없었지만 오히려 그로 인해 많은 사람들이 '연성'의 대상으로 삼았다.


‘이다혜’ 기자는 기획자로서 콘텐츠를 생산하는 것도 중요하지만 콘텐츠 소비자로서 지속적으로 콘텐츠를 소비하는 것도 중요하다고 말하였습니다. ‘연성’이라는 트렌드를 안다고 해도 노는 방식을 이해하지 못한다면 자신의 기획에 적용시킬 수 없기 때문입니다. 


'연성’이 활발했던 작품으로는 영화 <가디언즈 오브 갤럭시>를 예시로 들 수 있습니다. <가디언즈 오브 갤럭시>에는 ‘그루트’라는 캐릭터가 등장합니다. ‘그루트’는 나무이며 대사도 "I am Groot" 밖에 없습니다. 이 영화를 본 사람들은 ‘그루트’ 캐릭터에 매력을 느끼고 자신의 주변에 있는 나무들을 ‘그루트’의 대사와 함께 SNS에 찍어 올리며 놀기 시작하였습니다. 수많은 각자의 ‘그루트’들이 등장하였으며 화제가 되기도 하였는데요. 이처럼 사람들은 더이상 콘텐츠를 단순히 있는 그대로 소비하는 데에서 그치지 않고 다양한 맥락을 형성하는 데에 이르렀습니다. 그렇기에 놀기에 적합하며 자기 방식대로 작품을 해석해볼 수 있는 여지를 열어두는 콘텐츠일수록 더욱 주목받고 있습니다. 만약 기획자가 소비자로서 이러한 소비 방식을 한 번도 직접 경험해보지도, 이해하지도 못한다면 기획하는 데에 어려움을 겪을 수 있겠죠. 콘텐츠를 소비하고 즐기는 지금의 방식을 제대로 알 때에야 기획한 콘텐츠에도 그러한 요소가 녹아들 것입니다. 이는 사람들로 하여금 더욱 더 콘텐츠 소비에 몰입하게 만들 수 있습니다.


클래스 내내 ‘이다혜’ 기자는 성공적인 기획을 위해 성공 사례를 어설프게 따라하거나 성공 요소를 이끌어내어 적용하는 것을 경계해야 한다고 여러 번 말하였습니다. 대신에 남들과는 다른 작품을 찾기 위해서 여러 장르에 관심을 가지고 젊은 세대들이 콘텐츠를 소비하는 방식을 습득하는 ‘태도’를 가져야 한다고 강조하였는데요. 특히 콘텐츠 기획자이자 소비자로서 콘텐츠를 계속 즐기며 소비할 수 있어야 한다는 점이 개인적으로 인상 깊으며 공감이 가는 말이었습니다. 콘텐츠 산업에 있어서는 확실히 성공할 수 있는 절대적인 공식은 없다고 봅니다. 그만큼 불확실한 요소가 많으며 빠르게 변화하는 산업이기도 한데요. 어쩌면 그렇기 때문에 더욱 매력적으로 다가오는 산업이 아닐까라는 생각이 들었습니다. 성공하는 콘텐츠를 기획하기 위해서는 콘텐츠에 대한 애정과 지속적인 관심이 바탕이 되어야 한다는 점을 새겨두어야겠습니다. 


ⓒ 사진 출처

- 표지, 사진 2 한국콘텐츠 진흥원

- 사진 1 tvN <미생> 공식 인터레스트

- 사진 3 BBC <Sherlock> 공식 홈페이지

- 사진 4 KBS <내일도 칸타빌레> 공식 홈페이지

- 사진 5 제작사 Marvel 공식 페이스북 페이지





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