문화기술이 선사하는 인간의 경험을 계산할 수 있을까

상상발전소/문화기술 2018.09.05 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지


문화기술은 통상적으로 콘텐츠가 지식 기반 형태의 재화적 장치로 창출되는데 기능하는 제반 기술(권병웅, 2009)을 말한다. 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을, 넓게는 인문사회·문화예술 분야의 지식과 노하우를 포함한다. 정부의 과학기술기본계획(2000년)에 포함돼 있는 6개의 주요 기술(정보기술, 생명공학기술, 나노기술, 우주환경기술, 환경·에너지 기술, 문화기술) 중 하나로 국가 핵심과제로 육성되고 있는 기술이기도 하다. (한국콘텐츠진흥원(2012), 문화기술 동향의 바로미터, CT인사이트, 2012년 8월호, 한국콘텐츠진흥원.)


이미지 출처 : tubularlabs.com 


최근 콘텐츠와 기술의 결합 양상은 더욱 다양해지고 확대되고 있다. 맥킨지(McKinsey. 2012)는 문화기술의 사용자가 5000만 명에 도달하는데 걸린 시간을 조사했다. 라디오는 38년, 텔레비전은 13년, 아이팟(iPod)은 4년, 인터넷은 3년 등으로 가속도가 붙더니 페이스북은 불과 1년, 트위터는 9개월 만에 사용자 수 5000만 명을 돌파했다. 미래학자 커즈와일(Ray Kurzweil, 2005)의 예견에 따르면 21세기 말에 인류는, 지난 2만 년 동안 목격했던 혹은 20세기에 달성했던 것보다 1천 배 큰 기술의 진보를 경험하게 될 것이다.


이러한 기술의 기하급수적 발전 속도를 실생활에서 체감할 수 있는 것이 바로 문화기술이다. 문화기술 없이는 콘텐츠의 재화적 가치 창출은 거의 불가능한 국면으로 접어든다 해도 과언이 아니다. 성적인 것에서 영적인 것에 이르기까지 인간의 모든 생활양상을 빠르게 바꾸는 커즈와일은 특이점(Singularity)이라는 개념으로 설명했다. 우리는 그 특이점을 문화기술에서 가장 먼저 그리고 가장 예민한 감수성으로 경험한다.

 



우리는 플랫폼이라는 기술적 환경이 소비문화에서뿐만 아니라 삶의 거의 모든 조건에서 관철되고 있는 시대(김성윤, 2017)를 살고있다. 특히 콘텐츠 영역이 그렇다. 콘텐츠 가치사슬의 모든 과정에 기술이 관련돼 있다. 기술을 수단으로 창작하고, 기술을 통해 전달하며, 기술을 통해 소비한다. 이런 점에서 4차 산업혁명 시대에 문화기술은 콘텐츠의 플랫폼이다. 콘텐츠의 네트워킹을 확대하고, 상호작용성을 강화하며, 프로슈머 시장을 여는 통로라는 측면에서 말이다.


흔히 문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것을 통칭해 문화콘텐츠라고 한다. 하지만 오늘날 문화기술은 콘텐츠라는 정보를 전송하는 매체 즉, 좁은 의미의 미디어의 기능을 훨씬 초월하는 포괄적 의미를 갖는다. 문화기술은 콘텐츠를 생산하고 유통시키며 소비하는 데 있어 예외 없이 등장한다. 우리는 이를 문화기술의 '편재성(Ubiquitousness)'이라고 불러도 좋을 것이다.


AI와 3d 프린터로 그린 렘브란트 작품 '넥스트 렘브란트'


엘스타인(2017) 등은 플랫폼의 세 가지 핵시 기능으로 '끌어오기(Pull)', 촉진하기(Facilitate), 매칭하기(Matching)'를 들었다.(마셜 밴 앨스타인·상지트 폴 초더리·제프리 파커(2017). 플랫폼 레볼루션. 이현경역. 부키.) 문화기술 또한 플랫폼으로서 이러한 특징을 발휘한다. 예를 들어 원격센서와 대용량 데이터 처리 및 저장 시스템에 의해 만들어지는 네트워크는 무엇이든 끌어오고 매칭시켜며 촉진함으로써 실재와 실재 간은 물론 실재와 가상, 가상과 가상 사이의 다차원적인 실시간 커뮤니케이션으로 나타난다. 미디어아트 이론가 로이 에스콧의 텔렐마틱(telematic) 이론은 콘텐츠에도 그대로 적용된다.


실시간 편재성을 특징으로 하는 문화기술로 인해 우리는 언제 어디든, 그것이 가상이든 실재하는 세계이든 간에 콘텐츠를 접하며 살고 있다. 구체적 사례 중 하나가 네트워크 퍼포먼스라는 새로운 시장을 연다는 것이다. 네트워크 퍼포먼스는 초고속인터넷 연결망을 통해 서로 다른 시공간에 하나의 공연을 만드는 것을 말한다(이동연, 2017). 관객들은 이제 공연장뿐만 아니라 인터넷을 통해 언제 어디서든 공연을 관람할 수 있다. 이처럼 모든 사용자가 가치를 창출한다면 그것은 단순하게 계산될 수 있는 성질의 것이 아니다. 참여자가 늘어날수록 노드(Node)는 기하급수적으로 늘어나기 때문이다. 1명의 참여자가 있으면 노드는 0개, 2명일 때 1개이다. 하지만 4명이면 5개, 12명일 때는 66개, 100명일 때는 4950개로 비선형적인 곡선을 그린다(앨스타인, 2017).


문화기술이 콘텐츠의 플랫폼이 되는 또 하나의 이유는 상호작용성이다. 플랫폼은 외부 생산자와 소비자가 상호작용을 하면서 가치를 창출할 수 있도록 한다. 마찬가지로 발전된 문화기술은 문화콘텐츠의 상호작용성을 높여주고, 소비자는 상호작용에 갈수록 익숙해지며 이는 다시 문화기술의 상호작용성을 강화한다. 문화기술은 다양한 사용자들과 행위자들 사이의 상호작용을 가능하게 하는 중개자(김상민, 2017)인 플랫폼으로 진화한다. 모나리자 그림이 자동지각 작용에 의해 생동감 넘치는 영상물로 전화된고, 풍경화가 센서기술을 통해 지도탐색 장치로 전환 된다(이동연, 2017). 이처럼 문화기술은 상호작용성에 기반한 플랫폼 시장을 개척하고 있다.


이미지 출처: 미미 공식 페이스북


아울러 최근의 문화기술은 프로슈머(Prosumer)라는 새로운 시장을 열고 있다. 콘텐츠를 소비만 하는 것이 아니라 창작의 주체로서 또는 조력자로서 소비자들을 참여하도록 만들어주는 것도 문화기술인 것이다. 사람들의 감정을 사물인터넷(IoT)을 매개로 하여 콘텐츠로 표현하는 유명한 작품으로 미국의 '미미(MIMMI)'가 있다. '미미'는 미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석, 여기에서 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 보여준다. 사람들의 참여에 따라 다이내믹하게 변하는 LED조명은 작품에 대한 몰입도를 증폭시킬 뿐 아니라 사람과 사람 사이의 정서적 유대감 또한 강화시킨다.



우리는 문화기술로 인해 새로운 감각과 지각은 물론,

새로운 감성의 확장을 경험하고 있다.

따라서 문화기술의 심리적 가치, 즉 인간

의 가치를 계산에 넣을 수 있어야 한다.



미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석, 여기에서 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 보여준다. 사람들의 참여에 따라 다이내믹하게 변하는 LED조명은 작품에 대한 몰입도를 증폭시킬 뿐 아니라 사람과 사람 사이의 정서적 유대감 또한 강화시킨다.


 


그렇다면 문화기술의 경제적 혹은 사회적 가치는 어떠할까? 그동안 문화기술의 경제적 가치를 계산하려는 시도는 꾸준히 이뤄져왔다. 하지만 문화기술이 플랫폼으로서의 속성을 강화하게 되면서 가치의 계산은 더욱 어려운 과제가 됐다. 이제 문화기술의 가치를 논할 때 기술결정론이나 경제결정론에 경도됐던 그동안의 경향에서 벗어날 필요가 있다. 우리는 문화기술로 인해 새로운 감각과 지각은 물론, 새로운 감성의 확장을 경험하고 있다. 따라서 문화기술의 심리적 가치, 즉 인간의 가치를 계산에 넣을 수 있어야 한다.


심리적 가치의 한 예를 들어보자. 흔히 기술은 외피 혹은 그릇에 불과하다고 한다. 중요한 것은 내용물로서의 콘텐츠라는 거다. 물론 아무리 훌륭한 기술이라도 콘텐츠가 부실하면 순간적인 신기함이나 경이로움을 주는 도구에 그칠 뿐이다. 반면 콘텐츠와 잘 버무려질 때 문화기술은 단순히 콘텐츠를 담는 그릇을 넘어선다. 문화콘텐츠는 유행에 민감하기에 늘 새로운 재미와 감동을 줘야 한다는 강박에 시달린다. 하지만 예나 지금이나 새로운 콘텐츠의 창작이 그리 쉬운 일은 아니다. 더욱이 진화하는 기술이 선사하는 끊임없는 새로움에 익숙해진 사람들의 눈높이에 부응하는 또 다른 차원의 새로운 내용물, 이야기를 만들어내기는 더욱 어렵다.


이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지


하지만 다행스럽게도 새로운 콘텐츠만이 사람들의 기대를 충족시키는 것은 아니다. 익숙한 이야기지만 다른 플랫폼을 통해 제공함으로써 사람들로 하여금 '안정적인 새로움'을 즐길 수 있도록 하는 원소스멀티유스 전략이 통할 수 있다. 아가사 크리스티의 '오리엔트 특급 살인사건'은 몇 번이나 영화나 TV시리즈로 리메이크됐음에도 불구하고 흥행에 실패하지 않는다. 이렇게 사람들이 박복시청을 즐기는 데는 스토리 변형, 배경이나 등장인물의 변화 등 다양한 요인이 있을 것이다. 하지만 여기서 빼놓을 수 없는 게 바로 기술이다. 단순하게 생각해도 촬영기술이나 카메라가 다르다. 많은 차이가 아닐 수도 있지만 사람들은 그 약간의 '다름'을 즐긴다.


'포켓몬고 열풍'은 증강현실이라는 기술보다 포켓몬이라는 콘텐츠가 있었기에 가능했다는 분석이 많다. 물론 맞는 말이지만 한편으로 증강현실이라는 첨단기술이 주는 '약간의 새로움'이 없었다면 그런 열풍도 없었을 거라는 추론도 가능하다. 문화기술은 이처럼 동일한 콘텐츠를 약간의 새로움과 이에 따르는 심리적 안정을 덧붙여 사람들에게 전달하는 기능을 한다. 최근 문화기술의 발전은 이 같은 심리적 가치, 보다 포괄적으로 말하자면 인간의 가치라는 새로운 시장을 열고 있다. 더군다나 문화기술은 본격예술 혹은 순수예술에 있어서도 점차 플랫폼으로서의 역할을 키우고 있지 않은가. 키넨틱아트를 밀어낸 미디어아트는 다시 사물인터넷예술, 인공지능예술, 가상현실예술, 증강현실예술, 드론예술 등으로 분화되고 있다. 각 예술분야가 문화기술과 혼종되고 있는 것이다.

 




네덜란드 에라스무스 대학의 경제학교수 클라머(Arjo Klamer, 2017)는 자신의 책 '가치 기반 경제'에서 금전적 가치만을 추구하는 기존의 '표준경제학'을 비판하며 '가치를 추구하는 경제학'을 그 대안으로 제시한다. 실제 우리들이 삶을 통해 추구하는 가치는 궁극적으로 돈으로 환산할 수 없는 중요한 가치 즉, 문화적 가치이다. 이 같은 이유로 문화기술 역시 아리스토텔레스가 말하는 이른 바 '프로네시스(phromesis, 실천의 지혜)'의 대상일 수 있다. 앞서 살펴보았듯이 오늘날의 문화기술은 '문화의 플랫폼'으로 진화하고 있기 때문이다.


인간과 문화의 관계를 물고기와 물의 관계로 비유한 클리머 식으로 말하자며 문화기술은 물을 담는 프레임(틀)인 셈이다. 문화기술의 가치는 이제 경제적, 금전적 가치는 물론이거니와 사회적, 외교적 효과 등 기존의 각종 파급효과를 뛰어넘는 새로운 차원으로 이해돼야 한다. 문화기술은 콘텐츠의 플랫폼으로 진화하며 네트워킹 시장, 상호작용 시장, 프로슈머 시장 그리고 인간의 가치라는 새로운 가치 기반의 시장을 열고 있다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



안녕?

난 캐라페(캐릭터·라이선싱 페어)라고 해


1년에 한 번씩 캐릭터들과 함께 캐릭터·라이선싱 페어라는 파티를 열고 있어.

 

아시아 최대 캐릭터 축제로 참가사에 효율적인 비즈니스 환경을 제공하고,

퍼블릭 이벤트로 고객 반응을 테스트할 수 있는 파티야


올해는 2016713~17일까지 5일간 파티가 열려!


많은 캐릭터 친구들이 참여할 예정이니 (올해 304개 기업 참가어른, 아이 할 것 없이 모두 함께해도 좋아.


포토존에서 캐릭터와 함께 사진을 찍을 수도 있고,

 

구매 욕구를 자극하는 다양한 캐릭터 상품도 있어.

 

지루하지 않도록 매일 이벤트가 열릴 예정이야.

 

▲ 캐릭터라이선싱 페어 이벤트 일정


키덜트 & 아트토이관은 어른들을 위한 놀이터!

  

작년과 다르게 문화창조융합 cel 기획관’, ‘3D CT기술 시연 전시관이 새로 생겼으니 심심할 틈이 없겠지 ?

 

여기에 더해서 라이선싱 기업들을 위한 비즈니스 프로그램도 있어.


올해 해외 바이어 200, 국내 바이어 2700명을 유치하였고,

새롭게 바이어 강화 프로그램을 도입하였어.

<리테일 투어> - 국내 대형 유통매장 현장방문 프로그램

<MD협회 공식 비즈매칭> - 공식 MD협회와의 비즈매칭을 통한 실질적 성과도출


비즈니스 프로그램

라이선싱 마스터 클래스, LIMA Licensing University, 스타트업 오디션, 우수콘텐츠 품평회, 사업설명회

 

볼거리, 즐길거리가 있는 캐릭터 라이선싱페어에 너희들을 초대할게!!



ⓒ 사진 출처

사진1 캐릭터라이선싱페어 현장사진

사진2 캐릭터라이선싱페어 페이스북

사진3 캐리소프트

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

지난 7월 18일부터 22일까지 코엑스에서 열린 <서울 캐릭터 라이선싱 페어 2012>에는 많은 관람객이 찾아와 캐릭터들과의 즐거운 시간을 보냈습니다.

주로 가족 단위의 관람객들이 방문하여 움직이는 캐릭터 인형을 만나고, 갖가지 무대 공연과 체험전을 즐겼지요. 특히 캐릭터 인형들은 시간마다 단체로 움직이는 캐릭터 퍼레이드와 무대 인사로 어린이 관람객들을 기쁘게 해주었고요.

친근한 캐릭터와 새로운 캐릭터가 함께 해서, 항상 환호와 웃음이 있었던 그 현장을 소개해보겠습니다.

 

 

현재 국가대표 캐릭터로 손꼽히고 있는 뽀로로는 그 이름값을 톡톡히 해냈습니다!
사진을 찍는 어린이들과 가족들의 행렬이 유난히 눈에 띄었던 주인공이었죠.

또 뽀로로 옆에서 그에 못지 않은 인기를 과시한 꼬마버스 타요의 캐릭터들도 인상적이었습니다.

만약에 뽀로로타요를 타고 다니는 모습을 연출했다면 인기가 훨씬 좋지 않았을까요?

아쉽게도 더 큰 타요 인형은 없었답니다!

 

 

동그란 몸에 노란 색을 띈 귀여운 캐릭터의 이름은 심심이입니다!

동명의 모바일 메신저 브랜드로 활동하고 있는 특이한 캐릭터이죠. 비즈니스 존에 기업관이 배치되어 있어서 비즈니스 존과 퍼블릭 존을 오가며 관객들을 심심하지 않게 해 주더군요!

TV 애니메이션으로 새롭게 떠오른 로봇 주인공 로봇 알포도 만날 수 있었답니다!

행사장에서도 몇 안 되는 로봇 캐릭터 중 하나였죠!

 

 

동물, 자동차에 이어 비행기 캐릭터들도 매력을 뽐냈습니다!

바로 <두리뭉실 뭉게공항>의 주인공인 빨간 비행기 윙키와 검은 비행기 포스킹이랍니다.

포기를 모르는 착한 주인공 윙키와 뻣뻣한 성격의 친구 포스킹이 대조를 이루며 눈길을 끌더군요.

 


30주년을 맞은 미미 인형이 화려하게 부스를 차려놓고 큰 인기를 누렸지만, 이에 못지 않게 여자아이들에게 인기를 끈 다른 인형 캐릭터들도 있더군요.

통통한 볼살이 매력인 뚱이와 반짝반짝한 고양이 이미지가 매력인 첼리캣은 어린 여자아이들뿐만 아니라 성인 여성들의 환호도 받았답니다!

 

 

역시 TV 애니메이션 시리즈로 이름을 알린 <키오카>의 노란 덩치 스노우볼맨은 느릿한 모습으로 특유의 푸근한 매력을 보여주었고, <어리 이야기>의 주인공 어리는 재롱 부리는 모습이 무척 많이 포착되었답니다!

 


이 캐릭터 친구들은 지구에 불시착해서 지구의 질서를 배우고 있는 외계인들이라는군요!

바로 <우당탕탕 아이쿠>의 외계왕자 아이쿠와 로봇하인 비비랍니다!

다행히도 이 행사장에서는 별다른 말썽을 부리지 않았답니다!

 

 

이 캐릭터들은 재미있게도 모두 제주도 출신들입니다!

검은 옷에 빨간 잠수안경을 쓴 캐릭터는, 해녀 출신으로 상경해서 연예인이 되고 싶어하는 꼬마해녀 몽니이고요. 회색 얼굴에 웃음짓는 캐릭터는, 하루방을 모델로 한 제돌이랍니다.

한창 세계적인 명소로 도약하고 있는 제주도의 홍보 선두주자로 기대되는군요!

 

 

운이 지지리도 없는 캐릭터 빼꼼도 이번 행사장에서는 별탈없이 관객들과 잘 어울리며, 경기콘텐츠진흥원 부스에서 활약했답니다.

또 특유의 엽기적인 행동과 상반된 표정이 매력인 마시마로도 말썽을 부리지 않고 한국콘텐츠진흥원 부스 앞의 정품지킴이 서명 행사로 관객을 이끌었답니다!

캐릭터 라이선싱 페어가 '착한' 행사라는 걸 증명한 모습이 아닐런지요?

 


부스에서 무대 행사도 선보이던 <후토스>의 주인공 아라는 지나가면서도 고객 응대를 해 주는 센스쟁이더군요!

여기에 행사장 윗층의 <서울 국제만화애니메이션 페스티벌>에서 활동하던, <자두야 놀자>자두도 놀러와서 관객들을 즐겁게 해주었답니다.

 

 

7월 중에 새 극장판 애니메이션도 개봉한 <명탐정 코난>코난도 깜짝 등장했습니다!

명대사 '진실은 언제나 하나'를 외치는 포즈가 포착되었군요.

 


역시 일본에서 건너온 인기 작품 <프리큐어><파워레인저 캡틴포스>의 캐릭터들은 시간을 정해두고 퍼레이드와 무대 행사를 함께 했습니다. 한국 캐릭터들도 이에 밀리지 않고 더욱 힘을 냈으면 좋겠네요!

 

 

TV 애니메이션 <빠뿌야 놀자>, <뚜바뚜바 눈보리>, <시계마을 티키톡>의 캐릭터들은 4명이 한꺼번에 나와 가장 풍성한 즐거움을 안겨주었습니다! 역시 머릿수가 많을 수록 캐릭터 행사가 더 즐거운 게 아닐까 하는 생각도 들게 하더군요.

인기 웹툰 <혈액형에 대한 간단한 고찰>의 캐릭터들도 원래는 A, B, O, AB형으로 4명이 나와서 여기에 가세해 주었으면 좋았을텐데 아쉽게도 둘밖에 없더군요!

 


 

이렇게 풍성한 캐릭터들이 한데 모인 퍼레이드는 더욱 바글거리고 소란스럽고 또 웃음이 가득했답니다! <서울 캐릭터 라이선싱 페어 2012>를 찾은 관객들에게 있어, 캐릭터들과 원없이 즐거운 시간을 보낼 수 있는 기회가 되었을 것입니다.

앞으로도 이런 행사가 더욱 안정적이고 다채롭게 열리면 멋진 캐릭터들을 많이 볼 수 있기를 기대합니다!

 

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2012년 미미가 30주년을 맞이하여 캐릭터 라이선싱 페어에서 각종 행사를 펼치고 있습니다.

 

 

어린 시절 저의 로망은 미미공주를 가지는 것이었답니다.

120cm의 대형미미의 옷을 내가 입고 내 옷을 미미공주에게 입히며 실제 공주가 된 것 같은 환상에 빠졌죠.

 


미미와 포토타임은 인기 만점 이벤트!!

서울 캐릭터 라이선싱 페어에서는 실제 미미와 공주 옷을 입고 왕관을 쓰고 공주가 될 수 있습니다.

 

 

 

인형뿐만 아니라 다양한 미미 상품들을 체험해 볼 수 있어 많은 친구들의 관심을 사로잡고 있습니다.
미미는 30주년을 맞이하여 다양한 이벤트를 펼치고 있는데요.


우선, 공주미미 드레스 그리기 대회입니다.

 

 

일반인들 대상으로 미미 드레스 디자인 공모전을 통해서 미미를 더욱 아름답게 만들어 주었네요.

1등을 차지한 장미 드레스는 반짝반짝 빛나는 보석과 장미의 조화가 돋보이네요.

 


두 번째, Mimi History

 

 

지난 30년간의 미미들을 전시하고 가장 아름다운 미미를 뽑는 이벤트입니다.

아담한 사이즈의 80년대 미미부터 공주의 대명사가 된 2010년의 미미까지 만나볼 수 있습니다.


세번째, Fashion MIMI Design Contest입니다.

 

 

패션 미미 디자인 콘테스트는 직접 드레스를 제작하여서 응모하는 공모전입니다.


이외에도 미미는 30주년 홈페이지(www.mimi30th.com)를 만들어서

지난 30년간 미미의 변화과정이 담긴 미미의 앨범, 그리고 미미의 재미있는 이야기를 엿볼 수 있습니다.


또한, 미미월드 측은 엄마는 과거에 미미와 함께 유년시절을 보냈고 현재 미미를 가지고 노는 자녀를 두고 있기에 모녀가 함께 추억할 수 있는 '미미 공감이벤트'를 진행하고 있다고 합니다.

 

 

대만, 홍콩 등으로 수출되어 세계에 진출하는 우리의 미미,

앞으로도 변함없이 수많은 어린이들의 사랑을 받는 미미가 되길 기원합니다~

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



너무나 너무나 귀여운 캐니멀 전시장에 왔습니다. 서울 캐릭터라이선싱 페어 2001 에는 정말 귀여운 캐릭터들이 모두모두 참여해있는데요. 그중에 캐니멀도 아주 인기가 있는 캐릭터 입니다. 캔처럼 생기기도 했지만 동물같기도 하고, 아무튼 참 귀여워요! 캐니멀은 뿌까로 유명한 부즈의 자회사인 부즈클럽에서 만든 애니메이션입니다. 실제세상을 배경으로 집, 동네, 학교 등의 장소에서 벌어지는 재미있고 교육적인 에피소드로 만들었다고합니다. 현재 인기가 있는 캐릭터이니만큼 단연 캐릭터 페어에서도 커다란 전시장을 자랑하고 있는데요. 전시장 입구를 들어가자마자 캐니멀 전시관을 발견할 수 있었습니다.






참 귀여운 캐릭터 아토가 있네요! 이번 캐니멀의 부스에는 행사가 '서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011' 이니만큼 캐릭터 상품들이 많이 전시되어 있었습니다. 이 곳은 캐니멀의 방이라고 해서 아기자기한 상품들로 가득 채워놓았는데요. 이렇게 테이블과 푹신한 의자까지 있어 힘든 관람객의 다리를 쉬게 만들어 줍니다. 직원의 말에 의하면 이러한 테이블과 의자가 고가임에도 불구하고 인기가 대단하다고 합니다.






아기자기한 침대와 옷장 그리고 장난감들 참 귀엽지 않나요? 딸이 있다면 이렇게 꾸며주고 싶을 정도로 아주 귀엽고 산뜻합니다.






책상과 거울, 그리고 서랍장, 액자, 시계에 이르기까지 가구부터 인형까지 정말 다있네요. 어른이 다 되었지만 이런 방에 있으면 저절로 동심의 세계로 빠져들것만 같습니다^^






이번 캐릭터 페어에서 캐니멀은 스마트 기기들을 이용해서 고객들과 소통하고 감성을 공유했던 것 같습니다.
편안히 쉬는 공간을 마련하고 또한 스마트 TV, 아이패드를 비치하여 새로운 기술을 체험하게 하였고
캐니멀 어플리케이션을 개발하여 아이들의 눈길을 사로잡았습니다. 3D 안경을 끼고 3D로 제작된 애니메이션을
감상하면서 아이들은 물론 어른까지 캐니멀의 세계에 빠져드는 모습 보이십니까?^^






콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)가 잘 되고 있는 사례중의 하나인 캐니멀의 캐릭터 라이선싱 부문은 정말 상상이상인 것 같습니다. 의류에서부터 아이들이 사용하는 제품 전반을 아우르는 캐니멀 캐릭터 상품이 이번 캐릭터 페어에서 대거 선보였습니다. 위에서 보시는 바와 같이 여러가지 의류를 볼 수 있습니다. 의류 뿐만아니라 가방 신발까지 모두다 캐니멀이네요. 아이구 귀여워라!







끝이 없는 캐니멀 상품들입니다. 사진에서 보시면 아시다시피 어린이용 인형들과 신발이 전시되어있고 다른 쪽에는 가방과 아이들의 음악공부용 악기들까지 있습니다. 탬버린, 리코더, 실로폰 그리고 멜로디언까지 캐니멀 캐릭터의 옷을 입고 있습니다. 이런 상품들과 함께라면 음악도 잘할 수 있을것만 같아요!




 

 

수만은 인형들과 캐릭터 슬리퍼입니다. 너무 귀여워요! 이번 캐니멀 부스의 큰 특징은 참관객들이 직접 보고 만져볼 수 있다는 것인데 정말 많은 상품들이 있어서 너무 좋았던 것 같습니다.






저 뒤에서 보시는 것과 같은 가구도 디스플레이 되어 있어서 학부모님들의 맘을 설레게 하네요. 아이들 방이 이렇게 귀여운 캐릭터들과 함께라면 안심하고 공부를 시킬 수 있겠죠?^^






캐니멀 운동화는 아직 정식 출시가 되지 않았다고 합니다. 하지만 부스에서 인기는 엄청 많았어요! 저는 위의 핑크가방이 모든 상품중에 가장 마음에 들었답니다. 나중에 조카에게 사주어야 겠어요! 위에서도 말했듯이 캐니멀은 원래 뿌까로 잘 알려진 부즈의 자회사인 부즈클럽에서 만든 애니메이션입니다. 그래서 이 전시장 바로 옆에는 이렇께 자회사의 제품인 뿌까도 전시가 되어있었습니다. 귀여운 여자아이 캐릭터로 만들어진 뿌까 또한 인기가 많았습니다. 이 회사에서는 캐릭터 라이선싱이 잘 되어있어 양질의 제품들을 많이 선보이는 것 같았습니다.






귀엽죠 귀엽죠?^^







이렇게 뿌까 뿐만이 아니라 여러가지 캐릭터 또한 만나볼 수 있는 유익하고 좋은 자리였던 것 같았습니다. 캐니멀과 뿌까를 통해 제가 이 캐릭터 페어에서 느낀 점은 이렇게 좋은 콘텐츠가 다양하게 상품화가 되어 우리나라 뿐만 아니라 세계에 넓게 퍼질 수있다는 사실에 자랑스러웠고,  한가지 바라는 점은 높은 부가가치를 가지고 있는 우리나라의 캐릭터 산업이 더욱 발전해서 세계에서 제일가는 콘텐츠 강국이 되는 것입니다. 캔에서 나온 동물, 캐니멀! 서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011에서 다양한 모습을 선보여서 더욱 좋았던 캐릭터 입니다. 앞으로도 세계로 뻗어나가는 브랜드가 될 것이라고 믿으며 이번 포스팅을 마치겠습니다.







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.