2016 NEXT Content Conference

상상발전소/kocca영상 2016.11.17 13:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



VR, AR, AI의 현재와 미래가 한 자리에! <2016 NEXT Content Conference> 

문화기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망을 제시하는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스!

'미래, 디자인하다'를 주제로 VR, AR, AI 전문가들의 강연과 콘퍼런스, 체험 전시 공간이 준비되어 있었는데요. 미래 콘텐츠의 중심을 <2016 NEXT Content Conference>에서 확인해보세요! 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


AR·VR·AI의 미래는? 한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.09 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

AR·VR·AI의 미래는?

한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스개최

 

15~16일 서울 코엑스에서 미래, 디자인하다를 주제로 진행

VR 저널리즘 개척자 노니 데라페냐, 나이앤틱 데니스 황, HTC 바이브 지미 펑 등 기조연설

VR·AR 산업 가능성 진단하는 5개 세션 외 세계웹툰포럼 열려

 

문화기술과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(2016 Next Content Conference)가 오는 15~16일 서울 코엑스에서 열린다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스한국콘텐츠진흥원이 지난해까지 별도로 개최하던 국제 콘텐츠 콘퍼런스디콘(DICON)’문화기술(CT)포럼을 통합한 행사로, 올해는미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 펼친다.

 

기조연사로 나서는 데니스 황은 전 세계를 열광시킨 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱의 인터렉션 비주얼 총괄디렉터로, 이날 강연을 통해 포켓몬 고 열풍으로 살펴본 ARVR, 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 통찰력 있는 시각을 전할 예정이다. 데니스 황은 구글의 사내 벤처였던 인그레스(Ingress) 개발팀에서 디자이너로 근무했으며, 나이앤틱 합류 이후 포켓몬 캐릭터의 개성을 살리고 증강현실 기술의 몰입도를 높이는 작업을 주도했다.


데니스 황 이외에도2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 분야의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전, 성공 노하우 등을 전한다.

 

몰입 저널리즘 분야 권위자이자 VR 다큐멘터리 제작사 엠블러매틱 그룹(Emblematic Group) 대표 노니 데라페냐(Nonny de la Peña)‘VR저널리즘에 대해 발표한다.

 

뉴욕타임즈 기자 출신인 노니 데라페냐는 시리아 폭탄테러 증언을 바탕으로 재현한 3D 애니메이션프로젝트 시리아의 기획자로, 미국 잡지 패스트 컴퍼니(Fast Company)가 꼽은 세상을 창의적으로 만드는 13에 선정되기도 했다. ‘프로젝트 시리아HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 시리아 내전 상황을 애니메이션으로 체험하는 VR 콘텐츠다.

 

HTC 바이브 지미 펑(Jimmy Feng) 대표는새로운 시각을 통해 본 VR의 현재와 미래로 기조강연을 한다. 지미 펑 대표는 VR 대표주자로 떠오른 HTC의 가상현실 기기 바이브(VIVE)를 총괄하고 있으며, 딜로이트 컨설팅의 최고 컨설턴트와 보스턴컨설팅그룹(BCG) 프로젝트 리더를 역임했다.

 

16일에는 IBM 왓슨그룹 아르만도 아리스멘디(Armando Arismendi) 부사장이 기조연사로 나선다. IBM의 인공지능 왓슨(Watson)은 자연언어 프로세스를 사용하여 신문, 보고서, SNS 포스트 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석할 수 있는 기술 플랫폼이다. 아르만도 아리스멘디 부사장은 전 세계 IBM의 클라우드 기반 사업을 총괄하며 현장에서 얻은 통찰력을 전할 예정이다.

 

이밖에도 영화 <어벤저스>의 시각효과 연출을 맡은 이승훈 수석감독, 구글 프로듀서 켄릭 맥도웰, 감정 관련 단어 빅데이터를 활용한 작품이모션 윈즈(Emotion Winds)를 선보인 프랑스 출신 아티스트 모리스 베나윤 등 다양한 연사의 강연이 마련돼 있다. 더불어글로벌 한류 K콘텐츠의 세계 속 영역확장에 대한 강연과 토론도 함께 진행된다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장직무대행은 그동안 미래 콘텐츠 분야에 관한 선진적인 통찰력을 제시해 온디콘과 콘텐츠 R&D의 산실인문화기술(CT)포럼이 통합된 이번 행사는 미래 콘텐츠의 가능성을 보여줄 것이라며 창의적인 아이디어와 기술이 만나 넥스트 콘텐츠를 만들어 내는 미래 콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 세계웹툰포럼도 함께 열린다.웹툰 비즈니스의 진화를 주제로 대한민국 콘텐츠의 해외진출 현지화 전략과 웹툰의 외연을 벗어난 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 모색한다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 오는 13() 오후 6시까지 행사 홈페이지(www.nextcon.kr)에서 사전등록하면 누구나 무료로 참석가능하다. 보다 자세한 내용은 행사 홈페이지나 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 신화범 차장 (061.900.6512)에게 연락주시기 바랍니다.

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글로벌 스타트업, 미래를 기획하다!<500스타트업, STARTUP101>

상상발전소/kocca영상 2016.08.25 13:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA







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통기타 앵콜강연, 인공지능기술과 생활 속 접목

상상발전소/kocca영상 2015.11.30 15:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 2015년 11월 23일, 콘텐츠코리아랩 10층에서는, 창의마스터 클래스  ‘통通˙기氣˙타他’ 의 가장 인기가 많았던 강의의 앵콜강연 [ 인공지능 기술과 생활 속 접목 ]의 주제의 강의가 열렸습니다.

듣기만 해도 놀라운 인공지능과 관련된 신기술과 관련된 트렌드는 무엇일까요? 인공지능, 로봇이 인간의 생활 속에 함께하는 가까운 미래에서 인간은 어떤 역할을 할 수 있을까요? 그 생생한 현장 속! 바로 보시죠~


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이재이 기자

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굿게임쇼코리아 - 게임에 가치를 더하다

상상발전소/kocca영상 2015.06.05 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


5월 29일부터 31일까지 일산 킨텍스에서 굿게임쇼 코리아가 개최되었습니다.

"게임에 가치를 더하다"라는 슬로건을 걸고 개최된 이번 행사에서는

가상현실(VR)과 시뮬레이션, 체감형 게임, 드론 및 로봇 등으로 "게임 산업의 미래 모습"을 전망했고,

남녀노소를 막론하고 "온 가족이 함께 체험" 할 수 있는 다양한 게임들이 소개가 되었습니다.

그 재미있었던 현장을 이승훈 기자가 직접 다녀왔습니다.



ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이승훈 기자

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전자책이 바꿔나갈 새로운 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.12 15:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<목포대학교 실감미디어 기술 연구소장 최종명>


Q1. 안녕하세요. 독자들을 위해서 본인 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 목포대학교 컴퓨터 공학과 소속 교수 최종명입니다. 원래 전공은 프로그래밍 언어이고 상황인지 시스템 분야의 연구를 하다가 작년부터 전자책 쪽으로 연구 소재를 수정하였습니다. 관심분야는 전자책, 상황인지 시스템, HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용)입니다.


Q2. 실감미디어 기술 연구소 소장으로 계십니다. 실감미디어기술 연구소에 관해 소개 부탁드립니다.

A2. 실감미디어 기술 연구소는 목포대학교에 2011년에 만들어진 연구소입니다. 만들어진 지 얼마 되지 않은 만큼 아직은 시작단계라고 할 수 있습니다. 앞으로 컴퓨터 미디어들이 현실적인 미디어로 점점 더 필요할 것이라고 예상되는 만큼 관련 실감미디어 기술을 개발하고 산업체와 연계해서 산업을 확산시키는 것을 목적으로 만들어졌습니다. 현재 교수님 9분이 있으시고 각 학과의 교수님들이 같이 참여하며 연구하고 있습니다. 주 연구 분야는 증강현실, 전자책, 오큘러스와 같은 착용형 기기입니다.



▲ 사진1 목포대학교 실감미디어기술 최종명 연구소장의 모습



Q3. 전자책에 관심을 두게 된 계기는 무엇인가요?

A3. 작년 2013년에 전남정보문화산업원에서 전자책과 관련한 사업 주제가 나왔습니다. 그 과제를 수행하면서 전자책 시장이 앞으로 비전이 있고 더 크게 활성화될 분야라는 걸 느꼈습니다. 그런데 컴퓨터 분야에서는 전자책 쪽으로 연구하는 분이 많지 않더군요. 전자책이 사실 복합적인 요소가 많습니다. 기술적인 능력도 필요하고 전자‘책’인만큼 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티가 높아야합니다. 예컨대 소프트웨어나 HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용), 디자인 감각도 전자책을 만들 때 필요합니다. 전자책의 최근 연구동향을 보면 기술적인 관점에서 전자책을 연구하는 분은 국내에 많지 않고 해외에도 많지 않더군요. 대신 인문학적인 측면, 디자인적인 측면, 사용자 환경 측면에서 전자책 관련 연구를 많이 하는 것 같습니다. 그래서 기술적, IT적 측면에서 아직 연구가 활발하지 않다고 판단하여 전자책 분야를 심도 있게 연구해보기로 하였습니다.


Q4. 전자책은 교육환경을 어떻게 바꿀 것으로 생각하세요?

A4. 전자책 시장이 워낙 넓습니다. 소설이나 인문서적은 글씨만 들어있는 것만으로도 전자책으로서의 기능을 충실히 수행할 수 있을 겁니다. 하지만 다른 성격의 전자책들은 어떨까요? 교과서를 예로 들어보죠. 교육을 효과적으로 하려면 교과서에 그림, 동영상, 3D 데이터도 들어가면 좋을 겁니다. 화학 수업 시간에 화학구조를 3D로 보여주고, 음악이나 미술 수업에서는 학생들이 직접 음표를 그려서 작곡을 해보는 것을 상상해볼 수도 있습니다. 여기까지는 전자책으로 학생들이 '어떻게 더욱 더 효율적으로 공부할 수 있을까'라는 질문에 대한 대답이 될 것 같습니다. 이번에는 선생님 입장을 살펴보죠. 모든 학생이 전자책을 가지고 있다면 선생님은 수업을 시작할 때 학생들이 모두 27페이지를 펼칠 수 있도록 제어할 수 있을 것입니다. 또 직접 퀴즈를 만들어서 전자책으로 보여줄 수도 있고요. 이처럼 전자책의 활용 분야는 무궁무진합니다.



▲ 사진2 (왼쪽 사진) 한국콘텐츠학회 주관, 목포대학교 실감미디어기술연구소 주최의 “전자책 기술 전시 및 학술대회” 행사 모습. (9월 26-27일, 목포대학교에서 개최). 전자책 기술 전시 및 학술대회는 ICT 분야의 기술적인 

논문과 문화 및 콘텐츠 측면의 논문이 동시에 게재되는 특징이 있음. 

(오른쪽 사진) 경희대학교에서 발표한 “무용교육을 위한 전자책” 논문에서 소개한 내용. 

학술대회 논문은 (https://sites.google.com/site/ebookmnu/file-cabinet)에서 확인할 수 있다. 



Q5. 전자책이 종이책보다 효과적일까요?

A5. 한국에서도 디지털 교과서 프로젝트를 시행하려다가 연기되었다고 합니다. 최근의 연구 자료를 보면 디지털 교과서가 학생들의 학습능력을 떨어뜨린다, 디지털 교과서의 학습 효과가 종이 교과서보다 떨어진다는 연구결과도 나오고 있습니다. 연구기관마다 연구결과가 다른 게 흥미로운데요. 멀티미디어를 기반으로 한 디지털 교과서의 학습효과가 더 높다는 이야기도 나오고, 한편에서는 안 좋다는 결과도 발표됩니다. 이런 상반된 결과에도 불구하고 궁극적으로는 종이책은 전자책으로 대체될 거라고 예상합니다. 


음반이 카세트테이프와 CD에서 MP3로 변한 것처럼 몇 년 후에는 전자책이 책 시장을 차지할 거로 생각합니다. 종이책은 그 특유의 느낌이 있습니다. 종이 책장을 손가락으로 한 장 한 장 넘기는 게 기분 좋고 책을 읽는다는 직접적인 느낌을 줍니다. 종이 책에 밑줄을 긋거나 형광펜으로 색칠하거나 아이디어를 정리하기 위해 메모를 할 수도 있고요. 종이책 특유의 장점과 느낌도 좋지만 결국 기술의 흐름은 전자책을 향하고 있고 종이책이 대세를 거르기는 힘들 것이라 생각합니다. 온라인 서점에서 책을 주문하고 또 배송이 오기까지 기다리는 시간이 필요하며 부피가 커서 이동성이 떨어지는 불편함도 있으니까요.


Q6. 교수님으로 계시니 여러 강의를 진행하실 텐데요. 그렇다면 직접 전자책으로 강의할 계획도 있으세요?

A6. 네. 내년에 전자책으로 강의를 진행할 예정이라서 현재 관련 자료를 모으고 있습니다. 이미 목포대학교에서는 시범적으로 다른 교수님들이 전자책으로 수업을 진행하고 계십니다. 올해 활용한 교수님들은 기계공학과, 제어로봇공학과, 멀티미디어 공학과 소속이셨다. 저는 내년 1학기에 전자책으로 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행해보려고 합니다.


Q7. 그렇다면 내년에 교수님의 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 학생들은 전자책으로 공부하게 되겠네요. 학생들의 학습 환경이 어떻게 바뀌게 될까요?

A7. 전자책을 만들기 위해서 원고를 새로 집필하고 있습니다. 기존의 종이책에서는 부족했던 부분들을 보완하며 풍부한 시청각 멀티미디어 콘텐츠를 전자책에 삽입할 계획입니다. 전자책 안에 멀티미디어 자료, 퀴즈, 학생들이 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분 등을 넣을 생각입니다. 또 전공수업을 들으면서 중간중간 편리하게 필기를 할 수 있을 것이고 무거운 전공 책을 들고 다니는 수고도 덜 수 있겠죠. 휴대전화나 노트북, 태블릿 PC로 수업을 들을 수 있을 테니 학생들에게는 편리하지 않을까 예상합니다.


Q8. 시각장애인을 위한 게임도 만드셨다고 들었습니다. 어떤 계기로 만들게 되셨나요?

A8. 우리 학생들이 수업시간에 만든 걸 가지고 현실 세계에 이바지할 수 있는 게 뭐가 있을까 궁리하게 됐습니다. 그런 고민 끝에 장애인용 게임을 만들게 됐습니다. 그전에는 그냥 게임을 만드는 거였는데 거기서 더 나아가 장애인을 타깃으로 한 게임을 만들게 된 거죠. 작년에는 시각장애인용 게임을 만들어보자는 주제로 프로젝트를 진행했고 여러 결과물이 나오게 됐습니다.



▲ 사진3 테트리스 프로그램을 변형한 시각장애인용 영어 단어 스펠링 맞추기 게임의 모습. 

단어를 TTS(Text-to-Speech)를 이용해서 읽어주고, 조각을 이동시켜서 철자를 맞추는 방식이다. 

조각을 움직일 때 단 위치의 알파벳이 소리로 나타난다



Q9. 시각장애인을 위한 게임을 만드는 과정은 어땠나요?

A9. 목포대학교 컴퓨터공학과 2학년 학생들이 게임을 만들었습니다. 시각장애인을 위한 게임을 만들기 위해 고민이 많았는데요. 게임은 보통 시각에 의존해서 하므로 시각적으로 어려움이 있는 장애인들이 어떻게 게임을 할 수 있을지 고민한 것이죠. 실제로 시각장애인의 세미나를 듣고 게임을 개발하는 데 참고했고 다 만든 다음에는 시각장애인 학교에 가서 테스트하는 과정을 거쳤습니다. 게임의 구조를 단순화하고 화면을 크게 하는 등 게임 디자인적 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 


그 외에도 시각보다는 청각을 이용해서 이어폰을 끼고 소리에 따라서 음악에 맞춰서 진행하는 게임도 있었습니다. 음악을 중심으로 한 게임의 경우는 플레이하기 어려울 것으로 생각했는데 막상 시각장애인학교에 가서 테스트를 해보니 결과가 달랐습니다. 시각 장애인 중에서도 청각이 발달한 분은 잘하고, 상대적으로 플레이하기 어려운 분도 있었습니다. 아무래도 개인의 특성에 따라 차이가 있는 것 같습니다. 시각장애인은 활동량이 상대적으로 부족할 수 있어서 진동 센서를 이용해서 운동하는 게임도 있었습니다. 또 시각장애인이 영어단어를 쉽게 외울 수 있도록 하는 게임, 정신발달 장애인을 위한 그림판 맞추기 게임 등도 기억에 남습니다.


Q10. 교수님 연구의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 내년에는 전자책 분야에 집중해서 좀 더 다채로운 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자책 기술을 연구하려고 합니다. 현재의 전자책은 컴퓨터상에서는 잘 되지만 핸드폰이나 태플릿 PC에서는 여전히 제약이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 일반인들이 전자책을 널리 사용할 수 있는 환경을 만들기 위해서는 기술 표준화가 시급하다고 생각합니다. 현재는 ePub2, ePub3 정도가 표준화된 전자책 기술입니다. ePub2는 우리가 일반적으로 도서 사이트에서 구매하는 전자책처럼 텍스트와 약간의 사진으로 이루어진 전자책 형식입니다. ePub3은 여기에서 나아가 멀티미디어를 구현할 수 있는 더욱 발전된 기술입니다. ePub3은 아직 해외나 국내에서 널리 쓰이지 않고 있지만, 앞으로는 발전 정망이 있다고 봅니다. 전자책과 관련하여 표준화된 기술을 개발하는 것이 연구 목표입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2, 3 최종명 연구소장 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


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(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



[제5차 창조산업 전략포럼] 대한민국 콘텐츠산업, 2015년을 전망하다


※ 세미나에 참석하시는 분께는 <콘텐츠산업 2014년 결산 및 2015년 전망> 보고서를 선착순으로 전달






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세계를 매혹시킨 한류, 한류의 미래를 준비하다

상상발전소/기타 2014.12.12 14:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<제2회 글로벌 리더스 포럼>



▲ 사진1 글로벌 리더스 포럼 안내 영상



2014년 11월 19일과 20일 <2회 글로벌 리더스 포럼>이 서울 소공동에 위치한 롯데호텔에서 열렸습니다. ‘쿨 코리아, 미래를 창조하라'는 주제로 열린 이번 포럼에는 각국 정보의 정책 입안자, 세계 석학, 글로벌 기업의 전, 현직 최고경영자, 아티스트 등이 참석했습니다. 세션 1 '창의적 생각이 세상을 바꾼다', 세션 2 '세계 3대 쉐프에게 음식의 길을 묻다', 세션 3 '창조 DNA로 디자인하라', 세션 4 '헬스케어 산업혁명', 세션 5 '한류, 세계와 통하다', 세션 6 '미래를 선도할 창의 에너지까지'. 총 6개의 세션이 이틀에 걸쳐서 진행되었습니다.



▲ 사진2 공연 중인 소녀시대 태티서의 모습

 



▲ 사진3 열창하는 소녀시대 태티서의 모습

 


포럼 이틀째 날인 20일에 열린 세션 5 '한류, 세계와 통하다'에서는 한류에 대한 전문가들의 밀도 높은 강연을 들을 수 있었습니다. 홍상표 한국콘텐츠진흥원장, 난타 제작자로 유명한 송승환 PMC 프로덕션 예술 총감독, 테디 라일리 프로듀서, 시게오 마루야마 전 소니 뮤직엔터테인먼트/플레이스테이션 회장, 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표, 가수 이승철 씨가 참석했습니다. 특히 세션이 시작되기에 앞서서 한류의 대표주자인 소녀시대 태티서의 공연이 있었는데요. 태티서는 한류의 주역으로서의 모습을 멋지게 보여주었습니다.



▲ 사진4 세션 5 한류, 세계와 통하다의 참석자 모습

 


▲ 사진5 세션 5의 진행을 맡은 송승환 PMC 프로덕션 예술총감독

 


K-POP은 한류 문화를 이끄는 대표적인 콘텐츠이자 새로운 음악 장르로 인정받을 만큼 높은 관심을 끌고 있습니다. 한국 안에서만 소비되던 음악이 유튜브와 같은 다양한 멀티미디어 채널을 통해 글로벌 시장에 빠르게 확산하고 있습니다. 외국인들의 입에서 강남 스타일 노래가 흘러나오고 또 강남스타일의 댄스를 추는 외국인들의 모습을 유튜브에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 싸이를 비롯해 빅뱅, 소녀시대, 슈퍼주니어 등 한국 뮤지션들이 세계 음악 시장에서 높은 인지도를 얻고 큰 인기를 구가하고 있는데요.


드라마 <겨울연가>를 통해서 본격적으로 시작된 한류 열풍은 이제 단순한 문화적 현상을 넘어서서 산업적 측면에서도 다양한 가능성과 성장의 지표로 작용하고 있습니다. 몇몇 사회학자들은 한류열풍이 단순히 일시적인 현상일 뿐이며, 한류 현상은 불과 몇 년 안에 사그라질 것이라고 주장하기도 했습니다. 그러나 그런 비관적인 예측에도 불구하고 한류는 여전히 세계 문화산업을 설명하는 데에 없어서는 안 될 키워드로 자리매김했습니다.


한국은 수출에 대한 경제 의존도가 높은, 대표적인 수출 강국으로 평가받고 있습니다. 과거에는 가발, 모자, 옷과 같은 공산품이 수출 대부분을 차지했다면, 이제는 텔레비전, 휴대폰 등 고부가가치사업의 제조품이 수출을 견인하고 있습니다. 또 이제는 제조물을 넘어서 문화, 콘텐츠를 수출하는 문화강국의 지위에 올랐습니다. 한류의 질적, 양적 성장은 세계 시장에서 한류의 확산과 열풍에 기여했으며 이를 통해 대한민국의 국가 브랜드를 강화하는 계기가 되기도 했습니다.



▲ 사진6 첫 번째 연사로 나선 프로튜서 테디 라일리의 모습

 


▲ 사진7 가수의 입장에서 한류에 대한 의견을 발표한 이승철씨의 모습

 


세션 5 '한류, 세계와 통하다'에 참석한 연사들은 이런 한류 현상을 우리가 어떻게 바라봐야 할지에 대해 다양한 의견을 들려주었습니다. 첫 번째 연사로 나선 테디 라일리는 세계적인 가수 마이클 잭슨과 스트비 원더의 프로듀서로도 유명한데요. 한국에서 SM, JYP와 같은 기획사와 일하면서 슈퍼주니어, 소녀시대, f(x), EXO 등과 일하며 벌써 3년째 한국에 머무르고 있다고 합니다. 그가 처음 한국에 왔을 때는 일주일로 예상했던 체류기간이 일주일에서 2주, 3주, 그리고 한 달, 두 달, 이렇게 계속 늘어났다고 합니다. 가수 이승철 씨는 테디 라일리와 같은 뛰어난 프로듀서와 한국에 3년째 머무르면서 음악 작업을 하는 것만으로도 한류의 우수성을 증명해주는 것이라고 말했습니다.



▲ 사진8 (사진 왼쪽) 한류의 미래전략에 대해 발표한 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표

 


▲ 사진9 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표의 발표자료 화면

 


시게오 마루야마 전 소니 뮤직엔터테인먼트/플레이스테이션 회장은 소녀시대를 처음 봤을 때 잘 트레이닝된 모습이 인상 깊었다고 합니다. 한국 가수들의 꾸준한 자기 개발과 음악에 대한 투자를 한류 열풍을 이끌 수 있었던 원인으로 봤습니다. 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표는 세계 각국에서 한류 열풍을 이어가기 위해 진행하고 있는 사업을 소개했는데요. 태국 출신의 가수를 발굴하여 한국의 가수와 콜라보레이션 작업을 진행한 사례를 소개했습니다. 콜라보레이션 음반을 한국에 우선 선보인 뒤 태국에 역수출하는 방식으로 문화의 현지화 전략을 취하고 있다고 말했습니다. 또 한류와 CT(문화기술)의 결합에 대해서도 언급했는데요. 문화기술의 발전이 한류 컨텐츠의 다변화, 가수와 프로듀서들의 역량 강화에도 도움을 줄 수 있다고 내다봤습니다.



▲ 사진10 발표 중인 홍상표 한국콘텐츠진흥원장의 모습

 


세션의 마지막 연사로 나선 홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 k-pop을 통한 음악 한류의 현황을 진단하고 한류를 지속시키기 위해서 어떤 노력이 필요할지에 대해 3가지 의견을 밝혔습니다. 첫째는 창작자의 창작 역량을 강화해 글로벌 경쟁력을 확보하는 일입니다. k-pop이 지속해서 사랑받기 위해서는 음악 장르를 다양화하고 역량 있는 신인 가수를 육성하는 작업이 필요합니다. 콘텐츠 창작기반을 조성하는 차원에서 신인 뮤지션 발굴 프로그램을 진행했으며, 헬로루키라는 프로그램을 통해 장기하와 얼굴들, 국카스텐 등 75팀의 인디뮤지션이 대중들과 만날 수 있었습니다. 영세 음악제작사를 위한 다양한 지원을 강화하여 팝, 재즈, 락, 일레트로닉 등 다양한 장르별로 26개의 앨범 제작을 지원하기도 했습니다.


두 번째는 지속적인 교류의 장을 마련하는 것입니다. 한류 열풍이 시작된 일본은 물론이고 아직 한류가 낯선 국가에도 우리의 대중음악을 널리 알릴 수 있어야 합니다. 뛰어난 신인가수를 발굴하여 해외에 진출할 수 있도록 콜라보 공연, 공동 곡 창작 작업 지원, 국내 뮤지션과 해외 뮤지션의 지속적인 교류를 위해서도 힘쓰고 있습니다. 해외 쇼케이스를 통해서 k-pop의 진출지역을 확산시키기 위해 노력하고 있는데요. 미주/유럽/아시아를 대표하는 3개 음악마켓에 진출하여 공연 초청, 유통 및 라이선싱 상담, 프로듀싱, 뮤지션 홍보 등의 성과를 이뤘습니다. 서울 국제 뮤직페어를 개최하여 해외 바이어, 페스티벌 담당자와 국내 사업자를 매칭시켜 국제적인 음악 비즈니스 마켓의 기반을 닦기도 했습니다. 특히 2014년 서울 국제 뮤직페어에는 51개의 컨퍼런스 세션과 42개 팀의 쇼케이스 공연을 통해 국내외 5,500명의 사람들이 참관했는데요. 서울국제뮤직페어 기간 동안 575건의 비즈매칭이 제공되어 국내 사업자와 해외 바이어가 소통할 수 있는 계기가 되었습니다. 우수한 한국의 음악을 글로벌 음악 시장에 선보이고 물적, 인적 네트워크를 쌓아가는 일은 K-POP의 저변을 확대하는 일이 될 것입니다.



▲ 사진11 발표 중인 홍상표 한국콘텐츠진흥원장의 모습

 


세 번째는 CT(문화기술)를 접목하여 새로운 형태의 음악 한류를 창조하는 일입니다. 우리나라가 대내외적으로 IT 강국으로 알려진 만큼 선진 문화기술을 음악과 접목한다면 창의적인 콘텐츠를 만들어 낼 수 있습니다. 홀로그램 기술을 활용한 K-POP 콘서트, 테마파크 에버랜드의 K-POP 홀로그램 관은 개장 1년 만에 75만 6천여 명의 관람객을 끌어모으는 성과를 냈습니다. 또 3D 홀로그램을 기반으로 한 새로운 공연 장르를 개척한 동대문 클라이브 공연장 역시 국내외 많은 음악 팬들의 사랑을 받았습니다. 이처럼 음악과 문화기술의 만남은 새로운 융합을 선도해 K-POP 콘텐츠의 다양성을 확보하는 계기가 될 것입니다.



▲ 사진12 발표 후 기념 촬영 중인 연사들의 모습

 


한국 콘텐츠 진흥원은 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위해 설립된 기관으로서 한류열풍의 질적, 양적 성장을 위해서 많은 노력을 기울여왔습니다. 홍상표 한국콘텐츠진흥원장이 강조한 3가지, 즉, 창작자의 창작 역량 강화, 지속적인 교류의 장 마련, CT(문화기술)를 접목한 새로운 음악 한류 창조는 한류 열풍의 기반을 닦고 한류를 지속시키는 밑거름이 될 것입니다. 2015년에는 또 어떤 한류 열풍이 세계를 휩쓸게 될까요? 한류를 위한 노력은 지금 이 시각에도 계속되고 있습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~12 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


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